Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnologia y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life"
y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"
. La atmosfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y Jhon Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.
Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingreso a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun, o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciando los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
Estilo y Ethos
Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum), en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación:
En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (Ej. Mil novecientos ochenta y cuatro) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado. Tanto las situaciones, los personajes y las temáticas suelen hacer alusión a postulados del anarquismo, depende de la obra cyberpunk el grado en que se trate más de una crítica social al orden autoritario imperante o de un propuesta política para una sociedad libre.
Protagonistas
Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente des-privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes – “criminales, parias, visionarios, desertores y desadaptados” – no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los desadaptadas y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.
Cine y Televisión
La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de “retirarlos” (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (e.g, cajas de empatía y Wilbur Mercer) cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer.
Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.
El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Sentencia Previa (2002), La paga (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006). Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Jhony Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aun cuando Gibson mismo escribió el guión final.
El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, el hizo esta producción usando deliberadamente maquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una “sensación” cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como “el vecindario ciberpunk después de Nueva York”.
La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todo-poderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.
La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.
El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Gunnm - Battle Angel, Bubblegum Crisis, Armitage III, Silent Möbius, Serial Experiments Lain , Texhnolyze,Boogiepop Phamtom y Ghost in the Shell, Siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporanea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la Pelicula-seires, que muestra un japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.
El anime también ha proporcionado ejemplos del subgénero steampunk, particularmente en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas. También es notable Steamboy (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo y más recientemente Ergo Proxy producida por Manglobe...
Música y Moda
El término “música cyberpunk” puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación “apropiada”. El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.
La “música ciberpunk” también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler dibujo influencias tanto para el grupo techno de Detroit Cybortron, que surgió a los inicios de 1980, como para los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones que evocan un claro modo distópico.En los 90, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también “cyberpunk” y que llego a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llego un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de “portátil”:Artistas representativos del genero son SKINNY PUPPY;FRONT 242;FRONT LINE ASSEMBLY;PANZER AG;T3CHN0PH0B1A;VELVET ACID CHRIST y un sinfin de bandas. Punks e invasores sin hogar se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados cyberpunks que están frecuentemente “inclinados” hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. (“La actitud no sustituye la capacidad”, entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks al menos están “excitados con las cosas correctas” y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto – esto de “la naturaleza hacker”.
Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado Neurofunk.
Juegos
Los videojuegos frecuentemente usan el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, son basados en películas del género, mientras otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII y las series de Metal Gear son trabajos originales.
Existen varios juegos de rol llamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 de Talsorian Games y GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como un módulo de la familia GURPS de juegos de rol. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. En adicción Iron Crown Enterprises lanzó el RPG llamado Cyberspace, ahora fuera de edición.
En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a qué – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público. Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice “¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!”. En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.
El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de RPG's cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente cyberpunk.
Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de las series de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun a introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.
El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la “GodNet”, una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” a parte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del cyberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.
El cyberpunk también ha sido usado en juegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publcado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. El juego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpunk
y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
Cita:Los personajes del cyberpunk clasico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distopicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnologico, una atmosfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"
. La atmosfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y Jhon Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.
Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingreso a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun, o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciando los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
Estilo y Ethos
Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum), en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación:
Cita:Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le pude hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiara con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (Ej. Mil novecientos ochenta y cuatro) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado. Tanto las situaciones, los personajes y las temáticas suelen hacer alusión a postulados del anarquismo, depende de la obra cyberpunk el grado en que se trate más de una crítica social al orden autoritario imperante o de un propuesta política para una sociedad libre.
Protagonistas
Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente des-privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes – “criminales, parias, visionarios, desertores y desadaptados” – no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los desadaptadas y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.
Cine y Televisión
La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de “retirarlos” (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (e.g, cajas de empatía y Wilbur Mercer) cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer.
Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.
El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Sentencia Previa (2002), La paga (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006). Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Jhony Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aun cuando Gibson mismo escribió el guión final.
El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, el hizo esta producción usando deliberadamente maquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una “sensación” cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como “el vecindario ciberpunk después de Nueva York”.
La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todo-poderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.
La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.
El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Gunnm - Battle Angel, Bubblegum Crisis, Armitage III, Silent Möbius, Serial Experiments Lain , Texhnolyze,Boogiepop Phamtom y Ghost in the Shell, Siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporanea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la Pelicula-seires, que muestra un japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.
El anime también ha proporcionado ejemplos del subgénero steampunk, particularmente en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas. También es notable Steamboy (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo y más recientemente Ergo Proxy producida por Manglobe...
Música y Moda
El término “música cyberpunk” puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación “apropiada”. El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.
La “música ciberpunk” también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler dibujo influencias tanto para el grupo techno de Detroit Cybortron, que surgió a los inicios de 1980, como para los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones que evocan un claro modo distópico.En los 90, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también “cyberpunk” y que llego a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llego un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de “portátil”:Artistas representativos del genero son SKINNY PUPPY;FRONT 242;FRONT LINE ASSEMBLY;PANZER AG;T3CHN0PH0B1A;VELVET ACID CHRIST y un sinfin de bandas. Punks e invasores sin hogar se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados cyberpunks que están frecuentemente “inclinados” hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. (“La actitud no sustituye la capacidad”, entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks al menos están “excitados con las cosas correctas” y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto – esto de “la naturaleza hacker”.
Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado Neurofunk.
Juegos
Los videojuegos frecuentemente usan el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, son basados en películas del género, mientras otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII y las series de Metal Gear son trabajos originales.
Existen varios juegos de rol llamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 de Talsorian Games y GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como un módulo de la familia GURPS de juegos de rol. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. En adicción Iron Crown Enterprises lanzó el RPG llamado Cyberspace, ahora fuera de edición.
En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a qué – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público. Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice “¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!”. En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.
El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de RPG's cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente cyberpunk.
Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de las series de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun a introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.
El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la “GodNet”, una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” a parte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del cyberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.
El cyberpunk también ha sido usado en juegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publcado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. El juego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpunk