JupaFantasy
Usuario

Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnologia y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person: Cita:Los personajes del cyberpunk clasico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distopicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnologico, una atmosfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano. El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas". La atmosfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y Jhon Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual. Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingreso a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun, o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciando los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk. Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk. Estilo y Ethos Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum), en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica). El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación: Cita:Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le pude hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiara con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk. En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (Ej. Mil novecientos ochenta y cuatro) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado. Tanto las situaciones, los personajes y las temáticas suelen hacer alusión a postulados del anarquismo, depende de la obra cyberpunk el grado en que se trate más de una crítica social al orden autoritario imperante o de un propuesta política para una sociedad libre. Protagonistas Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente des-privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar). Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes – “criminales, parias, visionarios, desertores y desadaptados” – no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los desadaptadas y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk. Cine y Televisión La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de “retirarlos” (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (e.g, cajas de empatía y Wilbur Mercer) cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer. Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género. El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Sentencia Previa (2002), La paga (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006). Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Jhony Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aun cuando Gibson mismo escribió el guión final. El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, el hizo esta producción usando deliberadamente maquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una “sensación” cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como “el vecindario ciberpunk después de Nueva York”. La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todo-poderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk. La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk. El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Gunnm - Battle Angel, Bubblegum Crisis, Armitage III, Silent Möbius, Serial Experiments Lain , Texhnolyze,Boogiepop Phamtom y Ghost in the Shell, Siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporanea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la Pelicula-seires, que muestra un japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana. El anime también ha proporcionado ejemplos del subgénero steampunk, particularmente en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas. También es notable Steamboy (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo y más recientemente Ergo Proxy producida por Manglobe... Música y Moda El término “música cyberpunk” puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación “apropiada”. El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz. La “música ciberpunk” también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler dibujo influencias tanto para el grupo techno de Detroit Cybortron, que surgió a los inicios de 1980, como para los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones que evocan un claro modo distópico.En los 90, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también “cyberpunk” y que llego a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llego un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de “portátil”:Artistas representativos del genero son SKINNY PUPPY;FRONT 242;FRONT LINE ASSEMBLY;PANZER AG;T3CHN0PH0B1A;VELVET ACID CHRIST y un sinfin de bandas. Punks e invasores sin hogar se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados cyberpunks que están frecuentemente “inclinados” hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. (“La actitud no sustituye la capacidad”, entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks al menos están “excitados con las cosas correctas” y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto – esto de “la naturaleza hacker”. Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado Neurofunk. Juegos Los videojuegos frecuentemente usan el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, son basados en películas del género, mientras otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII y las series de Metal Gear son trabajos originales. Existen varios juegos de rol llamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 de Talsorian Games y GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como un módulo de la familia GURPS de juegos de rol. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. En adicción Iron Crown Enterprises lanzó el RPG llamado Cyberspace, ahora fuera de edición. En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a qué – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público. Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice “¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!”. En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias. El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de RPG's cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente cyberpunk. Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de las series de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun a introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores. El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la “GodNet”, una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” a parte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del cyberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario. El cyberpunk también ha sido usado en juegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publcado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. El juego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales. http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpunk

Bueno... esto salio un día de lluvia a principios de año. Fue bastante divertido hacerlos, y como esta el clima hoy en Mendoza, mepa q hoy salen mas!!! De ser asi, los subo con ustedes... SHOEBOARDING!! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=vwuREJqo0mg link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=CY3uV7RzeZ4 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=YVYArbu3nAY y una pequeña yapa link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=G7dvAm-tR64 Si si si... ya se q es tremenda pelotudez... pero no bardeen

El Sandboard ó Tablarena es un deporte que consiste en el descenso de dunas o cerros de arena, con tablas especiales parecidas a las del snowboard. Pertenece a la categoría de deporte extremo por el aumento de adrenalina que experimentan quienes lo practican. Tiene las mismas líneas de acción que el snowboard, es decir uno mismo puede definir el estilo que quiere desarrollar. Se practica principalmente en dunas. Entiéndase por duna cerros de arena desde la base hasta la cima; aunque también se puede hacer en cerros cubiertos de arena, incluso en aquellos cubiertos por arena y tierra. El sandboard fue inventado en Brasil más precisamente en la isla de Santa Catarina (Florianópolis) a mediados de la década de los 80. Surgió como una alternativa para los surfistas que no podían practicar su deporte en los días que no había olas. Hoy en día ha tomado muchos adeptos en todo el mundo. Uno de los principales atractivos de este deporte es la apreciación de la naturaleza y los paisajes que esta nos regala. Cada lugar tiene una historia y una belleza particular. El estilo de vida de un sandboarder lo lleva a conocer lugares increíbles muchas veces casi vírgenes del hombre y la contaminación. Este estilo de vida muchas veces puede ser un tanto solitario y de reflexión. Un tiempo para pensar y ver el mundo de otra manera. La búsqueda de una duna mágica, la mejor duna de sus vidas quizás sea la próxima, seguramente lo será. Te invita a que puedas sentir esto. Con una tabla de sandboard poder recorrer lugares y conocer gente que nunca antes habías imaginado. Costumbres, valores, sin duda el sandboard también ofrece un medio para encontrarse con otro mundo y por sobre todas las cosas encontrarse con uno mismo. Los 5 mejores lugares del mundo para hacer SandBoarding son: * Swakopmund, Namibia * Cerro Blanco, Perú (la duna "más alta del mundo", 2078 m) * Cape Town, Sudáfrica * Victorian Desert, Australia * Valizas, Uruguay * Florianópolis, Brasil Perú es bien conocido por tener las más grandes dunas de arena del mundo en Ica, algunas llegando a medir hasta dos kilómetros de altura. ¿Como fabricar tablas de sandboard? Hacer una tabla de sandboard es relativamente sencillo. A continuación, la serie de pasos que debes seguir para obtener tu propia tabla: A) Define tu estilo (libre o carrera). Estilo Libre: la tabla no puede superar 1,40mt de longitud Estilo Carrera: la tabla superará 1,40mt de longitud. Luego corta la tabla con la forma específica. B) Lo siguiente es dejar la tabla durante un mínimo de 2 días en agua disponiéndole pesas sobre ella para que no emerja. C) Ahora deberás doblar las puntas, siempre teniendo en cuenta que no son iguales. Para lograrlo deberás idear un método que ejerza presión en la zona media y luego de que lo hallas conseguido ubícala en un lugar donde puede recibir el sol directamente hasta que quede completamente seca. D) Pega en la parte inferior con formica o formalita. E) Lo último es incrustar las fijaciones. (estas se pueden comprar, en mercado libre, o negocios donde vendan insumos para tablas [Skate-Shops]) Tipos de asujetadores o agarras, para los pies. Las fijaciones son una parte importante al hacer una tabla de sandboard 1. Hazle los hoyos a la tabla. Para una tabla de 12mm es recomendable utilizar una broca de 4mm y luego meter un pernito de cabeza plana de 3/16 x ¾. La idea es que el hoyo quede en forma de cono para que la cabeza del perno quede oculta por completo en la tabla. 2. Antes de atornillar ponle un poco de masilla para madera y luego de atornillar también, espera a que seque y lija, verás que no se nota la existencia del perno. 3. Luego sigue la instalación de los velcros y el ajuste de los mismos a las medidas de tus pies. Pero existe la posibilidad de otra opción, instalar fijaciones de snowboard. Estas resultan más seguras y ofrecen una seguridad mayor y libertad de movimientos. Ya está has logrado hacer una tabla de sandboard que te permitirá practicar en las mejores dunas que tengas la posibilidad de acceder. ¡¡Adelante que no decaiga!!

Bueno... vi por ahi... en algunos posts algunos tutoriales para Photoshop... y decidí dejar algunos que me parecieron un tanto interesantes para compartir. Lamentablemente estan todos en ingles, y para versiones en ingles de Photoshop, pero no son dificiles de seguir. Disfruten http://www.eyesontutorials.com/articles/19/1/Fairy-Night http://www.adobetutorialz.com/articles/2890/1/Street-Racer-Club-Wallpaper http://abduzeedo.com/node/133 http://www.shotgunmag.co.uk/?p=33#more-33 http://psdtuts.com/tutorials-effects/advanced-glow-effects/ http://www.tutorialquest.com/tutorials/click/carving-a-virtual-jackolantern http://www.pixeldigest.com/burntpapers.html Recomendacion: En ciertos tutoriales es bueno aplicar variaciones a gusto propio, no seguir los pasos "tal cual", asi podemos lograr darle un toque más personal

1 - Historia Super Video CD (SVCD, Super VCD o Chaoji VCD) es una mejora del Video CD desarrollado por el China National Committe of Standards y los fabricantes Phillips, Matsushita, JVC y Sony soportado por el Gobierno Chino para evitar el pago de royalties de la tecnología DVD y, particularmente, para crear presión y bajar los precios de los reproductores de DVD y discos en China. La especificación final del SVCD fue anunciado en septiembre de 1.998 por el Comité, superando al China Video Disc (CVD) de C-Cube y al HQ-VCD de los desarrolladores del Video CD original. Como suele ocurrir, la historia de fondo es más complicada de lo que parece: ¿Por qué este gran interés en crear un nuevo formato en disco basado en CD cuando en el resto del mundo se aceptaba el formato DVD como "nueva generación de video digital"? Principalmente por tres razones: - Que prevalezca el formato original del Video CD (Libro blanco). En 1.995 habían menos de un millón de reproductores de Video CD vendidos en China. En 1996 ya habían siete millones y, un año después, ya eran veinte millones de unidades. La opción era clara. La gente compraría una nueva generación de reproductores de video disco con mejor calidad de imagen y mejores características, manteniendo el software VCD. - La política del Gobierno Chino decidió que el DVD, a pesar de sus inmejorables características técnicas, estaba controlado por el Consorcio DVD, un grupo de empresas extranjeras. El Gobierno no soportaba que la electrónica de consumo en China tuviera que pagar royalties a empresas extranjeras para fabricar la nueva generación de video discos. Calculó que, creando un nuevo formato de video disco libre de impuestos, sería mejor para la industria doméstica. Además, también fue considerado como un éxito nacional; una forma de demostrar al mundo que "ellos también sabían desarrollar nuevos productos". El gobierno también presionó al Consorcio del DVD a que eliminaran los royalties en el mercado Chino, por no pertenecer este país a la Organización del Libre Comercio. - El status lujoso del DVD. En el mundo occidental, el DVD está considerado como un formato de lujo en lo que se refiere a los entusiastas del cine, por la cantidad de dinero que mueven gracias a los llamados equipos de "home theatre" (Cine en casa). El Gobierno no podía permitir esta intrusión del capitalismo en China. - El Super VCD es compatible hacia atrás con el Video CD 1.1, 2.0 y el interactivo 3.0 además del CD Audio. Es una mezcla del CVD de C-Cube y del HQ-VCD del Consorcio VCD. Permite flujo de texto (karaoke, multilenguaje), mejor calidad de video y audio, permite extensiones de audio envolvente multicanal, está basado en la codificación MPEG-2 con frecuencia de bit variable (VBR) para optimizar la capacidad del disco (que puede tener de 35 a 70 minutos). La cooperación entre el Ministerio de Industria Chino y el Consorcio Video CD fue anunciado en Julio de 1998 y las especificaciones finales fueron en Noviembre de ese mismo año forzando el compromiso de incorporarlo bajo la "sombrilla" llamada Chaoji Video CD. Un reproductor "Chaoji VCD" (llamado 'Super VCD') será capaz de reproducir SVCD, CVD, VCD 2.0, VCD 1.1 y discos CD-DA. 2 - Actualidad El SVCD está en proceso de estandarización por la IEC, bajo el documento "IEC 62107". Así, se pretende que el SVCD sea reconocido internacionalmente como un disco CD estándar (como Video CD 2.0 o CD-DA), aunque probablemente sin fines comerciales fuera de China y países cercanos. Los títulos en SVCD están disponibles en China, Hong Kong, Taiwan, Malaysia, Thailandia, Singapore e India. Philips (el inventor del original audio CD) ha añadido el logotipo SVCD a su colección oficial de logotipos para Compact Disc. 3 - Características Técnicas En términos de calidad de video y audio, el SVCD está entre el VCD 2.0 y el DVD, usando un reproductor 2x que soporte (VBR) MPEG-2 video hasta 2.6 Mbps, y flujos de audio estéreo MPEG-2 Layer II (para bandas sonoras en dos idiomas. También es posible codificar sonido envolvente multicanal 5.1 MPEG-2. El SVCD puede proporcionar imágenes 2 veces más claras que el Video CD (480x576 para PAL, 480x480 para NTSC - resolución "2/3 D1". A causa del incremento de la resolución vertical, se preserva la naturaleza del video entrelazado. El SVCD soporta la relación de aspecto 16:9 (pantalla ancha anamórfica), subtítulos y canciones de karaoke. Un flujo de video SVCD puede contener hasta cuatro canales independientes de subtítulos en diferentes lenguajes. Los subtítulos se superponen en la parte superior de la imagen en tiempo real pudiéndose desactivar. Estructura del SVCD El disco es compatible con CD-ROM XA. Todas las pistas del Area de Programas están codificadas como pistas de datos CDROM XA. La primera pista del disco es una pista de Datos con información de reproducción de secuencias MPEG. Los flujos MPEG-2 están grabados como pistas MPEG y se reproducirán secuencialmente desde la Pista #2, pista #3, etc. Una película puede tener diferentes partes codificadas como COPYRIGHT, FILM, CREDITS, etc. y puede ser almacenada en una sola pista con la posibilidad de ser subdividida en capítulos dentro de la misma pista. Formato del track DATA La pista DATA contiene Areas de Información Especial, un área de segmento para reproducción, un segmento para MENU y otros archivos de datos opcionales. Los archivos DATA usan Mode2, los sectores DATA, Form1 (2.048 bytes)y usan archivos MPEG mode2 y sectores MPEG Form2 (2.324 bytes). Información básica para KARAOKE Un SVCD puede tener un área de información básica opcional de Karaoke. Los datos de este área proporcionan una tabla de referencia rápida para los programas de música de Karaoke. Area de Información El Area de Información del SVCD contiene los ficheros "INFO.VCD", "ENTRIES.VCD", "TRACKS.SVD" y "SEARCH.DAT". Opcionalmente puede contener los ficheros "LOT.VCD" y "PSD.VCD". Area del Segmento de Reproducción El segmento consiste en un flujo MPEG-2 (Program Stream, PS) almacenado en sectores MPEG. Contiene video, audio e imágenes fijas, conforme a la codificación MPEG-2. Este segmento está indicado en "INFO.VCD" y puede ocupar uno o más segmentos y no están accesibles por el mecanismo normal de reproducción pero sí, indirectamente, por el archivo Descriptor de Secuencias de Reproducción. Formato de pista MPEG Todas las pistas, menos la primera, pueden ser MPEG. Cada pista contiene sólo un flujo MPEG-2 almacenado en el sector MPEG, usando Mode2, Form2 con 2.324 bytes de usuario. Estructura del sistema de Archivos Un disco SVCD contiene dos estructuras de datos diferentes; La primera es la Estructura de Sistemas de Archivos, conforme a CD-ROM XA y a ISO 9660 y, una segunda Estructura de Datos, basada sobre el direccionamiento del sector para especificar los archivos SVCD. Estructura del Directorio El directorio de un SVCD contiene: Directorio Raiz y los directorios "SVCD", "MPEG-2" y "EXT". Si hay información de Karaoke, esta estará en el directorio "KARAOKE". Los archivos de información SVCD están en el directorio "SVCD". Si el Segmento de Reproducción está disponible en el disco, esos archivos estarán localizados en el directorio "SEGMENT". Todos los archivos que representan la información de audio y video están en el directorio "MPEG-2". El archivo "SCANDATA.DAT" está localizado en el directorio "EXT". Pueden existir otros archivos o directorios fuera del directorio Super VCD. La imagen representa un estructura de archivos de un disco SVCD. Directorio SVCD Contiene los archivos de información de área del SVCD. Los archivos requeridos en el directorio SVCD son "INFO.VCD", "ENTRIES.VCD", "SEARCH.DAT" y "TRACKS.SVD". Los archivos opcionales son "PSD.VCD" y "LOT.VCD". Archivo INFO.VCD Este archivo de un solo sector contiene el Area de Información del SVCD y un identificador del disco a lo largo del album. Un album es una serie de discos que contienen toda la información de audio y video. Tambien contiene información asociada del Descriptor de Secuencias de Reproducción. Archivo ENTRIES.VCD Este archivo contiene la lista de las posiciones de inicio de las pistas MPEG-2 de audio y video. El valor de la dirección de entrada lo usa la lista de reproducción PSD para acceder a los segmentos en las pistas MPEG. Se usa para la reproducción de los capítulos Anterior/Posterior. Archivo SEARCH.DATA Debido a la codificación VBR y a la naturaleza del búfer usado para la codificación del video en MPEG-2, la relación entre el tiempo de reproducción y la dirección del sector, no es fija. Este archivo contiene una lista de los puntos de acceso de la dirección del sector de la imagen mas cercana en el intervalo regular de tiempo de la pista MPEG. Se utiliza para la búsqueda por tiempo de una posición de la película. Archivo TRACKS.SVD Contiene información relativa al tiempo de reproducción, sistema de video y número de canales de audio de cada track MPEG del disco. Archivo PSD.VCD Contiene la información de la secuencia de reproducción (PSD). El tamaño de la PSD puede ser variable, hasta un máximo de 256 sectores de 512KBytes. Archivo LOT.VCD Este archivo de 32 sectores contiene la LOT (List ID Offset Table) Directorio MPEG-2 Este directorio contiene los ficheros que representa las pistas codificadas de Audio/Video en MPEG-2. Cada pista MPEG-2 está representada por un fichero con el nombre "AVSEQnn.MPG" donde "nn" es el número de secuencia. Los Números de Secuencia (nn) empiezan desde 01 y se incrementan secuencialmente por cada pista grabada en MPEG. El archivo con el nombre "AVSEQ01.MPG" corresponde al Número de Secuencia 1 y es el único archivo de la pista número 2. Directorio SEGMENT Este directorio es opcional y contiene todos los archivos que representa el item Reproducción de Segmentos. Está representado por un archivo con el nombre "ITEMnnnn.MPG" donde "nnnn" es el número de Reproducción del Segmento. Directorio EXT Este directorio contiene: - Archivo SCANDATA.DAT Este archivo contiene una lista de direcciones de Punto de Acceso. Para reproducir un tiempo del flujo MPEG, la dirección del sector tiene que estar en la lista para acceder a la dirección del sector para el tiempo correspondiente. Es una lista de dirección de sector para cada pista MPEG y para cada segmento de reproducción de la película. - Archivo CAPTnn.DAT Para cada pista que contiene datos de usuario con información de Captación Cerrada, se incluirá un fichero (CD-ROM) en este directorio. Se usa para ordenadores. MPEG-2 El flujo de programa (PS) MPEG-2, contiene video, audio y gráficos multiplexados, comprimidos en paquetes de flujos elementales (PES). La codificación de Frecuencia de Bit Variable (VBR) es un método para incrementar significativamente la codificación MPEG-2, ajustando la Frecuencia del Bit basándose en la complejidad del audio o video. Se usan muchos bits para codificar escenas difíciles de comprimir; y menos bits cuando el audio o video es fácil de comprimir. La sincronización a lo largo del flujo elemental está acompañada por el PTS (Presentation Time Stamp) en el Flujo de Programa (PS) en referencia al reloj del sistema (SCR). Este punto describe el tiempo cuando un paquete se extrae del buffer de la pista y se lleva al descodificador asociado a su identificador. El valor del reloj no es lineal como en el Video CD 2.0 sino que está dictado por el valor del paquete VBR, así se ajustará al valor con que se codificó inicialmente. Formato MPEG-2 Video Existen dos tipos de codificación de discos, PAL y NTSC. El flujo de video se almacena en los sectores MPEG. Para codificar el video, se aplican los ajustes definidos MPEG Main Profile at Main Level (MP@ML). El paquete y la estructura para imágenes fijas son las mismas que para la película. Cada imagen fija se codificará como un MPEG-2 Intra-Frame. Formato MPEG Audio El flujo de programa (PS) puede contener dos flujos de audio seleccionable por el usuario. En el flujo de audio, el canal izquierdo está codificado como MPEG Audio Canal Cero (CH-0) y el canal derecho como MPEG Audio Canal Uno (CH-1). Para karaoke, el modo doble canal se usa para programas especiales de música, en un canal la música sin las partes vocales y en el otro canal la música con las partes vocales; MPEG Audio (CH-1) contendrá la música con las partes vocales. Para usos generales, el doble canal puede ser usado por dos lenguajes separados sin comprometer la calidad del Audio/Video. El MPEG Audio CH-0 contendrá el lenguaje por defecto. El MPEG Audio puede adaptar la frecuencia del bit del codificador en cada frame (26.1 ms), a la complejidad del sonido a codificar. El uso del VBR es opcional en el disco, pero el descodificador del reproductor ha de soportarlo. La música simple demanda una frecuencia de bits baja, mientras que la compleja requiere un valor más elevado. Cuando se usa VBR, el valor medio corresponde a la complejidad media del sonido, pero a un valor constante CBR, la frecuencia del bit se ajusta a la pieza de sonido más compleja. La ganancia típica es del 30-40%. El sonido envolvente puede realizarse codificando con una matriz Dolby Surround los dos canales en formato MPEG-1 Audio o bien, codificando los 5.1 canales de audio en formato MPEG-2 Audio Multicanal (5+1). Este último modo está definido en el estándar MPEG-2 Audio (ISO/IEC 13818-3) y es compatible hacia atrás con MPEG-1. Un descodificador MPEG-1 descodificará el audio estéreo básico (izquierda-derecha) de la señal de audio multicanal MPEG-2. Tambien se podrá usar opcionalmente un descodificador multicanal 5.1 de formato MPEG-2. Flujo de datos privado Independientemente del Audio y Video, un Program Stream puede contener otros flujos de datos elementales. Al no estar definidos por la ISO/IEC 13818, la sintaxis y semántica de estos flujos de datos están especialmente definidos como flujo de datos Overlay Graphics. Overlay Graphics and Text (OGT) La capa Overlay Graphics está diseñada para dos aplicaciones principales llamadas Movie Subtitling (Subtítulos de películas) y Karaoke Lyrics (Letra de Karaoke). La resolución de pantalla es completa a cuatro colores y con transparencia. Está previsto el soporte para multi-color para permitir el alto brillo de las letras de la canción de Karaoke. La mayor ventaja del OGT es que los textos y gráficos no se incrustan en el video durante la codificación, si no que se mezclan en el descodificador, permitiendo la selección del lenguaje con una alta calidad de imagen. El modelo codificador está basado en dos planos de video separados; Uno para la película y otro para los OGT. La página OGT se mostrará en la parte alta de la imagen de video. Diferencias entre Super VCD y Video CD 2.0 Mejoras del Super VCD sobre el Video CD 2.0 4 - Software para SVCD El software más utilizado para la autoría de SVCD es el siguiente: Codificadores Hardware para SVCD. Para codificar de un fichero AVI a MPEG-2 - MPEG MovieMaker 200 - MPEG Profiler Codificadores Software para SVCD. - BBMPEG Soporta SVCD (352 x 288, 352 x 576 y 480 x 576) para PAL y (352 x 240, 352 x 480 y 480 x 480) para NTSC. Existen dos razones principales por los que los codificadores MPEG-2 no son compatibles SVCD: 1.- El SVCD requiere un paquete de 2324 bytes (el mismo que VCD). El DVD tiene un tamaño de 2048 bytes. Muchos programas de codificación MPEG-2 fijan el valor a 2048 bytes en MPEG-2, aunque permiten variar el valor en MPEG-1. 2.- El flujo de video ha de tener el User Data Scan Info, para ser compatibles SVCD. Esto no se requiere para DVD. -Philips Es un software para realizar la autoría completa de SVCD. Consta de: -SVCD Designer, para diseñar el contenido del disco y generar los archivos requeridos. -SVCD Verifier, para verificar que todos los datos sean compatibles MPEG-2 SVCD Software para CD-R y CD-RW El NERO 5.5 puede crear un disco SVCD desde un archivo codificado MPEG-2 SVCD, pero no soporta opciones avanzadas como Subtítulos y menús. Fuente