
Woah. Este es, sin duda, uno de los análisis técnicos más ricos en detalle que hemos hecho nunca, pero Polyphony Digital es un estudio que cuida a fondo los detalles técnicos, y para ser sinceros, un juego tan esperado como Gran Turismo 5 bien merece el esfuerzo.
En este artículo criticaremos el aspecto visual, analizaremos el juego en los modos 720p, 1080p y 3D, y estableceremos comparaciones que servirán para medir el desarrollo técnico de Polyphony en los 71 meses que han pasado desde que publicaron su épico Gran Turismo 4 para PlayStation 2 en Japón.
Además, siendo GT5 un título que cuida hasta el más mínimo detalle - algo que, obviamente, apreciamos - también hemos estudiado los añadidos menos importantes y curiosos, como el head-tracking con PlayStation Eye. Teniendo en cuenta la importancia de este lanzamiento, y el trabajo para crear nuestros materiales en vídeo, también publicamos descargas a 720p60 de los clips más importantes.
Hay tantos puntos a discutir en un juego tan enorme y tecnológicamente avanzado como Gran Turismo 5 que, aunque es imposible hacer un análisis definitivo en el tiempo que hemos tenido a nuestra disposición, a lo largo de las siguientes cinco páginas tenéis todos los temas más importantes que hemos estudiado. Haz clic para ir directamente a la que te interese más, si lo deseas:
* Framebuffer/Calidad de imagen
* ¿Un salto generacional? Gran Turismo 4 vs. Gran Turismo 5
* La era HD: Gran Turismo HD/Prologue vs. Gran Turismo 5
* Modelado de vehículos: Coches Standard vs. Premium
* Análisis de rendimiento: 720p vs. 1080p vs. 3D
* Gran Turismo 5: La experiencia 3D
* Head-Tracking con PlayStation Eye
* Extras: Importación PSP y Modo Foto
* Gran Turismo 5: Las conclusiones de Digital Foundry
Framebuffer/Calidad de imagen
Empecemos echando un vistazo a la configuración del framebuffer. La verdad es que los principios de rendering no han cambiado mucho con respecto a Gran Turismo 5 Prologue. El juego se renderiza de forma nativa a 720p con anti-aliasing 4x multi-sampling (MSAA) cuando el XMB está configurado a 720p, mientras que la resolución cambia a 1280x1080 con quincunx 2x (QAA) cuando lo está a 1080p. Así que no vas a ver resolución 1080p nativa por ningún lado, pero sí un incremento del 50% en la cantidad de píxeles renderizados.
Los objetos finos y los destellos especulares como el brillo en los coches (uno de los elementos más importantes en la composición visual) se benefician en gran medida con el aumento de resolución, añadiendo mayor precisión al look del juego. Sin embargo, la combinación del reescalado de 1280 a 1920 píxeles de ancho, junto con el uso de quincunx anti-aliasing, hace que las texturas tengan un aspecto más borroso que en el modo 720p con 4x MSAA.
Existe la discusión de que Polyphony podría haber considerado el uso 720p con 2x MSAA para un modo a menor resolución. Correr a 60FPS tiende a mezclar las cosas de forma natural al ojo humano, y este efecto se amplifica cuando todo está en movimiento, como en un juego de conducción. También tendría un mejor rendimiento y una reducción de tearing.
Dicho lo cual, conseguir 4x MSAA con frame-rates y detalles tan altos como estos es definitivamente un logro técnico que no ha alcanzado ninguno de los competidores de Polyphony (Forza 3 funciona a 720p con 2x MSAA, por ejemplo), y realmente te quedas con la sensación de que el equipo de Kazunori Yamauchi disfruta yendo al límite.
El modo 3D es una experiencia interesante, operando en 1280x720 efectivos por ojo, en el habitual formato vertical del HDMI 1.4. Aquí el 4x MSAA desaparece (presumiblemente por razones de rendimiento o incluso de memoria) y el 2x QAA del modo 1080p ocupa su lugar. No hay más cambios aparentes, y aunque se aprecian ligeras diferencias en iluminación entre el ojo derecho e izquierdo, esto seguramente se deba al cambio en el punto de vista de cada ojo.
También hay una opción en el menú para cambiar entre los modos Normal, Reducción de Flicker y Sharper. Sospechamos que su función es la de optimizar el juego para pantallas de definición estándar, ya que como veréis en las capturas comparativas no hay ninguna diferencia si se activan en los modos 720p, 1080p o 3D. Aquí tenéis unas cuantas a 1080p. Lo hemos probado tanto en el propio juego como en el modo de repetición, pero la imagen seguía siendo idéntica independientemente de nuestra selección.
No se le pueden poner demasiadas pegas a la presentación visual: hay modelos de una calidad exagerada para cada uno de los coches de nivel premium (100.000 polígonos para los modelos de mayor LOD) y aunque la iluminación es básica si se compara con las técnicas vistas en otros juegos de coches (el sistema de iluminación por environmental sampling de NFS: Hot Pursuit es particularmente espectacular), el limpio brillo especular que aplica Polyphony en los coches tiene un aura de belleza, dando la sensación de que estás sumergido en un mundo de calidad CG.
Lo que no es tan impresionante es el uso de alpha. Las salpicaduras en los niveles mojados son - siendo sinceros - bastante espantosas. Lo que aquí vemos tiene el tamaño 1/16 del buffer.
Otro aspecto bastante mejorable es la implementación de las sombras de los coches en algunos circuitos. Eso no suponía un gran problema en Gran Turismo 5 Prologue, pero en aquel no había ni efectos meteorológicos en tiempo real ni cambios de la hora del día.
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot shadows-1
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot shadows-2
Implementar cambios horarios requiere el uso de sombras dinámicas. Las cascadas de sombras PCF en GT son bastante duras. Las sombras son computacionalmente exigentes, y es difícil hacer algo más bonito cuando GT5 renderiza todo el frame en tan solo 16 milisegundos.
Pero dejando estos elementos más bien feos, el look general del juego es impoluto y ejemplar, y es claramente un salto respecto a lo visto en Gran Turismo 4. Este es el puñetazo sobre la mesa de Polyphony Digital. La baja resolución, frame-rate a 30FPS, claros defectos de clipping y la necesidad de usar modos de frame-buffer de menor calidad hacían que la diferencia entre el GT original y Gran Turismo 3 fuese abismal. Allí vimos una resolución mucho mayor, mejor modelado y el doble de frame-rate. Así que... ¿vemos aquí un salto equiparable dentro de la serie?
¿Un salto generacional? Gran Turismo 4 vs. Gran Turismo 5
El salto de GT4 a GT5 se basa en la resolución, la iluminación y el modelado. Hay un claro objetivo por parte de Polyphony en ofrecer coches jugables con la calidad del modo foto - y que sean muchos más.
Para ilustrar la evolución gráfica, aquí tenéis un vídeo comparativo. Hemos tomado un Mini Cooper-S en el circuito Tokyo R246, y un Lotus Elise 111R en la Clubman Special Stage. Hay dos clips por circuito en los que tratamos de mantener la mayor sincronización posible. Gran Turismo 4 funciona a unos modestos 632x448, así que el salto a 1280x720 (por no hablar de 1280x1080) es enorme. Sumadle la mejor iluminación, mayores distancias de dibujado y unos materiales de arte más refinados y queda claro que GT5 es el salto generacional que esperábamos.
Fijaos también en que el modelado de los escenarios ha cambiado de forma significativa, quizás no solo por razones técnicas sino también artísticas. En términos de la composición de las escenas, hay áreas en las que el juego de PS2 tiene más objetos en el escenario, aunque por supuesto el detalle es mucho más simple comparado con el nuevo juego.
Dicho esto, los frame-rates en GT4 son sin duda más altos y el tearing, aunque presente, no es ni de lejos tan pronunciado como en GT5. El público parece ser más denso en PS2; la menor resolución implica que los modelos pueden ser más básicos. Adicionalmente, conviene recordar que la arquitectura de PS2 es un monstruo en términos de fillrate, y además la PS3, operando en modo 1080p, tiene un 400% más de píxeles en pantalla que su predecesor.
Gran Turismo 4 a 480p frente a GT5.View this video in HD
Gran Turismo 5 se ha publicado a solo un mes del sexto aniversario de GT4 (la obra maestra de Polyphony para PS2 se lanzó en Japón el 28 de diciembre de 2004). Desde entonces hemos visto tres nuevos lanzamientos de Polyphony Digital, dos de ellos gratuitos y hasta cierto punto considerados como demos de GT5.
La era HD: Gran Turismo HD/Prologue vs. Gran Turismo 5
Acompañando el lanzamiento de PlayStation 3, Polyphony Digital publicó Gran Turismo HD, una demo con un nivel inicialmente considerada como una especie de versión de prueba de un juego que nunca llegó a salir a la venta (el equivalente en PS3 del Gran Turismo 2000 de PS2). En 2008 se lanzó Gran Turismo 5 Prologue, un aperitivo de lo que llegó a las tiendas la semana pasada. Finalmente, a finales del año pasado pudimos probar el Time Trial, en una demo bastante básica que indicaba que el motor de rendering visto en Prologue seguramente sería el que veríamos también en el juego final.
GTHD y GT5 Prologue ofrecen un curioso punto de vista dentro del proceso de desarrollo de Polyphony. Gran Turismo HD fijó los cimientos de lo que el estudio pretendía conseguir en PS3: se establecieron 1080p y repeticiones a 30FPS, aunque la configuración del frame-buffer era a 1440x1080 sin ningún tipo de anti-aliasing. Al no tener que meter más coches en memoria, Polyphony se podía permitir el lujo de ser generosa con la RAM y los recursos de rendering. Una imagen comparativa de GTHD frente a GT5 es bastante esclarecedora:
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot 1080p-gthd
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot 1080p-gt5
La demo Gran Turismo HD tenía una resolución nativa mayor que la del juego final, aunque sin anti-aliasing. Un circuito más simple y un menor número de coches permitía usar texturas de mayor calidad.
El 12,5% de resolución adicional combinado con la ausencia de quincunx blur y la RAM adicional para texturas hace que el juego antiguo tenga un look más claro y nítido que el del juego final. Hay que indicar que junto con la carga adicional en los recursos que causa el número de coches de GT5, Polyphony también añadió el circuito a lo largo del desarrollo, así que aunque las texturas pueden parecer algo recortadas el circuito en si es mucho mejor en el juego final.
Cuando se publicó GT5 Prologue Polyphony ya fue recortando las especificaciones finales de la tecnología: se confirmó la resolución de 1280x1080 del juego final, y el rendimiento era casi igual al que vemos ahora. También se pudieron ver elementos que estarían en GT5: el circuito de Londres era especialmente impresionante. Dos años más tarde, está casi inalterado respecto a lo que vimos en Prologue y sigue siendo visualmente alucinante.
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-prologue-1
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-final-1
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-prologue-3
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-final-3
Circuitos como el de Londres son casi iguales que hace dos años en Prologue. El de Eiger Nordwand también es igual, aunque se han añadido variaciones en la versión final.
Sin embargo, y pese al resultado, Polyphony decidió retocar algunos aspectos. Londres no habrá cambiado mucho, pero la desarrolladora decidió cambiar la posición del sol, lo cual implica que la iluminación cambia de forma considerable. Curiosamente, al comparar el modo Arcade de Prologue con el del juego final, vemos más cambios. Los circuitos de Suzuka se han remodelado, por ejemplo. En High Speed Ring también hay cambios de arquitectura.
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-prologue-2
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-final-2
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-prologue-4
'Gran Turismo 5: Análisis técnico' Screenshot new-final-4
Polyphony ha remodelado de forma extensiva algunos circuitos de GT5 Prologue y solo algunos detalles (como el follaje) se han reducido.
La gran diferencia, por supuesto, es que en el juego final Polyphony ha añadido bastante carga de proceso al tener más coches que en Prologue, con lo cual mantener un nivel de rendimiento similar es impresionante. Estos coches adicionales requieren más RAM, haciendo que sea todo un logro: el circuito de High Speed Ring ve aumentados los coches de 12 a 16, por ejemplo.
Modelado de vehículos: Coches Standard vs. Premium
Recientemente, en Eurogamer publicamos la lista de los 1031 coches presentes en Gran Turismo 5. Hay dos clases de coches en GT5: standard y premium. Los coches Premium se han creado de cero para el nuevo juego. Tienen la cabina interna y daños mejorados por choque (los componentes caen, aparte de tener deformación), y también tienen bastante más detalle que los equivalentes estándar, los cuales parecen haberse importado del trabajo realizado en Gran Turismo 4.
También hay versiones con más detalle de coches introducidos en la versión para PSP de GT - el Bugatti Veyron, por ejemplo -, pero aunque tienen un aspecto más refinado que en el juego portátil no están al nivel del trabajo de Polyphony en los coches Premium.
Los coches Premium se compran en los concesionarios del modo GT, mientras que los estándar se obtienen en los anuncios clasificados del mercado de coches. Aquí es donde las cosas se ponen un poco raras. Por razones que solo deben conocer en Polyphony, una pequeña cantidad de modelos están disponibles en versiones premium y standard. Conseguir el coche premium no supone un problema, se compra en el concesionario. En vez de esperar a que el equivalente standard aparezca en el mercado de coches usados, pasamos a la versión PSP, compramos el coche ahí y lo importamos.
El coche estándar no se ve mal al jugar, pero está claro que la mejora del modelo premium es significativa. También hay la sensación de que la calidad de los modelos standard varía bastante, y algunas capturas de los coches que se han publicado en los foros son bastante pobres. Una cosa es una menor cantidad de polígonos, pero sin duda se podría haber trabajado más en ellos.
Aparte, hay algunos coches increíbles y marcas que se representan de forma pobre en la categoría premium. ¿Por qué no hay un Veyron premium? ¿Dónde está el Aston Martin One-77 y por qué sólo hay disponible un Aston Martin?
Es justo decir que las capturas de algunos de los modelos standard pueden asustar, hasta el punto de que en algunos foros se está poniendo en duda el control de calidad de Polyphony respecto algunos modelos de coche. Y por otro lado, incluir materiales menore cuya calidad que varía de forma dramática es decepcionante. Un poco más de trabajo con las texturas y retoques en la geometría (en los arcos de las ruedas, sin ir más lejos) hubieran marcado una gran diferencia.
Pero tal y como demuestran los vídeos y las capturas, la menor calidad solo es evidente cuando se ven muy de cerca. Al conducirlos lo más probable es que no lo notes (ya que la vista externa es la mejor para jugar al juego). En este aspecto no parece que la experiencia de conducir estos coches se minimice con respecto las versiones premium, la verdad.
Gran Turismo 5: Análisis de rendimiento 720p/1080p/3D
Pasemos ahora a los frame-rates, otro componente vital de la experiencia de Gran Turismo. En nuestros análisis de rendimiento habituales para 360/PS3 solemos comparar escenas idénticas y trozos de gameplay para sacar una idea general del motor.
Pero claro, aquí no tenemos una versión Xbox 360 para comparar, aunque podemos hacer algo mejor. GT5 tiene soporte para 720p, 1080p y 3D. Capturando y analizando la misma repetición en los tres modos podemos entender mejor los puntos fuertes y débiles del motor de GT5.
Así que tenemos un buen vídeo para discutir. Teniendo en cuenta que este análisis no se parece a ninguno que hayamos hecho previamente, merece la pena dar algunas explicaciones. Primero el código de color: la línea cyan e información de tearing arriba representa el rendimiento a 720p. La línea oscura y líneas de tearing en el centro son el mismo clip analizado a 1080p. Finalmente, la verde son los frame-rates y el tearing en el modo 3D.
Como ya se ha visto en anteriores capturas, el modo 3D es realmente un único frame con la información para el ojo izquierdo arriba y la del derecho abajo. Así que el tearing va hacia abajo moviéndose del ojo izquierdo al derecho. Traducido en la gráfica de tearing, cualquier cosa por encima de 10FPS significa tearing en el ojo izquierdo, mientras que por debajo se traslada al derecho.
Los resultados son extraordinarios. El rendimiento general del juego es muy similar al de Gran Turismo 5 Prologue, y en situaciones similares el frame-rate es inferior y con más tearing que en el Gran Turismo 4 de PS2. Los frames caídos y el tearing son claramente visibles y en ocasiones bastante molestos.
Curiosamente el modo 1080p, pese a procesar un 50% de píxeles más que el 720p, mantiene el tipo muy bien - de hecho incluso lo supera en ocasiones. Notarás que el rendimiento está casi sincronizado entre los dos modos en la mayoría de casos. Sí, hay un pequeño déficit de rendimiento (sobre los dos frames por segundo de media) y en ocasiones hay más tearing, pero para el ojo humano hay poco que se pueda diferenciar en cuanto a percepción de frame-rate.
¿Cómo es posible esto? No solo hay una diferencia de resolución entre 720p y 1080p, sino el tema del anti-aliasing. Bajar del 4x MSAA en 720p al 2x QAA en 1080p ayuda a reducir diferencias, así que uno de los pocos factores diferenciales que quedan es el pixel-shading en los coches.
El modo 3D es un caso totalmente diferente, claro. Polyphony opta por tomarse cero compromisos a nivel visual. El estéreo 3D en Evolution Studios marca una serie de métodos que se pueden seguir para mejorar el rendimiento en 3D, como usar cambios dinámicos de resolución o menor LOD en los modelos (MotorStorm: Pacific Rift 3D usa los dos trucos). Polyphony, sin embargo, hace lo mismo que WipEout HD - mantener el look del juego (excepto el 4x MSAA) y aceptar el impacto en el frame-rate.
Sin embargo, a diferencia de WipEout HD, el frame-rate no se bloquea, provocando todavía más judder en el juego. El frame-rate es variable. En su peor momento podemos ver 18FPS en la Special Stage Route 7, y en el mejor cerca de 50FPS en el circuito de Nurburgring. Es posible que usando el Course Maker y jugando en time trial (para eliminar los demás coches) podamos aumentar hasta 60FPS... ¡lo cual sumaría un total de 120FPS!
A continuación tenéis un montón de vídeos, que podéis ver seguidos aquí o descargarlos en alta calidad a 720p60 para verlos en la consola o el PC. Adicionalmente, tenéis la compilación, la comparativa GT4/GT5 y el vídeo de rallies con cambio de hora o descargas sueltas para ver offline.
