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El nuevo juego de Rockstar Games : L.A. Noire(info y videos)

Info3/15/2011
L.A NOIRE link: http://www.youtube.com/watch?v=RKii3eizGIk Violento y conmovedor. Resolvemos nuestro primer caso: El asesinato de las medias de seda. Años 40. Los Angeles sufre el mayor índice de criminalidad de su historia. Una época de bonanza económica, pero también de terribles asesinatos que conmocionan a la población harán que Cole Phelps se ponga a investigar los casos más turbios en un ascenso meteórico que le llevará hasta la oscura realidad. Te mostramos cómo se resuelve una investigación criminal en L.A. Noire. Es uno de los proyectos de Rockstar más esperados de los últimos años y, sobre todo, un videojuego diferente. Gracias a la entrada deL.A. Noire en el catálogo de lanzamientos para el próximo mes de mayo, nos queda claro que en esta industria aún hay mucho que demostrar. Una obra que, además, supone una inmejorable carta de presentación para Team Bondi, la compañía australiana dirigida por Brendan McNamara (director de The Getaway), que va a remover los cimientos de la industria para darnos un título que resulta difícil clasificar dentro de un solo género. Tal vez podríamos decir que posee algunas de las claves investigadoras de Phoenix Wright, muchos de los rasgos de acción de Mafia y una pequeña porción de la libertad de los GTA. Pero aún así no estaríamos aún aproximándonos a la definición de un "thriller" detectivesco que, como ya os comentamos en nuestras anteriores impresiones, nos sitúa en Los Angeles de finales de los años 40, una época de crecimiento económico y grandes estrellas de Hollywood, pero también de mucha corrupción y terribles asesinatos que conmocionaron a la población. De hecho, parte del éxito de la obra va a radicar en que los crímenesestán basados, si no en hechos reales, en películas tan inspiradoras como Chinatown, Blue Velvet o L.A. Confidential. Todo para meternos lo mejor posible en unas investigaciones donde seguiremos el progreso de Cole Phelps desde su llegada al LAPD (Departamento de Policía de Los Angeles) hasta la sección de homicidios, pasando por patrulla o tráfico. En definitiva, un ascenso meteórico dividido por capítulosque, aunque aún no sepamos cuántos serán, ya os podemos adelantar que serán largos (en torno a hora y media cada uno). Así comenzarán nuestras misiones, con un breve "briefing" sobre el asesinato cometido. Su investigación ya dependerá de ti. Se ha escrito un crimen... en tu consola Un carácter episódico que imita la estructura de una serie de televisión, siendo incluso posible que se nos deje en vilo en un capítulo para desvelar sus cabos sueltos en el siguiente. Es lo que, por ejemplo, tuvimos ocasión de contemplar en nuestra última visita a las oficinas de Rockstar, mediante un caso ("El asesinato de las medias de seda" basado en un popular crimen -The Black Dahlia- ocurrido en 1947 y que hasta contó con una adaptación a película. La brutal ejecución de una mujer, con un grado de violencia inusitado por aquel entonces, desató la conmoción popular, así como la implicación emocional -y no sólo oficiosa- de los detectives. Una implicación que también pretende reflejarse en el videojuego para sumergirnos definitivamente en su trama. Y podemos sentenciar que el videojuego lo consigue, gracias a un cúmulo de situaciones que arrancan desde la jefatura de policía (donde se nos da el "briefing" de cada misión) para progresar a través de la escena del crimen, la interrogación de testigos, la recolección de pistas en diversos escenarios, alguna emocionante persecución y, por supuesto, peligrosos tiroteos. Conocer la verdad no es fácil, y en L.A. Noire enseguida nos daremos cuenta de ello... No obstante, y por suerte, Phelps no es un lobo solitario. En cada capítulo se le asignará un compañero distinto dependiendo de la sección en que nos encontremos. Un detalle de mucha importancia, puesto que nos proporcionarán pistas sobre cómo avanzar en la investigación, y hasta les podremos seguir cuando nos sintamos perdidos, a fin de no atascarnos en aspectos innecesarios y que podrían resultar frustrantes. Adicionalmente, es posible pedirles que nos señalen el camino mientras vamos en coche o directamente cederles nuestro asiento para -por fin- leer los subtítulos de las conversaciones durante los trayectos (algo que en GTA IV y Red Dead Redemption era complicado). Primera parada: la escena del crimen, lugar donde hallar pistas e inspeccionarlas desde todos su ángulos. ¡Qué no se te escape una! La atención al detalle puesta por Team Bondi llega hasta tal punto que la personalidad de cada compañero influye en la forma en que se desarrollan los acontecimientos, inclusive en el lugar de los hechos, primera parada de cada investigación. Nosotros, en particular, tuvimos ocasión de agacharnos sobre el descuartizado cuerpo de la víctima para registrar sus manos, cuerpo y rostro en busca de pistas. Lo mismo para objetos presentes en escena, con los cuales interactuaremos, rotándolos con el "stick" analógico en busca de ese aparentemente imperceptible detalle que oculta (indicado además mediante una vibración del mando). Por ejemplo, podemos mirar una llave desde todos los ángulos hasta ver lo que lleva inscrito, o bien sujetar una camisa y moverla hasta contemplar sus manchas de sangre. Ahora bien, ¿cómo saber dónde encontrar la prueba? Los desarrolladores australianos han resuelto este dilema también de manera perfecta, gracias al poder de lamúsica. De esta forma, unos acordes de piano saltarán en nuestros altavoces cuando nos topemos con algúna pista. Sólo cuando no existan más, la banda sonora entrará en silencio como claro indicativo de que ya podemos irnos a otra parte. Interesante es mencionar que todos los avances logrados (pistas, sujetos, lugares...) se guardan en una libreta que se puede consultar en cualquier momento, tanto para recapitular como para superar -con éxito- los interrogatorios de L.A. Noire. En efecto, preguntar a testigos e implicados resulta determinante, y todo mediante la simple mecánica de escoger un tema -entre los propuestos- sobre el que preguntar, escuchar y responder con tres opciones: creer ("believe", dudar ("doubt" o no creer ("lie". Resulta importantísimo no fallar al seleccionar nuestra actuación, puesto que de ello depende que nos vayamos con todas o con ninguna pista apuntada en nuestro cuaderno. Segunda parada: los interrogatorios. Las visitas a conocidos de la víctima serán fundamentales para hallar la verdad. Ayuda, por tanto, que vayamos a los interrogatorios con los deberes ya hechos, aunque también es útil levantar la mirada (con el "stick" derecho) para ver las reacciones del entrevistado en tiempo real. La utilización de la tecnología "MotionScan", que ha permitido capturar y escanear la interpretación de actores reales, hace posible que podamos hasta detectar la más mínima mueca. Así, cuando no sepamos qué responder, un instrumento de incalculable valor reside en observar detenidamente los gestos de nuestro interlocutor: si se muestra tenso, nervioso, sufre alguna inflexión de voz o mira hacia otro lado, puede que tenga mucho que ocultar... Otro valioso recurso del que nos hemos percatado en esta toma de contacto es que siempre podemos consultar el guión del juego para leer las últimas líneas de conversación por si nos hemos perdido algo o, simplemente, queremos analizar con mayor detenimiento la situación. Al final, la sensación es la de encontrarnos en la piel de un detective y con todos sus recursos. No obstante, y como no todos hemos nacido para esto, Team Bondi va a permitir que avancemos aunque no estemos logrando ni una sola pista. Según nos comentaron en Rockstar, podemos saltarnos interrogatorios y visitas sin que ello nos impida dar con la solución del caso. Eso sí, el desenlace podría ser parcialmente diferente. En adición, hemos descubierto que L.A. Noire no va a ser ni mucho menos un título lineal. En cada investigación, siempre tenemos la opción de investigar antes a un testigo o ir a un determinado lugar. Incluso podemos obtener una misma pista de dos formas distintas, algo que facilita el acceso a aquellos usuarios menos experimentados. link: http://www.youtube.com/watch?v=Wjx0dimCJv8 Ambicioso, arriesgado, criminal… la primera incursión seria de la Next-Gen en el cine negro. L.A. Noire es uno de los videojuegos más esperados y ambiciosos de la Next-Gen. Team Bondi y Rockstar unen esfuerzos en este proyecto para ponernos en el pellejo del inspector Cole Phelps, un agente de la ley encargado de lidiar con el crimen en la ciudad californiana que da nombre al videojuego. PlayStation 3 y Xbox 360 recibirán a finales de 2010 la primera incursión seria de la Next-Gen en el cine negro. Convertido en uno de los 10 videojuegos más caros de la historia por su apuesta por las nuevas tecnologías, y por su exquisita recreación histórica de escenarios, vehículos y vestimentas, L.A. Noire es uno de los lanzamientos más ambiciosos de cuantos hay en desarrollo en estos momentos. ¿Cuál es el motivo? Ante todo la intención de Rockstar y Team Bondipor ser precisos históricamente, y es que no por casualidad éste es el primer videojuego de los creadores de Grand Theft Auto que hace referencia a una ciudad real, y como tal la recreación del Los Angeles de 1947 tiene que ser exquisita y de una precisión que roce lo enfermizo. De acuerdo que en GTA ya había revisiones más o menos realistas de San Fierro –San Francisco-, Liberty City –Nueva York- o Las Venturas –Las Vegas-; sin embargo, y entroncando con el corte más serio y realista del que hará gala L.A. Noire, sus responsables han decidido que una ciudad fiel a su homónima del mundo real, y en una época tan majestuosa como la de los años 40, sería el mejor modo de ambientar una forma tan diferente de entender los videojuegos Sandbox como la que nos ocupa. En L.A. Noire seremos Cole Phelps, un policía del rango más bajo del departamento. No obstante, conforme avance la aventura, conseguiremos progresar y promocionar hasta convertirse en detective de homicidios. El Lugar del Crimen Antes de comenzar hay que puntualizar que si bien L.A. Noire está distribuido por Rockstar (que también lo supervisa), lo cierto es que las labores de desarrollo corren a cargo primordialmente de Team Bondi. ¿Quiénes son? Se trata de un equipo afincado en Australia, concretamente en Sídney, y que lleva en marcha únicamente desde 2005; aunque su principal responsable es Brendan McNamara, el reputado director de The Getaway. Una vez matizado ese detalle podemos comenzar a centrarnos en los aspectos narrativos, jugables y tecnológicos del videojuego. En L.A. Noire seremos Cole Phelps un agente de la ley que lucha contra el crimen de Los Ángeles, y al mismo tiempo también contra la corrupción que impera en la policía de la ciudad californiana en una agotadora epopeya criminal que le llevará a relacionarse con todos los estratos sociales de la ciudad más poblado del estado de california. Y decimos relacionarse, sí, porque mucho de lo que habrá en L.A. Noire serán relaciones con otros NPCs del videojuego, estando cifrada esta parte de su jugabilidad en proporción con la acción o las persecuciones prácticamente a partes iguales. Esto, que podría resultar chocante para un videojuego de los creadores de GTA, entronca a la perfección con la filosofía de la que hará gala este nuevo título. Las investigaciones y los interrogatorios tendrán una importancia primordial en el juego, sin embargo también habrá mucho espacio para los tiroteos y las persecuciones en coches de época. El videojuego pretende unir la visceralidad de los videojuegos de Rockstar con un estilo al mismo tiempo algo más sesudo –The 7th Guest se cita entre las influencias de Team Bondi-. Así, para resolver los casos y llevar a cabo las investigaciones, deberemos recurrir a una mezcla entre exploración, entrevistas con testigos e interrogatorios a sospechosos, que es sobre lo que pivota toda la experiencia jugable del título. En esta misma línea cabe destacar que buena parte de la tecnología avanzada que va a emplear el programa no va encaminada hacia las estériles demostraciones de gráficos, sino que entronca con la intención de Team Bondi de enriquecer la jugabilidad. La herramienta de programación que están empleando permite un enorme ahorro de tiempo y de personal, que les permite renderizar y gestionar con muy poco equipo y sin utilizar demasiados días una cantidad deanimaciones verdaderamente descomunal. “Tradicionalmente un minuto de animación facial podía suponer un mes de trabajo para un par de animadores (…) Ahora podemos producir 20 minutos de material final al día, y ni siquiera tengo a artistas o animadores trabajando a mi lado”, declaró al magazín norteamericano GameInformer Oliver Bao, uno de los principales artistas del equipo australiano. La mayoría de crímenes e investigaciones que llevaremos a cabo en el juego están basadas en casos reales de la época, aunque muchas de ellas “no serán tocadas en el juego”, comenta un productor de Rockstar. “Algunas eran horribles”. ¿Por qué resulta esto tan importante? Fundamentalmente porque para enriquecer en el tipo de investigaciones que llevaremos a cabo, losinterrogatorios tendrán una importancia fundamental, y ahí nuestra capacidad para leer en el rostro de nuestros interlocutores será primordial. El lenguaje corporal y las expresiones del resto de personajes acabarán siendo para nosotros casi como las palabras, y sabremos interpretar si alguien miente o dice la verdad fijándonos con atención en su forma de desenvolverse. No cabe duda de que, con todos estos mimbres, L.A. Noire será una de las citas imprescindibles del presente año 2010. Si finalmente no hay retraso alguno disfrutaremos en sólo unos meses de una de las propuestas más originales y arriesgadas jamás acometidas por un estudio del tamaño de Rockstar, y es que su recuperación del cine negro de época de la mano de Team Bondi promete hacer época. link: http://www.youtube.com/watch?v=qQjLGTXa8ao
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