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guia como jugar a yu-gi-oh

Info12/6/2010

www.yugioh-card.com

En juego de monstruos de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una
batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitará
habilidad, práctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya
que hay varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su
enemigo. Las principales batallas son mantenidas por monstruos increíbles
divididos en 20 tipos asombrosos, cada uno con sus propias habilidades y estilos
de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el
mismo campo de batalla ¡e incluso fusionar dos monstruos para formar uno nuevo
de inmenso poder!

El objetivo del juego Yu-Gi-Oh! es ganarle un Partida a
tu adversario.

Un Partida está compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un
adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se
denomina Duelo.

Victoria

El jugador que:

es el primero en ganar 2 Duelos en un Partida U

obtiene 1 victoria y 2 empates es declarado Vencedor.

Empate

Si los resultados de los Duelos son:

1 victoria, 1 derrota y 1 empate O

3 empates la Partida es considerada un Empate.


El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas
Oficiales:

Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida).

Los Life Points disminuyen como resultado del cálculo de daño después de la
batalla

Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. ¡Si tu
adversario reduce a 0 tus Life Points, TÚ pierdes!

Si tú y tu adversario llegan a 0 Life Points al mismo tiempo, ¡el duelo es
declarado un Empate!

Si cualquiera de los Mazos de los jugadores se queda sin cartas durante un Duelo,
el primer jugador que no pueda robar una carta es considerado Perdedor. Teniendo
esto presente, un buen duelista debe hacer que cada carta sea importante.

Si en cualquier momento del Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano,
instantáneamente ganas el Duelo:

• Pierna Derecha del Prohibido
• Brazo Derecho del Prohibido
• Pierna Izquierda del Prohibido
• Brazo Izquierdo del Prohibido
• Exodia, el Prohibido


Preparación de tu Mazo

Esta Mazo de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un
adversario. A continuación encontrarás reglas básicas para preparar tu Deck:

El Mazo que se utiliza para el duelo debe contener un minimo de 40 cartas. Fuera
de este límite mínimo, tu Mazo puede tener tantas cartas como quieras.

Además de tu Mazo, también puedes tener 15 cartas adicionales en un Mazo
separado, conocido como el Mazo de Apoyo. El Mazo de Apoyo te permite modificar
tu Mazo para que se adapte mejor a tu estrategia durante un Partido.

Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu Mazo de Apoyo por cualquier
carta en tu Mazo, siempre que termines con la misma cantidad de cartas que tenía
tu Mazo al comenzar el Partido.

El Mazo de Apoyo debe tener exactamente 15 cartas al comienzo de un Partido. En
otras palabras, si no tienes bastantes cartas para crear un Mazo de Apoyo de 15
cartas, no podrás usar ningún tipo de Mazo de Apoyo. NOTA: Esta baraja de inicio
contiene 50 cartas, por tanto necesitarás 5 cartas más para crear un Mazo de
Apoyo.

En cualquier Partido, el Deck y el Mazo de Apoyo combinados no pueden contener
más de 3 copias de la misma carta. Además has de tener en cuenta las Cartas
Prohibidas y Limitadas

Juego

De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente
forma:

Antes de comenzar un Duelo, saluda a tu adversario con un amistoso apretón de
manos.

Ambos jugadores barajan sus mazos respectivos y se los dan a su adversario para
que lo corta (a esto se le llama Cortar el Mazo). Los Mazos son devueltos a sus
respectivos propietarios y se ponen boca abajo en las correspondientes Zonas del
Mazo en el Tablero de Juego.

Al usar Carta(s) de Monstruo de Fusión, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la
Zona del Mazo de Fusión del Tablero de Juego. Un Mazo de Fusión es una carta o
un grupo de cartas que sólo contienen Monstruos de Fusión formados por la fusión
de 2 o más monstruos durante un Duelo (Monstruos de Fusión) , p.10.

NOTA: . Las cartas en el Mazo de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo
de 40 cartas del Mazo.

Muéstrale a tu adversario que tu Mazo de Apoyo contiene exactamente 15 cartas (las
cartas pueden contarse boca abajo). Cuando cambias cartas de tu Mazo de Apoyo
por cartas de tu Mazo, vuelve a contar, junto a tu adversario, las cartas de tu
Mazo de Apoyo para comprobar que el Mazo sigue teniendo la misma cantidad de
cartas.

Se decide quién comienza en el primer Duelo en un Partido lanzando una moneda al
aire. El jugador que gana el lanzamiento de la moneda decide si será primero o
segundo. Para los restantes Duelos de la Partido, el perdedor del Duelo anterior
decide quién comienza primero. Si el Duelo anterior terminó en empate, se vuelve
a lanzar una moneda para decidir quién comienza en el siguiente Duelo.

Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus mazos
respectivos. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, comienza el
Duelo, siguiendo las Reglas del Juego.Antes de aprender cómo avanza un
turno en Yu-Gi-Oh! JCC, es importante conocer a fondo el Tablero de Juego y las
cartas del juego. ¡Entender cómo funciona cada carta te ayudará a planificar tus
estrategias para garantizar que te lleves la victoria del partido!

Modales en el Duelo

Al enfrentarte a un adversario, recuerda los siguientes códigos de conducta:

Declara siempre cada acción en voz alta y clara antes de ejecutarla.

Tu adversario tiene derecho a conocer el contenido de tu Cementerio y la
cantidad de cartas en tu mano. Si te pregunta, estás obligado a responder la
verdad.

Nunca toques una carta del adversario sin pedir permiso antes.


Cadenas
A. ¿Qué es una cadena?
Una "Cadena" es una regla utilizada para determinar fácilmente el complejo
resultado del efecto creado por una serie de Cartas Mágicas y de Trampa jugadas
por ambos jugadores. Por ejemplo, supongamos que un jugador usa una Carta Mágica.
Esa Carta Mágica se sitúa en un eslabón hipotético llamado Eslabón de Cadena 1.
Si el jugador adversario responde activando una de sus propias Cartas Mágicas o
de Trampa, ha comenzado una Cadena, y esa carta se sitúa en el Eslabón de Cadena
2. Usando este método con cada jugada subsiguiente, los eslabones se apilan de
abajo hacia arriba hasta que ambos jugadores han terminado de jugar cartas (el
mismo jugador puede jugar cartas consecutivas si su adversario no responde).
Entonces se resuelven los efectos, comenzando por el eslabón superior y bajando
hasta el Eslabón de Cadena 1 en el fondo.

B. Oportunidad de Respuesta del Adversario
El jugador cuya Carta Mágica o de Trampa ha sido objeto de un contraefecto
siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada – una oportunidad que
puede resultar en agregar otro eslabón a la Cadena. Cuando se hace una jugada en
una Cadena, siempre debes preguntarle a tu adversario, "¿Quieres continuar?". Si
continúas sin preguntar a tu adversario, se puede producir una objeción que
provoque una Repetición (Reglas para Repetición).

Ejemplo: Este es un ejemplo de Cadena.:



El resultado se determina comenzando por la carta más recientemente jugada en la
parte superior de los eslabones de Cadena, y descendiendo hasta el Eslabón de
Cadena 1.
C. Spell Speed (Velocidad de Hechizo)
Todas las Cartas Mágicas, de Trampa y de Monstruo de Efecto tienen diferentes
velocidades. Sólo puedes responder a una carta y comenzar una Cadena jugando una
carta de velocidad igual o superior. La excepción a esta regla son las cartas
con Spell Speed 1, que NO PUEDEN usarse unas contra otras.

Spell Speed 1: Es la más lenta de las Velocidades de Hechizo. Las cartas con
Spell Speed 1 no pueden activarse unas contra otras.


• Mágica Normal • Mágica de Equipo • Mágica de Campo • Mágica de Ritual
• Monstruo de Efecto ((Continuo,Costo,Disparado,y Volteo)
Spell Speed 2: Estas cartas pueden utilizarse contra una carta con Spell Speed 1
ó 2. Contra ellas se pueden utilizar cartas con Spell Speed 2 ó 3.


• Mágica de Juego Rápido • Trampa Normal • Trampa Continua
• Monstruo de Efecto ((Disparado Múltiple)
Spell Speed 3: Esta carta puede utilizarse contra cualquier Spell Speed. Contra
ella sólo puede utilizarse otra carta con Spell Speed 3.


• Trampa de Contraefecto
Terminología del Juego

Turno - El juego avanza en una serie de turnos alternos. El turno de cada
jugador está compuesto por seis fases en las cuales pueden ejecutarse una
cantidad de acciones.

Phase (Fase) - Las Phases definen el orden en el cual un jugador puede ejecutar
las acciones durante su turno. Cada phase está limitada a un grupo específico de
acciones.

Step (Paso) - Una subcategoría de una phase. Sólo se utiliza en la Battle Phase


Repite estas Phases para cada turno subsiguiente.

Fases del juego


A. Draw Phase (Fase de Robar)
Durante esta phase tienes que robar una carta de la parte superior de tu Deck.
Un jugador sin cartas e incapaz de robar durante esta Phase es declarado como
perdedor.

B. Standby Phase (Fase de mantenimiento)
Si en el campo hay alguna carta que señala específicamente que deben ejecutarse
determinadas acciones durante esta Phase, se deben ejecutar dichas acciones
antes de pasar a la Main Phase. Consulta las cartas para ver los detalles
específicos de las acciones que deben emprenderse. Si no hay tales cartas en
juego, se avanza a la Main Phase 1.

C. Main Phase 1 (Fase principal 1)
Durante esta Phase,puedes1)hacer Invocación Normal o Colocar 1 Carta de
Monstruo, (2)activar y/o Colocar Cartas Mágicas y (3) Colocar Cartas de Trampa.
Ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de
Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.

Durante esta phase,también puedes cambiar la Posición de Ataque o Defensa de
cartas situadas en el campo durante un turno anterior. La posición de cada carta
puede cambiarse sólo una vez durante un turno, tanto en la Main Phase 1 como en
la 2. En el Damage Step (p.30) se explica cómo esta posición afecta el resultado
de un Duelo.

¡Importante! NO PUEDES cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a
Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue
Invocada o Colocada.

Al terminar la Main Phase 1, puedes elegir entre pasar a la Battle Phase o
avanzar a la End Phase (el jugador que comienza no puede conducir una Battle
Phase en su primer turno).

I.Invocación o Colocación de Cartas de Monstruos: Durante la Main Phase 1 ó 2 de
tu turno, sólo puedes Invocar o Colocar 1 Carta de Monstruo en el campo.

Para Invocar a una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y sitúala boca
arriba verticalmente (Posición de Ataque) en un espacio vacío de la Zona de
Cartas de Monstruos.

Para Colocar una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y ponla boca abajo
horizontalmente (Posición de Defensa) en un espacio vacío en la Zona de Cartas
de Monstruos.

a. Invocación Normal

A la Invocación de un monstruo sin la ayuda de magia o de efectos se le llama
Invocación Normal. Una Invocación Normal sólo puede ejecutarse una vez en un
turno, durante la Main Phase 1 ó 2 (ten presente que al mismo tiempo sólo se
permiten 5 Cartas de Monstruos en la Zona de Cartas de Monstruos).

Cuando se juega una Carta de Monstruo al campo, el jugador debe seleccionar
entre situar la carta en 1 de las 2 posiciones (Posición de Ataque o Posición de
Defensa). Para la Posición de Ataque, sitúa la carta boca arriba y vertical (una
Invocación). Para la Posición de Defensa, sitúala boca abajo y horizontal (una
Colocación).

Ten presente que no puedes cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a
Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue
Invocación o Colocada.

NOTA: Es importante recordar que una Carta de Monstruo jugada al campo en
Posición de Defensa boca abajo NO SE considera como Invocada. En su lugar,ha
sido simplemente Colocada y puede ser Invocada con una (Invocación de Volteo), p.25.

La Posición de Ataque o Defensa de una Carta de Monstruo ya puesta en el campo
sólo puede cambiarse una vez durante un turno, durante la Main Phase 1 ó 2. Con
excepción de condiciones especiales,una vez que se ha cambiado la posición de
una Carta de Monstruo, la carta debe permanecer en la posición cambiada durante
el turno en progreso.

Invocación de Sacrificio

Cuando se Invoca a un monstruo con Nivel 5 ó superior (indicado por la cantidad
de estrellas que aparecen en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo),
debes ofrendar como Sacrificio 1 ó más de tus Cartas de Monstruos en el campo,
enviándolas al Cementerio. Si estás Invocando a un monstruo con Nivel 5 ó 6,debes
ofrendar 1 monstruo como Sacrificio,y si estás llamando a un monstruo con Nivel
7 ó superior, debes ofrendar 2 monstruos.

¡Importante! Incluso si el Monstruo de Nivel 5 ó superior es Colocado en lugar
de ser Invocado, el monstruo de Sacrificio necesario TIENE que ser ofrendado
antes de Colocar al monstruo. En otras palabras no puedes Colocar a un monstruo
de nivel 5 ó superior como una forma de evitar ofrendar un Sacrificio.

Una Invocación de Sacrificio es considerada como una Invocación Normal. Por
tanto,una Invocación de Sacrificio y otra Invocación Normal NO PUEDEN ser
ejecutadas en el mismo turno.

Además de una Invocación Normal, existen 2 formas adicionales de Invocar a un
monstruo: Invocación de Volteo y Invocación Especial.


b. Invocación de Volteo

Al acto de virar una carta de la Posición de Defensa boca abajo a la Posición de
Ataque boca arriba se le conoce como volteo. Al volteo intencional de una carta
y a su posicionamiento para atacar se le denomina Invocación de Volteo.

Recuerda que una Carta de Monstruo situada boca abajo en el campo (una
Colocación)no se considera como Invocación -se considera Invocación por primera
vez cuando es volteada boca arriba. Sin embargo, cuando una Carta de Monstruo
boca abajo es volteada boca arriba como resultado de un ataque o de un efecto de
otra carta, no se considera como una Invocación de Volteo. Sin embargo, su
efecto de volteo es activado tan pronto como es volteada boca arriba.

También ten presente que una Carta de Monstruo Colocada en una Main Phase no
puede voltearse durante una Main Phase del mismo turno.

La Invocación de Volteo de una carta no es considerada una Invocación Normal.
Por consiguiente, puedes ejecutar una Invocación Normal y 1 ó más Invocación(s)de
Volteo en el mismo turno. Si tienes múltiples monstruos boca abajo puedes hacer
Invocación de Volteo tantas veces como quieras, pero ten presente que sólo
puedes cambiar la posición de una Carta de Monstruo una vez durante un mismo
turno.


c. Invocación Especial

Una Invocación Especial se realiza cuando se usa Fusión, Ritual, Magia, Trampa o
Efectos de Monstruo para poner a otro monstruo en el campo.

Una Invocación Especial se diferencia de una Invocación Normal en que puede
usarse repetidamente dentro del mismo turno para Invocar a monstruos al campo.
Al ejecutar una Invocación Especial, asegúrate de seguir las instrucciones
específicas impresas en las cartas.


II.Activación o Colocación de Cartas Mágicas y de Trampa: A diferencia de las
Cartas de Monstruos, puedes traer al juego más de una Carta Mágica y/o de Trampa
durante la Main Phase, siempre que haya espacio en la Zona de Cartas Mágicas y
de Trampa. Un jugador sólo puede tener 5 Cartas Mágicas y/o de Trampa en el
campo al mismo tiempo en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Las Cartas
Mágicas de Campo no están incluidas en este límite de 5 cartas. La limitación de
5 cartas también es válida para cualquier Carta de Equipo que el jugador haya
adjuntado a una Carta de Monstruo del adversario.

Una Carta Mágica puede activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en el
campo. Cuando una Carta Mágica se pone boca arriba, el efecto se activa
inmediatamente.

Una Carta de Trampa siempre debe situarse boca abajo en el campo (Colocación).
Para efectos de Magia o de Trampa, sigue las instrucciones que aparecen en cada
carta.



Resumen

Una vez que una Carta Mágica sea situada boca arriba en el campo, es activada
inmediatamente y luego se destruye. Las Cartas de Equipo y Mágicas de Campo (que
se usan generalmente para modificar la fuerza de una Carta de Monstruo) y las
Cartas Mágicas con el icono "Continua" permanecerán en el campo hasta que sean
destruidas o retiradas del mismo

Las Cartas de Trampa generalmente se destruyen inmediatamente después de haber
sido activadas, a no ser que tengan el icono "Continua".


Control de un Monstruo del Adversario

Ciertas Cartas Mágicas y de Trampa tienen el efecto de proporcionarte control
sobre un monstruo del adversario. Cuando esto suceda,usa las siguientes reglas:

Cuando tomas el control de un monstruo del adversario,mueve la Carta de Monstruo
a tu propia Zona de Cartas de Monstruos.

Si controlas a un monstruo boca abajo con un Efecto de Volteo que fue Colocado
por tu adversario, el Efecto de Volteo de la carta se activa cuando la volteas
boca arriba y sus efectos se aplican como si fueras el propietario de la carta.

Un monstruo controlado por ti se cuenta dentro de tu límite de 5 cartas en la
Zona de Cartas de Monstruos. Por consiguiente, no puedes tomar control de un
monstruo del adversario si tu Zona de Carta de Monstruos está llena.

Las Cartas Mágicas de Equipo que se adjuntaron a una Carta de Monstruo siempre
se mantienen en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa del jugador que jugó la
carta y se cuentan dentro del límite de 5 cartas de la Zona de Cartas Mágicas y
de Trampa de ese jugador. Los efectos de la Carta Mágica de Equipo no cambian,
incluso si la Carta de Monstruo y la Carta Mágica de Equipo están en campos de
jugadores diferentes.

Las Cartas de Monstruos bajo tu control pueden utilizarse de la misma forma que
tus propias Cartas de Monstruos: para atacar, defender, o para usar como
Sacrificio. Las Cartas de Monstruos controlados destruidos u ofrecidos como
Sacrificio, son enviadas al Cementerio de tu adversario.

Si cambias la Posición de Batalla de un monstruo que estás controlando, cuando
el control vuelva a pasar a tu adversario, el monstruo debe permanecer en la
misma Posición de Batalla en que estaba durante tu End Phase
Datos archivados del Taringa! original
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