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eritrox

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Primer post: 6 dic 2010Último post: 10 dic 2010
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gta vice city todos los autos (historia)
InfoporAnónimo12/7/2010

La historia de Grand Theft Auto: Vice City conecta directamente con la de su precuela, GTA3, y pone al jugador en el papel del mismo protragonista, el gangster Tommy Vercetti, en el momento en el que Tommy vuelve a pisar la calle tras 15 años a la sombra. Como si la reinserción social no sirviese para nada, el recién ex-convicto, nada más ser un hombre libre, decide llamar a quien fue su antiguo jefe en la mafia de Liberty City (New York), Sonny Forelli, representante de una de las familias más importantes de EEUU. AUTOS ETC: CUBAN HERMES: Un Buick motor Firebole del 49, que recuerda al de la película “Grease”, por su pintura a llamaradas. Es negro, rojo y amarillo. El oficial de la banda cubana de Little Havanna. GTA: Vice City (PlayStation 2) GTA: Vice City (PlayStation 2) GANG BURRITO: Una furgoneta Ford de color rojo y con graffittis en las ventanas traseras. Es la oficial de la banda callejera de Prawn Island. VOODOO: Un coche largo de dos puertas de color granate. Se puede subir de altura, para mejorar su rendimiento en las cuestas. Es el vehículo oficial de la banda haitiana de Little Haiti. MOTOS ANGEL: Una Harley Davidson oficial de la banda de los moteros del Centro de la Ciudad. Disponible en el bar Greasy Chopper. Está pintada igual que la bandera americana. GTA: Vice City (PlayStation 2) GTA: Vice City (PlayStation 2) FAGGIO: Es una scooter, del tipo Vespa. Lenta, pero muy maniobrable. FREEWAY: Harley Davidson de muchos colores. Potente, pero hay que girar con mucho cuidado. PCG 600: Es una Honda CBR 600. Muy potente en aceleración y velocidad. Gira muy bien y puedes levantar la rueda, mientras lo hagas con prudencia. Ideal para hacer saltos locos y únicos. PIZZA BOY: Es una scooter de uso para la entrega de pizzas. Si consigues superar la prueba, tu barra de vida aumentará de 100 a 150. SÁNCHEZ: Es una moto trail, que podría ser desde una Gilera a una Yamaha. DMIRAL: Es un Mercedes-Benz 190. El primero en aparecer en el juego. Gran potencia y bastante resistente a los golpes. Existe una versión anti-abolladuras propiedad del narcotraficante Ricardo Díaz, de color blanco. GTA: Vice City (PlayStation 2) GTA: Vice City (PlayStation 2) AMBULANCIA: Una gran caja roja y blanca con sirenas. Con ella conseguirás correr sin cansarte si superas el nivel 12 de misión ATS. Ligeras mejoras de conducción con el modelo de Liberty City. AUTOCAR: Un autocar urbano con varias paradas por toda la ciudad. Es la anterior versión del futuro Coach de Liberty City. BANSHEE: Basado en un Chevrolet Corvette. Disponible en Azul, blanco, rojo y amarillo. Buena velocidad punta y buen derrape. Fácil de volcar a grandes velocidades y no resiste demasiado bien los golpes. BARRACAS OL: Es un camión largo de uso exclusivo militar. Muy resistente. Lento al arrancar, acaba cogiendo una velocidad moderada. Gira muy pobremente debido a su largo tamaño. Consigue empujar y sacar de la carretera a la mayoría de los coches y camiones pequeños. La diferencia del modelo de Liberty City es que con este se pueden hacer misiones de vigilante. BENSON: Es un nuevo camión corto de mercancías muy parecido al Mule o al Yankee. Se encuentra en la zona portuaria de la ciudad. BF INJECTION: Es un Boogie 4x4 de diversos colores. Perfecto para terrenos arenosos como las playas de Vice City. Buena arrancada y curva de maravilla. BLISTA COMPACT: Una mezcla entre el Honda CRX y el Civic de los 80. Pequeño, potente y muy maniobrable. Perfecto para dar esquinazo si te persigue la policía por su giro. BLOODRING BANGER: Es un coche destinado para realizar carreras del tipo "Destructor Rally". Puede resistir algo de daña, los hay de dos tipos, el Glendale y el Oceanic y en varios colores. Disponible únicamente en el aparcamiento del Estadio Hyman. BOBCAT: Es una camioneta 4x4 de dos puertas, con la caja de atrás abierta. Va bien de aceleración y de velocidad. Puede aguantar pequeñas cantidades de daño. Gira bien, pero es fácil de volcar en las curvas cerradas. Disponible en varios colores y a rayas. BOXVILLE: Es un furgón de mercancías de color azul celeste. Poca estabilidad y mala frenada. Se encuentra en la zona portuaria. BURRITO: Una furgoneta Ford que homenajea a la de la serie “El Equipo A”. Las hay en varios colores. Buena velocidad punta y con un buen giro en las curvas. BUS: Es un bus, normal y corriente. Generalmente tiene varias ventanas. Parece oxidado la mayoría de las veces. Es lento al arrancar y al coger velocidad. Gira fatal debido a su largo tamaño. Puede empujar a los coches pequeños fuera de la carretera. Es difícil de volcar y aguanta mucho daño. CADDY: Es un carrito de golf nada ruidoso y corre más de lo que parece. Es prácticamente imposible de volcar. Cuando lo coges automáticamente tienes en tu menú un palo de golf, si la barra de armas está vacía. CAMIÓN DE BOMBEROS: Un camión rojo y grande con escaleras en el techo. Acelera bien, tiene buena velocidad, pero frena y gira fatal. Es difícil de volcar. Soporta grandes cantidades de daño. Puedes hacer la misión de bombero y si superas el nivel 12 serás inmune al fuego. CENTINELA XS: Es el futuro “Mafia Sentinel” utilizado por la Mafia Italiana de Liberty City. Tiene la ventana trasera rayada. Acelera bien y coge bastante velocidad. Es fácil de volcar, pero frena bien y sube las cuestas sin problemas. Los hay en varios colores. CHEETAH: Es un Ferrari Testarossa. Es un deportivo de baja altura y corre muy pegado al suelo. Los hay de color blanco, rojo, granate, azul eléctrico y amarillo. Tiene una aceleración y una velocidad impresionantes. Curva estupendamente, pero por desgracia no soporta muchos golpes y es bastante fácil de volcar. Frena bien y sube las cuestas de maravilla. Los hay con dos retrovisores, con uno o sin ellos. CHEETAH POLICE: Idéntico al Cheetah original, pero propiedad de la “Brigada Anti-Vicio” de la policía. Con él puedes hacer la misión vigilante. COMET: Es un Porsche 911 Targa. Buena aceleración y frenada. Es fácil de volcar y bastante frágil a los golpes. Colores en amarillo, blanco, azul, celeste, verde botella y esmeralda. DELUXO: Una mezcla entre un Delorean y un Ferrari F40. Tiene una buena aceleración y no anda mal de velocidad. Derrapa estupendamente, frena bien y soporta algo de daño. Corre muy pegado al suelo y solamente estará disponible al pasar una misión del juego. Disponible en rojo, blanco, verde y amarillo. ENFORCER: Un gran furgón de uso exclusivo del cuerpo S.W.A.T. de la policía. Acelera despacio pero va bien de velocidad. Gira fatal. Puede empujar a la mayoría de los coches y camiones. Es difícil de volcar y soporta grandes cantidades de daño. Si te subes a uno, obtendrás un chaleco antibalas. ESPERANTO: Es un Cadillac de dos puertas. Un coche muy largo que gira fatal. Los hay en muchos colores. Muy hortera y nada recomendable para hacer misiones de alta velocidad. EXPANDEX EXPRESS: Un camión Mule de la factoría Xpand Express. Solo aparece en un par de misiones durante el juego. F.B.I. RANGER: Una ranchera Dodge 4x4 de cuatro puertas, larga y negra. Buena aceleración y excelente velocidad. Provista de un motor muy rugiente. Soporta algo de daño y puedes hacer misiones de vigilante. F.B.I. WASHINGTON: Un coche negro y elegante de uso federal. Buena velocidad y gira bien. Solamente disponible en cierto punto del centro de la ciudad. Puedes hacer misiones de vigilante. FLATBED: Parecido al Barracas OL, pero de uso para el transporte. Es un camión muy resistente que te lo puedes encontrar con diferentes cargas (tubos metálicos, cajas, material para la construcción, etc…). Arranca el mobiliario urbano sin perder velocidad. GLENDALE: Precioso coche clásico americano que podría ser un Ford, o un Chevrolet de los años 50. Motor muy ruidoso y dotado de cuatro puertas. Los hay de diversos colores y la capota suele ser blanca. GREENWOOD: Podría ser un Plymouth. Muy duro de conducir, no tiene demasiada aceleración y no gira demasiado bien. Es muy elegante y su diversidad de colores solamente coincide en que la parte trasera de la capota es blanca. HERMES: Un Buick motor Firebole del 49, todo un clásico. Muy ruidoso y resistente. No gira mal y derrapa bastante bien. Disponible en varios colores. HOTRING RACER: Es un Chevrolet de carreras de la Naskar. Excelente aceleración, velocidad y frenada. No soporta muy bien el daño y es fácil de volcar a grandes velocidades. IDAHO: Un Cadillac con capota blanca o negra, de dos puertas. Muchos colores disponibles. Aceleración pobre y velocidad muy justa. Gira bien, pero es fácil de volcar. Solo aguanta un poco de daño. Frena y sube bien las cuestas. INFERNUS: Es un Lamborghini Countach. Rojo, burdeos, blanco, turquesa y amarillo. Dos puertas. Es un coche bajo equipado con un alerón trasero. Rápida aceleración y gran velocidad punta. Gira bien, pero no aguanta demasiado daño y es fácil de volcar. Frena y sube bien las cuestas. LANDSTALKER: Un Ford Explorer de cuatro puertas con apliques de madera, muy al viejo estilo. Acelera bien y no anda mal de velocidad, pero es quizás el más fácil de volcar de todos. Muy inestable. LIMUSINA (STRETCH): Elegante limusina blanca, solamente disponible en la mansión de Starfish Island. Gira mal debido a su largo tamaño. LINERUNNER: Es la cabina de un camión Mac sin la caja. Tanto en aceleración como en la velocidad son muy pobres. Gira bien y soporta mucho daño. Es difícil de volcar pero frena mal y es muy malo subiendo cuestas. LOVE FIST: Limusina de color borgoña del grupo escocés Love Fist. Es más corta y maniobrable que la Stretch. MAÑANA: Un turismo de dos puertas. Fatal de aceleración, velocidad y frenada. Nada recomendable para según que misiones. MESA GRANDE: Es un Jeep Rangler. Un excelente 4x4, potente en aceleración y velocidad. Sube muy bien las cuestas y gira de maravilla. Es muy maniobrable debido a su pequeño tamaño. No soporta demasiado daño. MOONBEAN: Una furgoneta pequeña de cuatro puertas. Muy pobre en aceleración y velocidad. Fácil de volcar y no soporta mucho daño. MOZO DE EQUIPAJE (BAGGAGE): Vehículo monoplaza destinado a transportar maletas en el Aeropuerto Escobar Internacional. Suele ser de color blanco y sus mercancías pueden ser variables. MR WHOOPEE: La furgoneta de los helados, parecida al Boxville. Aceleración y velocidad muy justas. MULE: Camión corto. Poco recomendable y fácil de volcar, pero resistente. OCEANIC: Clásico de los años 50, que podría ser un Plymouth Fury o un viejo Chevrolet. Los hay de varios colores, pero todos tienen la parte trasera diferente del resto. PACKER: Es un camión Mac, con caja para transportar otros coches. Perfecto para utilizar como rampa de lanzamiento o como escalera para lugares inaccesibles. Muy lento, pero resistente. PATRIOT: Es un Hammer de color verde kaki. El todoterreno oficial del ejército americano. El mejor de su categoría y muy resistente. Perfecto para terrenos arenosos como playas y desiertos. El mejor subiendo cuestas muy empinadas. Lo encontrarás en los estudios Interglobal Films y en el taller de Phil Cassidy en Little Haitti. PERENNIAL: Un antiguo turismo familiar poco potente y nada recomendable. PHOENIX: Es un Pontiac Trans AM Firebird. Un deportivo americano muy potente y poco resistente a los golpes. Los hay de varios colores, incluso lisos y con una raya blanca que cruza por el centro del vehículo. Homenaje a la serie “El Coche Fantástico”. POLICE: Coche patrulla de la Policía de Vice City. Verde, con las cuatro puertas blancas. Potente y derrapa muchísimo. Con él puedes hacer misiones de vigilante. PONY: Una furgoneta de uso comercial. Rápida y fácil de volcar. RANGER: Es un Dodge 4x4 muy potente. Tiene dos puertas y es un coche alto. Suelen haber varios colores. Muy resistente, pero fácil de volcar en las curvas a altas velocidades. REGINA: Un turismo familiar con las cuatro puertas de madera, muy al estilo de la mujer americana de los 70 y 80. Un poco duro de conducción, tiene una aceleración, velocidad y giro un tanto pobres. Resiste algo de daño. RHINO: Es un tanque militar. Poca arrancada, pero coge velocidad al cabo de un rato. Está equipado de un cañón giratorio y pobre del que choque con él. El vehículo más resistente del juego. ROMERO´S HEARSE: Un coche tan fúnebre como tétrico. Solamente disponible en cierta misión del juego. RUMPO: Furgoneta alta de uso comercial. Rápida y fácil de volcar. SABRE: Un Ford o un Chevrolet bastante potente. No anda mal ni de arrancada, ni de velocidad. Tiene dos puertas, gira bien y soporta algo de daño. Disponible en varios colores. SABRE TURBO: Igual que el Sabre original, pero más potente y rojo con una raya blanca en el centro. ANDKING: Un 4x4 altísimo que podría ser muy bien un Ford. Es corto y maniobrable. El mejor para pasear a altas velocidades por la playa. Gira estupendamente y no va mal de frenada. SECURICAR: Furgón blindado de color azul cobalto muy resistente a los golpes. Destinado al transporte de divisas, suele encontrarse en la zona portuaria. SENTINEL: Un elegante turismo de cuatro puertas, excepto cuando llueve. Buena aceleración y velocidad. Gira bien y tiene una buena frenada. Los hay de varios colores e incluso con una raya muy fina en los costados. STALLION: Parecido a un Ford Mustang del 65. Potente, pero muy inestable. Derrapa mucho y gira fatal. Los hay de muchos colores, con capota y convertibles. STINGER: Es un Ferrari Daytona spider. Homenaje a la serie “Miami Vice”. Tiene una aceleración y una velocidad sorprendentes. Gira y derrapa de maravilla. Disponible en blanco, rojo, granate, turquesa, amarillo chillón, amarillo verdoso y fucsia. TAXI: Es del mismo modelo que el de los coches de la policía. Su conducción es idéntica. Con cualquiera de los tres diferentes tipos de taxis puedes ganar algo de dinero extra y conseguir llevando a 100 pasajeros que salten pulsando el botón del claxon. TAXI CEBRA: Idéntico al Taxi Kauffman, pero pintado a rayas negras y amarillas. Mucho más potente y resistente que el original. TAXI KAUFFMAN: Antiguo taxi, ya pasado de moda y todo un clásico. Acelera muy bien y soporta bastante daño. Es el modelo Cabbie de Liberty City. TOP FUN: Es una furgoneta Pony situada en diversos puntos de la ciudad. Si te subes en una tendrás que superar las diferentes misiones de carreras de vehículos de juguete. TRASHMASTER: Un camión de la basura. Muy lento pero super resistente. WALTON: Es una camioneta pequeña con la caja de madera. Muy lenta y las hay de varios colores. VIRGO: Un Cadillac de dos puertas muy elegante. No va mal de aceleración ni de velocidad. Soporta algo de daño. Disponible en varios colores. WASHINGTON: Un turismo de cuatro puertas muy elegante. No va mal de aceleración ni de velocidad. Gira bien y no anda mal de frenada. Disponible en bastantes colores. YANKEE: Un camión comercial. Resistente pero lento al arrancar. Fácil de volcar. HELICOPTEROS HUNTER: Es un Apache. Un helicóptero militar, equipado con lanzamisiles y ametralladoras de 20mm. Solamente se encuentra en la prácticamente inexpugnable Base Baxter cercana al Aeropuerto Escobar Internacional. Muy rápido y maniobrable. Capaz de hacer el rizo. Se pueden hacer misiones de vigilante, denominada “Trueno Marrón”. MAVERICK: Parecido a un Belt 512, de uso particular. Tiene cuatro puertas. Bastante ágil y maniobrable. Los hay en rojo, azul, gris y blanco, todos ellos con rayas muy finas en los laterales. MAVERICK POLICE: Idéntico al Maverick original, pero de la policía. Es verde con las puertas blancas. No se puede hacer misiones de vigilante. Solamente se encuentra en el tejado de la comisaría del Centro de la Ciudad. SEA SPARROW: Un helicóptero anfibio que hay que ganar durante el juego. Es del tipo “Libélula”, muy maniobrable y rápido. Puedes aterrizar sobre el agua por estar equipado con unos flotadores. También está provisto de una ametralladora. ARCOS DINGHY: Es una Zodiak monoplaza muy pequeña. El conductor va de pie en ella. Es muy maniobrable debido a su tamaño. De aceleración y velocidad no va mal. JETMAX CUBANO: Una lancha biplaza bastante rápida. Navega con la proa muy levantada. Tiene una aceleración y una velocidad sorprendentes. MARQUIS: Es un precioso velero naranja y blanco de unos 15 metros de eslora. No es una embarcación para hacer misiones, más bien para pasear y pasar el día navegando. PREDATOR: Es una lancha rápida de la policía de Vice City. Está equipada con ametralladoras. No se pueden hacer misiones de vigilante. Es verde y blanca. REEFER: Es un barco pesquero. Bastante lento en general y gira muy mal. RIO: Es un catamarán. Bastante lento de aceleración y de velocidad. No es muy apropiado para hacer según que misiones. SQUALO: Es una lancha Scaraab, con un gran alerón trasero. Sin duda, la más rápida de todas. Acelera de maravilla y tiene una magnífica velocidad punta. Ideal para hacer saltos a altas velocidades. Se puede encontrar en amarillo, azul índigo, fucsia, verde, rojo y celeste. SPEEDSTER: Es una versión más perfeccionada del modelo “Veloz” de Liberty City. Buena aceleración y estupenda velocidad punta. Ideal para hacer saltos. Las hay en rojo y azul. AVIONES SKIMMER: Es un Hidroavión de diversos colores. Hay que esperar unos kilómetros sobre el agua una vez has acelerado para poder despegar. Es muy veloz, pero si te estrellas es muy fácil que estalle en breves momentos. Unicamente lo podrás encontrar amarrado en los estudios Interglobal Films en Prawn Island. explicado todos los transportes del gta VICE CITY ahora les mostrare mi guia para ganar el gta vice city ! la primer foto q pongo hay q ver si anda por ni idea como la puse (la foto ehh ) TOMMY: el personaje q manejaremos en el juego !! BUENO GENTE AHORA SI LA GUIA ! de supervivencia en el GTA ! XDXDXD AL PRINCIPIO Esta es la introducción, cuando Sonny Forelli envia a Tommy Vercetti a Vice City para llevar a cabo una compra de cocaína. El abogado Ken Rosenberg, en calidad de contacto, recibe a Vercetti y a sus acompañantes en el Aeropuerto Escobar Internacional y les lleva hasta Viceport, junto a los astilleros, para realizar el intercambio con los colombianos. Pero la venta acaba en un baño de sangre cuando unos desconocidos acribillan a los socios de Vercetti y a los colombianos, robándoles el dinero y la mercancía. Sólo él y Rosenberg sobreviven a la carnicería y consiguen escapar. Tras llegar al despacho del abogado, Tommy irá a su alojamiento en el hotel Ocean View y le comunicará a Sonny Forelli de su percance, no sentándole a este demasiado bien. MISIONES DE KEN ROSENBERG "L" UN VIEJO AMIGO . Beneficios: 0$ Vercetti, tras hablar con Sonny Forelli y pasar la noche en el Ocean View Hotel, va al despacho de Rosenberg para planear como recuperarían la mercancía. Necesitaba contactos, así que el abogado le habló de una fiesta celebrada en un yate propiedad del coronel Cortez, anclado en el Club Náutico de Ocean Beach. LA FIESTA . Beneficios: 100$ Tommy debía acudir a la fiesta para intentar introducirse en la sociedad corrupta de Vice City, para poder averiguar quien le tendió la trampa. Tras ser enviado a Rafael´s, prestigiosa sastrería, por recomendación de Rosenberg, Vercetti cambió su camisa hawaiana por un elegante traje de seda azul, para ir más presentable. Una vez en el yate, conoce al coronel Cortez y este le presenta a Mercedes, su exuberante hija y le muestra a todas las personalidades. Entre ellas se encontraban González, mano derecha del coronel; el congresista Alex Shrub, acompañado por la reina de la silicona Candy Suxxx; BJ Smith, propietario de Auto´s Sunshine; el constructor Avery Carrington; el líder del grupo de rock Love Fist, Jezz Torrent; el director de cine Steve Scott; el productor musical Kent Paul; el Pastor Richards y el que más le llamó la atención a Vercetti, el narcotraficante Ricardo Díaz. A cambio de estas presentaciones, Tommy tendrá que acompañar a Mercedes al Club Pole Position, después de intimar un poco con ella. PELEA EN EL CALLEJÓN. Beneficios: 200$ En este tipo de asuntos, si quieres información lo tienes que hacer mediante confidentes o soplones. Rosenberg sabía que Kent Paul está enterado de todo lo que se cuece en Vice City y envía a Tommy Vercetti para sacarle información en el Club Malibú. El soplón no tarda en hablar y le dice que un chef de cocina puede saber quien le tendió la trampa. Una vez ha llegado a la parte trasera de un hotel en Ocean Drive, el chef se le pone bastante chulo y Tommy no tiene más remedio que darle una paliza antes de recibirla él mismo. Una vez lo deja tumbado en el suelo y le quita su teléfono móvil aparece el misterioso Lance Vance y posteriormente los colegas del chef armados con cuchillos de cocina y con cara de pocos amigos. Una vez han huído en el coche de Lance (un Infernus blanco), tras obsequiarle con una pistola, este le aconseja que si quiere algo en Vice City tendrá que ir mejor provisto. Tras mostrarle donde se encuentra la tienda Ammu-Nation, Vercetti se dirige hacia su hotel. Consejos: Si no has encontrado antes un arma, tendrás que atizarle con los puños, pero el tipo no aguanta demasiado por lo que no tiene vital importancia. Si no quieres problemas con los cocineros, mejor sigue a Lance y sal pitando de allí en su coche. FURIA DEL JURADO. Beneficios: 400$ Por lo visto el miedoso de Rosenberg tenía un problema al defender a un primo de Sonny Forelli en un juicio y Vercetti decide asustar un poco a los miembros del jurado destrozando sus coches con un martillo. onsejos: Coge el martillo del mecánico que acaban de atropellar y el coche que han avandonado delante de la puerta de Rosenberg. Siguiendo el radar, dirígete primero hacia el puntito rojo que está más hacia el norte, ya que ese coche se encuentra en la entrada de un hotel y ningún policía te verá destrozarlo. Una vez destrozado y asustado al primer miembro del jurado, ve hacia el que te queda, aparca unos metros antes, vigila que no te vea ningún policía y golpea al hombre que tiene la flecha encima. Lo siguiente es que el tipo intentará escapar pero chocará contra un camión y podrás aprovechar para darle de martillazos a su coche hasta que salga despavorido y fin de la misión. DISTURBIOS . Beneficios: 1.000$ Uno de los clientes de Ken Rosenberg, Avery Carrington, el constructor que Vercetti había visto en la fiesta del Coronel Cortez, tenía un problema con un sindicato de obreros. Tommy odia los sindicatos, de hecho, por culpa de una organización parecida se pasó quince años en la cárcel. Tras ir a la tienda Raphael´s a por ropa apropiada es enviado a una manifestación para armar un alboroto y destruir dos camiones. Consejos: Antes de hacer esta misión coge la escopeta que se encuentra en un banco antes de entrar en la playa al final de Ocean Drive, hacia el norte. Cuando te has peleado con los obreros, utiliza la escopeta para matar a los guardias de seguridad y con ella podrás destruir los dos camiones facilmente. Si no tienes la escopeta y te encuentras en el lugar de la acción, mata los guardias con la pistola y apunta a los barriles. Uno de los camiones cercano a un barril explotará y el siguiente, si no lo destruyes a tiros, tendrás que subirte a el y destrozarlo contra una pared hasta que arda. Puedes probar con el martillo, pero será más lento. MISIONES DE AVERY CARRINGTON "A" HIERRO Nº 4: Beneficios: 500$ Un ricachón le está dando bastantes dolores de cabeza a Avery Carrington. Matándolo se soluciona el asunto, pero el problema es que nunca sale del Club de Golf de Leaf Links y allí está prohibido entrar con armas de fuego, ni con una indumentaria adecuada.Tras cambiarse de ropa en una tienda cercana al club, Tommy entra dejando todo su armamento en el detector de metales. Una vez cogido el carrito Caddy y el palo de golf, llega hasta la zona de prácticas donde esta el objetivo y tras quitar de en medio con el palo a sus guardaespaldas, persigue al ricachón con el Caddy, le bloquea el paso y lo elimina a golpes. Consejos: Al entrar en el campo de golf, te quitarán todas las armas excepto las blancas, sea cual sea la que lleves (Motosierra, martillo, destornillador, cuchillo de cocina, machete, etc.). Si por casualidad tienes un machete, un cuchillo de cocina o una katana no lo cambies por el palo de golf que encontrarás en la entrada, ya que podrás matar con más facilidad a quien te moleste. Si tienes la barra de armas de este tipo vacía, coge el palo de la entrada o simplemente te darán uno al subir al Caddy. Cuando estés en la zona de prácticas, liquida a quien tienes más cerca molestándote y persigue rápidamente al ricachón. Puedes probar de empujarle con el Caddy hasta meterle en el agua, si eso ocurre se ahogará, pero sino simplemente bloquéale el paso con el carrito, bájale y lo eliminas. Puede que te estorbe más de un guardaespaldas, pero no pasan de ir armados con el palo de golf. Si el ricachón llega a la salida del club, fracasarás. DEMOLEDOR: Beneficios: 1.000$ Una constructora rival está construyendo un edificio donde quiere edificar Avery. Encarga a Vercetti que detenga las obras de una manera muy original, colocando cargas explosivas con un helicóptero RC Toyz y demoler su problema. Consejos: Si aprecias el vehículo con el que has llegado hasta la Top Fun, no lo aparques al lado sino por detrás, ya que desaparecerá por estorbar a las cargas explosivas. Aquí no hay más secreto que practicar como funciona el helicóptero, estudiar bien el recorrido y da mucha ventaja empezar a soltar las bombas por las plantas de arriba e ir bajando. DOS LEVES IMPACTOS: Beneficios: 2.500$ Nota: Esta misión solo puede realizarse terminada "Phnom Penh´86" de Ricardo Díaz. Avery Carrington quiere provocar una guerra entre los haitianos y los cubanos, por su propio interés. No se le ocurre mejor manera que mandar a Tommy Vercetti disfrazado de cubano a la Funeraria Romero para eliminar a un capo de esa banda en un entierro. Consejos: A la que te acerques al lugar y te vean, todos los haitianos que hay por allí te dispararán. Más vale que no se te ocurra llegar al lugar en moto, hay haitianos en los tejados armados con rifles M4 y te pueden llenar de agujeros más fácilmente que si lo haces en coche. Lo ideal sería que los eliminases antes a distancia con un rifle de francotirador. Si no has eliminado al capo antes de que se suba al coche fúnebre, lo tendrás que perseguir teniendo en cuenta que saldrán en tu persecución todos los coches Voodoo haitianos que están por la zona (uno es negro), eso sin mencionar que los ataúdes que te lanzará el Romero´s Hearse son explosivos y los tendrás que esquivar. Un coche cercano para iniciar la persecución (o huida si lo has eliminado), es el otro coche fúnebre que verás allí mismo. Esquivando los ataúdes, sitúate a un lado y le disparas hasta que salga el capo o explote el coche. Nota: A excepción de un truco, es la única ocasión que tendrás de tener un Romero´s Hearse y tienes dos para elegir, con ataúd o sin el. Si te interesa guardalo en un garaje. MISIONES DEL CORONEL CORTEZ "C" CERDO TRAIDOR: Beneficios: 250$ El refinado Coronel Cortez sabía que González, su antiguo hombre de confianza, estaba dispuesto a traicionarle y manda a Tommy Vercetti a su apartamento para bajarle los humos con una motosierra. Consejos: Procura acudir a la misión con un vehículo rápido, el Cheetah que hay en la entrada del muelle del yate de Cortez es una buena alternativa. Aparca el coche en el parking que hay junto al club Malibú y dirígete a la señal rosa. Una vez has subido al ático de González, verás que se escapa hacia la puerta y te encontrarás por donde has entrado. Si te lleva ventaja y tienes seleccionada la motosierra, cambia rápidamente de arma en la barra de menú y podrás alcanzarle más deprisa, ya que este arma dificulta la marcha. Cuando estés más cerca de él vuelve a seleccionarla y lo matas. Depende de la rapidez con la que lo hagas se te pueden echar encima sus acompañantes y la policía. Una vez González está muerto, sube rápidamente al coche con el que has venido o a cualquiera, por si te lo han robado, y dirígete hacia el taller de pintura. Si vas por la pizzería tienes una estrella-soborno junto a un árbol y otra en el callejón al llegar al taller de pintura, con las que reducirán tu barra de búsqueda haciéndolo todo más fácil. TIROTEO EN EL CENTRO COMERCIAL: Beneficios: 500$ Vercetti es enviado al centro comercial de Washington Beach para interceptar a un mensajero y robarle unos chips de vital importancia para el Coronel Cortez. Una vez localizado el contacto, aparecen unos agentes franceses provocando la huida del mensajero. Tommy recupera los chips y los entrega al Coronel con éxito. Consejos: Si no tienes una Uzi, la encontrarás detrás del taller de pintura. Cuando persigas al mensajero, liquida con la Uzi al agente que te encontrarás en las escaleras obstaculizándote, sube a la PCG 600 que verás en el parking y sigue el puntito rojo del radar. Como vas en moto y con una Uzi, puedes dispararle de frente. Una vez le has dado, si continua con vida bájate de la moto y lo rematas con el arma que más te guste. ÁNGELES GUARDIANES: Beneficios: 1.000$ El Coronel Cortez mantiene tratos con el narcotraficante Ricardo Díaz, un hombre de poco fiar y le pide a Tommy Vercetti que le cubra las espaldas en un intercambio con un rifle de asalto Ruger que encuentra escondido en un garaje de Ocean Beach, cercano a su hotel. Una vez a recogido el rifle, se encuentra de nuevo con Lance Vance que está dispuesto a acompañarle y unirse a la operación. Cuando llegan al lugar del encuentro aparece Díaz en un Admiral blanco y dos de sus guardaespaldas. Entre Lance y Tommy deciden que la mejor manera de cubrirle es subiéndose cada uno a unas escaleras, teniendo total visibilidad del callejón y atacar al enemigo, si las cosas se ponen feas, desde un punto elevado y con un fuego cruzado. Como es de suponer, el trato que Díaz tiene con los cubanos es interferido por la banda de los haitianos, que aparecen disparando a todos los que ven por el callejón. Una vez terminado el tiroteo, aparecen dos haitianos por sorpresa montados en motos Sánchez y roban la mercancía de Díaz. Lance alcanza a uno de ellos para que Tommy pueda usar la moto para perseguir al que queda y así recuperar fácilmente el maletín. Cuando dicho maletín es entregado a su dueño, Lance Vance ha desaparecido del lugar y poco después Vercetti recibe una llamada de Ricardo Díaz ofreciéndole trabajo. Consejos: Cuando estés en las escaleras apunta directamente con el Ruger a tu derecha, que es por donde llegarán los haitianos y dispara al vehículo. Si todavía queda alguno con vida tras la explosión, vigila que Díaz no este allí mismo y dispara al Cuban Hermes de los cubanos aparcado frente al de Díaz. Los siguientes vendrán por la izquierda, apunta al coche, dispara hasta que explote asegurándote de que no quede ningún haitiano, vuelve a apuntar a la derecha y dispara a los que vendrán por allí. Si no queda nadie, vigila que Lance no tenga problemas y mata al que está con el disparándole. Si has tenido éxito, se verá el vídeo de los motoristas robando el maletín. Salta hacia la Sánchez, selecciona otra arma para correr más deprisa, coge la Uzi y la moto y no pierdas de vista al haitiano. Cuando estés lo suficientemente cerca dispárale frontalmente o arróllale, coge el maletín y llévaselo a Díaz. Nota: Si en lugar de realizar la misión, matas a Díaz y a sus guardaespaldas antes de subir por las escaleras, podrás llevarte su Admiral blindado y aparcarlo en uno de tus garajes. ¡SEÑOR, SÍ SEÑOR! : Beneficios: 2.000$ Nota: Esta misión solo puede realizarse cuando se ha terminado "Phnom Penh´86" de Ricardo Díaz. Esta vez el Coronel Cortez se pasa de caprichoso. Quiere que Vercetti robe un tanque militar en pleno desfile en Little Havanna y lo deposite en un almacén cercano al lugar. Consejos: Facilitaría mucho las cosas que tuvieses un lanzamisiles, hay uno en la piscina del hotel que hay entre el taller de pintura de Viceport y el camino del aeropuerto. Llega al lugar rápidamente por el camino de Starfish Island. Colócate en la gran avenida de Little Havanna, y espera a que tengas visible en la mira del lanzamisiles al primer camión Barracas OL y dispara. Tu barra de búsqueda subirá con rapidez y el resto de los camiones vendrán como posesos hacia ti, dispara con la misma arma hasta destruirlos a todos. Una vez se detenga el tanque, puede que hayan soldados esparcidos por la zona, si no los has matado con las explosiones del lanzamisiles utiliza el rifle Ruger, M4 o francotirador. Es más que probable que si los atacas con el lanzamisiles te estallen en la cara porque los soldados van muy bien armados con Ruger. Cuando tengas el camino despejado dirígete al tanque. Puede que te lo encuentres bloqueado, eso significa que hay soldados dentro, puedes probar de disparar de nuevo con el lanzamisiles a las puertas o ir a la parte frontal y apuntar con el rifle de francotirador a la ventanilla apuntando a los conductores. Una vez has subido al tanque tendrás persiguiéndote a toda la policía de Vice City. No te detengas para nada y dirígete lo más rápido que puedas al almacén de Little Havanna que aparecerá en el radar. ¡TODOS CON LAS MANOS ARRIBA!: Beneficios: 5.000$ Nota: Solo podrá realizarse terminada la misión "Borrar" de Ricardo Díaz. El Coronel Cortez se había hecho demasiados enemigos en el gobierno francés y no podía permanecer más tiempo en Vice City. Como había hecho todo lo posible por proteger a Tommy Vercetti, este se presta a proteger su huida en el yate hasta los límites de la ciudad. BUENO LA SEGUNDA PARTE VA A SER PURA GUIA: antes a los q no le salen alguna de esa misiones (todavia son todas una papita)xDXDXD TRUCOS: # PRECIOUSPROTECTION - Armadura al máximo # BIGBANG - Todos los coches explotan # IWANTITPAINTEDBLACK - Todos los coches se vuelven negros # AHAIRDRESSERSCAR - Todos los coches se vuelven rosas # PROGRAMMER - Tommy se vuelve delgado # ICANTTAKEITANYMORE - Suicidarse # FANNYMAGNET - Las mujeres te siguen # DEEPFRIEDMARSBARS - Tommy se vuelve gordo # CERTAINDEATH - Tommy fuma # MIAMITRAFFIC - Conductores agresivos # GREENLIGHT - Semáforos siempre verdes # SEAWAYS - Coches que flotan sobre el agua # COMEFLYWITHME - Coches que vuelan # LOADSOFLITTLETHINGS - Cambiar el tamaño de las ruedas # WHEELSAREALLINEED - Sólo las ruedas serán visibles # CHICKSWITHGUNS - Chicas en bikini armadas # NOBODYLIKESME - Los peatones nos detestan # OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS - Los peatones llevan armas # HOPINGIRL - Los peatones entran en tu vehículo # FIGHTFIGHTFIGHT - Pelea # GRIPISEVERYTHING - Conducción perfecta # LIFEISPASSINGMEBY - Acelerar el reloj # ASPIRINE - Salud al máximo # YOUWONTTAKEMEALIVE - La policía te buscará más # LEAVEMEALONE - La policía te buscará menos # THUGSTOOLS - Todas las armas (1) # PROFESSIONALTOOLS - Todas las armas (2) # NUTTERTOOLS - Todas las armas (3) # STILLLIKEDRESSINGUP - Cambias de ropa / personajes # CHEATSHAVEBEENCRACKED - Vestuario de Ricardo Díaz # LOOKLIKELANCE - Vestuario de Lance Vance # MYSONISALAWYER - Vestuario de Ken Rosenberg # LOOKLIKEHILARY - Vestuario de Hilary King # ONEARMEDBANDIT - Vestuario de Phil Cassidy # IDONTHAVETHEMONEYSONNY - Vestuario de Sonny Forelli # FOXYLITTLETHING - Vestuario de Mercedes # ROCKANDROLLMAN - Vestuario de uno de los miembros de Love First # WELOVEOURDICK - Vestuario de otro de los miembros de Love First # CANTSEEATHING - Cambia el tiempo a nublado # CATSANDDOGS - Cambia el tiempo a tormentoso # ALOVELYDAY - Cambia el tiempo a soleado # APLEASANTDAY - Cambia el tiempo a nuboso # GETTHEREFAST - Vehículo Sabre Turbo # PANZER - Conseguir un tanque # TRAVELINSTYLE - Vehículo Bloodring Banguer (1) # GETTHEREQUICKLY - Vehículo Bloodring Banguer (2) # GETTHEREVERYFASTINDEED - Vehículo Hotring Racer (1) # GETTHEREAMAZINGLYFAST - Vehículo Hotring Racer (2) # THELASTRIDE - Vehículo Corbillard # ROCKANDROLLCAR - Conseguir la limusina de los Love First # BETTERTHANWALKING - Vehículo Caddy NO SE OLVIDEN DE COMENTAR Y PUNTUAR !!!!!!!! ESPERO Q LES SIRVA LA SEGUNDA PARTE EN unas semanitas. chaus a todos !!

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guia como jugar a yu-gi-oh
InfoporAnónimo12/6/2010

www.yugioh-card.com En juego de monstruos de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitará habilidad, práctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya que hay varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su enemigo. Las principales batallas son mantenidas por monstruos increíbles divididos en 20 tipos asombrosos, cada uno con sus propias habilidades y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el mismo campo de batalla ¡e incluso fusionar dos monstruos para formar uno nuevo de inmenso poder! El objetivo del juego Yu-Gi-Oh! es ganarle un Partida a tu adversario. Un Partida está compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se denomina Duelo. Victoria El jugador que: es el primero en ganar 2 Duelos en un Partida U obtiene 1 victoria y 2 empates es declarado Vencedor. Empate Si los resultados de los Duelos son: 1 victoria, 1 derrota y 1 empate O 3 empates la Partida es considerada un Empate. El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales: Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida). Los Life Points disminuyen como resultado del cálculo de daño después de la batalla Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. ¡Si tu adversario reduce a 0 tus Life Points, TÚ pierdes! Si tú y tu adversario llegan a 0 Life Points al mismo tiempo, ¡el duelo es declarado un Empate! Si cualquiera de los Mazos de los jugadores se queda sin cartas durante un Duelo, el primer jugador que no pueda robar una carta es considerado Perdedor. Teniendo esto presente, un buen duelista debe hacer que cada carta sea importante. Si en cualquier momento del Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano, instantáneamente ganas el Duelo: • Pierna Derecha del Prohibido • Brazo Derecho del Prohibido • Pierna Izquierda del Prohibido • Brazo Izquierdo del Prohibido • Exodia, el Prohibido Preparación de tu Mazo Esta Mazo de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un adversario. A continuación encontrarás reglas básicas para preparar tu Deck: El Mazo que se utiliza para el duelo debe contener un minimo de 40 cartas. Fuera de este límite mínimo, tu Mazo puede tener tantas cartas como quieras. Además de tu Mazo, también puedes tener 15 cartas adicionales en un Mazo separado, conocido como el Mazo de Apoyo. El Mazo de Apoyo te permite modificar tu Mazo para que se adapte mejor a tu estrategia durante un Partido. Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu Mazo de Apoyo por cualquier carta en tu Mazo, siempre que termines con la misma cantidad de cartas que tenía tu Mazo al comenzar el Partido. El Mazo de Apoyo debe tener exactamente 15 cartas al comienzo de un Partido. En otras palabras, si no tienes bastantes cartas para crear un Mazo de Apoyo de 15 cartas, no podrás usar ningún tipo de Mazo de Apoyo. NOTA: Esta baraja de inicio contiene 50 cartas, por tanto necesitarás 5 cartas más para crear un Mazo de Apoyo. En cualquier Partido, el Deck y el Mazo de Apoyo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. Además has de tener en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas Juego De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente forma: Antes de comenzar un Duelo, saluda a tu adversario con un amistoso apretón de manos. Ambos jugadores barajan sus mazos respectivos y se los dan a su adversario para que lo corta (a esto se le llama Cortar el Mazo). Los Mazos son devueltos a sus respectivos propietarios y se ponen boca abajo en las correspondientes Zonas del Mazo en el Tablero de Juego. Al usar Carta(s) de Monstruo de Fusión, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión del Tablero de Juego. Un Mazo de Fusión es una carta o un grupo de cartas que sólo contienen Monstruos de Fusión formados por la fusión de 2 o más monstruos durante un Duelo (Monstruos de Fusión) , p.10. NOTA: . Las cartas en el Mazo de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo de 40 cartas del Mazo. Muéstrale a tu adversario que tu Mazo de Apoyo contiene exactamente 15 cartas (las cartas pueden contarse boca abajo). Cuando cambias cartas de tu Mazo de Apoyo por cartas de tu Mazo, vuelve a contar, junto a tu adversario, las cartas de tu Mazo de Apoyo para comprobar que el Mazo sigue teniendo la misma cantidad de cartas. Se decide quién comienza en el primer Duelo en un Partido lanzando una moneda al aire. El jugador que gana el lanzamiento de la moneda decide si será primero o segundo. Para los restantes Duelos de la Partido, el perdedor del Duelo anterior decide quién comienza primero. Si el Duelo anterior terminó en empate, se vuelve a lanzar una moneda para decidir quién comienza en el siguiente Duelo. Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus mazos respectivos. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, comienza el Duelo, siguiendo las Reglas del Juego.Antes de aprender cómo avanza un turno en Yu-Gi-Oh! JCC, es importante conocer a fondo el Tablero de Juego y las cartas del juego. ¡Entender cómo funciona cada carta te ayudará a planificar tus estrategias para garantizar que te lleves la victoria del partido! Modales en el Duelo Al enfrentarte a un adversario, recuerda los siguientes códigos de conducta: Declara siempre cada acción en voz alta y clara antes de ejecutarla. Tu adversario tiene derecho a conocer el contenido de tu Cementerio y la cantidad de cartas en tu mano. Si te pregunta, estás obligado a responder la verdad. Nunca toques una carta del adversario sin pedir permiso antes. Cadenas A. ¿Qué es una cadena? Una "Cadena" es una regla utilizada para determinar fácilmente el complejo resultado del efecto creado por una serie de Cartas Mágicas y de Trampa jugadas por ambos jugadores. Por ejemplo, supongamos que un jugador usa una Carta Mágica. Esa Carta Mágica se sitúa en un eslabón hipotético llamado Eslabón de Cadena 1. Si el jugador adversario responde activando una de sus propias Cartas Mágicas o de Trampa, ha comenzado una Cadena, y esa carta se sitúa en el Eslabón de Cadena 2. Usando este método con cada jugada subsiguiente, los eslabones se apilan de abajo hacia arriba hasta que ambos jugadores han terminado de jugar cartas (el mismo jugador puede jugar cartas consecutivas si su adversario no responde). Entonces se resuelven los efectos, comenzando por el eslabón superior y bajando hasta el Eslabón de Cadena 1 en el fondo. B. Oportunidad de Respuesta del Adversario El jugador cuya Carta Mágica o de Trampa ha sido objeto de un contraefecto siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada – una oportunidad que puede resultar en agregar otro eslabón a la Cadena. Cuando se hace una jugada en una Cadena, siempre debes preguntarle a tu adversario, "¿Quieres continuar?". Si continúas sin preguntar a tu adversario, se puede producir una objeción que provoque una Repetición (Reglas para Repetición). Ejemplo: Este es un ejemplo de Cadena.: El resultado se determina comenzando por la carta más recientemente jugada en la parte superior de los eslabones de Cadena, y descendiendo hasta el Eslabón de Cadena 1. C. Spell Speed (Velocidad de Hechizo) Todas las Cartas Mágicas, de Trampa y de Monstruo de Efecto tienen diferentes velocidades. Sólo puedes responder a una carta y comenzar una Cadena jugando una carta de velocidad igual o superior. La excepción a esta regla son las cartas con Spell Speed 1, que NO PUEDEN usarse unas contra otras. Spell Speed 1: Es la más lenta de las Velocidades de Hechizo. Las cartas con Spell Speed 1 no pueden activarse unas contra otras. • Mágica Normal • Mágica de Equipo • Mágica de Campo • Mágica de Ritual • Monstruo de Efecto ((Continuo,Costo,Disparado,y Volteo) Spell Speed 2: Estas cartas pueden utilizarse contra una carta con Spell Speed 1 ó 2. Contra ellas se pueden utilizar cartas con Spell Speed 2 ó 3. • Mágica de Juego Rápido • Trampa Normal • Trampa Continua • Monstruo de Efecto ((Disparado Múltiple) Spell Speed 3: Esta carta puede utilizarse contra cualquier Spell Speed. Contra ella sólo puede utilizarse otra carta con Spell Speed 3. • Trampa de Contraefecto Terminología del Juego Turno - El juego avanza en una serie de turnos alternos. El turno de cada jugador está compuesto por seis fases en las cuales pueden ejecutarse una cantidad de acciones. Phase (Fase) - Las Phases definen el orden en el cual un jugador puede ejecutar las acciones durante su turno. Cada phase está limitada a un grupo específico de acciones. Step (Paso) - Una subcategoría de una phase. Sólo se utiliza en la Battle Phase Repite estas Phases para cada turno subsiguiente. Fases del juego A. Draw Phase (Fase de Robar) Durante esta phase tienes que robar una carta de la parte superior de tu Deck. Un jugador sin cartas e incapaz de robar durante esta Phase es declarado como perdedor. B. Standby Phase (Fase de mantenimiento) Si en el campo hay alguna carta que señala específicamente que deben ejecutarse determinadas acciones durante esta Phase, se deben ejecutar dichas acciones antes de pasar a la Main Phase. Consulta las cartas para ver los detalles específicos de las acciones que deben emprenderse. Si no hay tales cartas en juego, se avanza a la Main Phase 1. C. Main Phase 1 (Fase principal 1) Durante esta Phase,puedes1)hacer Invocación Normal o Colocar 1 Carta de Monstruo, (2)activar y/o Colocar Cartas Mágicas y (3) Colocar Cartas de Trampa. Ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Durante esta phase,también puedes cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cartas situadas en el campo durante un turno anterior. La posición de cada carta puede cambiarse sólo una vez durante un turno, tanto en la Main Phase 1 como en la 2. En el Damage Step (p.30) se explica cómo esta posición afecta el resultado de un Duelo. ¡Importante! NO PUEDES cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocada o Colocada. Al terminar la Main Phase 1, puedes elegir entre pasar a la Battle Phase o avanzar a la End Phase (el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno). I.Invocación o Colocación de Cartas de Monstruos: Durante la Main Phase 1 ó 2 de tu turno, sólo puedes Invocar o Colocar 1 Carta de Monstruo en el campo. Para Invocar a una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y sitúala boca arriba verticalmente (Posición de Ataque) en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos. Para Colocar una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y ponla boca abajo horizontalmente (Posición de Defensa) en un espacio vacío en la Zona de Cartas de Monstruos. a. Invocación Normal A la Invocación de un monstruo sin la ayuda de magia o de efectos se le llama Invocación Normal. Una Invocación Normal sólo puede ejecutarse una vez en un turno, durante la Main Phase 1 ó 2 (ten presente que al mismo tiempo sólo se permiten 5 Cartas de Monstruos en la Zona de Cartas de Monstruos). Cuando se juega una Carta de Monstruo al campo, el jugador debe seleccionar entre situar la carta en 1 de las 2 posiciones (Posición de Ataque o Posición de Defensa). Para la Posición de Ataque, sitúa la carta boca arriba y vertical (una Invocación). Para la Posición de Defensa, sitúala boca abajo y horizontal (una Colocación). Ten presente que no puedes cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocación o Colocada. NOTA: Es importante recordar que una Carta de Monstruo jugada al campo en Posición de Defensa boca abajo NO SE considera como Invocada. En su lugar,ha sido simplemente Colocada y puede ser Invocada con una (Invocación de Volteo), p.25. La Posición de Ataque o Defensa de una Carta de Monstruo ya puesta en el campo sólo puede cambiarse una vez durante un turno, durante la Main Phase 1 ó 2. Con excepción de condiciones especiales,una vez que se ha cambiado la posición de una Carta de Monstruo, la carta debe permanecer en la posición cambiada durante el turno en progreso. Invocación de Sacrificio Cuando se Invoca a un monstruo con Nivel 5 ó superior (indicado por la cantidad de estrellas que aparecen en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo), debes ofrendar como Sacrificio 1 ó más de tus Cartas de Monstruos en el campo, enviándolas al Cementerio. Si estás Invocando a un monstruo con Nivel 5 ó 6,debes ofrendar 1 monstruo como Sacrificio,y si estás llamando a un monstruo con Nivel 7 ó superior, debes ofrendar 2 monstruos. ¡Importante! Incluso si el Monstruo de Nivel 5 ó superior es Colocado en lugar de ser Invocado, el monstruo de Sacrificio necesario TIENE que ser ofrendado antes de Colocar al monstruo. En otras palabras no puedes Colocar a un monstruo de nivel 5 ó superior como una forma de evitar ofrendar un Sacrificio. Una Invocación de Sacrificio es considerada como una Invocación Normal. Por tanto,una Invocación de Sacrificio y otra Invocación Normal NO PUEDEN ser ejecutadas en el mismo turno. Además de una Invocación Normal, existen 2 formas adicionales de Invocar a un monstruo: Invocación de Volteo y Invocación Especial. b. Invocación de Volteo Al acto de virar una carta de la Posición de Defensa boca abajo a la Posición de Ataque boca arriba se le conoce como volteo. Al volteo intencional de una carta y a su posicionamiento para atacar se le denomina Invocación de Volteo. Recuerda que una Carta de Monstruo situada boca abajo en el campo (una Colocación)no se considera como Invocación -se considera Invocación por primera vez cuando es volteada boca arriba. Sin embargo, cuando una Carta de Monstruo boca abajo es volteada boca arriba como resultado de un ataque o de un efecto de otra carta, no se considera como una Invocación de Volteo. Sin embargo, su efecto de volteo es activado tan pronto como es volteada boca arriba. También ten presente que una Carta de Monstruo Colocada en una Main Phase no puede voltearse durante una Main Phase del mismo turno. La Invocación de Volteo de una carta no es considerada una Invocación Normal. Por consiguiente, puedes ejecutar una Invocación Normal y 1 ó más Invocación(s)de Volteo en el mismo turno. Si tienes múltiples monstruos boca abajo puedes hacer Invocación de Volteo tantas veces como quieras, pero ten presente que sólo puedes cambiar la posición de una Carta de Monstruo una vez durante un mismo turno. c. Invocación Especial Una Invocación Especial se realiza cuando se usa Fusión, Ritual, Magia, Trampa o Efectos de Monstruo para poner a otro monstruo en el campo. Una Invocación Especial se diferencia de una Invocación Normal en que puede usarse repetidamente dentro del mismo turno para Invocar a monstruos al campo. Al ejecutar una Invocación Especial, asegúrate de seguir las instrucciones específicas impresas en las cartas. II.Activación o Colocación de Cartas Mágicas y de Trampa: A diferencia de las Cartas de Monstruos, puedes traer al juego más de una Carta Mágica y/o de Trampa durante la Main Phase, siempre que haya espacio en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Un jugador sólo puede tener 5 Cartas Mágicas y/o de Trampa en el campo al mismo tiempo en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Las Cartas Mágicas de Campo no están incluidas en este límite de 5 cartas. La limitación de 5 cartas también es válida para cualquier Carta de Equipo que el jugador haya adjuntado a una Carta de Monstruo del adversario. Una Carta Mágica puede activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en el campo. Cuando una Carta Mágica se pone boca arriba, el efecto se activa inmediatamente. Una Carta de Trampa siempre debe situarse boca abajo en el campo (Colocación). Para efectos de Magia o de Trampa, sigue las instrucciones que aparecen en cada carta. Resumen Una vez que una Carta Mágica sea situada boca arriba en el campo, es activada inmediatamente y luego se destruye. Las Cartas de Equipo y Mágicas de Campo (que se usan generalmente para modificar la fuerza de una Carta de Monstruo) y las Cartas Mágicas con el icono "Continua" permanecerán en el campo hasta que sean destruidas o retiradas del mismo Las Cartas de Trampa generalmente se destruyen inmediatamente después de haber sido activadas, a no ser que tengan el icono "Continua". Control de un Monstruo del Adversario Ciertas Cartas Mágicas y de Trampa tienen el efecto de proporcionarte control sobre un monstruo del adversario. Cuando esto suceda,usa las siguientes reglas: Cuando tomas el control de un monstruo del adversario,mueve la Carta de Monstruo a tu propia Zona de Cartas de Monstruos. Si controlas a un monstruo boca abajo con un Efecto de Volteo que fue Colocado por tu adversario, el Efecto de Volteo de la carta se activa cuando la volteas boca arriba y sus efectos se aplican como si fueras el propietario de la carta. Un monstruo controlado por ti se cuenta dentro de tu límite de 5 cartas en la Zona de Cartas de Monstruos. Por consiguiente, no puedes tomar control de un monstruo del adversario si tu Zona de Carta de Monstruos está llena. Las Cartas Mágicas de Equipo que se adjuntaron a una Carta de Monstruo siempre se mantienen en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa del jugador que jugó la carta y se cuentan dentro del límite de 5 cartas de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa de ese jugador. Los efectos de la Carta Mágica de Equipo no cambian, incluso si la Carta de Monstruo y la Carta Mágica de Equipo están en campos de jugadores diferentes. Las Cartas de Monstruos bajo tu control pueden utilizarse de la misma forma que tus propias Cartas de Monstruos: para atacar, defender, o para usar como Sacrificio. Las Cartas de Monstruos controlados destruidos u ofrecidos como Sacrificio, son enviadas al Cementerio de tu adversario. Si cambias la Posición de Batalla de un monstruo que estás controlando, cuando el control vuelva a pasar a tu adversario, el monstruo debe permanecer en la misma Posición de Batalla en que estaba durante tu End Phase

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vidas en otros planetas
vidas en otros planetas
InfoporAnónimo12/10/2010

Hay vida en otros Planetas? Microbios vivos en el hielo de hace un millón de años lo comprueban. Distintos científicos han probado que en Venus, Marte y Saturno hubo indicios de organismos vivos. Gracias a la exploración espacial y hallazgos de meteoritos, científicos de distintas partes del mundo han afirmado, en esta última década, que hay vida en otros planetas. La pregunta del millón tiene ahora una evidencia nueva, ya que investigadores noruegos hallaron microbios vivos en el Artico, producto de un meteorito de Marte. Un equipo internacional tomó muestras de hielo en el volcán extinguido Sverrefjell de la remota isla Svalbard. Dijeron que es el único lugar del mundo donde se encuentran cristales de magnetita, el mismo mineral hallado en un meteorito desde Marte descubierto en la Antártida en 1996. "Hemos descubierto un oasis microbiológico en los tubos naturales de hielo azul en Svalbard. Este es un ambiente sumamente hostil en el cual no esperábamos encontrar vida", dijo el jefe del equipo, Hans E.F. Amindsen, de la Universidad de Oslo. Sondas especiales enviadas a Marte por la NASA estadounidense y la Agencia Espacial Europea muestran indicios de agua helada en el Planeta Rojo. El agua es un elemento crucial para los organismos vivos. Muchos científicos creen que Marte es demasiado frío para que haya vida, pero el descubrimiento del equipo noruego pondría en tela de juicio esa hipótesis. Marte es frío y seco con casquetes de agua helada en los polos. Pero tiene algunas características en común con el archipiélago ártico de las Svalbard, tales como el suelo permanentemente congelado, los volcanes y posiblemente vertientes de agua caliente que se alzan hacia la superficie, según los investigadores. Yervant Terzian, profesor de astronomía en la Universidad Cornell, dijo que el hallazgo era interesante, pero insuficiente para declarar que había vida en Marte. "Se necesitan muchas más pruebas y de muchas clases", dijo Terzian, que no participó del proyecto. El equipo empezó la investigación en 2003, al tomar muestras de hielo en los tubos volcánicos del Sverrefjell, que hizo erupción a través del hielo hace 1 millón de años. El archipiélago Svalbard, 500 kilómetros al norte de Noruega continental, está cubierto en su mayor parte por suelo congelado y glaciares. ¿Y en otros planetas? Hallazgos científicos anteriores prueban que Venus y Saturno fueron superficies donde se podría haber desarrollado algún tipo de vida. Las nubes de la atmósfera de Venus tienen sustancias químicas que sugirieron algún organismo vivo a los científicos norteamericanos, aunque hasta ahora no se hallaron especímenes, ya que Venus tiene una superficie muy caliente y un aire venenoso. No obstante, los investigadores Dirk Schulze-Makuch y Louis Irwin, de la Universidad de Texas, EE.UU, aseguraron que la atmósfera del planeta azul es hospitalaria para la recreación de bacterias. "Desde un punto de vista astrobiológico, Venus es esperanzador," señalaron luego de publicar su investigación en la revista especializada New Scientist. Schulze-Makuch e Irwin encontraron sulfuro de hidrógeno y dióxido sulfúrico, dos gases que solo es posible encontrarlos juntos si algún organismo los produce. Por otro lado, la Agencia Espacial Europea afirma que la atmósfera de Titán, uno de los satélites de Saturno, es muy parecida a la que tenía la Tierra en sus inicios. El director del departamento de Soporte Científico y de Investigación de la ESA, Alvaro Jiménez, señaló el año pasado que se trata de un espacio “prebiótico” capaz de generar, con su evolución, la vida. Con el descenso de la sonda Huygens, la Nasa investigó en enero de este año la superficie de Titán. Uno de los tres investigadores de la misión, François Raulin, señaló que aunque la superficie es demasiado fría, podrían sobrevivir microbios en sus océanos. EN MARTE ????? Marte, apodado a veces como el Planeta Rojo, es el cuarto planeta del Sistema Solar. Forma parte de los llamados planetas telúricos (de naturaleza rocosa, como la Tierra) y es el planeta interior más alejado del Sol. Es, en muchos aspectos, el más parecido a la Tierra. Tycho Brahe midió con gran precisión el movimiento de Marte en el cielo. Los datos sobre el movimiento retrógrado aparente ("lazos"[nota 1] permitieron a Kepler hallar la naturaleza elíptica de su órbita y determinar las leyes del movimiento planetario conocidas como leyes de Kepler. Forma parte de los planetas superiores a la Tierra, que son aquellos que nunca pasan entre el Sol y la Tierra. Sus fases (porción iluminada vista desde la Tierra) están poco marcadas, hecho que es fácil de demostrar geométricamente. Considerando el triángulo Sol-Tierra-Marte, el ángulo de fase es el que forman el Sol y la Tierra vistos desde Marte. Alcanza su valor máximo en las cuadraturas cuando el triángulo STM es rectángulo en la Tierra. Para Marte, este ángulo de fase no es nunca mayor de 42°, y su aspecto de disco giboso es análogo al que presenta la Luna 3,5 días antes o después de la Luna llena. Esta fase, visible con un telescopio de aficionado, no logró ser vista por Galileo, quien sólo supuso su existencia. medio raro q no aya vida en otros planetas ...... COMENTEN Y PUNTUEN NO LES CUESTA NADA

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q pasara con zombieland 2
q pasara con zombieland 2
InfoporAnónimo12/6/2010

Tal como se los comentamos hace un par de meses, “Zombieland 2” es una realidad. Eso sí, desde esa vez que les contamos que el guión estaba siendo esbozado, no supimos nada más. La gente dejó de dar entrevistas y no se supo ninguna otra noticia al respecto de esta nueva secuela. Eso hasta ahora, cuando Rhett Reese empezó a soltar la lengua y en una entrevista empezó a confirmar pequeños detalles acerca de lo que podremos ver en los próximos meses. Habló del estado del guión, la forma en que se está armando e incluso lanzó unos datitos acerca de qué pasará con los actores, quienes, oficialmente, aún no están dentro del proyecto. En dicha entrevista, el escritor de “Zombieland” dijo un par de cosas bastante importantes. Primero, que esta vez quieren hacer todo mucho más espectacular que en su predecesora, también contó que la trama girará en torno a nuevos sobrevivientes, además de los ya conocidos y que todos los actores originales tienen ganas de volver, incluso sin haber leído lo que se lleva de guión escrito. Estamos haciendo Zombieland mucho más grande. Todo sucederá en una escala mayor. El cast original tiene ganas de volver, aunque ninguno de ellos ha leído todavía el guión. Esperamos que lo amen, porque eso podría afectar su decisión. Así no más se arma este nuevo apocalipsis zombie. La cinta pretende estrenarse en mayo del próximo año y, por el momento, no hay muchas más novedades. Tengo que decir que me emociona bastante esta secuela. La primera parte fue bastante buena, no todo lo que me habría gustado, pero sobre la media de las películas que intentan meterse en el tema de los muertos vivos y no salen victoriosas. Esperemos que logren hacer algo bueno con esta secuela que, según comentario, no incluiría otro cameo del asombroso actor que salió en la primera. Buu. Seguiremos informando al respecto. EL GUION EL Q TODOS ESPERAMOS . FUE ENTREGADO (obviamente el borrador) es lo mas reciente . en 2 meses posteo otra ves con el trailer . ya lo tengo ..............

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