Como hacer un mod para 0AD
Parte 2
ESTRUCTURA DEL DIRECTORIO
Antes que nada entender esto es totalmente necesario y es lo que primero tenemos que aprender antes de hacer modelos 3D, textura o editar código.
Para el que no sepa que es la estructura de directorio, es la organización de los archivo en carpetas.
Bien comencemos, primero vamos a la carpeta donde se haya instalado 0ad, y de ahí vamos a 0ad/mods/public/.Una ves que estemos ahi tendremos una gran cantidad de carpetas las cuales paso a explicar en la siguiente lista (no incluyo todas, solo las que vamos a usar)*:
public/art Aquí encontraremos todos los archivos que afecten la parte gráfica del juego.
__public/art/actors Aquí se ubican los archivos de código donde se determinan los elementos gráficos.
__public/art/meshes Aquí se ubican los modelos 3D.
__public/textures Aquí se ubican todas las texturas.
__ __public/textures/skins Aquí se ubican las texturas de los modelos 3D.
__ __public/textures/ui Aquí se ubican la imágenes de la interfaz gráfica (botones, avatares, etc.).
__ __ __public/textures/ui/session/portraits Aquí se ubican los avatares utilizador para las unidades, edificios y otras entidades.
public/civs Aquí se encuentran los archivos de código que determinan las civilizaciones de juego.
public/simulations/templates Aquí se ubican los archivos de código que determinan la entidades en si, ya sean soldados, edificios, arboles, etc...
public/technologies Aquí están los archivos de código que determinan las tecnologías.
* En Ubuntu encontraremos la carpeta del juego en /usr/share/games/0ad/, por lo cual necesitaremos ser superusuarios para poder trabajar. La forma fácil de hacer estos es abrir una terminal y tipear sudo nautilus damos Enter ponemos nuestro password y listo. Otra cosa a tener en cuenta es que la carpeta public en Ubuntu se encuentra comprimida en un zip, por lo cual deberemos descomprimirla para editar y volver a comprimir para probar.

TIPOS DE ARCHIVOS

Bien ahora voy a describir los tipos de archivos que vamos a utilizar:
CÓDIGO: Para los archivos de código, utilizaremos archivos .xml y .json (este ultimo lo veremos mas adelante cuando creemos nuestra propia civilización).
MODELOS 3D: Usaremos .dae (Collada) y .pmd (este ultimo es un caso especial que veremos a su debido momento).
TEXTURAS: Usaremos .png (24bit) y/o .dds.

PRIMERA MODIFICACIÓN
Bueno vamos a empezar con algo sencillo vamos a copiar un soldado y a partir de este vamos a crear uno nuevo. Eso si a nivel principiante ya que 0AD es muy modular y primero conviene comenzar con algo simple, porque es muy probable que al principio nos resulte complejo.
Manos a la obra! Recuerdan la carpeta donde se alojaban las entidades, vamos a trabajar en ella. Bueno si no recuerdan es public/simulations/templates.
Primero lo que vamos a hacer es copiar el archivo public/simulations/templates/units/hele_infantry_spearman_b.xml, este nos servirá de backup (por las dudas). Luego abrimos el archivo original y en la etiqueta <SpecificName>Hoplites</SpecificName> lo cambiaremos por <SpecificName>Que groso soy!</SpecificName>(o lo que les guste a uds.), finalmente guardamos los cambios. Con esto hemos cambiado el nombre. Una ves hagamos esto jugamos alguna partida con los Helenos y veremos que nuestro centro urbano producirá la unidad "Que groso soy!". Pueden ir probando cambiar otras etiquetas, pero recuerden hacer la copia del archivo original, ya que si hicieron algo mal y tira error el juego pueden volver para atrás. También recuerden que si trabajan desde Ubuntu deben comprimir la public nuevamente.


Bueno, en la próxima veremos como modificar las características de las unidades y edificaciones a nivel experto.
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