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NieR: Autómata y cómo disfrutar primero del contenido

Info•3/14/2017
Destrucción de la linealidad y del mundo de juego



NieR: Autómata, como también hizo el primero, apuesta fuerte por la rejugabilidad, pero no para que juegues las mismas secuencias una y otra vez, sino para que cada reinicio sea la adquisición de una nueva perspectiva sobre una misma historia. Otra de las peculiaridades de NieR: Autómata es que para llegar a esas distintas conclusiones tienes que negar las peticiones que te hace el videojuego. Por eso su mundo de juego no es ni lineal ni un mundo abierto, sino una combinación de ambas cosas, para ofrecer un camino obvio que seguir pero escapatorias.

La ruptura de la linealidad y la búsqueda de nuevas relecturas es algo que se le tendría que entender de forma obvia a nuestro medio. Al fin y al cabo, el videojuego presume de ser interactivo, de poseer unas interacciones con las que el jugador puede ser trascendente para la aventura que vive, pero no existen demasiados experimentos al respecto.




Tanto el primer NieR como este exprimen estas facetas del videojuego. Su virtud no es que tenga más de 20 finales o que el mundo de juego se deforme para permitirlo, es que construya la entrega de su historia empleando con valentía estas virtudes. Muchas de estas conclusiones son meros aderezos, pero la única manera de tener una visión global de NieR: Autómata es reiniciarlo una y otra vez, y la forma de reiniciarlo es decidir o darse cuenta de que tienes que huir de la trama principal y lineal que se le supone a una narración convencional.

Lo interesante es que cuando has desbloqueado los finales principales, NieR: Automata tiene igualmente preparados otros tantos con alma de What if? Y la única manera de llegar a ellos es olvidar que estamos encarnando a un personaje, que queremos llegar a la conclusión de una historia y que tenemos un reto concreto ante nosotros, porque a lo que nos está invitando el videojuego es a desnudarlo como tal.

Es decir, al romper con la linealidad, y al ofrecer un número que entendemos como indeterminado de finales y de relecturas, el videojuego pasa de ser atractivo por su contenido y lo es por su continente, porque lo que buscamos son las fronteras del mismo como jugadores, no como avatares, y esa experiencia es maravillosa, ¿y por qué? Pues porque pocos medios de expresión permiten este nivel de manipulación y mucho menos esta transición. Lo malo es que escasos títulos lo hacen al nivel de este NieR: Autómata. Ojalá lleguen más así en el futuro.
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