El truco es, sin lugar a dudas, el juego de mesa más popular en nuestro país. Su popularidad no es fruto de la casualidad ni el resultado de una publicidad dirigida, sino-en estos casos no caben dudas- mas bien expresa una manera de ser y de sentir del pueblo argentino.
Su origen hispánico lo entronca con nuestras raíces más antiguas, siendo su presencia una constante a lo largo de la historia.
Distintos autores lo nombran como entretenimiento de gauchos y soldados en la gesta emancipadora, asi como solaz de los milicos en sus largas vigilias en nuestros fortines del destino. Luego queda relegado y pasa a ser un juego campesino, pueblerino u orillero, un juego de boliche que, a diferencia de otros juegos importados, no tienen aceptación ni promoción en determinados estamentos sociales. Pero pase al olvido o quizas, por eso mismo, este humilde juego nacional gana paso a paso hogares, ciudades, clubes y círculos. En fin, sale de tiempo y alcanza la oportunidad merced a su picardía criolla y a su ingenua galanura, cualidades que no hacen crecer totalmente de la obligada connotación de timba que poseen otros juegos de naipes.
Porque el truco es pulseada entre compañeros: se juega para divertirse, para comunicarse, por la copa, el asado o simplemente por el honor. Porque en cada habitante de este suelo está todavía latente el afán de reunirse a la reuda familiar o en los encuentros entre amigos.
Actualmente se lo practica con entera libertad en las escuelas, clubes, playas, plazas y salones; ha salido del pasado y esta en el presente en hombres y mujeres, adultos y jóvenes. Nuestra juventud lo acepta sin imposiciones, con la natural espontaneidad con esta asimilan las vivencias propias de la edad. Todo esto reafirma la total y absoluta identificación de este juego con nuestro ser nacional.
Los valores de las cartas
Las que no se empardan
Las que le siguen
Las negras
Los dos que quedan
Las de menor valor
Cuartetas para el truco
Para el envido y truco
Aquí estoy porque he venido,
Y ya que vine me quedo
Si pude decir envido
Decir truco también puedo.
Para contraflor al resto
Soy un hombre seguidor,
Servicial y bien dispuesto,
Digo: contraflor al resto
Si me cantan una flor.
Para el retruco
Con esta carta en la mano
hasta el quiero me hago fuerte
y si me ayuda la suerte,
¡hasta el retruco, paisano!
Para el retruco
Con las cartas que yo tengo
tampoco me asusta el cuco
y si es que no me detengo
le digo quiero y retruco
Para truco
Me gusta andar despacito,
Aunque digan que soy lerdo
Y cuando un envido pierdo
En el truco me desquito
Para flor y truco
Yo soy un hombre de bien
Y no ando con medias tintas
En cuanto una flor me pinta
Le digo truco también.
Tengo un caballo pasuco
Entendido y voluntario,
Que una vez a un comisario
Le gane jugando al truco
En el boliche del tarta
Estaba un viejo caduco
Que antes de mirar las cartas
Ya gritaba: flor y truco.
En mi pecho tengo amor
y en las cartas una flor;
ya que tengo compañero
para el truco, aquí lo espero
Una morena me dijo
requitándose los rulos:
"Tengo tres tantos de flor
y dos de truco seguros"
Para flor
Mi madre me dio la vida,
La vida me dio un amor
El amor, una semilla
Y la semilla una flor.
Para un falta envido
No hay mal que por bien no venga,
Dijo un viejo presumido,
Y el que invite que se atenga
Y aguante la falta envido.
Cuando me gritan me asusto
Si me amenazan, peor
Y siempre que me disgusto
Se me da por cantar flor.
Para un quiero engañoso
Jugando soy un bandido
Cuando quiero divertirme
A veces para reirme
Le digo una falta envido
Reglamento del truco de la empresa Naipes Argentinos Patagonia.
Copyrigth: René Dorio y Cristina Moya
Señas
Los compañeros pueden ponerse de acuerdo sobre las señas que van a emplear durante el juego. Por ejemplo, para ayudar al compañero en el corte, el mano mano puede señalizar: palma de la mano para abajo = manilla abajo; palma para arriba = manilla arriba; palma vertical = manilha en el medio de la baraja.
Existen vários códigos, pero uno de los más simples es: pestañar los ojos = 6 de palos; fruncir la nariz = 7 de Copas; fruncir la frente = espadilla; mostrar la léngua = 7 de Oros; bostezar = cartas pobres.
Mañas
Varias mañas son empleadas al barajar y distribuir las cartas. Cuando el pie baraja las cartas (preparar el mazo), se trata de hacerlo en forma de poder mirar las cartas, acomodandolas en forma favorable. El mazo debe ser preparado con la parte de atras de cartas giradas para el carteador, con el fin de perjudicarlo. Esto, entonces, dara al mano la oportunidad de percibir los golpes del pie, transmitiendo al cortador pareceres para un corte mas conveniente.
El mazo preparado debe ser entregado al cortador que, mandando en la baraja, puede:mirar a la primera y la ultima carta del mazo, antes de cortar; cuando devuelva la baraja al pie, puede mandar a que distribuya por encima (mandar bajar) o por abajo (mandar subir); rehusar y substituir (quemar), durante la distribuicion, hasta nueve cartas todavía no aceptadas por los jugadores.
Si esto ocurre, las tres primeras cartas deben ser abiertas, quedando las otras seis encubiertas.
El mano tambien puede quemar cartas, desde que no se pase el total de nueve cartas. Puede tambien pasar al compañero las tres primeias cartas distribuidas, recibiendo para si las tres siguientes. Si alguna carta se da vuelta accidentalmente, la pareja mano-cortador puede rehusarla, pero el pie y el tercero tendran que aceptarla.
Para contrabalancear esas ventajas la pareja adversaria, el pié evitara pasar al cortador un mazo que tenga valores altos en las primeras y en las ultimas cartas del mazo. El corte solo podra ser rehusado por el pie, si el cortador toca el mazo mas alla de lo permitido.
Mano de diez
Cuando una de las parejas alcanza 10 puntos, la mano siguiente, llamada Mano de Diez, es especial, pues no es permitido trucar. Si uno de los jugadores de la pareja que tiene menos de 10 puntos trucar, la pareja que tiene 10 puntos gana la mano. Si quien tuviese diez puntos " trucar", la pareja pierde la mano, favoreciendo a los adversarios con 3 puntos. Si la pareja que tiene menos de 10 puntos ganar la mano, recibira 3 puntos. Si la pareja adversaria abandona la mano despues de haber visto las cartas, los adversarios ganaran apenas un punto. Los compañeros con 10 puntos pueden consultarse, mostrando las cartas para decidir como actuar. Cuando las parejas tienen 10 puntos, la mano sera disputada sin recursos y el vencedor del juego sera el vencedor de la mano.
Las que no se empardan
Las que le siguen
Las negras
Los dos que quedan
Las de menor valor
Cuartetas para el truco
Para el envido y truco
Aquí estoy porque he venido,
Y ya que vine me quedo
Si pude decir envido
Decir truco también puedo.
Para contraflor al resto
Soy un hombre seguidor,
Servicial y bien dispuesto,
Digo: contraflor al resto
Si me cantan una flor.
Para el retruco
Con esta carta en la mano
hasta el quiero me hago fuerte
y si me ayuda la suerte,
¡hasta el retruco, paisano!
Para el retruco
Con las cartas que yo tengo
tampoco me asusta el cuco
y si es que no me detengo
le digo quiero y retruco
Para truco
Me gusta andar despacito,
Aunque digan que soy lerdo
Y cuando un envido pierdo
En el truco me desquito
Para flor y truco
Yo soy un hombre de bien
Y no ando con medias tintas
En cuanto una flor me pinta
Le digo truco también.
Tengo un caballo pasuco
Entendido y voluntario,
Que una vez a un comisario
Le gane jugando al truco
En el boliche del tarta
Estaba un viejo caduco
Que antes de mirar las cartas
Ya gritaba: flor y truco.
En mi pecho tengo amor
y en las cartas una flor;
ya que tengo compañero
para el truco, aquí lo espero
Una morena me dijo
requitándose los rulos:
"Tengo tres tantos de flor
y dos de truco seguros"
Para flor
Mi madre me dio la vida,
La vida me dio un amor
El amor, una semilla
Y la semilla una flor.
Para un falta envido
No hay mal que por bien no venga,
Dijo un viejo presumido,
Y el que invite que se atenga
Y aguante la falta envido.
Cuando me gritan me asusto
Si me amenazan, peor
Y siempre que me disgusto
Se me da por cantar flor.
Para un quiero engañoso
Jugando soy un bandido
Cuando quiero divertirme
A veces para reirme
Le digo una falta envido
Reglamento del truco de la empresa Naipes Argentinos Patagonia.
Copyrigth: René Dorio y Cristina Moya
Señas
Los compañeros pueden ponerse de acuerdo sobre las señas que van a emplear durante el juego. Por ejemplo, para ayudar al compañero en el corte, el mano mano puede señalizar: palma de la mano para abajo = manilla abajo; palma para arriba = manilla arriba; palma vertical = manilha en el medio de la baraja.
Existen vários códigos, pero uno de los más simples es: pestañar los ojos = 6 de palos; fruncir la nariz = 7 de Copas; fruncir la frente = espadilla; mostrar la léngua = 7 de Oros; bostezar = cartas pobres.
Mañas
Varias mañas son empleadas al barajar y distribuir las cartas. Cuando el pie baraja las cartas (preparar el mazo), se trata de hacerlo en forma de poder mirar las cartas, acomodandolas en forma favorable. El mazo debe ser preparado con la parte de atras de cartas giradas para el carteador, con el fin de perjudicarlo. Esto, entonces, dara al mano la oportunidad de percibir los golpes del pie, transmitiendo al cortador pareceres para un corte mas conveniente.
El mazo preparado debe ser entregado al cortador que, mandando en la baraja, puede:mirar a la primera y la ultima carta del mazo, antes de cortar; cuando devuelva la baraja al pie, puede mandar a que distribuya por encima (mandar bajar) o por abajo (mandar subir); rehusar y substituir (quemar), durante la distribuicion, hasta nueve cartas todavía no aceptadas por los jugadores.
Si esto ocurre, las tres primeras cartas deben ser abiertas, quedando las otras seis encubiertas.
El mano tambien puede quemar cartas, desde que no se pase el total de nueve cartas. Puede tambien pasar al compañero las tres primeias cartas distribuidas, recibiendo para si las tres siguientes. Si alguna carta se da vuelta accidentalmente, la pareja mano-cortador puede rehusarla, pero el pie y el tercero tendran que aceptarla.
Para contrabalancear esas ventajas la pareja adversaria, el pié evitara pasar al cortador un mazo que tenga valores altos en las primeras y en las ultimas cartas del mazo. El corte solo podra ser rehusado por el pie, si el cortador toca el mazo mas alla de lo permitido.
Mano de diez
Cuando una de las parejas alcanza 10 puntos, la mano siguiente, llamada Mano de Diez, es especial, pues no es permitido trucar. Si uno de los jugadores de la pareja que tiene menos de 10 puntos trucar, la pareja que tiene 10 puntos gana la mano. Si quien tuviese diez puntos " trucar", la pareja pierde la mano, favoreciendo a los adversarios con 3 puntos. Si la pareja que tiene menos de 10 puntos ganar la mano, recibira 3 puntos. Si la pareja adversaria abandona la mano despues de haber visto las cartas, los adversarios ganaran apenas un punto. Los compañeros con 10 puntos pueden consultarse, mostrando las cartas para decidir como actuar. Cuando las parejas tienen 10 puntos, la mano sera disputada sin recursos y el vencedor del juego sera el vencedor de la mano.