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Las 10 consolas menos vendidas en la historia (Megapost)

Info10/27/2013




10: Dreamcast



La Dreamcast fue una adelantada a su tiempo en varios aspectos, su Tarjeta de memoria el VMU (Visual memory unit) tenía una pequeña pantalla, gracias a esta pantalla se podía jugar a pequeños minijuegos, que traían los juegos de la sobremesa, juego como sonic que te permitia tener una mascota, o un minijuego de coches cortesía del Sega GT.
Fue la primera plataforma en incluir juego on-line gracias a su modem integrado de 33 kbps, el primer juego con esta modalidad, fue Chu chu rocket un juego de puzzles, y también contó con el primer RPG on-line, Phantasy star on-line. También fue la primera en dar la opción de correr a 60Hz en consolas PAL y eliminar aquellas molestas bandas negras que aparecían al convertirlos de NTSC a PAL, a día de hoy esto es una standard en la industria.



Su corta vida se debió a la mala fama adquirida con Sega Saturn, aun así tanto en EEUU como en Japón instaló un parque de consolas más que decente, su caída vino con los anuncios de llegada de Ps2, que prometía mejores gráficos, reproductor de DVD integrado entre otras, además en aquellas fechas se empezaba a tener información del "proyecto Dolphin" más tarde llamada Gamecube, y también Microsoft anunciaba su intención de entrar en el mercado de los videojuegos. Otro de los motivos que más afecto a la salud de la consola fue que en verano de 200o la consola se hackeo, no era necesario modificar la consola con un chip, con un simple CD de arranque se podía jugar a copias piratas, y con el tiempo el CD de arranque se implementaba en las copias piratas. Una serie de pequeños detalles que acabaron por matar a sega como fabricadores de hardware y convertirla en una Third party más.
En su corta vida nos dejó varia joyas del mundo de los videojuegos, recordaremos algunos de los más importantes.















9:TurboGraFx-16



Características

Fabricante: NEC/TTI
Procesador: HuC6280A (65SC02 modificado) @ 1.79 o 7.16 MHz (intercambiable vía software)
Formato: HuCards
Puertos: 1 mando
Librería de juegos: Sobre los 100.
Precio Original: 32.900 pesetas (200€).
Ventas: Unos 10 millones sumando todas las regiones.

La Turbografx (sin el 16 y con la g en minúscula) es la versión de la consola japonesa PC Engine que llegó a Europa de mano de Telegames en 1990, principalmente al Reino Unido. En Estados Unidos fue llamada TurboGrafx-16 (o TG-16).

Así pues, la TurboGrafx-16 no es más que la versión que salió a finales del 89 de Japón de la popular PC Engine (que, a su vez, había sido lanzada en 1987). Aunque se anunció como la primera consola de 16 bits, la verdad es que su procesador central es de 8 bits. No obstante, su chip gráfico sí es de 16 bits, y capaz de mostrar unos impresionantes 482 colores simultáneos en pantalla. A Europa llegó con cuentagotas; como hemos dicho, la mayoría fue vía UK, pero nunca hubo un lanzamiento a gran escala en las regiones PAL. También llegaron grandes cantidades de PC Engine importadas, principalmente distribuidas en Francia y Benelux, gracias a un importador sin licencia para hacerlo.

Desafortunadamente, el sistema se perdió en la batalla entre la Mega Drive y la Super Nintendo. Aún con el gran fracaso comercial fuera de Japón, la Turbografx-16 sigue teniendo una cantidad nada despreciable de muy buenos juegos, incluyendo el juego de plataformas Bonk (la mascota extraoficial de la Turbografx-16), la diversión de Bomberman y uno de los mejores repartos de Shoot’em’up (o juegos de naves y disparos, para entendernos).

La consola, especialmente en su versión japonesa, es bastante pequeña y ligera, principalmente por la gran eficiencia de su arquitectura y el uso de “HuCards”, unas pequeñas tarjetas dónde van los juegos. Estas tarjetas son aproximadamente del tamaño de una tarjeta de crédito (sólo un poco más gruesas), parecido al formato que usaba la Master System en su primera versión. La diferencia era que mientras la Master System lo usó sólo en unos pocos juegos más baratos, la Turbografx-16 usaba HuCards exclusivamente.




Innovaciones / Curiosidades

Algunos de los juegos iniciales de la Turbografx eran de deportes; curioso teniendo en cuenta que sólo tenía un puerto de mando, con lo que los propietarios tenían que comprar un multitap para jugar con los amigos. Otro punto en contra para la Turbografx.
Su principal innovación fue el uso de un chip gráfico de 16-bits.
Fue la primera consola en tener un periférico con CD-ROM y en usar ese soporte para juegos.
Como curiosidad, la PC Engine japonesa tiene el récord de ser la consola de sobremesa más pequeña de la historia.














La caja de la Turbografx




8: Saturn

Fabricante: Sega
Procesador: Dos chips con seis procesadores Hitachi SuperH-2 7604 32-bit RISC @ 28.63 MHz
Formato: CD
Puertos: 2 mandos
Librería de juegos: 596.
Precio Original: 79.990 ptas (480€).
Ventas: 9,4 millones, de los cuáles 6 en Japón y 2 en EEUU. 1,4 en Europa y el resto del mundo.



Historia

La Sega Saturn es la consola representante de Sega de la quinta generación, de 32 bits y lanzada en Japón el 22 de Noviembre de 1994 (ese día yo cumplía 9 años), el 11 de Mayo de 1995 en EEUU y el 8 de Julio de 1995 en Europa.

Apreciada por sus devotos fans pero condenada a una muerte temprana, la Saturn tenía demasiados lastres en su contra desde el inicio. Con el reciente desastre de la 32X, Sega quería desesperadamente empezar de nuevo con su sistema de 32 bits, pero el daño ya estaba hecho. Los jugadores veteranos no fueron muy propensos en darle el beneficio de la duda a Sega. Además, Sega cometió varios errores graves que también pondrían la primera piedra para el fracaso de la futura Dreamcast. Para intentar robar protagonismo a la PlayStation, Sega lanzó la Saturn meses antes que la consola de Sony. Pero a causa del adelanto, tenía pocos juegos disponibles y además, la maniobra no gustó a algunas cadenas de minoristas clave, que retiraron el apoyo a Sega. La curva de aprendizaje para programar para el sistema dual de procesadores de la Saturn era muy larga y, de hecho, se dice que Sega añadió un segundo procesador al conocer las especificaciones de la PlayStation, pero esto no es un hecho contrastado. Lo que sí es cierto es que, dejando de lado los juegos de la propia Sega, parece que ningún otro estudio fue capaz de aprovechar el segundo procesador. Entre una cosa y otra, cuando los juegos realmente potentes de Saturn vieron la luz, la PlayStation ya estaba años luz al frente del mercado.

Mientras en Japón la consola gozó de cierto éxito, especialmente en sus inicios, el episodio americano fue clave en la historia de la quinta generación. Tom Kalinske, presidente de Sega America, anunció que la Saturn sería lanzada en el llamado “Saturnday”, el 2 de septiempre de 1995. Esta fecha era esperada por los medios y los jugadores, y también permitió saber que Sony lanzaría su PlayStation una semana más tarde, el 9 de septiembre.

Pero el 11 de mayo de 1995, en el primer E3 (Electronic Entertainment Expo) de la historia, Kalinske anunció que la fecha era falsa y que en aquel preciso momento la consola ya estaba siendo lanzada por cuatro cadenas (entre ellas Toys ‘R’ Us). Parecía que Sega podía dar el golpe con cuatro meses de ventaja sobre la PlayStation. Pero la sorpresa saltó en su contra. La Saturn fue lanzada en EEUU a 399$. Sony acababa de anunciar que la PlayStation costaría 299$ como respuesta.

Además, lanzar antes hizo que la Saturn sólo tuviese 6 juegos listos. Muchos de los terceros desarrolladores se molestaron al no poder capitalizar la inercia inherente del lanzamiento planeado. Algunos, incluso, vieron en ese movimiento un intento de potenciar las ventas del software de la propia Sega.

Y no es menos importante el cabreo de los minoristas que no fueron incluidos en el lanzamiento inicial (más notable el ejemplo de Wal-Mart, el retailer número uno del mundo), que en respuesta empezaron a dar soporte activo a las competidoras de la Saturn. Otro de los minoristas no incluidos, KB Toys, se sintió tan traicionado que decidió no vender nunca la Saturn e incluso eliminaron todos los artículos de Sega de sus tiendas, para dar espacio a Sony y a Nintendo. Incluso la Dreamcast tendría problemas para entrar en estos minoristas.

El dato más claro fue el de las ventas. En los cuatro meses de ventaja que tuvo la Saturn, esta vendió 80.000 unidades aproximadamente. La PlayStation, por el contrario, vendió 100.000 unidades en el primer fin de semana.

Europa fue un caso incluso más dramático. Aún con el éxito de las consolas anteriores de Sega en Europa e incluso con su salida meses antes de la PlayStation, las expectativas sobre la consola de Sony hicieron que muchos compradores esperaran a la PlayStation, limitando enormemente las ventas de la Saturn. Incluso el precio (exagerado frente al de otras regiones – en España salió por casi 80.000 pesetas) fue en su contra. Europa fue una de las regiones que más daño hizo a la consola, pues dejó el mercado entero a la disposición de Sony y Nintendo.

Sega no tardó en dejar la Saturn de lado, entre dos y tres años después de su lanzamiento, para preparar el lanzamiento de Dreamcast.



Innovaciones / Curiosidades

La Saturn usaba cuadriláteros en vez de triángulos como geometría base, de forma parecida a la 3DO. Esto fue otro problema, puesto que las herramientas base de la industria estaban basadas en triángulos. Y claro, las superficies realmente basadas en triángulos eran otro problema: para salvarlo, los programadores ponían el cuarto lado a cero. Esto era una técnica muy problemática y las complicaciones se pueden ver en las piedras de Tomb Raider, que tienen unas formas muy poco naturales.
La consola, además, tenía un sistema dual de CD y cartucho, pero el papel de la ranura de cartucho nunca fue claro.















7: Sega Mega-CD




Aquí tenemos el primer fracaso comercial de Sega. Se lanzó en el año 1991 en Japón como añadido a su consola MegaDrive/Génesis, y su principal característica fue que añadió soporte CD para los juegos. Este fue un intento de desbancar a la PC-Engine en Japón, y a la todopoderosa SuperNintendo en el resto del mundo. Este periférico ampliaba las características de la consola original, perimitiendo mayor memoria ram, efectos gráficos como escalado y rotación, así como soporte para películas FMV (Full Motion Video). Todo esto significó un gran avance a nivel de hardware, ya que sus videojuegos (en teoría) aprobecharían el mayor espacio de almacenamiento que ofrecía el CD-ROM con videos y argumentos muchos más largos. Sin embargo, los juegos no fueron todo lo “entretenidos” que se supuso, ya que acabaron siendo películas en las que el usuario tomaba alguna decisión. Además el hecho de que era un periférico muy caro (300€ aproximadamente en Europa), y que se necesitaba comprar la MegaDrive para poder usarlo hizo que no se vendiera tan bien como se esperó. A Europa no llegó hasta 1993, fecha muy tardía, y se vendieron únicamente 60000 de las 70000 consolas que se mandaron. Este periférico tuvo 3 versiones:








Los siguientes modelos fueron los que salieron en Europa:
Sega MegaCD: Diseñado para la Mega Drive original, se situaba bajo la consola, era de carga frontal con bandeja y tenía luces de encendido y lectura.
Sega MegaCD II: Diseñado para Mega Drive 2 y para reducir costes de fabricación, era más pequeño que el original, se acoplaba al lado derecho de la consola, era de carga superior y podía utilizarse también con la Mega Drive 1 gracias a una extensión de la base que incluía. Fue el de mayor distribución en España.
Sega Multi-Mega: Era un reproductor de CD portátil, una Mega Drive y un MegaCD unidos en un solo aparato de reducido tamaño






6: 3DO


La 3DO es de las pocas consolas que ha tenido varios fabricantes. La intención de su creador era hacer un estándar de consola. Fue diseñada por el fundador de Electronic Arts (Trip Hawkins), sin embargo ese difícil objetivo no se llegó a cumplir nunca.








La 3DO es una de las consolas que se adelanto varios años a su tiempo. Técnicamente era muy parecida a una PSX que saldria al mercado dos años después. Disponía de dos procesadores de 32 bits a 12.5 MHz y dos coprocesadores de vídeo que le otorgaban una potencia muy interesante para la época, lo que permitía la ejecución de títulos que otras consolas no eran capaces de mover con fluidez, como Alone in the dark o Myst. Sin embargo, pocos títulos aprovecharon todo el potencial de la consola

El primer modelo de esta consola fue lanzado con el nombre de Panasonic FZ-1 REAL 3DO Interactive Multiplayer, y tenía un precio de 699.99 dólares. Demasiado elevado como para conseguir ventas masivas. Panasonic lo justificó porqué lo vendía no como una consola, sino como un centro de entretenimiento que permitía la reproducción de música, Photo CDs y vídeo.





La consola no triunfo, debido principalmente a:

1º: Su alto precio.

2º: Que las 16 Bits disfrutaban sus mejores años con juegos cada vez mejores.

3º: Los juegos fueron pocos y de dudosa calidad

4º: Sega, Nintendo y Sony ya habian anunciado sus futuros lanzamientos en el mundo de las consolas y la gente prefirió esperar.

Con este panorama la 3DO aguantó unos 3 años, sin pena ni gloria. Sacó 2 modelos, el segundo con la intención de abaratar costes de producción, cosa que se consiguió pero no de manera significativa.

El segundo modelo, la FZ 10 no disponía de control de volumen, tenía un mando más pequeño y el CD se extraía manualmente.



Como curiosidad, Creative puso a la venta el Creative 3DO Blaster, una tarjeta, un lector de CD-ROM y un mando que permitía jugar con ella en nuestro ordenador.



Finalmente, a finales de 1996 finalizó su ciclo de vida.

JUEGOS DESTACADOS

Fifa Soccer
Dragon's Lair
Demolition Man
Street Fighter The Movie
Alone in the dark 1 y 2
Wing Commander 3
Fifa Soccer
Out of this World













5: Virtual Boy




Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de 180 dólares. La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de la Nintendo Game Boy, pero no fue un intento de reemplazar la Game Boy en la línea de productos Nintendo. Nintendo intentó usar la consola para tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual producida por películas como El cortador de césped (1992) y por ciertos juegos arcade de realidad virtual, como por ejemplo Virtua Racing de Sega. La consola no tuvo éxito.



El sistema no tenía una matriz completa de LEDs 384 x 224 como pantalla. Usaba un par de matrices lineales de 1 x 224 (una por ojo). Los espejos rotaban a una velocidad muy alta (esa era la razón del ruido mecánico producido en el interior de la unidad) y podía dañarse si el Virtual Boy era golpeado o usado en un lugar en movimiento (como en un coche). Una pantalla a tamaño real, sería mecánicamente más simple, pero incrementaría el tamaño físico del Virtual Boy así como también incrementaría el precio del sistema volviéndose así poco económico.

Cansancio ocular



Como medida de seguridad, existía una opción del jugador para que cada juego de Virtual Boy se pausara automáticamente cada 15-20 minutos como recordatorio al jugador que debía descansar, y prevenir el cansancio ocular y posibles dolores de cabeza.

Experiencia de juego

A pesar de sus inconvenientes, la Virtual Boy fue un nuevo concepto en el mundo de los videojuegos. El efecto 3D se consiguió emular perfectamente con unos gráficos algo sencillos pero con una gran fluidez de movimientos y excelentes efectos. A causa de los pocos juegos que llegaron a comercializarse, el potencial de la máquina apenas fue aprovechado ya que los juegos existentes resultaron ser algo simples y lineales. Un ejemplo claro del Virtual Boy fue Galactic Pinball, juego que aprovechó todas las capacidades 3D de la consola. Galactic Pinball es a menudo considerado el mejor juego para Virtual Boy.

En la actualidad

A día de hoy, la Virtual Boy resulta una pieza rara de coleccionista. El intento frustrado de Nintendo por introducir la realidad virtual en el mundo de las consolas fue abandonado para dedicarse plenamente al desarrollo de la siguiente generación de consolas (Nintendo 64). Actualmente (2011), son pocos y mal logrados los emuladores existentes para esta máquina. Aun así, con el paso del tiempo se van consolidando proyectos y se va evolucionando para una buena emulación. Nintendo distribuyó solo 800.000 unidades, por lo que es una de las consolas más buscadas y más valorada por los coleccionistas.

Además quedan varios de esta consola que hasta han elaborado cartuchos regrabables y progresan con juegos creados por afición.










4: CD-i



Fuera de tiempo y de lugar

El CDI de Philips (Compact Disc Interactive) fue un intento fallido de la compañía holandesa para entrar de lleno en el mundo del entretenimiento visual. La gente de Philips creyó que las pautas creadas por Sega con su Mega CD serían el camino a seguir en el sector y, desafortunadamente para ellos, no fue así.

En el año 1991, de la mano de Koninklijke Philips Electronics salió a la venta un aparato con pretensiones de liderar rápidamente el campo de la diversión digital. Dicho aparato fue concebido como centro de entretenimiento multimedia y permitía a los usuarios ver películas con el “novedoso” sistema “Video-CD”, utilizar software educativo, ver fotos, escuchar música en CD, jugar a juegos interactivos, karaoke...

Realmente el CDI causó bastante expectación, ya que, por aquel entonces, no había ningún aparato que permitiese hacer todo esto en un mismo bloque. Al poco de salir, cerraron un ambicioso acuerdo con Nintendo para sacar juegos de sus franquicias más conocidas, cosa que hizo que la gente de Philips se frotase las manos pensando entrar de lleno en el terreno de los videojuegos.

Se hicieron diversos modelos de CDI, tanto de la mano de la propia Philips como de otros fabricantes. Incluso Creative, importante empresa de hardware informático, se interesó en el proyecto para llevarlo a los PC's.





El viento era favorable y los ingenieros de Philips, incluso se permitieron el lujo de hacer varios modelos portátiles. Auténticos alardes tecnológicos para la época.


Todo les iba sobre ruedas, sin embargo, las cosas se torcieron antes de lo deseado

Al cabo de poco de estar en el mercado, y luchar con clara ventaja con el Mega CD, empezaron a salir consolas de nueva generación como la Amiga CD32 y la Panasonic 3DO entre otras. Estas consolas dejaban entrever una potencia bastante superior a la del CDI en temática de juegos y por colmo, al poco, Sega y Sony sacaron sus consolas barriendo del mapa todo lo que encontraban.
Mientras que Amiga y Panasonic se rindieron rápidamente, el sistema CDI aguantó un poquito más gracias a las películas y a su multifuncionalidad, no obstante, no tardó en llegarle su hora. La razón principal de su caída fue su ambición...

El CDI hacía de todo, pero no destacaba en nada. La calidad del Video-CD era dudosa en todos sus aspectos: calidad del video, almacenaje (pelis en tres o más CD's), distribución, poco catálogo... Y además acechaba ya el rumor de un nuevo sistema infinitamente mayor llamado “DVD”.

En el terreno de los juegos, les pasó lo mismo. La mayoría de sus películas interactivas resultaban bastante injugables y monótonas, las esperadas estrellas de la mano de Nintendo pasaron sin pena ni gloria y además, el resto del catálogo no dejaban de ser conversiones del mundo del PC o de las 16 bits.







Os preguntareis porque os meto semejante palo acerca del sistema CDI ¿no?

Pues resulta que me han llevado uno para reparar y como no había visto nunca ninguno de tan cerca, tenía la necesidad de comentároslo El modelo que he podido catar es el CDI-360, modelo portátil y técnicamente muy completo. En algunos aspectos se nota que Philips puso toda la carne en el asador, no obstante, lo hizo de forma equivocada.

Antes de pasaros al review del aparato en sí, os voy a poner las especificaciones técnicas de este monstruo de la diversión Y algunos videos para que veáis la calidad de sus juegos.

Especificaciones técnicas (wikipedia)
CPU
· 16-bit 68070 CISC Chip (68000 core).
· Clock Speed of 15.5 MHz.
Display
· Resolución: de 384x280 a 768x560.
· Colores: 16.7 million / 32,768 en pantalla.
· MPEG 1 Cartridge Plug-In for VideoCD and Digital Video.
Sistema Operativo
· CD-RTOS (based on Microware's OS-9)
Otros
· 1 MB de memoria RAM principal (ampliable a 1,5 MB con un Cartucho DV).
· Lector de CDs a 1X.
· Peso con Cartucho DV 1,460 Kg, sin Cartucho DV 1,210 Kg.
· ADCPM Ocho canales de sonido.
Accessorios para CD-i
· CD-i Mouse
· Roller Controller
· CD-i Trackball
· I/O Port Splitter
· Touchpad Controller
· Mando de control Wireless por infrarrojos.












3: Jaguar



Accesorios

- Unidad de CD-Rom
- Controller
- Pro Controller
- TeamTap
- Memory Track Cartridge
- JagLink Interface
- Game/TV Switch
- S-Video Cable
- Composite Video Cable
- CatBox de ICD
- Jaguar VR


A principios de la década de 1990 la guerra de las consolas era intensa y Atari no estaba dispuesto a dejar libre el mercado para Nintendo y para SEGA, así que decidieron crear una consola con un poder tremendo, incluso se decía que era de 64-bit. Fue así como el Jaguar de Atari llegó dando zarpazos para entrar en los hogares de los consumidores.

Cantidad máxima de jugadores: hasta ocho por medio de un adaptador.

Tipo de control: pad en forma de cruz.

Conexión a Internet: N/A.

Año de lanzamiento: 1993.

Año en que se dejó de producir: 1996.

Iteraciones que hubo de la consola: ninguna.

Medio de lectura de juegos: cartuchos de memoria ROM.

Precio de lanzamiento: $250 USD.

Precio final: $200 USD.

Precio en eBay: desde $100 hasta $300 USD.

Disponibilidad: buena.

Juegos representativos: Tempest 2000, DOOM, Wolfenstein 3D, Alien vs. Predator, Primal Rage,NBA Jam Tournament Edition.



Jaguar 64 Bit

Se trata de una consola con un procesador impresionante y apoyado con una campaña publicitaria que costó mucho dinero. El Jaguar de Atari se imponía como un sistema que podría tomar la ventaja sobre los que había disponibles en su época, pero lamentablemente nunca tuvo el éxito esperado, y enseguida te comentaremos algunas razones.

Los problemas del Jaguar comenzaron cuando los programadores comentaron que era difícil crear juegos para este sistema y los que estaban disponibles eran poco impresionantes; aún cuando se comparaban con los de las consolas de 16-bit, esta característica no logró crear una buena imagen en los videojugadores y todo empeoró cuando el Saturn y el PlayStation llegaron al mercado del entretenimiento.

Los meses pasaban y las consolas Jaguar seguían en los anaqueles de las tiendas, pero Atari no se quedó con los brazos cruzados e hicieron un último esfuerzo lanzando un lector de discos compactos, que fue bien recibido por quienes habían comprado el sistema y que además desapareció de las tiendas rápidamente. Sin embargo, la estrategia fue insuficiente para sacar a flote las ventas del Jaguar, de modo que la caída de acciones y los despidos llegaron a Atari y fue necesario anunciar que el sistema sería descontinuado.

Algunos consideran que el Jaguar sigue vivo, ya que la licencia para crear juegos es pública y cualquiera puede desarrollar títulos para la consola, y existe una comunidad activa que sigue publicando su trabajo de manera constante.









2: Sega 32-X

Características

Fabricante: Sega
Procesador: Dos procesadores Hitachi SH-2 (SH7095) 32-bit RISC @ 23 MHZ
Formato: Cartucho (y CD en combinación con Mega-CD)
Puertos: N/A
Librería de juegos: 34 para Sega 32x (6 son para Mega-CD 32x)
Precio Original: sobre las 35.000 pesetas.
Ventas: se estiman en 665.000 para EEUU y otras tantas para Europa, en total algo más de un millón.



Historia

La Sega 32x, con nombre en clave proyecto Marte, fue un accesorio para la Sega Mega Drive, el segundo en importancia tras el Sega Mega-CD, lanzado en 1994. Su objetivo era simple: extender la vida de la Mega Drive dándole la capacidad de reproducir juegos de 32-bits que, de alguna forma, eran la actualización lógica de los 16-bit.

La historia empieza bien atrás. Desde su lanzamiento a finales de los 80, la Mega Drive era la consola a batir, siendo notablemente más potente que la NES y la Turbografx. Pero en 1993 los roles habían cambiado; desde la Super Nintendo hasta la Neo-Geo, pasando por la Jaguar y la 3DO, las competidoras ya eran potencialmente superiores a la Mega Drive. Aunque diríamos que la Mega-CD mantuvo algunos de sus inconvenientes bajo control, no resultó el éxito que se esperaba, y Sega necesitaba un nuevo golpe para volver a ponerse al nivel de sus rivales.

Sega había gozado de un indudable éxito hasta entonces, con lo que tenía multitud de proyectos entre manos, desde adaptaciones de sus sistemas arcade hasta ideas completamente nuevas. Pero en 1994, Hayao Nakayama, CEO de Sega en ese momento, ordenó producir sin más dilación una nueva consola de 32-bits para hacer avanzar a la compañía. Cuatro proyectos tuvieron lugar: Marte (resultando en la 32x), Saturn (Sega Saturn), Jupiter y Neptune.

Y lo curioso del caso es que la 32x nació cuando Hideki Sato, junto a otros ingenieros de Sega Japón, viajó a Estados Unidos para colaborar con Sega of America. Los planes iniciales consistían en una nueva Mega Drive, con más colores y un procesador de 32-bits. Pero Joe Miller (de Sega America) creyó que lanzarlo como accesorio sería mejor idea, puesto que dudaba que los consumidores compraran una consola completamente nueva. Así, la 32x se concibió como una unidad que se uniría a la Mega Drive (al estilo del adaptador de juegos de Master System), pero que permitiría ejecutar juegos de 32-bits manteniendo la compatibilidad con los juegos de Mega Drive – y sus periféricos.

Pero los despropósitos empezaron en 1994, desconcertando a la prensa y los consumidores. La Sega Saturn, basada en CD, fue anunciada de forma oficial en el CES de 1993 – aunque en realidad ocurriera en enero del 94. Para su presentación ya se disponía de juegos de demostración. La prensa identificó inmediatamente la Saturn como sucesora de la Mega Drive, aunque su diseño no estuviese terminado, y se esperaba que la Saturn dominase el mercado a partir de las navidades de 1994, al menos en Japón. En aquel mismo momento, la hipotética Sega Jupiter se veía como una alternativa de bajo coste a la Saturn, puesto que se basaría en cartuchos con unas especificaciones similares pero sin CD. La Saturn, en cambio, podría reproducir ambos tipos de soporte, aunque finalmente se dejó de lado al cartucho (por su coste) en favor del CD, eliminando también la Jupiter en el proceso.

Justo después (en marzo/abril), se anunció el Proyecto Marte, también para ser lanzada en navidades del 94. Más tarde llamado 32X, el objetivo era el público occidental y, aunque parezca increíble, su desarrollo fue completamente independiente del de la Saturn, apareciendo de alguna forma como el parche para cubrir el vacío de la espera para la Saturn en occidente.

La 32X fue finalmente lanzada en noviembre de 1994 en Estados Unidos y en diciembre en Europa y Japón. Los problemas absurdos empezaron al instante; en Japón, la Saturn se había lanzado en noviembre, incluso antes que la 32X, con lo que los planes en el país nipón se cancelaron de inmediato. A la inversa, para Estados Unidos se habían preparado unos pocos cientos de miles de consolas, pero los pedidos pasaban del millón. Las prisas tuvieron además consecuencias en los juegos – algo evidente en Doom, al que le faltan niveles y la música es incompleta.

No obstante, en las tres primeras semanas se vendieron 350.000 consolas, llegando a 600.000 a principios de 1995. Pero la caída fue tan rápida como la subida; los rumores de los planes de Sega de abandonar la consola antes de terminar ese mismo año (cuando la Saturn fue anunciada para finales de 1995) acabaron con las ventas de 32X.

En Europa, al considerarse un accesorio caro, Sega empezó a ofrecer vales de descuento para sus juegos, pero en un formato que hacía difícil su uso. Además, en Europa también fue inicialmente popular, con más pedidos que unidades fabricadas. Hay dos juegos, Darxide y FIFA Soccer ’96 que solo fueron lanzados para la consola PAL.

No fue hasta mediados de 1995 cuando los directivos de Sega se dieron cuenta de su error. Los desarrolladores habían abandonado la 32X a favor de la Saturn, que era percibida como la verdadera consola de 32-bits. Y aunque la 32X fuese de 32-bits, los juegos no aprovecharon ni de lejos sus capacidades. Muchos de los títulos fueron simplemente mejoras ligeras sobre los juegos equivalentes de Mega Drive, así que muchos saltaron de la Mega Drive a la Saturn, obviando la 32X.

Y pasó el efecto látigo. De demasiados pedidos y poco stock a demasiado stock para tan pocos pedidos. Las estanterías llenas y los precios en caída libre. Sega, que pensaba redimirse con la Sega Neptune – otra más, que hubiese sido una Mega Drive y una 32X en uno – canceló también ese proyecto porque cuando aparecieron los primeros prototipos la Saturn ya tenía fecha de lanzamiento en occidente.

Para hacerlo más complicado, seis juegos salieron para Sega Mega-CD 32X, usando las capacidades de CD de la primera y las gráficas de la segunda. Pero con la cantidad de consolas de Sega en el mercado (Mega Drive, Mega-CD, Mega-CD 32X, Sega Saturn, Game Gear e incluso la Master System) los consumidores estaban, por lo menos, confusos en qué funcionaba dónde.

La 32X se dejó de producir en 1996. Además, dañó gravemente la reputación de Sega, que fue totalmente destrozada cuando no fue capaz de competir con la Saturn contra la PlayStation y la Nintendo 64 fuera de Japón. Se podría decir que Sega nunca se recuperó de ese golpe; el fiasco de la 32X sigue siendo considerado uno de los lanzamientos peor planificados de la historia.

Estéticamente, la Sega 32X parece una seta que se inserta en la ranura de cartuchos de la Mega Drive. La 32X reproduce sus propios cartuchos, pero también reproduce los de Mega Drive, con lo que está pensada para tenerla permanentemente conectada.

La 32X trae consigo notables mejoras, especialmente en el manejo de la paleta de colores, permitiendo que los juegos con vídeo se vean mucho mejor, y en capacidades 3D. Incluso se mejoró el audio, con sonidos multidimensionales que permitían que una señal estéreo se aproximase a los sonidos 3D del día a día.

Las consolas 32X tienen bloqueo regional, lo que implica que los juegos de una región no pueden ser jugados en otra sin ser modificadas, salvo algunas excepciones




Innovaciones / Curiosidades

Si bien la 32X es compatible con todos los juegos de Mega Drive, hay uno que no lo es: Virtua Racing.
Curiosamente, siempre nos quejamos que Japón ve más lanzamientos que occidente y que a veces, algunos no nos llegan de forma arbitraria, especialmente en generaciones pasadas. Pues para la Mega-CD 32X, Japón no recibió ninguno. No es consuelo, pero los 6 que salieron lo hicieron en occidente; 5 en Europa y EEUU y uno en Brasil.
Sega of Japan recicló los 32X no vendidos; los convirtieron en el Picture Magic, una tableta de dibujo para la TV.
La 32X tuvo nombres variopintos por región. Mientras en Japón se llamó Sega Super 32X, en EEUU era la Sega Genesis 32X, en Europa, Australia y resto de Asia, Sega Mega Drive 32X, en Brasil, Mega 32X y en Corea del Sur, Super 32X.

















Jugabilidad en el presente

Punto uno, tener la 32X encima de la Mega Drive no molesta excesivamente, así que es bueno tenerla para poder optar al menos a probarla. Pero uno de los puntos más críticos para mí es su montaje. La 32X necesita su propio adaptador de corriente (que es el mismo que el de la Mega Drive II) y un cable para conectar su entrada de vídeo a la salida de la Mega Drive con un cable propio – y distinto para la Mega Drive y la Mega Drive II. Luego hace falta conectar el 32X a la TV. Mientras tanto, la Mega Drive también necesita su adaptador de corriente. Y la Mega-CD, si la tenemos. Así que tres adaptadores de corriente con su tocho de transformador que no caben uno al lado del otro. Y conectar la TV, también.

Así que a nivel de juegos tiene un catálogo más bien limitado, pero más de un juego sigue valiendo la pena. La única lástima es que tenerla montada sea un suplicio de cables.





1: Apple Pippin



Y por fin llegamos al último de la lista, la consola considerada como peor vendida de la historia. Fruto de la unión entre Apple y Bandai, esta consola salió a la venta en Diciembre de 1995 y contó con uno de los mejores procesadores del momento: Un PowerPC a 66Mhz. Sin embargo, la consola fue lanzada en el mismo momento que Sega Saturn y PlayStation a un precio desorbitado por aquel entonces: 599$. En un primer momento, este sistema fue vendido como un miniordenador con capacidad para videojuegos en alta calidad, pero los consumidores la vieron como una cosnola muy cara, y con pocos juegos en comparación con sus competidoras. Este sistema permitía mucho más, como navegación por internet, retoque y visionado de fotografías (contó con un teclado y un “tablet pencil”), jugar a juegos de Mac, visionado de películas… Sin embargo no llegó a cuajar entre el gran público, y pasó a mejor vida rápidamente.

Vendió 150.000 unidades.













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