Algo de humor de esta noche!, sepan detectar el humor, gracias!
Bueno comencemos les publico como unos 5 artículos muy buenos que deberían saber a la hora de hacer trabajos, ser un poco mas creativo en la carrera y no perder la cabeza ni pensar en la miseria con que a veces se nos paga, disfruten del post y gracias por pasar. Son artículos de personas que se desarrollan muy bien en esta área de creatividad, espero les gusten los artículos
Repasemos lo que es en sí el Diseño Gráfico
El Diseño Gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propósito claro y específico. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.1
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.
Diseño ficción
Breve análisis sobre el diseño ilusorio y el creciente uso del artificio, más allá de los límites del mensaje. ¿Existe el riesgo de una «sobre estetización» del diseño?
A nadie escapa que el perfeccionamiento progresivo de las herramientas en diseño ha ido multiplicando el efecto de nuestra labor, dando lugar a fenómenos —cosas extraordinarias y sorprendentes— en cada uno de sus pasos y resultados. Así, por ejemplo, hemos evolucionado en minuciosidad, en complejidad, en agilidad y sobre todo en vistosidad. Además de superar problemas que hasta hace relativamente poco tiempo suponían una criba natural para poder posicionarse como diseñador, los resultados son cada vez más lucidos.
El aumento de la relevancia del producto de diseño —de público reconocimiento—, tiene su instante decisivo con la expansión digital. Momento en el que no sólo se multiplica su difusión, sino también su localización. Ahora los diseñadores disponemos de un escaparate permanente y de alcance total, al tiempo que todos nos convertimos en competencia de todos, en un espacio indefinido, donde los clientes de otros —da igual donde habiten— también pueden ser los míos.
Un fenómeno que es producto de esta disipación del lugar y su consecuente aumento de la competencia, es la ficción en el diseño. Según algunas definiciones formales, se entiende ficción como el efecto de fingir, la cosa fingida o la invención. Usamos también ficción como adjetivo de una clase de obras en la literatura y el cine. Ficción proviene de «fingir», del latín fictio, -onis, sustantivo derivado de fictum, participio del verbo fingere, que significaba «amasar», además de «modelar», «representar» (en escena) o «inventar».
En diseño encontramos ficción en el espacio que abarca el discurso; esto es, en el mensaje y en su transmisión. Usamos formas inventadas y a menudo hablamos de cosas irreales.
Aristóteles en su «Poética» considera a las artes como imitación, la realidad es fingida para ser apreciada. Convendremos que el discurso del diseño utiliza lo inventado para hacer de la digestión del mensaje, una realidad apetecible. En este sentido, la imitación de la realidad que utilizamos en el discurso no es una duplicación sino que supone una recomposición y elevación, donde se apela, al mismo tiempo, a lo real (lo cercano, lo conocido) y a lo inventado (lo distante, lo desconocido). El interés del espectador/usuario se dirige en esta doble vía. Necesitamos ubicar lo que se nos dice —saber de qué se nos habla— y al mismo tiempo, sacarlo de ese espacio ya conocido, sabido, para acercarnos —movernos— a ello.
Pero no es esta ficción del discurso la única que encontramos en diseño, hay una ficción en los límites del mensaje sobre la cual me interesaría reflexionar. Un fenómeno que se propaga sin miramientos ni cuestionamientos por la profesión, que denomino «Diseño Ficción». El Diseño Ficción se sitúa fuera del mensaje, en los aledaños del discurso, en la parte del proceso que atañe a la emisión y a la recepción. El mensaje surge de una necesidad que alguien, comúnmente denominado cliente, tiene; a la que queremos dar solución a través del discurso emitido. Lo habitual es que esas necesidades sean reales; esto es, que partan de una demanda verdadera. Pero hay una reciente tendencia en aumento: la de inventarse al cliente, para dar lugar al objeto diseñado. Ante la falta de encargos reales, o por simple apetencia, a veces el diseñador opta por fabular y generar un proyecto basado en la irrealidad.
El Diseño Ficción aparece cuando el encargo es inventado, da única respuesta a la imaginación del diseñador y la preocupación subyacente no es tanto solucionar un problema como el lucimiento de su destreza. Generar un producto interesante visualmente, al que se aplican las reglas de juego en función del objetivo que se desea alcanzar y cuya máxima aspiración es atraer, llamar la atención.
Esta práctica favorece el desenvolvimiento del diseñador en el terreno del grafismo y permite disponer de material para mostrar y aumentar el portafolio. No sólo a aquellos que empiezan a abrirse camino, sino a estudios o profesionales de renombre que también con frecuencia sucumben a la tentación de esta ficción, sobre todo cuando escasean los clientes. En el Diseño Ficción es la distancia, lo inventado, lo que soporta a lo real y no al revés. La realidad es la excusa que necesita el artificio para existir.
No es ésta la única práctica creciente de fingimiento entre los diseñadores. Hay otra moda basada en la ilusión que se desentiende de la verdad para conseguir resultados fuera de lo real, consistente en maquillar y disfrazar el diseño. Se trata de multiplicar el impacto visual del mensaje utilizando técnicas de simulación o generando elementos y escenarios edulcorados.
Ya no basta diseñar, hay que mostrar lo diseñado. El cartel, la portada, la revista, la identidad visual diseñada ha de superar su espacio de aplicación natural, su contexto original, para habitar otros espacios donde se libran batallas por la atención. Resulta casi obligado —por las circunstancias— aportar un valor más allá del propio, del intrínseco, a los trabajos de diseño. Es el diseño del diseño.
Ahora que el escaparate es el mundo, como comentaba al principio, y la competencia se multiplica, nos vemos forzados a realizar un producto espectacular que invite a detenerse en él y por tanto en el diseñador. Para ello se recurre al atrezo,1 a colocar la pieza diseñada en escenarios imposibles, prefabricados y utópicos, donde no existe el polvo ni el pliegue fortuito, o a inventar soportes en los que el diseño luzca mejor. La técnica permite crear situaciones ideales que luego no se ajustan a lo que el usuario se encontrará. Es como la foto de la hamburguesa que nada tiene que ver con la que consumimos. Hasta el mínimo detalle está colocado a conciencia, todo está supeditado a la forma y no importa cuanto nos ajustemos a la realidad.
No es raro ver presentaciones de logotipos para marcas personales o de empresas pequeñas con imágenes de sobres, carpetas, hojas, varios tipos de tarjeta, sellos de caucho, bolsas, lápices, camisetas, etc., cuando es muy probable que ese material jamás se utilice. Este tipo de diseño ficción parece olvidar la administración de los recursos y que el buen diseño ha de cuidar la economía y el impacto ambiental, cuestiones inseparables de la realidad en la que nos movemos. La candidez del «todo vale» es un exponente de la ficción.
Conclusión
Estas dos prácticas de Diseño Ficción son recurrentes y progresivas, siendo por ello preceptiva una reflexión sobre el tema. Cabe preguntarse por la conveniencia de los proyectos ficticios como recursos de promoción o aprendizaje. Al obedecer únicamente a pautas auto-impuestas el diseñador decide qué es un problema y qué no, funcionando todo a medida, con una lógica particular.
¿Favorece este hábito al desarrollo del diseño como disciplina y a su percepción como tal? ¿Desvirtúan los encargos inventados el sentido del diseño de dar respuesta a problemas, o es un recurso útil y necesario para incrementar la destreza o perfeccionar la práctica?
Siendo conscientes de que la competencia obliga a mejorar nuestro desempeño, a realizar un esfuerzo por ofrecer productos atractivos —en fondo y forma—, y que en ese intento podemos asumir el uso de la ficción para la captación del interés, ¿estamos aplicando esa ficción en el lugar debido? ¿Supeditamos el artificio a lo real, o al revés? ¿Existe el riesgo de una «sobre estetización» del diseño a partir de esta práctica, convirtiendo el diseño en simulacro, como diría Baudrillard? ¿Cabe la posibilidad de prescindir de la ficción y aproximarnos a lo real lo más que podamos, evitando esta clase de subterfugios?
Diseño inspiración o solución?
El diseño es una actividad proyectual que plantea soluciones condicionadas por el contexto y la demanda, y en la que el diseñador consigue buenos resultados con exigido esfuerzo.
La actividad creativa para la configuración de un producto depende de la disciplina, hábitos y habilidades para inferir, entender, descomponer la información conseguida por cada diseñador. En la búsqueda de soluciones acertadas, participan una serie de procesos o tareas mentales entre las que se pueden mencionar: abstraer, deducir, comparar, relación, analizar, valorar, organizar, desglosar, calcular, categorizar, clasificar, asociar, contrastar, criticar, debatir, deducir, determinar, diferenciar, discriminar, distinguir, dividir, examinar, experimentar, identificar, ilustrar, inferir, inspeccionar, investigar, ordenar, perfilar, señalar, interrogar, relacionar, separar, subdividir y examinar. La pregunta es ¿cabe aquí también la inspiración?
La brecha que separa al arte del diseño y otras disciplinas como la arquitectura, tiende a confundir a muchos, y la academia es la esfera donde se dispersan múltiples ensayos. El hecho de que se utilicen y dominen los mismos elementos y categorías de la forma plástica, no significa que hagamos lo mismo que el artista plástico, o que la tarea sea la misma. Aunque el campo de acción y modos de actuar del diseño y sus dimensiones excedan la tarea concreta de los diseñadores, estos no son artistas, ni los artistas son diseñadores.
Así como es casi seguro que una inmensa mayoría de los estudiantes cita sus fuentes de inspiración al exponer sus trabajos para justificar o sustentar sus soluciones estéticas, y que esto constituye una respuesta a lo cultivado en las academias, es tiempo de reconocer que el diseñador responde a la realidad con procesos creativos tomando en consideración referentes tanto tangibles como intangibles en busca de soluciones al pedido de diseño; no busca ni espera inspiraciones: hay transpiración, no inspiración. En contraste el artista busca o espera a la musa de su inspiración en lo íntimo de su ser, afuera encuentra estímulos que se complementan, nutren o aparean con su inspiración para que dé como resultado su materialización o explosión artística. El artista no espera que los demás le entiendan, acepten o rechacen su obra, él solo se expresa. A la tarea de diseñar, en cambio, se le exigen resultados más concretos.
El Dr. Joseph M. Juran, pionero del movimiento por la calidad total en los años 40, estableció la existencia de un principio universal que denominó «los pocos esenciales y los muchos triviales». Como resultado, está la observación sobre el principio o ley de Pareto.
La ley de Pareto, conocida como la regla del 80/20, afirma que el 20% de algo siempre es responsable del 80% de los resultados. Los gerentes de proyectos saben que el 20% del trabajo (el 10% inicial y el 10% final) consume el 80% del tiempo y los recursos. En este orden de ideas podríamos afirmar que el diseño requiere de genialidad y técnica, donde la genialidad correspondería al 20% y la técnica al 80% restante. Para no herir susceptibilidades y crear resentimientos, ese 10% de genialidad daría cabida a un 1% de la famosa inspiración antes mencionada.
Este texto es una réplica a la serie de ilusiones que se reproducen y alientan en las escuelas de diseño y que entorpecen, a mi criterio, la enseñanza del oficio de diseñador porque lo desnaturalizan.
Que es ser un Diseñador ágil
Ser un diseñador ágil quiere decir que estás metido de lleno en entornos de desarrollo de software con metodologías ágiles como Kanban, Scrum, etc.
Luego de leer el título habrás pensado que me refería a ser un diseñador con playeras, pantalón corto y camiseta, súper rápido... No estás tan desencaminado. Resulta que hoy, como probablemente sabrás, se está forjando en nuestros países de habla hispana una corriente de emprendimiento imparable. Decenas de autónomos de han puesto a crear empresa desde cero, arriesgando y llevando al límite sus capacidades antes de pedir rondas de financiaciones que les permitan continuar. Dentro de esta movida se encuentra lo que llamamos las Lean Start Ups, que no son nada más que ideas de emprendimiento llevadas a cabo con la premisa de crear productos mínimos viables digitales muy velozmente, desplegarlos, recibir feedback de los usuarios y volver a repetir el proceso. Allí es donde entra el perfil profesional de diseñador ágil.
Los diseñadores y desarrolladores no nos hemos llevado bien. Siempre ha habido la pugna por lograr desplegar la idea de cada cual. Existe esa mirada despectiva de los techies, que consideran al diseñador como un tipo que pone «las cosas bonitas» pero sin un criterio definido más que su ego. En entornos lean start up aquello ya no se está dando. Un diseñador ágil es una máquina en su profesión y tiene el mismo «peso» en un equipo de trabajo que cualquier compañero de ventas o de desarrollo; es más, su función consiste en cohesionar al equipo, guiándolo a través de la difícil integración entre diseño y desarrollo. Un diseñador ágil comprende perfectamente y está habituado a trabajar en entornos de desarrollo ágil, sea este Kanban, Scrum, Xtreme o cualquiera que esté bendecido por el Manifiesto Ágil; está acostumbrado a las daily meetings, conoce software de tipo Pivotal Tracker o Podio, sabe qué es un backlog y se entiende perfectamente con sus compañeros de desarrollo, sea front-end (dicho sea de paso con quien más interactúa) o back-end, o con el CEO en cuanto a proyectar debidamente los objetivos de negocio dentro del producto digital.
Las habilidades y actitudes de un diseñador ágil son diversas. Entre las más relevantes:
Sabe maquetar en HTML.
Sabe «programar» en CSS.
Conoce la sintaxis del Javascript.
Domina editores de Imágenes, GIMP, Photoshop o el que sea.
Trabaja con vectores bajo la premisa del pixel perfect.
Cuenta con una serie de recursos online que le permiten simplificar su labor.
Es hábil prototipando en wireframes Hi y Low Fi.
Comunica, entiende y se hace entender con sus compañeros desarrolladores.
Conoce y aplica fundamentos de Lean UX y/o Agile UX.
Usualmente tiene una serie de dispositivos a su alrededor, su idea está fija en el Mobile First.
Tiene a mano siempre un Moleskine y papel y rotuladores para hacer prototipaje veloz.
Sabe manejarse en control de versiones como GIT o SVN.
Es un ávido lector de publicaciones digitales y en papel sobre las últimas tecnologías y estándares de desarrollo web y de Apps.
Una premisa primordial del diseñador ágil es que entiende que usualmente sus diseños no son entregables finales. El modelo de prove-improve es un ciclo constante donde, luego de varias iteraciones, se despliega a producción con la idea de volver a iterar sobre ellos más adelante, cuando los usuarios aporten un feedback valioso.
Las practicas del Diseño ágil
Hay una variedad de prácticas de diseño ágil, desde estudios de arquitectura de alto nivel a prácticas de programación de bajo nivel. Cada una de estas prácticas son importantes, y cada una es necesaria para que el equipo sea eficaz en el diseño ágil. Entiéndase que este lenguaje es de diseño, no de desarrollo aunque lo parezca, solo que en este caso el diseñador está metido en un entorno de desarrollo de software:
Conceptualización, donde se hace un modelo simple al comienzo para identificar y pensar sobre problemas graves de la arquitectura del proyecto.
Modelo de iteración. Este es otro modelo ligero que toma unos minutos al comienzo de la iteración o sprint que ayuda a identificar la estrategia del equipo para esa misma iteración.
Modelo de asalto. Forma veloz de pensar en una solución para un requerimiento a implementar, donde no se ha llegado a entender completamente el requerimiento en cuestión, comúnmente conocido como JIT (just-in-time).
Diseño de prueba primario. Llamado TFD (test-first design) que obliga a escribir líneas simples de código y probarlo antes de crear todo un prototipo a llevar a producción.
Refactorización. Conlleva pequeños cambios en partes de la solución tomada, lo que mejora la calidad sin que por ello se cambie radicalmente la parte intervenida. Integración contínua, compilación automática, pruebas y validación de los componentes de la solución en donde sea que hayan ocurrido los cambios.
Probablemente a esta altura estés pensando: «Un momento... ¿qué ha ocurrido aquí? Los diseñadores no somos medio desarrolladores ni mucho menos, esto que acabo de leer es una cosa muy rara. Este señor habla de control de versiones, de entender código, de arquitecturas de información, etc. ¿Qué tendrá que ver todo esto con lo que siempre hemos entendido como «Diseño»?». Pues mucho, cada vez más empresas pequeñas y grandes están buscando justo este tipo de perfiles. Hoy no es fácil encontrar un diseñador ágil y menos con experiencia.
Este artículo no busca para nada menoscabar la profesión de los diseñadores. De hecho hay muchos colegas sobresalientes que no tienen porqué entender ni querer saber de lo dicho más arriba; y es correcto, tan solo quiero dar a conocer una nueva dimensión y una nueva área de acción para el diseño. Vivimos en un mundo cada vez más digitalizado donde las interfaces de usuario se van a ver más frecuentemente en nuestro alrededor, en pantallas de TV inteligentes, relojes inteligentes, electrodomésticos con más funciones que tan sólo congelar o calentar, que interactuarán con nosotros, etc. Hemos llegado a un acercamiento sin precedentes con los equipos de desarrollo donde somos parte de la cadena de producción con la misma o quizás mayor autoridad, porque somos quienes le damos al usuario final la herramienta con la que interactuar con las máquinas. Los desarrolladores en estos entornos son en parte diseñadores pero no ya de colores y formas si no «del producto», como un todo. Atrás quedan aquella imagen del desarrollador que solo «pican» el teclado 8 horas y se va a casa. Ahora dialoga, debate y ¡hace sketches con nosotros! El desarrollador ha cambiado y el diseñador también.
El camino hacia la creatividad
El proceso para desarrollar la creatividad se remonta a la recolección de experiencias. Esa información es fundamental a la hora de procesar la información del mundo real.
Para el diseñador promedio, la creatividad es esa musa que toca las mentes a la hora de suplir sus necesidades gráficas más urgentes. El proceso para desarrollar la creatividad se remonta a las experiencias recolectadas a través de los años, por medio del tacto, el gusto, el olfato, los ambientes sonoros y los ambientes visuales; la dualidad existente entre el medio físico y el medio virtual se mezclan para poder dirigir y procesar esos conocimientos e información básica del mundo.
La burda idea, la simple idea, la idea pasajera, es esencial en el proceso de adquirir y dominar una creatividad que facilite el desarrollo de cualquier diseño visual. En términos coloquiales estamos errados al decir que se nace aprendido. Los procesos cognitivos se van desarrollando en la medida en que el cuerpo humano pasa por diferentes fases. El estudiante de diseño gráfico puede llegar con ideas y nociones creativas de la edad de piedra, que sólo son pequeñas puntadas en el tejido de aprendizaje que recién comienza.
La toma de notas, el registro de las ideas en cuadernos, en hojas y servilletas, facilita el camino hacia una creatividad completa. La famosa lluvia de ideas se consolida como la mejor herramienta para aquellas personas que bloquean fácilmente. Plasmar las primeras palabras que salgan de nuestro cerebro, facilita el reconocimiento de palabras que están implantadas quizás en nuestro subconsciente.
Para el joven que se bloquea mentalmente ante la búsqueda de soluciones, el fracaso debe servir como aliciente. El retarse a uno mismo puede forzar al cerebro para que halle caminos alternativos. No hay nada mejor que levantarse después de una recaída. La creatividad puede definirse como el buen uso de la información y el conocimiento en beneficio de una producción conceptual o física.
La ampliación del conocimiento tiene que ligarse a la costumbre de recolectar nuevas fuentes de información confiable, que catapulten el saber hacia nuevos territorios, donde se oscile entre la innovación y la función. Esto no quiere decir que necesariamente una persona creativa produzca innovación en cada proceso mental. En estos días existe una alta posibilidad de recrear algo que ya este establecido, por lo que se vuelve obligatorio investigar adecuadamente desde el primer rayón hasta llegar al producto terminado.
Un profesional puede manejar estados creativos relacionados al trabajar bajo presión. Muchos compañeros trabajan mejor con su cerebro entre la espada y la pared, con la única opción de encontrar una salida para salvarse. El ambiente controlado puede ofrecer otros caminos creativos. Manipular adecuadamente el espacio para generar sensaciones de color, de olor, de clima en la temperatura y de uso de herramientas de última tecnología, da como resultado una perfecta combinación que aumenta las capacidades mentales del individuo e incrementa los procesos.
Esos episodios de creatividad aparecen con el tiempo, cuando le damos cuerda a nuestro cerebro, ajustando tuercas y dándole más conocimiento para alimentarlo; por ejemplo, cuando uno se despierta comenzando la plena faena de sueño, corriendo para buscar un lápiz y un papel para registrar la idea.
El ser creativo se cultiva desde la escuela del diseño y publicidad, orientando al alumno a descubrir los caminos que llevan al domino de la creatividad como forma de vida. Los buenos docentes son los que guían desde sus experiencias laborales, orientando el trabajo con resultados concretos. A los malos docentes que no les importa que sus estudiantes sean creativos, son aquellos que apenas les dan tutoriales pobres sin autoría.
Existen formas de aumentar el proceso creativo. La primera es realizando ejercicios diarios de lectura (así sean dos páginas por día), realizando ilustraciones diarias (cada día se aumentara la destreza), investigando y recolectando inspiración web, de tipografía, de póster, imagen digital, ilustración, entre muchas otras. La segunda forma es imaginando y generando procesos mentales simples: construcción y deconstrucción de los objetos.
El proceso creativo aparece después de un tiempo prudente en el mundo el diseño; comienza a evidenciarse desde que se observan piezas gráficas continuamente en las calles y en los centros comerciales, coincidiendo en aspectos fundamentales de las piezas y descartando otras partes visuales (la crítica).
La creatividad no es una musa ni un soplo que se presenta por que sí; el individuo puede no darse cuenta del proceso en marcha. Los jóvenes calculan a ciegas el terreno con una pequeña vara que sólo toca la superficie del suelo, llevándose sólo pelusas, aunque hay muchos casos de éxito creativo en el que el personaje se las cree sumergiéndose en el lago de colores, nadando junto a las sirenas y seres fantásticos, inhalando CMYK y exhalando RGB, encontrando un tesoro incalculable que resplandece en ese final de la historia.
Para el recuerdo, el itinerario creativo debe concebirse desde la hoja, el lápiz y los rallones. Nunca se debe borrar si surge una alteración o error. Algo que he aprendido con los años, es partir desde una simple figura geométrica e ir imaginando formas que se entrelacen para formar un todo inesperado. El diseño de alguna forma se convierte en algo que se busca pero que se encuentra a veces sin pensarlo. Esa es la manifestación creativa de nuestro cerebro diciéndonos: «nunca te diré quién me lo dijo».
La traición del Diseñador Gráfico
¿De quién es la culpa de que los sueldos de los diseñadores gráficos sean tan bajos?
Cursaba el segundo año de la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad cuando decidí meterme a la web e investigar cómo se desarrollaba la oferta de puestos en mi profesión. Al poco de andar noté —con una ingrata sensación— que el común de las ofertas buscaba a aquel superdotado profesional recién egresado, con conocimientos casi expertos en todas las plataformas digitales, manejo al revés y al derecho de los sistemas de impresión, manejo de clientes, bilingüe, creativo, tolerancia casi robótica a la presión, simpático, responsable y por sobre todas las aptitudes ya dichas... ¡que cobre barato!
Mi ilusión acerca de la profesión no se vio tan afectada gracias a que mi convicción acerca de la idea de que esta fea práctica era sólo parte del inicio de la actividad y que con los años ya no sucedería. Así fue como egresé y comenzó mi búsqueda por aquel trabajo soñado donde haría lo que más amo.
Trabajé meses por una miseria de sueldo bajo la excusa de estar aprendiendo y que prácticamente me estaban haciendo un favor, cuando un día desperté y comenzó ese bichito del cuestionamiento a atacar mi conciencia; y comencé preguntarme de quién es la culpa o quiénes son los responsables de la situación. Se me iluminó la mollera y casi grité: ¡que tonto fui, la culpa es nuestra!
Claro... la culpa es nuestra, ya que la mayoría de los profesionales del Diseño y la Publicidad en algún momento de nuestra vida laboral iniciaremos la independenciaeconómica de nuestro empleador y comenzaremos nuestro negocio propio (agencia, estudio, etc.). Seremos diseñadores semi-exitosos y necesitaremos contratar a otros diseñadores de menos experiencia (tal como lo fuimos nosotros) para realizar las labores que nosotros mismos realizamos alguna vez y traspasar los conocimientos adquiridos a través de la carga exagerada de trabajo.
Aquí se manifiesta el momento culmine de la traición: este diseñador jefe ofrecerá trabajo a sus colegas esperanzado en que el rubro está tan fiero, que no le será difícil contratar a un muchacho con enormes ganas de demostrar que es bueno en el tema. Seleccionará cinco de la lista, los citará a una entrevista, les venderá un cuento de que la agencia es casi una multinacional, casi les prometerá ser ascendidos en pocos meses y que los clientes vendrán en persona a felicitarlos por cada pieza diseñada. Todo esto ¡por un sueldo misero!, un nivel de stress enorme, salidas a altas horas de la noche de la jornada laboral (cuya única recompensa es un sandwich y una bebida) y una insatisfacción constante.
Me pregunto, ¿por qué el mismo diseñador que tanto sufrió en sus primeros años por migajas (sabiendo que su empleador ganaba millones) hará lo mismo con sus colegas novicios? ¿Será una especie de prueba?, ¿una tranca psicológica que lo empuja a vengarse?, ¿creerá que es la mejor forma de profesionalizarse en el rubro o, lisa y llanamente, habrá mutado con la llegada del dinero y se habrá transformado en lo que por años criticó y llegó a odiar?
Sinceramente, me inclino por la última teoría.
Por que el cliente piensa diferente?
El tradicional desacuerdo entre el cliente y el profesional suele ser interpretado por el profesional como una situación originada por la «incultura» de su cliente, pero el origen es posiblemente su pertenencia a otra modalidad cultural.
Esto es muy cierto, los diseñadores pensamos que siempre tenemos la razón frente a nuestros clientes al momento de diseñar, damos por hecho que ellos no tienen conocimientos de proporción, semiótica, historia del diseño, teoría del color, etc. Y por esta razón en muchas ocasiones tachamos a nuestros clientes de «incultos» y no nos detenemos a pensar que simplemente ellos tienen otra modalidad de cultura.
Estos pensamientos ocasionan que no tomemos en cuenta la opinión de nuestro cliente diciendo «ellos no saben nada de diseño aquí el profesional soy yo» y en consecuencia empezamos un diseño que al cliente no le agrada o no es lo que buscaba para su empresa o simplemente no es lo que tenía en mente. Algo que debemos recordar es que el cliente ciertamente no tiene conocimientos de diseño, pero sí conoce muy bien la empresa que maneja, quién es su audiencia y lo que prefieren.
Entonces ¿qué es lo que debemos hacer como diseñadores gráficos? ¿imponer nuestros criterios? o ¿limitarnos a realizar lo que cliente nos pida? Lo que debemos hacer como profesionales que resuelven problemas de comunicación visual es, escuchar al cliente, comprender qué es lo que realmente necesita para lograr presentar una propuesta que realmente convenza y lo motive. De igual manera debemos argumentar el porque de nuestros diseños, mencionar los beneficios de este y como comprenderá el mensaje nuestro público objetivo.
Al combinar nuestros conocimientos y las opiniones del cliente, el trabajo se realizará con mayor eficiencia y reduciremos tiempos. Cuando un cliente rechace tu trabajo, escucha de nuevo sus necesidades, si no elaborarse una investigación previa al diseño, plantéala porque es importante tener antecedentes del producto, empresa o lugar para el que se diseña y como diría mi maestra «nunca diseñes para tu ombligo».