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eduardo7000

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Cursos e información de cinema 4D
InfoporAnónimo9/4/2013

Antes que nada, si quieres compartir tus conocimientos sobre este programa, te puedes unir a un grupo de facebook que te brindará ayuda sobre este tema. He aquí una captura del mismo. Introducción Hola taringueros, en este post les mostraré algunas cosas del programa cinema 4D, para los que lo usan y espero que los pueda ayudar con los vídeos que voy a ir colgando. Antes que nada recomiendo a los principiantes a comenzar haciendo cursos que los pueden encontrar en internet. Para que un curso primero? pues para que tengan una base de la interfaz del programa y no se pierdan de algunos módulos o ventanas que nos ofrece este programa. Recopilé algunos cursos muy buenos y espero les puedan servir Primero repasemos esta parte básica Que es cinema 4D? Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D desarrollado originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows y Macintosh (OS 9 y OS X). Tiene una versión gratis para estudiantes. Características Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación. Sus principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente personalizable y flexible, y una curva de aprendizaje (comparado con otros programas de prestaciones profesionales similares) muy vertical; en poco tiempo se aprende mucho. Una de las características más destacadas de Cinema 4D es la modularidad. El render (sus opciones) Iluminación global, cáusticas, oclusión de ambiente, profundidad de campo y otros efectos fotorrealistas, generador de cielos volumétricos. Este módulo, desde la versión 2.6, contiene también PyroCluster, una herramienta de generación de partículas complejas, llamadas volumétricas, como humo, polvo, llamas, vapor, textura etc. y El renderizado de Cinema 4D es verdaderamente impresionante ya que cuanto más complejo sea un diseño y más características se le agregan, este se verá más real. Una de las cualidades más sobresalientes es que permite realizar renderizados que se pueden guardar en diversos formatos como JPG, BMP, TIFF, etc. Incluso es posible guardar archivos PSD con capas, con lo que es posible obtener capas individuales para sombras, color, brillo, etc, y trabajarla directamente en Adobe Photoshop o cualquier otro programa que acepte archivos PSD. De las características más notables es que se pueden renderizar videos en HD (High Definition) y en formatos como AVI, Quick Time Video y Quick Time VR. Lo más interesante de todo esto es que cuando se hace un renderizado de una animación, esta se guarda cuadro por cuadro lo que nos permite en un momento dado extraer alguna foto de la película final sin que esta pierda nada de la calidad original. Objeto Hair Creación de cabello, pelo, y plumas con animación secundaria automática, así como simulación física. Módulo Mograph (el mas usado) Efectos de animación complejos, clonación de objetos modular. Con el puedes crear textos, así como darles efectos para tu animación final. Aclaro que hay mas pero no quiero hacer esto muy largo así que con estos les pueden servir de mucho, yo los vi hace un tiempo y siempre es muy bueno repasarlos link: http://www.youtube.com/watch?v=KoS6qf6W0a8 link: http://www.youtube.com/watch?v=7lOFG4skiEE link: http://www.youtube.com/watch?v=6BR-tqXOJl0 Imágenes Vídeos de algunos efectos link: http://www.youtube.com/watch?v=uxeLQjkJ3Pg link: http://www.youtube.com/watch?v=lI_aaRoCmG8 link: http://www.youtube.com/watch?v=0oow5bDkxM4 Textos en 3D hechos en el programa Conclusión Cinema 4D ha demostrado ser un programa muy completo de acuerdo a las necesidades de cada cliente, tanto así que ha optado por mejoras sus versiones de manera progresiva, brindando al usuario la posibilidad de ahorrarse mucho trabajo, un ejemplo explicativo serían los plugins que se sacan cada mes para este software. En otro post les hablaré sobre los plugins, los mas usados y los mejores a la hora de crear animaciones buenas y sencillas, con pocos requerimientos y con buena calidad. Nos vemos!!!

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Algunos plugins de cinema 4D
Algunos plugins de cinema 4D
InfoporAnónimo9/8/2013

Antes que nada, si quieres compartir tus conocimientos sobre este programa, te puedes unir a un grupo de facebook que te brindará ayuda sobre este tema. He aquí una captura del mismo. Plugins Que tal gente en este post les quiero mencionar algunos plugins muy conocidos en cinema 4D al igual que los vídeos que explican su uso, espero les funcionen y les digo que les ahorra mucho trabajo y así pueden hacer animaciones o composiciones de forma muy rápida y sencilla sin tantos pasos. La página se las doy por MP para que no me borren el post por el link He aquí una declaración de una persona experta en el área de la animación que dice estas palabras. "por si no lo conociais, aquí os dejo una de las mejores paginas donde podeis encontrar Plugins de Cinema 4d super útiles". su creador es el famoso autor de uno de mis plugins favoritos.. THRAUSI, yo no puedo vivir sin el.. ademas de ser freeware y estar disponible en todas las versiones de cinema 4d, es rápido eficiente y no quita un trabajo que ni haciéndolo a mano podríamos en sueños hacer igual..no hay nada mejor en mi opinión por ese precio para romper mallas. Su web no tiene desperdicio y deberiamos todos hacernos con todos los plugins que en ella contiene.. Tambien tiene un parte de plugins de pago.. en version Donationware a 10€, yo personalmente compré el plugim Catastrophee y va de lujo.. me lo envio a mi correo y funciona perfectamente. Hay que señalar un par de plugins estupendos... uno es Sparks que sirve para hacer chispas.. y el otro es Magic select que sirve para hacer selecciones aleatorias de caras o vertices de un objeto.. esto es muy útil a la hora modelar naves espaciales o ciudades podemos extruir en una rejilla caras aleatorias y trabajar con estas selecciones.. bueno lo mejor es que entreis.. porque cada plugin tiene su manual en un perfecto ingles de la India (pues creo que el autor por el acento no es americano) y dispone de varios vídeos explicativos... aquí os dejo una lista de lo que tiene. Vídeos Hay muchos mas, les recomiendo los mas comunes que son el thrausi, el magicslowmotion, greebler, electrickFX.

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Como son realmente los diseñadores gráficos
InfoporAnónimo9/9/2013

Cerré los comentarios porque había alto forobardo, cualquier pregunta me la hacen por MP Porque Diseño Gráfico Puede que alguna vez te hayan preguntado por que elegiste esta carrera, y bueno aquí va la información clara. Es una pregunta que con el paso del tiempo se va reafirmando su respuesta, y la cual determina también nuestra carrera o lo que haremos con ella dentro del diseño gráfico. Pues es amplio el campo en el que se puede desenvolver, no digamos en el que se puede especializar. Para muchas personas que se comienzan a interesar por la carrera la respuesta de esta pregunta (muy personal obviamente) les es muy importante para determinar su decisión. O al menos a mi me hubiera gustado leer esas opiniones antes de decidirme. Así que les dejo este espacio para que describamos el porque seguimos Diseño Gráfico y les demos el empujón a las nuevas generaciones a que sigan explorando esta grandiosa carrera. Aclaración No todo lo que está escrito tiene porque ser cierto, yo soy sincero y se que muchos diseñadores gráficos no les toman en serio su trabajo y los ven como marionetas que solo hacen algo muy sencillo, la cosa es que no es así, hay que cambiar el enfoque, tomen este post con algo de humor y evitemos las discusiones que en nada nos ayuda. 50 razones que describen a un Diseñador Gráfico 1. Son gente muy rara. 2. Hay miles de millones de ellos en el mundo. 3. Son egoístas y ególatras y siempre llevan la contraria. 4. Ganan sueldos bajos. 5. No aceptan críticas, las reciben pero no las asimilan. 6. Se odian entre si. 7. No saben sumar ni restar, mucho menos hacer cuentas en el supermercado. 8. No saben cambiar ni un foco sin hacer un croquis. 9. Les gusta ver los créditos completos de las películas (siempre ven películas raras que nadie conoce). 10. No dejan adornar nada en casa sin hacer una junta previa. 11. De todo hacen una tormenta (de ideas) en un vaso. 12. Nunca sabrás si sus papeles, credenciales, identificaciones etc… están adulterados. 13. Pueden hacer fotomontajes con tus fotos. 14. Guardan las revistas y todo lo que tenga dibujitos hasta juntar un basurero. 15. Idolatran a gente que nadie conoce (como Mr Kone, Andi Warhol, H.R. Giger, Luis Royo, Escher, Kandinski, Magritte, Dalí, etc). 16. Se sacan fotos casi a diario y ni siquiera salen completos. 17. Rayan todas las mesas con cutters. 18. Todo lo justifican a la izquierda, derecha y/o centro menos cuando llegan tarde. 19. Odian la tipografía “Comic Sans” (y aman la Helvetica). 20. Para todo usan las imágenes de la lotería. 21. Toman bebidas de todo tipo solo porque les gusta el envase (sobre todo energéticas ya que no suelen dormir mucho). 22. Se roban los carteles de la calle sintiendo que hacen una gracia. 23. Siempre traen las manos pintadas de algo. 24. Se enojan si les dices “bonito”, “feo” y “artista”. 25. Todo lo convierten en algo distinto a lo que en realidad es: (tarjetas en forma de billetes, billetes en forma de tarjetas…). 26. Fuman Camel solo por sus carteles nice. 27. No se visten sin consultar el Pantone y si les chuleas una combinación dicen cosas raras como “ahh es que son complementarios”, “es un contraste frío”. 28. Odian programas como el Publisher y el Excel. 29. Ven caricaturas. 30. Quieren salvar al mundo solo con un cartel. 31. Son geeks e infantiles. 32. Eso sí, son más cultos que los bobos, y eso que los bobos son muy cultos! 33. Ven documentales y van a museos. 34. Siempre están informados de todo a toda hora. 35. Aman las zapatillas de colores y extraños (y siempre medio sucios o pintados). 36. Les gusta la música bien rara, “indie”, “dream pop” (música que el resto de la humanidad no conoce). 37. Tienen sus chistes locales y se chutan cuanto ví deo “in” pueden de YouTube. 38. Leen libros raros, cuentos de niños, de Semiótica… 39. Se pasan horas y horas en su cubículo, se ríen solos con su ordenador (generalmente mac), escuchando su música rara y su vida social depende de sus otros amigos diseñadores. 40. La mayoría son macqueros y ya tenían iPod antes de que tú supieras que existía. 41. Les gustan las camisetas con estampados raros y con chistes de diseñadores. 42. Tienen sus propias tiendas con mercancía selecta de diseñador gráfico. 43. Se quieren gastar TODO el sueldo en la Apple Store. 44. Se transforman en ogros cuando les dices que diseñar es saber dibujar. 45. Se quedan viendo objetos ordinarios y se ríen (es porque ya están pensando en algo). 46. Seguro que fuman hierba!. 47. Siempre dicen que pueden superar el trabajo de otros. 48. La pregunta del diseñador ¿Cuándo será el día que no le hagan un solo cambio a tus diseños? 49. Bailan eufóricos en la pista (sea del estilo que sea), y los que no bailan tienden a mezclar música, haciendo la competencia a los DJ’s. 50. Siempre tienen sueño porque trabajan todo el tiempo y más si están en una agencia.

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Invasor Zim - limpieza de condenación
Invasor Zim - limpieza de condenación
InfoporAnónimo9/19/2013

Les muestro un guión y una animación hecha por fans de la serie espero disfruten el episodio, es uno de los mejores que habrán visto, falta terminar el episodio por parte de los fans, aunque dicen que en unos meses estará listo. Este episodio no salió de forma oficial pero se disfruta de igual forma, disculpen las faltas de ortografía y algunas palabras que no se entienden muy bien, así que disculpas por eso . El canal lo pueden ver fácilmente desde el vídeo que les coloco al final del post. Algo largo es el guión así que tomen la paciencia para leerlo con calma, o sino lo hacen después o mejor ven la animación. Guión [Exterior de el vecindario de zim por la noche] Dib perseguia a zim en la calle. Dib casi lo atrapa, zim se da vuelta hacia su casa. Justo antes el se para frente a la puerta, Dib salta en frente de el levantando un aterrador talisman. Dib: se termino, Zim no tienes mas lugar donde esconderte! Zim: Y que tal mi casa? Dib: A si, supongo que puedes esconderte ahi... espera! No! quedate donde estas Zim: Tus estupidos poderes paracaidistas no me asustan, todo lo que hace es hacerte ver estupido! Dib: es paranormal, y estas equibocado, me hace ver genial! ahora toma esto! (hablando como un lunatico) BLOOGA BLOOGY WABLOOPY SHMOOPY BOOPEE Dib se aflije con algo horrible e idiota. El talisman brilla y explota con patetico confeti y enfermizos conejos flotando Zim: eso fue mas triste de lo que esperaba Dib (a el mismo): Sabia que no debia haber comprado en esa tienda de magia en el centro comercial Dib busca amargamente el talisman, y se toma una sorpresa cuando los conejos flotantes, posiblemente enojados por la observacion de Dib, lo atacan. Dib rueda y los conejos roen. Zim le hace un gesto a Dib para que se aleje su casa. Cuando Dib no responde, Zim solo entra. [Interior de la cocina del profesor Membrana - noche] Dib camina sombrio, con un conejo todabia pegado a su cabeza. El lo arranca y lo lanza por la ventana. Membrana sentado a la mesa, trabajando en un experimento. El profesor severamente fija la vista en un gatito en una mesa, ocasionalmente dandole un toque con una cuchara y tomando notas. Membrana ve la lamentable apariencia de su hijo. Membrana: Hijo, detecto que no estas feliz con algo Dib: Papa, esta bien si cambias de idea de lo que quieres hacer con tu vida? Membrana: Bueno Por supuesto! No hay nada malo en cambiar de opinion, hijo. A no ser que seas yo! porque soy un cientifico, porque yo siempre quise ser un cientifico, y estoy bien siendo un cientifico! Dib: Pero que conmigo? Tu tal vez pienses que yo pueda desistir mi larga vida de investigador paranormal? Membrana (riendo): Claro que lo pienso, hijo! Claaaaaaaaaaaro que lo pienso.Yo sabia que no serias capaz de resistirte a la seduccion de la CIENCIA REAL! Membrana rapidamente da un toque al gatito una vez mas. De el gatito brotan accesorios electronicos, lasers de sus ojos, y vuela fuera de la habitacion. Membrana: AJÁ! Exito! Y ellos dijeron que no podia! Membrana corre en la cocina detras del gatito. Disparando lasers y mauyando desde otra habitacion. Dib sostiene la cuchara arriba. Dib (a el mismo): Hmm.. ciencia real. [Interior de la cafeteria de la Skool al dia siguiente] Zim esta en el medio de una atadura de metal* sobre Gretchen dentro de una jaula, Dib se aproxima. Zim habilmente pone en su espalda a Gretchen en un intento de esconder su trabajo. Zim: Estas cubierto de mentiras! Humano Dib! Dib: Yo no dije nada. Zim: Habiiiil! Dib: No tienes que preocuparte por mi mas, Zim. No mas hombres lobos, o estupidos, idiotas o asquerosos aliens verdes quienes son tan estupidos que quieren dominar el mundo! Yo sere como mi padre y estudiare.. ciencia real! Zim ojea a Dib sospechosamente, satisfecho, levanta sus brazos victorosio. El sacude la jaula de Gretchen furioso, empujandolo por los costados. El ruje y rie como un lunatico. Dib solo luce irritado. Zim: VICTORIA! DULCE VICTORIA PARA ZIM! El humano ha sido derrotado por.. Zim se da cuenta de la multitud de espectadores que ha atraido. ZIm (a la multitud): Eh, Ah... por el OTRO humano que soy yo. Humano Zim! Si.. siii... porque soy humano, ven? Yo soy zim, humano La multitud deja de mirar, satisfecha. Zim vuleve a insultar a Dib. Zim: Y yo siempre te derrotare Dib, siemp- Dib ya se habia ido Zim (desanimado): Hey, adonde va el niño apestoso? [Interior del laboratorio de la casa de membrana- Esa noche] Membrana y Dib (usando un traje blanco ahora) estan ocupados en el trabajo. Membrana mira los archivos Membrana: Hijo, tus calculos son impecables, Exelente trabajo! No tengo palabras para decirte lo feliz que me hace tenerte trabajando junto a tu asombroso padre! Dib (emosionado): Gracias papa. Oye, estube trabajando en una nueva teoria sobre reemplazar sangre humana por pequeños granos de cafe Mientras ellos hablan, Zim, disfrazado como un tecnico de laboratorio, los escuchaba Membrana: Eso es facinante, Hijo! Yo una vez maneje un estudio similar pero habia leyes particulares sobre esos metodos. Dib: Papa, Yo solo queria saber si realmente me gusta trabajar contigo y lamento haber perdido todo ese tiempo hablando de vampiros y estupidos aliens. Membrana: Ahora, ahora hijo, todo eso estaba en tu cabeza, Cuentame sobre esa teoria tuya sobre la sangre Dib emocionado le muestra a su padre su trabajo Angulo en Zim mirando confundido y quizas un poco asustado. [Luego, exterior de la casa Zim] Zim corre fuera de su casa sosteniendo un dibujo de una computadora sobre su cabeza Zim: Lo hize! Zim lo hizo! usando mi nuevo plan, la tierra estara bajo los superiores pies de Zim! Quien osa detenerme!? He!? Zim mira a su alrededor, la calle nunca estubo tan silenciosa. Desanimado se vuelve. [Interior de la sala de Zim - continuacion] Zim entra, indiferentemente. Gir sentado en el sillon mirando television. Zim: alguna llamada? Gir: yo te llamo mono! Tu un mono! Zim le lanza a Gir una repugnante mirada y se oye un sonido de afuera. El se levanta, se escucha un maullido de fuera de la ventana. Zim: ese gato suena como un Dib! Zim mira y es solo un gato. Zim: Oh, solo fue un gato. Oh bueno, fue lo mejor. Sin el niño estorbando, puedo conquistar el mundo en paz! Admito que fue divertido humillar a Dib repetidamente pero.. Fuera de la conquista! Zim se dirige hacia su laboratorio pero algo en la TV le llama la atencion. Luego de mirar, el se queda sentado en el brazo del sillon. Una hamburguesa golpea a Zim en la cabeza. Zim se fija y ve un inmenso agujero en el techo, rellenado con hamburguesas. Gir se da cuenta de la mirada de zim y lo mira. Gir: Oh si! Ji ji. Yo hize eso! No le digas a nadie donde lo escondí Zim mira enojado por un minisegundo, entonces se encoje de hombros y vuelve a mirar TV. Gir (animado): Tu me gritaras ahora!? Zim: Nah.. tal vez despues. Gir se ve perturvado. Y se va lentamente fuera de la habitacion. [Int. de la habitacion de Dib.- Continuacion] Dib sentado a su escritorio, atento a un microscopio y tomando notas. Gaz, con la guia de Tv en las manos, entra, sospechosamente Gaz: Hey! Porque no estas abajo irritandome y tratando de mirar misterios misteriosos en la tele grande?. Dib: Yo miraba ese programa cuando solo era un niño, Gaz. Esos dias se fueron. Gaz mira a Dib como si el hubiera perdido la cabeza. Ella levanta la guia de TV, en la portada de los programas tiene un buñuelo con colmillos. Gaz: No caere en esto. No hay manera que puedas perderte el especial del buñuelo vampiro que pasan esta noche. Dib se ve interesado, y se acerca a la guia de tv. Membrana pasaba por ahi y asoma la cabeza. Membrana: Solo queria felizitarte, hijo, en otro dia de exelente trabajo en el campo de la legitima ciencia. Dib, mira hacia atras y ve entre la foto de el buñelo que Gaz sostiene, y a su padre todabia mirando desde la puerta. Finalmente, se decide por su padre. Dib (animado): Gracias papa, ciencia REAL. Membrana: Tu hijo mio! Membrana le da los pulgares arriba a Dib y se va. Dib toma la guia de Tv, la arroja a la basura y sigue trabajando. Gaz (temblando): Algo no esta bien aqui! [Int. sala de Zim- Otro dia] Zim esta sentado en el sillon, mirando la televesion. Rodeado de revistas con Dib y el Prof. Membrana en las portadas. Gir se pasea usando un sombrero Gir (voz masculina ridicula): Y como estubo la escuela, hijo!? Zim (refunfuneando): No fui a la escuela hoy, no tengo por que ir mas. Cual es el punto cuando... NO! MIRAME! Dib ya no trata de destruirme! No me hare mas olgazan y patetico solo porque ya no tengo un enemigo mortal! YO SOY ZIM! Y ZIM MANDARA! Dos minutos despues: Zim ocupando todo el sillon, esta ahora cubierto en mugre, y, por alguna razon, usa un camisa blanca. Gir luce shockeado, La puerta de en frenteesta abierta de par en par. Afuera, niños jugando con un balon, riendose de nada. ZIM: Sip, mirar tv es solo una buena forma de investigacion Zim mira un recipiente vacio y lo sacude. Luce como si estubiera a punto de llorar. Zim: Me termine todos los bocadillos! PORQUE? Porque todo quiere dañar a Zim!? No lo seee Gir mira con nostalgia el sofa Gir (callado y triste): Te extraño sillon. [INTERIOR DEL LABORATORIA DEL PROF. MEMBRANA - DIA] Dib vierte un liquido en un vaso Dib: tres partes nitro- Hey! Donde ha estado Zim ultimamente? No estubo en la eskuela en la semana. Oh, bueno eso ya no importa. Todo ha cambiado, Excepto que sigo hablando solo, claro. Es lo mismo. Gir rompe en lagrimas, histerico. Gir: Escuchame, te necesita Mary! Ustedes dos son buenos amigos! Les gustan los hot dogs! Por favor caza a mi amo de nuevo! SILLON!! Gir entra en un llanto salvaje y se arroja al piso. Dib: Perdon, Perro o algo robot malvado de Zim. No ire mas tras Zim. Tengo una vida diferente ahora. Soy feliz, y ya nadie se rie de mi por ser raro. Gir se levanta y luego inmediatamente cae de vuelta al suelo gritando. Luego rie como loco y vuela arrojado al techo. Dib luce irritado. El prof. Membrana entra Membrana: Todo va bien aqui, creo Dib (perturbado): Sip, Aqui estan mis ultimos calculos. Dib le alcanza a su padre algunos calculos. Membrana: Mm hmm.. Muy bien, genial, ah esplendido, y BOOM! Como puede ser? Dib: Que? Membrana: Esta formula es incorrecta. Aqui, una linea de 4 mil 62! Usaste un mas cuando debiste haber usado un menos Dib: Oh Membrana: Esto es un obvio grito por ayuda! (arrodillandose) Que es esto hijo? Puedes contarme. Dib: Estoy bien, solo- Membrana: Vamos hijo! Puedo asegurar que no estas feliz! Algo te perturba, solo haz lo que haga falta para arreglar el problema. De la manera cientifica! Dib (acelerado): TIENES RAZON PAPA! ME SIENTO VACIO POR DENTRO! La CIENCIA REAL me aburre hasta la muerte! Tal vez no estoy haciendo lo que realmente debo hacer! Por que lo que realmente debo hacer es atrapar a ese extraterrestre!! Dib heroicamente sale. Membrana golpea su cabeza contra la mesa. [Exterior casa de zim - Mas tarde] Dib corre a la puerta de Zim y golpea. Zim: Esta abierto! Dib abre la puerta y ve a Zim, en camison y pantuflas, tirado en el sillon. Sus ojos estan cerrados y esta cubierto en ratas. Gir sentado en el piso, mirando fotos de el mismo en el sillon. Zim: Cierra la puerta, Gir. Estas dejando salir el nuevo enfermizo olor del sillon Dib: He vuelto ZIM! Y he renovado mi compromiso para exponerte como el extraterrestre que eres! LEVANTATE Y DA LA CARA! Gir: SIII! SILLON! Zim presiona una sandia, le saca la cascara y se para. Mira fijamente a Dib, como un viejo. y, ahora, mas regordete, se balancea hacia el Zim (somnoliento): Dib, eres tu? Realmente eres tu? Has vuelto a tu viejo tu? Dib: Estoy seguro de quien soy, feo monstruo del espacio! Zim: No tienes idea de lo feliz que me hace, pequeña larva revoltosa! Dib: Siiiiii! Zim saca un extraño invento Irken, y atrapa a Dib en una burbuja flotante. La burbuja sigue a Zim hacia el ascensor. Zim (animado): Ahora te destruire! Zim persigue a Dib al rededor de la habitacion. Dib (FELIZ): SOLO INTENTALO! Zim (FELIZ): Voy a liquidar tus organos! Dib (ALEGRE): Ja! Me gustaria ver eso! Zim: Eres tan apestoso como lo recordaba Dib: Y tu eres verde y feo. Zim: Tu eres un humano apestoso Dib: Tu eres del espacio exterior! Zim: Como le llamas a eso, una cara? Eres un cerdo humano apestoso! Dib: Y tu eres un bobo bruto! Zim: Bestia-apestosa! Eres estupido! Dib: Tu eres mas estupido que yo! Zim: Apestoso! Dib: Tu eres mas apestoso! Zim: Tu eres porqueria de cerdo! DIb: Tu eres dookie pies* Zim: NO lo soy! Dib: Si lo eres! Zim: DOOKIE Dib: DOOKIE-DOO Zim: DOOKIE BACK ATCHOO Dib: DOBLE DOOKIE! ZIM: Bestia apestosa humana! Zim y Dib bajan en el elevador y Zim ríe como maniático. Gir deja caer una lagrima de alegira de sus ojos. Zim y Dib continúan peleando (fuera de pantalla) Y Gir roda en la mugre, riendo. [Int. del laboratorio del Prof. Membrana] Membrana sigue golpeando su cabeza contra la mesa. Gaz pasa mirando. Membrana: QUE HIZE MAL?! Gaz (a ella misma, relevante): Todo esta bien en el mundo ahora... Estúpido mundo. Membrana solo sigue golpeándose. El pequeño gatito cyborg le da unas palmaditas en el hombro, tratando consolarlo. Animación hecha por fans link: http://www.youtube.com/watch?v=c0ExXAnuBBY

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4chan cumple 10 años y se recuerdan sus momentos
4chan cumple 10 años y se recuerdan sus momentos
InfoporAnónimo10/6/2013

¿Qué sería de Internet sin 4Chan? De este foro han salido los momentos más divertidos, extraños y ambiguos de la web y hoy cumple 10 años de ser unos de los lugares donde uno puede encontrar cosas inimaginables. 4chan nació un 1 de octubre del 2003 cuando Christopher Poole -moot- de 15 años, intentaba crear la versión norteamericana de un conocido foro japonés de anime llamado Futaba Channel (2chan.net) y copió el código del sitio, traduciéndolo al inglés usando Babel Fish. Para el nombre del sitio optó por 4Chan, ya que deseaba hacerle un homenaje a 2chan pero el dominio 3chan ya estaba ocupado. Desde su inicio el foro se hizo conocido por ser ese lugar donde te encuentras gran cantidad de contenido divertido y abyecto, sin embargo empezó a ganar relevancia gracias a los usuarios. Y aquí es donde recordamos las mejores aportaciones de 4chan, ya que Internet no sería lo mismo sin los trolls y los memes que nos ha dejado el foro. LOLcats. La fiebre gatuna nació precisamente en 4chan, cuando en el 2005 un usuario anónimo posteó un simpático gatito espersndo el “caturday” … el resto es historia (y nos roba horas y horas de productividad en el trabajo o escuela). RickRoll. Rick Astley no se imaginó que volvería a ser tan famoso en estos días gracias a 4chan. Resulta que Christopher Poole le quiso jugar una broma a los usuarios, de modo que cada que alguien pusiera “duck” el código del sitio lo cambiara a “duck”, esto fue llamado “duckrolling.” Sin embargo la broma comenzó a hacerse popular y varios usuarios comenzaron a mandar a otros hacía este video usando engaños (por ejemplo: ¡Vean el video porno de Britney Spears!) de pronto alguien cambió el video del pato por la canción Never Gonna Give You Up de Rick Astley… y ya sabemos lo demás. link: http://www.youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ Chocolate Rain. OK. Algunos de ustedes quizas no conozcan la fuerte y profunda voz de Tay Zonday, sin embargo su nacimiento y posterior fama en YouTube se debió gracias a 4chan y la canción Chocolate Rain. link: http://www.youtube.com/watch?v=EwTZ2xpQwpA Anonymous. El grupo de hackers que hoy ya se ha vuelto nombre conocido en la web como vigilantes anónimos de distintas causas alrededor del mundo, nació en 4chan y solían hacer algunas buenas obras, como evidenciar a los pedófilos, atacar algunos sitios supremacistas o racistas, entre otras cosas. Los adjetivos calificativos (o descalificativos) para describir a 4chan sobran pero que una de las mejores maneras de entender al sitio es con palabras de Obi-Wan Kenobi: “You will never find a more wretched hive of scum and villainy. We must be cautious.” (Bueno habla del puerto espacial de Mos Eisley pero básicamente es lo mismo). ¿Ustedes que han descubierto en 4chan?

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Thepiratebay - un sitio de piratería e ilegalidades
InfoporAnónimo11/1/2013

Este post es patrocinado por un vídeo venezolano donde se expone como leer el cigarro e.e Mientras tanto en Venezuela xP link: http://www.youtube.com/watch?v=8bdARUZV8Hs Es impresionante lo que se puede encontrar en ese buscador, muchos lo usan con torrent, ya que no permite descargas normales, solo tienen que descargar ese programa para poder descargar contenidos desde allí; otra cosa es que al parecer, como su nombre lo indica, todo el material allí es ilegal y llega meses antes de estrenarse oficialmente, algo muy curioso pero no es nuevo, puesto que nosotros vemos siempre un vídeo de un juego o cantante que sale antes de lo esperado porque se filtra la información y se logra evadir las fechas y publicarlo lo antes posible, los que hacen esto corren el riesgo de ser arrestados por material ilegal y derechos de copyright! esto lo verán en la información de abajo, es algo que hasta youtube ha condenado muy drásticamente, cerrando canales de gente o eliminando los vídeos Algo de música link: http://www.youtube.com/watch?v=BLZWPMEvJYE Indice que es pirate bay? Problemas legales Bloqueos en algunos países En los medios de comunicación The pirate bay que es? The Pirate Bay (traducido literalmente al español como La bahía pirata; comúnmente abreviado por las siglas TPB) es un motor de búsqueda y tracker de ficheros BitTorrent (.torrent) en el que es posible realizar búsquedas de todo tipo de material multimedia. Fundada por la organización contra el copyright Piratbyrån a principios de 2003 en Suecia y organizada desde octubre de ese mismo año por otras personas. En la actualidad, es el mayor tracker de BitTorrent a nivel mundial. El servidor, que utiliza el software de tracking opentracker,1 estaba situado en Estocolmo, Suecia. El 1 de junio de 2005, The Pirate Bay fue actualizada en un intento de reducir su consumo de ancho de banda, al llegar a las 2000 peticiones HTTP por segundo en cada uno de los cuatro servidores que la hospedan, actualizando también a una interfaz mucho más amigable. Problemas legales Cerca de las 11 de la mañana del 31 de mayo de 2005, aproximadamente 50 miembros de la Policía Nacional Criminal Sueca hicieron una redada en un centro de datos de Rix|Port80, entre otros, que hospedaban los servidores de "The Pirate Bay". Allí, confiscaron todos sus servidores alegando que almacenaban contenidos ilegales. Tres personas de 22, 24 y 28 años fueron arrestadas en la redada; al parecer, los tres administradores de "The Pirate Bay" fueron liberados esa misma tarde. Algunos servidores no relacionados con The Pirate Bay -pero sí con Piratbyrån y otro sitio compañero de compartición de ficheros denominado Swebits- también fueron confiscados por la policía. Ha habido quejas de otros clientes cuyos servidores también han sido confiscados, presuntamente sin razón alguna. En protesta por la confiscación, 600 personas se manifestaron en respuesta a la llamada de las organizaciones pro-P2P suecas en las calles de Estocolmo y Goteborg. Estas manifestaciones fueron en su momento las más grandes marchas en defensa del P2P. Juicio El 2 de marzo la fiscalía sueca pidió un año de cárcel para los cuatro dueños de la web. Los involucrados, acusados de piratería y violación a los derechos de autor, habrían obtenido ganancias equivalentes a 8 millones de dólares.[cita requerida] El 17 de Abril de 2009, se celebró un juicio contra los cuatro responsables de The Pirate Bay, en el cual se les declaró culpables y se les impuso un año de cárcel y una multa de $905.000 a cada uno ($3.620.000 en total). El caso de Gottfrid Svartholm tiene relación directa con The Pirate Bay. Svartholm junto a sus tres compañeros fundadores de la famosa página fueron condenados a un año de prisión en el 2009 y al pago de 3,6 millones de dólares a varias compañías de la industria del entretenimiento por violación de los derechos de autor. Sin embargo, el 23 de Abril de 2009 se manifestó que el juicio podría haber sido declarado nulo al considerarse injusto, parcial y no independiente para The Pirate Bay, dado que el juez pertenece a varias asociaciones y organizaciones pro derechos de autor como la Asociación Sueca de Derechos de Autor (SFU). En septiembre de 2012 Gottfrid Svartholm, de 27 años, uno de los fundadores de The Pirate Bay, según informa la policía sueca, será deportado a Suecia donde se enfrentará a penas de cárcel. Se dará luz verde a la acción tan pronto como el ministro de Relaciones Exteriores del país apruebe la medida. La detención tuvo lugar tras la petición de las autoridades de Suecia a las autoridades en Camboya. Bloqueos en países Irlanda En enero de 2009, Eircom, el mayor ISP de Irlanda, fue llevado a juicio por los cuatro grandes sellos discográficos, EMI, Sony, Universal Music Group y Warner Music Group para que monitorizase y detectase actividad ilegal al compartir ficheros.7 Tras ocho días de juicio, las partes llegaron a un acuerdo para introducir una política de "3 avisos" para desconectar a los clientes involucrados en infracciones de copyright.8 La Irish Recorded Music Association continuó negociando con otros ISPs para llegar a un acuerdo similar. Dinamarca El 26 noviembre 2008 el alto tribunal anal de Dinamarca confirmó la condena apelada el 29 de enero de 2008 por el ISP Telenor (Sonofon A/S), por el cual se bloqueó el acceso al servidor The Pirate Bay.[cita requerida] A causa de la evidencia de la Corte Superior del Distrito Oriental otros ISP Daneses como Fullrate han decido también bloquear de manera cautelar el acceso. Alemania El 13 de mayo de 2010 según un comunicado de la Motion Picture Association (MPA), la corte del distrito de Hamburgo ordenó el bloqueo de la página The Pirate Bay, cortando el acceso a Internet a las empresas CB3Rob Ltd & Co KG (Cyberbunker), y a su operador Sven Olaf Kamphuis.12 En caso de no cumplir la orden serían sancionados con una multa de hasta 250.000€ por cada violación e incluso 2 años de cárcel para los operadores de Cyberbunker.12 La demanda fue presentada por las empresas afiliadas a la MPA. En los medios de comunicación El documental Steal This Film (2006) menciona a The Pirate Bay. El documental trata sobre sociedad y compartición de archivos, y fue producido por The League of Noble Peers. También lo nombran en el documental danés Good Copy Bad Copy, que trata los problemas que rodean a los archivos con copyright. Por último, en 2013 se estrenó el documental TPB AFK (The Pirate Bay Away From Keyboard), que está dedicado íntegramente a la historia de The Pirate Bay y trata especialmente el tema judicial. The Pirate Bay ha sido un tema de debate en el programa semanal de radio On the Media emitido a través de NPR en Estados Unidos.13 14 Björn Ulvaeus, antiguo miembro del grupo sueco de música pop ABBA, calificó a los simpatizantes de The Pirate Bay como "vagos y mezquinos".15 16 En cambio, escritores como el brasileño Paulo Coelho apoyan públicamente el intercambio de archivos. Coelho apoya The Pirate Bay y se ofreció como testigo para el juicio de 2009. Justifica el incremento de sus ventas a su obra compartida en Internet y ha afirmado que "quien no comparte no es solo egoísta, sino amargado y solitario." Imágenes y videotutoriales en español link: http://www.youtube.com/watch?v=PPenhmx6-AI link: http://www.youtube.com/watch?v=AvES6BtJ3XY link: http://www.youtube.com/watch?v=Twy5AhbzWKM Según es la deep web en nivel 2, donde consigues algo raro como vídeos de juegos prohibidos, vídeos casi nunca estrenados y demás cosas

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Diseño gráfico - muchos conceptos que debes saber
InfoporAnónimo10/31/2013

Algo de humor de esta noche!, sepan detectar el humor, gracias! Bueno comencemos les publico como unos 5 artículos muy buenos que deberían saber a la hora de hacer trabajos, ser un poco mas creativo en la carrera y no perder la cabeza ni pensar en la miseria con que a veces se nos paga, disfruten del post y gracias por pasar. Son artículos de personas que se desarrollan muy bien en esta área de creatividad, espero les gusten los artículos Repasemos lo que es en sí el Diseño Gráfico El Diseño Gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propósito claro y específico. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.1 Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros. Diseño ficción Breve análisis sobre el diseño ilusorio y el creciente uso del artificio, más allá de los límites del mensaje. ¿Existe el riesgo de una «sobre estetización» del diseño? A nadie escapa que el perfeccionamiento progresivo de las herramientas en diseño ha ido multiplicando el efecto de nuestra labor, dando lugar a fenómenos —cosas extraordinarias y sorprendentes— en cada uno de sus pasos y resultados. Así, por ejemplo, hemos evolucionado en minuciosidad, en complejidad, en agilidad y sobre todo en vistosidad. Además de superar problemas que hasta hace relativamente poco tiempo suponían una criba natural para poder posicionarse como diseñador, los resultados son cada vez más lucidos. El aumento de la relevancia del producto de diseño —de público reconocimiento—, tiene su instante decisivo con la expansión digital. Momento en el que no sólo se multiplica su difusión, sino también su localización. Ahora los diseñadores disponemos de un escaparate permanente y de alcance total, al tiempo que todos nos convertimos en competencia de todos, en un espacio indefinido, donde los clientes de otros —da igual donde habiten— también pueden ser los míos. Un fenómeno que es producto de esta disipación del lugar y su consecuente aumento de la competencia, es la ficción en el diseño. Según algunas definiciones formales, se entiende ficción como el efecto de fingir, la cosa fingida o la invención. Usamos también ficción como adjetivo de una clase de obras en la literatura y el cine. Ficción proviene de «fingir», del latín fictio, -onis, sustantivo derivado de fictum, participio del verbo fingere, que significaba «amasar», además de «modelar», «representar» (en escena) o «inventar». En diseño encontramos ficción en el espacio que abarca el discurso; esto es, en el mensaje y en su transmisión. Usamos formas inventadas y a menudo hablamos de cosas irreales. Aristóteles en su «Poética» considera a las artes como imitación, la realidad es fingida para ser apreciada. Convendremos que el discurso del diseño utiliza lo inventado para hacer de la digestión del mensaje, una realidad apetecible. En este sentido, la imitación de la realidad que utilizamos en el discurso no es una duplicación sino que supone una recomposición y elevación, donde se apela, al mismo tiempo, a lo real (lo cercano, lo conocido) y a lo inventado (lo distante, lo desconocido). El interés del espectador/usuario se dirige en esta doble vía. Necesitamos ubicar lo que se nos dice —saber de qué se nos habla— y al mismo tiempo, sacarlo de ese espacio ya conocido, sabido, para acercarnos —movernos— a ello. Pero no es esta ficción del discurso la única que encontramos en diseño, hay una ficción en los límites del mensaje sobre la cual me interesaría reflexionar. Un fenómeno que se propaga sin miramientos ni cuestionamientos por la profesión, que denomino «Diseño Ficción». El Diseño Ficción se sitúa fuera del mensaje, en los aledaños del discurso, en la parte del proceso que atañe a la emisión y a la recepción. El mensaje surge de una necesidad que alguien, comúnmente denominado cliente, tiene; a la que queremos dar solución a través del discurso emitido. Lo habitual es que esas necesidades sean reales; esto es, que partan de una demanda verdadera. Pero hay una reciente tendencia en aumento: la de inventarse al cliente, para dar lugar al objeto diseñado. Ante la falta de encargos reales, o por simple apetencia, a veces el diseñador opta por fabular y generar un proyecto basado en la irrealidad. El Diseño Ficción aparece cuando el encargo es inventado, da única respuesta a la imaginación del diseñador y la preocupación subyacente no es tanto solucionar un problema como el lucimiento de su destreza. Generar un producto interesante visualmente, al que se aplican las reglas de juego en función del objetivo que se desea alcanzar y cuya máxima aspiración es atraer, llamar la atención. Esta práctica favorece el desenvolvimiento del diseñador en el terreno del grafismo y permite disponer de material para mostrar y aumentar el portafolio. No sólo a aquellos que empiezan a abrirse camino, sino a estudios o profesionales de renombre que también con frecuencia sucumben a la tentación de esta ficción, sobre todo cuando escasean los clientes. En el Diseño Ficción es la distancia, lo inventado, lo que soporta a lo real y no al revés. La realidad es la excusa que necesita el artificio para existir. No es ésta la única práctica creciente de fingimiento entre los diseñadores. Hay otra moda basada en la ilusión que se desentiende de la verdad para conseguir resultados fuera de lo real, consistente en maquillar y disfrazar el diseño. Se trata de multiplicar el impacto visual del mensaje utilizando técnicas de simulación o generando elementos y escenarios edulcorados. Ya no basta diseñar, hay que mostrar lo diseñado. El cartel, la portada, la revista, la identidad visual diseñada ha de superar su espacio de aplicación natural, su contexto original, para habitar otros espacios donde se libran batallas por la atención. Resulta casi obligado —por las circunstancias— aportar un valor más allá del propio, del intrínseco, a los trabajos de diseño. Es el diseño del diseño. Ahora que el escaparate es el mundo, como comentaba al principio, y la competencia se multiplica, nos vemos forzados a realizar un producto espectacular que invite a detenerse en él y por tanto en el diseñador. Para ello se recurre al atrezo,1 a colocar la pieza diseñada en escenarios imposibles, prefabricados y utópicos, donde no existe el polvo ni el pliegue fortuito, o a inventar soportes en los que el diseño luzca mejor. La técnica permite crear situaciones ideales que luego no se ajustan a lo que el usuario se encontrará. Es como la foto de la hamburguesa que nada tiene que ver con la que consumimos. Hasta el mínimo detalle está colocado a conciencia, todo está supeditado a la forma y no importa cuanto nos ajustemos a la realidad. No es raro ver presentaciones de logotipos para marcas personales o de empresas pequeñas con imágenes de sobres, carpetas, hojas, varios tipos de tarjeta, sellos de caucho, bolsas, lápices, camisetas, etc., cuando es muy probable que ese material jamás se utilice. Este tipo de diseño ficción parece olvidar la administración de los recursos y que el buen diseño ha de cuidar la economía y el impacto ambiental, cuestiones inseparables de la realidad en la que nos movemos. La candidez del «todo vale» es un exponente de la ficción. Conclusión Estas dos prácticas de Diseño Ficción son recurrentes y progresivas, siendo por ello preceptiva una reflexión sobre el tema. Cabe preguntarse por la conveniencia de los proyectos ficticios como recursos de promoción o aprendizaje. Al obedecer únicamente a pautas auto-impuestas el diseñador decide qué es un problema y qué no, funcionando todo a medida, con una lógica particular. ¿Favorece este hábito al desarrollo del diseño como disciplina y a su percepción como tal? ¿Desvirtúan los encargos inventados el sentido del diseño de dar respuesta a problemas, o es un recurso útil y necesario para incrementar la destreza o perfeccionar la práctica? Siendo conscientes de que la competencia obliga a mejorar nuestro desempeño, a realizar un esfuerzo por ofrecer productos atractivos —en fondo y forma—, y que en ese intento podemos asumir el uso de la ficción para la captación del interés, ¿estamos aplicando esa ficción en el lugar debido? ¿Supeditamos el artificio a lo real, o al revés? ¿Existe el riesgo de una «sobre estetización» del diseño a partir de esta práctica, convirtiendo el diseño en simulacro, como diría Baudrillard? ¿Cabe la posibilidad de prescindir de la ficción y aproximarnos a lo real lo más que podamos, evitando esta clase de subterfugios? Diseño inspiración o solución? El diseño es una actividad proyectual que plantea soluciones condicionadas por el contexto y la demanda, y en la que el diseñador consigue buenos resultados con exigido esfuerzo. La actividad creativa para la configuración de un producto depende de la disciplina, hábitos y habilidades para inferir, entender, descomponer la información conseguida por cada diseñador. En la búsqueda de soluciones acertadas, participan una serie de procesos o tareas mentales entre las que se pueden mencionar: abstraer, deducir, comparar, relación, analizar, valorar, organizar, desglosar, calcular, categorizar, clasificar, asociar, contrastar, criticar, debatir, deducir, determinar, diferenciar, discriminar, distinguir, dividir, examinar, experimentar, identificar, ilustrar, inferir, inspeccionar, investigar, ordenar, perfilar, señalar, interrogar, relacionar, separar, subdividir y examinar. La pregunta es ¿cabe aquí también la inspiración? La brecha que separa al arte del diseño y otras disciplinas como la arquitectura, tiende a confundir a muchos, y la academia es la esfera donde se dispersan múltiples ensayos. El hecho de que se utilicen y dominen los mismos elementos y categorías de la forma plástica, no significa que hagamos lo mismo que el artista plástico, o que la tarea sea la misma. Aunque el campo de acción y modos de actuar del diseño y sus dimensiones excedan la tarea concreta de los diseñadores, estos no son artistas, ni los artistas son diseñadores. Así como es casi seguro que una inmensa mayoría de los estudiantes cita sus fuentes de inspiración al exponer sus trabajos para justificar o sustentar sus soluciones estéticas, y que esto constituye una respuesta a lo cultivado en las academias, es tiempo de reconocer que el diseñador responde a la realidad con procesos creativos tomando en consideración referentes tanto tangibles como intangibles en busca de soluciones al pedido de diseño; no busca ni espera inspiraciones: hay transpiración, no inspiración. En contraste el artista busca o espera a la musa de su inspiración en lo íntimo de su ser, afuera encuentra estímulos que se complementan, nutren o aparean con su inspiración para que dé como resultado su materialización o explosión artística. El artista no espera que los demás le entiendan, acepten o rechacen su obra, él solo se expresa. A la tarea de diseñar, en cambio, se le exigen resultados más concretos. El Dr. Joseph M. Juran, pionero del movimiento por la calidad total en los años 40, estableció la existencia de un principio universal que denominó «los pocos esenciales y los muchos triviales». Como resultado, está la observación sobre el principio o ley de Pareto. La ley de Pareto, conocida como la regla del 80/20, afirma que el 20% de algo siempre es responsable del 80% de los resultados. Los gerentes de proyectos saben que el 20% del trabajo (el 10% inicial y el 10% final) consume el 80% del tiempo y los recursos. En este orden de ideas podríamos afirmar que el diseño requiere de genialidad y técnica, donde la genialidad correspondería al 20% y la técnica al 80% restante. Para no herir susceptibilidades y crear resentimientos, ese 10% de genialidad daría cabida a un 1% de la famosa inspiración antes mencionada. Este texto es una réplica a la serie de ilusiones que se reproducen y alientan en las escuelas de diseño y que entorpecen, a mi criterio, la enseñanza del oficio de diseñador porque lo desnaturalizan. Que es ser un Diseñador ágil Ser un diseñador ágil quiere decir que estás metido de lleno en entornos de desarrollo de software con metodologías ágiles como Kanban, Scrum, etc. Luego de leer el título habrás pensado que me refería a ser un diseñador con playeras, pantalón corto y camiseta, súper rápido... No estás tan desencaminado. Resulta que hoy, como probablemente sabrás, se está forjando en nuestros países de habla hispana una corriente de emprendimiento imparable. Decenas de autónomos de han puesto a crear empresa desde cero, arriesgando y llevando al límite sus capacidades antes de pedir rondas de financiaciones que les permitan continuar. Dentro de esta movida se encuentra lo que llamamos las Lean Start Ups, que no son nada más que ideas de emprendimiento llevadas a cabo con la premisa de crear productos mínimos viables digitales muy velozmente, desplegarlos, recibir feedback de los usuarios y volver a repetir el proceso. Allí es donde entra el perfil profesional de diseñador ágil. Los diseñadores y desarrolladores no nos hemos llevado bien. Siempre ha habido la pugna por lograr desplegar la idea de cada cual. Existe esa mirada despectiva de los techies, que consideran al diseñador como un tipo que pone «las cosas bonitas» pero sin un criterio definido más que su ego. En entornos lean start up aquello ya no se está dando. Un diseñador ágil es una máquina en su profesión y tiene el mismo «peso» en un equipo de trabajo que cualquier compañero de ventas o de desarrollo; es más, su función consiste en cohesionar al equipo, guiándolo a través de la difícil integración entre diseño y desarrollo. Un diseñador ágil comprende perfectamente y está habituado a trabajar en entornos de desarrollo ágil, sea este Kanban, Scrum, Xtreme o cualquiera que esté bendecido por el Manifiesto Ágil; está acostumbrado a las daily meetings, conoce software de tipo Pivotal Tracker o Podio, sabe qué es un backlog y se entiende perfectamente con sus compañeros de desarrollo, sea front-end (dicho sea de paso con quien más interactúa) o back-end, o con el CEO en cuanto a proyectar debidamente los objetivos de negocio dentro del producto digital. Las habilidades y actitudes de un diseñador ágil son diversas. Entre las más relevantes: Sabe maquetar en HTML. Sabe «programar» en CSS. Conoce la sintaxis del Javascript. Domina editores de Imágenes, GIMP, Photoshop o el que sea. Trabaja con vectores bajo la premisa del pixel perfect. Cuenta con una serie de recursos online que le permiten simplificar su labor. Es hábil prototipando en wireframes Hi y Low Fi. Comunica, entiende y se hace entender con sus compañeros desarrolladores. Conoce y aplica fundamentos de Lean UX y/o Agile UX. Usualmente tiene una serie de dispositivos a su alrededor, su idea está fija en el Mobile First. Tiene a mano siempre un Moleskine y papel y rotuladores para hacer prototipaje veloz. Sabe manejarse en control de versiones como GIT o SVN. Es un ávido lector de publicaciones digitales y en papel sobre las últimas tecnologías y estándares de desarrollo web y de Apps. Una premisa primordial del diseñador ágil es que entiende que usualmente sus diseños no son entregables finales. El modelo de prove-improve es un ciclo constante donde, luego de varias iteraciones, se despliega a producción con la idea de volver a iterar sobre ellos más adelante, cuando los usuarios aporten un feedback valioso. Las practicas del Diseño ágil Hay una variedad de prácticas de diseño ágil, desde estudios de arquitectura de alto nivel a prácticas de programación de bajo nivel. Cada una de estas prácticas son importantes, y cada una es necesaria para que el equipo sea eficaz en el diseño ágil. Entiéndase que este lenguaje es de diseño, no de desarrollo aunque lo parezca, solo que en este caso el diseñador está metido en un entorno de desarrollo de software: Conceptualización, donde se hace un modelo simple al comienzo para identificar y pensar sobre problemas graves de la arquitectura del proyecto. Modelo de iteración. Este es otro modelo ligero que toma unos minutos al comienzo de la iteración o sprint que ayuda a identificar la estrategia del equipo para esa misma iteración. Modelo de asalto. Forma veloz de pensar en una solución para un requerimiento a implementar, donde no se ha llegado a entender completamente el requerimiento en cuestión, comúnmente conocido como JIT (just-in-time). Diseño de prueba primario. Llamado TFD (test-first design) que obliga a escribir líneas simples de código y probarlo antes de crear todo un prototipo a llevar a producción. Refactorización. Conlleva pequeños cambios en partes de la solución tomada, lo que mejora la calidad sin que por ello se cambie radicalmente la parte intervenida. Integración contínua, compilación automática, pruebas y validación de los componentes de la solución en donde sea que hayan ocurrido los cambios. Probablemente a esta altura estés pensando: «Un momento... ¿qué ha ocurrido aquí? Los diseñadores no somos medio desarrolladores ni mucho menos, esto que acabo de leer es una cosa muy rara. Este señor habla de control de versiones, de entender código, de arquitecturas de información, etc. ¿Qué tendrá que ver todo esto con lo que siempre hemos entendido como «Diseño»?». Pues mucho, cada vez más empresas pequeñas y grandes están buscando justo este tipo de perfiles. Hoy no es fácil encontrar un diseñador ágil y menos con experiencia. Este artículo no busca para nada menoscabar la profesión de los diseñadores. De hecho hay muchos colegas sobresalientes que no tienen porqué entender ni querer saber de lo dicho más arriba; y es correcto, tan solo quiero dar a conocer una nueva dimensión y una nueva área de acción para el diseño. Vivimos en un mundo cada vez más digitalizado donde las interfaces de usuario se van a ver más frecuentemente en nuestro alrededor, en pantallas de TV inteligentes, relojes inteligentes, electrodomésticos con más funciones que tan sólo congelar o calentar, que interactuarán con nosotros, etc. Hemos llegado a un acercamiento sin precedentes con los equipos de desarrollo donde somos parte de la cadena de producción con la misma o quizás mayor autoridad, porque somos quienes le damos al usuario final la herramienta con la que interactuar con las máquinas. Los desarrolladores en estos entornos son en parte diseñadores pero no ya de colores y formas si no «del producto», como un todo. Atrás quedan aquella imagen del desarrollador que solo «pican» el teclado 8 horas y se va a casa. Ahora dialoga, debate y ¡hace sketches con nosotros! El desarrollador ha cambiado y el diseñador también. El camino hacia la creatividad El proceso para desarrollar la creatividad se remonta a la recolección de experiencias. Esa información es fundamental a la hora de procesar la información del mundo real. Para el diseñador promedio, la creatividad es esa musa que toca las mentes a la hora de suplir sus necesidades gráficas más urgentes. El proceso para desarrollar la creatividad se remonta a las experiencias recolectadas a través de los años, por medio del tacto, el gusto, el olfato, los ambientes sonoros y los ambientes visuales; la dualidad existente entre el medio físico y el medio virtual se mezclan para poder dirigir y procesar esos conocimientos e información básica del mundo. La burda idea, la simple idea, la idea pasajera, es esencial en el proceso de adquirir y dominar una creatividad que facilite el desarrollo de cualquier diseño visual. En términos coloquiales estamos errados al decir que se nace aprendido. Los procesos cognitivos se van desarrollando en la medida en que el cuerpo humano pasa por diferentes fases. El estudiante de diseño gráfico puede llegar con ideas y nociones creativas de la edad de piedra, que sólo son pequeñas puntadas en el tejido de aprendizaje que recién comienza. La toma de notas, el registro de las ideas en cuadernos, en hojas y servilletas, facilita el camino hacia una creatividad completa. La famosa lluvia de ideas se consolida como la mejor herramienta para aquellas personas que bloquean fácilmente. Plasmar las primeras palabras que salgan de nuestro cerebro, facilita el reconocimiento de palabras que están implantadas quizás en nuestro subconsciente. Para el joven que se bloquea mentalmente ante la búsqueda de soluciones, el fracaso debe servir como aliciente. El retarse a uno mismo puede forzar al cerebro para que halle caminos alternativos. No hay nada mejor que levantarse después de una recaída. La creatividad puede definirse como el buen uso de la información y el conocimiento en beneficio de una producción conceptual o física. La ampliación del conocimiento tiene que ligarse a la costumbre de recolectar nuevas fuentes de información confiable, que catapulten el saber hacia nuevos territorios, donde se oscile entre la innovación y la función. Esto no quiere decir que necesariamente una persona creativa produzca innovación en cada proceso mental. En estos días existe una alta posibilidad de recrear algo que ya este establecido, por lo que se vuelve obligatorio investigar adecuadamente desde el primer rayón hasta llegar al producto terminado. Un profesional puede manejar estados creativos relacionados al trabajar bajo presión. Muchos compañeros trabajan mejor con su cerebro entre la espada y la pared, con la única opción de encontrar una salida para salvarse. El ambiente controlado puede ofrecer otros caminos creativos. Manipular adecuadamente el espacio para generar sensaciones de color, de olor, de clima en la temperatura y de uso de herramientas de última tecnología, da como resultado una perfecta combinación que aumenta las capacidades mentales del individuo e incrementa los procesos. Esos episodios de creatividad aparecen con el tiempo, cuando le damos cuerda a nuestro cerebro, ajustando tuercas y dándole más conocimiento para alimentarlo; por ejemplo, cuando uno se despierta comenzando la plena faena de sueño, corriendo para buscar un lápiz y un papel para registrar la idea. El ser creativo se cultiva desde la escuela del diseño y publicidad, orientando al alumno a descubrir los caminos que llevan al domino de la creatividad como forma de vida. Los buenos docentes son los que guían desde sus experiencias laborales, orientando el trabajo con resultados concretos. A los malos docentes que no les importa que sus estudiantes sean creativos, son aquellos que apenas les dan tutoriales pobres sin autoría. Existen formas de aumentar el proceso creativo. La primera es realizando ejercicios diarios de lectura (así sean dos páginas por día), realizando ilustraciones diarias (cada día se aumentara la destreza), investigando y recolectando inspiración web, de tipografía, de póster, imagen digital, ilustración, entre muchas otras. La segunda forma es imaginando y generando procesos mentales simples: construcción y deconstrucción de los objetos. El proceso creativo aparece después de un tiempo prudente en el mundo el diseño; comienza a evidenciarse desde que se observan piezas gráficas continuamente en las calles y en los centros comerciales, coincidiendo en aspectos fundamentales de las piezas y descartando otras partes visuales (la crítica). La creatividad no es una musa ni un soplo que se presenta por que sí; el individuo puede no darse cuenta del proceso en marcha. Los jóvenes calculan a ciegas el terreno con una pequeña vara que sólo toca la superficie del suelo, llevándose sólo pelusas, aunque hay muchos casos de éxito creativo en el que el personaje se las cree sumergiéndose en el lago de colores, nadando junto a las sirenas y seres fantásticos, inhalando CMYK y exhalando RGB, encontrando un tesoro incalculable que resplandece en ese final de la historia. Para el recuerdo, el itinerario creativo debe concebirse desde la hoja, el lápiz y los rallones. Nunca se debe borrar si surge una alteración o error. Algo que he aprendido con los años, es partir desde una simple figura geométrica e ir imaginando formas que se entrelacen para formar un todo inesperado. El diseño de alguna forma se convierte en algo que se busca pero que se encuentra a veces sin pensarlo. Esa es la manifestación creativa de nuestro cerebro diciéndonos: «nunca te diré quién me lo dijo». La traición del Diseñador Gráfico ¿De quién es la culpa de que los sueldos de los diseñadores gráficos sean tan bajos? Cursaba el segundo año de la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad cuando decidí meterme a la web e investigar cómo se desarrollaba la oferta de puestos en mi profesión. Al poco de andar noté —con una ingrata sensación— que el común de las ofertas buscaba a aquel superdotado profesional recién egresado, con conocimientos casi expertos en todas las plataformas digitales, manejo al revés y al derecho de los sistemas de impresión, manejo de clientes, bilingüe, creativo, tolerancia casi robótica a la presión, simpático, responsable y por sobre todas las aptitudes ya dichas... ¡que cobre barato! Mi ilusión acerca de la profesión no se vio tan afectada gracias a que mi convicción acerca de la idea de que esta fea práctica era sólo parte del inicio de la actividad y que con los años ya no sucedería. Así fue como egresé y comenzó mi búsqueda por aquel trabajo soñado donde haría lo que más amo. Trabajé meses por una miseria de sueldo bajo la excusa de estar aprendiendo y que prácticamente me estaban haciendo un favor, cuando un día desperté y comenzó ese bichito del cuestionamiento a atacar mi conciencia; y comencé preguntarme de quién es la culpa o quiénes son los responsables de la situación. Se me iluminó la mollera y casi grité: ¡que tonto fui, la culpa es nuestra! Claro... la culpa es nuestra, ya que la mayoría de los profesionales del Diseño y la Publicidad en algún momento de nuestra vida laboral iniciaremos la independenciaeconómica de nuestro empleador y comenzaremos nuestro negocio propio (agencia, estudio, etc.). Seremos diseñadores semi-exitosos y necesitaremos contratar a otros diseñadores de menos experiencia (tal como lo fuimos nosotros) para realizar las labores que nosotros mismos realizamos alguna vez y traspasar los conocimientos adquiridos a través de la carga exagerada de trabajo. Aquí se manifiesta el momento culmine de la traición: este diseñador jefe ofrecerá trabajo a sus colegas esperanzado en que el rubro está tan fiero, que no le será difícil contratar a un muchacho con enormes ganas de demostrar que es bueno en el tema. Seleccionará cinco de la lista, los citará a una entrevista, les venderá un cuento de que la agencia es casi una multinacional, casi les prometerá ser ascendidos en pocos meses y que los clientes vendrán en persona a felicitarlos por cada pieza diseñada. Todo esto ¡por un sueldo misero!, un nivel de stress enorme, salidas a altas horas de la noche de la jornada laboral (cuya única recompensa es un sandwich y una bebida) y una insatisfacción constante. Me pregunto, ¿por qué el mismo diseñador que tanto sufrió en sus primeros años por migajas (sabiendo que su empleador ganaba millones) hará lo mismo con sus colegas novicios? ¿Será una especie de prueba?, ¿una tranca psicológica que lo empuja a vengarse?, ¿creerá que es la mejor forma de profesionalizarse en el rubro o, lisa y llanamente, habrá mutado con la llegada del dinero y se habrá transformado en lo que por años criticó y llegó a odiar? Sinceramente, me inclino por la última teoría. Por que el cliente piensa diferente? El tradicional desacuerdo entre el cliente y el profesional suele ser interpretado por el profesional como una situación originada por la «incultura» de su cliente, pero el origen es posiblemente su pertenencia a otra modalidad cultural. Esto es muy cierto, los diseñadores pensamos que siempre tenemos la razón frente a nuestros clientes al momento de diseñar, damos por hecho que ellos no tienen conocimientos de proporción, semiótica, historia del diseño, teoría del color, etc. Y por esta razón en muchas ocasiones tachamos a nuestros clientes de «incultos» y no nos detenemos a pensar que simplemente ellos tienen otra modalidad de cultura. Estos pensamientos ocasionan que no tomemos en cuenta la opinión de nuestro cliente diciendo «ellos no saben nada de diseño aquí el profesional soy yo» y en consecuencia empezamos un diseño que al cliente no le agrada o no es lo que buscaba para su empresa o simplemente no es lo que tenía en mente. Algo que debemos recordar es que el cliente ciertamente no tiene conocimientos de diseño, pero sí conoce muy bien la empresa que maneja, quién es su audiencia y lo que prefieren. Entonces ¿qué es lo que debemos hacer como diseñadores gráficos? ¿imponer nuestros criterios? o ¿limitarnos a realizar lo que cliente nos pida? Lo que debemos hacer como profesionales que resuelven problemas de comunicación visual es, escuchar al cliente, comprender qué es lo que realmente necesita para lograr presentar una propuesta que realmente convenza y lo motive. De igual manera debemos argumentar el porque de nuestros diseños, mencionar los beneficios de este y como comprenderá el mensaje nuestro público objetivo. Al combinar nuestros conocimientos y las opiniones del cliente, el trabajo se realizará con mayor eficiencia y reduciremos tiempos. Cuando un cliente rechace tu trabajo, escucha de nuevo sus necesidades, si no elaborarse una investigación previa al diseño, plantéala porque es importante tener antecedentes del producto, empresa o lugar para el que se diseña y como diría mi maestra «nunca diseñes para tu ombligo».

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30 cosas que no sabías de facebook
InfoporAnónimo11/1/2013

Este post lo patrocina un vídeo venezolano link: http://www.youtube.com/watch?v=8bdARUZV8Hs Ya viste el víde? ok ahora si a lo del post 1.- Durante el primer verano de Facebook, en el 2004, Zuckerberg y su familia gastaron $85 mil de su bolsa para mantener el sitio a flote. 2.- Zuckerberg estuvo a punto de vender Facebook a Yahoo en 2006, después de que Facebook salió al público y nadie se dio cuenta. 3.- En esas épocas de escasez, Facebook logró un acuerdo con Apple para que se anunciara y cubrir así los gastos de operación. 4.- Facebook tiene casi 750 millones de usuarios activos. 5.- Antes de la apertura al público de Facebook, Zuckerberg había planeado crear FacebookHIgh.com para estudiantes de secundaria. El dominio era demasiado caro, y abandonó el plan. 6.- 1 de cada 11 personas en la Tierra está en Facebook. 7.- Aunque Zuckerberg no quería que se compartieran fotos, ahora es su mayor función, con casi 8 millones de imágenes subidas cada hora. 8.- La primera foto subida a Facebook fue un dibujo de un gato. De inmediato llegaron decenas de fotos de chicas en fiestas. 9.- Mark Zuckerberg anotó en su perfil “Graduado de Harvard", cuando en realidad no terminó la escuela. El dice que al no haber opción de “desertor” en los perfiles, ese es el más apropiado. 10.- Los directivos y empleados de Facebook querían sacar a Zuckerberg de la presidencia de la compañía. En respuesta, el joven se puso a estudiar “cómo ser CEO" en 2005. 11.- Texas Hold'em Poker es la página de Facebook más popular, con más de 41 millones de seguidores. 12.- Steve Chen trabajó en Facebook durante unas cuantas semanas antes de crear su propio proyecto llamado YouTube. 13.- En 2006, un hombre llamado Chris Putnam 'hackeó' Facebook e hizo que miles de perfiles se vieran como si furan de MySpace. Zuckerberg lo contrató. 14.- La edad promedio de un empleado de Facebook es de 31 años. 15.- Facebook se ha vuelto tan popular que algunos psicólogos ya tienen identificado un nuevo trastorno llamado "Síndrome de Adicción a Facebook". 16.- Australia es el país donde se pasa más tiempo al mes en Facebook, con más de 7 horas en promedio. 17.- En Australia los avisos de las cortes pueden ser entregados a través de Facebook. Una citación judicial por Facebook en Australia es legal. 18.- La mayoría de los usuarios de la red social tienen entre 18 y 34 años de edad, representa el 40.3% 19.- Hay más de 16 millones de páginas de fans en Facebook. 20.- Facebook es ahora la segunda página más visitada Web, detrás de Google. Esto significa que está llegando a 3 de cada 4 usuarios de Internet. 21.- Se publican 30 millones de comentarios cada hora y se escriben 4.5 millones de recados en las paredes en el mismo lapso. 23.- Se aceptan 12 millones de solicitudes de amistad cada hora. 24.- Más de 300 mil usuarios ayudaron a traducir el sitio a más de 70 idiomas a través de una aplicación de traducción. 25.- El significado del término 'poke' nunca ha sido definido. 26.- Si Facebook fuera un país, sería el tercero más poblado del mundo, solo detrás de China y la India. 27.- El usuario medio de Facebook tiene 130 amigos. 28.- Cerca del 38% de los usuarios confesaron que revisan su cuenta justo al despertarse. 29.- Más de 200 millones de usuarios se conectan desde su teléfono celular o plataforma móvil. 30.- California es fanática de Facebook, tiene más de 15 millones de usuarios (41% de su población.)

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Metrosexualidad, tecnosexual y retrosexual
Metrosexualidad, tecnosexual y retrosexual
InfoporAnónimo12/27/2013

Bienvenidos a mi crap al gusto! Metrosexual Un metrosexual es un hombre o mujer que siente una gran preocupación por su imagen y se caracteriza por gastar en cosméticos y ropa bastante más que la media. El término es de aparición reciente. El prefijo metro proviene de metrópoli y refleja que se trata de una tendencia principalmente urbana. Etimología La palabra metrosexual fue inventada en Inglaterra por Mark Simpson en 1994, usando las palabras "metro" de metrópoli y "sexual" de sexo. Define al "nuevo hombre" del siglo XXI. El metrosexual no necesariamente debe ser adinerado, vive en la metrópoli y le gusta vestirse con ropa a la moda, se arregla las uñas (manicura) lo cual no es una regla o un patrón definido, cuida su piel (tratamientos faciales, entre otros), usa cremas, se tiñe el pelo(lo cual no es una regla o un patrón definido), etc. Puede ser homosexual, heterosexual o bisexual. Lo que importa es que se "gusta" a sí mismo y no tiene miedo de hacerlo saber o de manifestarlo de forma evidente. Mark Simpson inventó un nombre para definir algo que ha existido durante mucho tiempo pero que ahora se está haciendo más común. Hombres que no tienen vergüenza en pintarse las uñas, pintar su pelo, usar cremas para la cara, ni de vestirse usando ropa de colores vivos. A pesar de que esto ha existido siempre, ahora parece que muchos hombres se sienten "liberados" de la imagen típica de "macho" que ha caracterizado al varón por siglos. A lo largo de la historia se han utilizado otros términos para referirse a características hasta cierto punto equivalentes. Por ejemplo, los vocablos petimetre y dandi hacen alusión también a la preocupación por el aspecto personal, aunque lo vinculan con cierto componente de afectación. tecnosexual Un tecnosexual es una persona (generalmente un hombre) al que le gustan el diseño y los dispositivos electrónicos. Con este significado, la palabra es una contracción de tecnófilo y metrosexual que fue usada por primera vez por el creativo Ricky Montalvo,1 que los describe como dandy narcisista que no sólo se gusta a sí mismo, si no que también le gustan el modo de vida urbano y los aparatos electrónicos; un heterosexual en común unión con su lado femenino y que siente atracción por la electrónica, como móviles, PDA, ordenadores, programas informáticos y la red Algunas compañías han intentado impulsar el uso de este término para vender sus productos. Calvin Klein llegó incluso a registrar el término tecnosexual en 2005. Un tecnosexual es una persona que siente atracción por las máquinas, como en el caso del fetichismo por los robots o androidismo. Cuando se usa con este significado, es una contracción de tecnófilo y sexual. Retrosexual El varón retrosexual es lo que en algunos ámbitos se conocería como oposición a la figura del metrosexual: los retrosexuales se caracterizan por conservar sus rasgos masculinos naturales manteniendo el ideal de hombre clásico, fuerte y varonil; en contraposición al estereotipo femenino, realzando los caracteres sexuales secundarios propios al género masculino. Este neologismo fue empleado por primera vez en 2003 por Mark Simpson en la revista de internet salom.com en un artículo bajo el título Beckham, the virus.1 El retrosexual podría asociarse con la popular frase "El hombre es como el oso, cuanto más vello más hermoso", ya que considera la apariencia descuidada y la falta de interés estético como signos de virilidad, considerando el vello corporal masculino como una característica natural y propia del hombre, rechazando categóricamente la depilación, esto no debe confundirse con el argumento de algunos detractores a esta tendencia que lo asocian falazmente a la falta de higiene. También por esto se los puede relacionar con los antiguos personajes rudos y descorteses muy comunes en el western. FIN DEL CRAP

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Swedish house mafia - grupo de electrónica
Swedish house mafia - grupo de electrónica
InfoporAnónimo12/30/2013

Buena noches a toda la gente de taringa les posteo este grupo musical que me gusta como han avanzado en tan poco tiempo y lo mejor es que sus canciones dejan muy buenos mensajes, ellos se caracterizan por el género House frecuentemente abreviado como SHM, fue un grupo formado por Axwell, Steve Angello y Sebastian Ingrosso, tres disc jockeys y productores discográficos que residen en Estocolmo (Suecia). La formación se dio a conocer en mayo de 2009 con la publicación de su primer sencillo, Leave the World Behind, que fue un éxito de ventas en Europa. Su buena aceptación hizo que la discográfica EMI firmara un acuerdo con el grupo para grabar su primer disco, Until One, que salió a la venta el 25 de octubre del siguiente año. Posteriormente el grupo grabó un segundo álbum Until Now, publicado en 2012. En 2012, el grupo anunció a través de su propio sitio web su última gira y separación. Su última actuación como grupo fue en el festival UltraMusicFestival (UMF) en Miami. Origen El grupo surgió cuando Axwell, productor y DJ, conoció en la capital sueca a Sebastian Ingrosso, quien más tarde le presentó al tercer miembro, Steve Angello.1 Los tres contaban con una reputada carrera como disc jockeys, y comenzaron a colaborar juntos en canciones como Get Dumb (2007) y Leave the World Behind (2009). Sin embargo, no fue hasta comienzos de 2010 cuando pensaron seriamente en formar el grupo.1 Una vez que la idea maduró, la nueva banda se denominó "Swedish House Mafia" (traducible como Mafia Sueca del House). Axwell explicó en una entrevista para el diario Daily Record que el nombre del grupo surgió por los comentarios de la gente: «Algunas personas en Estocolmo decían '¿Quién se creen que son? ¿la mafia sueca del house?' Y la gente empezó a usar ese nombre para referirse a nosotros.»2 Al principio el grupo contaba también con Eric Prydz, pero éste dejó de ser miembro activo cuando se trasladó a Londres. Pese a ello, Prydz ha colaborado en varios temas y remezclas. Éxitos El primer sencillo de Swedish House Mafia fue One, que posteriormente contó con versión vocal —One (Your Name)— para la que colaboró el rapero Pharrell. El tema se publicó oficialmente el 6 de junio de 2010 en Suecia, mientras que la vocal sonó en las radios europeas un mes después. La canción fue un éxito de ventas en Europa, con un número uno en Países Bajos y un segundo lugar en la UK Dance Chart británica como posiciones más destacadas. Su éxito de ventas llamó la atención de la discográfica EMI, que firmó un acuerdo con el grupo para grabar un disco, que sería distribuido por Universal Music para Europa y América. Su primer trabajo, Until One, salió a la venta el 25 de octubre de 2010, y está formado por temas propios y mashups.3 Ese mismo año, fueron galardonados con un premio MTV Europe Music al mejor artista sueco. El supergrupo alcanzó en 2011 la décima posición en la encuesta anual realizada por la revista DJmag.4 En la encuesta del 2012 descendieron dos ubicaciones alojándose en el duodécimo puesto. Separación A finales de septiembre de 2012, la banda anunció las fechas de su última gira One Last Tour, que comenzó el 16 de noviembre en Dubái y finalizó el 9 de marzo de 2013, en el Parque Histórico de Los Angeles, EE.UU. Sus dos últimas actuaciones tuvieron lugar en el Ultra Music Festival en Miami, el 16 y 24 de marzo de 2013. Junto con las fechas de esta gira, salió a la venta su segundo álbum compilatorio Until Now en el que recopila los grandes éxitos de la banda, y de sus 3 miembros por separado.6 7 En abril de 2013, Axwell y Sebastian Ingrosso se juntaron de nuevo para crear el grupo Departures. Albumes Until one Until Now Sencillos pegadizos Get Dumb Leave the world behind One Miami 2 ibiza Save the world (2011) Antidote (2011) Greyhound (2011) Dont you worry child (2012) Vídeos musicales link: http://www.youtube.com/watch?v=1y6smkh6c-0 link: http://www.youtube.com/watch?v=PDboaDrHGbA link: http://www.youtube.com/watch?v=BXpdmKELE1k Esto es todo por ahora, quedan otras canciones mas por colocar pero estas me han gustado hasta el momento Chau!

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