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Revelan como ganar el "piedra,papel o tijera"

Revelan cómo ganar siempre al juego de Piedra, papel o tijera.

papel

¿Cuál es la probabilidad de ganar piedra, papel o tijera? Es simple: una de tres. Al menos eso es lo que predice el azar.

Pero la gente no juega de forma aleatoria, sino que sigue patrones escondidos que uno puede predecir para ganar más juegos, según revela un estudio que difunde el sitio especializado arXiv.org .

Quienes ganan tienden a mantener su acción ganadora, mientras que los perdedores cambian a la siguiente acción en el orden "piedra-papel-tijera". Esta estrategia fue identificada en un torneo masivo de este juego en la Universidad Zhejiang en China.

Los investigadores reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugó 300 series de piedra, papel o tijera contra otros miembros de su grupo.

La teoría clásica del juego sugiere que los jugadores deben elegir sus opciones completamente al azar, para ser impredecibles y que los oponentes no puedan anticipar las jugadas.

Esta estrategia -en la que las tres acciones son elegidas con igual probabilidades en cada serie- es conocida como equilibro de Nash, en honor al matemático estadounidense John Forbes Nash Jr.

En el torneo chino, en promedio, los jugadores en todos los grupos eligieron cada acción alrededor de un tercio de las veces, exactamente lo que es esperable si sus elecciones fueran al azar.

Los ganadores tienden a repetir la acción, los perdedores a cambiarla, dicen los matemáticos. Los perdedores, en cambio, tendían a cambiar de acción. Y lo hacían en el orden que impone el nombre del juego: piedra, papel, tijera.

Después de perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de mostrar papel en la siguiente serie que las que las que predice la regla de "una de tres".

Esta estrategia "ganar-mantener, perder-cambiar" es conocida en la teoría del juego como una respuesta condicional, que puede ser innata en el cerebro humano, dicen los investigadores.

Aunque es un juego simple, piedra, papel o tijera es un modelo útil para estudiar el comportamiento competitivo en humanos, como por ejemplo el que comportan las actividades financieras.


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