Hola, hoy les traigo Una buena informacion y unos Gameplays buenisimos como siempre cabe aclarar en Calidad Gamer espero que les guste. Crysis 3 Prophet esta de regreso en Crysis 3 para la primavera del 2013 para Xbox 360, PS3 y PC. El juego esta situado en el 2047 en el área que era Nueva York, que fue destruida por los sucesos pasados en Crysis 2, y esta encapsulado bajo el Domo Libertad de la Corporacion Cell. El domo es usado por Cell en su plan para dominar el mundo, mientras el publico cree que el domo es para proteger los ciudadanos de las raza alienigena Ceph. El Domo esta separado en 7 locaciones conocidas como las 7 Maravillas, la cual cada uno tiene su ambiente propio y enemigos. Para Crysis 3, el jugador tiene un nuevo Nanosuit, un arco y tecnología alienigena a su disposición. Un nuevo vídeo de casi 20 minutos de duración nos muestra la gran libertad de acción con la que nos encontraremos en el prometedor Crysis 3, en el que podremos resolver la acción tanto de forma alocada, disparando a todo lo que se ponga por delante, como en plan sigiloso sin desvelar nuestra posición a los enemigos. Este Gameplay esta hecho en Xbox 360 (Imaginense lo que sera en PC ) link: http://www.youtube.com/watch?v=_2LX8bEmhDc&feature=player_embedded Fifa 13 Ataque inteligente, un sistema de regates completo, control al primer toque, evolucionado sistema de físicas, lanzamientos de falta tácticos, reformas en el modo carrera, minijuegos para mejorar la técnica. Un carácter impredecible. El fútbol más real lo prepara EA Sports. No vamos a sorprender a nadie si decimos que la calidad de la serie FIFA ha sido incontestable durante los últimos cinco años, alcanzando con cada temporada un nuevo nivel en lo que a simulación futbolística se refiere. Gracias a una apuesta decidida por la nueva generación de consolas, EA Sports supo imponerse sobre la competencia desde el pitido inicial, y quiere seguir así hasta que termine el partido que libra en lo que se refiere a Xbox 360 y PlayStation 3. Para ello, sólo le hace falta seguir confiando en su formidable sistema de juego, puliéndolo si cabe año tras año. Eso es lo que se persigue otra vez en FIFA 13, pero con una potente innovación. Una vez superado el escalón de crear un videojuego divertido y que retransmitiera las sensaciones de un deporte como el fútbol, quedaba todavía lo más importante: añadir su carácter impredecible. El fútbol real En efecto, para este año los canadienses se han marcado como meta lograr un juego donde nunca esté todo dicho, desde un gol inesperado hasta el más mínimo pase. Todo para apoyar al espectáculo, haciendo que todo sea más real, y al mismo tiempo más emocionante sobre un terreno de juego en continua evolución, donde existan más oportunidades para anotar tantos. Todo gracias al paquete de novedades que los desarrolladores han integrado a este nuevo FIFA, que está muy lejos de parecer una mera copia con respecto al anterior, siguiendo así la senda establecida desde la edición del pasado año 2008. La primera de las introducciones es el conocido como ataque inteligente, un complejo sistema de inteligencia artificial que básicamente consigue abrir espacios sobre la cancha, de forma que surjan más oportunidades de ataque con las que abrir la defensa del adversario. Y lejos de la teoría, lo cierto es que se nota, con compañeros que se desmarcan mejor, creando situaciones de ataque al tiempo que descolocan al equipo contrario. El fútbol se hace más rápido y creativo con este simple añadido, cargado de poder y efectividad. Complete Dribbling se presenta como la segunda gran introducción de EA Sports, centrada en darnos el sistema de regates más intuitivo de la saga. Se dice estar inspirado por el jugador Lionel Messi, y lo cierto es que nos ayudará enormemente a superar al resto de futbolistas practicando el uno contra uno. Esto es algo que apreciaremos sobre todo al apretar ambos gatillos al mismo tiempo mientras manejamos el "stick": un desfile de toques precisos vendrán a nuestra pantalla, para darnos movilidad de 360 grados, mayor flexibilidad, capacidad de proteger el balón y hasta de salir disparados en salidas explosivas hacia el área. Sin embargo, si tenemos que destacar a un elemento sobre el resto, ese es el control al primer toque, que va un paso más allá en la misión de conseguir que cada día los jugadores se sientan más despegados del balón. Esto elimina de un plumazo el control perfecto por parte de los futbolistas en el videojuego, de forma que se cree incertidumbre tanto cuando manejan como cuando reciben la pelota. Dicho de otra forma, todo dependerá del contexto: de la velocidad y de la trayectoria del esférico. Para explicarlo mejor, basta con hacer alusión a situaciones del fútbol real donde un jugador erra al recibir un balón o simplemente falla al controlar con el pecho, perdiendo la posesión contra el equipo rival. Esto es algo que ocurrirá constantemente en FIFA 13 en función de factores como la trayectoria o velocidad del esférico, que se evaluarán junto a las estadísticas de nuestros jugadores y, por supuesto, a la destreza con el mando. Sin duda, nos encontramos ante el elemento del título que creará más incertidumbre en los usuarios mientras juegan, algo imprescindible para entender esta nueva entrega. No se queda atrás el Player Impact Engine, el sistema de físicas y colisiones que, según EA Sports, ha sido fuertemente reformado para la ocasión (se habla incluso de "segunda generación" ). En la práctica, se materializa en un motor que da lugar a un juego más físico, donde los forcejeos entre futbolistas resultan importantísimos si es que deseamos ganar la posición o gozar de más oportunidades para recuperar el cuero. En este sentido, nos gustó ver situaciones del fútbol real manifestadas en el videojuego, como la posibilidad de realizar obstrucciones (que probablemente acaben pitadas como falta, pero que resultan muy útiles). El tamaño y fuerza de los jugadores resultan importantes y decisivos en este nuevo FIFA, agudizando las diferencias entre, por ejemplo, conjuntos tan dispares como Alemania -con jugadores más voluminosos- o la propia selección española. La última de las novedades centradas en la jugabilidad la encontramos en los reclamados lanzamientos de falta tácticos. Supone una herramienta más en pos de conseguir que FIFA 13 resulte impredecible a efectos jugables, y para ello nos da la oportunidad de colocar hasta a tres jugadores detrás del balón, realizar amagos de disparo y hasta practicar pases ensayados con los que despistar a oponentes. Asimismo, si defendemos podremos añadir o sustraer jugadores de la barrera, así como enviar a un jugador sólo dedicado a interceptar el disparo rival. Un video de un poco màs de 2 minutos de duracion, que nos demuestra lo que se viene con este gran juego. link: http://www.youtube.com/watch?v=Ia43OgdBHaE&feature=player_detailpage PES 2013 Una nueva temporada y una nueva reválida para Pro Evolution Soccer. Konami presenta PES 2013 con un juego que supone una prueba de fuego para una saga que deberá sobrevivir al abandono de su máximo creador: Shingo Takatsuka, alias Seabass. ¿Estará a la altura de las expectativas? ¿Seguirá la línea de progresión de la última entrega? Para algunos una generación de transición, para otros una que nos ha deparado grandes juegos de la saga. Pro Evolution Soccer está pasando con PlayStation 3 y Xbox 360 por una época que incluso sus fans más hardcore reconocen que no está dando de sí todo lo que ellos esperaban. Ha habido entregas notables como la del año pasado o PES 2010, pero también ha habido otras meramente interesantes o incluso en ocasiones mediocres como PES 2009 o PES 2011. ¿A qué grupo pertenecerá el nuevo episodio de la serie? De momento la respuesta a esta duda es difícil de discernir, sus responsables buscan un fuerte pulido de los elementos que han caracterizado a la saga en esta generación guardándose el as del gran salto para el siguiente ciclo de consolas. El nuevo grupo de productores aportarán sangre fresca a una IP que, sin duda, la necesita, con Kei Masuda (que ha trabajado en la saga desde 2003) como el nuevo rostro representativo de ésta. Fútbol Total "Cuando empezamos a desarrollar Pro Evolution Soccer 2013 nos hicimos preguntas. ¿Cuál es la esencia del fútbol? ¿Cuál es la mejor parte? Esta es nuestra respuesta", así de contundentes se han mostrado los responsables del nuevo videojuego deportivo en declaraciones hechas en el marco del E3 2012. La intención de que el chut apunte a las raíces del deporte está, por tanto, encima de la mesa, sin embargo todavía tendremos que esperar para verlo en las tiendas. Uno de los principales reclamos de este episodio es el PES Full Control (PES FC), una serie de ajustes de diferente tipo que buscarán proyectar la agilidad del jugador con sus dedos sobre el pad en los jugadores de una forma más eficaz que en el pasado. Entre estas novedades una de las más interesantes será el Dynamic First Touch, una mecánica de juego al primer toque que contrastará fuertemente con la de FIFA 13 y que tendrá muy en cuenta las circunstancias, la habilidad e incluso un ligero componente de suerte en este tipo de acciones. El Player ID es algo que es netamente palpable, y que nos permite notar fuertes diferentes entre unos futbolistas y otros cuando nos referimos a los más representativos del mundillo. Así por mucho que los valores numéricos de calificación sean diferentes entre ellos, ahora es más patente las diferencias de estilo entre por ejemplo Cristiano Ronaldo y Lionel Messi tanto en sus características como en su forma de moverse por el campo. La IA, en este sentido, también parece más trabajada, no de una forma abrumadora pero sí de una manera que resultó relativamente pública y notoria para todos los que probaron la versión demo del evento. PES 2013 aparecerá en prácticamente cualquier plataforma existente en un momento todavía por determinar del presente año 2012. El trailer muestra las caracteristicas de este nuevo PES, que se ve muy prometedor. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=1p12UGN2Opk Metro Last Light Nuevas criaturas, más armas, una IA mejorada, más angustia, menos luz... Nos bajamos en la nueva estación de los ucranianos de 4A Games, una que quiere mejorar a Metro 2033 en todas sus vertientes a fin de conseguir uno de los "shooters" más inmersivos y personales de los últimos años. Metro Last Light es la parada que estabas esperando, la que te dejará ver más en profundidad a Artyom y volver a entrar en el apocalíptico universo que Dmitry Glukhovsky gestó en sus novelas. Metro 2033, uno de los "shooters" mejor ambientados de los últimos tiempos, había nacido para mostrarnos la historia de Artyom, un joven que había crecido en la oscuridad subterránea, entre estaciones y vías de hierro, a salvo del holocausto nuclear originado por sus predecesores humanos. La obra del escritor Dmitry Glukhovsky se trasladó con gran talento al formato interactivo mediante un videojuego intenso, sobrecogedor y con una narrativa potente. Pero aquí no acabó la aventura de nuestro particular héroe ruso. La estación de la supervivencia Y contrariamente a lo que se pudiera pensar, Metro 2034 no va a ser la secuela que todos pregonaban (como sí ha ocurrido en el terreno de las novelas). En su lugar, los desarrolladores de 4A Games -algunos de los cuales crearon el destacado STALKER- han decidido seguir otro camino, que sirva como continuación pero que al mismo tiempo se adapte mejor al espíritu de un First Person Shooter que quiere convertirse, como sus propios responsables nos indicaron, en "una experiencia centrada en la atmósfera, en la supervivencia y en la incorporación de elementos RPG". Dicho de otra forma, Metro Last Light quiere ser un "shooter" cinematográfico, muy intenso y con esencia survival horror, aún con el apadrinamiento de Glukhovsky, máximo responsable de un guión que pretende ofrecernos momentos muy inmersivos, casi acongojantes. La narrativa vuelve a ser así el eje central, más centrado ahora en los "flashbacks", para darnos una aproximación más dramática e ilustrativa sobre lo que pasó durante la guerra atómica que azotó al mundo. Una retrospectiva que añadirá aún más interés a los incondicionales de Metro 2033, que verán cómo ahora el clima angustioso de aquel videojuego se multiplica en esta entrega, con muchas más excursiones a la superficie. En este sentido, Mark Madsen (THQ Global Brand Manager) nos aseguró que en este título tendremos más exploración: "El juego tendrá del orden de 10 a 12 horas en su campaña individual, pero esta cifra podría aumentar debido a que el avance no es tan encorsetado como en nuestro anterior trabajo. Habrá algo más de libertad, sobre todo en la superficie". Y ya sabemos lo que implicará salir del metro: aguantar la respiración. En efecto, volveremos a llevar una bomba de oxígeno encima, de tiempo limitado, que con un reloj anexo nos irá indicando el transcurso inexorable de los segundos (aunque podremos reponer nuestra capacidad con nuevas cargas). Y por si esto fuera poco, los Oscuros harán su particular regreso para ponernos aún más entre las cuerdas, gracias a una IA que se promete notablemente mejorada: "Fue una de nuestras prioridades, y más teniendo en cuenta las quejas que recibimos", nos comentó Madsen. Queda confirmado que tendremos nuevas criaturas, además de jefes finales, los cuales serán sin embargo fácilmente despachables a través de un renovado elenco de armas, no faltando a la cita clásicos como la escopeta de doble cañón. Eso sí, todo adaptado a la rudimentaria vida del superviviente subterráneo, siempre preocupado por no quedarse sin munición en el momento más inoportuno (que podría ocurrir con más frecuencia de lo que imaginamos). Y dentro de este conjunto de criaturas, armas y oscuridad no podían faltar los sustos, siempre pendientes de que no bajemos la guardia. "No hay realmente una táctica para asustar a los jugadores, pero creo que lo vamos a conseguir", nos comentaba Madsen justo antes de que recordásemos preguntarle sobre otro de los grandes bastiones de Metro Last Light: su apartado visual. Lluvia, humo, cantidad de efectos de partículas, atención al detalle y texturas exquisitas dibujaban escenarios profundos, mimados hasta el extremo gracias a un motor propio, el 4A Engine, que vuelve a ser el mejor aliado de los creativos ucranianos. "Hemos introducido cantidad de efectos que enriquecen la experiencia visual. Os aconsejo que actualicéis vuestro PC, ya que estamos preparados para marcar un nuevo referente gráfico y tecnológico. Las consolas no se quedarán atrás", nos contaba Madsen, realmente convencido del potencial audiovisual de un videojuego que seguramente no tenga cooperativo, pero que sí apostará por el multijugador, del cual se sabe más bien poco, salvo que procurará tener sentido dentro del universo Metro. Sea como fuere, se nos ha adelantado que nunca intentará eclipsar a la campaña, ya que la particular historia de Artyom sigue erigiéndose -y ahora puede que incluso más que nunca- como la verdadera piedra angular de un lanzamiento que tiene la capacidad para convertirse en uno de los más esperados del próximo año. Por su indiscutible calidad argumental (debido a la participación del autor original), solidez gráfica (gracias a un motor propietario de gran potencial), interesantes novedades (como un mayor énfasis en las misiones en superficie) y, ante todo, voluntad por mejorar (algo muy visible en la IA rival), creemos que hay muchos motivos para que 4A Games haga de esta secuela otro "shooter" imprescindible para los amantes del género en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Si no queréis pasaros de estación, seguid subidos a nuestro vagón. Hasta inicios del 2013, todavía queda trayecto... Un Gameplay que les aconsejo mirar entretenido y mustra el juego a 100% link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=PNjxkLjWmOk FARCRY 3 Un grito se escucha desde la lejanía, pero no es sólo de dolor, sino también de locura. Nos reunimos con Mark Thompson (Lead Design Director) para investigar la siniestra isla en la que nos va a encerrar Ubisoft Montreal el próximo mes de septiembre. De hombre común a guerrero, y todo para salvar a nuestros amigos al tiempo que regresamos a nuestra vida normal. Bienvenidos a Far Cry 3. La serie Far Cry siempre se ha caracterizado por intentar dar algo nuevo en cada entrega. ¿Qué es lo que esperáis conseguir con ésta? Mark Thompson: Esperamos dar a los jugadores una experiencia First Person Shooter como nunca antes habían visto. Queremos darles una narrativa poderosa, un increíble conjunto de personajes, un mundo abierto enorme y un montón de libertad a la hora de afrontar misiones secundarias. Deseamos colmar las expectativas de la gente y hacerles ver el género de una manera diferente. Ojalá nada sea lo mismo después de este título. Un aspecto muy importante de la demostración jugable presentada tiene que ver con los animales. ¿Qué nos puedes contar sobre ellos? Mark Thompson: Sí, de hecho para mí es uno de los aspectos más importantes del juego. Creemos que es algo que encaja perfectamente en lo que es un FPS como el nuestro, basado en una isla. Añade credibilidad al mundo, y no como mero adorno, sino que hemos querido ir un paso más allá consiguiendo que los animales supongan un recurso útil. También hemos considerado la posibilidad de que la fauna pueda oponerse a nuestra presencia, algo muy interesante porque la jungla puede convertirse en un lugar muy peligroso. Esto nos obligará a ser cuidadosos, a practicar ejecuciones silenciosas y, sobre todo, a no llamar la atención de los animales. Otra posibilidad de la que estamos orgullosos es que podamos cazar animales y despojarles de su piel para fabricar así nuevos items que nos sirvan en las misiones y en el mundo abierto del juego. Pero lo que de verdad me apasiona es el concepto de que podamos usar a los animales dentro de las misiones como auténticos aliados. Lo habéis podido ver en la "demo". Vaas entra en locura y encierra a muchos animales en jaulas. Y la parte interesante de esto es que podremos disparar a sus particulares cárceles para liberarlos y hacer que ataquen a nuestros enemigos. Por supuesto, si te quedas cerca de estas fieras pagarás las consecuencias. Por eso es necesario actuar con sentido común y mucha estrategia. ¿Tendremos un sistema de facciones similar al que vimos en Far Cry 2? ¿Qué novedades vais a introducir en este sentido? Mark Thompson: En realidad no las llamaría facciones, sino diferentes grupos de personas con distintos intereses. Pero no tiene que ver nada con la guerra, con cuestiones militares o con algún tipo de dinámica de tipo económico. Se trata de una aproximación distinta a la que hicimos en Far Cry 2. Ahora tenemos una historia más personal, con un Jason Brody -nuestro protagonista- que debe hacerse fuerte en la isla. Queremos mostrar todo lo que tiene que llegar a hacer este personaje para convertirse en guerrero, rescatar a sus amigos y volver a gozar de una vida normal. Otra de las características más importantes de Far Cry 3 es el tamaño de la isla en que jugamos. ¿Puedes concretarnos cómo de grande y abierta es esta localización? Mark Thompson: El mundo es completamente abierto y con grandísimas posibilidades de exploración, tanto si quieres coger un buggy, como si prefieres un quad o un ala delta para ir de un lado a otro. No tenemos ningún tipo de limitación técnica, de forma que tan pronto puedes estar en lo alto de la montaña más alta del juego como bucear hasta lo más profundo del océano. Puedes introducirte en cuevas, junglas, escenarios marcados por la Segunda Guerra Mundial, templos, playas, praderas, etc. Los jugadores tienen completa libertad para explorar todo esto. Y en cuanto a tamaño... la verdad es que no me parece trascendente. No veo interesante decirte cuántos kilómetros cuadrados de isla tenemos. Lo importante es que haya cosas divertidas que hacer. Queremos asegurarnos de que, cuando explores cada rincón del mundo encuentres cosas que valgan la pena, como recursos, elementos coleccionables, nuevos emplazamientos a visitar, situaciones en las que se nos plantee la oportunidad de ayudar a lugareños... Para nosotros, es más importante pensar en cuánto tiempo van a poder jugar los usuarios en este mundo. Entonces hay un aspecto que no nos ha quedado claro. Tendremos misiones en las que marcais el camino a seguir, pero... ¿tendremos libertad para movernos durante el resto del tiempo de juego? Mark Thompson: Sí, eso es. El planteamiento principal es el de un mundo completamente abierto, pero luego hay misiones específicas, más guiadas, que inciden en la historia personal de Jason Brody. Igualmente es relevante concretar que la propia isla también tiene su trasfondo, y hemos querido reflejarlo, por ejemplo, en sus templos, que nos cuentan cosas sobre la cultura del lugar; y adicionalmente en los búnkeres pertenecientes a la Segunda Guerra Mundial, que nos hablan sobre la ocupación japonesa que experimentó la isla. Incluso a través de las misiones secundarias podremos conocer más sobre este particular mundo, en una historia paralela a la de nuestro protagonista pero completamente independiente. ¿Cómo de importantes son los vehículos en Far Cry 3? Mark Thompson: Mucho. Es uno de los aspectos en los que más nos hemos centrado. Queríamos mejorar todo lo visto en Far Cry 2, y por ello hemos puesto la tecnología al límite. Como consecuencia, ahora tendremos más libertad de movimiento, especialmente en el caso del ala-delta, que podremos usar en todo momento, ya que no existen limitaciones técnicas de ningún tipo. ¿podrías comentarnos cómo ha evolucionado gráficamente esta entrega si la comparamos con Far Cry 2? Mark Thompson: Hemos dedicado mucho tiempo a mejorar el motor gráfico. Desde Far Cry 2, hemos realizado múltiples novedades, como hacer que el mundo de Far Cry 3 sea realmente abierto. Ahora podremos ir a cualquier parte y, además, disfrutar de una calidad de efectos, como los de iluminación, que son desconocidos en nuestra serie. Hay un gran trabajo detrás. Sin palabras sobre este juego la verdad lo espero con ansias link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=rpF1yZ0v8hY Medal Of Honor Warfighter La misión del nuevo Medal of Honor es tan complicada como necesaria: mejorar a su predecesor, y para ello los desarrolladores de Danger Close parecen estar echando el resto.¿Será esta la medalla de honor que todos esperamos? El nuevo Medal of Honor va camino de su lanzamiento, y no hemos querido perdernos su propuesta tampoco en el E3 de Los Angeles. Lejos ya de narrar los eventos de la Segunda Guerra Mundial, la famosa serie de "shooters" se ha embarcado en una misión mucho más contemporánea: luchar contra los terroristas. Para ello, cuenta con el estudio estadounidense Danger Close, encargado de diseñar una campaña principal que hace escasos meses ya os adelantamos en detalle. Así que ahora era un buen momento para probar el multijugador, aspecto en el que EA se ha centrado para la feria de videojuegos más importante del planeta. Y a diferencia del anterior Medal of Honor (2010), en el que DICE tomó las riendas de esta faceta, ahora es la propia compañía desarrolladora la responsable de dar vida a una modalidad con muchos números, entre los más importantes la capacidad para 20 jugadores simultáneos y la presencia de 12 unidades especiales pertenecientes a distintos países del mundo. ¿La filosofía de este planteamiento? Tan sencilla como llamativa: luchar por nuestro país para demostrar que sus unidades son las mejores. Representar a nuestra nación se presenta así como la principal motivación de un modo que en esta presentación a puerta cerrada nos dejó ver una única opción de juego, aunque muy ilustrativa: Seek the Control (que nos planteaba tomar las diferentes posiciones del mapa para ejercer nuestro dominio sobre el equipo contrario). Lo primero de lo que nos percatamos nada más poner nuestras manos sobre el teclado y el ratón, fue que el videojuego, y en especial el multijugador online, disfruta de un ritmo de juego muy rápido, con cantidad de características heredadas de los Battlefield de DICE. Por ejemplo, podríamos mencionar que contamos con seis clases en total, cada una con sus armas específicas y habilidades, entre las cuales nos topamos con clásicos como el francotirador, el tirador o el experto en operaciones especiales. Tanto si jugamos con las fuerzas aliadas como opositoras el planteamiento es muy semejante, algo que incluye al sistema de progresión, fuertemente apoyado en la consecución de puntos por causar bajas, realizar dobles matanzas o practicar venganzas, entre otras muchas posibilidades. No se nos contó específicamente en qué se traduciría la consecución de esta puntuación, pero sí que se nos quiso dejar muy claro que el esquema estará diseñado para fomentar el trabajo en equipo. Relativo a mapas, pudimos descargar nuestro fusil en Helmand Valley, un terreno bombardeado y altamente rocoso que facilitaba los disparos desde diferentes grados de altura, algo que favorecía ligeramente la estrategia. Sin embargo, a nosotros particularmente nos entusiasmó más la idea de luchar en las calles de Kabul, un entorno urbano plagado de estructuras en las que escondernos y plantear emboscadas. Sea como fuere, lo que nos quedó muy claro es que el motor Frostbite 2 va a funcionar excepcionalmente en esta vertiente multijugador, y aún más si lo disfrutamos en PC. El "frame rate" era muy estable y el apartado visual, normalmente rebajado en estas modalidades, realmente se veía sólido, con una calidad de texturas muy similar a la de la campaña. Igualmente, es un alivio que se mantenga uno de los aspectos más importantes del proyecto (la destrucción de escenarios), al tiempo que se integra el inmersivo sonido de armas y efectos en general. Ahora sólo nos queda esperar y, por supuesto, conocer más detalles sobre lo que nos dará el nuevo Medal of Honor: Warfighter, desarrollado nada más y nada menos que por veteranos de la industria pertenecientes a compañías de renombre tales como DICE o Treyarch. El próximo 26 de octubre comprobaremos en nuestras Xbox 360, PS3 y PC si todas las promesas y buenas intenciones de mejorar al anterior videojuego se cumplen. Por el bien de muchos fans, ojalá sea así... Muy buen Gameplay del E3 2012. En el minuto 1 aproximadamente empieza el Gameplay no quiero decir nada pero el HUD es horrible link: http://www.youtube.com/watch?v=baS1CiL_rjU&feature=player_detailpage Bueno... Espero que les guste el aporte y nos vemos con el proximo Tema/Post Haaa..casi se me olvida. SI TE QUERES ENTERAR DE MIS PROXIMOS APORTES SEGUIME SI TE GUSTO EL TEMA RECOMEDALO Y DALE +1