lean_yoni
Usuario (Argentina)
Hola, hoy les traigo Una buena informacion y unos Gameplays buenisimos como siempre cabe aclarar en Calidad Gamer espero que les guste. Crysis 3 Prophet esta de regreso en Crysis 3 para la primavera del 2013 para Xbox 360, PS3 y PC. El juego esta situado en el 2047 en el área que era Nueva York, que fue destruida por los sucesos pasados en Crysis 2, y esta encapsulado bajo el Domo Libertad de la Corporacion Cell. El domo es usado por Cell en su plan para dominar el mundo, mientras el publico cree que el domo es para proteger los ciudadanos de las raza alienigena Ceph. El Domo esta separado en 7 locaciones conocidas como las 7 Maravillas, la cual cada uno tiene su ambiente propio y enemigos. Para Crysis 3, el jugador tiene un nuevo Nanosuit, un arco y tecnología alienigena a su disposición. Un nuevo vídeo de casi 20 minutos de duración nos muestra la gran libertad de acción con la que nos encontraremos en el prometedor Crysis 3, en el que podremos resolver la acción tanto de forma alocada, disparando a todo lo que se ponga por delante, como en plan sigiloso sin desvelar nuestra posición a los enemigos. Este Gameplay esta hecho en Xbox 360 (Imaginense lo que sera en PC ) link: http://www.youtube.com/watch?v=_2LX8bEmhDc&feature=player_embedded Fifa 13 Ataque inteligente, un sistema de regates completo, control al primer toque, evolucionado sistema de físicas, lanzamientos de falta tácticos, reformas en el modo carrera, minijuegos para mejorar la técnica. Un carácter impredecible. El fútbol más real lo prepara EA Sports. No vamos a sorprender a nadie si decimos que la calidad de la serie FIFA ha sido incontestable durante los últimos cinco años, alcanzando con cada temporada un nuevo nivel en lo que a simulación futbolística se refiere. Gracias a una apuesta decidida por la nueva generación de consolas, EA Sports supo imponerse sobre la competencia desde el pitido inicial, y quiere seguir así hasta que termine el partido que libra en lo que se refiere a Xbox 360 y PlayStation 3. Para ello, sólo le hace falta seguir confiando en su formidable sistema de juego, puliéndolo si cabe año tras año. Eso es lo que se persigue otra vez en FIFA 13, pero con una potente innovación. Una vez superado el escalón de crear un videojuego divertido y que retransmitiera las sensaciones de un deporte como el fútbol, quedaba todavía lo más importante: añadir su carácter impredecible. El fútbol real En efecto, para este año los canadienses se han marcado como meta lograr un juego donde nunca esté todo dicho, desde un gol inesperado hasta el más mínimo pase. Todo para apoyar al espectáculo, haciendo que todo sea más real, y al mismo tiempo más emocionante sobre un terreno de juego en continua evolución, donde existan más oportunidades para anotar tantos. Todo gracias al paquete de novedades que los desarrolladores han integrado a este nuevo FIFA, que está muy lejos de parecer una mera copia con respecto al anterior, siguiendo así la senda establecida desde la edición del pasado año 2008. La primera de las introducciones es el conocido como ataque inteligente, un complejo sistema de inteligencia artificial que básicamente consigue abrir espacios sobre la cancha, de forma que surjan más oportunidades de ataque con las que abrir la defensa del adversario. Y lejos de la teoría, lo cierto es que se nota, con compañeros que se desmarcan mejor, creando situaciones de ataque al tiempo que descolocan al equipo contrario. El fútbol se hace más rápido y creativo con este simple añadido, cargado de poder y efectividad. Complete Dribbling se presenta como la segunda gran introducción de EA Sports, centrada en darnos el sistema de regates más intuitivo de la saga. Se dice estar inspirado por el jugador Lionel Messi, y lo cierto es que nos ayudará enormemente a superar al resto de futbolistas practicando el uno contra uno. Esto es algo que apreciaremos sobre todo al apretar ambos gatillos al mismo tiempo mientras manejamos el "stick": un desfile de toques precisos vendrán a nuestra pantalla, para darnos movilidad de 360 grados, mayor flexibilidad, capacidad de proteger el balón y hasta de salir disparados en salidas explosivas hacia el área. Sin embargo, si tenemos que destacar a un elemento sobre el resto, ese es el control al primer toque, que va un paso más allá en la misión de conseguir que cada día los jugadores se sientan más despegados del balón. Esto elimina de un plumazo el control perfecto por parte de los futbolistas en el videojuego, de forma que se cree incertidumbre tanto cuando manejan como cuando reciben la pelota. Dicho de otra forma, todo dependerá del contexto: de la velocidad y de la trayectoria del esférico. Para explicarlo mejor, basta con hacer alusión a situaciones del fútbol real donde un jugador erra al recibir un balón o simplemente falla al controlar con el pecho, perdiendo la posesión contra el equipo rival. Esto es algo que ocurrirá constantemente en FIFA 13 en función de factores como la trayectoria o velocidad del esférico, que se evaluarán junto a las estadísticas de nuestros jugadores y, por supuesto, a la destreza con el mando. Sin duda, nos encontramos ante el elemento del título que creará más incertidumbre en los usuarios mientras juegan, algo imprescindible para entender esta nueva entrega. No se queda atrás el Player Impact Engine, el sistema de físicas y colisiones que, según EA Sports, ha sido fuertemente reformado para la ocasión (se habla incluso de "segunda generación" ). En la práctica, se materializa en un motor que da lugar a un juego más físico, donde los forcejeos entre futbolistas resultan importantísimos si es que deseamos ganar la posición o gozar de más oportunidades para recuperar el cuero. En este sentido, nos gustó ver situaciones del fútbol real manifestadas en el videojuego, como la posibilidad de realizar obstrucciones (que probablemente acaben pitadas como falta, pero que resultan muy útiles). El tamaño y fuerza de los jugadores resultan importantes y decisivos en este nuevo FIFA, agudizando las diferencias entre, por ejemplo, conjuntos tan dispares como Alemania -con jugadores más voluminosos- o la propia selección española. La última de las novedades centradas en la jugabilidad la encontramos en los reclamados lanzamientos de falta tácticos. Supone una herramienta más en pos de conseguir que FIFA 13 resulte impredecible a efectos jugables, y para ello nos da la oportunidad de colocar hasta a tres jugadores detrás del balón, realizar amagos de disparo y hasta practicar pases ensayados con los que despistar a oponentes. Asimismo, si defendemos podremos añadir o sustraer jugadores de la barrera, así como enviar a un jugador sólo dedicado a interceptar el disparo rival. Un video de un poco màs de 2 minutos de duracion, que nos demuestra lo que se viene con este gran juego. link: http://www.youtube.com/watch?v=Ia43OgdBHaE&feature=player_detailpage PES 2013 Una nueva temporada y una nueva reválida para Pro Evolution Soccer. Konami presenta PES 2013 con un juego que supone una prueba de fuego para una saga que deberá sobrevivir al abandono de su máximo creador: Shingo Takatsuka, alias Seabass. ¿Estará a la altura de las expectativas? ¿Seguirá la línea de progresión de la última entrega? Para algunos una generación de transición, para otros una que nos ha deparado grandes juegos de la saga. Pro Evolution Soccer está pasando con PlayStation 3 y Xbox 360 por una época que incluso sus fans más hardcore reconocen que no está dando de sí todo lo que ellos esperaban. Ha habido entregas notables como la del año pasado o PES 2010, pero también ha habido otras meramente interesantes o incluso en ocasiones mediocres como PES 2009 o PES 2011. ¿A qué grupo pertenecerá el nuevo episodio de la serie? De momento la respuesta a esta duda es difícil de discernir, sus responsables buscan un fuerte pulido de los elementos que han caracterizado a la saga en esta generación guardándose el as del gran salto para el siguiente ciclo de consolas. El nuevo grupo de productores aportarán sangre fresca a una IP que, sin duda, la necesita, con Kei Masuda (que ha trabajado en la saga desde 2003) como el nuevo rostro representativo de ésta. Fútbol Total "Cuando empezamos a desarrollar Pro Evolution Soccer 2013 nos hicimos preguntas. ¿Cuál es la esencia del fútbol? ¿Cuál es la mejor parte? Esta es nuestra respuesta", así de contundentes se han mostrado los responsables del nuevo videojuego deportivo en declaraciones hechas en el marco del E3 2012. La intención de que el chut apunte a las raíces del deporte está, por tanto, encima de la mesa, sin embargo todavía tendremos que esperar para verlo en las tiendas. Uno de los principales reclamos de este episodio es el PES Full Control (PES FC), una serie de ajustes de diferente tipo que buscarán proyectar la agilidad del jugador con sus dedos sobre el pad en los jugadores de una forma más eficaz que en el pasado. Entre estas novedades una de las más interesantes será el Dynamic First Touch, una mecánica de juego al primer toque que contrastará fuertemente con la de FIFA 13 y que tendrá muy en cuenta las circunstancias, la habilidad e incluso un ligero componente de suerte en este tipo de acciones. El Player ID es algo que es netamente palpable, y que nos permite notar fuertes diferentes entre unos futbolistas y otros cuando nos referimos a los más representativos del mundillo. Así por mucho que los valores numéricos de calificación sean diferentes entre ellos, ahora es más patente las diferencias de estilo entre por ejemplo Cristiano Ronaldo y Lionel Messi tanto en sus características como en su forma de moverse por el campo. La IA, en este sentido, también parece más trabajada, no de una forma abrumadora pero sí de una manera que resultó relativamente pública y notoria para todos los que probaron la versión demo del evento. PES 2013 aparecerá en prácticamente cualquier plataforma existente en un momento todavía por determinar del presente año 2012. El trailer muestra las caracteristicas de este nuevo PES, que se ve muy prometedor. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=1p12UGN2Opk Metro Last Light Nuevas criaturas, más armas, una IA mejorada, más angustia, menos luz... Nos bajamos en la nueva estación de los ucranianos de 4A Games, una que quiere mejorar a Metro 2033 en todas sus vertientes a fin de conseguir uno de los "shooters" más inmersivos y personales de los últimos años. Metro Last Light es la parada que estabas esperando, la que te dejará ver más en profundidad a Artyom y volver a entrar en el apocalíptico universo que Dmitry Glukhovsky gestó en sus novelas. Metro 2033, uno de los "shooters" mejor ambientados de los últimos tiempos, había nacido para mostrarnos la historia de Artyom, un joven que había crecido en la oscuridad subterránea, entre estaciones y vías de hierro, a salvo del holocausto nuclear originado por sus predecesores humanos. La obra del escritor Dmitry Glukhovsky se trasladó con gran talento al formato interactivo mediante un videojuego intenso, sobrecogedor y con una narrativa potente. Pero aquí no acabó la aventura de nuestro particular héroe ruso. La estación de la supervivencia Y contrariamente a lo que se pudiera pensar, Metro 2034 no va a ser la secuela que todos pregonaban (como sí ha ocurrido en el terreno de las novelas). En su lugar, los desarrolladores de 4A Games -algunos de los cuales crearon el destacado STALKER- han decidido seguir otro camino, que sirva como continuación pero que al mismo tiempo se adapte mejor al espíritu de un First Person Shooter que quiere convertirse, como sus propios responsables nos indicaron, en "una experiencia centrada en la atmósfera, en la supervivencia y en la incorporación de elementos RPG". Dicho de otra forma, Metro Last Light quiere ser un "shooter" cinematográfico, muy intenso y con esencia survival horror, aún con el apadrinamiento de Glukhovsky, máximo responsable de un guión que pretende ofrecernos momentos muy inmersivos, casi acongojantes. La narrativa vuelve a ser así el eje central, más centrado ahora en los "flashbacks", para darnos una aproximación más dramática e ilustrativa sobre lo que pasó durante la guerra atómica que azotó al mundo. Una retrospectiva que añadirá aún más interés a los incondicionales de Metro 2033, que verán cómo ahora el clima angustioso de aquel videojuego se multiplica en esta entrega, con muchas más excursiones a la superficie. En este sentido, Mark Madsen (THQ Global Brand Manager) nos aseguró que en este título tendremos más exploración: "El juego tendrá del orden de 10 a 12 horas en su campaña individual, pero esta cifra podría aumentar debido a que el avance no es tan encorsetado como en nuestro anterior trabajo. Habrá algo más de libertad, sobre todo en la superficie". Y ya sabemos lo que implicará salir del metro: aguantar la respiración. En efecto, volveremos a llevar una bomba de oxígeno encima, de tiempo limitado, que con un reloj anexo nos irá indicando el transcurso inexorable de los segundos (aunque podremos reponer nuestra capacidad con nuevas cargas). Y por si esto fuera poco, los Oscuros harán su particular regreso para ponernos aún más entre las cuerdas, gracias a una IA que se promete notablemente mejorada: "Fue una de nuestras prioridades, y más teniendo en cuenta las quejas que recibimos", nos comentó Madsen. Queda confirmado que tendremos nuevas criaturas, además de jefes finales, los cuales serán sin embargo fácilmente despachables a través de un renovado elenco de armas, no faltando a la cita clásicos como la escopeta de doble cañón. Eso sí, todo adaptado a la rudimentaria vida del superviviente subterráneo, siempre preocupado por no quedarse sin munición en el momento más inoportuno (que podría ocurrir con más frecuencia de lo que imaginamos). Y dentro de este conjunto de criaturas, armas y oscuridad no podían faltar los sustos, siempre pendientes de que no bajemos la guardia. "No hay realmente una táctica para asustar a los jugadores, pero creo que lo vamos a conseguir", nos comentaba Madsen justo antes de que recordásemos preguntarle sobre otro de los grandes bastiones de Metro Last Light: su apartado visual. Lluvia, humo, cantidad de efectos de partículas, atención al detalle y texturas exquisitas dibujaban escenarios profundos, mimados hasta el extremo gracias a un motor propio, el 4A Engine, que vuelve a ser el mejor aliado de los creativos ucranianos. "Hemos introducido cantidad de efectos que enriquecen la experiencia visual. Os aconsejo que actualicéis vuestro PC, ya que estamos preparados para marcar un nuevo referente gráfico y tecnológico. Las consolas no se quedarán atrás", nos contaba Madsen, realmente convencido del potencial audiovisual de un videojuego que seguramente no tenga cooperativo, pero que sí apostará por el multijugador, del cual se sabe más bien poco, salvo que procurará tener sentido dentro del universo Metro. Sea como fuere, se nos ha adelantado que nunca intentará eclipsar a la campaña, ya que la particular historia de Artyom sigue erigiéndose -y ahora puede que incluso más que nunca- como la verdadera piedra angular de un lanzamiento que tiene la capacidad para convertirse en uno de los más esperados del próximo año. Por su indiscutible calidad argumental (debido a la participación del autor original), solidez gráfica (gracias a un motor propietario de gran potencial), interesantes novedades (como un mayor énfasis en las misiones en superficie) y, ante todo, voluntad por mejorar (algo muy visible en la IA rival), creemos que hay muchos motivos para que 4A Games haga de esta secuela otro "shooter" imprescindible para los amantes del género en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Si no queréis pasaros de estación, seguid subidos a nuestro vagón. Hasta inicios del 2013, todavía queda trayecto... Un Gameplay que les aconsejo mirar entretenido y mustra el juego a 100% link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=PNjxkLjWmOk FARCRY 3 Un grito se escucha desde la lejanía, pero no es sólo de dolor, sino también de locura. Nos reunimos con Mark Thompson (Lead Design Director) para investigar la siniestra isla en la que nos va a encerrar Ubisoft Montreal el próximo mes de septiembre. De hombre común a guerrero, y todo para salvar a nuestros amigos al tiempo que regresamos a nuestra vida normal. Bienvenidos a Far Cry 3. La serie Far Cry siempre se ha caracterizado por intentar dar algo nuevo en cada entrega. ¿Qué es lo que esperáis conseguir con ésta? Mark Thompson: Esperamos dar a los jugadores una experiencia First Person Shooter como nunca antes habían visto. Queremos darles una narrativa poderosa, un increíble conjunto de personajes, un mundo abierto enorme y un montón de libertad a la hora de afrontar misiones secundarias. Deseamos colmar las expectativas de la gente y hacerles ver el género de una manera diferente. Ojalá nada sea lo mismo después de este título. Un aspecto muy importante de la demostración jugable presentada tiene que ver con los animales. ¿Qué nos puedes contar sobre ellos? Mark Thompson: Sí, de hecho para mí es uno de los aspectos más importantes del juego. Creemos que es algo que encaja perfectamente en lo que es un FPS como el nuestro, basado en una isla. Añade credibilidad al mundo, y no como mero adorno, sino que hemos querido ir un paso más allá consiguiendo que los animales supongan un recurso útil. También hemos considerado la posibilidad de que la fauna pueda oponerse a nuestra presencia, algo muy interesante porque la jungla puede convertirse en un lugar muy peligroso. Esto nos obligará a ser cuidadosos, a practicar ejecuciones silenciosas y, sobre todo, a no llamar la atención de los animales. Otra posibilidad de la que estamos orgullosos es que podamos cazar animales y despojarles de su piel para fabricar así nuevos items que nos sirvan en las misiones y en el mundo abierto del juego. Pero lo que de verdad me apasiona es el concepto de que podamos usar a los animales dentro de las misiones como auténticos aliados. Lo habéis podido ver en la "demo". Vaas entra en locura y encierra a muchos animales en jaulas. Y la parte interesante de esto es que podremos disparar a sus particulares cárceles para liberarlos y hacer que ataquen a nuestros enemigos. Por supuesto, si te quedas cerca de estas fieras pagarás las consecuencias. Por eso es necesario actuar con sentido común y mucha estrategia. ¿Tendremos un sistema de facciones similar al que vimos en Far Cry 2? ¿Qué novedades vais a introducir en este sentido? Mark Thompson: En realidad no las llamaría facciones, sino diferentes grupos de personas con distintos intereses. Pero no tiene que ver nada con la guerra, con cuestiones militares o con algún tipo de dinámica de tipo económico. Se trata de una aproximación distinta a la que hicimos en Far Cry 2. Ahora tenemos una historia más personal, con un Jason Brody -nuestro protagonista- que debe hacerse fuerte en la isla. Queremos mostrar todo lo que tiene que llegar a hacer este personaje para convertirse en guerrero, rescatar a sus amigos y volver a gozar de una vida normal. Otra de las características más importantes de Far Cry 3 es el tamaño de la isla en que jugamos. ¿Puedes concretarnos cómo de grande y abierta es esta localización? Mark Thompson: El mundo es completamente abierto y con grandísimas posibilidades de exploración, tanto si quieres coger un buggy, como si prefieres un quad o un ala delta para ir de un lado a otro. No tenemos ningún tipo de limitación técnica, de forma que tan pronto puedes estar en lo alto de la montaña más alta del juego como bucear hasta lo más profundo del océano. Puedes introducirte en cuevas, junglas, escenarios marcados por la Segunda Guerra Mundial, templos, playas, praderas, etc. Los jugadores tienen completa libertad para explorar todo esto. Y en cuanto a tamaño... la verdad es que no me parece trascendente. No veo interesante decirte cuántos kilómetros cuadrados de isla tenemos. Lo importante es que haya cosas divertidas que hacer. Queremos asegurarnos de que, cuando explores cada rincón del mundo encuentres cosas que valgan la pena, como recursos, elementos coleccionables, nuevos emplazamientos a visitar, situaciones en las que se nos plantee la oportunidad de ayudar a lugareños... Para nosotros, es más importante pensar en cuánto tiempo van a poder jugar los usuarios en este mundo. Entonces hay un aspecto que no nos ha quedado claro. Tendremos misiones en las que marcais el camino a seguir, pero... ¿tendremos libertad para movernos durante el resto del tiempo de juego? Mark Thompson: Sí, eso es. El planteamiento principal es el de un mundo completamente abierto, pero luego hay misiones específicas, más guiadas, que inciden en la historia personal de Jason Brody. Igualmente es relevante concretar que la propia isla también tiene su trasfondo, y hemos querido reflejarlo, por ejemplo, en sus templos, que nos cuentan cosas sobre la cultura del lugar; y adicionalmente en los búnkeres pertenecientes a la Segunda Guerra Mundial, que nos hablan sobre la ocupación japonesa que experimentó la isla. Incluso a través de las misiones secundarias podremos conocer más sobre este particular mundo, en una historia paralela a la de nuestro protagonista pero completamente independiente. ¿Cómo de importantes son los vehículos en Far Cry 3? Mark Thompson: Mucho. Es uno de los aspectos en los que más nos hemos centrado. Queríamos mejorar todo lo visto en Far Cry 2, y por ello hemos puesto la tecnología al límite. Como consecuencia, ahora tendremos más libertad de movimiento, especialmente en el caso del ala-delta, que podremos usar en todo momento, ya que no existen limitaciones técnicas de ningún tipo. ¿podrías comentarnos cómo ha evolucionado gráficamente esta entrega si la comparamos con Far Cry 2? Mark Thompson: Hemos dedicado mucho tiempo a mejorar el motor gráfico. Desde Far Cry 2, hemos realizado múltiples novedades, como hacer que el mundo de Far Cry 3 sea realmente abierto. Ahora podremos ir a cualquier parte y, además, disfrutar de una calidad de efectos, como los de iluminación, que son desconocidos en nuestra serie. Hay un gran trabajo detrás. Sin palabras sobre este juego la verdad lo espero con ansias link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=rpF1yZ0v8hY Medal Of Honor Warfighter La misión del nuevo Medal of Honor es tan complicada como necesaria: mejorar a su predecesor, y para ello los desarrolladores de Danger Close parecen estar echando el resto.¿Será esta la medalla de honor que todos esperamos? El nuevo Medal of Honor va camino de su lanzamiento, y no hemos querido perdernos su propuesta tampoco en el E3 de Los Angeles. Lejos ya de narrar los eventos de la Segunda Guerra Mundial, la famosa serie de "shooters" se ha embarcado en una misión mucho más contemporánea: luchar contra los terroristas. Para ello, cuenta con el estudio estadounidense Danger Close, encargado de diseñar una campaña principal que hace escasos meses ya os adelantamos en detalle. Así que ahora era un buen momento para probar el multijugador, aspecto en el que EA se ha centrado para la feria de videojuegos más importante del planeta. Y a diferencia del anterior Medal of Honor (2010), en el que DICE tomó las riendas de esta faceta, ahora es la propia compañía desarrolladora la responsable de dar vida a una modalidad con muchos números, entre los más importantes la capacidad para 20 jugadores simultáneos y la presencia de 12 unidades especiales pertenecientes a distintos países del mundo. ¿La filosofía de este planteamiento? Tan sencilla como llamativa: luchar por nuestro país para demostrar que sus unidades son las mejores. Representar a nuestra nación se presenta así como la principal motivación de un modo que en esta presentación a puerta cerrada nos dejó ver una única opción de juego, aunque muy ilustrativa: Seek the Control (que nos planteaba tomar las diferentes posiciones del mapa para ejercer nuestro dominio sobre el equipo contrario). Lo primero de lo que nos percatamos nada más poner nuestras manos sobre el teclado y el ratón, fue que el videojuego, y en especial el multijugador online, disfruta de un ritmo de juego muy rápido, con cantidad de características heredadas de los Battlefield de DICE. Por ejemplo, podríamos mencionar que contamos con seis clases en total, cada una con sus armas específicas y habilidades, entre las cuales nos topamos con clásicos como el francotirador, el tirador o el experto en operaciones especiales. Tanto si jugamos con las fuerzas aliadas como opositoras el planteamiento es muy semejante, algo que incluye al sistema de progresión, fuertemente apoyado en la consecución de puntos por causar bajas, realizar dobles matanzas o practicar venganzas, entre otras muchas posibilidades. No se nos contó específicamente en qué se traduciría la consecución de esta puntuación, pero sí que se nos quiso dejar muy claro que el esquema estará diseñado para fomentar el trabajo en equipo. Relativo a mapas, pudimos descargar nuestro fusil en Helmand Valley, un terreno bombardeado y altamente rocoso que facilitaba los disparos desde diferentes grados de altura, algo que favorecía ligeramente la estrategia. Sin embargo, a nosotros particularmente nos entusiasmó más la idea de luchar en las calles de Kabul, un entorno urbano plagado de estructuras en las que escondernos y plantear emboscadas. Sea como fuere, lo que nos quedó muy claro es que el motor Frostbite 2 va a funcionar excepcionalmente en esta vertiente multijugador, y aún más si lo disfrutamos en PC. El "frame rate" era muy estable y el apartado visual, normalmente rebajado en estas modalidades, realmente se veía sólido, con una calidad de texturas muy similar a la de la campaña. Igualmente, es un alivio que se mantenga uno de los aspectos más importantes del proyecto (la destrucción de escenarios), al tiempo que se integra el inmersivo sonido de armas y efectos en general. Ahora sólo nos queda esperar y, por supuesto, conocer más detalles sobre lo que nos dará el nuevo Medal of Honor: Warfighter, desarrollado nada más y nada menos que por veteranos de la industria pertenecientes a compañías de renombre tales como DICE o Treyarch. El próximo 26 de octubre comprobaremos en nuestras Xbox 360, PS3 y PC si todas las promesas y buenas intenciones de mejorar al anterior videojuego se cumplen. Por el bien de muchos fans, ojalá sea así... Muy buen Gameplay del E3 2012. En el minuto 1 aproximadamente empieza el Gameplay no quiero decir nada pero el HUD es horrible link: http://www.youtube.com/watch?v=baS1CiL_rjU&feature=player_detailpage Bueno... Espero que les guste el aporte y nos vemos con el proximo Tema/Post Haaa..casi se me olvida. SI TE QUERES ENTERAR DE MIS PROXIMOS APORTES SEGUIME SI TE GUSTO EL TEMA RECOMEDALO Y DALE +1
Deja cargar el post ! El puente entre dos años está siempre cargado de esperanzas e ilusiones, y es que el 2013 promete estar cargado de alegrías para los jugadores. En 3DJuegos echamos un vistazo al futuro y formulamos nuestros principales deseos para el año que calienta motores. Consolas, lanzamientos, sorpresas, nuevas tecnologías... El año que comienza te espera. La industria del videojuego cumple un año más, y tras los fuertes cambios a nivel de modelo de negocio que hemos vivido a lo largo del convulso 2012, llega un 2013 que pueden ser otros 12 meses de transición o bien el comienzo de una nueva era. Los rumores que apuntan a una nueva generación de videoconsolas son incesantes, y tras el lanzamiento de Wii U y PS Vita el año pasado, las próximas Xbox y PlayStation podrían ser las siguientes en desembarcar. ¿Quién sabe? Lo único cierto es que la puesta a la venta de otras sobremesas de Microsoft y Sony no es el único motivo de esperanza para los jugadores en el año que comienza, y es que éste va a estar cargado de elementos ilusionantes. En los próximos días publicaremos nuestro especial Los Más Esperados del 2013 en el que tú mismo podrás ayudar a escoger los más ansiados de la próxima temporada, pero en esta ocasión buscamos un enfoque mucho más amplio. Nuevo hardware a la vuelta de la esquina, anuncios de novedades de software, futuros detalles de lanzamientos importantísimos, inéditas ramificaciones de los nuevos y prometedores modelos de negocio... El año próximo se promete fantástico a todos los niveles, y aquí van nuestros deseos. Presentación y lanzamiento de PlayStation 4 y la próxima Xbox • Tras no dar noticias durante el 2012, el 2013 debe ser el de su presentación y posible puesta a la venta. • La industria necesita un salto tecnológico tras las continuas protestas de los desarrolladores ante las limitaciones de lo actual. • Características, primeras muestras de catálogo, distintas innovaciones... Muchos esperaban que el año 2012 fuera el de la presentación de las nuevas consolas de sobremesa, y finalmente sólo se lanzó Wii U cumpliendo los presagios de aquellos que no las tenían consigo en cuanto a que Sony o Microsoft destaparan sus cartas para la próxima generación. Ahora, ante el inminente desarrollo del 2013, huelga decir que cada vez son más y más los analistas y expertos que sienten que esta vez sí: que el momento de la presentación en sociedad de las nuevas máquinas debe ser este. Si el año pasado esperábamos, al menos, una presentación de su nombre oficial y de sus primeras características, ahora de cara al 2013 no sólo deseamos todo ello sino también su puesta a la venta en un mercado cada vez más necesitado de un cambio radical. Así pues, y tratando de fijar una hoja de ruta, quizá el momento soñado para su puesta de largo debería ser el E3, el telón de fondo perfecto, y el lanzamiento de al menos una de ellas cercano al período navideño del mismo 2013. ¿Algo atropellado y con poco tiempo para su promoción? Seguramente, pero lo cierto es que la venta de una consola es una carrera de fondo, y además esperar al 2014 para insuflar novedades de hardware en el necesitado mercado del entretenimiento interactivo parece jugársela demasiado. Quizá una espera más dilatada sólo encajaría por catálogo y por deseo de ciclo de vida con PlayStation 4, ya que la falta de exclusivas de Xbox 360 de cara al 2013, su lanzamiento en 2005 (un año antes que PlayStation 3) y la reciente cuenta atrás hasta el E3 publicada por la compañía, parece augurar que al menos la sucesora de la consola de Microsoft se pondrá a la venta este año. Consolidación de PS Vita en cuanto a catálogo • La consola cumplirá en 2013 un año en las tiendas, pero su catálogo sigue sin terminar de convencer. • Lanzamientos como el nuevo Killzone, Soul Sacrifice o Ninja Gaiden Sigma Plus 2 aportarán un soplo de aire fresco. • Desembarco de nuevos modelos de negocio, como el free-to-play, por ejemplo. Los primeros pasos de PS Vita no están siendo exactamente como esperábamos. Sony prometió que la videoconsola no sufriría problemas de catálogo como los que lastraron el éxito de PSP, y para ello reveló una serie de grandes sagas que se lanzarían a lo largo del 2012. Finalmente las entregas de Assassin's Creed, FIFA o Call of Duty no fueron los títulos sobresalientes que se esperaba en la portátil, y sólo algunos otros como el notable El Abismo de Oro de Uncharted, LittleBigPlanet o Gravity Rush estuvieron a la altura de las expectativas. Así pues en el 2013 tiene que haber un fuerte viraje en este sentido, y para ello Sony y las third-parties deben dar un paso adelante. Hay algunos títulos anunciados que prometen ser muy interesantes como Killzone: Mercenary, Persona 4: The Golden, Soul Sacrifice o Dead or Alive 5 Plus entre muchos otros. Sin embargo los responsables de la plataforma deben hacer un esfuerzo superior a lo largo del año para devolver la ilusión a los aficionados y, asimismo, seguir atrayendo a nuevos usuarios con nuevos anuncios y también con algunos modelos de negocio como el free-to-play que comenzará a hacerse hueco. Wii U: Mayor inspiración en el uso del GamePad • Sacar mayor partido del GamePad. • Más experiencias genuinas y únicas con su uso. • Con el tiempo una capacidad más acusada para exprimir sus posibilidades. Wii U es, conjuntamente con PS Vita, una de las dos grandes consolas que han visto la luz en el mercado a lo largo del 2012. Su camino, de momento, parece bastante más exitoso que el de la portátil de Sony, pero con el poco tiempo que lleva en las tiendas todavía tiene mucho que demostrar. De momento han funcionado bien en términos de crítica y ventas la puesta a la venta de abundantes títulos multiplataforma que ya habían brillado en otras videoconsolas, y también ha habido algunas nuevas entregas de exclusivos desarrollados por Nintendo que han sido bien acogidos. Sin embargo también se han echado en falta dos aspectos. Más nuevas IPs, que suponemos que comenzarán a anunciarse a lo largo de 2013, pero sobre todo una utilización del GamePad que realmente dispare la innovación que la máquina promete. De momento la utilización del accesorio ha sido agradable e, incluso en algunos títulos, interesante en cuanto a posibilidades jugables, sin embargo esperamos unas dosis de novedad y carácter genuino todavía mayores: unas que justifiquen la aparición de este nuevo hardware y que, si pudiera ser, supusieran un impacto tan robusto como el de la Wii original. Alegrías de los grandes del año: GTA V, Bioshock Infinite, The Last of Us • En 2013 verá la luz Bioshock Infinite, uno de los títulos más potentes de los últimos tiempos. • El nuevo Grand Theft Auto levanta enorme expectación. Sus promesas están captando toda la atención de los fans. • The Last of Us es uno de los productos más intrigantes y fascinantes que nos dejará el año. El 2013 es un año que nos va a dejar grandísimos títulos que llevarnos a la boca. El listado es kilométrico, pero queremos destacar a tres por encima del resto puesto que son quizá los videojuegos más poderosos y que más tiempo llevan esperándose con ansia por parte de los aficionados. Detrás de cada uno de ellos, además, hay un gran estudio de referencia y un grupo de creativos de un talento asombroso que quieren dejar su sello a lo largo de un año que posiblemente superará al 2012, y que va camino de igualar e incluso aventajar al memorable 2011. La primera cita del año será, presumiblemente y si no hay nuevos cambios de planes, la de la puesta a la venta de Bioshock Infinite. Lo nuevo de Ken Levine e Irrational Games es uno de los productos más inmersivos e increíbles de los últimos tiempos, un videojuego que muchos ya se atreven a tildar de revolucionario, y que podría marcar un antes y un después en cuanto a algunos aspectos narrativos y de relaciones dentro del género. Poco después llegará Grand Theft Auto V, con lo nuevo de Rockstar y un verdadero punto y aparte para el estilo sandbox que siempre busca reinventarse a sí mismo. Los tres nuevos atracadores de Rockstar no sólo protagonizarán una historia coral muy novedosa, sino que también traerán consigo una manera de contar un argumento muy distinta. En última instancia destacamos The Last of Us, la que será la nueva IP de Naughty Dog después de su genial trabajo con la serie Uncharted. Desde el horizonte se ha dibujado como un proyecto a seguir en cuanto se anunció, por su impactante apartado gráfico, por su narrativa y por las bondades jugables que promete. Lanzamiento de nuevas IPs • El lanzamiento de nuevas consolas y el asentamiento de PS Vita y Wii U debe propulsar presentación de nuevas franquicias. • Grandes diseñadores deseosos de sumergirse en proyectos inéditos que desafíen sus capacidades creativas. • El 2012 fue un año generoso en cuanto a nuevas marcas, pero deseamos todavía más de cara al que viene. Como siempre una de las asignaturas pendientes de la industria del videojuego es la de la generación de nuevas IPs, ya que un mundillo tan caracterizado por la creatividad como éste, es tradicionalmente acusado de reciclar sus grandes marcas. Las razones parecen claras y están ya recordadas una y otra vez, principalmente relacionadas con aspectos económicos y de riesgo, pero no es óbice para que tanto el aficionado como la prensa especializada se posicionen constantemente a favor de una inyección de novedades que garanticen el progreso renovador y de innovación de los distintos géneros. El ya mencionado The Last of Us se unirá a otros grandes lanzamientos como Outlast, The Elder Scrolls Online, Beyond: Two Souls, LEGO City Undercover, Fuse, The Phantom Pain, Aliens: Colonial Marines o Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca entre muchísimos otros, así como otros productos que aún no está claro si se lanzarán en 2013 como el fascinante Watch Dogs... Hacer una lista de todos ellos sería kilométrica, poco útil e inabarcable, así que sencillamente somos optimistas ante los 365 días que se nos vienen encima y que prometen ser al menos tan apasionantes como los 366 que acabamos de dejar atrás en cuanto a nuevas propiedades intelectuales. Inyección de frescura en sagas importantes • Reseteos de Tomb Raider, Metal Gear o Devil May Cry. • Continuaciones con infinidad de cambios en series como God of War, Final Fantasy, Gears of War, Total War: Rome II, Metal Gear o Dead Space. • Otras entregas más continuistas como las de Crysis 3, Amnesia o Castlevania: Lords of Shadow II. De acuerdo. El 2013 nos va a dejar nuevas IPs, proyectos muy esperanzadores... Pero también secuelas, infinidad de secuelas. Nuestro deseo va más allá de que tengan calidad, que será indiscutible en muchas de ellas, y va en la apuesta de una mayor dosis de frescura mediante la inyección de generosas dosis de innovación en sus fórmulas sin por ello perder su carácter reconocible. Los mejores ejemplos de ello son, por mencionar solo algunos casos, Ascension, el nuevo God of War que incorporará multijugador; Judgment, el nuevo Gears of War que cambia de estudio responsable y añade infinidad de novedades; o un Dead Space 3 que apostará por el cooperativo y por una mayor inclinación hacia la acción. Hay otros juegos que, sin tanto esfuerzo por su reinvención, tienen casi obligadamente que cambiar fuertemente sus características por el tiempo transcurrido desde sus últimas incursiones. Mencionamos entre ellos a ejemplos tan claros como el de los estratégicos Company of Heroes II o Total War: Rome II, así como el del prometedor Metal Gear Solid: Ground Zeroes. No obstante también hay otros videojuegos previstos para este año algo más continuistas, y que no por ello resultarán menos apasionantes como Crysis 3, Amnesia: A Machine for Pigs, Monster Hunter 3 Ultimate, Pikmin 3 o el mismísimo Castlevania: Lords of Shadow II entre muchísimos otros. Nuevos modelos de negocio disparando la creatividad • Financiación colectiva como clave del trabajo de estudios indie, modelos free-to-play, potencia en plataformas móviles... • Más y más importancia a la libertad creativa en plataformas como Xbox Live o PSN. • Creativos cada vez más reconocibles al frente de este tipo de proyectos: Notch, Tim Schafer, Peter Molyneux... El año 2012 fue el del inicio del cambio, pero el 2013 tiene que ser el de la consolidación. La industria del videojuego está cambiando su rostro a pasos agigantados para acoplarse al nuevo mundo que se presenta ante sí, y a los nuevos perfiles de aficionados que acaban siendo los usuarios de este tipo de entretenimiento. Los MMOs con cuotas parecían la absoluta panacea hace sólo dos o tres años, y cualquier distribuidora quería su propio producto de estas características. Ahora mismo, salvo excepciones como World of Warcraft, parece un modelo de negocio condenado a su desaparición, y el free-to-play es la nueva moda alterando netamente el rostro de los videojuegos multijugador masivos. Pero esto no es todo, y si bien con algunos de estos cambios se está fomentando la creatividad en el sentido de que el desarrollo está al alcance de más personas, especialmente en lugares "vírgenes" como los videojuegos para dispositivos móviles en los que entraremos más adelante, también es imprescindible plantearse qué le pedimos a plataformas como Live o PlayStation Network. El 2012 ha sido un año fantástico para ellas, pero para el que empieza deseamos que se derriben más barreras y se fomente todavía más la libertad creativa. Por otra parte la Financiación Colectiva está dibujando un apasionante horizonte ante nosotros, uno en el que prima el todo "vale" en términos de imaginación y al que se están sumando personalidades tan reconocidas como Tim Schafer o Peter Molyneux, que se unen a grandes nombres del mundillo indie tan conocidas como Markus Persson (Notch) o Jonathan Blow. Proyección de las nuevas tecnologías en la diversión • Motores gráficos de nueva generación, sí, pero también innovaciones tecnológicas de índole jugable. • Conectividad máxima entre plataformas como Smartglass, PS Vita y PS3, o el GamePad de Wii U. • Entretenimiento en plataformas móviles y tabletas que siga progresando como hasta ahora. El actual es un momento para la industria del videojuego en el que, por poner un ejemplo, una tableta o un teléfono son capaces de reproducir con exacta precisión visual videojuegos para los que hace menos de una década hacía falta un PC avanzado. Todo lo que tiene que ver con el avance en cuanto a juegos de este tipo de plataformas está viviendo un potencial y un progreso inigualable, y para el año que comienza sólo deseamos que éste siga siendo tan poderoso como hasta ahora: tanto apostando por dar soporte a revisiones imprescindibles de clásicos, como volviendo a sorprendernos con nuevas muestras de IPs que debutan y que atesoran gran calidad y generosas cotas de innovación. Si a esto sumamos plataformas tan poderosas como Ouya, por poner un solo caso, el futuro no puede ser más alentador. A nivel de plataformas dedicadas, volvemos a insistir en nuestro deseo de ver motores gráficos inéditos como ya hicimos el año pasado, y volvemos a recordar los prometedores trabajos de CryTek, Epic Games; así como nos encomendamos al impresionante acabado de lo presentado por Square Enix recientemente con el Luminous Engine y nuestras esperanzas con otros reputados estudios como id Software. No obstante también tenemos serio interés en que sus avances pasen de lo meramente gráfico, y nos ofrezcan proyecciones jugables que nos motiven a disfrutar de algo que sea más que una mera demo tecnológica. Por último aspectos como la conectividad que fomenta Wii U entre la plataforma y el GamePad, SmartGlass y PlayStation 3-PS Vita pueden conseguir réditos jugables que por ahora sólo atisbamos a imaginar. FINNNN
mira el post:http://www.taringa.net/posts/info/13590738/Compumundo-Precios-Altos-_Una-Estafa_.html

El "2012 BX34" tiene 11 metros de diámetro y atravesará una distancia menor a la que separa al planeta de la Luna. La NASA aseguró que no hay peligro de impacto El asteroide pasará a unos 59.044 kilómetros de la Tierra, o lo que es lo mismo, una distancia 0,17 veces lo que la separa de su satélite natural (que orbita a una distancia media de 384.500 kilómetros), indicó la agencia espacial estadounidense en su cuenta de Twitter. Según calcularon los astrónomos, el objeto tiene 11 metros de diámetro y viaja a 9,9 kilómetros por segundo, no obstante, está catalogado como pequeño. "Afortunadamente no plantea la más mínima preocupación. Nuestro objetivo es encontrar los más grandes", indicaron los especialistas. "No conseguiría pasar a través de nuestra atmósfera intacto, incluso si se atreviera a intentarlo", explicaron los científicos del Observatorio de Asteroides de la NASA, que depende del Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) en California. La agencia detecta y rastrea habitualmente los asteroides y cometas que pasan cerca del planeta usando telescopios terrestres y espaciales con su programa de Observación de Objetos Cercanos a la Tierra, que fue apodado como "Spaceguard", para detectar si alguno podría ser potencialmente peligroso para el planeta. En 2009 lanzó el Explorador de Estudios en Infrarrojo (WISE), que le permitió elaborar un completo mapa de asteroides. Hay unos 19.500 asteroides de tamaño medio cercanos a la Tierra. Ojala nadie pase por esto:

EEUU postergó por 15 días el borrado de los archivos de Megaupload Las autoridades de Estados Unidos resolvieron postergar por dos semanas más el borrado de todos los archivos alojados en los servidores del banco de datos digital Megaupload. Carpathia Hosting y Cogent Communications Group, las dos compañías propietarias de gran parte de los servidores que Megaupload subcontrataba, llegaron a un acuerdo para preservar los datos de consumo por un tiempo adicional de al menos dos semanas. Carpathia Hosting y Cogent Communications Group cobraban una tasa diaria por el uso de sus servidores, pero ahora que las cuentas de Megaupload han sido congeladas y han dejado de cobrar, ambas compañías podían proceder a liberar sus servidores sin compromiso. La decisión del FBI de clausurar Megaupload y detener a sus directivos dejaron a los 50 millones de usuarios con sus archivos bloqueados el 19 de enero pasado. Ese día el FBI cerró el portal de almacenamiento y descargas al tiempo que las autoridades neocelandesas detenían a cuatro de sus siete directivos contra los que el gobierno de Estados Unidos había enviado órdenes de arresto internacionales. La defensa de Megaupload considera que los archivos almacenados en esos servidores son esenciales tanto para los usuarios del portal, como para la defensa de Megaupload. Los usuarios de Megaupload, quienes habían comenzado a organizarse con la intención de demandar al FBI, han recibido la noticia positivamente, aunque son conscientes de que aún no pueden cantar victoria, ya que siguen sin tener acceso a sus archivos personales. Por otra parte, la decisión cerrar Megaupload le dio enormes aires a la ONG Creative Commons (CC) que desarrolla bancos de datos, leyes y planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. CC se dedica a entregar a músicos y cineastas, licencias desarrolladas por esta organización, ya que constituyen una suerte de copyright. Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal detrás de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos. Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla públicamente, bajo ciertas diferentes restricciones. Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones en otros países del mundo, entre ellas el castellano. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso: España, Chile, Guatemala, Argentina, México, Perú, Colombia, Puerto Rico y Ecuador ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento. Muchas bandas ya suben los discos gratis a su web, blogs o foros y los protegen con las licencias Creative Commons de las compañías y permiten que la gente los baje en forma gratuita. NO ME DEJABA PONER FOTOS DE M....
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