
The Last of Us y Druckmann Neil: Dando forma de terror al juego:
The Last of Us, por Naughty Dog, se lanzará el 7 de mayo. Hablamos con el director Neil Druckmann sobre las ideas del juego y de producción.
nota: El post tiene bastante texto pero la verdad es que es muy interesante los que nos cuenta..
Lo tuve que traducir con google porque mi inglés todavía no es perfecto
igual abajo les dejo el link por si ustedes saben inglés...

Undying, cerca impenetrable para dañar; hordas desenfrenadas de las cosas demasiado numerosas para contarlas. Al igual que sus monstruos de plomo en descomposición, juegos de zombies son una fuerza casi imparable, que sólo se hincha en número con el tiempo. Incluso antes de que se barajan a la fama con 1996 de Resident Evil , los zombis eran carne de videojuego familiar.
1984 Palacio de software adaptación de la Posesión infernal les ofreció mucho, y más tarde, juegos como Corpse Kille r también ver a los jugadores que luchan contra el no-muerto. Resident Evil cambiado el paisaje mediante la adición de rompecabezas, munición limitada y sustos genuinos para la mezcla, pero, desde entonces en los últimos 17 años casi, juegos de zombies han podrido. Lo que se necesita es un poco de sangre nueva.
1984 Palacio de software adaptación de la Posesión infernal les ofreció mucho, y más tarde, juegos como Corpse Kille r también ver a los jugadores que luchan contra el no-muerto. Resident Evil cambiado el paisaje mediante la adición de rompecabezas, munición limitada y sustos genuinos para la mezcla, pero, desde entonces en los últimos 17 años casi, juegos de zombies han podrido. Lo que se necesita es un poco de sangre nueva.

The Last of Us de Naughty Dog podría ser exactamente eso. Un grupo de pioneros detrás de la nueva ola del juego de terror, se sitúa a los personajes en primer plano sobre emociones con sangre, y plantean preguntas acerca de la búsqueda que se está reproduciendo y lo que haces.
Decisiones precipitadas..
Es dentro de 20 años, y el mundo es invadido por los "clickers", ex-humanos que han sido infectados con esporas de un hongo tropical. Usted juega Joel, un hombre de mediana edad, sobreviviente del hardcore que está encargado de escoltar a una joven llamada Ellie al otro lado de los EE.UU..

Ciudades y pueblos están siendo constantemente reclamada por la naturaleza, y aparte de los transmisores y la vida silvestre, lo único que queda vivo en los Estados Unidos son sus ciudadanos salvajes antiguos, que antes le golpearon hasta la muerte por la lata de frijoles en su mochila que sea su amigo.
Obligado a tomar decisiones cada vez más precipitadas como Joel, su comportamiento violento pone en evidencia algo turbio en Ellie, director creativo Neil Druckmann quería que la dinámica entre los dos personajes que estar en el centro del juego:
Obligado a tomar decisiones cada vez más precipitadas como Joel, su comportamiento violento pone en evidencia algo turbio en Ellie, director creativo Neil Druckmann quería que la dinámica entre los dos personajes que estar en el centro del juego:

"Hemos querido abordar este género desde un punto de vista personaje impulsado por lo tanto, teníamos que encontrar un par de personajes -., Que terminó siendo Joel y Ellie - que se necesitan mutuamente, tanto si es para sobrevivir o para un vacío emocional que cada uno tiene .
"El objetivo era pasar todo el juego la construcción de su relación. Cuando se encuentran por primera vez que no se conocen entre sí, ni siquiera se gustan mucho. Así que queríamos asegurarnos de que las acciones que haces en el juego refleja su viaje emocional, sus altos y bajos.
"El objetivo era pasar todo el juego la construcción de su relación. Cuando se encuentran por primera vez que no se conocen entre sí, ni siquiera se gustan mucho. Así que queríamos asegurarnos de que las acciones que haces en el juego refleja su viaje emocional, sus altos y bajos.

"Joel es un tipo que ha vivido en ambos lados de la apocalipsis", Druckmann continúa. "Él sabe que el mundo que conocemos, pero también se usa para sobrevivir en este mundo de tinieblas, sí. Desde hacer las cosas cada vez peor y peor para seguir con vida que ha llegado a ser muy cínico.
"Ellie sólo ha conocido el mundo apocalíptico. Las cosas horribles están día a día con ella. Y, sin embargo, ciertas cosas que Joel está todavía conmueven ella. Hay una sensación de, a pesar de que está haciendo lo que tiene que hacer para salvarla, Ellie se hunde con él. Tenemos esta interesante dinámica entre los dos personajes. "
"Ellie sólo ha conocido el mundo apocalíptico. Las cosas horribles están día a día con ella. Y, sin embargo, ciertas cosas que Joel está todavía conmueven ella. Hay una sensación de, a pesar de que está haciendo lo que tiene que hacer para salvarla, Ellie se hunde con él. Tenemos esta interesante dinámica entre los dos personajes. "

Relación Ellie y Joel no sólo existe en algunas escenas y diálogos, las motas de imágenes del juego que están disponibles ahora mostrar a los jugadores ayudan a Ellie sobre repisas y reparto de suministros. Pero eso es mera Resident Evil 4 cosas. Lo que es realmente impresionante acerca de The Last of Us es como Ellie ayuda en el combate.
Abrumado por los cazadores y sin munición, se agacha detrás de Joel cubierta sin ningún lugar para ir. Segundos antes de su posible atacante está sobre él, Ellie pieles el tipo con un ladrillo, dando a Joel una abertura para contrarrestar el ataque. Momentos como estos ocurren, al parecer, al azar, con Ellie astillado en orgánicamente siempre que surja la situación. Al arrojar balas Joel repuesto o distraer a los chicos malos, la relación de Ellie al jugador se acerca más, incluso si usted no está prestando atención a la escritura, usted todavía se siente dependiente de su compañero:
Abrumado por los cazadores y sin munición, se agacha detrás de Joel cubierta sin ningún lugar para ir. Segundos antes de su posible atacante está sobre él, Ellie pieles el tipo con un ladrillo, dando a Joel una abertura para contrarrestar el ataque. Momentos como estos ocurren, al parecer, al azar, con Ellie astillado en orgánicamente siempre que surja la situación. Al arrojar balas Joel repuesto o distraer a los chicos malos, la relación de Ellie al jugador se acerca más, incluso si usted no está prestando atención a la escritura, usted todavía se siente dependiente de su compañero:

"Lo que nos inspiró más fue cuando estábamos haciendo Uncharted 2 ", dice Druckmann" y hay una secuencia en la que Drake se encuentra con este llamado Tenzin Sherpa que no habla Inglés y construir una relación con él a través del juego. - al final de la misma te sientes como que has construido un vínculo con este chico a pesar de que no han entendido nada de lo que ha dicho. Fue muy interesante para nosotros. ¿Y si creamos un juego entero alrededor de este concepto, la construcción de una relación a través del juego?
"Hemos mostrado en el E3 como Ellie salta sobre la espalda de un hombre y ahorra Joel. Así que, incluso a través del juego que está dirigido a sentirse como" salvó el culo de nuevo allí, me gusta tenerla cerca. Y luego hay veces cuando estás caminando y viendo estas cosas horribles, y Ellie lo ve de una manera diferente. Ella dice "wow, este lugar es una especie de bonita. Y puede que te des cuenta de que sí, es como que es así, espero que a través de la narrativa -. Través del diálogo y la acción - se inicia la formación de esta unión ".
"Hemos mostrado en el E3 como Ellie salta sobre la espalda de un hombre y ahorra Joel. Así que, incluso a través del juego que está dirigido a sentirse como" salvó el culo de nuevo allí, me gusta tenerla cerca. Y luego hay veces cuando estás caminando y viendo estas cosas horribles, y Ellie lo ve de una manera diferente. Ella dice "wow, este lugar es una especie de bonita. Y puede que te des cuenta de que sí, es como que es así, espero que a través de la narrativa -. Través del diálogo y la acción - se inicia la formación de esta unión ".
Y de la manera que los instintos violentos de Joel supervivencia - trágicamente - Ellie hasta endurecer, su optimismo aporta algo en él:
"Quería extraer lentamente la humanidad de Joel," Druckmann continúa. "Al principio del juego podrás ver las cosas que es capaz de hacer, pero quería decir que incluso ese tipo de persona puede cuidar a otra persona, puede ser vulnerable."
"Quería extraer lentamente la humanidad de Joel," Druckmann continúa. "Al principio del juego podrás ver las cosas que es capaz de hacer, pero quería decir que incluso ese tipo de persona puede cuidar a otra persona, puede ser vulnerable."
Joel y Ellie
En términos generales, videojuegos y sus jugadores no tienen que ver con la calidad performativo - peinados y armas de marcas para hacer más personajes de videojuegos de soliloquios, y la industria está por tener un establo saludable de actores. Sin embargo, en The Last of Us, relación Joel y Ellie se encuentra en el centro de todo. Sin un fuerte desempeño de estos dos personajes, el juego se derrumbaría.
Enemigos:
Otro de los resultados, tal vez más matizada de proceso dramático Druckmann, los enemigos de The Last of Us son desconcertantemente humana. Espiar en un trío de cazadores antes del inicio de una gran pelea y el diálogo es casualidad escalones por encima del golpeteo típico guardia.
Lo contrario cazadores, charlan, hablan de lo que han tenido que soportar para llegar hasta aquí. Y una vez que estamos comprometidos, que ellos llaman unos a otros y trabajar en equipo. Emboscada, y que va a gritar "él está aquí", agarra otro como escudo humano, y el resto va a gritar que lo dejara, con pánico genuino arrastrando en sus voces. Los chicos con los que matan en The Last of Us son grupos de amigos. Como Druckmann señala, no eres mejor que ellos son los siguientes:
Lo contrario cazadores, charlan, hablan de lo que han tenido que soportar para llegar hasta aquí. Y una vez que estamos comprometidos, que ellos llaman unos a otros y trabajar en equipo. Emboscada, y que va a gritar "él está aquí", agarra otro como escudo humano, y el resto va a gritar que lo dejara, con pánico genuino arrastrando en sus voces. Los chicos con los que matan en The Last of Us son grupos de amigos. Como Druckmann señala, no eres mejor que ellos son los siguientes:
"Vamos a hacer que la violencia lo más real posible, por lo que comprar en el mendigar, el cifrado -.. La desesperación que estas personas tienen Era importante demostrar que Joel no es necesariamente un buen tipo No glorificamos estos mata. Es como si él sólo está haciendo lo que iban a hacer.
"En los juegos que hemos trabajado en el pasado, nos gustaría hacer todo lo posible para sugerir que los malos eran malos. Veías a matar a alguien, o nos gustaría diseñar ellos un cráneo en ellos, como en Jak y Daxter . Ya sea a través de la historia o el diseño diríamos que estos tipos son buenos y estos chicos son malos. Aquí, tomamos el camino contrario y pensó en cómo podríamos humanizar estos chicos, ¿cómo podríamos demostrar que estos chicos realmente se preocupaba por . sí lo tanto, cuando se involucran ellos, te sientes como si estuvieras igual que ellos pero con un objetivo diferente, no se trata sólo de rociar la sangre por las paredes -. usted lo ve en el contexto de lo que es.
"Pero entonces, como Ellie, durante el viaje te desensibiliza a la misma. Los jugadores pasarán por estas subidas y bajadas donde van a estar horrorizados por ella, luego te acostumbras a él y luego se horroriza de nuevo."
"En los juegos que hemos trabajado en el pasado, nos gustaría hacer todo lo posible para sugerir que los malos eran malos. Veías a matar a alguien, o nos gustaría diseñar ellos un cráneo en ellos, como en Jak y Daxter . Ya sea a través de la historia o el diseño diríamos que estos tipos son buenos y estos chicos son malos. Aquí, tomamos el camino contrario y pensó en cómo podríamos humanizar estos chicos, ¿cómo podríamos demostrar que estos chicos realmente se preocupaba por . sí lo tanto, cuando se involucran ellos, te sientes como si estuvieras igual que ellos pero con un objetivo diferente, no se trata sólo de rociar la sangre por las paredes -. usted lo ve en el contexto de lo que es.
"Pero entonces, como Ellie, durante el viaje te desensibiliza a la misma. Los jugadores pasarán por estas subidas y bajadas donde van a estar horrorizados por ella, luego te acostumbras a él y luego se horroriza de nuevo."
''Monsters''
Hay un corazón que late humana en el centro de The Last of Us, el que esté en relación tensa Joel y Ellie ni los motivos rápidas de tus enemigos. Pero a pesar de que estamos destinados a ser cada vez más sacudido por la capacidad de Joel a ser violento, hay una segunda amenaza más inmediata de lo convierta en un monstruo. Clickers, The Last of Us ' equivalente más cercano de zombies, transmitir su hongo asesino con una sola mordida. Y aunque su papel exacto en el combate del juego aún está por concretarse, Druckmann explica que son vitales para The Last of Us ' drama:

"[El juego] empezó siendo unos antagonismo humano, el estado primitivo volvemos de nuevo a cuando nos vemos obligados a valerse por nuestra cuenta. Luego se convirtió en una cuestión de lo que trajo al mundo a este estado, y lo sintió como porque 're un juego de acción que debe representar la infección a través de la acción, de modo que, cuando la lucha contra estas cosas, te puedes imaginar lo que sucedió a la sociedad durante ese período de veinte años.

"La primera variación tenido monstruos aún más locos, pero sentía que las cosas que estaban allí ya. Entonces agarró a los temas que eran únicas sobre el proyecto y aconsejaron en la dirección opuesta, donde no había criaturas. Pero eso nos deja con un juego de acción donde lo único que podía hacer era hablar de esto en vez de experimentarlo. Así pues, era encontrar ese terreno muy fina entre lo que seguro que es divertido, pero también que se basa en bastantes cosas que has oído hablar y se pasó creer ".
El equipo de Naughty Dog finalmente encontrar su inspiración en un planeta Tierra documental sobre cordyceps, una espora fúngica que altera el comportamiento de los insectos y puede acabar con colonias enteras de hormigas. En The Last of Us , su saltó a los humanos, convirtiendo a las personas en psicópatas animalistic con crecimientos desagradables en sus rostros.
El equipo de Naughty Dog finalmente encontrar su inspiración en un planeta Tierra documental sobre cordyceps, una espora fúngica que altera el comportamiento de los insectos y puede acabar con colonias enteras de hormigas. En The Last of Us , su saltó a los humanos, convirtiendo a las personas en psicópatas animalistic con crecimientos desagradables en sus rostros.

"Lo que no queríamos hacer era una conspiración del gobierno, donde se estaban desarrollando algo y algún grupo terrorista ha robado", dice Druckmann. "Si lo hiciéramos, que se siente como la historia se convertiría en eso más que cualquier otra cosa.
"[Director Uncharted 2] Bruce Straley y me vio el documental juntos y pensamos" eso es increíble. Hormigas zombi. ¿Cómo es que nadie ha usado antes? ' Y Attenborough acaba por decir que cuanto más numerosa de una especie se convierte en el más probable es que sean víctimas de un hongo Cordycep. Enseguida piensas que el "pueblo". Ese fue el punto de partida para nuestro mundo ".
"[Director Uncharted 2] Bruce Straley y me vio el documental juntos y pensamos" eso es increíble. Hormigas zombi. ¿Cómo es que nadie ha usado antes? ' Y Attenborough acaba por decir que cuanto más numerosa de una especie se convierte en el más probable es que sean víctimas de un hongo Cordycep. Enseguida piensas que el "pueblo". Ese fue el punto de partida para nuestro mundo ".


Reunirse
Neil Druckmann ha estado trabajando en The Last of Us durante más de tres años. Y ahora, con la crisis a punto de comenzar, cuando todo el equipo va a trabajar 14 horas al día, 7 días a la semana, ha aliviado al decir que todo viene juntos:
"Recientemente he jugado el juego por primera vez el principio al fin, y llegué a una zona realmente en juego en el que se llenaron de lágrimas, porque para ese momento - no en una escena -. Todo tuvo sentido, es mi esperanza que podamos alcanzar los fans de esa manera. "
Juegos de terror están empezando a cambiar. La revolución encabezada por The Walking Dead y Day Z ya ha demostrado que el melodrama y el ritmo puede tener un efecto mucho más duradero en las personas de explotar las cabezas o sillas de ruedas electrificadas.
"Recientemente he jugado el juego por primera vez el principio al fin, y llegué a una zona realmente en juego en el que se llenaron de lágrimas, porque para ese momento - no en una escena -. Todo tuvo sentido, es mi esperanza que podamos alcanzar los fans de esa manera. "
Juegos de terror están empezando a cambiar. La revolución encabezada por The Walking Dead y Day Z ya ha demostrado que el melodrama y el ritmo puede tener un efecto mucho más duradero en las personas de explotar las cabezas o sillas de ruedas electrificadas.

No sólo la siguiente etapa en el género zombie es reinvención, The Last of Us se establece para actualizar el juego de acción en tercera persona, la colocación de los personajes, el diálogo y el rendimiento en el núcleo del juego en lugar de simplemente luchar contra tiempos:
"Me encantan los juegos como éste", concluye Druckmann ", pero siento como que les falta un elemento de carácter. Joel y Ellie se reúnen por primera vez en la zona de Boston cuarentena, y su viaje les llevará a campo traviesa en el transcurso de a. años con cada sección, estamos pidiendo "lo que es el estado de su relación, y qué podemos hacer con el arte y juego para reflejar eso? Creo que podemos traer ese elemento personaje ".
The Last of Us lanza en exclusiva para PlayStation 3 el 7 de mayo.
"Me encantan los juegos como éste", concluye Druckmann ", pero siento como que les falta un elemento de carácter. Joel y Ellie se reúnen por primera vez en la zona de Boston cuarentena, y su viaje les llevará a campo traviesa en el transcurso de a. años con cada sección, estamos pidiendo "lo que es el estado de su relación, y qué podemos hacer con el arte y juego para reflejar eso? Creo que podemos traer ese elemento personaje ".
The Last of Us lanza en exclusiva para PlayStation 3 el 7 de mayo.
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