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Todo sobre Metro: Last Light.

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Bueno amigos, este post lo hago para que esten al tanto del lanzamiento de lo que parece que será un juegaso .

Empezemos





Los creadores de Metro 2033 nos presentan una secuela que bajo y sobre el suelo de Moscú nos vuelve a poner en la piel de un superviviente, Artyom, en busca de la última luz para la supervivencia humana. Un FPS con toques de survival horror que, como mayor novedad, esta vez tendrá multijugador.

Plataforma: PC
También para: X360 PS3 Wii U
Desarrollador: 4A Games
Distribuidor: THQ
Género: Acción, Primera persona (FPS) (Ciencia ficción)
Lanzamiento: 1º trimestre de 2013 (Pegi: +16)
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Entrevista 4A Games: Metro: Last Light


Uno de los videojuegos que con más prometedor aspecto se están dibujando de cara al próximo año 2012 es Metro: Last Light. Nos entrevistamos con sus principales responsables para charlar sobre algunos aspectos visuales, jugables y de futuro de la franquicia.

Recientemente en 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de charlar con la cúpula principal de 4A Games para conocer todo lo que se esconde tras el todavía algo secretista desarrollo de Metro: Last Light. La esperada secuela del genial Metro 2033 que se lanzó en 2010. Nos entrevistamos, concretamente, con Andrew Prokhorov, Creative Director de 4A Games, Oles Shishkovtsov , CTO (Chief technical Officer) también de 4A Games y con Huw Beynon, Head of Studio Communications .



Subsuelo (Historia, Jugabilidad, DLCs...)

3DJuegos: ¿Cómo evoluciona la historia de Metro: Last Light con respecto a lo que se refiere a la novela de Metro 2033?

Oles Shishkovtsov: Metro: Last Light no está basado en ninguna de las novelas de Dmitry, sino que actúa como una secuela narrativa directa de Metro 2033 y continúa la historia de Artyom, nuestro protagonista en el primer juego. Dmitry concibió la historia original del juego que continúa con la historia de Artyom, y el estudio ha construido la narrativa alrededor de esto.

3DJuegos: Los telones de fondo postapocalípticos están gozando de gran popularidad ahora mismo en el cine y los videojuegos, gracias en parte a Fallout 3. ¿Fue ese videojuego una inspiración a la hora de escoger adaptar la novela o recrearla de nuevo en la secuela?

Huw Beynon: La respuesta más corta es ¡no! Tal vez Dmitry Glukhovsky se inspiró en los juegos Fallout originales cuando escribió la novela Metro 2033, pero este libro fue la principal inspiración para el juego Metro 2033. Aunque Metro es principalmente “post apocalíptico” en sus localizaciones, no creo que tenga mucho más en común con otros juegos western post-apocalípticos.

3DJuegos: Khan ha tenido un rol relevante en esta demo. ¿Qué puedes contarnos sobre este personaje y su regreso?

Huw Beynon: Khan fue uno de los personajes favoritos de nuestros fans en Metro 2033, y su rol como mentor espiritual de Artyom ha sido crítico, ¡por lo que puedes esperar que también tendrá un papel importante en Metro: Last Light!


Andrew Prokhorov, Oles Shishkovtsov y Huw Beynon. Hablamos con la cúpula de los creadores de Metro: Last Light para conocer sus planes.

3DJuegos: El plan de los personajes de esconderse entre los enemigos en la estación de metro es algún tipo de pista de una jugabilidad de estilo sigiloso?


Huw Beynon: Aunque el sigilo es una táctica muy importante en Metro: Last Light, no esperes ser capaz de camuflarte en cualquier multitud como en Assassins’ Creed, esa escena en la demo del E3 es una escena prefijada. Es más jugable que una escena de corte pero es una excepción.

3DJuegos: Las secciones sobre raíles presentan un aspecto mucho mejor en Metro: Last Light de lo que vimos en el juego original. ¿Por qué estáis tan particularmente interesados en ese tipo de experiencia jugable?

Andrew Prokhorov: E3. 12 minutos de presentación. Mostrar la parte más atmosférica no encajaba bien con el formato de esta feria. No tienes que juzgar todo el juego basándote sólo en esa exposición. El ritmo del juego variará. Habrá niveles parecidos a esos “12 minutos” pero también habrá tiempo para la atmósfera y la supervivencia, observando el mundo…etc. Nuestro acercamiento es simple – cada nivel es único. No aceptamos copiar/pegar niveles para extender de forma artificial la duración del juego.

3DJuegos: ¿Vais a lanzar algún tipo de DLC para Metro: Last Light en el futuro?

Huw Beynon: El DLC es una gran oportunidad para nosotros de continuar apoyando el juego y la base de fans, así que estoy seguro de que tendrás DLC en algún momento. Dudo si hay un solo juego en desarrollo hoy mismo que no planee crear más DLC después del lanzamiento. ¡Pero es un poco pronto para hablar de especificaciones ahora mismo, ya que nuestro principal objetivo es terminar el juego!


"El sigilo es una táctica muy importante en Last Light, pero no esperes ser capaz de camuflarte en una multitud como en Assassins’ Creed".

Luz en la Oscuridad (Tecnología, IA, Mejoras...)


3DJuegos: La iluminación presenta un aspecto particularmente impresionante en la demostración. ¿Cuáles son las claves de su mejoría?

Oles Shishkovtsov: Posiblemente esta es la mayor diferencia; elegimos modificar ligeramente los modelos y efectos de iluminación, para que fueran más parecidos a lo que veríamos a través de una cámara en vez de lo que veríamos en la realidad. Cada aspecto de la iluminación ha sido re-afinado con esto en mente. De esta manera podemos a presentar una experiencia más “cinemática”, en vez de la aburrida vida real. (risas)

3DJuegos: Metro: Last Light parece sacar importante partido de las más profundas posibilidades de PhysX. ¿Puedes contarnos qué añaden a la experiencia jugable?

Andrew Prokhorov: Nuestro principal objetivo en Metro siempre ha sido la inmersión del jugador, y PhysX nos permite crear efectos más avanzados y físicas más realísticas para conseguir una gran conexión entre el jugador y el mundo del juego, aumentando de esta manera la sensación de inmersión. Muchos de nuestros efectos son sutiles… no tenemos una “pistola de gravedad” ni nada parecido, y no intentamos crear efectos exagerados; sino que apostamos por las físicas naturales y creíbles.


Last Light presenta un brillante aspecto en lo tecnológico. Charlamos sobre los entresijos de su desarrollo.

3DJuegos: El primer juego era sencillamente fantástico en su versión PC, un ejemplo de tecnología francamente avanzado. Y ahora la segunda parte presenta un aspecto incluso mejor. ¿Estáis teniendo problemas a la hora de trasladar estos efectos visuales a PlayStation 3 y Xbox 360? ¿Cuántas características visuales están desactivadas en estas versiones?

Oles Shishkovtsov: Así no es como lo hacemos. Normalmente no capamos algunas opciones si no que buscamos maneras de re-implementar esa función a las características específicas de la consola para que luzca de manera muy similar a lo que tenemos en pc, y (¡muy importante!) que sea controlable exactamente con los mismos parámetros utilizados para PC. De esta manera, el diseñador del juego o del nivel, o cualquier artista puede trabajar y afinar contenido para PC, y estar seguro de que en la versión de consola será prácticamente lo mismo.

3DJuegos: En la demo hemos visto una IA muy mejorada. ¿Qué puedes contarnos sobre esto?

Andrew Prokhorov: Mientras que el primer juego recalcaba la importancia del combate basado en coberturas, en el segundo, los personajes no jugables sabrán cómo luchar con y sin cobertura. Se han vuelto más versátiles.

Impresiones Pre-E3: Metro: Last Light


Nuevas criaturas, más armas, una IA mejorada, más angustia, menos luz... Nos bajamos en la nueva estación de los ucranianos de 4A Games, una que quiere mejorar a Metro 2033 en todas sus vertientes a fin de conseguir uno de los "shooters" más inmersivos y personales de los últimos años. Metro Last Light es la parada que estabas esperando, la que te dejará ver más en profundidad a Artyom y volver a entrar en el apocalíptico universo que Dmitry Glukhovsky gestó en sus novelas.

Comenzaba la presentación de Metro Last Light desde la ciudad de Londres con un "live action trailer" de esos que tanto le gustan a las compañías de videojuegos y agencias de marketing. Moscú, 2012. Un hombre mayor sale de su casa alertado, baja las escaleras exclamando, avisando de la que se avecina. Pocos le hacen caso, pero una vez en la calle comienzan a sonar las sirenas. Todos corren. Destino: el metro de la ciudad, último refugio de la humanidad, que cerraría sus puertas para no abrirse ante los jugadores hasta un par de décadas después.

Metro 2033, uno de los "shooters" mejor ambientados de los últimos tiempos, había nacido para mostrarnos la historia de Artyom, un joven que había crecido en la oscuridad subterránea, entre estaciones y vías de hierro, a salvo del holocausto nuclear originado por sus predecesores humanos. La obra del escritor Dmitry Glukhovsky se trasladó con gran talento al formato interactivo mediante un videojuego intenso, sobrecogedor y con una narrativa potente. Pero aquí no acabó la aventura de nuestro particular héroe ruso.




La estación de la supervivencia

Y contrariamente a lo que se pudiera pensar, Metro 2034 no va a ser la secuela que todos pregonaban (como sí ha ocurrido en el terreno de las novelas). En su lugar, los desarrolladores de 4A Games -algunos de los cuales crearon el destacado STALKER- han decidido seguir otro camino, que sirva como continuación pero que al mismo tiempo se adapte mejor al espíritu de un First Person Shooter que quiere convertirse, como sus propios responsables nos indicaron, en "una experiencia centrada en la atmósfera, en la supervivencia y en la incorporación de elementos RPG".

Dicho de otra forma, Metro Last Light quiere ser un "shooter" cinematográfico, muy intenso y con esencia survival horror, aún con el apadrinamiento de Glukhovsky, máximo responsable de un guión que pretende ofrecernos momentos muy inmersivos, casi acongojantes. La narrativa vuelve a ser así el eje central, más centrado ahora en los "flashbacks", para darnos una aproximación más dramática e ilustrativa sobre lo que pasó durante la guerra atómica que azotó al mundo.

Una retrospectiva que añadirá aún más interés a los incondicionales de Metro 2033, que verán cómo ahora el clima angustioso de aquel videojuego se multiplica en esta entrega, con muchas más excursiones a la superficie. En este sentido, Mark Madsen (THQ Global Brand Manager) nos aseguró que en este título tendremos más exploración: "El juego tendrá del orden de 10 a 12 horas en su campaña individual, pero esta cifra podría aumentar debido a que el avance no es tan encorsetado como en nuestro anterior trabajo. Habrá algo más de libertad, sobre todo en la superficie".



La ambientación volverá a jugar un papel importantísimo en Metro Last Light, siendo el equilibrio entre luz y oscuridad uno de los elementos que más nos ayudarán a sumergirnos en la aventura.

Y ya sabemos lo que implicará salir del metro: aguantar la respiración. En efecto, volveremos a llevar una bomba de oxígeno encima, de tiempo limitado, que con un reloj anexo nos irá indicando el transcurso inexorable de los segundos (aunque podremos reponer nuestra capacidad con nuevas cargas). Y por si esto fuera poco, los Oscuros harán su particular regreso para ponernos aún más entre las cuerdas, gracias a una IA que se promete notablemente mejorada: "Fue una de nuestras prioridades, y más teniendo en cuenta las quejas que recibimos", nos comentó Madsen.

Queda confirmado que tendremos nuevas criaturas, además de jefes finales, los cuales serán sin embargo fácilmente despachables a través de un renovado elenco de armas, no faltando a la cita clásicos como la escopeta de doble cañón. Eso sí, todo adaptado a la rudimentaria vida del superviviente subterráneo, siempre preocupado por no quedarse sin munición en el momento más inoportuno (que podría ocurrir con más frecuencia de lo que imaginamos).

Y dentro de este conjunto de criaturas, armas y oscuridad no podían faltar los sustos, siempre pendientes de que no bajemos la guardia. "No hay realmente una táctica para asustar a los jugadores, pero creo que lo vamos a conseguir", nos comentaba Madsen justo antes de que recordásemos preguntarle sobre otro de los grandes bastiones de Metro Last Light: su apartado visual. Lluvia, humo, cantidad de efectos de partículas, atención al detalle y texturas exquisitas dibujaban escenarios profundos, mimados hasta el extremo gracias a un motor propio, el 4A Engine, que vuelve a ser el mejor aliado de los creativos ucranianos.



Una de las mayores novedades de esta entrega es que habrá bastante más exploración, y además en la superficie. La falta de oxígeno y la angustia por sobrevivir serán tus peores enemigos.

"Hemos introducido cantidad de efectos que enriquecen la experiencia visual. Os aconsejo que actualicéis vuestro PC, ya que estamos preparados para marcar un nuevo referente gráfico y tecnológico. Las consolas no se quedarán atrás", nos contaba Madsen, realmente convencido del potencial audiovisual de un videojuego que seguramente no tenga cooperativo, pero que sí apostará por el multijugador, del cual se sabe más bien poco, salvo que procurará tener sentido dentro del universo Metro.

Sea como fuere, se nos ha adelantado que nunca intentará eclipsar a la campaña, ya que la particular historia de Artyom sigue erigiéndose -y ahora puede que incluso más que nunca- como la verdadera piedra angular de un lanzamiento que tiene la capacidad para convertirse en uno de los más esperados del próximo año.

Por su indiscutible calidad argumental (debido a la participación del autor original), solidez gráfica (gracias a un motor propietario de gran potencial), interesantes novedades (como un mayor énfasis en las misiones en superficie) y, ante todo, voluntad por mejorar (algo muy visible en la IA rival), creemos que hay muchos motivos para que 4A Games haga de esta secuela otro "shooter" imprescindible para los amantes del género en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Si no queréis pasaros de estación, seguid subidos a nuestro vagón. Hasta inicios del 2013, todavía queda trayecto...


Todavía se desconocen los requisitos.


+ Imágenes






















Espero que les haya gustado !!





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