T

TrolFeiis

Usuario (Argentina)

Primer post: 8 ago 2012
6
Posts
220
Puntos totales
24
Comentarios
T
Todo sobre Black Ops 2.
InfoporAnónimo8/8/2012

Secuela de Black Ops, una de las más populares entregas de la prolífica saga bélica Call of Duty. La acción en esta ocasión se ambientará en una supuesta Guerra Fría en pleno siglo XXI. Plataforma: PC También para: X360 PS3 Wii U Desarrollador: Treyarch Distribuidor: Activision Género: Acción, Primera persona (FPS) (Bélico) Lanzamiento: 13 de noviembre de 2012 (Pegi: +18) link: http://www.youtube.com/watch?v=x3tedlWs1XY&feature=player_detailpage Impresiones E3 2012: Call of Duty: Black Ops 2 Treyarch golpea de nuevo con un espectacular Call of Duty que, lejos de conformarse con modificar la ambientación llevándonos al futuro, viene cargado de novedades tan interesantes como las misiones de estilo sandbox, una mayor libertad de acción, o un arsenal repleto de armas y gadgets completamente nuevos en la serie. Tras el gran éxito de Black Ops, el equipo de Treyarch demuestra su valentía desarrollando la que puede ser la entrega de Call of Duty más novedosa desde Modern Warfare. No solo por su ambientación futurista, que lógicamente supone un interesante paso adelante dentro de la serie de acción de Activision, sino principalmente por las nuevas mecánicas jugables que se están aplicando con gran acierto según hemos podido comprobar en nuestra primera toma de contacto con Black Ops 2. Todo ello, por supuesto, manteniendo la característica espectacularidad hollywoodiense marca de la casa. Guerra sin cuartel Call of Duty es, como las mejores películas de acción, un título muy espectacular en el que cada detalle ha sido orquestado para dejar sin aliento al jugador. Las explosiones, la aparición repentina de enemigos, los cambios de ritmo en la acción... Todo sigue el estilo ya característico de la serie, con el aliciente de que ahora las batallas son más grandes, épicas y, por qué no, divertidas. Sobre todo por el mayor grado de libertad con el que nos encontraremos a la hora de afrontar cada situación de combate, abandonándose así el "estilo pasillero" que siempre ha predominado en la serie. Ciertamente, las opciones no son exageradamente amplias ni nada que no se haya visto en otros títulos de corte similar, ya que hablamos de algunas rutas alternativas o escenarios de batalla con varios frentes en los que combatir a gusto del usuario. Sin embargo, dentro del universo Call of Duty supone un gran paso adelante que debe tenerse en cuenta. Más si cabe si se mantiene la espectacularidad e intensidad vista en la demostración del E3, en la que el soldado Mason combatía a muerte por las calles de una ciudad de Los Ángeles completamente devastada por la guerra. Un espectáculo digno de admiración gracias al trepidante ritmo de la acción y lo variado de las situaciones de combate, permitiéndonos luchar con armas clásicas, a bordo de torretas antiaéreas, conduciendo drones de combate, pilotando con cierta libertad un avión e, incluso, sobreviviendo a oleadas enemigas haciendo uso de rifles de precisión. Para ser un solo nivel, hay que reconocer que Treyarch ha puesto toda la carne en el asador. Ampliando el radio de acción Pero Black Ops 2 será más que una bonita campaña individual -de la que no se han dado más detalles- o un adictivo juego de acción competitiva a través de Internet. Como decíamos, va camino de convertirse en el Call of Duty más rompedor desde Modern Warfare, y eso es gracias a la inclusión de un nuevo tipo de misiones, llamadas Strikeforce, que destacarán por su elevado componente estratégico y por desarrollarse sobre escenarios de mundo abierto. En este sentido, estas misiones recuerdan en esencia a las clásicas partidas por Objetivos vistas en algunos juegos de acción multijugador, con la salvedad de que aquí no contamos con el apoyo de otros usuarios y son nuestras decisiones estratégicas las que marcan el éxito o fracaso de las batallas. De hecho, en todo momento podemos abandonar la perspectiva en primera persona para contemplar el campo de batalla desde arriba, siendo posible impartir órdenes sencillas a nuestros soldados para que se dirijan a donde deseemos y actúen tal y como queramos. Todo ello, claro está, a través de una sencillísima interfaz de usuario. La libertad de acción es tal que desde Treyarch aseguran que este tipo de misiones pueden completarse perfectamente desde la perspectiva estratégica, sin necesidad de mancharse las manos "poseyendo" a cualquiera de los soldados o vehículos bajo nuestro mando. Además, y a pesar de no estar directamente relacionadas con el argumento principal del juego, el cómo completemos estas misiones -en las que también se puede fracasar- determinará el desenlace final de la aventura. Por tanto, hablamos de un juego con varios finales alternativos que varían en pequeños detalles, pero suficientemente importantes como para que se noten nuestras acciones dentro del universo Black Ops. En lo que respecta a la faceta multijugador más tradicional, o al popular modo zombi, Treyarch no ha soltado prenda; aunque también prometen grandes novedades que satisfarán a los fieles seguidores de la serie. Por otro lado, el equipo de desarrollo ha aprovechado esta demostración para ensalzar los avances tecnológicos que se han alcanzado con el motor gráfico, con especial mención para los efectos de luces y sombras, que están muy conseguidos. El modelado de los personajes y la calidad de las texturas también han pegado un subidón notable, aunque ya se le notan los años al engine gráfico de COD, sobre todo en aspectos como los efectos de partículas o la interacción con los entornos -hay más zonas destructibles, pero lejos de lo visto en otros títulos similares-. Definitivamente Black Ops 2 no es un juego rompedor, pero dentro de la línea conservadora que ha seguido la serie estos últimos años, es un título francamente novedoso. De lo visto, nos quedamos con su magnífica ambientación, su trepidante ritmo de la acción y, claro está, con novedades como esa mayor libertad de movimiento o las misiones Strikeforce. Mejoras que, sumadas a los nuevos contenidos en los que trabajan pero que aún no han detallado, prometen convertir a este Call of Duty en uno de los grandes referentes de la acción del año. Imaginando: Call of Duty: Black Ops 2 Polémico, popular, denostado, adorado... Call of Duty no deja indiferente a nadie, y su nueva entrega está atrayendo todo el interés de la actualidad de los videojuegos gracias a su reciente anuncio. Acusado tradicionalmente de falta de innovación, Black Ops II apuesta por una verdadera revolución que nos va a ofrecer el Call of Duty más rompedor desde Modern Warfare. La sola mención de las palabras Call of Duty hace estremecer de placer a unos y de odio a otros. Hablamos de la saga más popular del entretenimiento interactivo en los últimos tiempos, y también de una de las más salvajemente denigradas por determinados grupos de aficionados debido a algunos aspectos que le han restado popularidad. ¿Cuáles han sido? Su periodicidad anual ha comenzado a dar sus primeros síntomas de agotamiento en Modern Warfare 3, aunque para algunos sectores ya llevaba faltando innovación desde hacía años, y el alto precio de los productos retail y también de los contenidos descargables que tradicionalmente han lanzado para la IP han contado también con una alborotada acogida. ¿Cómo granjearse una mejora de reputación? Con un cambio radical. O al menos así lo ha entendido Treyarch, el estudio que desarrolla entregas para la saga en paralelo a Infinity Ward, y que hace dos años ya nos regaló con el primer Black Ops un videojuego de acción bélica en primera persona realmente sobresaliente y muy arriesgado desde el punto de vista narrativo. No obstante si aquel juego era valiente en algunos aspectos, el salto que va a producirse con su secuela va mucho más allá de lo que parecía indicar su mero cambio en la numeración. De momento, y como no podía ser de otro modo, los detalles que se conocen sobre el nuevo Call of Duty: Black Ops 2 son realmente escasos. En los últimos días se habían filtrado infinidad de datos como su nombre o su hipotética ambientación futurista que fue finalmente confirmada, sin embargo Activision ha logrado mantener bien guardados todos los secretos de su experiencia jugable. Es por ello, y apoyándonos en las escasas certezas que lo rodean, por lo que vamos a llevar a cabo nuestro Imaginando Black Ops II. LAS BASES DE BLACK OPS II Creadores Treyarch: Fundado en 1996 Número de Empleados: 250 Proyectos Precedentes: Die by the Sword, Tony Hawk's Pro Skater, Spider-Man (2001), Call of Duty 3, Call of Duty: World at War, Call of Duty: Black Ops. A pesar de que Treyarch ha llevado a cabo un sin número de videojuegos para Activision como estudio subsidiario que es de la compañía norteamericana, la única verdad es que en lo que se refiere a la marca Call of Duty siempre han vivido a la sombra de Infinity Ward. Fueron encargados en 2005 de llevar a cabo el notable Call of Duty 2: Big Red One para consolas y al abrigo del éxito de la segunda entrega de PC llevada a cabo por sus "competidores" dentro de Activision, y a partir de Call of Duty 3 que desarrollaron un año después se incorporaron ya al ciclo de entregas anuales que alternarían con el otro estudio. Su plantilla se mantuvo ajena a la huída de talentos de Infinity Ward en 2010, y desde entonces han desarrollado Call of Duty: Black Ops y ahora preparan la segunda entrega de aquel. Certezas · Apostará por un cambio en el contexto de la saga: Ambientación futurista, año 2025. · Su campaña individual contará con elementos no lineales, seremos el hijo de Alex Mason. · Confirmada la presencia de los zombies, descritos como los más ambiciosos hasta ahora. Muchos aún recuerdan el revuelo que se originó cuando se anunció el primer Modern Warfare y, con él, el cambio de ambientación de una saga que se había caracterizado por ofrecer fantásticos arcades bélicos sobre la Segunda Guerra Mundial. Los primeros Call of Duty ahondaban en el único contexto que parecía adecuado para los FPS de guerra de la época, sin embargo con la cuarta entrega los chicos de Infinity Ward marcaron el camino para la industria a la hora de abordar períodos contemporáneos. ¿Va a suceder lo mismo con Black Ops II? Parece obvio que su impacto tiene poco menos que imposible el resultar semejante, no obstante la inyección de innovación para una saga tradicionalmente acusada de su falta de ella parece también más que evidente. La campaña individual, por otra parte, ha sido una de las tradicionales fortalezas de los productos de Treyarch, y en este sentido van a ofrecer una serie de novedades absolutas para la IP. Se trata de un modo historia que ha sido descrito por sus responsables como "no lineal", en lo que supondrá un severo cambio con respecto a los estrictos cánones de enorme linealidad por los que siempre se ha caracterizado la franquicia. De momento no se ha especificado en mayor medida en qué consiste este matiz ni cómo se proyectará esta libertad, aunque ya se ha adelantado que habrá diferentes narradores en lo que sí que viene siendo tradición en la IP. Por otra parte, y acabando con la faceta jugable, sus responsables también han adelantado que habrá nuevamente un modo sobre zombies y que éste será "el más grande y ambicioso hasta la fecha". CONSTRUYENDO BLACK OPS II Expectativas · Una historia al nivel de la de Black Ops 2 que saque partido del ambiente futurista · Inyección de novedades gracias al nuevo contexto. · Modo multijugador novedoso que revolucione lo visto hasta ahora. Lo primero que llama la atención de Call of Duty: Black Ops II es, como resulta obvio, su cambio de telón de fondo que lleva a la saga hasta el año 2025, y es aquí donde comienza el juego de las expectativas. Lógicamente no se cambia una fórmula que funciona, la de la guerra contemporánea, si no se tienen grandes cambios en el horizonte que lo justifiquen, y en este sentido suponemos que Treyarch busca luchar contra las constantes críticas por conformismo y continuidad que suelen plagar a los últimos episodios de la franquicia. La historia de intrigas parece volver a la palestra tras el éxito que cosecharon con el potente guión del primer Black Ops, ambientado en la Guerra Fría, recordemos, pero en esta ocasión parece todavía más potenciado con una nueva narrativa que abordaremos más adelante en los desafíos. Seremos David Mason, el hijo de Alex Mason el protagonista de la primera entrega, y volveremos a ver a algunos de los personajes de aquella como Frank Woods, convenientemente envejecidos por el paso del tiempo claro está. Por otra parte también se cuenta entre los deseos de los aficionados el darle una nueva vuelta de tuerca a la faceta del multijugador. En este sentido el propio Mark Lamia ha reconocido en una reciente entrevista con el portal AusGamers que saben que los aficionados "desean nuevos modos de experimentarlo y disfrutarlo, pero al mismo tiempo manteniendo la esencia que conocen". En este sentido la expectativa es la de lograr un multijugador que posea el balance correcto entre lo novedoso y lo familiar. Según sus responsables, si nos gusta el multijugador de Call of Duty nos va a encantar el de Black Ops II, aunque advierten que van a "poner sobre la mesa nuevas cosas que nos van a encantar". Y que no se refieren sólo sobre el futuro del que hablamos, ya que según explican imaginamos "meramente armas, ópticas, tecnología y añadidos para el campo de batalla", y que en realidad van a ahondar "sobre una nueva jugabilidad que vamos a ofrecer ahora que tenemos una nueva ficción sobre la que trabajar". Desafíos · Encajar en la sobradamente conocida fórmula de la IP los drones, vehículos, armas futuristas... · Lograr introducir en la saga una arriesgada narrativa no lineal. · Intención de sorprender para romper con la conservadora cadencia de entregas anuales. Los desafíos de una entrega de Call of Duty son máximos entrega tras entrega, no obstante cuando hablamos de una que introduce un cambio de época hablamos de un reto máximo. Black Ops II va a suponer no sólo el primer juego de la saga de ambientación futurista, año 2025 para ser más exactos, sino también el que va a introducir quizá más fuertes variantes en una experiencia jugable que ha permanecido poco menos que invariable desde las entregas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial. Sabemos que habrá drones que pilotaremos, armas novedosas a disparar así como vehículos futuristas tanto blindados como voladores de los que seguramente (y conociendo la tradición de Treyarch) también podremos tomar control. ¿Cómo entroncará todo esto en la franquicia? Suponemos que con una intención fuerte por parte de sus responsables de aportar un espíritu más fresco y variado a la experiencia jugable. Por otra parte la marca Call of Duty se caracterizó en el pasado por ofrecer hilos narrativos escuetos y muy lineales para sus campañas individuales. A pesar de que Treyarch no se ha decidido todavía a ahondar en los detalles, sí han adelantado desde este mismo instante que Black Ops II luchará precisamente por evitar este espíritu algo encorsetado de sus precedentes. Para ello optan por una narrativa no lineal narrada por varios personajes en la que se espera que se puedan tomar decisiones que afecten a su transcurrir: un verdadero reto para un shooter en primera persona de su prisma y proporciones. Asimismo, han asegurado que lo que buscan con la campaña es sorprender a los aficionados con abundantes "giros y golpes de efecto" que buscan preservar en el más absoluto de los secretos hasta que el programa se lance. IMAGINANDO BLACK OPS II Superado el impacto inicial del cambio de telón de fondo histórico para el nuevo Call of Duty, comienza el momento en el que el aficionado comienza a imaginar qué dará de sí la próxima entrega de la saga bélica de Activision. En condiciones normales, y manteniendo la ambientación contemporánea sería mucho más fácil, sin embargo Treyarch ha apostado por un sano espíritu rompedor con esta nueva entrega, una que busca sorprender a los aficionados en todos y cada uno de los apartados del programa. En este sentido el año 2025 va a tener implicaciones directas en una campaña individual que, por lo demás, suponemos tendrá las mismas cotas de frenetismo y velocidad de los episodios precedentes. Por lo que hemos podido ver en el primer tráiler el armamento del futuro se va a alternar con unos escenarios que pueden dar mucho de sí con los cambios que se introduzcan gracias al contexto inédito. Por otra parte ya hemos dejado caer que es bastante probable que haya misiones de pilotaje de vehículos, algo que parece asegurarse en el clip de vídeo mostrado con una escena en la que parece sugerirse que se maneje un dron de ataque. Los Call of Duty de Treyarch siempre se han caracterizado por introducir pequeñas secuencias a bordo de vehículos, así que parece muy factible el suponer que quizá esta escena no sea la única que rompa con el esquema FPS del programa. Por otra parte, y siguiendo con la ruptura, podemos soñar con un Call of Duty que por fin acabe con el estigma de linealidad absoluta de la saga. Cada vez es más habitual que los shooters en primera persona busquen aspectos identitarios fuertes que los hagan trascender de entre la vasta oferta del género, y en este sentido el ofrecer un modo historia donde haya opción de escoger el camino a seguir suena fascinante. Imaginamos al modo historia de Black Ops II con algunos puntos determinados de la campaña donde nuestras decisiones den sentido y, sobre todo dirección, a una historia que según se ha anunciado disfrutará de varias ramas. En última instancia tenemos dos de los apartados que son habitual caballo de batalla para críticos y defensores de Call of Duty: Gráficos y multijugador. El primero, de hecho, ha sido tradicionalmente criticado por su falta de evolución entrega tras entrega desde hace unos años. Parece que esta entrega va a acabar con los flojos resultados de un motor gráfico que parecía haber dado ya sus mejores momentos en el pasado, y es que lo que se ha podido ver en el tráiler apunta no sólo a un tratamiento de los rostros francamente bueno sino también a un apartado tecnológico y estético mucho más potente. En última instancia lo on-line va a ser casi con total seguridad uno de los puntales de la experiencia como siempre lo ha sido bajo la marca: El modo de los zombies volverá a deparar enormes alegrías en un esfuerzo máximo de manos de sus responsables por maximizar su diversión y, por su parte, los modos competitivos son de momento una incógnita pero seguro que serán enormemente populares. Motivos para soñar · Inyección de innovación gracias a un sorprendente cambio de contexto. · Nueva entrega anual de una de las sagas más importantes del mercado. · Mecánicas shooter que debutan gracias a la nueva época · Un modo zombies descrito como "el más ambicioso" hasta la fecha. · Una oportunidad para Treyarch de reivindicarse como estudio. · Historia con diferentes narradores y con elementos no lineales. · Avance gráfico. Necesario tras el estancamiento de últimas entregas. · Un nuevo multijugador que cope una vez más los índices de popularidad. · Secuencias de pilotaje de vehículos con planteamientos muy llamativos. GAMEPLAY link: http://www.youtube.com/watch?v=laVolFVPk-M&feature=player_detailpage

10
0
Todo sobre Resident Evil 6
Todo sobre Resident Evil 6
InfoporAnónimo8/19/2012

Nueva entrega de la popular saga Resident Evil que cuenta con Leon S. Kennedy y Chris Redfield como protagonistas. El título se ambienta 10 años después de los sucesos acaecidos en Raccoon City en Resident Evil 2, y visitará varias localizaciones en el mundo. Plataforma: PC También para: X360 PS3 Desarrollador: Capcom Distribuidor: Capcom Género: Acción, Shooter, Aventura (Terror) Jugadores: 1-8 (Competitivo: 2-8 / Cooperativo: 2-4) Idioma: Manual: Español, Textos: Español, Voces: Español Lanzamiento: 4º trimestre de 2012 (Pegi: +18) Impresiones jugables exclusivas: Resident Evil 6 A dos meses del estreno de uno de los juegos más esperados del año, hemos podido probar Resident Evil 6 en las oficinas de Capcom en Osaka (Japón). Una extensa sesión jugable en exclusiva nacional, donde nos han desvelado las nuevas sorpresas del esperado juego. Aquí hemos disfrutado de una versión prácticamente final y totalmente localizada al español, tanto en Playstation 3 como en Xbox 360. Hace unas semanas una serie de medios publicaban duras críticas a ciertos aspectos de la demo de Resident Evil 6 presentada en el Comic-Con, de la que también se hizo eco la blogosfera japonesa. Ahí se recalcaban deficiencias en puntos técnicos muy serios como los del screen tearing, pantallas de carga larguísimas, etc... La alarma fue relativamente seria, pero los fans tienen motivos para un renovado optimismo ya que todas estas incidencias han sido corregidas: la calidad de los gráficos es excelente y los tiempos de carga (principalmente en escenas cinemáticas) son mínimos. Éste es, desde luego, sólo uno de los grandes titulares que nos ha dejado esta experiencia jugable que hemos tenido oportunidad de vivir en las oficinas de I+D dentro de las fastuosas instalaciones de Capcom en Osaka. Hay más noticias que vamos a desgranar en estas Impresiones Jugables, como por ejemplo la campaña de Ada Wong que hemos tenido oportunidad de probar a fondo, pero también hay otras muchas sorpresas jugables que todavía es pronto para desvelar y que nos guardaremos para el momento del análisis. Cuarta campaña: la gran sorpresa de Ada Wong Desde luego la primera sensación que transmite el juego cuando ponemos nuestras manos sobre él es la de que nos encontramos ante un título monumental y que promete muchas horas de juego. No en vano hablamos de un producto desarrollado por un equipo formado por más de 600 personas. Hay que tener en cuenta que tan sólo las escenas cinemáticas duran más de 4 horas, y que los diferentes modos de juego aseguran más diversión una vez terminadas las campañas. Conviene repasar que en cuanto al control con los mandos, como ya sabemos, se ha producido un cambio importante. Lejos de la criticada (y para muchos obsoleta) rigidez de Resident Evil 5, en esta entrega como todos los fans ya saben por fin podemos disparar mientras caminamos, desplazarnos y disparar arrastrándonos de espaldas por el suelo, hacer escapes laterales y un buen número de movimientos de renovada agilidad. Otras de las novedades son que podemos cambiar la forma y el color de la mira (mirilla láser incluida), activar y desactivar subtítulos... El cambio de armas, por ejemplo, también camina a favor de la accesibilidad y la comodidad y se realiza con la cruceta. Por lo que respecta al interfaz de esta entrega, aparte de la barra de energía principal, existe otra para el combate cuerpo a cuerpo. ¿Cómo funciona? Sencillo: una vez agotada, no se puede recurrir al combate físico. Por si fuera poco existe un contador de hierbas medicinales y otro de munición, y durante el juego un icono en la esquina superior derecha de la pantalla nos indica la distancia que nos queda hasta nuestro objetivo. En otro orden de cosas, y como viene siendo habitual, los zombis clásicos caminan al ritmo de siempre (excepto en las ocasiones en las que se arrastran por el suelo), mientras que los J’avos pueden ser particularmente veloces y esquivos. Además, los zombis y J’avos también pueden utilizar armas o correr y saltar, entre otras acciones. Asimismo, cada personaje tiene sus propios movimientos y armas, y por ejemplo podemos adelantar que Ada Wong puede utilizar una ballesta. Sí, no nos equivocamos cuando escribimos Ada Wong. Y es que existe una cuarta campaña, además de la de Leon, Jake y Chris, a la que sólo se puede acceder una vez terminadas esas tres y que ha sido definida como horror spy thriller. La atractiva Ada es ese misterioso personaje que debutó en la segunda entrega de la serie, y que podía tanto perjudicar como ayudar a los protagonistas. En Osaka hemos podido probar esta campaña de un solo jugador y las impresiones son francamente buenas. A la campaña de Leon (probablemente más clásica) y a las partes de Chris y Jake (de estilo shooter), se suma ésta en la que tendremos que devanarnos los sesos para poder avanzar, puesto que está plagada de enigmas y rompecabezas. Será, sin lugar a dudas, una de las partes del título que más agradará a los fans de la vertiente más clásica de la saga. La demo a la que jugamos está ambientada en la lúgubre catedral de Tall Oaks, con su camposanto y sus subterráneos. En cierto punto nos encontramos con Leon y Helena, con quienes tendremos que cooperar para deshacernos de Debra, la hermana de Helena, que se ha transformado en un engendro por obra y gracia del Virus C. De hecho las tres historias se entrelazan, y habrá momentos en los que 4 personajes hagan una operación conjunta o en los que se pueda intercambiar los compañeros. Según nos comentaron sus desarrolladores, las operaciones conjuntas en la campaña de Ada tienen lugar en varios puntos (con monstruos principales y durante el desarrollo de las fases) y no sólo con Leon y Helena. La ballesta de Ada se puede cargar con flechas normales o explosivas, y con las normales podemos dejar clavados a los zombies en las paredes. Un nuevo modo de juego: segunda novedad La otra sorpresa desvelada en Osaka es la existencia de un nuevo modo de juego llamado Agent Hunt, que se suma al modo mercenario. Se accede a él una vez que acabamos cada compaña, y nos propone encarnar a un protagonista o bien a alguna criatura en medio de una horda y movernos libremente por el escenario. En caso de elegir al zombi o J’avo tendremos que conseguir matar a los protagonistas. En este sentido es ideal para jugar partidas online (por ejemplo, dos jugadores J’avo contra uno humano). Naturalmente, los zombis/J’avo son menos fuertes que los protagonistas, y tienen una cantidad mucho más limitada de movimientos y acciones. En la sesión de juego pudimos probar el Agent Hunt de la campaña de Jake, encarnando tanto a Jake como a los J’avo. Con Jake estaremos acompañados por Sherry, que nos ayudará a eliminar a la horda de J’avos en sus diferentes fases de mutación y nos auxiliará cuando estemos al límite de nuestras capacidades. Podemos saltar vallas, protegernos detrás de cajas y otros objetos y subirnos a ellos. Si elegimos a un J’avo, nuestras acciones cambiarán en función del estadio de mutación: al principio podemos cortar con la espada o pegar, una vez que nos nazca ese gigantesco brazo deforme podemos atrapar a la presa desde la distancia y pegar y, en la última fase de la mutación, tras un breve estadio en forma de crisálida, podremos escupir nubes de veneno o lanzar agujas. Al inicio o al morir es posible seleccionar el punto desde donde se quiere empezar. Y hablando de morirse, cuando nos encontramos al borde de la muerte (en cualquiera de los modos del juego), caeremos al suelo, la vista se nos nublará y tendremos que aguantar sin que nos ataquen durante el tiempo indicado por una barra que aparecerá en pantalla. ¿Cómo? Bien escapándonos a rastras, bien intentando apuntar como podamos y disparar hasta que nuestro compañero de campaña venga a socorrernos con una inyección. Hasta donde hemos podido jugar, la traducción española de voces y textos nos ha parecido intachable y de gran nivel. Se pueden hacer matizaciones como que, personalmente en lo que al doblaje de Ada se refiere, nos quedamos con la voz en inglés, pero en líneas generales el trabajo es francamente bueno. Resident Evil 6 saldrá a la venta el 2 de octubre en nuestro país para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y de momento nuestras sensaciones con el producto de Capcom no podían ser más positivas. Por último, y a modo puramente anecdótico, cabe destacar que los fans de la franquicia (en sus diferentes vertientes) están de enhorabuena, ya que el 27 de octubre se estrena en Japón la tercera película de animación digital de la serie, Resident Evil: Damnation, secuela de Resident Evil: Degeneration, y este año también se estrenará la película en imagen real Resident Evil: Retribution. Impresiones jugable E3 2012: Resident Evil 6 Capcom tiene una auténtica bomba entre sus manos. Y es que no hay palabras para describir la buena pinta que posee Resident Evil 6, título que hemos podido probar a fondo y que nos ha dejado muy impresionados… como a toda la feria entera. El E3 está concentrando un altísimo número de sorpresas, noticias, rumores y, por supuesto, juegos. Pero con permiso de alguna que otra barbaridad jugable que allí se ha mostrado, uno de los nombres propios es sin duda alguna Resident Evil 6. Y es que esta nueva odisea de Capcom tiene muchas papeletas de convertirse en un súper ventas en cuanto sea lanzado a principios de octubre, o esa es la impresión que hemos obtenido al probar una beta jugable del mismo que presentaba un nivel de perfección global indescriptible. Separados pero entrelazados Como ya se sabía, en principio Resident Evil 6 contará al menos con tres historias que seguirán la estela de sus protagonistas principales, es decir, Leon S. Kennedy, Chris Redfield y el hijo de Albert Wesker, Jake. Y por supuesto todos ellos contarán con el apoyo de varios personajes de apoyo según cada caso, incluyendo un cuerpo de tres efectivos de soldados de elite para Chris, Helena Harper acompañará a Leon y Sherry Bilkin seguirá los pasos de Jake. Y cada uno de estos personajes complementarios que os acabamos de comentar serán aquellos a los que pasaremos a controlar casi siempre que juguemos en modo cooperativo… aunque en ciertas situaciones también será posible cambiar la estructura fijada. Con esto queremos decir que si jugamos conectados online y habilitamos la función correspondiente, en ciertas fases será posible ya no sólo sumarnos a una partida ya empezada (o viceversa), sino que podremos disfrutar de cruces entre los distintos personajes protagonistas. Y por lo que hemos podido saber, para exprimir el 100% del juego será necesario acceder a todas estas historias entrelazadas, por lo que la rejugabilidad de esta aventura puede ser disparatada. Tres en uno En cuanto a la demo en sí a la que hemos tenido acceso, esta constaba de tres fases independientes basadas en Leon, Chris y Jake. Y lo más sorprendente de todo es que cada una de ellas era realmente diferente en cuanto a su dinámica de juego, como vamos a tratar de explicaros ahora mismo. Como ya observamos en el reciente Captivate, la demo de Leon tenía lugar en una mansión de proporciones considerables y en la que presenciábamos el asesinato del mismísimo presidente de los Estados Unidos… pertrechado por el propio Leon. Y es que dicho personaje se veía convertido en zombi y a Leon no le quedaba otro remedio más que dispararle a la cabeza antes de que atacara a su compañera. A partir de aquí tomábamos el control de Leon, personaje que vivirá un sistema de juego a medio camino entre lo que pudimos disfrutar en Resident Evil 4 y Resident Evil 1, dos de los episodios más aplaudidos y brillantes de la serie. ¿Y qué quiere decir esto? Pues a tenor de lo que hemos podido comprobar, se mezclará la acción con los sustos y los toques de survival horror. Así nuestro cometido en la demo era localizar y rescatar a la hija de un personaje secundario y, para ello, era necesario recorrer varias salas puestas patas arriba. Durante ciertos momentos y para enfatizar el componente de tensión Leon no podía correr, teniendo que desplazarse lentamente y con los ojos bien abiertos. También debíamos hacer uso de la linterna en un par de ocasiones para explorar escenarios sumidos en la más absoluta oscuridad, lo que daba pie a un par de sustos “marca de la casa”. Sin embargo la parte final de la misma cambiaba la tensión y el desarrollo lento por una huída desesperada, ya que nos veíamos rodeados de zombis a los que era necesario esquivar a toda costa. Sin duda los fans más nostálgicos y veteranos de esta serie adorarán esta rama argumental del juego. A nosotros desde luego nos ha convencido. Muy diferente era la fase protagonizada por Chris Redfield. Y es que en ella la acción más recalcitrante era la absoluta protagonista. Durante la misma debíamos hacer frente a decenas de rivales que nos atacaban sin cesar, pudiendo emplear varias armas diferentes y técnicas de combate cuerpo a cuerpo, incluyendo pisotones de cabeza del todo impactantes. En esta ocasión los disparos, las explosiones y los enfrentamientos eran casi constantes, recordando mucho a juegos tipo Gears of War. De hecho la munición era mucho más abundante de lo habitual en esta franquicia y, para dotar a la acción de más diversidad, también estaba aderezada por situaciones límite como saltos in extremis o una zona en la que debíamos desplazarnos a pulso agarrados a una cuerda para llegar al otro extremo del escenario. Y por último tenemos la historia protagonizada por Jake, trama que nos tiene algo más despistados. Y es que aún no sabemos qué esperar exactamente de la misma, si bien intuimos que será la más "original" de todas y que nos hará vivir situaciones más rebuscadas. En la demo teníamos que escapar de un tipo de enorme tamaño y descomunal fuerza llamado Ustanak, quien nos perseguía allá donde fuéramos a parar. Al comienzo debíamos huir de él corriendo hacia la cámara, si bien en la escena siguiente teníamos que hacer lo propio pero desde otra perspectiva… hasta que llegábamos a una especie de local abandonado en el que, obviamente, también iba a parar Ustanak tiempo después para perseguirnos sin descanso. Y dicho Ustanak era duro de pelar, teniendo que emplear múltiples granadas, hacer explosionar bidones explosivos y demás para hacerle morder el polvo. A priori esta fórmula de juego nos ha resultado francamente similar a la vivida hace ya años en Resident Evil 3, con Ustanak reemplazando al temido Nemesis. Sin embargo no sabemos si este nuevo personaje estará detrás de nosotros durante todo el juego o solo en un momento puntual. Habrá que esperar un poco para saberlo. Una infección muy familiar A pesar de los numerosos cambios que van a introducirse en este sexto capítulo, el título va a retener toda la esencia de la saga. El sistema de control, por ejemplo, seguirá más o menos lo establecido en los últimos episodios de la serie (incluyendo el gran Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS). De esta forma será posible disparar mientras nos desplacemos por los escenarios y podremos llevar a cabo una buena gama de acciones. Una vez más tendremos la opción de indicar órdenes sencillas (cuando juguemos en solitario, por supuesto) a nuestro compañero mediante un botón, pudiendo interactuar con él de varias formas distintas (como abrir puertas selladas, auparle para llegar a zonas inaccesibles, etc.). Por su parte la gestión de todos los objetos y armas (al margen de la interfaz de menú correspondiente) quedará relegada a la cruceta de control, mientras que el resto de los botones se usarán para apuntar (gatillo superior izquierdo), disparar y golpear (gatillo superior derecho), recargar, usar hierbas y espráis sanadores, etc. Lo que aún no estaba integrado en la demo era el sistema de coberturas, pero desde ya os adelantamos que sí que estará implementado en la versión final del juego. Lo dicho, todo será bastante familiar para los seguidores de la serie. Aparte de esto nos ha llamado la atención un apartado concreto de la demo, los puntos de mejora, algo que no se ha visto en ningún juego de la franquicia hasta la fecha. Repartidos por los distintos escenarios (y a veces después de liquidar a algún rival) era posible recopilar varios de estos puntos de mejora que, a pesar de que no se podía hacer nada con ellos en la demo, toda hace indicar que servirán para mejorar a los personajes principales, sus armas y equipo o algo similar. Hemos preguntado a responsables de Capcom en el E3 y han puesto punto en boca, comentándonos que este detalle lo explicarán con más detalle en breve, pero nos ha dejado con la curiosidad. Pero la cosa no queda ahí. Después de preguntar a varios miembros del staff de Capcom sobre este punto y algunos más os podemos adelantar que Resident Evil 6 aún esconde más secretos bajo la manga. Por ejemplo aún desconocemos los pormenores del ya anunciado modo online multijugador, el cual –y por lo que nos han dejado caer- incluirá varios aspectos interesantes. Pero lo que más impactado nos ha dejado es… una sorpresa que no podemos desvelaros por motivos de embargos y confidencialidades, pero que rizará el rizo de un título que tiene muchas papeletas de arrasar en cuanto salga a la venta el 2 de octubre de este año.

33
28
T
Todo sobre Medal of Honor Warfighter
InfoporAnónimo8/27/2012

Nueva entrega de la saga Medal of Honor que, utilizando el motor gráfico Frostbite 2.0, seguirá los pasos de los operativos de fuerzas especiales Tier 1. El modo single player muestra zonas de conflicto armado reales y el modo multiplayer incluye operadores Tier 1 internacionales. Plataforma: PC También para: X360 PS3 Desarrollador: Danger Close Studios Distribuidor: EA Género: Acción, Primera persona (FPS) (Bélico) Lanzamiento: 25 de octubre de 2012 Requisitos: Requisitos mínimos: · Sistema operativo: Windows Vista SP1 · CPU: 2.4 GHz Intel Core 2 Duo / 2,7 GHz Athlon X2 · RAM: 2 GB de RAM · DVD: DVD-ROM para la instalación · Disco duro: Al menos 20 GB de espacio libre · Vídeo: NVidia 8800 GTS 512 MB ​​de VRAM o mejor / ATI Radeon 3870 512 MB de VRAM · DirectX: DirectX 10.1 · Red: Conexión a Internet de ADSL 1 Mbps o más rápida. Requisitos recomendados: · Sistema Operativo: Windows 7 Service Pack 1 · CPU: 3 GHz Intel Core 2 Quad / 3 GHz AMD Phenom II X4 · Memoria RAM: 4 GB de RAM · DVD: DVD-ROM para la instalación · Disco duro: Al menos 20 GB de espacio libre · Vídeo: NVidia GTX 560 1024 MB de VRAM o mejor / ATI Radeon 6950 1024MB de VRAM · DirectX: DirectX 11 · Red: Conexión a Internet de ADSL 1 Mbps o más rápida Primer contacto: Medal of Honor: Warfighter Tras el discreto éxito del último Medal of Honor, los chicos de Danger Close tienen ya muy avanzado el desarrollo de una segunda parte mucho más ambiciosa. El Tier 1 de los Operativos de la Autoridad de Mando Nacional está ya listo para su misión definitiva el día 23 de octubre de 2012. La marca Medal of Honor es uno de los grandes nombres de los shooters bélicos desde su inicio a finales de la década de los noventa. Por el camino la franquicia ha pasado por momentos muy diferentes entre sí con algunos picos de calidad altísimos y con otros videojuegos más bien discretos. ¿A qué nivel de calidad pertenecerá este Warfighter? Todo parece indicar que a los primeros, y es que Danger Close parece haber aprendido de los errores de su primer trabajo en la saga, Medal of Honor (2010), y tienen previsto un título mucho más ambicioso. Lo han presentado en la GDC de este año, donde el año pasado hicieron lo propio con Battlefield 3, y que es un lugar que parece ya cita inevitable para Electronic Arts a la hora de presentar sus grandes propuestas en el género shooter para cada temporada. Guerrero Contemporáneo En el nuevo Medal of Honor volveremos a encarnar a los miembros del operativo Tier 1. "Son reales, viven, respiran y son precisos instrumentos de guerra. Son expertos en la aplicación de la violencia. Y existen a nivel internacional en varias naciones del mundo. En los EE.UU, su número exacto, mientras tienen esta categoría, ronda los pocos cientos", declara Electronic Arts sobre estos grupos que han inspirado nuevamente a su saga bélica. El juego nos pondrá frente a una amenaza global de terrorismo que se cernirá sobre diferentes países del mundo, no sólo los Estados Unidos, algo que hará que estas naciones se unan y ofrezcan al juego una suerte de concepto mucho más global. La autenticidad ha sido desde el anuncio de Warfighter, y es que por primera vez en la saga sus responsables han estado en contacto no sólo con miembros del Tier 1 de los E.E.U.U., si no también con otros de todo el mundo, entre ellos los GROM polacos, los SARS australianos, los alemanes KSK y más... Todos ellos, 12 concretamente, disponibles en el multijugador. La historia, de hecho, tiene lugar justo después de los eventos que vivimos en el primer videojuego, con Preacher volviendo a ser el protagonista. En esta ocasión, no obstante, sus responsables buscan un acercamiento mucho más personal a su héroe, ofreciendo incluso algunas pistas sobre la vida personal de los miembros del Tier 1, con especial atención por el impacto que tiene sobre sus familias las operaciones especiales que realizan. Las misiones, por su parte, tendrán lugar en puntos muy variados del globo, con una intención de acabar con la gama algo más monocromática de objetivos del Medal of Honor anterior. La demo mostrada a los medios, por ejemplo, estaba basada en una misión ambientada en Filipinas, donde las fuerzas especiales de Estados Unidos trabajan conjuntamente con las locales para ocuparse de unos terroristas locales. Incluso aquí se observa un cambio en los escenarios para apostar por decorados muy rompedores, con un edificio inundado en el que se observan ya las primeras dinámicas de juego. En algunos sentidos el juego es más bien convencional, aunque algunas sumas resultan francamente agradables como las del tratamiento de las puertas y las irrupciones en habitaciones. Al más puro estilo Rainbow Six podremos escoger si queremos darles una patada, abrir y lanzar una granada flash para aturdir al enemigo o incluso utilizar cargas de C4... Un abanico de opciones muy agradable que le añade un toque táctico que debuta en la saga para aportar más matices a la experiencia. Otras secuencias han permitido ver toda la espectacularidad del videojuego. Habrá escenas con torretas ametralladoras en las que arrasaremos con todo y con todos desde vehículos, partes a toda velocidad con lanchas perseguidas por helicópteros... Todo ello con la tecnología que facilita el engine del programa. El apartado gráfico, de hecho, tiene garantizada una enorme calidad, y es que el juego contará con el soporte del motor de DICE Frostbite 2, que asegura no sólo un acabado espectacular a nivel visual, sino también una interacción con el entorno que ofrece poderosas repercusiones jugables. Por ejemplo podremos disparar dentro de entornos urbanos o naturales arrasando con todo lo que encontremos con nuestras balas, destrozando mesas, postes de madera, objetos... El plato fuerte llega con un escenario en el que fruto de la acción y las explosiones un edificio cae sobre las aguas que inundan el poblado filipino y que crean un oleaje épico que sacudirá nuestras lanchas. Medal of Honor aparecerá en las tiendas para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 el día 23 de octubre del presente año 2012. Será entonces cuando comprobaremos si por fin la saga nos ofrece una entrega a la altura de lo que la IP merece. Impresiones: Medal of Honor: Warfighter ¿Máquina de matar? Los soldados también tienen sentimientos, una familia que les espera y miedo ante la muerte. Danger Close nos lo demuestra en Londres con su nuevo videojuego, un nuevo Medal of Honor que pretende solventar los errores de su predecesor al tiempo que nos acerca una nueva perspectiva sobre la guerra, más auténtica, real e intensa. La guerra no se resume únicamente en tipos duros, balas y soldados que abatir. Detrás de cada hombre hay también motivaciones, sentimientos y una familia que les espera con sufrimiento al otro lado de los conflictos. Este planteamiento, heredado directamente de algunos productos del mundo del celuloide, como la película "En tierra hostil", supone uno de los puntos de partida para Medal of Honor: Warfighter, un videojuego que posee la nunca fácil misión de solventar los errores de su predecesor. Todo, de nuevo, con Danger Close como centro de operaciones militares, unos desarrolladores que, aunque sin gran experiencia en el género (sólo materializaron el pasado Medal of Honor, el del pasado 2010), poseen ilusión y ganas de llevar la laureada saga hasta donde se merece. ¿Cómo conseguirlo? La receta principal la hallamos en su argumento, "inspirado en amenazas reales y escrito por los protagonistas de la guerra", como los propios estadounidenses aseguran. La guerra más humana Es decir, una mirada más personal y cercana a los campos de batalla actuales, los cuales gozan de una temática común en la obra: la lucha contra una amenaza terrorista global. Todo al lado de los soldados de élite de los EEUU (en concreto, la Tier 1), que salen de Afganistán -escenario principal del anterior videojuego- para proponernos una guerra más global, con operaciones reales directamente inspiradas por los recortes de periódicos. Autenticidad. Esa es la palabra que los desarrolladores están buscando para construir este "shooter bélico". Y la mejor demostración la tenemos, precisamente, en que un exsoldado forma parte del equipo de Danger Close, aconsejando a tiempo completo a sus compañeros guionistas, diseñadores de niveles y hasta grafistas para que ningún detalle quede pasado por alto. Sólo así se puede conseguir que este nuevo Medal of Honor sea lo más real posible, con un argumento que, aunque no haga milagros en el género, sí que se atreva a darnos un trasfondo más elaborado del que estamos acostumbrados, con un protagonista principal, Preacher, que tendrá problemas, y no precisamente el de que se le atasque la automática. Largos períodos de tiempo sin ver a sus hijos, rupturas matrimoniales, recuerdos de la vida diaria... Luchar por los seres queridos resulta algo importante en un título donde la experiencia se promete más agresiva y enérgica. Al menos, así nos lo aseguró Richard Farrely (Creative Director), quien nos desveló que cada misión en la trama tiene relación con una noticia ocurrida en el mundo real. Particularmente, en la demostración que hemos podido vivir en el "Showcase" que todos los años EA celebra en Londres, hemos sido testigos de una misión en Basilian, una isla al sur de Filipinas. En medio de un tifón (que allí son bastante comunes), nos tocó enfrentarnos a los que serán algunos de nuestros peores enemigos en la campaña individual, el Abu Sayyaf, un movimiento separatista que ha tomado como rehenes a personajes del gobierno. En pocas palabras, una encrucijada que, por otra parte, nos dejó ver los principales valores del programa, uno fuertemente guiado por los acontecimientos, haciendo nuestra progresión muy lineal -al estilo de los "shooters" del momento-, pero al mismo tiempo enfatizando su intensidad mediante multitud de eventos escriptados y una sensación de fuego contundente. De hecho, el rifle de asalto que se nos presentó no fue el más común, ya que aparte de dejarnos disparar mediante la tradicional mirilla telescópica, además nos facultaba para usar un segundo punto de mira para los tiros a media distancia (algo que nuestro soldado conseguía girando sutilmente su arma). Versatilidad llevada a un nuevo nivel. Por otro lado, se fomentan los comentarios "in-game" de nuestros compañeros, apoyando la inmersión en la batalla. Descripciones sobre la posición de los enemigos, órdenes de grupo y alguna que otra palabra malsonante nos seguirán en cada misión; pero todavía habrá algo más especial. Buscando la identidad En efecto, uno de los rasgos más destacados de Medal of Honor: Warfighter es que va a integrar lo que, en declaraciones de sus responsables, será "una inclinación hacia las dinámicas tácticas de la guerra". Un ejemplo lo tenemos en la apertura de puertas cerradas a cal y canto dentro de edificios asediados de hostilidades. Así, se nos acerca la oportunidad de escoger entre si patear la puerta, usar un explosivo C4 o lanzar una bomba cegadora. Y lo mejor es que cada decisión conlleva una determinada consecuencia, con lo que resultará muy interesante tener alma de combatiente para saber lo que es mejor hacer en todo momento. Una llamativa introducción, en cualquier caso, que esperamos se vea acompañada de un mayor número de innovaciones, puesto que si bien es cierto que Danger Close parece haber aprendido de algunos de sus errores, su nuevo título todavía peca de querer parecerse (tal vez en exceso) a sus más directos contrincantes. Una búsqueda la identidad en la saga Medal of Honor es necesaria, y esperamos que se acabe consiguiendo, ya que es uno de los aspectos que mejor sabrán valorar los usuarios. Por lo menos, en lo que respecta a la variedad de situaciones, los californianos parece que van a poner toda la carne en el asador. Sin ir más lejos, esta "demo" nos dejó ver cómo la ciudad de Isabela era afectada, en tiempo real, por un tifón del que debimos escapar, "in extremis", usando una lancha motorizada, donde las calles de barro se habían convertido ya en un auténtico circuito acuático. Conseguir estos cambios dinámicos en el escenario no ha debido ser precisamente sencillo, aunque gracias al engine Frostbite 2 seguramente la tarea se haya hecho mucho más amena. Continuamente, el videojuego ofrece una sensación de que el escenario se viene abajo, y no sólo por la escena de lluvia torrencial, sino también por otros elementos clásicos como las estructuras destructibles (pilares, vallas y una alta variedad de objetos del decorado). El motor nos permite obtener una calidad de vídeo y audio suficiente como para enfatizar el ritmo de la batalla, y aún más si poseemos un PC. Eso sí, no os esperéis un salto generacional ni nada por el estilo. Medal of Honor: Warfighter, en este sentido, no nos propone nada que no hayamos visto hasta la fecha, aunque nos gustó el aspecto minimalista de su interfaz, que apenas se esforzaba por indicarnos el número de balas que nos quedaba en el cargador. Un guión que no trata a soldados como a trozos de carne, una fuerte intensidad en la campaña, misiones basadas en hechos reales, novedades tácticas, mayor variedad de situaciones, el poder de Frostbite 2... Son varios los atributos del nuevo producto de EA, pero todavía nos queda uno, y muy importante, su vertiente multijugador. Por el momento, los creadores no han querido soltar prenda. Es muy posible que sean los propios responsables de Danger Close los que lo estén desarrollando, pero por el momento los únicos datos de los que disponemos es que tendremos cooperativo (separado de la campaña individual), y una experiencia competitiva online. En particular, se nos propone que controlemos a una de las 12 unidades globales disponibles, las mejores del mundo, entre las que se encuentran los SAS británicos, los KSK alemanes, los GROM polacos o los SASR australianos. Ni rastro de fuerzas terroristas contra las que luchar, planteándose este multijugador como una experiencia "blue team vs blue team" (de buenos contra buenos) donde lo único que importa es dilucidar quién es el mejor a los mandos del nuevo Medal of Honor. Atípica propuesta para un videojuego que, en líneas generales, no ha representado lo mejor del evento (eso se lo dejamos a Crysis 3, del cual os hablaremos dentro de muy poco), pero que sí ha supuesto algo de alivio al hacernos ver que la serie, aunque sea poco a poco, va mejorando sus resultados. Probablemente, no suponga el salto que a todos los fans le gustaría ver, pero su propuesta no deja de ser valiente y de calidad. Que obtenga o no la medalla de honor al atrevimiento y a la consecución de una gran experiencia "shooter" será algo que tendremos que comprobar en octubre de 2012 en Xbox 360, PS3 y PC (con una hipotética versión para Wii U también en el horizonte). Impresiones E3 2012: Medal of Honor: Warfighter La misión del nuevo Medal of Honor es tan complicada como necesaria: mejorar a su predecesor, y para ello los desarrolladores de Danger Close parecen estar echando el resto. Para comprobarlo, nos sumergimos en su multijugador durante unos minutos. Recién salidos de la guerra online te ayudamos a resolver la gran duda que a todos nos aflora: "¿Será esta la medalla de honor que todos esperamos?" El nuevo Medal of Honor va camino de su lanzamiento, y no hemos querido perdernos su propuesta tampoco en el E3 de Los Angeles. Lejos ya de narrar los eventos de la Segunda Guerra Mundial, la famosa serie de "shooters" se ha embarcado en una misión mucho más contemporánea: luchar contra los terroristas. Para ello, cuenta con el estudio estadounidense Danger Close, encargado de diseñar una campaña principal que hace escasos meses ya os adelantamos en detalle. Así que ahora era un buen momento para probar el multijugador, aspecto en el que EA se ha centrado para la feria de videojuegos más importante del planeta. Y a diferencia del anterior Medal of Honor (2010), en el que DICE tomó las riendas de esta faceta, ahora es la propia compañía desarrolladora la responsable de dar vida a una modalidad con muchos números, entre los más importantes la capacidad para 20 jugadores simultáneos y la presencia de 12 unidades especiales pertenecientes a distintos países del mundo. ¿La filosofía de este planteamiento? Tan sencilla como llamativa: luchar por nuestro país para demostrar que sus unidades son las mejores. Representar a nuestra nación se presenta así como la principal motivación de un modo que en esta presentación a puerta cerrada nos dejó ver una única opción de juego, aunque muy ilustrativa: Seek the Control (que nos planteaba tomar las diferentes posiciones del mapa para ejercer nuestro dominio sobre el equipo contrario). Lo primero de lo que nos percatamos nada más poner nuestras manos sobre el teclado y el ratón, fue que el videojuego, y en especial el multijugador online, disfruta de un ritmo de juego muy rápido, con cantidad de características heredadas de los Battlefield de DICE. Por ejemplo, podríamos mencionar que contamos con seis clases en total, cada una con sus armas específicas y habilidades, entre las cuales nos topamos con clásicos como el francotirador, el tirador o el experto en operaciones especiales. Tanto si jugamos con las fuerzas aliadas como opositoras el planteamiento es muy semejante, algo que incluye al sistema de progresión, fuertemente apoyado en la consecución de puntos por causar bajas, realizar dobles matanzas o practicar venganzas, entre otras muchas posibilidades. No se nos contó específicamente en qué se traduciría la consecución de esta puntuación, pero sí que se nos quiso dejar muy claro que el esquema estará diseñado para fomentar el trabajo en equipo. Relativo a mapas, pudimos descargar nuestro fusil en Helmand Valley, un terreno bombardeado y altamente rocoso que facilitaba los disparos desde diferentes grados de altura, algo que favorecía ligeramente la estrategia. Sin embargo, a nosotros particularmente nos entusiasmó más la idea de luchar en las calles de Kabul, un entorno urbano plagado de estructuras en las que escondernos y plantear emboscadas. Sea como fuere, lo que nos quedó muy claro es que el motor Frostbite 2 va a funcionar excepcionalmente en esta vertiente multijugador, y aún más si lo disfrutamos en PC. El "frame rate" era muy estable y el apartado visual, normalmente rebajado en estas modalidades, realmente se veía sólido, con una calidad de texturas muy similar a la de la campaña. Igualmente, es un alivio que se mantenga uno de los aspectos más importantes del proyecto (la destrucción de escenarios), al tiempo que se integra el inmersivo sonido de armas y efectos en general. Ahora sólo nos queda esperar y, por supuesto, conocer más detalles sobre lo que nos dará el nuevo Medal of Honor: Warfighter, desarrollado nada más y nada menos que por veteranos de la industria pertenecientes a compañías de renombre tales como DICE o Treyarch. El próximo 26 de octubre comprobaremos en nuestras Xbox 360, PS3 y PC si todas las promesas y buenas intenciones de mejorar al anterior videojuego se cumplen. Por el bien de muchos fans, ojalá sea así... Impresiones multijugador: Medal of Honor: Warfighter Medal of Honor vuelve para demostrarnos que aún no ha dicho la última palabra. Un shooter donde la personalización está a flor de piel y la táctica será más importante que nunca. Armas contundentes para enfrentarse a la campaña más complicada de todas: 2012. Danger Close ha mostrado durante la Gamescom de Colonia un multijugador intimista e intimidatorio, uno en el que estarás más cerca de tu enemigo que nunca y donde la posición y la previsión antes del enfrentamiento lo es todo. Diferenciarse de esta forma asegura a Warfighter tener más posibilidades de éxito, más aún en un año tan complicado como este, en el que las ofertas de este tipo de juegos están al borde de la saturación del mercado. Por mucho que un juego intente mostrar novedades que le diferencien del género, lo importante en un shooter multijugador sigue siendo la satisfacción de ser más rápido, más inteligente y tener más sangre fría que el rival. En Warfighter cada grupo de operaciones especiales de un país tiene unas propiedades especiales que lo hacen único, sí, pero lo que más nos llamó la atención una vez dispuestos en el campo de batalla fueron la grandes posibilidades que ofrecían sus mapas y su planteamiento, totalmente alejado de músicas y ruidos de fondo estrepitosos que no nos dejaran concentrarnos en acechar al rival y cumplir nuestro objetivo. Cazador cazado El modo de juego elegido para la ocasión era capturar la bandera en las ruinas de Kabul, un escenario en el que una serie de edificios ruinosos hacían las veces de laberinto mortal, y donde tenías que andarte con cien ojos, sobre todo si decidías realizar la táctica en solitario. Cada pequeño gesto de impaciencia deja constancia en el juego, con unos pasos que se oyen mucho más que en cualquier otro multijugador que hayamos probado. Cubrir bien las esquinas es tan importante como siempre suelen remarcarnos los NPCs en las campañas para un solo jugador. Con toda esta puesta en escena, lograr robar la bandera y llevarla a tu territorio se convierte en toda una odisea. El modo Dominación es uno de los favoritos de todos los aficionados, ya que es muy rápido, pero a su vez tiene el peligro y la gran tensión de la muerte permanente, que no te permite regenerarte hasta el siguiente turno de la partida. En nuestras partidas los defensores no dudaban ni un segundo en mantenerse bien parapetados, lo cual exige una gran coordinación como atacantes para poder lograr el objetivo. Esto, que parece teoría básica de primer año de cualquier modo multijugador, da la sensación de haber ido desvirtuándose a lo largo de infinidad de shooters, en pos de un sistema de juego más rápido y visceral. Lo bueno de Medal of Honor es que vuelve a estos orígenes del ratón y el gato con mucho estilo y sin perder ni un ápice de ritmo. Aquí se trata de tener una estrategia clara antes de avanzar un paso más y, si es posible, avanzar formando una batida hasta detectar los puntos flojos del rival, hablando con los compañeros de equipo en todo momento para tener más información, y reagrupándose en el caso de que se pierda a la mitad del escuadrón. Lo mejor de los mapas que presenta Warfighter es, sin duda, su diversidad y dinamismo a la hora de acoger a todas las clases que presenta para la ocasión, cada una de ellas con habilidades únicas y especiales. Cuanto más rizas el rizo, más difícil es nivelar todas las opciones que se te presentan, pero Medal of Honor parece lograr que cualquier grupo de operaciones especiales que elijas, así como las distintas clases que tienes disponibles, tengan una función vital durante la partida. Incluso en un mapa tan pequeño como el de Kabul, contar con una clase de francotirador puede llegar a resultar útil si planteas bien la estrategia, como punto de apoyo que cubra a los soldados que vayan a recoger la bandera. Es cierto que estas opciones podrán parecer escasas a algunos jugadores si se comparan con la cantidad de gadgets, cambios en la norma y nuevas ventajas presentadas recientemente por Treyarch para su Call of Duty Black Ops II, pero si miras al multijugador de Medal of Honor honestamente, buscando por encima de todo unas partidas divertidas en las que el caos no rompa el ritmo por medio de ataques, rachas y chismes imposibles de hacer frente; donde todo dependa exclusivamente de ti y de tu habilidad, verás en Warfighter una prometedora alternativa al multijugador moderno.

10
6
Todo sobre Fifa 13.
Todo sobre Fifa 13.
InfoporAnónimo8/8/2012

Edición de la temporada 2012-2013 de la popular saga de videojuegos de fútbol de EA Sport. Plataforma: PC También para: X360 PS3 Wii 3DS PSP Vita PS2 iPhone iPad Android Wii U Desarrollador: EA Games Distribuidor: EA Sports Género: Deportes, Fútbol Jugadores: 1-22 Idioma: Manual: Español, Textos: Español, Voces: Español Lanzamiento: 27 de septiembre de 2012 (Pegi: +3) link: http://www.youtube.com/watch?v=DrJY-szzwjU&feature=player_detailpage Impresiones jugables: FIFA 13 Ataque inteligente, un sistema de regates completo, control al primer toque, evolucionado sistema de físicas, lanzamientos de falta tácticos, reformas en el modo carrera, minijuegos para mejorar la técnica... FIFA 13 nos muestra su pretemporada desde su cuna, Vancouver (Canadá), para demostrarnos su gran característica para este año: un carácter impredecible. El fútbol más real lo prepara EA Sports. No vamos a sorprender a nadie si decimos que la calidad de la serie FIFA ha sido incontestable durante los últimos cinco años, alcanzando con cada temporada un nuevo nivel en lo que a simulación futbolística se refiere. Gracias a una apuesta decidida por la nueva generación de consolas, EA Sports supo imponerse sobre la competencia desde el pitido inicial, y quiere seguir así hasta que termine el partido que libra en lo que se refiere a Xbox 360 y PlayStation 3. Para ello, sólo le hace falta seguir confiando en su formidable sistema de juego, puliéndolo si cabe año tras año. Eso es lo que se persigue otra vez en FIFA 13, pero con una potente innovación. Una vez superado el escalón de crear un videojuego divertido y que retransmitiera las sensaciones de un deporte como el fútbol, quedaba todavía lo más importante: añadir su carácter impredecible. El fútbol real En efecto, para este año los canadienses se han marcado como meta lograr un juego donde nunca esté todo dicho, desde un gol inesperado hasta el más mínimo pase. Todo para apoyar al espectáculo, haciendo que todo sea más real, y al mismo tiempo más emocionante sobre un terreno de juego en continua evolución, donde existan más oportunidades para anotar tantos. Todo gracias al paquete de novedades que los desarrolladores han integrado a este nuevo FIFA, que está muy lejos de parecer una mera copia con respecto al anterior, siguiendo así la senda establecida desde la edición del pasado año 2008. La primera de las introducciones es el conocido como ataque inteligente, un complejo sistema de inteligencia artificial que básicamente consigue abrir espacios sobre la cancha, de forma que surjan más oportunidades de ataque con las que abrir la defensa del adversario. Y lejos de la teoría, lo cierto es que se nota, con compañeros que se desmarcan mejor, creando situaciones de ataque al tiempo que descolocan al equipo contrario. El fútbol se hace más rápido y creativo con este simple añadido, cargado de poder y efectividad. Complete Dribbling se presenta como la segunda gran introducción de EA Sports, centrada en darnos el sistema de regates más intuitivo de la saga. Se dice estar inspirado por el jugador Lionel Messi, y lo cierto es que nos ayudará enormemente a superar al resto de futbolistas practicando el uno contra uno. Esto es algo que apreciaremos sobre todo al apretar ambos gatillos al mismo tiempo mientras manejamos el "stick": un desfile de toques precisos vendrán a nuestra pantalla, para darnos movilidad de 360 grados, mayor flexibilidad, capacidad de proteger el balón y hasta de salir disparados en salidas explosivas hacia el área. Sin embargo, si tenemos que destacar a un elemento sobre el resto, ese es el control al primer toque, que va un paso más allá en la misión de conseguir que cada día los jugadores se sientan más despegados del balón. Esto elimina de un plumazo el control perfecto por parte de los futbolistas en el videojuego, de forma que se cree incertidumbre tanto cuando manejan como cuando reciben la pelota. Dicho de otra forma, todo dependerá del contexto: de la velocidad y de la trayectoria del esférico. Para explicarlo mejor, basta con hacer alusión a situaciones del fútbol real donde un jugador erra al recibir un balón o simplemente falla al controlar con el pecho, perdiendo la posesión contra el equipo rival. Esto es algo que ocurrirá constantemente en FIFA 13 en función de factores como la trayectoria o velocidad del esférico, que se evaluarán junto a las estadísticas de nuestros jugadores y, por supuesto, a la destreza con el mando. Sin duda, nos encontramos ante el elemento del título que creará más incertidumbre en los usuarios mientras juegan, algo imprescindible para entender esta nueva entrega. No se queda atrás el Player Impact Engine, el sistema de físicas y colisiones que, según EA Sports, ha sido fuertemente reformado para la ocasión (se habla incluso de "segunda generación". En la práctica, se materializa en un motor que da lugar a un juego más físico, donde los forcejeos entre futbolistas resultan importantísimos si es que deseamos ganar la posición o gozar de más oportunidades para recuperar el cuero. En este sentido, nos gustó ver situaciones del fútbol real manifestadas en el videojuego, como la posibilidad de realizar obstrucciones (que probablemente acaben pitadas como falta, pero que resultan muy útiles). El tamaño y fuerza de los jugadores resultan importantes y decisivos en este nuevo FIFA, agudizando las diferencias entre, por ejemplo, conjuntos tan dispares como Alemania -con jugadores más voluminosos- o la propia selección española. La última de las novedades centradas en la jugabilidad la encontramos en los reclamados lanzamientos de falta tácticos. Supone una herramienta más en pos de conseguir que FIFA 13 resulte impredecible a efectos jugables, y para ello nos da la oportunidad de colocar hasta a tres jugadores detrás del balón, realizar amagos de disparo y hasta practicar pases ensayados con los que despistar a oponentes. Asimismo, si defendemos podremos añadir o sustraer jugadores de la barrera, así como enviar a un jugador sólo dedicado a interceptar el disparo rival. Carácter impredecible ´ Con todos estos añadidos será muy difícil tener dos partidos iguales, y es que habrá otro actor que se sumará a esta impredecibilidad: los árbitros. No se han hecho más severos, tampoco más justos. Tendrán errores, pero también sabrán dejar seguir el juego. En general, se comportarán de una manera mucho más real, resultando muy humanos, tal vez como nunca los habíamos visto en un juego deportivo. Si eso es bueno o malo dependerá del día, y eso nos gusta, ya que tan pronto estaremos tirándonos de los pelos como alegrándonos por un penalti poco riguroso a nuestro favor. El fútbol es así, y EA Sports lo plasma tal cual aquí. 500 clubes licenciados oficialmente y más de 15.000 jugadores completan las características de la obra, la cual posee no obstante una última gran remodelación a citar. El Modo Carrera, en efecto, sufre importantes novedades, añadiendo carácter internacional con partidos amistosos, de clasificación y torneos al frente de nuestra selección. Si jugamos como entrenadores, se nos podrá llamar para dirigir a cualquier conjunto nacional; mientras que si lo hacemos como futbolistas, deberemos esforzarnos para que nos convoquen (y posteriormente cumplir, por supuesto). En definitiva, la experiencia se expande, haciendo que el ámbito de club y el internacional convivan en esta modalidad. Para ello, habrá disponibles cesiones de jugadores, al mismo tiempo que un sistema de transferencias remodelado, con valores del mercado real y hasta contraofertas (para hacerlo todo más verosímil si cabe). Así, podría darse el caso de que dos equipos luchasen por el mismo jugador. Los malos entrenadores podrán ser despedidos a mitad de temporada en FIFA 13, que también destaca por integrar el conocido como EA Sports Football Club, algo así como una red online de clubes donde podremos competir contra otros rivales para llevar a nuestro equipo favorito hasta lo más alto de las tablas de "rankings". Aparte, tendremos cantidad de desbloqueables (paquetes de celebraciones, potenciadores, etc.) y alicientes (como retos basados en el mundo real) para seguir jugando. Tendremos una aplicación para iPhone desde la que gestionar nuestro conjunto. Entre tanto partido, será importante no perder el ritmo, y por ello los desarrolladores también nos darán los conocidos como "skill games", una modalidad individual centrada en la práctica de técnicas futbolísticas, desde el pase y el regate hasta los disparos a portería. Y no os penséis que es un divertimento de pocos minutos. Tendremos hasta 32 minijuegos, con pruebas elaboradas y divididas cada una de ellas en tres categorías de dificultad creciente (bronce, plata y oro). Golpear dianas colocadas entre los tres palos, colar balones en tubos o pasar entre banderines a toda velocidad (mientras el crono nos contempla) son algunas de las opciones de estas interesantes pruebas. Y es que no resultarán sólo interesantes por el hecho de que nos ayuden a dominar el juego, sino también por su carácter competitivo y adictivo, capaz de hacernos desbloquear logros, así como ganar trofeos y experiencia. Adicionalmente, podremos comparar puntuaciones con nuestros amigos. Poco más se puede pedir. O tal vez sí. FIFA 13 vendrá con soporte para Kinect. Sabemos que esto siempre resulta polémico, pero parece que la compañía no quiere experimentos arriesgados. En su lugar, se limitará a emplear comandos de voz (para las tácticas), a determinadas órdenes de entrenador y a, puede que lo más divertido, dar "feedback" al árbitro del partido. Presentimos que más de uno deberá desconectarlo si no quiere hacer colección de tarjetas. Sin embargo, las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 no fueron las únicas mostradas a la prensa. La versión de PC estaba igualmente presente, sin grandes diferencias gráficas. Se nos dieron los requisitos mínimos (Core Duo 2 a 2,4GHz, dos gigas de RAM y una tarjeta gráfica de 256 MB que soporte Shader Model 3.0), pero sobre todo se nos desveló que este año se integra el control mediante teclado y ratón. No se trata de un detalle banal, menos cuando se nos va a permitir arrastrar a jugadores o marcar a delanteros con un simple clic, practicando una jugabilidad similar a la que se estrenará en Wii U (versión de la que os hablaremos en unos días). En resumen, esta edición de la reputada serie FIFA promete cambios, no probablemente un número de ellos desorbitado, pero sí unos con voluntad decidida para seguir mejorando el fútbol de EA Sports. El próximo 28 de septiembre veremos desde el propio terreno de juego y en directo si esta temporada resulta ser tan emocionante e impredecible como parece. Impresiones Pre-E3: FIFA 13 EA Sports nos invitó a la primera presentación oficial del esperado FIFA 13, la nueva entrega de su preciado simulador de fútbol. Y durante el evento disputamos varios partidos en los que pudimos advertir los cambios que se están introduciendo. Ya no es ningún secreto que en la presente generación de consolas Electronic Arts y su saga FIFA ha ganado claramente la partida a Konami y su PES. Pero lejos de quedarse dormido en los laureles, la compañía norteamericana pretende seguir mejorando año tras año su creación, incluyendo cambios importantes en su jugabilidad. Y eso mismo es lo que va a ocurrir con FIFA 13, título que ya hemos probado. Novedades jugables Dada la inmensa popularidad que posee este título en nuestras fronteras, no os vamos a hacer perder el tiempo comentando las características básicas que todos ya sabéis acerca de este simulador. Y por eso mismo vamos a centrar estas impresiones en los cambios que más nos han llamado la atención acerca de la versión que hemos probado, y que era totalmente jugable. Es más, debemos señalar que nos sorprendió lo avanzado de su desarrollo (prácticamente no presentaba "bugs" importantes), y eso que aún faltan bastantes meses para que aparezca para la gran mayoría de las plataformas actuales. Al margen de los pequeños cambios y mejoras evidentes (los propios de cada nueva entrega) que serán incluidos en esta edición de FIFA como plantillas actualizadas, gráficos retocados y un largo etcétera, Electronic Arts está poniendo especial hincapié en renovar tres aspectos concretos del juego de los que a continuación vamos a hablaros. Control variable El primero de ellos tiene que ver con el control del balón en toda su extensión. Según nos explicó David Rutter (uno de los productores del juego), en FIFA 12 prácticamente todos los jugadores son capaces de controlar perfectamente cualquier balón que sea lanzado hacia su posición. Da igual la calidad técnica del jugador que recibe la pelota ni las condiciones en las que ésta llega. Simplemente, cada control es perfecto… algo que para nada sucede en el deporte real. Y este defecto importante quedará subsanado en FIFA 13. De esta forma, en esta nueva edición del simulador de EA Sports el control de cada balón que sea efectuado por los jugadores será impredecible, tal y como ocurre en la realidad. Evidentemente se tendrán en cuenta aspectos anteriormente citados como la calidad técnica individual de cada futbolista (no será lo mismo ver en acción a Messi o a Ronaldo que a Mascherano o Pepe, por ejemplo) y la precisión del pase, así como la velocidad que lleve el balón o la distancia del propio pase. Y de igual forma, también se tendrá en consideración si el jugador que reciba el esférico está siendo presionado por un rival o no. El resultado de esta innovación será una carga más que sensible de realismo adicional, alejándose así de la "perfección" disfrutada en anteriores ediciones de FIFA en este sentido. Jugando con cabeza El comportamiento de los jugadores sobre el terreno de juego también será objeto de múltiples reajustes, comenzando por los desmarques de los delanteros y alas. En pasadas ediciones de FIFA los jugadores se desmarcaban siempre en línea recta, mostrando poca variedad en esta faceta de juego. Y fruto de esta invariabilidad, era fácil leer las líneas de pase. Bien, pues en FIFA 12 esto va a cambiar bastante, dado que los jugadores serán más inteligentes y menos previsibles en sus desplazamientos. Y podemos citar varios ejemplos de esto. Cuando nos encontremos en las inmediaciones del área rival con el balón controlado, veremos cómo nuestro delantero será capaz de realizar zig-zags y desmarques de ruptura trazando curvas e incluso volviendo sobre sus pasos, lo que nos abrirá nuevas líneas de pase. Y si los defensores tapan sus desmarques, el jugador adelantado será capaz de cambiar rápidamente su posición y ofrecerse de nuevo para recibir el balón en una posición ventajosa. Puede que sea más complicado explicarlo que verlo en acción, pero creednos que este aspecto nos ha llamado mucho la atención. Y esto mismo también será aplicable a una de las jugadas más importantes del fútbol, el fuera de juego. Y es que esta vez los futbolistas serán capaces de aguantar mejor su posición y no incurrir en este tipo de infracciones, pudiendo incluso recuperar una y otra vez una posición legal de juego mientras aguardan nuestro pase al hueco. Sin embargo -y siguiendo con la inteligencia artificial de los jugadores- también debemos significar que en uno de nuestros encuentros nuestro guardameta fue protagonista de una "cantada" de aúpa, de esas que te dejan con la boca abierta. Fue el único problema de este tipo que apreciamos durante la sesión de juego, pero fue muy evidente. Sin embargo y dado el hecho de que aún faltan varios meses para que el título sea editado, es de esperar que los desarrolladores depuren hasta el extremo la IA de los porteros, que a fin de cuentas son probablemente los jugadores más importantes de todos los que intervienen en este deporte. Regates y cambios de ritmo Otra de las nuevas características que disfrutaremos en FIFA 13 se centrará en los regates, los duelos cara-a-cara entre atacante y defensor y los cambios de ritmo. Y en esta faceta del juego entrarán en juego los dos gatillos superiores más el stick analógico. Cualquier seguidor de este deporte sabe perfectamente que uno de los "abc" del fútbol consiste en abrir juego y desequilibrar por las bandas, circunstancia muy relacionada con los dribblings y los regates en carrera. En FIFA 13 se enfatizará mucho este elemento concreto del juego, ofreciendo un control aún más preciso en este tipo de jugadas y más soltura en el desplazamiento del balón. Y en esta ocasión será posible llevar a cabo los típicos cambios de ritmo con la pelota controlada que tantas veces hemos presenciado llevar a cabo a futbolistas rápidos y habilidosos como Cristiano Ronaldo, Messi, Robben y tantos otros. Ya que hemos mencionado a algunos de estos "cracks" del balón, también nos satisface deciros que la recreación de los jugadores será aún más perfecta que la ya contemplada en la pasada entrega. Hemos tenido el gusto de ver en acción a varios de ellos y nos ha sorprendido gratamente su presencia física, inmediatamente reconocible, así como la implementación de nuevas animaciones. Y teniendo en cuenta lo fino que hiló FIFA 12 en esta área concreta y el tiempo de desarrollo que aún falta para la salida de FIFA 13, podemos estar ante un nuevo paso adelante en términos técnicos para la saga. FIFA 13 parece que va por el buen camino y, lejos de recrearse en los aciertos de las recientes ediciones, intentará plasmar partidos aún más realistas y apasionantes. EA Sports está haciendo todo lo posible para mejorar más aún su creación. Imaginando: FIFA 13 Electronic Arts prepara la entrega anual de FIFA, y busca apuntalar las novedades que presentó en el imprescindible FIFA 12. Descubrimos los "fichajes" jugables de este nuevo episodio de la simulación estrella del fútbol actual, e imaginamos los secretos que todavía guarda EA Sports sobre este esperado lanzamiento. Hoy imaginamos FIFA 13. En un mundo de los videojuegos tan abigarrado de productos como es el actual, hay infinidad de sagas que lanzan entregas de corte anual para trufar el mercado de sus grandes IPs. Una de las marcas que más tradicionalmente han venido haciéndolo desde el pasado ha sido siempre FIFA, que desde tiempos inmemoriales viene ofreciendo títulos futbolísticos con más o menos éxito. En la actual generación videoconsolas y PCs vivimos sin duda el punto álgido de la serie, con algunas de las más brillantes entregas deportivas de todos los tiempos en los últimos años. Ahora le toca el turno a FIFA 13, que tiene dos labores muy complicadas ante sí. Por un lado debe reeditar el éxito del capítulo del año pasado, uno de los mejores de la IP, y al mismo tiempo tiene la misión de incorporar un buen número de novedades que justifiquen su existencia. De momento Electronic Arts no ha dado demasiadas pistas sobre su forma o incorporaciones, pero basándonos en las escasas certezas que de momento se conocen sobre él construimos las expectativas y desafíos que rodean un videojuego que por ahora, desgraciadamente, sólo podemos imaginar. LAS BASES DE FIFA 13 Creadores EA Sports: Fundado en 1991 Número de Empleados: Rondando los 8.000 Proyectos Precedentes: Saga FIFA, saga Madden, saga Fight Night, saga NBA Live. EA Sports se ha convertido por méritos propios en uno de los estudios más prolíficos en cuanto al lanzamiento de juegos, pero también en uno de los que mayores éxitos comerciales cosecha de toda la industria del videojuego actual. Su extendido poder en prácticamente cualquier deporte conocido de popularidad, unido al hecho de que casi siempre logran extraordinarios resultados, lo convierten en uno de los estudios más reputados del momento. Ahora con FIFA 13 se enfrenta a uno de sus proyectos más ambiciosos: ¿Línea conservadora tras el éxito de FIFA 12? ¿Nueva revolución para aportar aún mayor innovación a la franquicia? Certezas · Entrega marcada por las mejoras de algunas de las novedades introducidas en FIFA 12. · Infinidad de pequeños cambios y ajustes. · Nuevo episodio de éxito para el modo Ultimate Team. Con FIFA 13 comenzando a dar señales de vida en estas fechas, resulta muy difícil hacerse una idea de las certezas que traerá consigo, no obstante ya se conocen algunos detalles más o menos importantes sobre él. Lo que parece intuirse con el episodio de este año es que, tras las enormes novedades inyectadas por FIFA 12, quizá en este juego nos encontremos con un capítulo de transición. ¿Significa esto que no va a haber nuevas características? En absoluto. De hecho se han revelado ya mejorías en las animaciones del guardameta, en un manejo aún más profundo con especial énfasis en los controles de balón y en un pulido máximo de un elemento que debutó en FIFA 12: el Impact Engine para gestionar los roces y choques entre futbolistas y que a pesar de su éxito provocaba algunos bugs. Asimismo, también destaca la mayor profundidad de la que va a gozar el programa en aspectos en los que tradicionalmente ya era líder. Hablamos, por ejemplo, de la fuerza táctica de la que siempre ha gozado la saga y que en esta ocasión tiene interesantes proyecciones en un mayor control sobre los disparos de falta (tanto desde el punto de vista del atacante como del defensor) con detalles fantásticos para mejorar la estrategia del lanzamiento, y también a la hora de escoger cuántos jugadores conformarán la barrera, si habrá un jugador que salga de ella para arrojarse sobre el balón... Un largo etcétera de alternativas de mayor o menor importancia que conformarán una experiencia jugable que llegará lógicamente acompañada de los modos de juego habituales: carrera, el siempre exitoso Ultimate Team y toda la retahíla de alternativas on-line que siempre han caracterizado a la saga. CONSTRUYENDO FIFA 13 Expectativas · Mejora de la inteligencia artificial. · Pulido del modo carrera y corrección de bugs. · Debut de nuevas ligas y campeonatos oficiales licenciados. Tras el descomunal éxito cosechado por FIFA 12, las expectativas que rodean a FIFA 13 son poco menos que inconmensurables. Pensar en estos momentos en un lanzamiento que ofrezca la misma cantidad de novedades que el juego de la temporada pasada parece algo descabellado, sin embargo sí parece que existe la perspectiva de que se puedan añadir algunos elementos importantes. Esperamos que la IA, por ejemplo, cuente con un importante trabajo de pulido a sus espaldas: huelga decir que se trata de una de las partes más que notables de la saga, sin embargo todavía hay espacio para la mejora tanto en ataque como en defensa y en esta línea precisamente va a crecer el título. Los aficionados, igualmente, desean también un modo carrera algo más cuidado y una corrección general de bugs en todas las facetas del programa. En el primero vimos un importante salto en FIFA 12, con el más realista de los managers de la IP, no obstante todavía hay ciertas incongruencias en las negociaciones y otras características que corregir como una mayor importancia a la cantera que debutó la temporada pasada. Del mismo modo, cada año la franquicia trae consigo alguna novedad en términos de competiciones oficiales licenciadas, y todavía está por conocer cuál será la que debute este año aunque se han conocido encuestas de la propia Electronic Arts consultando entre los aficionados si desean la incorporación de la liga griega, la turca, la ucraniana y la sudafricana. Desafíos · Proyectar las más de 4.500 sugerencias de los aficionados. · Integrar adecuadamente Kinect y Move en la experiencia como ya se anunció. · Perfeccionamiento de la figura del árbitro. Electronic Arts ha basado muchas veces el avance de sus grandes sagas en una inteligente recompensa hacia las propuestas de los aficionados, con insistentes encuestas y abundantes consultas hacia las inquietudes de éstos. En el caso de FIFA 13 esto va a traducirse en cantidad sin precedentes de sugerencias por parte de la masa, con concretamente 4.500 de las que habrá que ver cuántas encuentran acomodo en el título de EA Sports. Por otra parte el juego tiene también el serio desafío de implementar a Kinect y a Move como métodos alternativos o complementarios al mando a la hora de controlar el juego, aunque en este sentido las pistas son todavía inexistentes. Se prometió allá por el mes de agosto del pasado 2011 que la entrega de esta temporada haría uso de ambos sistemas de detección de movimiento, pero desde entonces todo lo que rodea a esta posibilidad ha sido un misterio. Además la figura del árbitro también observará algunos cambios para dotarla de un mayor realismo y veracidad. IMAGINANDO FIFA 13 De momento la forma de FIFA 13 es todavía algo difusa, pero como es habitual en los próximos meses el título irá concretando las características y su aspecto final de una forma mucho más específica. Por el camino imaginamos un título que se asiente sobre las bases de FIFA 12 y que se dedique principalmente a pulir los escasos defectos que aquella tenía y que podrían volver a consolidar al episodio de este año como el rey de los videojuegos deportivos un año más. Sobre el terreno de juego el título tiene sólo algunos aspectos que pulir, principalmente relacionados con la IA. Hay algunos bugs e incidencias que hemos ido detectando en FIFA 12 a lo largo del tiempo, pero en su mayoría son menores y con algo de atención por parte del estudio podríamos acabar viéndolos corregidos en su gran mayoría. Asimismo, la tradicional agilidad de todo lo que se lleva a cabo sobre el campo a nivel táctico (elegir el lanzador de una falta, cambiar las estrategias sobre la marcha...) debe observar también cambios para adaptarse a las novedades que llegan. Todo el nuevo proceso de ejecución de golpes francos debe ser reescrito a nivel de interfaces in-game para dar cabida a sus novedades, tanto defensivas como ofensivas, y en este sentido esperamos mucha más profundidad sin renunciar a la accesibilidad. Por si fuera poco nos gustaría también ver alguna novedad en cuanto a modos jugables, faceta en la que quizá lleva la franquicia algo estancada desde hace unos años. De acuerdo en que FIFA 13 observará la llegada de alguna nueva liga licenciada, como es tradición cada año, pero también imaginamos tarde o temprano una entrega de la saga de EA Sports con soporte para crear una pequeña comunidad de jugadores en la propia consola en modo local al más puro estilo Pro Evolution Soccer que, sin desatender las funciones on-line, ofrezca soporte para aquellos que gustan de jugar con sus amigos en la misma consola. Motivos para soñar · Regreso de una de la franquicia deportiva reina de la actualidad. · ¿Línea continuista o revolucionaria? Seguramente EA optará por la primera vía. · Descubrir cuál será la nueva liga que debutará este año. · Comprobar posibles mejoras gráficas para el nuevo episodio. · Ajustes en el Impact Engine que debutaba el año pasado. · Mayor profundidad táctica, con especial atención a los lanzamientos de falta. · Nuevas animaciones para los guardametas. · Mayor realismo en los controles del esférico. · Pulido en la IA aliada y enemiga durante los ataques. · Ver cómo ha invertido EA Sports el talento de los aficionados tras miles de sugerencias.

44
12
Todo sobre Metro: Last Light.
Todo sobre Metro: Last Light.
InfoporAnónimoFecha desconocida

Bueno amigos, este post lo hago para que esten al tanto del lanzamiento de lo que parece que será un juegaso . Empezemos Los creadores de Metro 2033 nos presentan una secuela que bajo y sobre el suelo de Moscú nos vuelve a poner en la piel de un superviviente, Artyom, en busca de la última luz para la supervivencia humana. Un FPS con toques de survival horror que, como mayor novedad, esta vez tendrá multijugador. Plataforma: PC También para: X360 PS3 Wii U Desarrollador: 4A Games Distribuidor: THQ Género: Acción, Primera persona (FPS) (Ciencia ficción) Lanzamiento: 1º trimestre de 2013 (Pegi: +16)´ Entrevista 4A Games: Metro: Last Light Uno de los videojuegos que con más prometedor aspecto se están dibujando de cara al próximo año 2012 es Metro: Last Light. Nos entrevistamos con sus principales responsables para charlar sobre algunos aspectos visuales, jugables y de futuro de la franquicia. Recientemente en 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de charlar con la cúpula principal de 4A Games para conocer todo lo que se esconde tras el todavía algo secretista desarrollo de Metro: Last Light. La esperada secuela del genial Metro 2033 que se lanzó en 2010. Nos entrevistamos, concretamente, con Andrew Prokhorov, Creative Director de 4A Games, Oles Shishkovtsov , CTO (Chief technical Officer) también de 4A Games y con Huw Beynon, Head of Studio Communications . Subsuelo (Historia, Jugabilidad, DLCs...) 3DJuegos: ¿Cómo evoluciona la historia de Metro: Last Light con respecto a lo que se refiere a la novela de Metro 2033? Oles Shishkovtsov: Metro: Last Light no está basado en ninguna de las novelas de Dmitry, sino que actúa como una secuela narrativa directa de Metro 2033 y continúa la historia de Artyom, nuestro protagonista en el primer juego. Dmitry concibió la historia original del juego que continúa con la historia de Artyom, y el estudio ha construido la narrativa alrededor de esto. 3DJuegos: Los telones de fondo postapocalípticos están gozando de gran popularidad ahora mismo en el cine y los videojuegos, gracias en parte a Fallout 3. ¿Fue ese videojuego una inspiración a la hora de escoger adaptar la novela o recrearla de nuevo en la secuela? Huw Beynon: La respuesta más corta es ¡no! Tal vez Dmitry Glukhovsky se inspiró en los juegos Fallout originales cuando escribió la novela Metro 2033, pero este libro fue la principal inspiración para el juego Metro 2033. Aunque Metro es principalmente “post apocalíptico” en sus localizaciones, no creo que tenga mucho más en común con otros juegos western post-apocalípticos. 3DJuegos: Khan ha tenido un rol relevante en esta demo. ¿Qué puedes contarnos sobre este personaje y su regreso? Huw Beynon: Khan fue uno de los personajes favoritos de nuestros fans en Metro 2033, y su rol como mentor espiritual de Artyom ha sido crítico, ¡por lo que puedes esperar que también tendrá un papel importante en Metro: Last Light! Andrew Prokhorov, Oles Shishkovtsov y Huw Beynon. Hablamos con la cúpula de los creadores de Metro: Last Light para conocer sus planes. 3DJuegos: El plan de los personajes de esconderse entre los enemigos en la estación de metro es algún tipo de pista de una jugabilidad de estilo sigiloso? Huw Beynon: Aunque el sigilo es una táctica muy importante en Metro: Last Light, no esperes ser capaz de camuflarte en cualquier multitud como en Assassins’ Creed, esa escena en la demo del E3 es una escena prefijada. Es más jugable que una escena de corte pero es una excepción. 3DJuegos: Las secciones sobre raíles presentan un aspecto mucho mejor en Metro: Last Light de lo que vimos en el juego original. ¿Por qué estáis tan particularmente interesados en ese tipo de experiencia jugable? Andrew Prokhorov: E3. 12 minutos de presentación. Mostrar la parte más atmosférica no encajaba bien con el formato de esta feria. No tienes que juzgar todo el juego basándote sólo en esa exposición. El ritmo del juego variará. Habrá niveles parecidos a esos “12 minutos” pero también habrá tiempo para la atmósfera y la supervivencia, observando el mundo…etc. Nuestro acercamiento es simple – cada nivel es único. No aceptamos copiar/pegar niveles para extender de forma artificial la duración del juego. 3DJuegos: ¿Vais a lanzar algún tipo de DLC para Metro: Last Light en el futuro? Huw Beynon: El DLC es una gran oportunidad para nosotros de continuar apoyando el juego y la base de fans, así que estoy seguro de que tendrás DLC en algún momento. Dudo si hay un solo juego en desarrollo hoy mismo que no planee crear más DLC después del lanzamiento. ¡Pero es un poco pronto para hablar de especificaciones ahora mismo, ya que nuestro principal objetivo es terminar el juego! "El sigilo es una táctica muy importante en Last Light, pero no esperes ser capaz de camuflarte en una multitud como en Assassins’ Creed". Luz en la Oscuridad (Tecnología, IA, Mejoras...) 3DJuegos: La iluminación presenta un aspecto particularmente impresionante en la demostración. ¿Cuáles son las claves de su mejoría? Oles Shishkovtsov: Posiblemente esta es la mayor diferencia; elegimos modificar ligeramente los modelos y efectos de iluminación, para que fueran más parecidos a lo que veríamos a través de una cámara en vez de lo que veríamos en la realidad. Cada aspecto de la iluminación ha sido re-afinado con esto en mente. De esta manera podemos a presentar una experiencia más “cinemática”, en vez de la aburrida vida real. (risas) 3DJuegos: Metro: Last Light parece sacar importante partido de las más profundas posibilidades de PhysX. ¿Puedes contarnos qué añaden a la experiencia jugable? Andrew Prokhorov: Nuestro principal objetivo en Metro siempre ha sido la inmersión del jugador, y PhysX nos permite crear efectos más avanzados y físicas más realísticas para conseguir una gran conexión entre el jugador y el mundo del juego, aumentando de esta manera la sensación de inmersión. Muchos de nuestros efectos son sutiles… no tenemos una “pistola de gravedad” ni nada parecido, y no intentamos crear efectos exagerados; sino que apostamos por las físicas naturales y creíbles. Last Light presenta un brillante aspecto en lo tecnológico. Charlamos sobre los entresijos de su desarrollo. 3DJuegos: El primer juego era sencillamente fantástico en su versión PC, un ejemplo de tecnología francamente avanzado. Y ahora la segunda parte presenta un aspecto incluso mejor. ¿Estáis teniendo problemas a la hora de trasladar estos efectos visuales a PlayStation 3 y Xbox 360? ¿Cuántas características visuales están desactivadas en estas versiones? Oles Shishkovtsov: Así no es como lo hacemos. Normalmente no capamos algunas opciones si no que buscamos maneras de re-implementar esa función a las características específicas de la consola para que luzca de manera muy similar a lo que tenemos en pc, y (¡muy importante!) que sea controlable exactamente con los mismos parámetros utilizados para PC. De esta manera, el diseñador del juego o del nivel, o cualquier artista puede trabajar y afinar contenido para PC, y estar seguro de que en la versión de consola será prácticamente lo mismo. 3DJuegos: En la demo hemos visto una IA muy mejorada. ¿Qué puedes contarnos sobre esto? Andrew Prokhorov: Mientras que el primer juego recalcaba la importancia del combate basado en coberturas, en el segundo, los personajes no jugables sabrán cómo luchar con y sin cobertura. Se han vuelto más versátiles. Impresiones Pre-E3: Metro: Last Light Nuevas criaturas, más armas, una IA mejorada, más angustia, menos luz... Nos bajamos en la nueva estación de los ucranianos de 4A Games, una que quiere mejorar a Metro 2033 en todas sus vertientes a fin de conseguir uno de los "shooters" más inmersivos y personales de los últimos años. Metro Last Light es la parada que estabas esperando, la que te dejará ver más en profundidad a Artyom y volver a entrar en el apocalíptico universo que Dmitry Glukhovsky gestó en sus novelas. Comenzaba la presentación de Metro Last Light desde la ciudad de Londres con un "live action trailer" de esos que tanto le gustan a las compañías de videojuegos y agencias de marketing. Moscú, 2012. Un hombre mayor sale de su casa alertado, baja las escaleras exclamando, avisando de la que se avecina. Pocos le hacen caso, pero una vez en la calle comienzan a sonar las sirenas. Todos corren. Destino: el metro de la ciudad, último refugio de la humanidad, que cerraría sus puertas para no abrirse ante los jugadores hasta un par de décadas después. Metro 2033, uno de los "shooters" mejor ambientados de los últimos tiempos, había nacido para mostrarnos la historia de Artyom, un joven que había crecido en la oscuridad subterránea, entre estaciones y vías de hierro, a salvo del holocausto nuclear originado por sus predecesores humanos. La obra del escritor Dmitry Glukhovsky se trasladó con gran talento al formato interactivo mediante un videojuego intenso, sobrecogedor y con una narrativa potente. Pero aquí no acabó la aventura de nuestro particular héroe ruso. La estación de la supervivencia Y contrariamente a lo que se pudiera pensar, Metro 2034 no va a ser la secuela que todos pregonaban (como sí ha ocurrido en el terreno de las novelas). En su lugar, los desarrolladores de 4A Games -algunos de los cuales crearon el destacado STALKER- han decidido seguir otro camino, que sirva como continuación pero que al mismo tiempo se adapte mejor al espíritu de un First Person Shooter que quiere convertirse, como sus propios responsables nos indicaron, en "una experiencia centrada en la atmósfera, en la supervivencia y en la incorporación de elementos RPG". Dicho de otra forma, Metro Last Light quiere ser un "shooter" cinematográfico, muy intenso y con esencia survival horror, aún con el apadrinamiento de Glukhovsky, máximo responsable de un guión que pretende ofrecernos momentos muy inmersivos, casi acongojantes. La narrativa vuelve a ser así el eje central, más centrado ahora en los "flashbacks", para darnos una aproximación más dramática e ilustrativa sobre lo que pasó durante la guerra atómica que azotó al mundo. Una retrospectiva que añadirá aún más interés a los incondicionales de Metro 2033, que verán cómo ahora el clima angustioso de aquel videojuego se multiplica en esta entrega, con muchas más excursiones a la superficie. En este sentido, Mark Madsen (THQ Global Brand Manager) nos aseguró que en este título tendremos más exploración: "El juego tendrá del orden de 10 a 12 horas en su campaña individual, pero esta cifra podría aumentar debido a que el avance no es tan encorsetado como en nuestro anterior trabajo. Habrá algo más de libertad, sobre todo en la superficie". La ambientación volverá a jugar un papel importantísimo en Metro Last Light, siendo el equilibrio entre luz y oscuridad uno de los elementos que más nos ayudarán a sumergirnos en la aventura. Y ya sabemos lo que implicará salir del metro: aguantar la respiración. En efecto, volveremos a llevar una bomba de oxígeno encima, de tiempo limitado, que con un reloj anexo nos irá indicando el transcurso inexorable de los segundos (aunque podremos reponer nuestra capacidad con nuevas cargas). Y por si esto fuera poco, los Oscuros harán su particular regreso para ponernos aún más entre las cuerdas, gracias a una IA que se promete notablemente mejorada: "Fue una de nuestras prioridades, y más teniendo en cuenta las quejas que recibimos", nos comentó Madsen. Queda confirmado que tendremos nuevas criaturas, además de jefes finales, los cuales serán sin embargo fácilmente despachables a través de un renovado elenco de armas, no faltando a la cita clásicos como la escopeta de doble cañón. Eso sí, todo adaptado a la rudimentaria vida del superviviente subterráneo, siempre preocupado por no quedarse sin munición en el momento más inoportuno (que podría ocurrir con más frecuencia de lo que imaginamos). Y dentro de este conjunto de criaturas, armas y oscuridad no podían faltar los sustos, siempre pendientes de que no bajemos la guardia. "No hay realmente una táctica para asustar a los jugadores, pero creo que lo vamos a conseguir", nos comentaba Madsen justo antes de que recordásemos preguntarle sobre otro de los grandes bastiones de Metro Last Light: su apartado visual. Lluvia, humo, cantidad de efectos de partículas, atención al detalle y texturas exquisitas dibujaban escenarios profundos, mimados hasta el extremo gracias a un motor propio, el 4A Engine, que vuelve a ser el mejor aliado de los creativos ucranianos. Una de las mayores novedades de esta entrega es que habrá bastante más exploración, y además en la superficie. La falta de oxígeno y la angustia por sobrevivir serán tus peores enemigos. "Hemos introducido cantidad de efectos que enriquecen la experiencia visual. Os aconsejo que actualicéis vuestro PC, ya que estamos preparados para marcar un nuevo referente gráfico y tecnológico. Las consolas no se quedarán atrás", nos contaba Madsen, realmente convencido del potencial audiovisual de un videojuego que seguramente no tenga cooperativo, pero que sí apostará por el multijugador, del cual se sabe más bien poco, salvo que procurará tener sentido dentro del universo Metro. Sea como fuere, se nos ha adelantado que nunca intentará eclipsar a la campaña, ya que la particular historia de Artyom sigue erigiéndose -y ahora puede que incluso más que nunca- como la verdadera piedra angular de un lanzamiento que tiene la capacidad para convertirse en uno de los más esperados del próximo año. Por su indiscutible calidad argumental (debido a la participación del autor original), solidez gráfica (gracias a un motor propietario de gran potencial), interesantes novedades (como un mayor énfasis en las misiones en superficie) y, ante todo, voluntad por mejorar (algo muy visible en la IA rival), creemos que hay muchos motivos para que 4A Games haga de esta secuela otro "shooter" imprescindible para los amantes del género en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Si no queréis pasaros de estación, seguid subidos a nuestro vagón. Hasta inicios del 2013, todavía queda trayecto... Todavía se desconocen los requisitos. + Imágenes Espero que les haya gustado !!

51
14
Todo sobre Crysis 3.
Todo sobre Crysis 3.
InfoporAnónimo8/8/2012

Tercera entrega de la saga de acción desarrollada por CryTek: Crysis. El juego se ambienta de nuevo en la ciudad de Nueva York, ahora más abierta y con mayor variedad de natural de escenarios, en pleno 2047. Plataforma: PC También para: X360 PS3 Desarrollador: CryTek Distribuidor: EA Género: Acción, Primera persona (FPS) (Ciencia ficción) Lanzamiento: Febrero de 2013 link: http://www.youtube.com/watch?v=2F3_JMYNB6A&feature=player_detailpage Impresiones E3 2012: Crysis 3 Vuelve Nueva York, vuelven los extraterrestres y vuelve el nanotraje. Crysis se enfunda de nuevo su sofisticada armadura y se prepara para una guerra que tiene cartuchos de sobra para ganar. Acción salvaje, tecnología apabullante y toda la furia de los productos de CryTek para un Crysis 3 que desde la distancia apasiona. 20 minutos de demostración jugable presentada ante los ojos de la prensa especializada en el E3 han servido para alimentar todavía más la expectación que rodea a Crysis 3. Toda la potencia gráfica y jugable de la segunda parte está intacta de cara a la tercera, sin embargo las ciertas pegas que se le podían interpelar a su predecesor tienen aspecto de haber sido debidamente corregidas. Para comprobarlo del todo aún faltan unos meses, pero es fácil sentirse ilusionado con el nuevo shooter de ciencia ficción que ofrecerá la habitual oferta muy generosa en cuanto a contenidos: campaña individual larga y potente y multijugador frenético y muy cuidado. ¿Alguien da más? Al Límite En Crysis 3 volvemos a ser Prophet, y de momento desde CryTek nos ocultan muchos secretos sobre el regreso del protagonista y también sobre el concepto del propio videojuego en el sentido del espacio temporal que hay entre segunda y tercera parte. Lo que sí sabemos es que los eventos de la secuela han dejado la Gran Manzana totalmente arrasada, lo que la convierte en un campo de batalla formidable y muy diferente a lo que veíamos en el pasado. Prophet al comienzo de la demostración presencia una visión sobrecogedora en la que los temibles alienígenas Ceph se han hecho con el control del planeta Tierra entero, sin embargo todavía queda tiempo para dar un vuelco a la situación. Cell, la corporación humana que tanta fuerza cobraba en el juego anterior, ha convertido la ciudad en una suerte de zona tropical, aunque como ya adelantaron sus responsables también veremos otros tipos de áreas temáticas de aspecto muy diferente. Ya poniendo las manos sobre el juego descubrimos que a pesar de que los alienígenas volverán a ser clave en el juego lo cierto es que en la demostración sólo vimos enemigos humanos, lo que como los aficionados ya saben marca mucho el tipo de combates que podamos tener ante nosotros. Contra los humanos las partidas son más tácticas, menos directas y requieren un punto de exploración; mientras que contra los Ceph son mucho más espectaculares pero también más directas e incluso a menudo angustiosas. La demo no tenía nada que ver con lo visto en la conferencia de prensa de Electronic Arts, con un Prophet rodeado por infinidad de enemigos del ejército Cell y con la posibilidad de utilizar varias tácticas diferentes. Por un lado tuvimos la oportunidad de probar un acercamiento sigiloso, con las clásicas estrategias de rodeo y utilización de la técnica de invisibilidad. Por otra parte probamos también el estilo más duro y directo, empleando el blindaje del nanotraje y abriendo fuego de forma salvaje sobre los enemigos. La demostración jugable, eso sí, nos ha servido para ver algunas de las nuevas armas y tecnologías que debutan en el título. El arco y las flechas se han mostrado como un arma poderosa, con diferentes tipos de puntas para éstas últimas con algunas estándar y otras, por ejemplo, con carga explosiva en su punta, eléctricas o a las que podemos prender fuego. Encontramos especialmente prácticas las presurizadas, que nos permitieron alcanzar varios objetivos al mismo tiempo gracias a la onda expansiva de aire comprimido que sueltan al chocar. Otra de las novedades que hemos podido ver ha sido la de los minijuegos de hackeo a los que podemos acceder a través del visor. No se trata únicamente de abrir puertas para garantizar nuestro acceso a nuevas zonas inéditas del escenario, sino también de usar nuestras habilidades para, por ejemplo, manipular torretas de ataque en contra de nuestros enemigos. Las mejoras con respecto a Crysis 2 parecen orientadas fuertemente hacia un aumento de la libertad del protagonista a la hora de moverse por unos mapas con muchas más posibilidades, y también parece que se ha pulido la inteligencia artificial. Recordemos que si bien ésta rozaba lo emblemático en la primera entrega, observábamos muchos problemas en la segunda parte. Por lo que hemos podido ver en la tercera parte, sin embargo, los enemigos parecen mucho más inteligentes y también más atentos, ya que sus despistes en su predecesor eran a menudo épicos. Crysis 3 aparecerá en PC, Xbox 360 y PlayStation 3 en un momento todavía por concretar de febrero del presente año 2013. Impresiones: Crysis 3 Una invasión alienígena acelerada, más armas, un mejor nanotraje, gráficos a la última y, sobre todo, el retorno del auténtico depredador. La venganza se desata en Prophet con motivo de la llegada de Crysis 3, un videojuego que busca convertirse en nuevo referente dentro del género de los "shooters". Desde Londres, te contamos si puede llegar a conseguirlo. La llegada de un nuevo videojuego de Crysis a la industria del videojuego siempre supone un evento de suma importancia. La trayectoria de sus desarrolladores, Crytek, tiene buena culpa de ello, y es que no sólo se dedican a crear motores gráficos a la vanguardia, sino que también son un referente en uno de los géneros más admirados por los usuarios: los "shooters". Dos componentes que combinados dan lugar a una auténtica explosión de acción. Crysis 3, el próximo título dentro de la laureada serie de los alemanes, es otro renovado ejemplo de ello. Tal vez vaya a dejar muy poco margen de tiempo -apenas dos años- para mejorar sustancialmente a sus predecesores, pero al menos se va a apostar por una trama muy reformada, con importantes cambios en una invasión alienígena que cada vez se está haciendo más feroz en el planeta Tierra. El depredador Prophet vuelve a ser otra vez protagonista indiscutible de una aventura donde, como novedad, ya no seremos la presa, sino el cazador. Los papeles de tornan en la Nueva York de 2047, que se presenta encapsulada en lo que se conoce como un "nanodome" gigante, creado por la corrupta Cell Corporation con el fin de controlar a la humanidad. Dicho en otras palabras, NY City Liberty Dome es el escenario de la ocupación de nuestros queridos "aliens", una selva urbana con abundante vegetación, árboles y pantanos. ¿Nuestra misión? Una de absoluta venganza en la que deberemos dirigiremos a Prophet para descubrir la verdad que oculta esta drástica transformación. Y es que, aunque se diga que estas futuristas cápsulas han sido levantadas para proteger y limpiar de alienígenas a estas metrópolis, todo el mundo empieza a sospechar que todo responde a un deseo encubierto de dominación global. Ese será el desencadenante que nos hará luchar por lo que nos pertenece, rifle y nanotraje en mano, para acabar con los Alien Ceph que pueblan cada esquina de este prometedor "shooter" en primera persona. Uno del que Rasmus Hojengaard (director de desarrollo creativo) se muestra especialmente orgulloso, arrojando términos como "jugabilidad sandbox adaptativa" entre las características principales de Crysis 3. Una de las críticas de los usuarios al anterior juego tuvo que ver con el abandono de la libertad de exploración del primer Crysis. Para alegría de estos aficionados, hemos de decir que se volverá a los entornos abiertos, aunque sin olvidar las zonas más pasilleras donde se enfaticen aspectos como el dramatismo o la claustrofobia. En palabras de los desarrolladores: "Queremos traer lo mejor de los dos videojuegos anteriores, pero sin que ello signifique hacer otra vez lo mismo. Nuestra intención es la de captar lo mejor de Crysis y Crysis 2 para dar lugar a un tercer videojuego que siga resultando fresco e innovador". ¡Aquí mi arma, aquí mi nanotraje! Ese debe de ser el principal motivo por el que se añadan a la acción nuevas armas, que también enfaticen el carácter depredador de nuestro protagonista. Así, el arco (o "compound bow" se presenta como la arma más icónica del programa, capaz de hacernos sentir una inyección de novedad a la hora de apuntar y disparar. Pero no sólo eso. Por supuesto, regresa igualmente el nanotraje, ahora con nuevas funciones que nos aporten ventajas estratégicas durante los combates. Esto lo pudimos presenciar durante la demostración jugable en el reciente "showcase" que EA celebró en la ciudad de Londres. Allí se nos refrescó la memoria con la habilidad de camuflarnos para atacar a enemigos por la espalda; pero también se nos presentaron nuevas técnicas, como las de "hackeo", ideales para tomar el control de los artefactos alienígenas, como torretas que hagan nuestro camino de venganza más llevadero si cabe. No se nos quiso desvelar ninguna función más del nanotraje, aunque Crytek insistió en que esperáramos nuevas noticias al respecto, ya que estas novedades van a jugar un papel relevante en el éxito del juego. Tanto como las armas, que aunque la mayor parte estén de regreso (como la SCARAB o la escopeta "jackal", tendremos otras adicionales que nos permitan poner en juego una descomunal cadencia de disparo -en el caso del fusil de asalto "typhoon"- o ser unos auténticas fieras en las distancias cortas -gracias a la ametralladora "felyne"-. La introducción de la "kill cam" no hace más que enfatizar un resultado final realmente competente que sólo genera dudas en la vertiente IA (Inteligencia Artificial). Resulta difícil realizar una valoración sin haber probado el título -sólo se nos permitió visualizar una demo- pero, sin reinventar nada lo que ya hemos visto en los mejores exponentes del género, parece que Crysis 3 va a mejorar a su predecesor. En palabras de Rasmus Hojengaard: "Trabajar en PC y consolas al mismo tiempo es algo muy difícil en términos de tecnología, pero con esta entrega hemos ganado experiencia, con lo que vamos a tener más tiempo para pulir aspectos como la IA". Una Inteligencia Artificial que no solamente estará presente en enemigos alienígenas, sino también en rivales humanos (su presencia está confirmada) controlados igualmente por la máquina. El regreso de una bestia tecnológica Y no podemos olvidarnos del cerebro que hace que todo esto funcione correctamente: el CryEngine 3, motor gráfico que soporta DirectX11 en PCs y que, en declaraciones de sus responsables, "va camino de conseguir que Crysis 3 se convierta no sólo en el juego más avanzado de la saga, sino también en el mejor del mercado dentro del género". Valientes palabras para un videojuego que ya os podemos asegurar que estará muy por delante en PC, resolviendo así una de las exigencias de los usuarios, sobre todo al ver cómo se había resuelto Crysis 2. Eso sí, no esperéis milagros. Con tan sólo dos años de margen, a Crytek parece que no le va a dar tiempo a crear un referente visual como supuso en su día el primer Crysis, pero aún así resulta bastante reconfortante apreciar cómo la compañía es todavía capaz de sorprender, siempre en virtud a las generosas características de su motor: un avanzado sistema de generación de terrenos, profundidad de campo, motion blur... Particularmente, en la versión mostrada, que ocurría en un ambiente neoyorquino nocturno, quedaron patentes multitud de avances gráficos, sobre todo en lo referente a la iluminación dinámica (generada en tiempo real) y en los efectos de partículas que nos acompañaban durante la acción. Tampoco faltaron los elementos destructibles en el escenario, ahora multiplicados, así como el fuego, capaz de acabar con la frondosa vegetación. Absolutamente todo llega a un nuevo nivel en esta entrega. Tal vez no lo suficiente como para que hablemos de un contundente referente, pero sí del videojuego que saque, con toda probabilidad, todo el partido posible al CryEngine 3, tanto en PC como en consolas. Así pues, sólo nos queda esperar hasta primavera de 2013 para comprobar si Prophet logra innovar lo suficiente como para explicar el salto, en principio tan prematuro, que esta franquicia va a dar hacia su tercer número. Un "3" repleto de venganza, acción antialienígena, tecnología y muchas balas cuyo nanotraje ya estamos deseando llevarlo puesto encima. Imaginando: Crysis 3 El monstruo gráfico de CryTek vuelve a la carga... Crysis 3 es oficial. Tras infinidad de rumores el videojuego por fin confirma su existencia, y se dibuja en el horizonte como uno de los grandes shooters a seguir en el futuro. De momento se sabe poco sobre el nuevo Prophet y su epopeya, así que volvemos a recurrir a eso que a todos nos encanta: soñar y, sobre todo, imaginar. La saga Crysis sigue asentada como uno de los grandes referentes de la industria del videojuego dentro del género shooter, y CryTek busca impartir otra clase magistral con una tercera entrega que ha sido recientemente anunciada. Cierto que Crysis 2, a pesar de ser un videojuego sobresaliente, no consiguió igualar en términos de calidad a su casi impecable original, sin embargo con el nuevo capítulo sus responsables buscan mejorar algunos aspectos que quedaron en el tintero. De momento, y como es costumbre, los detalles que se conocen sobre este Crysis 3 son más bien exiguos. Electronic Arts no ha guardado muy bien el secreto de su existencia, filtrada hace ya unos días, pero sí está consiguiendo minimizar todo lo que se ha escapado sobre el concepto y experiencia jugable del propio lanzamiento. Pese a ello ya contamos con algunas certezas que lo rodean, y en base a ellas vamos a construir nuestro Imaginando Crysis 3. LAS BASES DE CRYSIS 3 Creadores CryTek: Fundado en 1999 Número de Empleados: Rondando los 600 Proyectos Precedentes: Far Cry, Crysis, Crysis: Warhead, Crysis 2, Fibble: Flick 'n' Roll. CryTek entró en el mundillo de los videojuegos haciendo enorme ruido con su primer lanzamiento, Far Cry, un título que apabulló por igual gracias a su apartado gráfico y jugable. Después llegaría el todavía mejor Crysis, uno de los más brillantes shooters en primera persona de todos los tiempos, acompañado de una campaña formidable y de un apartado visual por encima de todo lo visto hasta ahora. Su concepto de shooter-sandbox era de lo más atípico, y el equipo alemán trató de exprimirlo con una segunda parte que no acabó de funcionar tan bien como la primera y que, pese a ser francamente buena, dejó algunos borrones como una IA más bien pobre y un escenario mucho más reducido por las posibilidades de hardware de un desarrollo entonces multiplataforma. Ahora, y con la lección aprendida, el equipo alemán se embarca en su aventura definitiva y en su lanzamiento más ambicioso: Crysis 3. Certezas · Lanzamiento en 2013 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. De momento sin noticias sobre Wii U. · Retorno de Prophet como héroe, ambientación en Nueva York y secuela directa. · Mundo abierto y tecnología alienígena para unas armas en las que debutará el arco. Una vez más las certezas que rodean al título que nos ocupa son más bien escasas: apenas un puñado de características sobre el videojuego que sus responsables ya han hecho públicas y que prometen una experiencia muy respetuosa con Crysis 2 pero que, al mismo tiempo, tenga su propia identidad. Vuelve Nueva York como telón de fondo, arrasada una vez más y en esta ocasión bajo una gigantesca cúpula, y siempre a la sombra de la amenaza alienígena. También retorna Prophet en el papel de un héroe que será la única esperanza de una raza humana diezmada. ¿Cómo se reproducirá esto en términos jugables? Sus responsables ya han adelantado que Crysis 3 combina "la experiencia de mundo abierto y el combate más avanzado con la última tecnología humana y alienígena que va a encantar a los amantes de los shooters". Así pues se mantiene el estilo de libre albedrío que siempre ha potenciado la saga, aunque sazonado en esta ocasión con armas mucho más sofisticadas para uno y otro bando, y también con el icónico arco que el protagonista exhibió en los primeros materiales gráficos que se filtraron sobre el programa. CONSTRUYENDO CRYSIS 3 Expectativas · Mejora y aumento de la libertad jugable de la segunda parte. · Ofrecer nuevas posibilidades jugables con un nanotraje mejorado. · Corrección de una IA que en Crysis 2 era francamente mala. Con Crysis 2 se esperaba un videojuego que mejorara al todavía referente del Crysis original, un videojuego con casi un lustro a sus espaldas pero que todavía se cuenta entre los mejores FPS de la historia, sin embargo el título no logró cumplir con las expectativas y quedó en un lanzamiento sobresaliente pero alejado de las maravillosas cotas de su predecesor. Así pues, ahora con Crysis 3, CryTek tiene sobre la mesa no sólo la posibilidad de mejorar a la segunda parte, sino también la de buscar alcanzar el nivel de excelencia del original. La papeleta, desde luego, es difícil, y es que uno de los principales aspectos que lastraron a la continuación fue la de un desarrollo multiplataforma que recortó muchas de las características tan brillantes del clásico de 2007. Así pues entre los deseos de los aficionados se cuentan varias cosas, una de las más importantes es la de que se potencie la enorme libertad de la que hicieron gala los comienzos de la serie. Cierto que el veterano hardware de PlayStation 3 y Xbox 360 es limitado, pero también es verdad que uno de los estudios en los que en mayor medida se puede confiar para sacar el máximo partido en este campo es CryTek. Así pues la expectativa es la de potenciar la enorme libertad perdida en el paso del primer al segundo episodio, y apoyarse en un Nueva York arrasado todavía en mayor medida y que ha sido descrito por sus responsables como una auténtica jungla. Además buscamos un producto que resulte mucho más rotundo en cuanto a una IA que en Crysis 2 resultaba poco menos que imperdonable, con oponentes que en ocasiones llegaban incluso a quedarse parados en mitad de los combates. A nivel argumental el título nos sumerge en una "misión de venganza" en la que Prophet tratará de desmantelar el gran secreto de Cell Corporation, la compañía desarrolladora de las nanocúpulas: estructuras gigantescas diseñadas para proteger a la población de los peligrosos Ceph. Para nuestra ayuda contaremos con un silencioso arco, con un nanotraje mejorado del que todavía no se conocen sus nuevas características y también de una misteriosa tecnología alienígena que únicamente ha sido descrita como "devastadora" por parte de los responsables del programa. Desafíos · Sobrevivir al riesgo de sobreexplotación que podría lastrar a la saga. · Conseguir novedades jugables de interés. · Volver a ser un referente en lo audiovisual. Ahora el equipo alemán ha tenido dos años más para pulir la fórmula del episodio de 2011, y lo hace con vistas a un lanzamiento en 2013 nuevamente para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. De momento nada se sabe sobre una hipotética versión para Wii U, que se rumoreó con mucha fuerza antes del anuncio, pero el desafío a la hora de abrirse un hueco en el siempre atestado mercado de los shooters es una de las grandes metas a superar por el programa. Por ahora es difícil saber a qué tipo de productos se enfrentará el título el año próximo, pero deberá plantarles cara con la sospecha por parte de los aficionados de otra IP que podría caer en una peligrosa y cada vez más habitual sobreexplotación. El otro gran desafío hace referencia a lo visual y conceptual, facetas en las que Crysis 3 debe dar un salto hacia delante. Nos ha agradado la novedad jugable que puede aportar el combate con arco en un videojuego en el que el sigilo tiene tanta importancia como éste, no obstante CryTek no puede quedarse ahí, y debe aprovechar las enormes posibilidades de su telón de fondo para labrar un videojuego formidable. En cuanto a lo visual nos gustaría que el salto hacia delante no se fundamentara únicamente en lograr un videojuego más bonito, sino que también el reto pasara por aumentar aspectos como la interacción con los objetos y el entorno que tan fuertemente brillaban en el primer Crysis, y que destacaron por su ausencia en la segunda parte. "Novedosos efectos visuales" ya han sido revelados, y todo correrá a cargo del genial CryEngine 3. IMAGINANDO CRYSIS 3 Por ahora lo único que podemos hacer con Crysis 3 es imaginar qué tipo de videojuego será. Sabemos que volverá a ser un shooter en primera persona de ciencia ficción de manos de CryTek y que, como tal, volverá a apostar por una sofisticada experiencia de juego en la que volverá a tener enorme fuerza una campaña larga y espectacular y un multijugador rápido y frenético. El componente sandbox que caracterizó al primer título sufrió serios recortes en la secuela, no obstante ahora el estudio alemán tiene la oportunidad de escoger la vía a seguir de entre las dos referencias. Todo parece indicar, por plataformas de desarrollo y telón de fondo, que se inclinarán por un camino otra vez algo más encorsetado, aunque dado el énfasis con el que el CEO del estudio ha insistido en el concepto de Sandbox shooter no habría tampoco que descartar una ligera vuelta a los orígenes. La historia, por otra parte, fue uno de los sorprendentes puntos fuertes de Crysis 2, y todo parece indicar que volverá a ser pilar fundamental de la tercera entrega. El argumento sigue los sucesos donde su predecesor los dejó, recogiendo el testigo de Prophet como protagonista y estableciendo una continuación directa de los hechos de éste, y desarrollando su complejo guión de traiciones e invasiones alienígenas en el año 2047 y en una Nueva York arrasada. El "creíble Liberty Dome de New York City" que recorreremos es uno de los puntales más prometedores del juego, y suponemos que la dirección artística será fundamental a la hora de presentar una ciudad dividida en siete grandes áreas que tendrán una identidad visual muy recalcada y bien diferenciada. Deseamos también una presencia más útil en el tema de los vehículos, más similar a la del original y menos a la de su superfluo protagonismo en la secuela. Por si fuera poco imaginamos también a Crysis 3 como una nueva demostración de lo que en cuanto a valores de producción puede ofrecer la actual generación de videoconsolas en sus últimos años. Las dos primeras entregas ya han sido ejemplares en este sentido, con un título que no sólo brillaba en lo audiovisual sino que, especialmente en el caso del primer videojuego, también ofrecía una experiencia jugable asombrosa. El programa, así mismo, va a traer una serie de Ediciones para Coleccionistas en uno de los lanzamientos más ambiciosos que en este sentido podemos disfrutar en los últimos tiempos. Se podrán reservar hasta cuatro ediciones: Hunter Edition, Stalker Pack, Overkill Pack y Predator Pack, y todas ellas con abundantes extras de mucho interés y también con importantes pluses para el multijugador. Motivos para soñar · Nueva entrega de una de las sagas shooter de mayor enjundia. · Ver cómo evoluciona la libertad del jugador. · Conocer cómo se desarrolla la intrincada trama de su predecesor. · Inédita selección de armas entre las que destaca el arco. · Ver de qué es capaz el CryEngine 3 una vez más. · Descubrir una versión todavía más destruida y fascinante de Nueva York. · Enfundarnos una vez más el nanotraje, con nuevas implementaciones. · Ver los pasos adelante de CryTek en el multijugador. · Más vehículos y, sobre todo, dotados de un mayor protagonismo. · Descubrir cómo ha planteado CryTek el mapeado dividido en siete áreas temáticas.

72
11
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.