Bueno gente...esta es la Tercera parte de la pseudo-recopilacion de info que voy leyendo. Espero les Interese y no se olviden de comentar. Les dejo las otras dos primeras partes.
TitanFall
Pc - Xbox360 - Xone
Los creadores de Call of Duty preparan nuevo videojuego, y éste ha sido el arma secreta de Microsoft para su conferencia en el E3. Salvaje ciencia ficción con fuerte componente multijugador, en una de las premisas más atractivas de cuantos títulos se han presentado en el evento norteamericano. Titanfall es precisamente eso, una lucha de titanes.
El nuevo proyecto de Respawn Entertainment, estudio formado por veteranos de la serie Call of Duty, ha sido un secreto muy bien guardado durante años, sin embargo hace escasas semanas se filtró que respondía al nombre de Titanfall. Desde entonces la actualidad del programa ha ido en escalada, hasta que ha alcanzado un vértice máximo en la conferencia de Microsoft donde este shooter futurista ha sido uno de los grandes titulares.
Con un lanzamiento previsto para PC, Xbox 360 y Xbox One, el producto es uno de los desarrollos más ambiciosos de cuantos hay en estos momentos en elaboración para esta generación y la siguiente. Mundo futurista, multijugador desatado, acción desenfrenada y un uso de mechas espectacular para una de las propuestas competitivas que más atractivo están despertando.
Ascenso y Caída de un Titán
¿Qué mejor forma de alejarse de lo que ofrece la serie Call of Duty que con una propuesta radicalmente opuesta? Esa ha sido la decisión de Respawn Entertainment, que no renuncia a las armas de fuego ni a la importancia del on-line competitivo, pero que apunta en esta ocasión su arsenal a una propuesta eminentemente masiva, persistente y de trasfondo futurista.
Vince Zampella y Jason West, las dos cabezas visibles del equipo, decidieron que llevar al límite las ideas en cuanto a armamento y métodos de locomoción sería perfecto, con un cambio de escenario que aportara frescura y suficiente espacio para la innovación. Según nos han contado en sólo cinco meses el equipo tenía ya lo más básico del juego en marcha, y a partir de ahí toda la propuesta del programa creció en distintas ramas casi como si de las raíces de un árbol se tratara. El concepto First-Person Shooter se mantiene, pero va a estar muy alejado de lo tradicional, en parte principalmente por renunciar al concepto clásico de la campaña individual off-line.
"Fíjate en la gente que termina un juego single-player: La persona que se compra un juego termina siempre el primer nivel, pero sólo el 5% termina la campaña completa, y pasamos miles de horas creándolas", declaró Zampella en declaraciones pronunciadas al magazín norteamericano GameInformer. "Además todo eso pone al equipo en una suerte de competición consigo mismo. Estás dedicando recursos, y en este caso también recursos de escritura. ¿Qué tal si cogemos todos esos recursos y los ponemos juntos en una sola cosa?".
El resultado de todo esto es lo que ellos mismos definen como "campaña multijugador", un concepto que es el punto de partida del videojuego. Todo el telón de fondo de esta propuesta tiene que ver con el hecho de que la humanidad que está dividida entre la que puebla la Tierra y la que reside en el espacio, con peligrosos viajes de los colonos para alcanzar los lejanos asentamientos galácticos. Esto, como decimos, ejerce a modo de contexto únicamente para nuestras aventuras, sin entrar en demasiada profundidad en aspectos narrativos.
Son dos bandos los que se enfrentan, pero al contrario que en otros juegos como World of Warcraft, por ejemplo, no escogemos uno u otro. Aquí sencillamente vamos viendo la historia desde ambos lados del conflicto. Según parece, más que tratar de narrarnos un argumento, lo que buscan en Respawn Entertainment es contarnos un universo completo. Por ejemplo vamos a aprender mucho más de todo lo que ha pasado en el mundo de Titanfall explorando nuestro alrededor que con un propio hilo narrativo, y en este sentido los escenarios son sencillamente maravillosos y están plagados de detalles que cuentan la historia de forma visual.
El apartado gráfico del título es uno de los aspectos que más han llamado la atención de la propuesta de Titanfall. Activision poseía los derechos sobre el motor gráfico de la propia Infinity Ward, de modo que cuando Vince Zampella y Jason West abandonaron el estudio tuvieron que renunciar a éste. La idea de comenzar con uno nuevo desde cero era gastar demasiado tiempo, de modo que el equipo se inclinó por la versatilidad de una de las herramientas más populares del mercado: el engine Source de Valve. Sobre él y su empleo en el lanzamiento que nos ocupa llama la atención no sólo la calidad de modelados y trabajo de texturización y carga poligonal del programa, sino también una tasa de imágenes por segundo que se mantendrá en unos rotundos 60 frames por segundo.
Todo esto genera unas escenas de batalla sencillamente espectaculares, con un elemento icónico para lo que se muestra en pantalla que, a pesar de que hubiera sido fácil caer en lo rutinario en términos artísticos, queda muy lejos de lo genérico. Titanfall tiene personalidad, y se nota con sólo observar unos minutos de juego. En las demos mostradas a puerta cerrada se veían a dos equipos de seis jugadores luchando entre sí, apoyados también por varias unidades dirigidas por la inteligencia artificial. Todo esto transmite un sentimiento de batalla épica a gran escala, que poblará de gente la campaña individual queramos o no.
Todo tiene un ritmo vertiginoso, y a esto contribuyen también los gigantescos mechas de más de siete metros que se controlan, siempre que lo deseemos, casi como si de una unidad de infantería en sí misma se tratara. La idea es que sea prácticamente una extensión de nuestro cuerpo, y en este sentido la agilidad de estos monstruosos vehículos resulta clave. No obstante habrá ciertas áreas del escenario que serán inaccesibles si no vamos a pie, y a menudo el propio título nos exigirá apearnos de estas grandiosas máquinas para obtener una ventaja táctica.
Las diferencias entre versiones son algunas de las problemáticas más claras a las que se enfrenta el programa. No se han descartado versiones para máquinas PlayStation de momento, pero con una Xbox One que supera en ocho veces la potencia de Xbox 360 según valora la propia Respawn Entertainment, el equipo se enfrenta a todo un reto en cuanto a lograr que estas gigantescas arenas multijugador con, al menos 12 titanes, se muevan con fluidez en plataformas de dos ciclos de hardware distintos. Ese es, únicamente, uno de los aspectos a seguir conociendo sobre un Titanfall que va a dar mucha guerra y del que iremos desgranando toda la información en los próximos meses.
Super Smash Bros - Impresiones
3Ds - WiiU
A pesar de ser uno de los escasos títulos que no se encuentran en estado jugable en la presente feria del E3, Super Smash Bros. es uno de los títulos que más está dando que hablar para las consolas Nintendo. Y es que los diversos vídeos oficiales han dejado entrever muchos datos interesantes, información que se ha ido ampliando poco a poco entre los bastidores de la feria y que hemos decidido reunirlos todos para ofreceros este avance.
Desde que fuera creada en 1999 por Nintendo y el talentoso Masahiro Sakurai al frente del estudio Sora Ltd., la serie Super Smash Bros. se ha convertido en una de las más queridas y exitosas de la Gran N. Desde su aparición en Nintendo 64, esta franquicia no ha faltado a su cita en ninguna de las consolas de sobremesa de Nintendo, y desde luego Wii U no será la excepción. Pero como ya sabéis este juego llegará por partida doble,, ya que lo hará en esta máquina y en Nintendo 3DS, versiones que compartirán bastantes elementos pero que también poseerán sus propias características como más adelante os comentaremos.
Peleas muy excitantes
El desarrollo de Super Smash Bros. seguirá inalterable, algo muy lógico teniendo en cuenta los extraordinarios resultados que nos ha dejado esta atípica saga de lucha.
De esta forma seremos testigos de unos enfrentamientos entre las estrellas más importantes del universo Nintendo, tipos que se darán cita en escenarios extraídos de sagas tan populares como Zelda, Animal Crossing, Mario Bros. o Metroid entre otras muchas. ¿Y cuál será nuestra labor en cada batalla? Ya lo sabéis: repartir estopa de lo lindo al resto de nuestros rivales para tratar de sacarles de cada arena, siendo ésta precisamente la esencia básica del juego.
Pero no sólo eso. Por lo que se ha podido ver, una vez más será posible participar en combates masivos entre cuatro jugadores simultáneos como mínimo, ya sea de manera individual o por equipos. Y decimos como mínimo porque no nos extrañaría que la versión diseñada para Wii U permitiera la entrada de un participante extra, algo que ya ha ocurrido en otros títulos diseñados para esta consola. Pero esto último es una mera conjetura, no está confirmado en absoluto.
Lo que sí ha quedado claramente evidenciado es que, una vez más, los objetos formarán parte importante de cada enfrentamiento. Y es que los buenos aficionados a esta franquicia saben bien que la verdadera “salsa” de Super Smash Bros. está en la recogida y posterior utilización de ítems de todo tipo. Por lo que se ha visto va a ser posible emplear balones de fútbol, las cuchillas y bombas de Mega Man, champiñones y otros objetos ya clásicos dentro del universo Mario y Super Smash Bros., etc. De esta forma las batallas ganarán en dinamismo y estrategia, como ya es norma habitual en la serie.
Novedades reseñables
A pesar de todo lo que os acabamos de comentar, esta nueva edición de Super Smash Bros. también incorporará sendas novedades jugables, comenzando por su elenco de personajes.
Dado que el título aparecerá a lo largo del año próximo la plantilla de protagonistas aún no está cerrada… ni confirmada. Tipos como Mario, Donkey Kong, Link, Fox McCloud, Samus Aran, Kirby, Bowser, Pikachu y Pit han confirmado ya su presencia, pero está claro que se sumarán muchos otros más. Y algunos de ellos van a ser totalmente nuevos en la serie, como el aldeano humano de la saga Animal Crossing (conocido como Villager), la entrenadora personal de la saga Wii Fit o quizá el más esperado de todos, el gran Mega Man, uno de los personajes más reconocidos de Capcom. Podemos esperar muchas sorpresas en este sentido durante los próximos meses, podéis estar seguros.
Todos estos luchadores estarán reequilibrados en comparación con lo registrado en pasadas entregas. De esta forma tratará de evitarse en todo lo posible lo sucedido con el célebre Meta Knight de Super Smash Bros. Brawl, personaje que llegó a ser “apartado” debido a su superioridad manifiesta en ciertas áreas, como los ataques aéreos, por ejemplo. Además todos los personajes poseerán nuevos movimientos, algunos de ellos extraídos directamente de las últimas producciones que hayan protagonizado tanto en Wii como en Nintendo 3DS.
Otro cambio importante tendrá que ver con el rediseño de algunos de los protagonistas. De esta forma Samus Aran contará con un modelado más cercano al observado en Metroid: Other M, mientras que Pit poseerá una apariencia más ligada al relativamente novedoso Kid Icarus: Uprising de Nintendo 3DS.
Y por supuesto, también gozaremos de nuevos escenarios, entre los que se encontrarán los ambientados en los nuevos personajes que formarán parte del plantel de Super Smash Bros. El gimnasio de Wii Fit, un pueblo basado en Animal Crossing y uno de los niveles más famosos de Mega Man, la fortaleza del Dr. Wily, serán buenos ejemplos de esto.
Lo que aún no queda nada claro es todo lo relacionado con los modos de juego. Damos por sentado que podremos jugar en modos tipo Arcade, Online y demás, pero muchos confiamos en que Nintendo haga el esfuerzo de ofrecernos una vez más un modo campaña similar al modo Sub-emisario Espacial recogido en el excepcional Super Smash Bros. Brawl de Wii. Ojalá se confirme dentro de unos meses.
Diferencias entre versiones
Como apuntábamos al comienzo de este avance, los desarrolladores no van a limitarse a crear el mismo juego para Wii U y Nintendo 3DS, existiendo pequeñas diferencias entre una y otra versión.
La más evidente a primera vista será su disposición gráfica. De esta forma la edición diseñada para Wii U seguirá la estela marcada por esta saga a lo largo de los años, con una estética bastante estilizada para plasmar a cada uno de los personajes. Sin embargo la edición para Nintendo 3DS tendrá un claro toque Toon-Shaded, similar al utilizado en títulos como el clásico de GameCube (y dentro de nada, también de Wii U) Zelda: The Wind Waker. Esta decisión estética tomada para la versión portátil tiene una explicación muy sencilla que tiene que ver con la jugabilidad. Al verse reducido el tamaño de los personajes debido a las dimensiones de las pantallas de Nintendo 3DS (lógicamente, más pequeñas que las televisiones), la silueta de cada uno de ellos (que simulará el trazo de un lápiz) favorecerá el seguimiento de los mismos durante las batallas.
En este punto cabe destacar que tanto una como otra versión va a presentar una calidad gráfica extraordinaria, con decorados repletos de detalles y elementos móviles así como una fluidez impresionante en la acción. Y cabe destacar que la edición de Wii U se mostrará a 1080p de resolución.
Siguiendo con las diferencias, también se ha confirmado (lo ha hecho el propio diseñador jefe, Masahiro Sakurai) que ambas versiones presentarán una amplia diversidad de decorados… que cambiarán notoriamente de una edición a otra. De esta forma la versión para Wii U acogerá decorados basados en series tradicionalmente más cercanas a las consolas de sobremesa como Zelda: Skyward Sword, mientras que la entrega para Nintendo 3DS incluirá fondos extraídos de franquicias y juegos mucho más ligados a las portátiles de Nintendo como Nintendogs o Zelda: Spirit Tracks.
Aún sin nombres definidos, Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS tienen un aspecto sencillamente soberbio, y eso que aún no hemos podido disfrutarles en primera persona. Los múltiples detalles y ajustes jugables que presentarán ambas ediciones en comparación con las ya existentes, el interesante nuevo plantel de personajes, las diferencias notorias entre la edición diseñada para Wii U y la entrega portátil y las sorpresas y novedades que incorporarán serán suficientes para arrastrar una vez más a miles de fans. Esperamos lo mejor de esta nueva obra de Masahiro Sakurai.
Así será el embalaje de Xbox One
Microsoft muestra cómo será la caja en la que llegará la videoconsola.
La compañía norteamericana Microsoft ha anunciado hace escasos minutos cómo será el embalaje en el que se venderá Xbox One, siguiendo los pasos de una PlayStation 4 de la que Sony enseñaba recientemente cómo sería su estuche.
Siguiendo la misma línea minimalista, la caja de la videoconsola está marcada por las tonalidades negras, aunque premeditadamente se han evitado incluir más texto que el de las propias palabras Xbox One.
PlayStation 4 tenía inicialmente 4GB de RAM, los desarrolladores les animaron a duplicarla
Randy Pitchford, presidente de GearBox, les dijo: "si lanzáis la consola con 4Gb de GDDR5 estáis acabados".
Adam Boyes, ejecutivo de Sony, ha hablado con los medios sobre la decisión de hacer que PlayStation 4 cuente con 8GB de RAM GDDR5, ya que al comienzo de su desarrollo se barajó dejarlo en la mitad.
"Mi momento favorito fue cuando anuncié a la comunidad de desarrolladores que íbamos a doblar la RAM de 8GB de GDDR5", declaró el ejecutivo, puesto que inicialmente iban a ser la mitad.
"Si lanzáis la consola con 4GB de GDDR5 estáis acabados", les habría advertido en su momento un Randy Pitchford, CEO de GearBox, que ha confirmado todos los extremos de la noticia.
Después de oír las opiniones de varios desarrolladores en la misma línea, el ejecutivo de Sony se preguntó a sí mismo. "¿Vamos a tener la mejor consola en cada una de las categorías?", cuando se propuso entre la comunidad de desarrolladores los 8GB de RAM, las respuestas fueron que "será increíble".
Yamauchi da por hecha la versión PlayStation 4 de Gran Turismo 6
"Cuando los jugadores consuman la versión de PS3 al completo, entonces la de PS4 aparecerá de forma natural".
Gran Turismo 6
Kazunori Yamauchi, el principal responsable creativo de la serie Gran Turismo, ha hablado sobre la posibilidad de que la sexta entrega acabe formando parte del catálogo de PlayStation 4.
"Mucha gente está esperando Gran Turismo 6 en PlayStation 3, pero el juego irá creciendo gradualmente con actualizaciones. Cuando los jugadores consuman la versión de PS3 al completo, entonces la de PS4 aparecerá de forma natural", aseguró Yamauchi. "No llegará demasiado tarde ni demasiado temprano".
En cuanto a PlayStation 4, el creativo se mostró algo frío. "Es una buena máquina, y neutral. Desde el momento en el que el hardware está bien equilibrado mi único trabajo es hacer que todo lo que tiene que ver con el software suceda", comentó.
Al hilo del futuro de la serie, Yamauchi también se mostró optimista. "Creemos que no sólo vamos a estrechar el espacio entre lo real y lo virtual, sino que afectaremos a la vida real. Quiero contribuir a cambiarla. Creo que, antes del lanzamiento de Gran Turismo 6, tendremos la oportunidad de hablar de él en varias ocasiones. Cuando pase, quiero enseñar gradualmente los proyectos interesantes que tenemos entre manos. El `límite entre lo real y lo virtual´ es un tema mayúsculo para Gran Turismo 6".
"El On-line Pass está muerto, no va a volver", declara Electronic Arts
"La cantidad de dinero que hicimos con ello no reemplaza la frustración que provocamos en nuestros consumidores".
Frank Gibeau, presidente de EA Labels, ha hablado con el portal norteamericano Joystiq sobre el Pase Online y sobre su anunciada desaparición de las políticas de la compañía norteamericana.
"No estamos llevando a cabo ninguna estrategia para devolver el On-line Pass, no tendréis que meter códigos para desbloquear vuestros juegos, eso no va a pasar", comentó, definiendo el propio programa On-line Pass como algo "estúpido".
"La cantidad de dinero que hicimos con ello no reemplazó la frustración que provocó en nuestros consumidores, y tampoco compensó el daño en la reputación que causó sobre la compañía", continuó. "Así que nos dijimos a nosotros mismos, `no merece la pena´, y la idea fue `no haremos esto nunca más´".
"Mira, la gente posee el juego, compran el disco y ya es suyo. Tienen el derecho legítimo para hacer cualquier cosa que no sea ilegal", declaró. "Si queremos ser progresivos en cuanto a ello, haremos servicios on-line que estén disponibles para ellos y que compren lo que puedan, pero que no tengan que hacerlo por obligación. Al menos de este modo vamos a participar con algún tipo de monetización".
Forza Motorsport 5: Turn 10 tranquiliza a quienes tengan conexiones lentas de internet
"Los archivos que se mandan y reciben de la nube serán, comparativamente, pequeños".
Dan Greenawalt, uno de los principales responsables de Turn 10, ha hablado con la revista Official Xbox Magazine sobre Forza Motorsport 5 y, más concretamente, sobre los datos de almacenamiento que "subirá" a la nube.
Según parece el sistema Drivatar se almacena en la nube junto con "otras cosas", pero todavía asegura que quedan decisiones que tomar en cuanto a la arquitectura del juego y en lo que "funciona cuándo y cómo".
"Los archivos que Forza Motorsport 5 manda y recibe de la nube serán comparativamente pequeños", comentó Greenawalt. "no es siempre la calidad de la conexión, se trata también del procesamiento de la nube. Así que si tratas de ofrecer un stream de vídeo de 1080p, de acuerdo, tendrás que emitir una textura gigante de 1080p. Otra cosa es que envíes ciertos datos y que la nube los condense en datos diferentes, eso tiene que ver con el procesamiento y con el envío de pequeños packs de datos".
"Así que, por ejemplo, cuando miras una página web desde tu móvil, es texto, pero todo lo que crea ese texto y las cosas que se anuncian y todo eso están pasando ahí fuera", comentó. "Supongo que lo que trato de decir es que el hecho de que lo que hagamos a nivel de procesamiento aquí sea muchísimo, eso no significa que la cantidad de datos que lleguen sean muy grandes. El procesamiento que hay en marcha será excepcionalmente grande, pero las transferencias serán pequeñas".
Battlefield 4. Impresiones
Bienvenidos al campo de batalla más realista hasta el momento. La nueva generación brinda a DICE la oportunidad de lucirse y trasladar su espectacular guerra tal y como se concibió desde los inicios de la franquicia. Viva, impredecible, épica... Battlefield 4 vuelve a tener otras 64 razones para hacernos vivir la intensidad del conflicto bélico en nuestras carnes.
Puede que Battlefield 4 sea el primer juego que no sólo enseña un apartado técnico y gráfico espectacular para impresionar al jugador, sino que pretende que sirva, por encima de todo, para afectar al factor jugable de esta guerra a gran escala, ahora sin distinciones entre jugadores de PC o de consola. En la partida que pudimos jugar en compatibles en el mismo nivel de Shangai el juego lucía impresionante, sí, con una definición de vértigo y una escala que quitaba el hipo. Pero lo que más sorprendía en medio de un E3 lleno de nueva generación eran todas esas chispas que saltaban, ese polvo que se desprendía por la acción de una granada o de una simple bala chocando contra el suelo y, por supuesto, las increíbles destrucciones del escenario. Todo ello unido hacía que tu súper puntería, bien entrenada en una generación entera practicando en shooters de todo tipo, no fuera lo único que contaba.
Guerra a gran escala
Battlefield 4 es un juego tan calculado, que lo aleatorio lo crea el jugador. Cuando el caos estalla por el retumbar de los edificios y las numerosas partículas, da la sensación de que Battlefield 3 era un juego estático. Ya no importa quien es el primero en tener la suerte de apuntar antes en un encontronazo. Importa conocer el terreno, saber cuándo disparar y cuándo dar un rodeo, cómo puedes apoyar mejor a tu equipo con las diversas órdenes rápidas que el juego te ofrece ahora y encontrar las formas rápidas de llegar a los puntos de conquista lo antes posible tras una muerte.
Por supuesto, en una sola partida no nos han ocurrido esas situaciones tan impresionantes que refleja el tráiler multijugador del juego, con trampas a tanques desde el piso inferior y equipados con un lanzacohetes en mano; o un helicóptero disparándonos desde las cristaleras de un rascacielos, algo hasta ahora que sólo hemos visto de forma guionizada en campañas para un jugador. Eso sí, el simple hecho de saber que pueden ocurrir en cualquier momento y crear una situación épica que dé sentido a toda la partida, está ahí; imagina coordinarte con un grupo de amigos para saltar juntos en paracaídas o ir en moto acuática a la base enemiga...
Nos seguimos quedando con la sensación de encontrar una experiencia conocida, pero que obliga al jugador a replantearse su estrategia y no depender únicamente de que uno es un hacha a los mandos. Es cierto que Battlefield 3 ya tenía mucho de esto, demostrándolo sobre todo en sus expansiones, pero Battlefield 4 va un paso más allá haciendo todas y cada una de las situaciones creíbles y únicas.
Lo demás no varía mucho en esta corta demo, salvo la gran incorporación del modo Comandante, que si se confecciona bien y se dispone de un jugador exclusivamente para ello (puede ser un poco como si te toca ser el portero en un partido de fútbol), proporcionará un gran apoyo a nuestro equipo que muchos jugadores hábiles sabrán apreciar, ya que la información es poder y quien disponga de la mejor inteligencia del terreno será capaz de reorganizar mejor sus ataques por tierra, mar y aire.
Ahora sí, visualmente Battlefield 4 luce espectacular gracias a su Frostbite 3, creando tantos sucesos a la vez en pantalla, tratando la iluminación de una forma tan realista y creando tal cantidad de situaciones espectaculares —el rascacielos que se derrumba—, que muchas veces nos planteamos si estamos jugando a un modo multijugador o a una campaña con infinitas posibilidades.
Se dice que no hay nada más guionizado que la campaña de un shooter. Si esto es así, el modo multijugador de Battlefield 4 es exactamente todo lo contrario. Seguirá agradando y agrandando a su comunidad, con algunos reticentes como a los que no les va mucho eso de tener que andar y andar para que les maten y volver a recorrer de nuevo medio mapa; pero la barrera que hay que saltar para introducirte en este campo de batalla es muy corta, y la satisfacción que produce cada una de las situaciones aleatorias que genera, que afectan a decenas de jugadores, nos parece más salto generacional que las resoluciones y los frames por segundo.
The Witcher 3: Wild Hunt
Rol de la vieja escuela en un gigantesco mundo de fantasía en el que todas y cada una de nuestras acciones tendrá sus consecuencias. Espectacular como pocos y con un sistema de juego sorprendentemente bueno, The Witcher 3 va camino de convertirse en una de las mejores aventuras roleras que ha dado el género en toda su historia, y en 3DJuegos te contamos el por qué.
Teníamos muchísimas esperanzas puestas en él, más tras los buenos resultados cosechados por sus antecesores, pero ni en nuestros mejores sueños habríamos imaginado que The Witcher 3 sería tan condenadamente bueno. Pero lo es. Y los chicos de CD Projekt Red nos lo han confirmado gustosamente con una demostración jugable de más de 45 minutos, en la que hemos tenido oportunidad de descubrir gran parte de las novedades que traerá consigo esta imponente aventura de rol que se estrenará en PC, Xbox One y PlayStation 4 a lo largo de 2014.
Libertad de acción, libertad de decisión
Cuando se confirmó que The Witcher 3 apostaría por un desarrollo de la acción de mundo abierto en contraposición al estilo más lineal que caracterizó a sus antecesores, no fueron pocos los que creyeron que esto mermaría de algún modo la calidad argumental del juego, que las aventuras de Geralt de Rivia perderían ese toque suyo tan especial que ha cautivado a millones de jugadores en todo el mundo. Pero nada de eso ocurrirá, ni muchísimo menos. Y es que el programa de CD Projekt Red se mantendrá fiel a sus principios, manteniendo intacta la esencia jugable que ha convertido a esta serie en una de las más valoradas entre los aficionados al rol. ¿Qué es lo que cambia entonces? La escala, las dimensiones del mundo que nos rodea.
Y es que ahora disfrutaremos de una aventura de rol de proporciones colosales que nos permitirá recorrer con total libertad un oscuro mundo de fantasía 35 veces más grande que el visto en The Witcher 2. ¡Y vaya si se nota! Porque ahora más que nunca, tendremos la oportunidad de perdernos por los bellos y peligrosos parajes del universo literario creado por el autor Andrzej Sapkowski sin sentir que nuestra acción está limitada a los designios de los desarrolladores. Al contrario. Desde el primer minuto se nos dará la oportunidad de viajar allá donde queramos sin ataduras de ningún tipo; hasta el punto de tener total libertad para resolver las cientos de misiones que componen el juego en el orden que deseemos, incluyendo en este punto muchas de las tareas principales.
Lo que más nos ha gustado, sin embargo, ha sido esa sensación de estar en un mundo vivo, un entorno de juego que crece y progresa al ritmo del jugador, adaptándose a todas las decisiones que este tome a lo largo de la partida. En este sentido, por ejemplo, al aceptar ciertos encargos se activarán montones de misiones e historias paralelas que podremos aceptar o no libremente, pero siempre teniendo en cuenta las consecuencias de nuestros actos. Y es que dejar que los aldeanos de un pequeño pueblo mueran a manos de unos monstruos por falta de interés puede provocar que más adelante, ciertos aliados nos den la espalda.
The Witcher 3 también apostará por los eventos aleatorios, que nos asaltarán constantemente durante nuestro viaje por esta oscura y caótica tierra. Durante la demostración a la que asistimos, por ejemplo, vimos cómo Geralt de Rivia se enzarzó en una pelea con unos bandidos que trataban de asaltar una granja; o se medía cara a cara con un peligroso monstruo en las ruinas de un edificio que esperaba explorar sin mayores contratiempos.
La sensación de estar en un mundo en constante crecimiento también se notará en aspectos novedosos como la economía dinámica, que hará que dependiendo de la situación político-militar de cada región los precios de ciertos materiales y arma varíen de forma ostensible. Así, por ejemplo, en una zona en guerra podremos vender materiales a precios altísimos, a cambio de pagar un auténtico dineral por armas –lógicamente los soldados las requisan casi todas-, mientras que en una zona pacífica puede ocurrir todo lo contrario.
Cazador de monstruos
Queda claro, por tanto, que The Witcher 3 va a ser un título infinitamente más grande y variado que sus antecesores pero… ¿qué más novedades traerá consigo la nueva aventura de Geralt de Rivia? Para empezar, un sistema de combate mejorado con nuevos movimientos de ataque para el Lobo Blanco, que ahora reaccionará de una forma más creíble y realista durante estas danzas de la muerte, en las que será tan importante asestar los golpes de espada en el momento oportuno, como bloquear y esquivar los ataques enemigos. En este sentido, nuestro héroe contará con ciertas habilidades especiales que le van a facilitar algo las cosas frente a los enemigos más peligrosos, como la posibilidad de oscurecer todo el entorno a su alrededor para dejar ciegos a sus rivales, que durante unos segundos no sabrán de dónde llegan los golpes.
Las Señales que permiten a Geralt de Rivia usar ciertos poderes mágicos también sufrirán algunos cambios en esta secuela, con dos modos de ataque/uso distintos para cada una de ellas que harán que los combates sean más estratégicos y espectaculares si cabe. Por otro lado, CD Projekt Red dará una mayor importancia a la caza de monstruos, convirtiéndonos en auténticos investigadores de lo sobrenatural siguiendo fielmente algunos de los relatos más populares de las novelas de Andrzej Sapkowski.
En este caso, por ejemplo, el Lobo Blanco deberá recopilar un montón de pruebas explorando el entorno e interactuando con montones de ciudadanos para dar con el tipo de criatura a la que debe enfrentarse, debiendo posteriormente estudiar sus peculiaridades y puntos flancos en el completo bestiario con el que va equipado el brujo. Hecho esto, lógicamente, tocará enfrentarse al peligro… o pasar de largo, porque como decíamos, la libertad de acción promete ser impresionante.
Otra de las novedades la encontramos en el nuevo Sentido del Brujo con el que se ha dotado al protagonista, que ahora podrá identificar pistas usando ese sexto sentido con el que ha sido agraciado. Habilidad con la que por ejemplo podrá seguir el rastro de un monstruo en lo más profundo de un bosque, o detectar a personas infectadas por la maldición del vampirismo. Las opciones en este punto prometen ser francamente elevadas, y nos morimos de ganas por descubrir qué más cosas nos tienen guardadas los chicos de CD Projekt Red.
Espectáculo sin igual
En su día quedamos sorprendidos por el apartado audiovisual de The Witcher 2, pero lo que este equipo de desarrollo ha sido capaz de lograr con su secuela está verdaderamente a otro nivel. Simplemente impresionante. No se nos ocurre otra forma de valorar el trabajo realizado por el estudio polaco, que se ha superado a sí misma creando unos entornos de juego infinitamente más grandes que los de su anterior proyecto, pero aun así mucho más detallados y espectaculares que nunca. El modelado de los personajes y sus animaciones resulta en este punto sorprendente por su realismo, destacando la naturalidad con la que Geralt de Rivia se desplaza por este mundo de juego.
Igualmente, nos ha parecido increíble la calidad de los efectos de luces y sombras, con una transición del día a la noche simplemente espectacular, a lo que debemos sumar cambios climatológicos en tiempo real que modificarán de forma sustancial el entorno que nos rodea. Por ejemplo, en esta demostración disfrutamos de la tranquilidad de un bosque a la luz del sol, para después adentrarnos en sus profundidades bajo una intensa tormenta de truenos, agua y viento, que hizo que este paraje natural cobrara un aspecto increíblemente siniestro.
Y eso sin olvidar, claro está, las dimensiones de este mundo de juego, que tardaremos en recorrer de punta a punta cerca de 40 minutos a caballo. Precisamente por ello, CD Projekt RED ha incluido la opción del Viaje Rápido para facilitar el desplazamiento entre zonas de interés.
Con más de 100 horas de juego por delante, hasta 36 finales distintos, e importantes mejoras en aspectos como el sistema de diálogos, la progresión de habilidades o la fabricación de objetos, The Witcher 3 no podía habernos causado mejores sensaciones. Es infinitamente más grande que sus antecesores, pero a pesar de su apuesta por el desarrollo de la acción en un mundo abierto, continúa otorgando una importancia capital a su argumento, narrativa y decisiones morales. Por todo ello, y porque tenemos unas ganas locas de descubrir el desenlace final de la historia de Geralt de Rivia, no podemos esperar más para hincarle el diente a esta imponente aventura de rol, que tiene todos los ingredientes necesarios para convertirse en uno de los grandes títulos de 2014. De momento, ya ha conseguido coronarse como uno de los mejores videojuegos del E3 de Los Ángeles.
Bueno gente todo esto por ahora... voy a seguir recopiladno y posteando, hay un par de cosas que me quedaron afuera pero que subi a Shoubah.com.ar. Hasta la proxima. Ah me olvidaba...les dejo un par de trailers para hacer bulto
NBA 2K 14
Final Fantasy X | X-2 HD
Valhalla Knights 3
Dead or Alive 5 Ultimate
The Walking Dead: 400 Days
Rune Factory 4
The Evil Within
Batman: Arkham Origins

TitanFall
Pc - Xbox360 - Xone
Los creadores de Call of Duty preparan nuevo videojuego, y éste ha sido el arma secreta de Microsoft para su conferencia en el E3. Salvaje ciencia ficción con fuerte componente multijugador, en una de las premisas más atractivas de cuantos títulos se han presentado en el evento norteamericano. Titanfall es precisamente eso, una lucha de titanes.
El nuevo proyecto de Respawn Entertainment, estudio formado por veteranos de la serie Call of Duty, ha sido un secreto muy bien guardado durante años, sin embargo hace escasas semanas se filtró que respondía al nombre de Titanfall. Desde entonces la actualidad del programa ha ido en escalada, hasta que ha alcanzado un vértice máximo en la conferencia de Microsoft donde este shooter futurista ha sido uno de los grandes titulares.
Con un lanzamiento previsto para PC, Xbox 360 y Xbox One, el producto es uno de los desarrollos más ambiciosos de cuantos hay en estos momentos en elaboración para esta generación y la siguiente. Mundo futurista, multijugador desatado, acción desenfrenada y un uso de mechas espectacular para una de las propuestas competitivas que más atractivo están despertando.
Ascenso y Caída de un Titán
¿Qué mejor forma de alejarse de lo que ofrece la serie Call of Duty que con una propuesta radicalmente opuesta? Esa ha sido la decisión de Respawn Entertainment, que no renuncia a las armas de fuego ni a la importancia del on-line competitivo, pero que apunta en esta ocasión su arsenal a una propuesta eminentemente masiva, persistente y de trasfondo futurista.
Vince Zampella y Jason West, las dos cabezas visibles del equipo, decidieron que llevar al límite las ideas en cuanto a armamento y métodos de locomoción sería perfecto, con un cambio de escenario que aportara frescura y suficiente espacio para la innovación. Según nos han contado en sólo cinco meses el equipo tenía ya lo más básico del juego en marcha, y a partir de ahí toda la propuesta del programa creció en distintas ramas casi como si de las raíces de un árbol se tratara. El concepto First-Person Shooter se mantiene, pero va a estar muy alejado de lo tradicional, en parte principalmente por renunciar al concepto clásico de la campaña individual off-line.
"Fíjate en la gente que termina un juego single-player: La persona que se compra un juego termina siempre el primer nivel, pero sólo el 5% termina la campaña completa, y pasamos miles de horas creándolas", declaró Zampella en declaraciones pronunciadas al magazín norteamericano GameInformer. "Además todo eso pone al equipo en una suerte de competición consigo mismo. Estás dedicando recursos, y en este caso también recursos de escritura. ¿Qué tal si cogemos todos esos recursos y los ponemos juntos en una sola cosa?".
El resultado de todo esto es lo que ellos mismos definen como "campaña multijugador", un concepto que es el punto de partida del videojuego. Todo el telón de fondo de esta propuesta tiene que ver con el hecho de que la humanidad que está dividida entre la que puebla la Tierra y la que reside en el espacio, con peligrosos viajes de los colonos para alcanzar los lejanos asentamientos galácticos. Esto, como decimos, ejerce a modo de contexto únicamente para nuestras aventuras, sin entrar en demasiada profundidad en aspectos narrativos.
Son dos bandos los que se enfrentan, pero al contrario que en otros juegos como World of Warcraft, por ejemplo, no escogemos uno u otro. Aquí sencillamente vamos viendo la historia desde ambos lados del conflicto. Según parece, más que tratar de narrarnos un argumento, lo que buscan en Respawn Entertainment es contarnos un universo completo. Por ejemplo vamos a aprender mucho más de todo lo que ha pasado en el mundo de Titanfall explorando nuestro alrededor que con un propio hilo narrativo, y en este sentido los escenarios son sencillamente maravillosos y están plagados de detalles que cuentan la historia de forma visual.
El apartado gráfico del título es uno de los aspectos que más han llamado la atención de la propuesta de Titanfall. Activision poseía los derechos sobre el motor gráfico de la propia Infinity Ward, de modo que cuando Vince Zampella y Jason West abandonaron el estudio tuvieron que renunciar a éste. La idea de comenzar con uno nuevo desde cero era gastar demasiado tiempo, de modo que el equipo se inclinó por la versatilidad de una de las herramientas más populares del mercado: el engine Source de Valve. Sobre él y su empleo en el lanzamiento que nos ocupa llama la atención no sólo la calidad de modelados y trabajo de texturización y carga poligonal del programa, sino también una tasa de imágenes por segundo que se mantendrá en unos rotundos 60 frames por segundo.
Todo esto genera unas escenas de batalla sencillamente espectaculares, con un elemento icónico para lo que se muestra en pantalla que, a pesar de que hubiera sido fácil caer en lo rutinario en términos artísticos, queda muy lejos de lo genérico. Titanfall tiene personalidad, y se nota con sólo observar unos minutos de juego. En las demos mostradas a puerta cerrada se veían a dos equipos de seis jugadores luchando entre sí, apoyados también por varias unidades dirigidas por la inteligencia artificial. Todo esto transmite un sentimiento de batalla épica a gran escala, que poblará de gente la campaña individual queramos o no.
Todo tiene un ritmo vertiginoso, y a esto contribuyen también los gigantescos mechas de más de siete metros que se controlan, siempre que lo deseemos, casi como si de una unidad de infantería en sí misma se tratara. La idea es que sea prácticamente una extensión de nuestro cuerpo, y en este sentido la agilidad de estos monstruosos vehículos resulta clave. No obstante habrá ciertas áreas del escenario que serán inaccesibles si no vamos a pie, y a menudo el propio título nos exigirá apearnos de estas grandiosas máquinas para obtener una ventaja táctica.
Las diferencias entre versiones son algunas de las problemáticas más claras a las que se enfrenta el programa. No se han descartado versiones para máquinas PlayStation de momento, pero con una Xbox One que supera en ocho veces la potencia de Xbox 360 según valora la propia Respawn Entertainment, el equipo se enfrenta a todo un reto en cuanto a lograr que estas gigantescas arenas multijugador con, al menos 12 titanes, se muevan con fluidez en plataformas de dos ciclos de hardware distintos. Ese es, únicamente, uno de los aspectos a seguir conociendo sobre un Titanfall que va a dar mucha guerra y del que iremos desgranando toda la información en los próximos meses.

Super Smash Bros - Impresiones
3Ds - WiiU
A pesar de ser uno de los escasos títulos que no se encuentran en estado jugable en la presente feria del E3, Super Smash Bros. es uno de los títulos que más está dando que hablar para las consolas Nintendo. Y es que los diversos vídeos oficiales han dejado entrever muchos datos interesantes, información que se ha ido ampliando poco a poco entre los bastidores de la feria y que hemos decidido reunirlos todos para ofreceros este avance.
Desde que fuera creada en 1999 por Nintendo y el talentoso Masahiro Sakurai al frente del estudio Sora Ltd., la serie Super Smash Bros. se ha convertido en una de las más queridas y exitosas de la Gran N. Desde su aparición en Nintendo 64, esta franquicia no ha faltado a su cita en ninguna de las consolas de sobremesa de Nintendo, y desde luego Wii U no será la excepción. Pero como ya sabéis este juego llegará por partida doble,, ya que lo hará en esta máquina y en Nintendo 3DS, versiones que compartirán bastantes elementos pero que también poseerán sus propias características como más adelante os comentaremos.
Peleas muy excitantes
El desarrollo de Super Smash Bros. seguirá inalterable, algo muy lógico teniendo en cuenta los extraordinarios resultados que nos ha dejado esta atípica saga de lucha.
De esta forma seremos testigos de unos enfrentamientos entre las estrellas más importantes del universo Nintendo, tipos que se darán cita en escenarios extraídos de sagas tan populares como Zelda, Animal Crossing, Mario Bros. o Metroid entre otras muchas. ¿Y cuál será nuestra labor en cada batalla? Ya lo sabéis: repartir estopa de lo lindo al resto de nuestros rivales para tratar de sacarles de cada arena, siendo ésta precisamente la esencia básica del juego.
Pero no sólo eso. Por lo que se ha podido ver, una vez más será posible participar en combates masivos entre cuatro jugadores simultáneos como mínimo, ya sea de manera individual o por equipos. Y decimos como mínimo porque no nos extrañaría que la versión diseñada para Wii U permitiera la entrada de un participante extra, algo que ya ha ocurrido en otros títulos diseñados para esta consola. Pero esto último es una mera conjetura, no está confirmado en absoluto.
Lo que sí ha quedado claramente evidenciado es que, una vez más, los objetos formarán parte importante de cada enfrentamiento. Y es que los buenos aficionados a esta franquicia saben bien que la verdadera “salsa” de Super Smash Bros. está en la recogida y posterior utilización de ítems de todo tipo. Por lo que se ha visto va a ser posible emplear balones de fútbol, las cuchillas y bombas de Mega Man, champiñones y otros objetos ya clásicos dentro del universo Mario y Super Smash Bros., etc. De esta forma las batallas ganarán en dinamismo y estrategia, como ya es norma habitual en la serie.
Novedades reseñables
A pesar de todo lo que os acabamos de comentar, esta nueva edición de Super Smash Bros. también incorporará sendas novedades jugables, comenzando por su elenco de personajes.
Dado que el título aparecerá a lo largo del año próximo la plantilla de protagonistas aún no está cerrada… ni confirmada. Tipos como Mario, Donkey Kong, Link, Fox McCloud, Samus Aran, Kirby, Bowser, Pikachu y Pit han confirmado ya su presencia, pero está claro que se sumarán muchos otros más. Y algunos de ellos van a ser totalmente nuevos en la serie, como el aldeano humano de la saga Animal Crossing (conocido como Villager), la entrenadora personal de la saga Wii Fit o quizá el más esperado de todos, el gran Mega Man, uno de los personajes más reconocidos de Capcom. Podemos esperar muchas sorpresas en este sentido durante los próximos meses, podéis estar seguros.
Todos estos luchadores estarán reequilibrados en comparación con lo registrado en pasadas entregas. De esta forma tratará de evitarse en todo lo posible lo sucedido con el célebre Meta Knight de Super Smash Bros. Brawl, personaje que llegó a ser “apartado” debido a su superioridad manifiesta en ciertas áreas, como los ataques aéreos, por ejemplo. Además todos los personajes poseerán nuevos movimientos, algunos de ellos extraídos directamente de las últimas producciones que hayan protagonizado tanto en Wii como en Nintendo 3DS.
Otro cambio importante tendrá que ver con el rediseño de algunos de los protagonistas. De esta forma Samus Aran contará con un modelado más cercano al observado en Metroid: Other M, mientras que Pit poseerá una apariencia más ligada al relativamente novedoso Kid Icarus: Uprising de Nintendo 3DS.
Y por supuesto, también gozaremos de nuevos escenarios, entre los que se encontrarán los ambientados en los nuevos personajes que formarán parte del plantel de Super Smash Bros. El gimnasio de Wii Fit, un pueblo basado en Animal Crossing y uno de los niveles más famosos de Mega Man, la fortaleza del Dr. Wily, serán buenos ejemplos de esto.
Lo que aún no queda nada claro es todo lo relacionado con los modos de juego. Damos por sentado que podremos jugar en modos tipo Arcade, Online y demás, pero muchos confiamos en que Nintendo haga el esfuerzo de ofrecernos una vez más un modo campaña similar al modo Sub-emisario Espacial recogido en el excepcional Super Smash Bros. Brawl de Wii. Ojalá se confirme dentro de unos meses.
Diferencias entre versiones
Como apuntábamos al comienzo de este avance, los desarrolladores no van a limitarse a crear el mismo juego para Wii U y Nintendo 3DS, existiendo pequeñas diferencias entre una y otra versión.
La más evidente a primera vista será su disposición gráfica. De esta forma la edición diseñada para Wii U seguirá la estela marcada por esta saga a lo largo de los años, con una estética bastante estilizada para plasmar a cada uno de los personajes. Sin embargo la edición para Nintendo 3DS tendrá un claro toque Toon-Shaded, similar al utilizado en títulos como el clásico de GameCube (y dentro de nada, también de Wii U) Zelda: The Wind Waker. Esta decisión estética tomada para la versión portátil tiene una explicación muy sencilla que tiene que ver con la jugabilidad. Al verse reducido el tamaño de los personajes debido a las dimensiones de las pantallas de Nintendo 3DS (lógicamente, más pequeñas que las televisiones), la silueta de cada uno de ellos (que simulará el trazo de un lápiz) favorecerá el seguimiento de los mismos durante las batallas.
En este punto cabe destacar que tanto una como otra versión va a presentar una calidad gráfica extraordinaria, con decorados repletos de detalles y elementos móviles así como una fluidez impresionante en la acción. Y cabe destacar que la edición de Wii U se mostrará a 1080p de resolución.

Siguiendo con las diferencias, también se ha confirmado (lo ha hecho el propio diseñador jefe, Masahiro Sakurai) que ambas versiones presentarán una amplia diversidad de decorados… que cambiarán notoriamente de una edición a otra. De esta forma la versión para Wii U acogerá decorados basados en series tradicionalmente más cercanas a las consolas de sobremesa como Zelda: Skyward Sword, mientras que la entrega para Nintendo 3DS incluirá fondos extraídos de franquicias y juegos mucho más ligados a las portátiles de Nintendo como Nintendogs o Zelda: Spirit Tracks.
Aún sin nombres definidos, Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS tienen un aspecto sencillamente soberbio, y eso que aún no hemos podido disfrutarles en primera persona. Los múltiples detalles y ajustes jugables que presentarán ambas ediciones en comparación con las ya existentes, el interesante nuevo plantel de personajes, las diferencias notorias entre la edición diseñada para Wii U y la entrega portátil y las sorpresas y novedades que incorporarán serán suficientes para arrastrar una vez más a miles de fans. Esperamos lo mejor de esta nueva obra de Masahiro Sakurai.

Así será el embalaje de Xbox One

Microsoft muestra cómo será la caja en la que llegará la videoconsola.
La compañía norteamericana Microsoft ha anunciado hace escasos minutos cómo será el embalaje en el que se venderá Xbox One, siguiendo los pasos de una PlayStation 4 de la que Sony enseñaba recientemente cómo sería su estuche.
Siguiendo la misma línea minimalista, la caja de la videoconsola está marcada por las tonalidades negras, aunque premeditadamente se han evitado incluir más texto que el de las propias palabras Xbox One.

PlayStation 4 tenía inicialmente 4GB de RAM, los desarrolladores les animaron a duplicarla

Randy Pitchford, presidente de GearBox, les dijo: "si lanzáis la consola con 4Gb de GDDR5 estáis acabados".
Adam Boyes, ejecutivo de Sony, ha hablado con los medios sobre la decisión de hacer que PlayStation 4 cuente con 8GB de RAM GDDR5, ya que al comienzo de su desarrollo se barajó dejarlo en la mitad.
"Mi momento favorito fue cuando anuncié a la comunidad de desarrolladores que íbamos a doblar la RAM de 8GB de GDDR5", declaró el ejecutivo, puesto que inicialmente iban a ser la mitad.
"Si lanzáis la consola con 4GB de GDDR5 estáis acabados", les habría advertido en su momento un Randy Pitchford, CEO de GearBox, que ha confirmado todos los extremos de la noticia.
Después de oír las opiniones de varios desarrolladores en la misma línea, el ejecutivo de Sony se preguntó a sí mismo. "¿Vamos a tener la mejor consola en cada una de las categorías?", cuando se propuso entre la comunidad de desarrolladores los 8GB de RAM, las respuestas fueron que "será increíble".
Yamauchi da por hecha la versión PlayStation 4 de Gran Turismo 6
"Cuando los jugadores consuman la versión de PS3 al completo, entonces la de PS4 aparecerá de forma natural".

Gran Turismo 6

Kazunori Yamauchi, el principal responsable creativo de la serie Gran Turismo, ha hablado sobre la posibilidad de que la sexta entrega acabe formando parte del catálogo de PlayStation 4.
"Mucha gente está esperando Gran Turismo 6 en PlayStation 3, pero el juego irá creciendo gradualmente con actualizaciones. Cuando los jugadores consuman la versión de PS3 al completo, entonces la de PS4 aparecerá de forma natural", aseguró Yamauchi. "No llegará demasiado tarde ni demasiado temprano".
En cuanto a PlayStation 4, el creativo se mostró algo frío. "Es una buena máquina, y neutral. Desde el momento en el que el hardware está bien equilibrado mi único trabajo es hacer que todo lo que tiene que ver con el software suceda", comentó.
Al hilo del futuro de la serie, Yamauchi también se mostró optimista. "Creemos que no sólo vamos a estrechar el espacio entre lo real y lo virtual, sino que afectaremos a la vida real. Quiero contribuir a cambiarla. Creo que, antes del lanzamiento de Gran Turismo 6, tendremos la oportunidad de hablar de él en varias ocasiones. Cuando pase, quiero enseñar gradualmente los proyectos interesantes que tenemos entre manos. El `límite entre lo real y lo virtual´ es un tema mayúsculo para Gran Turismo 6".

"El On-line Pass está muerto, no va a volver", declara Electronic Arts
"La cantidad de dinero que hicimos con ello no reemplaza la frustración que provocamos en nuestros consumidores".
Frank Gibeau, presidente de EA Labels, ha hablado con el portal norteamericano Joystiq sobre el Pase Online y sobre su anunciada desaparición de las políticas de la compañía norteamericana.
"No estamos llevando a cabo ninguna estrategia para devolver el On-line Pass, no tendréis que meter códigos para desbloquear vuestros juegos, eso no va a pasar", comentó, definiendo el propio programa On-line Pass como algo "estúpido".
"La cantidad de dinero que hicimos con ello no reemplazó la frustración que provocó en nuestros consumidores, y tampoco compensó el daño en la reputación que causó sobre la compañía", continuó. "Así que nos dijimos a nosotros mismos, `no merece la pena´, y la idea fue `no haremos esto nunca más´".
"Mira, la gente posee el juego, compran el disco y ya es suyo. Tienen el derecho legítimo para hacer cualquier cosa que no sea ilegal", declaró. "Si queremos ser progresivos en cuanto a ello, haremos servicios on-line que estén disponibles para ellos y que compren lo que puedan, pero que no tengan que hacerlo por obligación. Al menos de este modo vamos a participar con algún tipo de monetización".

Forza Motorsport 5: Turn 10 tranquiliza a quienes tengan conexiones lentas de internet
"Los archivos que se mandan y reciben de la nube serán, comparativamente, pequeños".
Dan Greenawalt, uno de los principales responsables de Turn 10, ha hablado con la revista Official Xbox Magazine sobre Forza Motorsport 5 y, más concretamente, sobre los datos de almacenamiento que "subirá" a la nube.
Según parece el sistema Drivatar se almacena en la nube junto con "otras cosas", pero todavía asegura que quedan decisiones que tomar en cuanto a la arquitectura del juego y en lo que "funciona cuándo y cómo".
"Los archivos que Forza Motorsport 5 manda y recibe de la nube serán comparativamente pequeños", comentó Greenawalt. "no es siempre la calidad de la conexión, se trata también del procesamiento de la nube. Así que si tratas de ofrecer un stream de vídeo de 1080p, de acuerdo, tendrás que emitir una textura gigante de 1080p. Otra cosa es que envíes ciertos datos y que la nube los condense en datos diferentes, eso tiene que ver con el procesamiento y con el envío de pequeños packs de datos".
"Así que, por ejemplo, cuando miras una página web desde tu móvil, es texto, pero todo lo que crea ese texto y las cosas que se anuncian y todo eso están pasando ahí fuera", comentó. "Supongo que lo que trato de decir es que el hecho de que lo que hagamos a nivel de procesamiento aquí sea muchísimo, eso no significa que la cantidad de datos que lleguen sean muy grandes. El procesamiento que hay en marcha será excepcionalmente grande, pero las transferencias serán pequeñas".

Battlefield 4. Impresiones
Bienvenidos al campo de batalla más realista hasta el momento. La nueva generación brinda a DICE la oportunidad de lucirse y trasladar su espectacular guerra tal y como se concibió desde los inicios de la franquicia. Viva, impredecible, épica... Battlefield 4 vuelve a tener otras 64 razones para hacernos vivir la intensidad del conflicto bélico en nuestras carnes.
Puede que Battlefield 4 sea el primer juego que no sólo enseña un apartado técnico y gráfico espectacular para impresionar al jugador, sino que pretende que sirva, por encima de todo, para afectar al factor jugable de esta guerra a gran escala, ahora sin distinciones entre jugadores de PC o de consola. En la partida que pudimos jugar en compatibles en el mismo nivel de Shangai el juego lucía impresionante, sí, con una definición de vértigo y una escala que quitaba el hipo. Pero lo que más sorprendía en medio de un E3 lleno de nueva generación eran todas esas chispas que saltaban, ese polvo que se desprendía por la acción de una granada o de una simple bala chocando contra el suelo y, por supuesto, las increíbles destrucciones del escenario. Todo ello unido hacía que tu súper puntería, bien entrenada en una generación entera practicando en shooters de todo tipo, no fuera lo único que contaba.
Guerra a gran escala
Battlefield 4 es un juego tan calculado, que lo aleatorio lo crea el jugador. Cuando el caos estalla por el retumbar de los edificios y las numerosas partículas, da la sensación de que Battlefield 3 era un juego estático. Ya no importa quien es el primero en tener la suerte de apuntar antes en un encontronazo. Importa conocer el terreno, saber cuándo disparar y cuándo dar un rodeo, cómo puedes apoyar mejor a tu equipo con las diversas órdenes rápidas que el juego te ofrece ahora y encontrar las formas rápidas de llegar a los puntos de conquista lo antes posible tras una muerte.
Por supuesto, en una sola partida no nos han ocurrido esas situaciones tan impresionantes que refleja el tráiler multijugador del juego, con trampas a tanques desde el piso inferior y equipados con un lanzacohetes en mano; o un helicóptero disparándonos desde las cristaleras de un rascacielos, algo hasta ahora que sólo hemos visto de forma guionizada en campañas para un jugador. Eso sí, el simple hecho de saber que pueden ocurrir en cualquier momento y crear una situación épica que dé sentido a toda la partida, está ahí; imagina coordinarte con un grupo de amigos para saltar juntos en paracaídas o ir en moto acuática a la base enemiga...
Nos seguimos quedando con la sensación de encontrar una experiencia conocida, pero que obliga al jugador a replantearse su estrategia y no depender únicamente de que uno es un hacha a los mandos. Es cierto que Battlefield 3 ya tenía mucho de esto, demostrándolo sobre todo en sus expansiones, pero Battlefield 4 va un paso más allá haciendo todas y cada una de las situaciones creíbles y únicas.
Lo demás no varía mucho en esta corta demo, salvo la gran incorporación del modo Comandante, que si se confecciona bien y se dispone de un jugador exclusivamente para ello (puede ser un poco como si te toca ser el portero en un partido de fútbol), proporcionará un gran apoyo a nuestro equipo que muchos jugadores hábiles sabrán apreciar, ya que la información es poder y quien disponga de la mejor inteligencia del terreno será capaz de reorganizar mejor sus ataques por tierra, mar y aire.
Ahora sí, visualmente Battlefield 4 luce espectacular gracias a su Frostbite 3, creando tantos sucesos a la vez en pantalla, tratando la iluminación de una forma tan realista y creando tal cantidad de situaciones espectaculares —el rascacielos que se derrumba—, que muchas veces nos planteamos si estamos jugando a un modo multijugador o a una campaña con infinitas posibilidades.
Se dice que no hay nada más guionizado que la campaña de un shooter. Si esto es así, el modo multijugador de Battlefield 4 es exactamente todo lo contrario. Seguirá agradando y agrandando a su comunidad, con algunos reticentes como a los que no les va mucho eso de tener que andar y andar para que les maten y volver a recorrer de nuevo medio mapa; pero la barrera que hay que saltar para introducirte en este campo de batalla es muy corta, y la satisfacción que produce cada una de las situaciones aleatorias que genera, que afectan a decenas de jugadores, nos parece más salto generacional que las resoluciones y los frames por segundo.

The Witcher 3: Wild Hunt
Rol de la vieja escuela en un gigantesco mundo de fantasía en el que todas y cada una de nuestras acciones tendrá sus consecuencias. Espectacular como pocos y con un sistema de juego sorprendentemente bueno, The Witcher 3 va camino de convertirse en una de las mejores aventuras roleras que ha dado el género en toda su historia, y en 3DJuegos te contamos el por qué.
Teníamos muchísimas esperanzas puestas en él, más tras los buenos resultados cosechados por sus antecesores, pero ni en nuestros mejores sueños habríamos imaginado que The Witcher 3 sería tan condenadamente bueno. Pero lo es. Y los chicos de CD Projekt Red nos lo han confirmado gustosamente con una demostración jugable de más de 45 minutos, en la que hemos tenido oportunidad de descubrir gran parte de las novedades que traerá consigo esta imponente aventura de rol que se estrenará en PC, Xbox One y PlayStation 4 a lo largo de 2014.
Libertad de acción, libertad de decisión
Cuando se confirmó que The Witcher 3 apostaría por un desarrollo de la acción de mundo abierto en contraposición al estilo más lineal que caracterizó a sus antecesores, no fueron pocos los que creyeron que esto mermaría de algún modo la calidad argumental del juego, que las aventuras de Geralt de Rivia perderían ese toque suyo tan especial que ha cautivado a millones de jugadores en todo el mundo. Pero nada de eso ocurrirá, ni muchísimo menos. Y es que el programa de CD Projekt Red se mantendrá fiel a sus principios, manteniendo intacta la esencia jugable que ha convertido a esta serie en una de las más valoradas entre los aficionados al rol. ¿Qué es lo que cambia entonces? La escala, las dimensiones del mundo que nos rodea.
Y es que ahora disfrutaremos de una aventura de rol de proporciones colosales que nos permitirá recorrer con total libertad un oscuro mundo de fantasía 35 veces más grande que el visto en The Witcher 2. ¡Y vaya si se nota! Porque ahora más que nunca, tendremos la oportunidad de perdernos por los bellos y peligrosos parajes del universo literario creado por el autor Andrzej Sapkowski sin sentir que nuestra acción está limitada a los designios de los desarrolladores. Al contrario. Desde el primer minuto se nos dará la oportunidad de viajar allá donde queramos sin ataduras de ningún tipo; hasta el punto de tener total libertad para resolver las cientos de misiones que componen el juego en el orden que deseemos, incluyendo en este punto muchas de las tareas principales.
Lo que más nos ha gustado, sin embargo, ha sido esa sensación de estar en un mundo vivo, un entorno de juego que crece y progresa al ritmo del jugador, adaptándose a todas las decisiones que este tome a lo largo de la partida. En este sentido, por ejemplo, al aceptar ciertos encargos se activarán montones de misiones e historias paralelas que podremos aceptar o no libremente, pero siempre teniendo en cuenta las consecuencias de nuestros actos. Y es que dejar que los aldeanos de un pequeño pueblo mueran a manos de unos monstruos por falta de interés puede provocar que más adelante, ciertos aliados nos den la espalda.
The Witcher 3 también apostará por los eventos aleatorios, que nos asaltarán constantemente durante nuestro viaje por esta oscura y caótica tierra. Durante la demostración a la que asistimos, por ejemplo, vimos cómo Geralt de Rivia se enzarzó en una pelea con unos bandidos que trataban de asaltar una granja; o se medía cara a cara con un peligroso monstruo en las ruinas de un edificio que esperaba explorar sin mayores contratiempos.
La sensación de estar en un mundo en constante crecimiento también se notará en aspectos novedosos como la economía dinámica, que hará que dependiendo de la situación político-militar de cada región los precios de ciertos materiales y arma varíen de forma ostensible. Así, por ejemplo, en una zona en guerra podremos vender materiales a precios altísimos, a cambio de pagar un auténtico dineral por armas –lógicamente los soldados las requisan casi todas-, mientras que en una zona pacífica puede ocurrir todo lo contrario.
Cazador de monstruos
Queda claro, por tanto, que The Witcher 3 va a ser un título infinitamente más grande y variado que sus antecesores pero… ¿qué más novedades traerá consigo la nueva aventura de Geralt de Rivia? Para empezar, un sistema de combate mejorado con nuevos movimientos de ataque para el Lobo Blanco, que ahora reaccionará de una forma más creíble y realista durante estas danzas de la muerte, en las que será tan importante asestar los golpes de espada en el momento oportuno, como bloquear y esquivar los ataques enemigos. En este sentido, nuestro héroe contará con ciertas habilidades especiales que le van a facilitar algo las cosas frente a los enemigos más peligrosos, como la posibilidad de oscurecer todo el entorno a su alrededor para dejar ciegos a sus rivales, que durante unos segundos no sabrán de dónde llegan los golpes.
Las Señales que permiten a Geralt de Rivia usar ciertos poderes mágicos también sufrirán algunos cambios en esta secuela, con dos modos de ataque/uso distintos para cada una de ellas que harán que los combates sean más estratégicos y espectaculares si cabe. Por otro lado, CD Projekt Red dará una mayor importancia a la caza de monstruos, convirtiéndonos en auténticos investigadores de lo sobrenatural siguiendo fielmente algunos de los relatos más populares de las novelas de Andrzej Sapkowski.
En este caso, por ejemplo, el Lobo Blanco deberá recopilar un montón de pruebas explorando el entorno e interactuando con montones de ciudadanos para dar con el tipo de criatura a la que debe enfrentarse, debiendo posteriormente estudiar sus peculiaridades y puntos flancos en el completo bestiario con el que va equipado el brujo. Hecho esto, lógicamente, tocará enfrentarse al peligro… o pasar de largo, porque como decíamos, la libertad de acción promete ser impresionante.
Otra de las novedades la encontramos en el nuevo Sentido del Brujo con el que se ha dotado al protagonista, que ahora podrá identificar pistas usando ese sexto sentido con el que ha sido agraciado. Habilidad con la que por ejemplo podrá seguir el rastro de un monstruo en lo más profundo de un bosque, o detectar a personas infectadas por la maldición del vampirismo. Las opciones en este punto prometen ser francamente elevadas, y nos morimos de ganas por descubrir qué más cosas nos tienen guardadas los chicos de CD Projekt Red.
Espectáculo sin igual
En su día quedamos sorprendidos por el apartado audiovisual de The Witcher 2, pero lo que este equipo de desarrollo ha sido capaz de lograr con su secuela está verdaderamente a otro nivel. Simplemente impresionante. No se nos ocurre otra forma de valorar el trabajo realizado por el estudio polaco, que se ha superado a sí misma creando unos entornos de juego infinitamente más grandes que los de su anterior proyecto, pero aun así mucho más detallados y espectaculares que nunca. El modelado de los personajes y sus animaciones resulta en este punto sorprendente por su realismo, destacando la naturalidad con la que Geralt de Rivia se desplaza por este mundo de juego.
Igualmente, nos ha parecido increíble la calidad de los efectos de luces y sombras, con una transición del día a la noche simplemente espectacular, a lo que debemos sumar cambios climatológicos en tiempo real que modificarán de forma sustancial el entorno que nos rodea. Por ejemplo, en esta demostración disfrutamos de la tranquilidad de un bosque a la luz del sol, para después adentrarnos en sus profundidades bajo una intensa tormenta de truenos, agua y viento, que hizo que este paraje natural cobrara un aspecto increíblemente siniestro.
Y eso sin olvidar, claro está, las dimensiones de este mundo de juego, que tardaremos en recorrer de punta a punta cerca de 40 minutos a caballo. Precisamente por ello, CD Projekt RED ha incluido la opción del Viaje Rápido para facilitar el desplazamiento entre zonas de interés.
Con más de 100 horas de juego por delante, hasta 36 finales distintos, e importantes mejoras en aspectos como el sistema de diálogos, la progresión de habilidades o la fabricación de objetos, The Witcher 3 no podía habernos causado mejores sensaciones. Es infinitamente más grande que sus antecesores, pero a pesar de su apuesta por el desarrollo de la acción en un mundo abierto, continúa otorgando una importancia capital a su argumento, narrativa y decisiones morales. Por todo ello, y porque tenemos unas ganas locas de descubrir el desenlace final de la historia de Geralt de Rivia, no podemos esperar más para hincarle el diente a esta imponente aventura de rol, que tiene todos los ingredientes necesarios para convertirse en uno de los grandes títulos de 2014. De momento, ya ha conseguido coronarse como uno de los mejores videojuegos del E3 de Los Ángeles.
Bueno gente todo esto por ahora... voy a seguir recopiladno y posteando, hay un par de cosas que me quedaron afuera pero que subi a Shoubah.com.ar. Hasta la proxima. Ah me olvidaba...les dejo un par de trailers para hacer bulto
NBA 2K 14

Final Fantasy X | X-2 HD

Valhalla Knights 3


Dead or Alive 5 Ultimate

The Walking Dead: 400 Days

Rune Factory 4

The Evil Within

Batman: Arkham Origins


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