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Top10 Armas Bizarras en los Juegos
Top10 Armas Bizarras en los Juegos
InfoporAnónimo8/20/2013

Sorprendentemente, este Top fue uno de lo más difíciles de escribir. Y es que los juegos de acción en primera y tercera persona históricamente han ofrecido una fuente importantísima para la colección de armas bizarras. Porque no todo es seriedad y violencia en este género, les ofrecemos una mirada a las 10 armas más insólitas que han salido de la mente de los más talentosos desarrolladores de la industria. ¡Disfruten! 10. The Cluckshot - Gears of War 3 Gears of War 3 es un juegazo, el cierre perfecto para una de trilogía impresionante como pocas. Y en medio de dramatismo, de una guerra interminable por la supervivencia de la raza humana, aparece un Easter Egg. Si realizamos ciertas acciones en el primer capítulo del cuarto acto, recibiremos un arma que utiliza como municiones a… gallinas. Sí, en Gears of War 3, uno de los shooters en tercera persona más intensos de la historia. Simplemente brillante. 9. Fat-Man - Fallout 3 En pocas palabras, esta arma permite disparar pequeñas bombas nucleares contra nuestros enemigos, que instantáneamente comienzan a arder y a desintegrar todo lo que se encuentra en su camino. Se trata de una de las armas más poderosas en la historia de los videojuegos, y además está disponible en una versión escopeta. Una verdadera bestialidad, pero que como contrapartida suele dejar residuos radiactivos en el lugar, e incluso dañarnos en caso de que ser utilizada contra objetivos cercanos. 8. Las viejas - Worms No podía estar fuera de este top ten la saga Worms, con su enorme e inverosímil arsenal, y que incorpora elementos tan extraños como ovejas y… señoras mayores. Así como lo escucharon. Estas pequeñas ancianitas pueden ser lanzadas contra nuestros rivales, y a los pocos segundos se encargarán de explotar, generando un daño masivo contra nuestros rivales. Dedicado a todos aquellos que tuvieron que aguantar a uno de estos personajes en la vida real al momento hacer una fila en el supermercado. 7. Blitzkrieg Dead Rising 2 Dead Rising 2 está repleto de armas copadas. Prácticamente todos los objetos que encontramos en los escenarios pueden ser utilizados para atacar zombies, e incluso podemos combinarlos entre sí. Pero el más recordado por nosotros siempre será esa combinación entre silla de ruedas eléctrica y tres armas automáticas. No sólo eso, sino que esta pequeña máquina de matar también cuenta con un dispositivo para atraer zombies, y luego destrozarlos a balazos. 6. Keyblade Kingdom Hearts Quienes no están familiarizados con la saga Kingdom Hearts pueden llegar a pensar que la legendaria arma de Sora es una especie de chiste, como en el caso de Gears of War. Nada de eso. Esta llave gigante cuenta con un enorme simbolismo dentro de la serie, y sirve para mucho más que reventar a un par de enemigos a partir del increíble sistema de combate de la franquicia. Claro que más allá de que se trate de su espectacularidad, sigue tratándose de una llave gigante. 5. Cerebral Bore - Turok 2: Seeds of Evil Muchos no lo recuerdan, pero Turok 2 fue uno de los primeros grandes juegos de acción en primera persona para consolas. Y entre las características que lo convertían en una bestia repleta de acción se encuentran sus armas, en especial aquellas desarrolladas a partir de tecnología alienígena, como la llamada Cerebral Bore. Este dispositivo nos permitía lanzar unos taladros que permitían la incorporación de explosivo directamente en el cerebro del enemigo, que a los pocos segundos estallaba como si de pirotecnia de año nuevo se tratase. Simplemente exquisito. 4. Lanza vacas - South Park: The Game Aquel juego de South Park, lanzado en 1999 para PC y Nintendo 64, estuvo lejos de los estándares de calidad de lo que por aquel entonces eran los FPS. Sin embargo se las arregló para brindarnos una experiencia por demás divertida, y no sólo gracias a su fantástico modo multiplayer. Además de eso, y del carisma de los personajes de la serie, South Park ofrecía una serie de armas increíblemente graciosas, como el lanza vacas o Cow Launcher. Así de simple: un arma que en lugar de lanzar proyectiles, propulsaba vacas contra nuestros enemigos. 3. Lanza pulpos Saints Row: The Third Saints Row: The Third es un juego que incorpora una serie de armas absurdas como pocas. En este top ten bien podría haber entrado el consolador gigante que puede ser utilizado como bate de baseball, pero finalmente me hes decidido por el lanza pulpos o Mollusk Launcher. El concepto es similar al de puesto anterior, con la diferencia de que los pulpos no generan daño directo contra nuestros enemigos, sino que los controlan mentalmente, convirtiéndolos en aliados temporales. Además de, por supuesto, hacerlos bailar locamente frente a nuestros ojos. 2. Las armas en los tacos - Bayonetta Si bien en la práctica no ofreció nada realmente nuevo respecto de los juegos de acción en tercera persona “estilo Devil May Cry”, lo cierto es que Bayonetta tenía su encanto (si.. mas buena que le fernet con coca). Lo ridículo y exagerado de sus elementos destacaron a este título por sobre la media, y entre los detalles más inverosímiles estaba una de las armas predilectas de su protagonista: unos revólveres/nunchucks que se colocaba en los tacones de sus botas, y que servían tanto para atacar cuerpo a cuerpo, como para disparar a larga distancia. Algo que en la práctica terminaría con un suicidio casi instantáneo, en esta aventura resultaba fantástico. 1. Mr. Toots - Red Faction: Armageddon Sin lugar a dudas, el número uno. Pero vayamos de a poco. En su momento, la demo de Red Faction: Armageddon fue descargada por más de un millón de personas. Como un gesto de apreciación por parte de la gente de Volition hacia los fanáticos, decidió ofrecer un arma especial. Nos referimos a Mr. Toots, un pequeño unicornio de colores, que con sus flatulencias puede destruir al más poderoso de nuestros enemigos. En la práctica funciona como un lanzador de energía, pero que nuestro personaje se carga al hombro y dirige sus flatulencias. De lo mejor y más bizarro que ha aparecido en la industria, y que será muy difícil de superar en un futuro. Y antes de que me empiezen a insultar ...una mencion especial para la sugerencia de @miscusi, el juguete de jugadores de GTA. Igual, medio raro. TOP10 Personajes no Jugables TOP10 Guerreros en Juegos 10RAZONES Para Jugar CoD Ghosts TOP10 Acompañar una Cerveza con... 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IRRITANTES TOP10 Personajes Femeninos TOP10 Juegos Enviciantes y Divorciantes TOP10 Fichines Sobrevalorados PC o Consolas TOP10 Mejores Sagas o Trilogias TOP10 Fichines Con Tematica oscura o Dark Fantasy Games TOP10 RPGs que van quedando en el olvido... TOP10 Fichines de BATMAN TOP10 Survival Horror TOP10 Mejores RPG desde que tengo memoria TOP10 Arcades de Capcom.html TOP10 Super Heroes Fichineros TOP10 Resurrecciones de Fichines Te invito a esta pagina. www.shoutbah.com.ar Mis otros aportes CLICK en la IMAGEN

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Outlast - Full Info
Outlast - Full Info
InfoporAnónimo9/16/2013

El infierno es un experimento en que no puedes sobrevivir en Outlast, juego n primera persona de survival horror desarrollado por veteranos de algunas de las mayores franquicias de juegos de la historia. Como periodista de investigación Miles Upshur, explora Mount Massive Asylum y trata de sobrevivir el tiempo suficiente para descubrir su terrible secreto ... si te atreves. Sinopsis En las remotas montañas de Colorado, horrores esperan dentro de Mount Massive Asylum. Un hogar abandonado de largo para los enfermos mentales, recientemente re-inaugurado por "la investigación y de la caridad" de la transnacional Murkoff Corporation, el asilo ha estado operando en estricto secreto ... hasta ahora. Siguiendo una pista de una fuente anónima, el periodista independiente Miles Upshur irrumpe en el centro, y lo que descubre roza un limite terrible entre la ciencia y la religión, la naturaleza y algo completamente distinto. Una vez dentro, su única esperanza de escapar se encuentra con la terrible verdad en el corazón de Mount Massive. Outlast es una verdadera experiencia de terror de supervivencia que tiene como objetivo demostrar que los monstruos más terroríficos de todos provienen de la mente humana. Características: Verdadera Experiencia Survival Horror : No eres luchador - si quieres sobrevivir a los horrores del asilo, la única posibilidad es correr o esconderse... Gráficos Inmersivos: gráficos de calidad AAA, un mundo detallado, aterrador para explorar Esconderce y escabullirse: juego basado en el sigilo, con elementos de plataformas parkour ocacional. Enemigos impredecibles: Los jugadores no pueden saber cuándo - y de donde - uno de los habitantes aterradores del asilo finalmente se nos acercaran. Horror real: los escenarios y personajes de Outlast están inspirados en asilos reales y casos de locura criminal. Advertencia: Outlast contiene violencia intensa, sangre, contenido sexual gráfico y lenguaje fuerte. Por favor, disfrute. Bueno Eso fue la info General para mas info pasen por el sig link http://shoutbah.com.ar/reComentNR.php?idcoment=588 Título: Outlast Género: Acción, Aventura, Indie Desarrollador: Barriles rojos Editorial: Barriles rojos Fecha de lanzamiento: 04 de septiembre 2013 TAMAÑO: 3.08 GB

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El derecho a no leer; no todo libro vale la pena
El derecho a no leer; no todo libro vale la pena
InfoporAnónimo8/20/2013

En unos de esos momentos de lectura en el trono blanco con revistas viejas, me encontré con un articulo interesante y como me había imaginado, olvide el titulo original . Lo mas parecido pude encontrar con la idea desarrollada en el articulo fue esta lectura algo vieja, que encontré en la web y se las dejo, prometo publicar el original mas adelante ya que esta mas desarrollada. En 1992 el escritor francés Daniel Pennac sorprendió a sus lectores y les hizo levantar las cejas a sus colegas cuando dijo que existía el "derecho a no leer". Era el primer apartado de un decálogo que exponía novedosos derechos de los lectores, esos que siempre se esgrimen en voz baja y pocos se animan a reconocer en público. "No hay que burlarse de quienes no leen. Si uno le da este sentido, el derecho a no leer signfica respetar la dignidad de aquellos que no leen, si es que se quiere algún día conducirlos a la lectura. Es inmensamente triste, una soledad en la soledad, ser excluido de los libros, incluso aquellos de los que se puede prescindir", escribió en "Como una novela" (editado por Norma y Anagrama). Allí se explayó sobre el derecho a saltarse las páginas, a no terminar un libro, a releer, a leer cualquier cosa, a hojear, a leer en voz alta Pennac era entonces profesor de literatura y enmarcó en este texto máximas para que sus alumnos adolescentes perdieran el miedo a la lectura y aprendieran a leer por placer animándose a tomar un libro como si fuera una aventura personal. El texto se convirtió en un clásico en Francia, y también en países de habla hispana, y fue varias veces reeditado. Es un monólogo escrito en tono cómplice cuya lectura fue compartida por gente de todas las edades. Trece años después de su primera edición en francés, Pennac dice desde París que "leer un libro siempre fue y será un acto único y singular". Cree que el leer, no importa en qué condiciones se dé, es una ceremonia mítica plena de placer que provoca su sostenimiento en el tiempo: "Leer es un acto ritual en sí mismo. Cada cual tiene lo suyo, antes y durante la lectura. Un acto ritual es sensual: el ruido del papel, el olor de la cola y la tinta, la textura de la tapa, la forma de los caracteres de imprenta. También existe la fisiología del lector. ¡Las posiciones en las que lee la gente superan a las del kamasutra!". Pennac no encuentra ningún peligro en las nuevas tecnologías capaces de contraponerse al hecho de leer. La televisión, a la que le dedica un capítulo en su libro, no es un competidor desleal. "No creo que podamos hablar de 'competencia' entre el libro y la televisión. Tienen una naturaleza demasiado distinta. La mayoría de la gente que conocemos tiene una televisión que cohabita perfectamente con la biblioteca. Pero, claro, mal empleada, la TV puede convertirse en un medio terrible de opresión." Hay quienes en la actualidad leen en su teléfono celular los mensajes de texto que reciben y descansan sus pulgares para responder. "Aunque los enamorados se hagan todo tipo de declaraciones de amor o corten relaciones mediante el celular, nunca cambiará el estatus singular del libro ni del acto de leer, porque leer es un acto aparte", señala. Y concluye: "El hecho de que no leamos libros en las pantallas de la computadora prueba que nos equivocamos groseramente cuando pronosticábamos que las nuevas tecnologías matarían al libro. Uno se equivoca siempre con este tipo de profecías. Pensamos que la fotografía mataría a la pintura, que la televisión mataría al cine, que Internet mataría a la televisión; no pasó nada de eso y tampoco pasará. Pero no nos gusta aprender de nuestros errores. Preferimos la tendencia a la catástrofe en lugar del análisis paciente de lo real. Es más seductor". Un libro puede provocar en nosotros un cambio y a veces puede exigirnos una transformación de raíz: "Leer nos cambia y eso ya es una forma de cambiar el mundo", sostiene. Pennac también sabe que en la actualidad muchos lectores son víctimas de la "lectura útil", de leer porque se debe obtener un conocimiento aplicable, una ganancia: "Toda lectura es útil, pero la más útil de todas es la que aparentemente no tiene ninguna utilidad. Sólo los verdaderos lectores saben (sienten) eso. Y nunca han sido muy numerosos". Al mismo tiempo la industria del libro crece casi desmesuradamente. Se publican miles de títulos. ¿Todos ellos merecen un lugar en nuestra biblioteca? Pennac afirma que hay que saber distinguir: "Muchos libros que se publican hoy no tienen más que la apariencia de libro. Algunos podrían reducirse a notas de diarios. Otros son productos industriales prefabricados. La proporción de obras verdaderas, de obras de creación, de reflexiones auténticas, no varía mucho. Es nuestro trabajo, de los periodistas y de los profesores, ayudar a difundir esas obras". —¿En países como EE UU, la Argentina y algunos europeos se lee cada vez menos? —No. Pienso que incluso en los Estados Unidos, y también en Europa y en la Argentina, se lee más en 2005 que en 1905. Lo que no quiere decir que se lea demasiado, es cierto. Si de verdad luchamos por una escuela que sea verdadera, el número de lectores progresará, estoy seguro, y con ello, la oportunidad de un mundo mejor. El futuro del libro, para mí, pasa por la escuela y la familia. Cuanto más se democratice la escuela, más lectores tendremos en la familia. Te invito a esta pagina. www.shoutbah.com.ar Mis otros aportes CLICK en la IMAGEN

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TOP10 Bosses de Capcom
TOP10 Bosses de Capcom
InfoporAnónimo10/29/2013

Si una empresa sabe de juegos de piñas, esa es Capcom, que redefinió el género con Street Fighter 2 (por el lado de los juegos de lucha) y con Final Fight (por el lado de los igual de queridos beat 'em up). Pero un juego de pelea es tan bueno como sus mejores enemigos, y este Top está dedicado a ellos, a los "jefes", las "gordas" o el "monstruo" que nos espera al final del nivel. 10. Kurow Kirisima - Project Justice Quizá muchos no lo conozcan, pero Kurow Kirishima fue el principal villano de uno de los juegos de pelea más interesantes que tuvo un maquinón como Sega Dreamcast, como Project Justice. En principio, este muchacho orquestó una guerra entre escuelas con consecuencias nefastas, hasta que sus planes fueron descubiertos. Pero lo más destacado quizá estaba en su estilo fanfarrón y cuasi psicópata, que lo convertía en una máquina al momento de luchar, con cuchillas en cada uno de sus dedos. 9. Jedah - Darkstalkers El principal enemigo de la saga Darkstalkers, conocida por muchos por ser la que dio vida a la bella Morrigan. Sin ir más lejos, esta última elimina a Jedah en el tercer juego de la saga, pero eso no es lo que importa ahora. Sí deben ser tenidas en cuenta las aptitudes de este mesías oscuro, de más de 6000 años de edad. Más allá de su apariencia, que homenajea en gran medida a un murciélago, debe destacarse su tremendo estilo de pelea, ya que hasta recurría a la utilización de su propia sangre para atacar. 8. Emperor Bios - Forgotten Worlds Quizá no muchos lo recuerden, pero allá por 1998 aparecía en los arcades un fenomenal shooter horizontal, conocido como Forgotten Worlds. Allí debíamos encarnar a dos súper soldados, creados por la gente de un planeta Tierra dominado por una entidad conocida como Emperor Bios. Esta deidad en poco tiempo se encargó de destruir gran parte del planeta, y por ello debíamos derrotarlo a toda costa en un juego que representa de la mejor forma el espíritu de cyberpunk de los 80s. 7. Galactus - Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds Ni más ni menos que el devorador de mundos, uno de los villanos más conocidos de Los Cuatro Fantásticos, aparece en este Top Ten. Pero, ¿qué hace un villano de Marvel en esta nota sobre Capcom? Sencillo, Galactus fue el jefe final del brillante Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, dando lugar a uno de los combates más espectaculares de la trilogía. No sólo eso, sino que a partir de este personaje pudo crearse una historia en la que conspiraban ni más ni menos que Dr. Doom y Albert Wesker. 6. Horace Belger - Final Fight Ni más ni menos que el enemigo principal de Final Fight. Un ser despreciable, capaz de dirigir al grupo Mad Gear Gang, haciéndose pasar por un inofensivo empresario en silla de ruedas. Este tipo llegó incluso a utilizar a la hija del gran Mike Haggar como escudo humano, en uno de los combates más memorables en la historia de los videojuegos. Un villano despreciable que, sin embargo, contaba con ciertos ideales respecto de la ciudad de Metro City, con una moralidad similar a la de Joker en la The Dark Knight. 5. Nemesis - Resident Evil 3 Este muchacho fue la creación “maestra” de Umbrella Corporation. Una verdadera bestia de la destrucción, despiadada como pocas, y al mismo tiempo extremadamente inteligente. En Resident Evil 3 no sólo se dio el lujo de despedazar al pobre Brad Vickers, sino que supo volvernos locos durante toda la partida. Hasta que finalmente, y como no podía ser de otra manera, la hermosa Jill Valentine se encargó de derrotarlo en una escena épica. 4. Vergil - Devil May Cry 3 Tras una decepcionante segunda entrega, Devil May Cry 3 debía volver a colocar a la franquicia en lo más alto de los juegos de acción en tercera persona de la actualidad. Para eso Capcom decidió incorporar como villano a Vergil, ni más ni menos que el hermano gemelo de Dante. Allí comienza una aventura increíble, repleta de confrontaciones, idas y vueltas, entre dos hermanos con un pasado más que turbio. Un personaje excelente, capaz de hacerle el aguante sin mayores inconvenientes a un personaje de la talla de Dante. 3. Akuma - Street Fighter Resulta increíble que un villano termine convirtiéndose en uno de los personajes favoritos dentro de una saga repleta de guerreros con historias épicas. Por esas razones, el caso de Akuma es paradigmático, y con el tiempo se ha convertido en uno de los mejores personajes no sólo de Street Fighter en particular, sino en la historia de los videojuegos en general. En principio muchos creían que se trataba de un luchador poseído por un demonio. Sin embargo, su pasado era mucho más complejo, e incorpora un pasado trágico, que en virtud de su código moral de guerrero lo obligó a asesinar a su maestro y a su hermano. Pero más allá de eso, Akuma resulta atractivo por su enorme poder, así como su oscura, pero no maligna personalidad. Un verdadero torbellino de furia, imposible de rechazar. 2. Albert Wesker - Resident Evil Cuando uno piensa en el principal enemigo de la saga Resident Evil, casi de inmediato piensa en el nombre de Albert Wesker. En principio, se trataba del capitán de S.T.A.R.S., sin mayor trascendencia en el transcurso inicial de la aventura. Pero ya al final del primer juego se descubrían sus verdaderas intenciones, como agente encubierto de Umbrella Corporation. Muchos lo creían muerto después de eso, más allá de que las circunstancias no estaban del todo claras. Por eso sorprendió su regreso, aparentemente resucitado, en el genial Code Veronica. Y esa no sería su única reaparición, ya que justamente uno de los atractivos de la quinta entrega gira en torno a su persona. Pero no digamos nada más. Solamente que quienes no hayan disfrutado de la saga, encontrarán en la historia de este personaje una razón suficiente para darle una chance a la franquicia. 1. M. Bison El nombre de M. Bison originalmente estaba pensado para Balrog, un boxeador fallido, cuyo nombre iba a homenajear al gran Mike Tyson. Sin embargo, por temor a eventuales represalias legales, el jefe final de Street Fighter II terminó llamándose Bison, y dando lugar a uno de los enemigos más poderosos en la historia de los videojuegos. Se trata ni más ni menos que del líder de una organización criminal llamada Shadaloo, cuyo fin último es el de controlar ilícitamente a los gobiernos del mundo entero. La cantidad de actividades crueles realizadas por Bison resulta increíble, y es por ello que la mayor parte de los personajes desean eliminarlo. No sólo eso, sino que gran parte de su dedicación estuvo centrada en apropiarse del cuerpo de Ryu, para obtener mayor poder. Por todo esto, y por haber dado lugar al último papel del gran Raúl Juliá, le otorgo este puesto número 1. TOP10 Franquicias que... Cansan TOP10 Desafios y Dificultades en Juegos TOP10 NPCs o...Personajes no Jugables Circus Charlie - Retrogamers TOP10 De Intros de los Juegos TOP10 Sobre Ruedas La EvolucionDel Survival Horror 10RAZONES Para Jugar KillZone -Mercenary Programar en ATARI - Info Solamente TOP10 Juegos Epicos Mappy - RetroGamers Ice Climber - RetroGamers TOP10 Guerreros en Juegos 10RAZONES Para Jugar CoD Ghosts TOP10 Acompañar una Cerveza con... 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Argentina - Diseñan Lavarropas que Funciona Sin Agua
Argentina - Diseñan Lavarropas que Funciona Sin Agua
InfoporAnónimo1/11/2014

Dos estudiantes universitarios Argentinos diseñaron un lavarropas que funciona sin agua Un estudiante de Berrotarán y un salteño inventaron un equipo ecológico y obtuvieron un 10 en la tesis de la carrera de Diseño Industrial. El equipo es para uso industrial y ya fue inscripto en Propiedad Intelectual. Berrotarán.- Un lavarropas industrial en seco, que utiliza dióxido de carbono como solvente de lavado, fue ideado por un joven de Berrotarán, Nicolás Araya, y un compañero de la carrera universitaria Diseño Industrial. El aparato, que apunta a la problemática ambiental y puntualmente a la escasez de agua en el mundo, fue presentando como trabajo final y los jóvenes aprobaron la tesis con 10, en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad Nacional de Córdoba. NIMBUS es el nombre con el que bautizaron su invento Nicolás Araya y el salteño Andrés Vuksanovic, y que es una derivación del nombre de las nubes “cúmulus nimbus”, que se caracterizan por ser blancas, pomposas y gigantes. Se diferencia de otros tipos de lavado en seco porque no utiliza agua en absoluto, sólo dióxido de carbono natural y un detergente patentado reciclable y biodegradable. El proceso de limpieza de prendas en el NIMBUS es por medio de la inmersión de las mismas en un tambor lleno de LCO2 (dióxido de carbono líquido) a determinadas condiciones de presión y temperatura para garantizar la efectividad del solvente. Para mantener esas condiciones el aparato cuenta con un sistema de distribución, dosificación y control de LCO2 que consiste en tanques de diferentes capacidades, válvulas y un sistema de inyección y compresión. El ciclo de lavado tiene una duración de 30 minutos, aproximadamente, en el programa más complejo, mientras que los lavarropas actuales cuentan con un ciclo superior a 45 minutos o una hora. Una vez finalizado el lavado el solvente puede ser recuperado casi en su totalidad por medio de un sistema de filtros que lo purifica luego de cada ciclo permitiendo que el mismo recircule una y otra vez por el sistema en ciclos posteriores. El mínimo porcentaje de pérdida (0.0038% del total de líquido por ciclo de lavado) es suministrado por un sistema de reposición cada 45 días aproximadamente. Al consultarle acerca de la limpieza con dióxido de carbono, Nicolás explicó: “Esta limpieza utiliza dióxido de carbono líquido, lo mismo que las hace burbujeantes a las gaseosas o la soda. Fue nombrado por Greenpeace, EPA (reportes de consumidores), Nordic Swan Environmental Projects y Blue Angel Assosiation como el método de limpieza en seco más efectivo y cuidadoso con el medio ambiente que cualquier otro método”. El NIMBUS tiene la ventaja de representar un ahorro económico para el usuario, facilitar el lavado de prendas, ya que luego de cada ciclo las prendas terminan completamente secas y casi sin arrugas, por lo que no es necesario realizar un proceso de secado. Su comercialización traería consigo grandes beneficios: el usuario no desperdiciaría agua y el costo de reposición del LCO2 no sería elevado y se reduciría el consumo de energía. Por lo tanto, además de estar haciendo un lavado más saludable y ecológico, estaría haciendo un lavado mas económico. El CO2 no es tóxico. La máquina contiene en todo su circuito válvulas de seguridad que controlan contínuamente el flujo y presión del sistema. En caso de haber pérdidas o algún inconveniente, el aparato tiene una parada automática y además cuenta con un botón de emergencia en su cara frontal para seguridad del operario. Luego se procede a la espera de un técnico especializado. “El dióxido de carbono ha sido identificado como gas ecológico. Se utiliza y es recuperado en las industrias, que de otra manera iría al ambiente. Además, el 98% del CO2 utilizado en la máquina es reciclado una y otra vez, para luego ser re-usado”, indicó el diseñador industrial. Cuidar el agua Tanto a Nicolás como Andrés les preocupa la problemática ambiental y hacia allí se orientaron al momento de buscar temas para desarrollar la tesis de la carrera. “Nos encontramos con datos escalofriantes que nos hicieron reflexionar sobre el poco tiempo que nos queda como seres humanos para hacer algo al respecto con el calentamiento global y la escasez de agua en el mundo. Para tener una idea: en los últimos 25 años la disponibilidad de agua en el mundo diminuyó un 50%; para 2025, se predice que 3,5 billones de personas (casi la mitad de la población total) sufrirán problemas con el agua; sólo el 0,003% del volumen total de agua en nuestro planeta es apto para consumo humano; un lavarropas doméstico consume 100 litros de agua por ciclo de lavado, mientras que un lavarropas industrial consume aproximadamente 300 litros por ciclo del 0,003% de agua que podemos consumir los seres humanos”, explicó Nicolás. Por lo que se les ocurrió desarrollar un producto que representara un ahorro importante del recurso “agua” y que fuese utilizado cotidianamente por miles de personas, así reducir rápidamente el impacto negativo sobre el medio ambiente. “Surgió la idea de diseñar un lavarropas industrial sin consumo de agua. Lo presentamos, fue aprobado y rendido. Durante un año profundizamos la investigación y rendimos la Tesis con 10”, agregó. En la resolución material del NIMBUS se utilizaron materiales 100% reciclables, “pero que a su vez cuentan con las características requeridas por el mismo, como: seguro, resistente, higiénico, renovable, etc, tales como acero inoxidable, fundición de hierro y Corian (DuPont)”, detalló Nicolás. Con patente y en condiciones de competir en el mercado, al tratarse de un lavarropas industrial con una mayor capacidad de lavado (20 kilogramos de prendas secas) y al ser una tecnología recientemente desarrollada, el producto tiene un precio final de aproximadamente 58 mil pesos. Araya opinó que es “competitivo frente a los que existen en el mercado, los cuales están costando entre 70 mil y 110 mil pesos y utilizan agua o solventes nocivos para la salud para realizar el lavado”. Como primer paso el producto fue registrado en la Sociedad Argentina de Letras, Artes y Ciencias con el título de Propiedad Intelectual Nº 179412, paso siguiente se lo registrará en el INPI (Instituto Nacional de la Propiedad Intelectual). Hablando del futuro del lavarropas ecológico, Nicolás Araya sostuvo: “Consideramos a Nimbus como el puntapié inicial para futuros desarrollos sobre el tema, de todos modos estamos haciendo lo posible por hacerlo conocer y poder verlo en el mercado lo antes posible. Más allá de todo es realmente una solución a una problemática actual de mucha importancia. Asimismo, hay una creciente demanda de productos ecológicos a nivel mundial, la comercialización de este tipo de productos está en ascenso. Por lo que esperamos que Nimbus tenga futuro”. Te invito a esta pagina. www.shoutbah.com.ar

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Top10 Ladrones en los Juegos
Top10 Ladrones en los Juegos
InfoporAnónimo1/21/2014

En general el delito contra la propiedad no está mal visto en el mundo de los videojuegos. Y es que, más allá de algunas excepciones, los protagonistas de distintas aventuras tienen que robar determinados objetos como medio para obtener un fin superior, que en general es el de salvar al mundo. En otros casos, como el de la saga Grand Theft Auto, esto no sucede, pero de una forma u otra terminamos encariñándonos con el personaje. Pero basta de cháchara, y pasemos directamente a este Top Ten, donde encontrarán a los 10 mejores ladrones en la historia de los videojuegos. 10. Team Rocket, Pokèmon Arranco este Top Ten con el grupo de dos humanos y un Pokèmon encargado de apropiarse ilícitamente de nuestros queridos personajes. Si bien en los primeros juegos se trataba de un grupo secundario dentro de la aventura, con la aparición de la serie el Team Rocket alcanzó un nivel de popularidad muy marcado, gracias a la personalidad de sus miembros y su tendencia a cometer los más torpes errores. Un trío de ladrones simpáticos, que en alguna que otra ocasión demostraron un corazón bonachón. 9. Kane & Lynch - Kane & Lynch Este puesto lo ocupan dos personajes que no pueden escindirse. Nos referimos a Kane & Lynch, dos criminales que se conocen en la cárcel, y que luego comienzan a realizar distintas misiones, entre las que se incluyen secuestros y robos de bancos. Pero lo que a priori parecería ser la historia de dos mercenarios, termina convirtiéndose en una tremenda travesía, en la que Kane debe salvar a su esposa e hija de una muerte segura. Este shooter que todos creíamos iba a ser un mero paseo repleto de testosterona terminó convirtiéndose en una emotiva aventura, con un tremendo final, y que nos legó dos personajes de primerísimo nivel. 8. Chloe Frazer - Uncharted Está claro que Elena Fisher es el amor de Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted. Sin embargo, la relación tuvo sus vaivenes durante la trilogía, y por eso el buen Nathan tuvo la oportunidad de pasar el tiempo con Chloe Frazer, una ladrona de personalidad fuerte y cuyas intenciones no siempre fueron claras. Con un sexy acento australiano y un estilo impactante, Chloe le incorporó un elemento interesantísimo a Uncharted 2: Among Thieves, que luego repetiría, aunque en menor medida, en la tercera entrega. 7. Zevran - Dragon Age Zevran es un elfo como pocos. A diferencia de cómo suelen ser personificados, este muchacho intenta asesinar a nuestro héroe al comienzo de la aventura y, en caso de no cuidar la relación, resulta capaz de robar nuestras pertenencias en un abrir y cerrar de ojos. Pero si logramos ganarnos su respeto e incorporarlo al grupo, nos encontraremos con uno de los mejores personajes de los últimos tiempos: una verdadera máquina de lanzar comentarios con doble sentido, pero al mismo tiempo capaz de robar y asesinar sin mayores inconvenientes. 6. Kasumi Goto - Mass Effect La historia de amor de Kasumi Goto es, por lejos, una de las más increíbles piezas de contenido descargable que nos ha brindado la saga Mass Effect. Se trata de una ladrona por oficio, que necesita la ayuda del comandante Shepard para robar de un traficante de armas unos documentos pertenecientes a su pareja, y que potencialmente podrían perjudicar a la Alianza. No quiero arruinar el tremendo desenlace de esta historia secundaria, por lo que basta decir que esos documentos dan lugar a uno de los momentos más emotivos de Mass Effect 2. 5. Sly Cooper La saga Sly Cooper es, por lejos, uno de los últimos grandes exponentes del género de plataformas. No sólo por su jugabilidad, sino también por su maravilloso protagonista: ni más ni menos que un mapache descendiente de una familia de ladrones expertos, cuyas técnicas han sido plasmadas en un libro conocido como el “Thievius Raccoonus”. Y si bien nos encontramos con un personaje con tendencias criminales, a lo largo de los cuatro juegos lanzados hasta el momento se van desarrollando otras características de Sly, como su humor, camaradería, y gran corazón. Aspectos que lo convierten en uno de los grandes héroes de las últimas generaciones de consolas. 4. Niko Bellic - Grand Theft Auto IV Inclusive con el lanzamiento de GTA V con sus múltiples protagonistas, Niko Bellic es por lejos el mejor personaje que hasta el momento hemos encontrado en la saga Grand Theft Auto. Un ex combatiente de las Guerras de los Balcanes que llega a los Estados Unidos tanto para escapar de su pasado, como para empezar de nuevo en la tierra de las oportunidades. Por supuesto que no todo sale como se esperaba, y a pesar de los múltiples robos, asesinato y otros crímenes realizados por Niko, finalmente tiene que enfrentarse con un destino trágico, en los momentos previos al final de la aventura. 3. Lara Croft - Tomb Raider Quizá ustedes se estén preguntando por qué una acaudalada aventurera, con una mansión gigante, se encuentra en una lista de ladrones. La respuesta es simple. A pesar de ser una arqueóloga por profesión, las aventuras de Lara generalmente involucran el robo de una pieza histórica de vital trascendencia para el futuro de la humanidad. Y queridos lectores, en el fino arte de apropiarse de objetos custodiados fuertemente –incluso por fuerzas sobrenaturales-, la hermosa Lara se ha convertido en toda una experta con el correr de los años. Por todas las aventuras que nos viene brindando desde hace más de quince año, incluyendo una última e increíble edición, este puesto número tres se lo lleva la señorita Croft. 2. Nathan Drake - Uncharted Alguien podría hablar de Nathan Drake como la contraparte masculina de Lara Croft, y no estaría equivocado. Ambos son “ladrones” –quizá el caso de Nathan resulta un poco más notorio-, ambos salvaron al mundo en más de una oportunidad, y ambos se han encargado de recorrer el mundo en busca de reliquias y aventuras, siendo perseguidos por ello por distintos villanos. Y así como Lara revolucionó el mercado durante la década de noventa, Nathan y la saga Uncharted lo han hecho en los últimos años, gracias a una maravillosa trilogía, protagonizada por un héroe carismático como pocos. Por las espectaculares horas que debimos pasar frente al televisor para completar los tres juegos –cuatro, si incluimos la versión para Vita-, y seguramente por todo lo que vendrá, le otorgamos a Drake este segundo puesto. 1. Garrett - Thief Y sí, tenía que ser el número uno. Nos referimos al verdadero ladrón en la historia de los videojuegos. Al hombre que se reúsa a matar, porque su oficio es el de ladrón, no el de asesino. Al hombre que tuvo la oportunidad de formar parte de una organización poderosa, pero que prefirió volver al mundo del crimen. Al hombre que a pesar de su espíritu cínico, cada tanto muestra un poco de compasión, y que incluso estuvo cerca de enamorarse en una oportunidad. Por todo eso, Garrett, protagonista de la tremendamente infravalorada saga Thief, se lleva este puesto número uno, mientras esperamos una nueva aventura para poder ponernos en sus botas otra vez. TOP10 Enemigos Fáciles y/o Pateticos TOP10 Juegos estilo GTA, sandbox con armas coches etc TOP10 Bosses de Capcom TOP10 Franquicias que... 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Sirius: El lobby político para hacerlo Zafar
Sirius: El lobby político para hacerlo Zafar
InfoporAnónimo1/20/2014

Juan Suris: El lobby político de influyentes que intenta hacerlo zafar de la Justicia Los vínculos políticos del amigo de Leo Fariña en Bahía Blanca incluyen un ex intendente de esa ciudad y muchos políticos de la Provincia de Buenos Aires. Los movimientos en ciernes para lograr su excarcelación. Por Jorge D. Boimvaser Monte Hermoso, el balneario por excelencia de los bahienses, a una hora y media de Bahía Blanca, casi cien kilómetros. Hace un par de temporadas ocurrió en sus playasun grave accidente por negligencia del dueño de un cuatriciclo playero. Nicolàs Fedeli y una menor de doce años involucrados. Uno es familiar de Juan Suris, y el dueño del móvil que causó la casi tragedia se llama Cristian Breiteinstein, en ese momento Intendente de Bahía Blanca y hoy Ministro de la Producción de La Provincia de Buenos Aires desde diciembre, que renunció a la Intendencia para acompañar el nuevo mandato de Daniel Scioli. La prensa del lugar mencionó el accidente pero pronto se tapó todo, no se podía hacer pública la vinculación de Suris con Breiteinstein porque hubiera desatado un mar de sospechas que la Justicia del lugar estaba pasando por alto por presiones del poder político. Si una menor fue la víctima de la irresponsabilidad era un hecho secundario, lo primero era resguardar a estos dos personajes que se los sabía involucrados en negocios en el Puerto de Bahía Blanca. El juez que ahora tiene procesado a Juan Suris saca a la superficie el negocio de las facturas truchas y el tráfico de personas que compromete a Suris y hasta el hijo de un funcionario de la Embajada China en la Argentina. Santiago Ulpiano Martínez está recibiendo fuertes presiones de un lobby que viene haciendo negocios oscuros en el Puerto de Bahía Blanca. ¿Por ahí ingresaron los chinos que iban a parar a trabajos esclavos y condiciones infrahumanas, y además con documentación falsa? Puede ser, pero además Suris era proveedor importante de facturas truchas tanto a la Intendencia de Bahía como al Puerto de la esa ciudad. El juez federal tiene más evidencias y hasta podría encontrar el eslabón perdido entre Suris y ese tráfico aberrante de personas. Cristian Breitenstein fue y sigue siendo un hombre de fuertes vínculos con la diplomacia China en la Argentina. Wuxi Fofia Technology Co. Ltd. es un firma de la República Popular China dedicada al ensamblajes de chips para ganado que se interesó en abrir una planta en la Provincia de Buenos Aires con una inversión inicial de 20 millones de dólares. Daniel Scioli dejó la negociación en manos de su Ministro de Producción a sabiendas de sus buenos vínculos con los chinos. Si el juez federal llega hasta el hueso con el bisturí en la investigación (al menos el fiscal Alejandro Cantaro tiene esa intención), generaría un conflicto con la diplomacia china si involucra o llama a declarar a la persona de esa embajada que junto a Suris eran parte del deleznable delito de tráfico de personas para someterlas a esclavitud laboral. Si tuviéramos que trazar un paralelismo con el “Lázaro gate”, diríamos que Suris es el Leonardo Fariña de esta historia, y Cristian Breitenstein el Lázaro Báez. Pero hay otros nombres de políticos y funcionarios de Bahía Blanca allegados al ex intendente que pronto daremos a conocer y harían más escandaloso este asunto. Esta semana se producirá una movida para al menos tratar de lograr la excarcelación de Juan Suris con la figura de la falta de mérito aduciendo, por ejemplo, que no hay cocaína secuestrada aunque el fiscal dice que son 4 kilos, suficiente para constituir el delito de narcotráfico (es una cantidad pequeña para hablar de una mega banda, pero tampoco le cabe la tipificación que es para consumo personal). La defensa de Suris afirma que no hay droga incautada sino elementos sospechosos (balanzas, precursores y sustancias para corte), pero la prueba del delito es la cocaína que el fiscal afirma que existe. Las escuchas telefónicas no alcanzan como prueba, sino como indicios. En el caso de los chinos ingresados ilegalmente al país, también habría que encontrarlos así como la documentación trucha que se les proporcionó. Pero las facturas apócrifas aparecerán ni bien se ordenen peritajes contables que pueden realizarse tanto en obras públicas de la Intendencia de Bahía Blanca como en sus operaciones portuarias donde quedaría clara la sobre facturación y otros delitos conexos. Si aquel accidente en Monte Hermoso se pudo tapar a fuerza de tráfico de influencias, la vinculación de Suris con Breitenstein es más compleja en este caso, y ahora que toma estado público con esta nueva, no será fácil ni apartar al juez de esa causa ni que un tribunal superior lo excarcele a Suris cuando se corre el riesgo de adulterar las pruebas del uso de facturas falsas en el ámbito de la administración bahiense. Y un conflicto diplomático con China es el peor escenario de esta trama que apenas sólo muestra la punta de un iceberg complejo. En nuestro próximo informe, los nombres de los personajes asociados en los negocios de Suris con el Puerto de esa ciudad. Te invito a esta pagina. www.shoutbah.com.ar

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Top10 Desafios y Dificultades en Juegos
Top10 Desafios y Dificultades en Juegos
InfoporAnónimo10/16/2013

Ya de por sí, los videojuegos nos imponen un desafío a vencer. La dificultad de este desafío varía de título a título, pero hay momentos especiales en los que el fichín deja de ser un juego para volverse algo mucho más personal. Aquí les dejo diez ejemplos de momentos (y juegos completos) que se destacaron por su desafío. 10- Braindead 13 - Sesion de Manicura Las divertidas aventuras de Lance en el peligroso castillo del temible Doctor Neurosis es un desafío de reflejos, al estilo de otros clásicos del mismo estudio, como Dragon’s Lair y Space Ace. El verdadero desafío, sin embargo, consistía en una escena opcional dentro del salón de belleza de la voluptuosa Vivi. En general, las soberbias animaciones del juego nos dan la pauta de qué acción debemos tomar (moverse en alguna dirección o pulsar el botón de “acción”), pero durante toda la secuencia de la manicura solamente veremos un primer plano de la mano de Lance. Tenemos que adivinar qué tecla hay que presionar a continuación e ir memorizando la secuencia, o se otra forma Vivi nos cortará las uñas a la altura de la muñeca. Y no, eso no fue una exageración. 9- I Wanna be the Guy Lisa y llanamente, todo este juego es un desafío constante. Muy injusto, sí, pero he allí su atractivo. Cada escenario esconde múltiples trampas diseñadas para activarse en el momento en que nos sintamos a salvo. Aprender a superar estos obstáculos requiere de perseverancia y mucha, muchísima paciencia. 8- Super Kaizo World Es curioso hacer mención de un juego que es, básicamente, pirata; pero Super Kaizo World despliega una serie de niveles estrictamente diseñados para poner a prueba a los jugadores más hardcore. Cuidado, puede provocarles severas crisis nerviosas, como a este pobre muchacho. 7- Aventuras Graficas de Sierra En la era dorada de las aventuras gráficas, dos estudios iban cabeza a cabeza con sus producciones: LucasArts y Sierra. Pero mientras LucasArts comenzaba a hacer aventuras más permisibles (es decir, con puzzles más fáciles y menos posibilidades de morir), Sierra salía a la cancha con aventuras en las que había que salvar la partida cada dos pasos por temor a que, de la nada, nos cayera una piedra en el marote y nos mate sin aviso previo. El que olvidarnos de hacer una acción en un punto del juego repercuta varias horas más tarde, cuando ya no se puede volver atrás (acuérdense, hay que salvar la partida), era un absoluto desafío en sí mismo. 6. Osa Mayor - Katamari Damacy Katamari Damacy es uno de esos títulos que hay que ver para creer. Hacer crecer nuestra enorme bola de objetos varios es tan divertido que pocas veces nos preocupamos por la dificultad de algún nivel, ya que, mal que mal, con un par de intentos podremos salir adelante. No ocurre los mismo en el nivel de la Osa Mayor del primer juego de la saga, donde la misión no consiste en recolectar cualquier objeto sino objetos que tengan forma de oso, llámese lámparas, cuadros, juguetes y, claro, osos de verdad. ¿El desafío? Al tocar cualquier objeto que no sea un oso, el nivel terminaba. Algo extremadamente difícil, considerando que nuestra Katamari se volvía más difícil de controlar para esquivar cosas, ni qué decir que nuestra vista llegaba hasta cierto límite. Un verdadero desafío. 5. Culex - Super Mario RPG En primer lugar, encontrar a Culex en el genial Super Mario RPG de Super Nintendo es Súper Difícil. Requiere de una serie de idas y vueltas por lugares específicos, obteniendo tal y cual ítem y haciendo tal y cual cosa. Pero una vez que llegamos a Culex nos damos cuenta que no estábamos preparados para enfrentarnos a esta bestia, un clarísimo homenaje a Final Fantasy, que nos va a dar la paliza de nuestras vidas; a menos que vayamos con nieveles extremadamente altos. Malditos desgraciado. 4. Puzzle del Piano -Silent Hill Voy a confesar algo: amé este puzzle. Todos los que mencionan a Silent Hill hablan pestes de este acertijo en el que un poema es la clave para presionar—en el orden correcto—una serie de teclas en un piano. Quizá se debiese a que el juego estaba en inglés y muchos usuarios tenían problemas para leer el poema, de manera que todo el chiste de ese acertijo se perdía; pero les aseguro que es un desafío fantástico que sólo necesita un poco de lógica. 3. El Circo de Carne - Psychonauts La obra maestra de Tim Schafer y Double Fine posee un diseño de niveles magnífico que, en general, no son problema para un jugador con mediano nivel de habilidad con el gamepad. Eso, hasta que llegamos al último mundo, el Circo de Carne (que es tan extraño como suena). Si acaso la primera secuencia no es suficiente para poner a prueba toda nuestra habilidad plataformera en 3D, la escena del agua ascendente puede llegar a hacernos partir el gamepad por la mitad. Un desafío sólo para los más valientes. O para los más locos, también. Los dos sirven. 2. Segunda Vuelta - Ghosts & Goblins Si hablamos de desafíos, Ghosts ‘N Goblins lo es de principio a fin, pero por supuesto que el verdadero desafío es aceptar que tenemos que repetir tooooodo el juego nuevamente, sólo porque el supuesto jefe final era una ilusión. ¡Cuántos se habrán acordado hasta de las cuñadas de los desarrolladores! 1. Misiones de Terror e Invacion de Nuestra Base - UFO: Enemy Unknown Ya de por sí, el UFO: Enemy Unknown original no era un juego para nada fácil. Cualquier error podía llevarnos a un final abrupto, ya que perder soldados bien entrenados cuando ya llevábamos una considerable porción del juego era una verdadera patada a la entrepierna. Y eso sólo con las misiones simples en las que mandábamos a la tropa a examinar sitios de choque y de aterrizaje de platillos voladores. Pero luego estaban las misiones TERROR, que era apropiadamente terroríficas y proponían una dificultad y desafío muy elevados. ¿Qué podía ser peor que eso? Bueno, los que conozcan el juego sabrán a lo que voy a referirme. Oh, sí, estábamos los más campantes en nuestra base y, de repente, “ALARMA – SE VIENE UNA NAVE ALIENÍGENA”. Chau, los enemigos nos atacan directamente a nosotros y el área de juego es la misma base que estuvimos construyendo desde el principio de la aventura. Un momento tan épico como difícil, y a la par con su desafío. Te invito a esta pagina. www.shoutbah.com.ar

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La Evolucion del Survial Horror
La Evolucion del Survial Horror
InfoporAnónimo9/9/2013

El origen del miedo en los survival horror Desde tiempos inmemoriales el miedo ha sido parte fundamental de la naturaleza humana; nos ha acompañado desde pequeños cuando temíamos a la oscuridad hasta ahora que como adultos nos atemoriza enfrentar nuevos desafíos. Le tenemos miedo a lo diferente, a lo extraño y a lo que no comprendemos, es una emoción tan primitiva y antigua que parece que nunca nos libraremos de sus ataduras, pero hay un punto en el que esa inquietud se convierte en terror absoluto, la ansiedad nos envuelve y hasta el mínimo toque sobre el hombro provoca un escalofrío que recorre todo el cuerpo o ya en casos extremos, nos hace saltar llenos de pánico. Provocar esa sensación ha sido el objetivo de cineastas durante décadas, y en fechas más recientes, también de desarrolladores de videojuegos que experimentan con su arte diversas formas de envolvernos en experiencias espeluznantes. El género ha pasado de propuestas rudimentarias y pixeladas a conceptos realmente sofisticados en alta definición, que se transforman constantemente para apelar a nuevas audiencias, aunque en el proceso se dice que ha perdido un poco la esencia. Para los fanáticos del buen terror, dicha situación causa sentimientos encontrados, pues a costa de gráficos más prodigiosos, cada vez son menos los exponentes que ofrecen una buena dosis de sustos. Y es todavía más desafortunado si sabemos que un videojuego de horror ejecutado con maestría es más efectivo que la mejor película o la pieza literaria más aplaudida. No cuesta trabajo darse cuenta de la razón, en cine y literatura eres un simple espectador, y por más fascinante que sea la narrativa, sólo estás mirando la vida de un personaje asolado por monstruos, perseguido por fantasmas o acechado por un asesino serial. En realidad no importa el contexto, ni lo perturbadores de los eventos, al final son perpetrados contra un personaje, no contra el público, aunque hay excepciones. Los videojuegos te convierten en el protagonista, y aún cuando experimentas las vivencias de alguien más, no es el individuo ficticio quien pelea por su supervivencia, sino tú, y eres también tú quien se esconde en las sombras, esperando pasar desapercibido para esa criatura que te busca frenéticamente. Y es que el entretenimiento del pixel es una excelente herramienta para transmitir miedo gracias a su carácter interactivo, y además, los avances tecnológicos han permitido ambientaciones envolventes y atmósferas que atrapan con su enfoque casi realista, como sucede en el claustrofóbico Metro 2033, o en los sofocantes corredores cósmicos de Dead Space y hasta en la interminable oscuridad de Alan Wake. La evolución del terror en los videojuegos Ahora, a diferencia de otros géneros, el de terror no se define por mecánica sino por temática, atmósfera y filosofía de diseño. Irónicamente, a diferencia de otros estilos de juego, si la mecánica está rota, el valor de la experiencia de juego no pierde peso, siempre y cuando la ambientación sea suficientemente terrorífica. De ahí que naciera el concepto survival horror, donde la prioridad de sobrevivir a toda costa se desarrolla en un contexto perturbador. Con la evolución del género se diluyó el componente de terror y se favoreció el de supervivencia al grado del ridículo y dejándonos ante propuestas de acción que de miedo no tienen nada. La válida justificación es que el terror en los videojuegos es un entretenimiento de nicho, sin comparación en popularidad con su homólogo del séptimo arte, y ante esta complicación la industria tiene 2 alternativas: fusionar el recurso del temor y la angustia con otros componentes para hacerlo más atractivo o dejarlo morir, justo como sucedía a mediados de los 90, cuando los títulos de este tipo pasaban desapercibidos y ganaban fama global si conseguían implementar el uso de armas y cierta dosis de acción. Después de todo hasta el primer Resident Evil cometió el crimen de arrebatarle un poco de mérito al horror. En sus inicios, el concepto de survival horror no tenía lugar en el corazón de la gente, principalmente porque pocos sabían de su existencia. La consecuencia fue un estancamiento de años en el que no había flujo de ideas y en todo caso, las propuestas novedosas no lograban concretarse. Fue hasta que la mancuerna de Resident Evil y Silent Hill aparecieron en escena que el terror se volvió un fenómeno global, y a su vez provocó que cada vez más desarrolladores quisieran arriesgarse. Sin embargo, antes de que este dúo dinámico hiciera su debut, juegos como Alone in the Dark y Sweet Home sentaron las reglas de cómo debía construirse un juego survival horror, estableciendo que de inicio el protagonista debía ser un sujeto común, atrapado en una situación fuera de lo normal, provisto con muy pocos recursos para salir vivo. Evolucion En sus épocas primigenias, un verdadero survival horror impedía el uso de armas y limitaba las herramientas a lo verdaderamente indispensable; de esas carencias surgía el ingenio de los acertijos y la novedad de sobrevivir. Con la llegada de Resident Evil comenzó una metamorfosis que cambiaría por completo el futuro del género. El terror psicológico seguía presente, pero no se exploró a fondo sino hasta que cambiamos de milenio, y aparecieron interesantes proyectos como Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, en el que los errores costaban la cordura de los protagonistas y experimentaban alucinaciones. Con la sofisticación se arrastraron elementos ajenos a la filosofía del horror y dependiendo de la perspectiva, nutrían la experiencia de juego o la alteraban hasta crear un concepto nuevo. Hal-Life fue uno de esos primeros experimentos, idolatrado por su narrativa, por el recuso de ciencia ficción, por involucrar historia significativa en un shooter, pero sobre todo, por su ritmo de espeluznante tensión. A simple vista tales aportaciones parecían herejías, no obstante, desde aquellas épocas quedó demostrado que el survival horror no tenía razón para permanecer en soledad cuando una inyección de frescura lo enriquecía y daba pie a interesantes resultados. La mecánica, secundaria al principio, pasó a ser la columna vertebral de la evolución del género, y fueron los cambios en este componente los que contribuyeron a construir experiencias más espectaculares, por otro lado, para muchos aficionados al terror también constituyeron una maldición. Por supuesto, la pérdida de esencia no es exclusiva del género y afecta a todo el entretenimiento del pixel, pues a la fecha son pocas las propuestas que se conservan fieles a su primer estilo de juego, y para tratar de sobresalir toman prestados elementos de todo lo existente en el mercado. Así, el survival horror se ha complicando lentamente y pasó de abusar del clásico monstruo de closet a buscar atemorizarnos con toda clase de recursos. El terror psicológico comenzó a valerse de la paranoia, a veces involucrando momentos que disparaban nuestra adrenalina y el gore formó parte del repertorio de herramientas para causar miedo o repulsión. Curiosamente, el ciclo de influencias se cerró cuando la temática de los survival invadió el terreno de otros géneros, dando pie a casos como Dead Space o F.E.A.R. Ambos shooters destacan no por su mecánica, sino por aprovechar oportunamente el aspecto de terror, de otro modo hubieran pasado desapercibidos entre un mar de propuestas genéricas. Videojuegos Es una ironía que la evolución del survival se haya mantenido constante mientras el interés de la gente se ha diluido con la misma constancia, y no tanto en los números de venta, sino en el ánimo de dedicarle tiempo al survival horror en su forma original. La transformación de la industria, después de todo, es una respuesta a los caprichos de la audiencia, y aunque muchos añoramos experiencias genuinamente terroríficas, el común de la población prefiere algo menos espeluznante, más permisivo en mecánica y con un ritmo más emocionante. No es ridículo pensar que en algún momento el género de terror, después de vivir 2 décadas, desaparezca rotundamente, pero aunque eso sucediera, ha dejado huella en tan diversas experiencias, que van de acción a RPG, pasando por estrategia y hasta aventura, que el legado persistirá largo rato. Es lamentable que sólo grandes corporativos busquen tener tiempo, dinero y todo tipo de recursos para crear grandes producciones de horror, y en lugar de cultivar ideas estimulantes y novedosas, se limiten a crear festivales de acción. Mientras tanto, los estudios independientes seguirán dando ese necesario respiro de creatividad, construyendo obras maestras como Amnesia: The Dark Descent, aunque como toda historia terrorífica, pueda dar un giro inesperado y tal vez, en algún tiempo, veamos una milagrosa resurrección del género, con una renovada fascinación por parte de la audiencia.Ahora quedence con este Gameplay de lo nuevito. [/url] Te invito a esta pagina. www.shoutbah.com.ar

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Kirchnerismo, fisuras mas evidentes que nunca.
Kirchnerismo, fisuras mas evidentes que nunca.
InfoporAnónimo1/28/2014

Cristina Kirchner habla, pero en verdad no dice nada acerca de los problemas que inquietan a la ciudadanía. Anuncia apenas un plan que parece extemporáneo y contradictorio, destinado a jóvenes que no estudian ni trabajan. ¿Y la inflación, la inseguridad, el dólar? De eso no se habla. La gran “promesa blanca” que parecía ser Jorge Capitanich se esfumó luego de ser desautorizado en media docena de oportunidades. Lo mismo le sucedió al mandamás de la AFIP, el enriquecido Ricardo Echegaray, quien fue desmentido en menos de 24 horas por el imberbe ministro de Economía, Axel Kicillof, respecto a un eventual cambio en el impuesto a los bienes personales. Todos se mueven al ritmo de una espiral que ni ellos mismos entienden. Un día dicen una cosa, y al otro lo contrario. Con una liviandad que abruma y preocupa. A su vez, niegan los principales problemas de la Argentina, como la inflación y la inseguridad. ¿Cómo curar una patología si se niegan sus síntomas? Peor aún: ¿Cómo combatir una enfermedad si se niega su existencia? El gobierno de los Kirchner tuvo siempre esa lógica perversa de negación. Como si las cosas se resolvieran por sí solas con el pasar del tiempo. Pero no, en lugar de curarse, la bacteria se expande si no se le aplica un oportuno antibiótico. Durante más de diez años, el kirchnerismo se dedicó a saquear las arcas públicas y usurpar los negocios privados más rentables del país. Todo ello embanderado en una falsa bandera de derechos humanos y progresismo partidario. De esa manera, el patrimonio de Cristina logró escalar 3.540% en solo nueve años. La ciudadanía supo mirar para otro lado, gracias a que la economía marchaba más o menos de manera ordenada. Sin embargo, en estos días de desazón financiera creciente e inflación imparable, la misma sociedad se muestra intolerante frente a la corrupción. Es un síntoma que empeorará en febrero, de cara a las negociaciones paritarias y terminará de estallar un mes más tarde, cuando se acaben las siempre complacientes vacaciones. Los días que vienen no serán nada gratos. Por lo pronto, los grupos que otrora supieron organizar marchas y cacerolazos han comenzado a agruparse nuevamente en vista de los “idus de marzo”. Ciertamente, no se trata de una postal nueva. No obstante, no deja de preocupar. Te invito a esta pagina. www.shoutbah.com.ar

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