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Dark Souls II

Info•4/11/2013
[Megapost]Dark Souls II

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Hola a todos hoy les traigo un post con informacion recopilada por mi acerca del esperadisimo Dark Souls 2, espero que les guste.

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►Dark Souls II◄



[Megapost]Dark Souls II

Entrevista a Yui Tanimura, FromSoftware:
Dark Souls II


Hemos podido ver Dark Souls II y descubrir muchas de las novedades que esconde la obra de FromSoftware. Trasladamos nuestras dudas más importantes a Yui Tanimura, codirector del proyecto junto a Tomohiro Shibuya, que sustituyen a Miyazaki para esta segunda parte. ¿Serán ciertos los rumores acerca de que Dark Souls II es un juego más fácil y accesible que el título original? ¿Cuáles son los cambios jugables más importantes cuando pisemos de nuevo las tierras de Lordran?

3DJUEGOS: Nos ha parecido curioso el concepto de las antorchas. La luz y la oscuridad siempre han sido muy importantes en el juego, y uno de los niveles favoritos de los fans fue Tumba de los Gigantes, donde la oscuridad era total. ¿Son las antorchas una respuesta a ello?

Yui Tanimura: Las antorchas en Dark Souls II son un nuevo ítem que esperemos ayude al jugador a desenvolverse en el juego. No será algo totalmente necesario para avanzar, aunque en la demo visteis que ayudaba muchísimo a la hora de recorrer las zonas oscuras. Sin embargo, no será el único propósito. También habrá enemigos a los que no les gusta el fuego. No queríamos forzar a los jugadores a usar las antorchas [nota: con ellas equipadas, no podrás usar escudo o armas a dos manos], pero serán muy útiles.


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Yui Tanimura, codirector de Dark Souls II.

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Hemos visto una novedad en cuanto a los escenarios, como los océanos. ¿Serán algo exclusivamente estético o participarán en la jugabilidad?

Yui Tanimura: Los océanos eran algo que queríamos implementar, no solo como un recurso visual. Queríamos que funcionen de alguna manera dentro de las mecánicas de juego. Obviamente no se podrá nadar en ellos, pero habrá ciertas áreas donde tendremos que cruzar puentes para llegar y jugarán una parte importante.

Hace meses leímos que Dark Souls II sería un juego más accesible a los jugadores. ¿Puede darnos algún ejemplo de ello y explicar este concepto un poco más?

Yui Tanimura: Usamos en su día la palabra "accesible" y causó mucha confusión. Queremos corregirnos ahora. En primer lugar, no significa que el juego vaya a ser más fácil ni nada de eso. Va a ser tan difícil como antes. A lo que nos referíamos con hacerlo más accesible es que queríamos lidiar con el tedio que provocaban algunos sistemas innecesarios dentro del propio juego y que interferían con la experiencia del jugador, con el verdadero y puro reto que ofrece el juego.

Un ejemplo de ello son las hogueras. En el primer Dark Souls podías transportarte en hogueras únicamente a partir de cierto punto del juego [nota: después de vencer a los jefes al final de Anor Londo]. Antes tenías que viajar de un lado para otro pasando por las mismas zonas una y otra vez. Personalmente creo que tener que pasar tanto por las mismas zonas en las que has estado tantas veces no beneficia al juego para nada, es algo tedioso que se interpone en tu camino. Es un factor negativo y tuvimos mucho feedback al respecto. Lo que estamos pensando hacer para solventar esto es implementar el transporte entre hogueras un poco antes en el juego. Es un ejemplo de a lo que nos referíamos con hacer el juego más "accesible".


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[Megapost]Dark Souls II

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Por ejemplo, todos los secretos que el juego esconde y que muchas veces se descubren gracias a la comunidad, y no solo a través del sistema de mensajes online del juego, porque son muy específicos y raros… ¿ese tipo de cosas seguirán manteniéndose en Dark Souls II?

Yui Tanimura: Sí, definitivamente. Creemos que esa pequeña conexión entre todos los jugadores es muy importante para Dark Souls. Mantener esos pequeños secretos que solo son descubiertos gracias a la comunidad es clave para el juego.

En la demo no vimos Estus, sino una especie de Rocas de Vida que además estaban acompañadas por unas cajas más pequeñas en el inventario. ¿Cómo influirá esto al juego?

Yui Tanimura: La demo de ayer estaba todavía en desarrollo, por lo que hay muchas cosas que pueden variar todavía. Mantendremos los frascos Estus y serán la forma de curarse en el juego. En cuanto a esos pequeños iconos que viste… no podemos dar mucha información todavía al respecto, pero digamos que será una forma de expandir el número de ranuras que tienes disponibles en el HUD.


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¿Puede explicarnos este nuevo sistema de trampas que vimos con el dragón y la propia función de estos seres alados en el juego?

Yui Tanimura: Las trampas y dragones que vimos tienen bastante que ver con la historia, y aunque no podemos decir mucho sobre ello, puedes estar seguro de que los dragones serán un elemento clave en el juego y en el propio lugar donde se desarrolla. No estoy diciendo que el dragón vaya a ser el jefe final, pero puedes pensar en ellos también como una especie de nave de guerra, un elemento muy simbólico para el juego. Descubrirás gran parte de la historia del juego en estas zonas de trampas, a través de los esqueletos dragones ancianos y de los que están vivos también.

Nos gustaría saber más sobre las novedades con respecto al sistema online y al sistema de humanidad…

Yui Tanimura: En cuanto al sistema online, lo único que os puedo decir ahora es que el sistema de Pactos será un aspecto mucho más importante para el juego ahora. Creo que en el futuro, cuando la gente se ponga a los mandos, se sorprenderá al ver qué tipo de pactos hay en el juego y cómo funcionan, porque ahora tenemos servidores dedicados. Queríamos implementar características nuevas gracias a la posibilidad de contar con este tipo de servidores.

En cuanto al sistema de humanidad, tendréis que esperar un poco más para descubrirlo…



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Impresiones

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Oscuros, inquietantes y perturbadores. Así son los rincones de Dark Souls II. Vuelve a demostrar tu valía en una aventura que pondrá de nuevo a prueba tus nervios, tu paciencia y tu habilidad con el mando. Prepárate, porque el espíritu Dark Souls no ha cambiado ni una gota de Estus.

Lo primero que sorprende al ver con tus propios ojos la demostración de Dark Souls II es, indudablemente, lo suave que se mueve el conjunto. Después de haber recorrido en incesantes partidas nuevas el mundo de Lordran, el único enemigo que nunca pudimos vencer fue la tasa de frames por segundo. Cuanto más descendíamos por la Ciudad Infestada (Blighttown) más bajan los fps y esto es algo que ni los jugadores de PC pudieron esquivar con la Prepare to Die Edition.

Así que ver Dark Souls II yendo tan suave como la seda es un alivio, aunque también algo de esperar, pues fue una de las mayores quejas por parte de la fiel comunidad de usuarios. Nos olvidamos de bajones en consola y los DSFix y archivos .ini en PC, y nos dedicamos puramente a quedar absorbidos (y absortos) por lo que vemos en pantalla. Y sin embargo, seguirá habiendo distinción entre consolas y ordenadores, puesto que el co-director del proyecto, Yui Tanimura, nos confirmó ante nuestras inquisitivas preguntas que el juego llegará a los 60 frames por segundo en PC mientras que la tasa se mantendrá en los 30 para consolas. Eso sí, FromSoftware ha querido ser muy claro esta vez al respecto y ha prometido que la tasa de cuadros no bajará en ninguna circunstancia, puesto que es algo en lo que han puesto mucho empeño y esfuerzo.


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¡Bendito sea el sol!

¿Cómo se ve Dark Souls II? Es quizá la pregunta más difícil de responder. Para algunos seguirá siendo un juego algo oscuro, extraño y atípico. Otros apreciarán su diseño artístico en el que basa toda su fuerza, con unos modelados acordes a los últimos compases de la generación y unas texturas e iluminación realmente conseguidas. En los momentos más oscuros, Dark Souls II sigue infundiendo ese respeto que te hace ir temeroso de tus pasos y con el escudo levantado. Y para aquellos que escribieron "¡Bendito sea el Sol!" cuando llegaron por primera vez a ver la esplendorosa ciudad de Anor Londo en su primera entrega, aquí van a tener un espectáculo tanto o más espectacular, que viene dado por un escenario, una puesta de sol, un puente colgante hacia un castillo y todo a su alrededor rodeado de dragones que nos cierran el paso. La simple vista de ese momento nos dejó con los dientes largos y vuelve a mostrar que FromSoftware tiene algo que decir con su exquisito apartado artístico y esa construcción de castillos tan fascinantes como arquitectónicamente perfectos.

Si el escenario es importante, nuestro personaje lo es más todavía. Se confirma que la armadura cubierta de pelo que vimos en el trailer hará acto de presencia en el juego, y nuestro propio personaje ha sufrido un cambio importante en cuanto a animaciones. Si estas eran precisas, detalladas y muy variadas gracias a todo el armamento que teníamos disponible, sus creadores han querido dotarlas de un realismo aún más preciso pasándose a la técnica del Motion Capture para crear las nuevas animaciones de Dark Souls II. Y sin embargo, por lo visto en nuestra demostración, los movimientos de nuestro personaje siguen siendo muy parecidos al juego original. Lógico por otro lado, ya que Dark Souls tiene su propio estilo de juego y cambiarlo sería como cambiar los movimientos de un Street Fighter.


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En algunos nuevos combos y animaciones se nota el Motion Capture que atrapa mejor los movimientos de nuestro héroe.

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Rellenando el frasco de Estus

Todo lo que rodea el mundo de Dark Souls II es nuevo y familiar a la vez. Vuelven las hogueras, aunque es probable que nos encontremos con algunas variaciones en cuanto al modo en cómo se utilizan. De la misma forma, nuestro menú no ha sufrido casi ningún cambio drástico. Hemos podido detectar que a la cruceta de items y armas se les ha añadido unos pequeños recuadros a su derecha, pero Tanimura no quiso entrar en más detalles al respecto. Asimismo, los Estus volverán a estar presentes en esta segunda parte, pero en la demo que vimos no estaban por ningún lado y sí aparecían unas extrañas Rocas o Piedras de Vida que parecen cumplir un objetivo similar al Estus. Quizá nos curen más o nos den algún tipo de bonificación, pero todavía tendremos que esperar para confirmarlo.

El sistema de batalla se ha planeado con los mismos controles, pero enfocándose más en cómo vencer a los enemigos según nuestro propio estilo de lucha, por lo que habrá más diferencia a la hora de usar una espada, daga, maza o lanza, por ejemplo, que en el juego anterior. El propio Tanimura nos explicó que los enemigos variarán su comportamiento según muchas variables. Dependerá de si nos movemos rápido o lento, si tenemos más o menos armadura, el arma que llevamos, etc. Ahora los enemigos tendrán más en cuenta la situación de cada combate, aprendiendo también de nosotros, y este es uno de los puntos que más interesantes pueden resultar en esta segunda parte, ya que si antes teníamos que aprendernos patrones de ataque y rutinas por cada enemigo nuevo, ahora con cada rival habrá que aprender varios. Simplemente el imaginar las posibilidades de rejugabilidad que puede dar este nuevo tipo de inteligencia artificial ya son justificación suficiente para llegar a la Nueva Partida++.


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Será mejor que tengamos una antorcha a mano en los oscuros rincones del juego o ni siquiera veremos nuestra propia muerte.

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Uno de los elementos que más nos llamó la antención es el uso de las antorchas, que parecen una respuesta lógica a uno de los momentos más divertidos (y dramáticos) del primer Dark Souls: la Tumba de los Gigantes. Los que recuerden esta zona, sabrán que teníamos que hacer uso de un farol, un hechizo o, si habíamos investigado lo suficiente, una máscara que nos permitía hacer uso de las dos manos. Sin estos objetos, la zona era impracticable con la oscuridad que emanaba. Y si Dark Souls es un juego a respetar, esta zona lo era aún más con sus precipicios y esqueletos gigantes.

Dark Souls II ha querido recuperar esa esencia, añadiendo las antorchas para iluminar ciertas zonas oscuras en algunas partes del escenario que, por supuesto, estarán plagadas de enemigos. En estos momentos en que portemos una antorcha en la mano dependeremos aún más de nuestra habilidad, puesto que no podremos llevar un escudo y arma a la vez o utilizar el arma con las dos manos para luchar, haciendo más interesante el combate para aquellos que abusan del escudo. Aun así, Tanimura nos confirmó que habrá otros objetos que nos permitirán iluminar ciertas zonas oscuras, pero habrá que tener cuidado de dónde los utilicemos puesto que serán muy escasos, y probablemente los necesitemos para iluminar estancias importantes en los que queramos realizar una investigación a fondo de cada esquina. Aunque no lo han querido confirmar del todo, la antorcha podría servir también en algunos momentos para resolver algunos puzles, pero lo que sí hemos sabido es que se usará como arma, y quizá bastante útil con algunos enemigos que temen el fuego.


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Trampa mortal

Con todo, FromSoftware ha querido seguir ofreciendo libertad extrema al jugador a la hora de resolver cualquier situación, por lo que no habrá nada que realicemos en la aventura que exija un objeto muy concreto, a no ser que, por ejemplo, forme parte de un puzle para desbloquear una zona. De este modo, si no llevamos una antorcha equipada o no contamos con un objeto en concreto podremos seguir avanzando, pero la estrategia variará.

Esto se sigue notando, por ejemplo, con las flechas. El arco seguirá siendo una pieza importante de nuestro armamento si sabemos como usarlo. En la demostración se hacía uso de él para atacar a un enemigo bastante grande encerrado en una celda. Disparando la flecha entre los barrotes le enfurecíamos y conseguíamos que rompiera la puerta para poder derrotarle. Como hemos dicho antes, los enemigos ahora son más inteligentes, así que si por ejemplo intentamos atacar por la espalda a este enemigo para hacer un "crítico", en ocasiones será capaz de leer nuestro movimiento y tumbarse de espaldas para aplastarnos contra el suelo.


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Estos dragones ancianos aún albergan algo de vida en su interior... ¿qué sorpresas nos guardarán?

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Las trampas son otro de los elementos que siempre han formado parte del universo Dark Souls. Son las responsables de que agradezcamos a compañeros de viaje sus consejos a través de los mensajes o nos acordemos de sus parientes por habernos mentido. Para Dark Souls II, FromSoftware quería que prácticamente la totalidad del escenario sea de nuevo una trampa, y con ellas se incluyen los dragones visos en el trailer. Uno de ellos era un impresionante esqueleto de dragón que cubría todo el escenario, pero que cobraba algo de vida si intentábamos coger un objeto del escenario. Nada nuevo si nos acordamos del extraño dragón que poblaba el Valle de Dragones, por ejemplo, pero sí más sorprendente si tenemos en cuenta la escala de la criatura.

No dudamos de que los dragones serán una parte muy importante del juego y darán lugar a algunos de los combates más épicos de esta segunda entrega, pero aún no hemos visto ninguno de ellos en acción. Sin embargo, el jefe que vimos era mucho más singular y funcionaba mejor para explicar uno de los cambios más interesantes del título. Prácticamente, Dark Souls siempre se ha estructurado en áreas, y al final de cada nivel nos esperaba un jefe importante. El estudio japonés ha querido darle una vuelta de tuerca a este concepto, así que nos encontraremos uno de estos "bosses", una especie de Parca subida a un carro, que nos irá persiguiendo por el escenario desde casi el comienzo de su área, dando vueltas impulsado por sus mortales caballos. Por supuesto, podremos matarlo como siempre, a base de fuerza bruta o investigando hasta el final del nivel para encontrar quizá una pista que nos indique cuál es su punto débil. Y, por supuesto, en el camino moriremos unas cuantas veces.


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Será difícil escapar de este jefe que intentará arrollarnos a toda costa. Pero todo enemigo tiene su punto débil.

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¿Más fácil y accesible?

Y es que de morir va este juego. Ya va siendo hora de que toquemos uno de los temas más peliagudos a los que se va a enfrentar este Dark Souls II. ¿Es realmente un juego más fácil? Si vierais la misma demostración a la que tuvimos acceso, dirías lo mismo que nosotros: para nada. Preguntamos todas las dudas posibles acerca de este tema, incluso en un momento en que vimos al personaje con armadura pesada y espadón detectamos que se movía demasiado rápido, y nos confirmaron que sólo era así en la demo. La esencia que ha hecho famosa a la saga Souls se mantiene, y la experiencia promete ser tan puñetera y rebuscada como queremos que sea. Ahora bien, ¿accesible? Tanimura no ha querido ocultar absolutamente ninguno de los cambios que harán que Dark Souls II sea un juego más accesible en algunos puntos.

Un ejemplo lo dio durante la demostración y es quizá el más lógico de todos, el que refiere a la mejora de armas y armaduras en el juego. No es difícil aprender a subir de nivel nuestra espada hasta +10, pero muchos jugadores no terminaron de entender los efectos que causaban las piedras más especializadas o el sistema de elevación de armas. De hecho, pocos se pondrían en su partida a subir al extremo una espada rota que, sumada a una alma demoníaca, se convierte en una de las armas más potentes del juego sin consultar una wiki. Es más, muchas personas ni siquiera entendieron a lo largo de los dos juegos cómo funcionaba el sistema de alteraciones de fuerza, destreza, etcétera, que provocaban las letras y simplemente miraban la fuerza total de un arma. Este es el tipo de cosas que quieren dejar más claro en Dark Souls II: el correcto uso de los materiales y de los menús de juego. Aún no sabemos, sin embargo, qué ideas se han planteado para enseñar a los jugadores a crear armas potentes, pero era algo que en algún momento de la vida de esta saga había que modificar.


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Trampas, flechas, cuchillas oscilantes, cofres que se convierten en monstruos, bestias inmundas... Dark Souls 2 sigue siendo tan desafiante y letal como podías esperar de él si has jugado la serie.

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Durante nuestra entrevista con Tanimura le pedimos un ejemplo más, y nos lo dio. Si recordáis, las primeras horas de Dark Souls, hasta completar Anor Londo eran un constante ir y venir por zonas ya visitadas, aunque abriéramos puertas en el camino. Pero después de Anor Londo, adquiríamos un objeto que nos permitía transportarnos entre hogueras. Tanimura nos confirmó que Dark Souls II contaría con este sistema bastante antes en el desarollo de la aventura, de modo que los jugadores no tuvieran que realizar un "backtracking" excesivo. Si bien en el primer ejemplo comprendemos que había que hacer modificaciones, en cuanto a este tema habrá usuarios que estarán de acuerdo y otros que preferirán el sistema tradicional.

Lo visto en Dark Souls II es un broche de oro para una legión de jugadores ansiosos por descubrir más secretos, más localizaciones y nuevas armas y armaduras en el mundo de Lordran, pero esto no acaba aquí, tenéis mucha más información acerca del sistema online o la función de los dragones entre otros, en nuestra entrevista con Tanimura que publicamos paralelamente en 3DJuegos. Puede que Miyazaki, el creador de la obra original, haya pasado a ser solo supervisor de los primeros compases del desarrollo, pero la co-dirección de Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura denota un profundo respeto por la obra (además de que da la oportunidad a Miyazaki de repetir el éxito de la saga con una nueva licencia). A nosotros, con el mismo profundo respeto que le tenemos a esta franquicia, ya nos ha arrebatado el alma.


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Eso es todo, espero que les haya gustado mi post tanto como a mi me gusto hacerlo, x favor comenten que les parecio . Saludos y hasta la proxima

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