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la verdad tras los videojuegos

Info1/24/2013
En esta temporada muchas peticiones infantiles, ya sea a Santa Claus o a los Reyes Magos -o incluso a ambos, para abrir más posibilidades-, son para recibir videojuegos, con los cuales casi siete de cada 10 niños en Latinoamérica han tenido contacto, y que dividen las opiniones de los expertos, pues mientras unos consideran que contribuyen a mejorar capacidad de asimilación, retención, sicomotricidad y habilidad para tomar decisiones, para otros sólo vuelven a los usuarios más violentos, poco solidarios, los estresan y les transmiten antivalores, entre otros bemoles.

No obstante, a la mayoría de los menores los "cautivan" al grado de convertirse para algunos en una adicción que los puede tener hasta ocho horas frente a la pantalla oprimiendo los controles nerviosamente, con movimientos oculares vertiginosos y contorsionando su cuerpo en el sentido en que se mueven las figuras.

Los hay de diversos temas: los Arcade, que son juegos tipo plataforma y de luchas; los de aventuras, los de estrategia, los de deportes, los simuladores y los tipo rompecabezas y de lógica, y también de diversos precios. En el caso de las consolas de videojuegos para el hogar las más simples pueden costar poco más de 600 pesos, pero a medida que la complejidad aumenta el precio también, superando los 4 mil pesos, a lo cual debe agregarse el costo de los cartuchos, que como mínimo valen unos 200 pesos, y que los asiduos jugadores tienden a adquirir al ritmo de dos o más por mes.

Se calcula que la industria de los videojuegos deja a escala mundial ganancias que superan 30 mil millones de dólares por año, y en México podrían ser superiores a los 400 millones de dólares; se prevé que en los próximos años, en las naciones de habla hispana la demanda de estos artículos crezca hasta 80 por ciento, especialmente en las versiones caseras de Nintendo, con su Gamecube; Sony con el PlayStation 1 y 2, y Microsoft con la consola X Box.

Todos estos nuevos productos hacen ver a sus precursores, como fueron PacMan y Atari, como algo del pasado remoto, cuando lo cierto es que los videojuegos apenas tienen poco menos de tres décadas en el mercado, pero sus imágenes y sonidos digitales, así como la complejidad de los mundos que crean, borran de un teclazo las primeras versiones.

Pese a todo este despliegue tecnológico, lo que se cuestiona es el contenido: se les asocia con escenas de violencia y sexismo, pero, de acuerdo con los expertos, es simplista satanizarlos a priori, porque el contenido depende del cartucho que se introduzca, y en esto tienen mucho de culpa o de omisión los padres.

La preocupación por este tema ha llegado tan lejos que incluso en Dinamarca se formó el Centro de Investigación sobre Videojuegos, donde se pueden estudiar doctorados en el tema, mientras que la Unión Europea adoptó en 2003 un nuevo código de autorregulación: el Pan European Game Information (Información Paneuropea de Juegos), cuyo objetivo es informar con símbolos impresos en los cartuchos el grupo de edad para el cual son aptos, y Estados Unidos cuenta con un sistema similar desde una década atrás.

Sobre esto, Lucía Rivera Ferreiro, profesora investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional, subrayó que el aspecto más repudiable es la violencia, y remarcó que los materiales que tienen este ingrediente como eje central siempre serán "más perniciosos que positivos". Consideró que en el país se debería contar con una legislación clara al respecto para condicionar la venta de este material, sobre todo a menores.

En entrevista sostuvo que "aunque no se puede sustraer a los niños de los avances tecnológicos", no se debe pasar por alto que este material exalte la cultura de la imagen en detrimento del potencial simbólico, con lo cual se corre el riesgo de "atrofiar la capacidad" respectiva.

Sedentarismo, efecto nocivo

Otro de los problemas es que propician sedentarismo entre niños y jóvenes, aspecto nada desdeñable en estos tiempos en que los malos hábitos alimenticios, junto con la falta de actividad física, han elevado a 10 por ciento, según la Organización Mundial de la Salud, los índices de obesidad entre la población de cinco a 17 años.

Estudios y sondeos de la Universidad de León, España, documentan que los juegos más populares son los de acción (40 por ciento de las preferencias) y les siguen los de estrategia; por último los educativos, pero lo notorio es que 9 de cada 10 usuarios reconocen que en los juegos de acción hay "demasiada violencia", y entre las modalidades de ejercerla están atropellar gente y con ello ganar puntos (energía, tiempo o vidas según la jerga utilizada en los videojuegos) y, mientras más indefensos son los atropellados (ancianos y embarazadas), mayores son las ganancias. Ejemplos de esto son volarle la cabeza a los enemigos, dar patadas de artes marciales hasta tumbar y dejar sangrando al contrincante o lanzar bombas, o bien el juego de reciente estreno en el que se da la posibilidad al usuario de volver a asesinar a John F. Kennedy.





Existen actualmente tres consolas líderes en el mercado de los videojuegos. La primera es el Nintendo Wii, cuya principal característica se encuentra en la forma de usar sus controles. La tecnología del Wii permite que sus controles detecten y reproduzcan los movimientos del jugador. Es decir que si se juega un título de Tennis por ejemplo, el control se usa como si fuera una raqueta de verdad. El juego registra la velocidad, la fuerza y la exactitud con la que se mueve el control. El control del Wii también puede ser usado como una espada, un palo de golf, un volante, una pistola, un bat, etc. La consola de Nintendo cuenta además con varios de los títulos que ya son íconos en la industria, como Mario Bros., Zelda y Metroid. Es la mejor consola para jugar entre amigos y familiares. Cuenta además con un sistema para jugar en línea. La segunda consola disponible es el Xbox 360. Esta consola tiene una enorme capacidad gráfica, cuenta con alta definición, tiene excelentes títulos exclusivos, te permite hacer video conferencias, almacena música, imágenes y videos, es reproductor de DVD y tiene puertos usb. El xBox tiene el mejor sistema para jugar en línea llamado Xlive y cuenta con más de 10 millones de miembros. Esto te permite jugar tus títulos favoritos con personas de todo el mundo a cualquier hora. En fin, el Xbox 360 es realmente un sistema de entretenimiento muy completo. La tercera consola es el Playstation 3 de Sony. El Playstation 3 es la consola con mayores avances en cuanto a tecnología se refiere. Gráficamente ofrece la mejor definición y capacidad de carga. Es además un reproductor de DVD que utiliza la tecnología Blue Ray. Cuenta también con un control que detecta los movimientos del jugador. Almacena música, videos y fotos. Cuenta con algunos de los títulos exclusivos más importantes del mercado como Metal Gear y Final Fantasy. También tiene un sistema de juego en línea.

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