La aventura de Valve en el negocio del hardware con Steam Controller no es algo poco meditado. Aunque hay quien considera que el repentino interés por crear máquinas está fuera de lugar, lo cierto es que la compañía ha estudiado este mercado durante casi dos años y ha realizado contrataciones estratégicas y se ha preparado durante mucho más tiempo del que los consumidores piensas. Con su propio sistema operativo en desarrollo y más de 65 millones de cuentas Steam, el universo que ha creado Gabe Newell puede hacer que tiemblen los cimientos de la industria cuando entre en el mercado del hardware el año que viene.
Después de que Valve anunciase su intención de trabajar con terceros para crear Steam Machines y que construiría su propio controlador, Steam Controller, IGN visitó su cuartel general para hablar con Greg Coomer, Eric Hope y Anna Sweet y aprender del proceso que hay detrás de la creación de este dispositivo y conocer los problemas que todavía debe resolver.
"Comenzamos pensando en una forma abierta de introducir acciones, no terriblemente dirigida", nos explicó Coomer. "Pensábamos mucho en la realidad virtual y en cómo debía evolucionar el input para acomodarse a los dispositivos que se visten y a la realidad virtual. No había mucha gente trabajando en ello, pero era un área interesante de exploración. Nos aproximábamos a la idea como si tirásemos dardos a una pared, probando cosas para ver qué parecía tener sentido".
Según Coomer, el proceso no comenzó mirando algo ya existente, como el mando de Xbox 360, y pensando cómo se mejoraría, sino que se partió de la naturaleza de esta forma de control y se vio qué tenía sentido desde un nivel fundamental.
"Pensábamos en el hecho de que hacía mucho tiempo que la innovación no tenía lugar en el espacio PC", explicó. "Ocurría en otras plataformas. Para nosotros era raro, porque el PC parece el sitio donde normalmente se lleva a cabo la innovación y está por delante de muchas otras plataformas, tanto a nivel de hardware como de software. Nos gusta decirle a la gente 'el PC es asombroso; es el lugar de la innovación', pero en el campo de la entrada de comandos ya no es cierto. Este fue otro de los motivos por los que comenzamos estos experimentos: simplemente parecía que debería estar pasando. Desde que Steam se convirtió en el sitio en el que tenía lugar el juego de PC, sentíamos que era nuestra responsabilidad liderar esto y tratar de hacer la innovación nosotros mismos. Nada de esto es algo directamente relacionado con el input; era más algo así como pensar vamos a probar cosas".
Y esto fue exactamente lo que hizo Valve. En aproximadamente dos años, la empresa experimentó con docenas de prototipos y pensó sobre la experiencia de juego en el salón. A día de hoy todavía se hacen pruebas con todo tipo de dispositivos 'vestibles', entre otros tipos de entrada de comandos. Pero para empezar sabían que tenían que crear un controladores si querían ofrecer a los usuarios de Steam una experiencia más focalizada y sencilla.
"Queríamos acomodar el catálogo completo de Steam y dar a los jugadores una forma de controlarlo mientras sostienen algo en sus manos", compartió Coomer. "Nos centramos particularmente en ayudar a la gente a jugar en sus televisores, en el salón. Fue esa claridad lo que nos ayudó a centrar nuestros esfuerzos y no desviarnos con experimentos abiertos o probar a ver qué podíamos hacer si no teníamos límites. En lugar de ello, pensamos en hacer un inventario qué es necesario para jugar a títulos de Steam, incluo si se hace desde el sofá. Al final, en un teclado estándar hay alrededor de 104 teclas y tienes una superficie en dos dimensionales de altísima resolución. Es genial en PC, pero es mucho cuando se quiere replicar en un espacio en el que no tienes esos dispositivos y soCon esta idea en mente, Valve comenzó el largo proceso de descubrir exactamente qué mando debían ofrecer con Steam Controller. En un principio esto supuso añadir un trackball a un mando que, por lo demás, era tradicional, con un stick analógico que, en principio parecía prometedor.
"Hacía mucho de lo que buscábamos", explica Coomer sobre este modelo. "Permitía mover un cursor por la pantalla y apuntar de forma más precisa que con un stick en shooters en primera persona. Había que pulirlo, pero era un paso en una dirección bastante interesante para nosotros. Teníamos la sensación de que era un exitoso primer prototipo".stienes todo en tus manos. Pero nos ayudó con el diseño".
Con esta idea en mente, Valve comenzó el largo proceso de descubrir exactamente qué mando debían ofrecer con Steam Controller. En un principio esto supuso añadir un trackball a un mando que, por lo demás, era tradicional, con un stick analógico que, en principio parecía prometedor.
"Hacía mucho de lo que buscábamos", explica Coomer sobre este modelo. "Permitía mover un cursor por la pantalla y apuntar de forma más precisa que con un stick en shooters en primera persona. Había que pulirlo, pero era un paso en una dirección bastante interesante para nosotros. Teníamos la sensación de que era un exitoso primer prototipo".
Desde este momento Valve experimentó con trackballs de distintos tamaños y hasta trató de implementar una pantalla táctil larga y delgada en la parte inferior en un prototipo que permitía a los jugadores pasar páginas de telas virtuales para ejecutar determinados comandos. "Pasar a través de pantallas no permite un acceso tan rápido como el que tendrías en un teclado físico, pero suponía un cambio y permitía jugar a títulos que no serían jugables de otra forma con un controlador de mano".
Valve se fijó mucho en los mandos tradicionales y decidió que el pequeño porcentaje de juegos de Steam que soportan este tipo de entrada de comandos ya tienen un gran rango de dispositivos entre los que elegir con periféricos como el mando de Xbox 360. En lugar de ello, el equipo decidió centrarse en algo que hiciese que todo el catálogo fuese compatible con el nuevo controlador.
"No se trataba tanto de 'vamos a construir algo mejor que lo de la competencia'. Era una propuesta completamente diferente, en la que nuestro objetivo era más algo así como 'vamos a prestar servicio a todo el catálogo y a hacer algo que suficientes usuarios de Steam puedan utilizar y vamos a mejorar las capacidades de un gamepad tradicional en muchos géneros, como los shooters en primera persona'", resume Coomer. "Pero no queríamos únicamente llegar al listón, sino que queríamos algo que lo superase en muchos aspectos, especialmente en la precisión de apuntado. Esto siempre fue la segunda parte de nuestro objetivo. Primero, el catálogo; luego, la mejora".
Valve pronto se dio cuenta de que simular un trackball en lugar de usar uno físico daba más control sobre la experiencia. "Este tipo de dispositivo es uno que está más controlado por software que por la física", nos cuenta Coomer mientras sostiene un prototipo que recuerda al producto final. "Podíamos modificar el tipo de experiencia que se obtiene al tocar este tipo de superficie mucho más que la que se obtiene al tocar un trackball. Al hacer que fuese un asunto de software sentíamos que era algo que nos era más cercano y donde era más posible que construyésemos la solución perfecta para los consumidores. Sabemos hacer software. Nunca hemos creado hardware o escrito firmware por nosotros mismos, pero confiábamos en que podríamos atacar el problema y comenzar a hacerlo mejor".
Una vez que el equipo comprendió que una trackball virtual funcionaba mejor que uno físico decidió reemplazar el stick analógico tradicional con un segundo trackball. Evntualmente, Valve recurrió a una nueva versión de la delgada línea táctil con la que había experimentado ante y en un punto consideró hacer del controlador un dispositivo completamente táctil.
"En ese momento estábamos un poco atolondrados. Pensábamos que lo táctil era fantástico, así que decidimos hacer un mando únicamente táctil", recuerda Coomer. "Incluso tal vez con paneles táctiles en la parte trasera. Cada botón virtualizado. ¡Tengamos las 104 teclas! Al principio estábamos un poco extasiados, pero duró poco tiempo. Incluso hubo una noción de un teléfono. No realmente un móvil, sino un centro de comunicación de Steam que se pondría en distintos dispositivos. Construimos varios modelos funcionales de esto, no simplemente recreaciones, y lo probamos. Lo que creíamos que podíamos conseguir era bastante guay, pero rápidamente sentimos que nos habíamos pasado; buscábamos un objetivo distinto. Esto se sentía como un controlador futuro destinado a una generación de juegos dirigidos a este tipo de dispositivo. No era lo que buscábamos. Nos controlamos y volvimos a algo que se parecía mucho más al aspecto final [del controlador]".
En el diseño final de Valve la ergonomía era una gran prioridad. El controlador está curvado para que la posición de la mano sea natural y evitar que se cansen. Además, da una respuesta háptica para que en todo momento el usuario sienta que está en control.
"Al principio, cuando hacíamos experimentos con el trackball, nos dimos cuenta rápidamente de lo importante que era la respuesta física, explicó Hope. "Hay un canal de datos en la punta de los dedos que llega de forma inmediata al cerebro. Es realmente importante e interesante. Cuando probamos los trackpads, que eran más escalables y transformables, perdimos esta capacidad. Así que empezamos a buscar formas de hacer que volviese. Finalmente terminamos con activadores reverberantes lineales. Son como pequeños pistones solenoides que pueden actuar a varias frecuencias e intensidades. Esto nos permitía simular distintas texturas y zonas; te permite saber si estás tocando un botón virtual o cruzando una zona virtual. Así, devolvimos la respuesta háptica una vez que empleamos esto en los trackpads".
Hope también trató las declaraciones de Valve en las que se aseguraba que los trackpads también pueden funcionar como altavoces y explicó que, aunque un trackpad "no supone necesariamente la superficie ideal para un altavoz", es capaz de emitir una pequeña cantidad de sonido. "Si se reprodujese una voz humana, sonaría distorsionada; más como GLaDOS que como una persona normal. Pero creo que será interesante cuando nuestros socios comiencen a jugar con la API y a experimentar con ella".
Valve está entusiasmada con la idea de hacer llegar su API a terceros, pues permitirá que los desarrolladores den feedback y hagan cambios, pero también con la idea de que el prototipo llegue a los usuarios de Steam. Unas 300 unidades se enviarán como parte de la beta y será de código abierto, al igual que el sistema operativo basado en Linux. La idea es que permita que los usuarios contribuyan con sus opiniones e ideas y que conviertan el proyecto en algo tan colaborativo como de código abierto, según Coomer.
Coomer y Hope explicaron que Valve está "absolutamente" abierta a las opiniones sobre la beta. Hope agregó que si no lo estuviesen "sería una fachada" el hecho de abrirla.
"Si descubrimos que hay un cambio necesario que suponga un rediseño radical del controlador, tomaremos esa decisión tal y como lo hacemos con todos nuestros productos", dijo Coomer. "Podríamos descubrirlo. Pero nos sentimos seguros y confiamos en que hemos hecho las suficientes pruebas internas para saber que tenemos una buena plataforma y que probablemente vayamos a dar lugar a buenas experiencias. La gente no querrá tirarlo por la ventana. Pero también creemos que tenemos mucho que aprender. Estamos muy abiertos a ello".
En cuanto a los planes que tiene la compañía para Steam Controller, Coomer explicó que el equipo no busca necesariamente hacerse con los jugadores casuales que no tienen un PC, sino que primero se dirige a los usuarios de Steam.
"El objetivo de prácticamente todo este trabajo ha sido dar valor añadido a los clientes de Steam. Incluso si sólo servimos a una fracción de ellos, sentiremos que hemos tenido mucho éxito si esta fracción tiene una gran experiencia en el salón. El número probablemente crecerá con el tiempo. Ni siquiera queremos que nuestros usuarios actuales se dirijan al salón o al televiso si no quieren ese tipo de experiencia. Todos estos clientes ya son felices haciendo lo que hacen en sus ordenadores. Esto simplemente es un camino adicional; si se quieren sentar en el sofá (y muchos quieren hacerlo), podrán. En este caso está bien tener esta otra opción desde la que acceder a Steam. No es un intento de alejarnos mucho o simplemente alejarnos de nuestra base de usuarios. Vamos a aprender bastante de la gente que ya valora mucho Steam. No sentimos que tengamos que salirnos de este grupo sólo para tene éxito en este campo".
"Normalmente, cuando una plataforma como esta aparece, lo hace con diferentes formas de trabajo y propuestas para los consumidores", continuó. "Suele ser más algo como un equipo mucho más grande que el nuestro que trabaja para perfeccionar y finalizar algo y reduce el riesgo todo lo posible, y asegura el diseño, de forma que está preparado para la fabricación en masa tras gastar miles de millones de dólares en publicidad. Es muy distinto a lo que tratamos de hacer. No tenemos que preocuparnos tanto por el riesgo. Lo hacemos así de forma intencionada porque creemos que hacerlo de forma pública dará lugar a un producto mucho mejor a corto y a largo plazo. Pero nos permite comenzar con algo pequeño y crecer con el tiempo".
Hope explicó que, aunque Steam Controller está obviamente diseñado para funcionar de forma nativa con SteamOS, también puede ser detectado como un controlado tradicional por un PC con Steam, aunque tendrá una funcionalidad muy limitada. "Steam actualiza el firmware constantemente. Incluso juego a juego y eventualmente en todo momento, subirá código con el firmware. Por este y otros motivos, como actualizar la configuración, Steam es un componente necesario en PC y Mac. Sin Steam, si conectas esto en uno de esos dispositivos y lo utilizas en un juego de fuera, sólo obtendrías la funcionalidad más básica; no sería realmente muy útil como controlador". En opinión de Coomer, sería "básicamente un ratón con 16 botones".
En el Modo Legado (Legacy Mode), Valve permitirá que los usuarios asignen funciones específicas de Steam Controller para que funcionen con juegos que no fueron diseñados con el dispositivo en mente. "Hay muchas formas en que los pads se pueden configurar", afirma Coomer. "Una de las formas con las que hemos comenzado a jugar recientemente y que estamos disfrutando es en la que ambos pads funcionan como un ratón, porque no hace falta que sea un stick analógico, o un WASD. Hacemos cosas muy interesantes, tomamos los valores de ambos pads y medimos, multiplicamos y dividimos basados en lo que creemos que busca el usuario, porque si tomásemos la velocidad de ambos sin más posiblemente sería demasiado".
Cualquier tecla de un teclado o cualquier acción disponible en un ratón se puede asignar a un botón del controlador. Es más, nuestros amigos pueden compartir sus configuraciones en Steam o podremos usar las que hayan sido votadas por la comunidad. Los desarrolladores también pueden crear sus configuraciones y Valve permitirá más adelante ordenarlas por fecha o popularidad.
La compañía también permitirá a los usuarios ajustar parámetros como la sensibilidad, que se puede conigurar para cada juego en SteamOS. "En SteamOS la sensibilidad es algo muy sencillo de solucionar, porque podemos cambiarla sobre la marcha en el sistema operativo, en función de lo que se hace en el juego, explica Hope. Sin embargo en Legado o en Windows, no se podrá ajustar. "Windows tiene su propia configuración para la sensibilidad, el juego la suya y la configuración, también. Tenemos que encontrar el punto en el que se combinen los tres. Es algo que se puede resolver. No ha habido ningún juego de Windows al que no hayamos podido jugar, pero lleva más modificaciones". Por ahora han podido con todos los géneros, menos con uno.
"Irónicamente, el juego en el que más tiempo pasamos pensando es Dota 2", reconoce Coomer. "Puedes jugar a Dota 2 con Steam Controller, pero no es un sustituto serio para un teclado y un ratón en este juego". Esto ha dado lugar a una broma interna: "puedes jugar a Dota con el mando, lo que no puedes es ganar", ríe Hope. "A menos que contra quien estés jugando también use el mando; entonces es un problema tratable".
"Hay juegos que, aunque son jugables, no son lo suficientemente buenos como para que los jugadores pasen mucho tiempo con este controlador", resume Coomer. "No hay muchos así en Steam, eso sí. Así que cuando hayamos conseguido adecuar todo el catálogo habrá algunos en los que al máximo nivel no estará completo, por cosas como Dota. Pero aun así creemos que podremos decir que todo el catálogo será jugable. No hay muchos en esa categoría". Además, Hope adelantó que Valve ha estado "haciendo muchos experimentos" con juegos de lucha y que pronto tendrá más cosas que revelar.
La firma también trabaja con los desarrolladores para asegurarse de que puedan portar sus juegos a Linux para que funcionen en SteamOS. "Es algo de lo que hemos estado hablando con ellos durante un par de años y les hemos estado preparando para lo que viene y lo que pensamos que vendrá", explica Sweet. "En general, están todos muy ilusionados. Les gusta Steam por la mayoría de las razones por las que a nosotros nos gusta Steam. Les acerca a los consumidores, les permite actualizar su juego todo lo que quieren... Cada vez que aparece una nueva plataforma para la que desarrollar, la gente piensa en cuánto trabajo va a suponer y cuánto tiempo llevará. Sin duda, están haciendo ese análisis".
Al final, depende del tipo de juego y la tecnología a la que recurra. "Si usan Unity, está totalmente hecho. Creo que nos beneficiamos del hecho de que hay muchas plataformas actualmente, porque mucha gente ya ha construido para Mac o para Android y esto supone mucho del trabajo de pasar de DirectX a OpenGL. También hemos hecho mucho trabajo al mover nuestros propios juegos a Linux. Hemos aprendido mucho de construir para el sistema. Estamos trabajando en herramientas para hacer más fáciles las vidas de nuestros socios. Les vemos ilusionados, trabajando para construir sus propios juegos".
De cara al futuro, Valve confía en que a los jugadores les guste el controlador, pero el equipo también admite que tendrán que aprender a ajustarse. "Lleva un tiempo hacerse con ello. Hemos calculado que entre 15 o 30 minutos, en función de su has pasado toda tu vida con un teclado y un ratón o si has pasado más tiempo con un mando con sticks", explica Hope. "Los stiks suponen una transición más dura, porque estás acostumbrado a sostener el mando con fuerza y a pulsar los botones igual. Tienes que soltar un poco".
Valve también trabaja en los protocolos inalámbricos que usará Steam Controller. Según Coomer, ya tienen bastante decidida la categoría del protocolo. "Hay un chipset inalámbrico de Nordic que hemos comenzado a utilizar. Es como Bluetooth, pero con una latencia menor. Los ordenadores deberán ser capaces de comunicarse con el mando a través del canal inalámbrico, así que estamos trabajando con nuestros socios para asegurarnos de que pueden".
"Una de las cosas interesantes de coger este camino es que podemos usar un canal Bluetooth de baja latencia cuando esté disponible y también podemos cambiar al Bluetooth genérico. Cualquier dispositivo con cualquier tipo de Bluetooth se podrá comunicar con el controlador". "Sólo con una penalización en la latencia; una pequeña", aclara Coomer. "Esto es importante en parte porque se puede usar el mando con un PC. No tiene por qué ser una máquina Steam. Con otros ordenadores te podrás comunicar con el Bluetooth tradicional y hacer que sea ligeramente más lento". De todos modos, todos los mandos que se vendan por separado incluirán un 'dongle' para poder conseguir el protocolo de Bluetooth de alta velocidad, según Hope.
Steam Controller llegará a los usuarios elegidos para la beta en 2014 y los primeros socios y diseños se presentarán en CES en enero. Para toda la información sobre el mando y la compañía, seguid atentos a IGN.
Después de que Valve anunciase su intención de trabajar con terceros para crear Steam Machines y que construiría su propio controlador, Steam Controller, IGN visitó su cuartel general para hablar con Greg Coomer, Eric Hope y Anna Sweet y aprender del proceso que hay detrás de la creación de este dispositivo y conocer los problemas que todavía debe resolver.
"Comenzamos pensando en una forma abierta de introducir acciones, no terriblemente dirigida", nos explicó Coomer. "Pensábamos mucho en la realidad virtual y en cómo debía evolucionar el input para acomodarse a los dispositivos que se visten y a la realidad virtual. No había mucha gente trabajando en ello, pero era un área interesante de exploración. Nos aproximábamos a la idea como si tirásemos dardos a una pared, probando cosas para ver qué parecía tener sentido".
Según Coomer, el proceso no comenzó mirando algo ya existente, como el mando de Xbox 360, y pensando cómo se mejoraría, sino que se partió de la naturaleza de esta forma de control y se vio qué tenía sentido desde un nivel fundamental.
"Pensábamos en el hecho de que hacía mucho tiempo que la innovación no tenía lugar en el espacio PC", explicó. "Ocurría en otras plataformas. Para nosotros era raro, porque el PC parece el sitio donde normalmente se lleva a cabo la innovación y está por delante de muchas otras plataformas, tanto a nivel de hardware como de software. Nos gusta decirle a la gente 'el PC es asombroso; es el lugar de la innovación', pero en el campo de la entrada de comandos ya no es cierto. Este fue otro de los motivos por los que comenzamos estos experimentos: simplemente parecía que debería estar pasando. Desde que Steam se convirtió en el sitio en el que tenía lugar el juego de PC, sentíamos que era nuestra responsabilidad liderar esto y tratar de hacer la innovación nosotros mismos. Nada de esto es algo directamente relacionado con el input; era más algo así como pensar vamos a probar cosas".
Y esto fue exactamente lo que hizo Valve. En aproximadamente dos años, la empresa experimentó con docenas de prototipos y pensó sobre la experiencia de juego en el salón. A día de hoy todavía se hacen pruebas con todo tipo de dispositivos 'vestibles', entre otros tipos de entrada de comandos. Pero para empezar sabían que tenían que crear un controladores si querían ofrecer a los usuarios de Steam una experiencia más focalizada y sencilla.
"Queríamos acomodar el catálogo completo de Steam y dar a los jugadores una forma de controlarlo mientras sostienen algo en sus manos", compartió Coomer. "Nos centramos particularmente en ayudar a la gente a jugar en sus televisores, en el salón. Fue esa claridad lo que nos ayudó a centrar nuestros esfuerzos y no desviarnos con experimentos abiertos o probar a ver qué podíamos hacer si no teníamos límites. En lugar de ello, pensamos en hacer un inventario qué es necesario para jugar a títulos de Steam, incluo si se hace desde el sofá. Al final, en un teclado estándar hay alrededor de 104 teclas y tienes una superficie en dos dimensionales de altísima resolución. Es genial en PC, pero es mucho cuando se quiere replicar en un espacio en el que no tienes esos dispositivos y soCon esta idea en mente, Valve comenzó el largo proceso de descubrir exactamente qué mando debían ofrecer con Steam Controller. En un principio esto supuso añadir un trackball a un mando que, por lo demás, era tradicional, con un stick analógico que, en principio parecía prometedor.
"Hacía mucho de lo que buscábamos", explica Coomer sobre este modelo. "Permitía mover un cursor por la pantalla y apuntar de forma más precisa que con un stick en shooters en primera persona. Había que pulirlo, pero era un paso en una dirección bastante interesante para nosotros. Teníamos la sensación de que era un exitoso primer prototipo".stienes todo en tus manos. Pero nos ayudó con el diseño".
Con esta idea en mente, Valve comenzó el largo proceso de descubrir exactamente qué mando debían ofrecer con Steam Controller. En un principio esto supuso añadir un trackball a un mando que, por lo demás, era tradicional, con un stick analógico que, en principio parecía prometedor.
"Hacía mucho de lo que buscábamos", explica Coomer sobre este modelo. "Permitía mover un cursor por la pantalla y apuntar de forma más precisa que con un stick en shooters en primera persona. Había que pulirlo, pero era un paso en una dirección bastante interesante para nosotros. Teníamos la sensación de que era un exitoso primer prototipo".
Desde este momento Valve experimentó con trackballs de distintos tamaños y hasta trató de implementar una pantalla táctil larga y delgada en la parte inferior en un prototipo que permitía a los jugadores pasar páginas de telas virtuales para ejecutar determinados comandos. "Pasar a través de pantallas no permite un acceso tan rápido como el que tendrías en un teclado físico, pero suponía un cambio y permitía jugar a títulos que no serían jugables de otra forma con un controlador de mano".
Valve se fijó mucho en los mandos tradicionales y decidió que el pequeño porcentaje de juegos de Steam que soportan este tipo de entrada de comandos ya tienen un gran rango de dispositivos entre los que elegir con periféricos como el mando de Xbox 360. En lugar de ello, el equipo decidió centrarse en algo que hiciese que todo el catálogo fuese compatible con el nuevo controlador.
"No se trataba tanto de 'vamos a construir algo mejor que lo de la competencia'. Era una propuesta completamente diferente, en la que nuestro objetivo era más algo así como 'vamos a prestar servicio a todo el catálogo y a hacer algo que suficientes usuarios de Steam puedan utilizar y vamos a mejorar las capacidades de un gamepad tradicional en muchos géneros, como los shooters en primera persona'", resume Coomer. "Pero no queríamos únicamente llegar al listón, sino que queríamos algo que lo superase en muchos aspectos, especialmente en la precisión de apuntado. Esto siempre fue la segunda parte de nuestro objetivo. Primero, el catálogo; luego, la mejora".
Valve pronto se dio cuenta de que simular un trackball en lugar de usar uno físico daba más control sobre la experiencia. "Este tipo de dispositivo es uno que está más controlado por software que por la física", nos cuenta Coomer mientras sostiene un prototipo que recuerda al producto final. "Podíamos modificar el tipo de experiencia que se obtiene al tocar este tipo de superficie mucho más que la que se obtiene al tocar un trackball. Al hacer que fuese un asunto de software sentíamos que era algo que nos era más cercano y donde era más posible que construyésemos la solución perfecta para los consumidores. Sabemos hacer software. Nunca hemos creado hardware o escrito firmware por nosotros mismos, pero confiábamos en que podríamos atacar el problema y comenzar a hacerlo mejor".
Una vez que el equipo comprendió que una trackball virtual funcionaba mejor que uno físico decidió reemplazar el stick analógico tradicional con un segundo trackball. Evntualmente, Valve recurrió a una nueva versión de la delgada línea táctil con la que había experimentado ante y en un punto consideró hacer del controlador un dispositivo completamente táctil.
"En ese momento estábamos un poco atolondrados. Pensábamos que lo táctil era fantástico, así que decidimos hacer un mando únicamente táctil", recuerda Coomer. "Incluso tal vez con paneles táctiles en la parte trasera. Cada botón virtualizado. ¡Tengamos las 104 teclas! Al principio estábamos un poco extasiados, pero duró poco tiempo. Incluso hubo una noción de un teléfono. No realmente un móvil, sino un centro de comunicación de Steam que se pondría en distintos dispositivos. Construimos varios modelos funcionales de esto, no simplemente recreaciones, y lo probamos. Lo que creíamos que podíamos conseguir era bastante guay, pero rápidamente sentimos que nos habíamos pasado; buscábamos un objetivo distinto. Esto se sentía como un controlador futuro destinado a una generación de juegos dirigidos a este tipo de dispositivo. No era lo que buscábamos. Nos controlamos y volvimos a algo que se parecía mucho más al aspecto final [del controlador]".
En el diseño final de Valve la ergonomía era una gran prioridad. El controlador está curvado para que la posición de la mano sea natural y evitar que se cansen. Además, da una respuesta háptica para que en todo momento el usuario sienta que está en control.
"Al principio, cuando hacíamos experimentos con el trackball, nos dimos cuenta rápidamente de lo importante que era la respuesta física, explicó Hope. "Hay un canal de datos en la punta de los dedos que llega de forma inmediata al cerebro. Es realmente importante e interesante. Cuando probamos los trackpads, que eran más escalables y transformables, perdimos esta capacidad. Así que empezamos a buscar formas de hacer que volviese. Finalmente terminamos con activadores reverberantes lineales. Son como pequeños pistones solenoides que pueden actuar a varias frecuencias e intensidades. Esto nos permitía simular distintas texturas y zonas; te permite saber si estás tocando un botón virtual o cruzando una zona virtual. Así, devolvimos la respuesta háptica una vez que empleamos esto en los trackpads".
Hope también trató las declaraciones de Valve en las que se aseguraba que los trackpads también pueden funcionar como altavoces y explicó que, aunque un trackpad "no supone necesariamente la superficie ideal para un altavoz", es capaz de emitir una pequeña cantidad de sonido. "Si se reprodujese una voz humana, sonaría distorsionada; más como GLaDOS que como una persona normal. Pero creo que será interesante cuando nuestros socios comiencen a jugar con la API y a experimentar con ella".
Valve está entusiasmada con la idea de hacer llegar su API a terceros, pues permitirá que los desarrolladores den feedback y hagan cambios, pero también con la idea de que el prototipo llegue a los usuarios de Steam. Unas 300 unidades se enviarán como parte de la beta y será de código abierto, al igual que el sistema operativo basado en Linux. La idea es que permita que los usuarios contribuyan con sus opiniones e ideas y que conviertan el proyecto en algo tan colaborativo como de código abierto, según Coomer.
Coomer y Hope explicaron que Valve está "absolutamente" abierta a las opiniones sobre la beta. Hope agregó que si no lo estuviesen "sería una fachada" el hecho de abrirla.
"Si descubrimos que hay un cambio necesario que suponga un rediseño radical del controlador, tomaremos esa decisión tal y como lo hacemos con todos nuestros productos", dijo Coomer. "Podríamos descubrirlo. Pero nos sentimos seguros y confiamos en que hemos hecho las suficientes pruebas internas para saber que tenemos una buena plataforma y que probablemente vayamos a dar lugar a buenas experiencias. La gente no querrá tirarlo por la ventana. Pero también creemos que tenemos mucho que aprender. Estamos muy abiertos a ello".
En cuanto a los planes que tiene la compañía para Steam Controller, Coomer explicó que el equipo no busca necesariamente hacerse con los jugadores casuales que no tienen un PC, sino que primero se dirige a los usuarios de Steam.
"El objetivo de prácticamente todo este trabajo ha sido dar valor añadido a los clientes de Steam. Incluso si sólo servimos a una fracción de ellos, sentiremos que hemos tenido mucho éxito si esta fracción tiene una gran experiencia en el salón. El número probablemente crecerá con el tiempo. Ni siquiera queremos que nuestros usuarios actuales se dirijan al salón o al televiso si no quieren ese tipo de experiencia. Todos estos clientes ya son felices haciendo lo que hacen en sus ordenadores. Esto simplemente es un camino adicional; si se quieren sentar en el sofá (y muchos quieren hacerlo), podrán. En este caso está bien tener esta otra opción desde la que acceder a Steam. No es un intento de alejarnos mucho o simplemente alejarnos de nuestra base de usuarios. Vamos a aprender bastante de la gente que ya valora mucho Steam. No sentimos que tengamos que salirnos de este grupo sólo para tene éxito en este campo".
"Normalmente, cuando una plataforma como esta aparece, lo hace con diferentes formas de trabajo y propuestas para los consumidores", continuó. "Suele ser más algo como un equipo mucho más grande que el nuestro que trabaja para perfeccionar y finalizar algo y reduce el riesgo todo lo posible, y asegura el diseño, de forma que está preparado para la fabricación en masa tras gastar miles de millones de dólares en publicidad. Es muy distinto a lo que tratamos de hacer. No tenemos que preocuparnos tanto por el riesgo. Lo hacemos así de forma intencionada porque creemos que hacerlo de forma pública dará lugar a un producto mucho mejor a corto y a largo plazo. Pero nos permite comenzar con algo pequeño y crecer con el tiempo".
Hope explicó que, aunque Steam Controller está obviamente diseñado para funcionar de forma nativa con SteamOS, también puede ser detectado como un controlado tradicional por un PC con Steam, aunque tendrá una funcionalidad muy limitada. "Steam actualiza el firmware constantemente. Incluso juego a juego y eventualmente en todo momento, subirá código con el firmware. Por este y otros motivos, como actualizar la configuración, Steam es un componente necesario en PC y Mac. Sin Steam, si conectas esto en uno de esos dispositivos y lo utilizas en un juego de fuera, sólo obtendrías la funcionalidad más básica; no sería realmente muy útil como controlador". En opinión de Coomer, sería "básicamente un ratón con 16 botones".
En el Modo Legado (Legacy Mode), Valve permitirá que los usuarios asignen funciones específicas de Steam Controller para que funcionen con juegos que no fueron diseñados con el dispositivo en mente. "Hay muchas formas en que los pads se pueden configurar", afirma Coomer. "Una de las formas con las que hemos comenzado a jugar recientemente y que estamos disfrutando es en la que ambos pads funcionan como un ratón, porque no hace falta que sea un stick analógico, o un WASD. Hacemos cosas muy interesantes, tomamos los valores de ambos pads y medimos, multiplicamos y dividimos basados en lo que creemos que busca el usuario, porque si tomásemos la velocidad de ambos sin más posiblemente sería demasiado".
Cualquier tecla de un teclado o cualquier acción disponible en un ratón se puede asignar a un botón del controlador. Es más, nuestros amigos pueden compartir sus configuraciones en Steam o podremos usar las que hayan sido votadas por la comunidad. Los desarrolladores también pueden crear sus configuraciones y Valve permitirá más adelante ordenarlas por fecha o popularidad.
La compañía también permitirá a los usuarios ajustar parámetros como la sensibilidad, que se puede conigurar para cada juego en SteamOS. "En SteamOS la sensibilidad es algo muy sencillo de solucionar, porque podemos cambiarla sobre la marcha en el sistema operativo, en función de lo que se hace en el juego, explica Hope. Sin embargo en Legado o en Windows, no se podrá ajustar. "Windows tiene su propia configuración para la sensibilidad, el juego la suya y la configuración, también. Tenemos que encontrar el punto en el que se combinen los tres. Es algo que se puede resolver. No ha habido ningún juego de Windows al que no hayamos podido jugar, pero lleva más modificaciones". Por ahora han podido con todos los géneros, menos con uno.
"Irónicamente, el juego en el que más tiempo pasamos pensando es Dota 2", reconoce Coomer. "Puedes jugar a Dota 2 con Steam Controller, pero no es un sustituto serio para un teclado y un ratón en este juego". Esto ha dado lugar a una broma interna: "puedes jugar a Dota con el mando, lo que no puedes es ganar", ríe Hope. "A menos que contra quien estés jugando también use el mando; entonces es un problema tratable".
"Hay juegos que, aunque son jugables, no son lo suficientemente buenos como para que los jugadores pasen mucho tiempo con este controlador", resume Coomer. "No hay muchos así en Steam, eso sí. Así que cuando hayamos conseguido adecuar todo el catálogo habrá algunos en los que al máximo nivel no estará completo, por cosas como Dota. Pero aun así creemos que podremos decir que todo el catálogo será jugable. No hay muchos en esa categoría". Además, Hope adelantó que Valve ha estado "haciendo muchos experimentos" con juegos de lucha y que pronto tendrá más cosas que revelar.
La firma también trabaja con los desarrolladores para asegurarse de que puedan portar sus juegos a Linux para que funcionen en SteamOS. "Es algo de lo que hemos estado hablando con ellos durante un par de años y les hemos estado preparando para lo que viene y lo que pensamos que vendrá", explica Sweet. "En general, están todos muy ilusionados. Les gusta Steam por la mayoría de las razones por las que a nosotros nos gusta Steam. Les acerca a los consumidores, les permite actualizar su juego todo lo que quieren... Cada vez que aparece una nueva plataforma para la que desarrollar, la gente piensa en cuánto trabajo va a suponer y cuánto tiempo llevará. Sin duda, están haciendo ese análisis".
Al final, depende del tipo de juego y la tecnología a la que recurra. "Si usan Unity, está totalmente hecho. Creo que nos beneficiamos del hecho de que hay muchas plataformas actualmente, porque mucha gente ya ha construido para Mac o para Android y esto supone mucho del trabajo de pasar de DirectX a OpenGL. También hemos hecho mucho trabajo al mover nuestros propios juegos a Linux. Hemos aprendido mucho de construir para el sistema. Estamos trabajando en herramientas para hacer más fáciles las vidas de nuestros socios. Les vemos ilusionados, trabajando para construir sus propios juegos".
De cara al futuro, Valve confía en que a los jugadores les guste el controlador, pero el equipo también admite que tendrán que aprender a ajustarse. "Lleva un tiempo hacerse con ello. Hemos calculado que entre 15 o 30 minutos, en función de su has pasado toda tu vida con un teclado y un ratón o si has pasado más tiempo con un mando con sticks", explica Hope. "Los stiks suponen una transición más dura, porque estás acostumbrado a sostener el mando con fuerza y a pulsar los botones igual. Tienes que soltar un poco".
Valve también trabaja en los protocolos inalámbricos que usará Steam Controller. Según Coomer, ya tienen bastante decidida la categoría del protocolo. "Hay un chipset inalámbrico de Nordic que hemos comenzado a utilizar. Es como Bluetooth, pero con una latencia menor. Los ordenadores deberán ser capaces de comunicarse con el mando a través del canal inalámbrico, así que estamos trabajando con nuestros socios para asegurarnos de que pueden".
"Una de las cosas interesantes de coger este camino es que podemos usar un canal Bluetooth de baja latencia cuando esté disponible y también podemos cambiar al Bluetooth genérico. Cualquier dispositivo con cualquier tipo de Bluetooth se podrá comunicar con el controlador". "Sólo con una penalización en la latencia; una pequeña", aclara Coomer. "Esto es importante en parte porque se puede usar el mando con un PC. No tiene por qué ser una máquina Steam. Con otros ordenadores te podrás comunicar con el Bluetooth tradicional y hacer que sea ligeramente más lento". De todos modos, todos los mandos que se vendan por separado incluirán un 'dongle' para poder conseguir el protocolo de Bluetooth de alta velocidad, según Hope.
Steam Controller llegará a los usuarios elegidos para la beta en 2014 y los primeros socios y diseños se presentarán en CES en enero. Para toda la información sobre el mando y la compañía, seguid atentos a IGN.