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uso de clases con java progamacion orientada a objetos


hola hoy empezaremos con las clases en programacion en java por supuesto empezaremos con clase y main separados osea creando dos clases por proyecto, si ya an realizadon funciones en c++ esto les sera mas facil


bueno empezemos


public class articulo { //al momento de que creen su clase no pongan el main este al momento de no ponerlo
//este automaticamente sera utilizado para utilizar las operaciones

//si ya conocen la programacion orientada a objetos sabran que estos tienen atributos por ejemplo en este caso un producto que cunta con los siguien atributos estos ban en private por que estas variables son solo para el uso interno de esta clase
private String descripcion;
private int claveProducto;
private double precio;
private int cantidad;
private double descuento;
private double newPrecio;
es muiy importante declarar las variables o atributos necesarios para nuestro producto osea las mas esenciales las que nos permiten identificar que de ese producto se esta hablando


cuando utilizamos una funcion con el mismo nombre que nuestra clase a esta se le llama constructor y este tipo de funcion tiene como funcionalidad baya la redundancia insertar los balores del articulo o sus atributos osea ingresarlos atributos
public articulo (String descrip, int clave, double precio, int cantidad, double descuento)
{
descripcion=descrip;
claveProducto=clave;
this.precio=precio;
this.cantidad=cantidad;
this.descuento=descuento;
}

este es otro constructor pero este no pide inmediatamente los valores de los atributos se hace esto por si el usuario no desea ingresaarle auntomaticamente los valores o por si aun no cuenta con ellos
public articulo ()
{
descripcion= ("el producto es indefinido" ; );
claveProducto=0;
precio=1.0;
cantidad=0;
descuento=1.0;
}
//*******************

aqui ya empieza lo bueno aqui ya empezamos a realizar funciones que nos pueden ayudar para otorgarle los valores a nuestros atributos una forma de saber identificar las variables es el prefijo set y get el set se utiliza cuando hacemos unafuncion con la finalidad de mandar un valor ingresado por el usuario a una variable de nuestra clase y los get p¿lo contrario para mandar un valor dela clase a una variable del codigo main
public void setDescrivir (String descripcion )
{
this.descripcion=descripcion;
}

public void setClavePro (int clave)
{
claveProducto=clave;
}

public void setPrecio (double prec)
{
precio=prec;
}

public void setCantidad (int cuantos)
{
cantidad=cuantos;
}

public void setDescuento (double desc)
{
descuento=desc;
}

el uso del set como ya lo mencione es para recibir los valores de los atributos este debe ser usando el void son public por que son para uso del usuario osea se utilizaran en el main, bueno el set funciona recibiendo el balor en este caso cuando se manda llamar la funcion se pondra articulo.setDescuento(12.3) entonces el valor 12.3 entrara y como vemos descuento toma ese valor

//***************
esta es diferente aunque posee un get que lo utilizamos como una operacion este recibe por ejemplo un valor doble que se llama valor este se multiplica por el precio y luego se divide entre 100 para despues regresarlo y este es cachado en el momento que utilizas a funcion
public double getHacerDescuento (double valor)
{
valor=(precio*descuento)/100;
valor=precio-valor;
return valor;
}


bueno ya empezamos esta es un poco mas faci aqui solo tomamos el valor que ya tenemos de descripcion y con el return lo regresamos ala variable mando a llamar la funcion un ejemplo de como se utiliza esto seria "precioConDes=producto.getHacerDescuento(dato" ) dato en este caso
public String getDescripcion ()
{
return descripcion;
}

public double getPrecio ()
{
return precio;
}

public int getcantidad ()
{
return cantidad;
}

public int getClave ()
{
return claveProducto;
}
}

bueno de aqui ya todo lo anteriar es la clase ahora empezaremos con el main essto se podra bonito veremos como utilizar la clase ya creada y las funciones que realizamon dentro de ellas


import java.util.*; bueno ya emos visto para que funciona el import
public class productos {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub


int contador=1; declaramos las variables todas las variables que necesitaremos
Scanner leer = new Scanner (System.in);si se fijan este es un objeto el que acabamso de crear nosotros en nuestra clase por ejemplo el escanner ya lo esmos creado pero miren es igual que el escanner ponemos articulo que es nuestro objeto y producto que es nuestra variable nueva es igual a new articulo y listo esta creado
articulo producto = new articulo();
String descripcion;
int continuar=1;
int accion=0;
double precioConDes;

double dato;
int dato2;
int queProducto;

el uso del do en ves de un while directo en esta ocacion es bueno ya que este nos peromite que minimo afuerzas tendra que entrar una ves al menu antes de preguntarnos si deseamos continuar o si deseamos salir
do{

System.out.println("que desea realizar: " ) ;
System.out.println("1 = !crear un nuevo producto¡" ) ;
System.out.println("2 = !otorgarle nuevo precio al producto¡ " ) ;
System.out.println("3 = !asignar descuento del producto¡ " ) ;
System.out.println("4 = !consultar producto¡ " ) ;
accion=leer.nextInt() ;
ya que leemos la accion entra al switch veamos

switch (accion)
{
bueno dentro de nuestro caso esto es lo que pasa si se fijan en la opcion de arriba el caso uno es para crear un nuevo articulo pero que es lo que pasa dentro veamos
case 1:
se declara un nuevo producto
articulo newProducto = new articulo();
imprimimos en pantalla que ingrese la descripcion del articulo con el uso del string podemos ingresar una palabra o frase pero sin separar las palabras
System.out.println("ingrese la descripcion " ) ;
descripcion=leer.next() ;
producto.setDescrivir(descripcion) ;como ya veiamos asi se manda a llamar alas funciones fijense que tenemos setDescribir pero antes producto. esto es importante ya que es la que hace que funcione y entre el parentesis la variavle donde se guardo la descripcion
System.out.println("ingrese la clave del producto" ) ;
dato2=leer.nextInt() ;
producto.setClavePro(dato2) ;aqui si hace lo mismo pero con un dato entero osea pedimos la clave en este caso suponemos que va ser un dato entero como 12334 o algo asi asi que ese es el valor que se pasa tengan cuidado por que al momento de hacer la funcion es facil equibocarse y ponerle entero cuando en realidad necesitamos que guarde los decimales en el caso del precio por ejemplo
System.out.println("ingrese el precio del producto" ) ;
dato=leer.nextDouble() ;
producto.setPrecio(dato) ;aqui se mira lo que comentabamos que el valor que se esta pasando para el precio es double porque la funcion fue creada especificamente para aceptar valores double si le intentamos mandar un int nos dara error
System.out.println("ingrese la cantidad del producto" ) ;
dato2=leer.nextInt() ;
producto.setCantidad(dato2 ) ;
break;

aqui solo se le esta otorgando un nuevo valor al priducto que ya tenemos
case 2: System.out.println("ingrese el nuevo precio del producto" ) ;
dato=leer.nextInt() ;
producto.setPrecio(dato) ;
break;

esta es la funcion dela clase que veiamos que realizaba un descuento aqui se le esta aplicando la funcion que creamos
case 3: System.out.println("ingrese el descuento del producto" ) ;
dato=leer.nextInt() ;
producto.setDescuento(dato) ;
precioConDes=producto.getHacerDescuento(dato) ;
fijense muy bien que en la variable en donde guardamos el descuento tiene que ser del mismo tipo osea que no puede ser int o algun oto
System.out.println("el nuevo precio es: "+precioConDes) ;
break;

case 4: System.out.println("los valores del producto son: " ) ;
descripcion=producto.getDescripcion() ;
System.out.println("descripcion: "+descripcion) ;
dato=producto.getPrecio() ;
System.out.println("precio: "+dato) ;
dato2=producto.getClave() ;
System.out.println("codigo: "+dato2) ;
dato2=producto.getcantidad() ;
System.out.println("cantidad: "+dato2) ;
en la cuatro es donde vemos como se utiliza el get el que haciamos para mandar el valor con el return

break;

default : System.out.println("la oaccion no es reconodica por favor reintente" ) ;

}

System.out.println("presione 1 para continuar o 0 para salir" ) ;
continuar=leer.nextInt() ;

}while(continuar!=0) ;


}

}

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que tienen un determinado comportamiento (método) e identidad:

El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.


mas informacion
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

espero les sea de utilidad comenten
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