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Primer post: 7 may 2009Último post: 6 ago 2009
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La tecnología 3-Way Nvidia SLI
InfoporAnónimo5/7/2009

La tecnología 3-Way Nvidia SLI lleva los videojuegos a un nivel totalmente nuevo Los videojuegos extremos ahora se han convertido en algo mucho mejor. NVIDIA® Corporation ha ampliado su tecnología SLI™, la cual admite el uso de múltiples procesadores gráficos (GPUs) en un equipo, lo que permite utilizar hasta tres tarjetas de gráficos GeForce® en una sola computadora. Ahora los nuevos juegos con una alta calidad de gráficos, como Call of Duty 4, Company of Heroes Opposing Fronts, Enemy Territory: Quake Wars y Unreal Tournament 3, pueden jugarse con la máxima resolución posible, con todas las funciones de gráficos corriendo al máximo y por primera vez, con la aplicación antialising (eliminación del exceso de información de frecuencia para poder ser representada en el procesamiento digital de señales). La nueva tecnología 3-way SLI de NVIDIA ofrece hasta un incremento en desempeño de 2.8x en un sólo sistema GPU, lo que al final proporciona a los jugadores 60 frames por segundo en resoluciones hasta de 2560x1600 y con antialising de 8x. Esta tecnología implica que ya no será necesario reducir las funciones de calidad de imagen de los nuevos videojuegos de PC’s. Por ejemplo, los jugadores con 3-way SLI de NVIDIA pueden jugar Crysis en resoluciones altas como de 1920x1200 con todos los efectos avanzados DirectX 10, como desenfoque por movimiento, oclusión del ambiente y activación de sombras suaves. Ujesh Desai, Gerente General de GPUs GeForce para PC’s en NVIDIA, mencionó: “La nueva gama de juegos para PC ofrece imágenes asombrosas, óptimas para un verdadero juego y cautivador con toda la visión necesaria en una PC con muchos caballos de fuerza para gráficos. 3-way SLI produce imágenes impactantes, calidad de imagen original y una experiencia de juego impresionante.” Marc Diana, Gerente de Mercadotecnia de Producto en Alienware, dijo: “Alienware ofrece la tecnología más avanzada con las mejores mediciones de desempeño en nuestros galardonados sistemas. Estamos muy emocionados por ofrecer 3-way NVIDIDA SLI como una solución para que nuestros clientes experimenten los ricos y reales ambientes de los video juegos actuales de la siguiente generación con sus mejores características.” El corazón de un sistema 3-way SLI es una tarjeta madre NVIDIA nForce® 680 SLI MCP y tres tarjetas de gráficos GeForce 8800 GTX o GeForce 8800 Ultra. Con 3-way SLI los jugadores pueden aprovechar la potencia de 384 procesadores en paralelo, un rango de textura de 110- gigatexel por segundo, y más de dos gigabytes de memoria de gráficos para un desempeño de juego sin problemas. 3-way SLI ofrece a los jugadores la flexibilidad de escalar la energía de procesamiento con uno, dos o tres procesadores de gráficos GeForce, según el precio y configuración de sistema deseados. Los sistemas 3-way SLI están disponibles con distribuidores de video juegos para PC y los componentes necesarios para construir tu propio sistema 3-way SLI están disponibles con distribuidores líderes. Para obtener una lista de los distribuidores o para consultar la lista completa de los componentes certificados NVIDIA 3-way SLI,

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La historia de Ubisoft
La historia de Ubisoft
InfoporAnónimo5/7/2009

Ubisoft Entertainment fue fundada en 1986, gracias a los cinco hermanos de la familia de Guillemot, que tuvieron la idea de formar esta compañía como un editor de juegos de computadora. La sede central de lo que ahora es una multinacional es en Montreuil-sous-Bois (Francia). Sus orígenes fueron humildes, pero poco a poco lograron hacerse un lugar en el mercado. Ya comenzada la década del 90´, Michel Ancel creó el personaje de Rayman, un personaje que todavía protagoniza nuevos videojuegos desde el 2004, mientras que comenzaba un meteórico ascenso en cuanto a la popularidad de los títulos que ponía en el mercado. Uno de los años más emblemáticos para la empresa fue el 2003, cuando informó sobre las operaciones en 22 países, y además se alzó con premios de muchos títulos de renombre. A saber: Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time, XIII, Rayman 3, Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield y Beyond Good and Evil. En cuanto a cifras, la cosa iba más que bien. El ingreso entre 2002-2003 de Ubisoft era 453 millones de euros; por el año 2003-2004 fiscal, este creció a 508 millones de euros. En el año 2004 se publicó el juego Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow en sus versiones para Xbox y PlayStation 2, lo que algunos consideraron un especial de multiplayer en línea revolucionario. En la actualidad se encuentra a punto de lanzar nuevos juegos que prometen, como Tenchu 4 y Prince Of Persia.

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La historia de ATI
InfoporAnónimo5/7/2009

Humildes principios Los principios de ATI comienzan con la historia personal de Kwok Yuen Ho, fundador y CEO (Chief Executive Officer) de ATI. Nacido en China en el año 1950, proveniente de una familia sometida por el comunismo, Ho vivió su niñez en la pobreza. Siendo el hijo mas joven de la familia, paso toda su adolescencia cosechando vegetales en el jardín de su familia. Por su parte, el padre de Ho, se vio obligado ha abandonar su familia y convertirse en un trabajador para las fabricas de Hong Kong. Años mas tardes, 1962, la familia se reunió nuevamente en Hong Kong bajo un pequeños techo. La separación de Ho de su familia vendría cuando alcanzara los primeros puestos de la preparatoria tailandesa, Universidad Nacional Cheng Kong. Mas tarde en 1947 se graduaría como Ingeniero Eléctrico, donde accedería a Philips Electronics en la sección de sistema de control de datos. Mas tarde trabajaría para Semiconductores Nacionales, donde luego alcanzaría el puesto de manager general en Wong's Electronics Co. Ltd., empresa dedicada a la fabricación y ensamblaje de piezas para PCs. Finalmente inmigraría a Canadá en 1984, donde desafortunadamente no conseguiría trabajos como los que había logrado en Hong Kong. El nacimiento de ATI Luego de haber inmigrado el único trabajado que Ho había podido alcanzar era un mercado. Pero no se encontraría solo en su frustración, junto con el se encontraban otros dos inmigrantes honkoneses, Benny Lau y Lee Lau, con quienes decidió comenzar una pequeña compania llamada Array Technology Industry. La decisión de crear ATI, una compania gráfica, fue muy simple. A lo largo de su vida Ho, y los Lau habían logrado ahorrar la suma de 0.000, y según Ho para iniciar una compania de computadoras era necesario un gran capital, con el que no contaban, por lo tanto solo les alcanzaba para crear un compania gráfica. El staff inicial de ATI estaba compuesto por seis miembros, incluyendo los 3 fundadores, donde la secretaria, la recepción y el departamento de envíos se encontraban a cargo de las mimas personas. Debido a que su compania era muy pequeña y no contaba con ningún apoyo, meses luego de su creación el capital inicial se agoto. Por lo cual se vieron obligados a pedir un ayuda al Overseas Union Bank de Singapore quien rescato a ATI mediante un préstamo de 0.000, que luego se incremento a la suma de .5 millones. A pesar de los problemas iniciales de ATI, le demanda del mercado por chips gráficos podría ser la salvación de la compania. Luego de crear su primer diseño, a mitad de ese año, ATI y Commodore firmaron un acuerdo en el cual ATI supliría a Commodore de chips gráficos, y fue así como para fin de año ATI produciría 7.000 chips por semana. Esta cifra se vio nucleada a fin de ese año donde el capital de la compania se había incrementado a millones. Performance ATI introdujo el Mach64 en 1994. El chipset contaba con el apoyo de Graphics Xpression y Graphics Pro Turbo. El primer Match64 tenia soporte de hardware para conversión del espacio de color YUV a RGB. Esto fue la clave para proveer aceleración MPEG para la PC. Los pixeles son la manera estándar de generar gráficos en una computadora, esto se logra generando distintas intensidades de rojo, verde y azul. Por ejemplo, en una resolución de 24 bits de profundidad el color blanco se alcanza con los valores máximos de los tres colores, dicho de otra forma, el numero máximo en la escala RGB. La mayoría de los algoritmos de compresión, incluyendo MPEG, almacenan información en un formato distinto, conocido como YUV. Un canal, Y, es usado para representar la luminosidad, y los otros dos, U y V, la información del color. En este formato el color blanco, se encontraría representado por el valor máximo del canal Y, sin la necesidad de utilizar los canales U y V. Este acercamiento aparentemente inusual tiene sus raíces en el desarrollo de nuestro sistema de TV color, el cual es compatible con los sistemas de TV blanco y negro, pero de manera invertida De esta manera, la conversión de pixeles de RGB a YUV por ayuda del hard, facilita una reproducción por software del MPEG-1 de marea fluida alcanzando cómodamente los 30fps, sin la necesidad de costosos decodificadores. Calidad El próximo avance de ATI se produjo el año siguiente con el chipset Mach64-VT, incorporado a las placas ATI Video Xpression. El chipset Mach64 original permitía la reproducción de videos a alta velocidad realizando la conversión YUV, ahorrándole así tiempo al CPU. El nuevo chipset VT incluía la posibilidad de filtrar los ejes X e Y, pudiendo escalar resoluciones de 320x240 a 1024x768 sin la presencia de pixeles notables que reduzcan la calidad de la imagen. DVD ATI utilizo la tecnología del Match64-VT en sus dos próximas generación de chipsets, el 3D Rage I y el 3D Rage II. En Febrero del 97 se incorporo el 3D Rage II+DVD, quien puso a ATI en la punta de la aceleración DVD. Este fue el primer chip en ofrecer compresión de movimiento por hardware, ahorrando un gran trabajo al soft de DVD y como consecuencia liberando tiempo al CPU. La descompresión de MPEG-2 prácticamente no llegaría hasta la aparición del 3D Rage Pro en la primera mitad del 97. Con la incorporación de ancho de banda brindada por el bus AGP, se mejoro la compensación de movimiento y la escala de video 4x2, permitiendo así la reproducción en alta calidad por soft, en procesadores Pentium II en adición a la performance 3D que ofrecía la 3D Rage Pro. Esto llevo a que este chipset se convirtiera el OEM favorito, logrando el doble de ganancias para ATI durante el 98. El revés Ha finales del 98 ATI perdió la corona en aceleración en DVD cuando S3 lanzo su chip Savage3D. El Savage3D no solo ofrecía mejor perfomance mediante una compresión de movimiento mas rápida, sino que brindaba una mejor calidad de imagen y la incorporación por hard del alpha-blended sub-picture blending, el cual es utilizado para los efectos de transparencias en los menúes y subtítulos en DVD. Esta ventaja, convertía virtualmente al Savage3D en un reproductor de DVD ideal, superando los subtítulos borrosos generados por la 3D Rage Pro. ATI retoma la punta La respuesta de ATI frente a S3, fue el lanzamiento del Rage 128 GL. Aunque S3 todavía mantenía una pequeña ventaja en lo que a calidad de imagen se refería, la incorporación del down-scaler al Rage 128 GL logro alcanzar al Savage3D, superando el problema de hard del sub-picture blending y agregando el soporte iDCT (transferencia discreta inversa del coseno) por hard. Mediante estas nuevas características, nuevamente se liberaba trabajo al CPU. De esta manera es procesador Rage 128 DVD quedo en su mayoría intacto por casi dos años. En la primavera del 2000, ATI anuncia su nuevo chipset, el Radeon. Este incluiría alta performance en compensadores de movimientos MPEG-2 compatible con HDTV y la adaptación del des-interlineado. Este ultimo, permitiría mostrar DVD-Videos a 30fps a la mayor calidad posible. Las Siete Maravillas La historia de ATI en sintonizadores de TV y captura de video comenzó de la mano del Match64. En 1994 ATI había lanzado el Video-IT! y el Video BASIC, ambas eran simples placas ISA con la posibilidad de capturar imágenes a través de Windows 3.1x de laserdiscs, cámaras de video y VHSs. El Video-IT! ofrecía el chip Intel 82750PD para la compresión de video Indeo por hard, mientras que la BASIC utilizaba compresión exclusiva RLE por soft. Estos productos fueron los principios para lo que hoy conocemos como All-in-Wonder. ATI introdujo su segunda generación de chips 3D con el 3D Rage II y el ImpactTV, un encoder VGA de 800x600 en 1996. En una época donde las placas VGA-to-TV rondaban en los 0 a 0, ATI ofrecía la 3D Xpression+PC2TV por 0, una aceleradora 3D de 4 MB con una salida TV de alta calidad. El mismo año, ATI lanzo sus primeros sintonizadores de TV, los All-in-Wonder y los ATI-TV. Ofreciendo aceleración 3D aportada por la segunda generación de los 3D Rage, 3D Rage II, las primeras siete maravillas soportaban performance 2D en 64-bit, aceleración de video con calidad de TV, captura de video, características avanzadas de sintonización de TV, entrada y salida de TV, mas audio estéreo. Para aquellos que ya poseían una placa ATI podrían realizar un upgrade su sistema mediante el ATI-TV, una placa ISA con características similares a la AIW. La All-in.Wonder Pro, fue lanzada a finales del 97 con la incorporación del "TV Magazine" lo que permitía a los usuarios grabar transcripciones para uso posteriores y "Instant Replay" función que realizaba un buffer de 10 segundos de video. La placa también tuvo una segunda generación, ImpacTV2, que permitía una salida de video de mayor calidad. Finalmente en 1999 fue lanzada la All-in-Wonder 128, la primera placa AIW que utilizare en chipset Rage 128 GL. Este adaptador incluía Digital VCR y captura de MPEG-1/2 por soft. La versión de 16 MB recibió varios premios y fue muy aclamado, cosa que no paso con la de 32 MB. El teatro de la "Rabia" La All-in-Wonder 128 32MB mas que un upgrade de memoria de la placa original de 16 MB, fue la primera placa en incluir la nueva serie de chispsets Rage. Anteriormente las AIW utilizaban dos chips de video, uno para la entrada de video y un chip ImpacTV2 para la salida. Esta vez el Rage Theater haría el trabajo de ambos chips con una mayor calidad e incluso la posibilidad de enviar señales de audio digitales S/PDIF durante la reproducción de DVD. Mas aun, el nuevo chip incrementaba la calidad de salida de TV y usaba un nuevo DAC de video de 10-bit, el cual ofrecía hasta cuatro veces mas eficiencia en los colores que las placas de 8-bit anteriores. La calidad ofrecida por el sistema DAC es similar a la ofrecida por los sistemas de true-color de 32-bit. Desafortunadamente ATI enfrento una serie de retraso, para el momento que la versión de 32-bit estuvo disponible en Noviembre del 99, el soporte S/PDIF había sido eclipsado por la preformance 3D de la Matrox Marvell G400 y Voodoo3 3500TV. Como consecuencia la capacidad multimedia de la placa no era la suficiente para competir en el mercado. All-in-Wonder Radeon La versión de 32MB DDR All-in-Wonder Radeon fue llego en el verano del 00 y trajo consigo la demanda de las características TV. Gracias al rápido desarrollo de los CPUs, la AIW Radeon permitía a los usuarios realizar pausas en transmisiones en vivo de TV e incluso retroceder minutos atrás en la transmisión. Esta característica se llamo TiVo. El primer chip 3D de ATI La primera incursión de ATI en el mundo 3D fue con su chipset 3D Rage II. Aunque este fuera su segundo producto 3D, fue el primero en soportar Z-Buffer por hard. Este chip contaba con características bastante impresionantes incluyendo compresión de texturas, filtrado bilineal y trilineal y un interesante numero de modos de mezcla de texturas bajo Direct3D. Poseía un muy buen fillrate de pixeles y un algoritmo de corrección de texturas en perspectivas solo comparable con el de la Playstation de Sony. Como chip principal, el Rage II solo necesitaba competir con el Virge de S3 y el Matrox Mystique. El Virge era incluso mas lento y el Mystique ni si quiera incluía filtrado bilineal o alpha blending. Si bien el Rage II le dio la posibilidad a los ingenieros de ATI de progresar en la aceleración, no fue suficiente para los jugadores quienes optaron por la Rendition Verite V1000 y la 3dfx Voodoo Graphics para intensos gráficos en 3D. El 3D Rage Pro ATI lanzo el 3D Rage Pro en Abril del 97. Como uno de los primeras aceleradoras AGP, el Rage Pro se encontraba muy bien diseñado. Este chipset poseía un fill rate de 45Mpixels/seundos (similares a la 3dfx Voodoo Graphics), compresión de texturas VQ y un 1.2 M triángulos/seg. setup engine. Desafortunadamente, los drivers limitaban severamente el soporto por lo que la placa fue incapaz de superar a 3dfx. Mas tarde ese año NVIDIA lanzo su Riva 128 con capacidad de 100 Mpixels/seg. fill rate y 5M polígonos/seg. setup engine, dajando a ATI aun mas atrás. Aunque el Rage Pro fue un gran éxito con OEMs (gracias a su perfomance en DVD y bajo costo), nunca alcanzo su máxima potencia debido a sus pobres drivers. El único momento en la historio que ATI fue considerada líder en estabilidad fue con su chipset. Mach64. Mas tarde, en Febrero de 1998, ATI lanzo sus TURBO drivers, asegurando un aumento del 40% en velocidad. Incluso renombraron su placa a Rage Turbo, pero sin embargo en la practica solo ofrecía números mas altos en el 3D Winbench 98. Para finales de Febrero 3dfx lanzo la Voodoo2 y ATI fue olvidado completamente. Irónicamente los drivers finales de la Rage Pro (Turbo) fueron completados en Mayo del 99, cuando ya una nueva generación de placas se encontraban en el mercado. Aunque finalmente lograron alcanzar el 40% de incremento prometido. Rage 128 GL Cuando NVIDIA comenzó a ganar el mercado OEM, ATI sabia que necesitaba mejoras significantes en su próxima generación de placas. A finales del 97 la compania adquiere Tseng Labs's, incluyendo 40 nuevos ingenieros. Tseng Labs había sido una de las mejores fabricantes en el área de gráficos 2D, famosa por su ET4000/W32 y el 128-bit ET6000. Así fue como a finales del 98 fue lanzado el Rage 128 GL. El "GL" indicaba que el chip soportaba OpenGL, mas aun, durante un tiempo la Rage 128 tuvo soporte para las extensiones OpenGL usadas en el Quake 3 Arena, las cuales solo se encontraban disponibles para hardware en esa época. EL Rage128 GL fue diseñado para competir contra el RivaTNT y el Voodoo2, donde finalmente cumplió su objetivo. La arquitectura de las memorias permitían a las Rage 128 correr de manera excepcional en 32-bit con 32 MB de RAM. Lamentablemente, esto no pudo ser alcanzado en los 16-bit, y teniendo en cuenta que la mayoría de los juegos de esa época corrían en 16-bit, la Rage 128 GL no pudo establecerse como líder en el mercado 3D. Mas tarde con el lanzamiento del TNT2 y el TNT2 Ultra, la Rage quedo como una tercera alternativa económica con el mejor soporte para reproducción de DVD. El Rage 128 Pro Perdiendo puesto en el mercado, para Abril del 99 ATI anuncio el nuevo Rage 128 Pro. Este era un versión "mejorada" del chipset original que incluía anisotropic filtering, un mejor setup engine y un clock rate mas elevado. Aunque fue nombrado el chipset de QuakeCon 99, no llego a competir con sus rivales. Projecto Aurora Mientras que la cara de ATI mostraba al Rage 128 Pro como su arma principal, sus ingenieros se encontraban trabajando en el denominado "Proyecto Aurora". Dicho proyecto buscaba alcanzar la máxima performance mediante la implementación de la tecnología MAXX, la cual consistía en la utilización de dos procesadores por placa, es decir dos Rage 128 Pro trabajando en paralelo, cada uno renderizandos frames intercalados. Fue así como nació el ATI Rage Fury Maxx. Pero como todo producto que incluyen multi-chips, es necesario el doble de memoria, lo que significa un aumento en el costo de la placa. La Rage Fury Maxx fue lanzada a finales del 99. La placa no funcionaba de una manera brillante, y solo mostraba su verdadero poder a altísimas resoluciones (1600x1200). Incluso siendo mas rápida que su principal rival, la GeForce256 SDR de NVIDIA, ninguna de las placas corrían a un frame rate razonable. Debido a esto, la Fury paso a ser un producto para aquellos interesados en aceleración multimedia a bajo costo y no para aquellos que deseen lo ultimo en aceleración 3D. GDC 2000: El as de ATI Durante la Game Developer's Conference en Marzo 2000, ATI sorprendió a demostrando su chip de sexta generación. Aunque el nombre del chip no fue develado, ATI compartió información sobre su nuevo "Charisma Engine" y "Pixel Tapestry" tecnologías con la prensa. Para sorpresa de todos, ATI mostró su proyecto plasmado en silicio solo a algunos a puertas cerradas en la GDC. Un mes mas tarde el proyecto fue conocido como: Radeon 256. Radeon a la venta Con el lanzamiento del Radeon, ATI le demostró que había aprendido de sus errores. La nueva placa de ATI fue lanzada en el momento preciso, derrotando incluso al chip de NVIDA GeForce2 GTS. Las características de la placa incluían memorias DDR, gran ancho de banda, tecnología HyperZ, full hardware T&L, Dot3 y Environment Mapped Bump Mapping, como también dos pixel pipelines capaces de usar tres texturas a la vez. Esta vez ATI se encotraba un paso arriba en calidad y velocidad en comparación a lo que NVIDA podía ofrecer. Su performance en resoluciones de 1024x768 y superiores era sorprendente. Sin embargo el podio le duro poco, cuando NVIDIA lanzo sus nuevos drivers Detonator3 la velocidad de la GeForce2 GTS alcanzo e incluso supero a la Radeon en juegos como Quake 3 Arena. Combinada con las ventajas en reproducción de MPEG y la aceleración en 3D, la Radeon sigue siendo una de las placas elegidas por los jugadores. Mas aun, el lanzamiento de la All-in-Wonder Radeon provee a los usuarios todo lo necesario que una placa de video pueda ofrecer. Sin duda este chipset ha sido el mayor éxito en la historia de ATI. Radeon VE y Radeon Mobility Luego del éxito del Radeon ATI extendería su chipset al mercado OEM y mobil. Si bien la Radeon VE y la Radeon Mobility carecen de T&L y de una un pixel pipeline, la VE es una de las mejores opciones multi-monitor, apoyada por Appian's HydraVision Technology. Que esta por venir? Incluso NVIDIA estaría de acuerdo en que ATI ha hecho un esfuerzo increíble con su chipset Radeon. Sin embargo desde el lanzamiento de la Radeon, NVIDIA ha lanzado las versiones Ultra y Pro de su GeForce2, así como también se encuentra próximo el lanzamiento de la GeForce3. Con estos últimos modelos NVIDIA ha alcanzado nuevamente el primer puesto en aceleración 3D, aunque aun el primer puesto en performance multimedia lo posee ATI. ATI ha demostrado que pueden realizar una placa 3D de alta performance mediante el lanzamiento de su chipset Radeon, pero esto también lo había hecho tiempo atrás Matrox con su G400 y G400 Max. La pregunta que nos queda es: Desaparecerá ATI del mercado de los juegos como lo hizo Matrox o será Radeon un preview de lo que puede ATI realmente hacer? Radeon SE? Existen rumores de que ATI planea lanzar una nueva versión del Radeon llamada Radeon SE. Esta versión no seria otra cosa que el mismo chipset con 64 MB DDR, con su micro y memorias corriendo a mayores velocidades. Si efectivamente este producto se encontrara en desarrollo, es muy curioso porque no se ha presentado en GDC, CeBit, o WinHEC. Debido a que el anuncio de un producto siempre se ha realizado en alguna exposición antes de salir a la venta, es lógico pensar que en el caso de que ATI desee presentar una nueva placa, tendrá que esperar a Computex Taipei en Junio. Ya que la fecha se encuentra muy próxima, es muy probable que el Radeon SE no deje los laboratorios de ATI y se focalicen en el lanzamiento de un nuevo chipset. El R200 ATI ha informado recientemente que se encuentra trabajando en su chip de próxima generación, cuyo nombre clave es R200, que se encontrara disponible para finales del 2001. Con este nuevo chipset ATI piensa hacerle competencia directa al GeForce3 de NVIDIA. Si bien aun no se ha hablado sobre ninguna de las características de esta placa, se espera que para mediados de año ATI revele algunas cifras. Lo que es seguro, es que la placa tendrá soporte completo para DirectX8, y posiblemente con mejores resultados que el chipset de NVIDIA. Por el lado multimedia, se espera mayores definiciones de TV y soporte por hard de MPEG-4. La ultima incorporación de ATI ha sido ArtX, por lo tanto es muy probable que veamos algunos elementos del equipo del desarrollo de ArtX en el próximo lanzamiento de Radeon.

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La Historia de Nvidia
InfoporAnónimo5/7/2009

Nvidia Corporation (NASDAQ: NVDA) es un fabricante estadounidense de procesadores gráficos (GPUs), chipsets, tarjeta gráficas y dispositivos para consolas (Play Station 3). Con base en Santa Clara, California, es junto con ATI Technologies e Intel Coporation, uno de los líderes del sector. En 2001, tuvo beneficios por valor de 1.370 millones de dólares. Historia Jen-Hsun Huang, Chris Malachowsky, y Curtis Priem fundaron la compañía en enero de 1993 y situaron la sede en California en abril de 1993. Nvidia es una palabra compuesta por Video y Envidia.[cita requerida] Su marca GeForce fue creada mediante un concurso en California para crear la siguiente generación de tarjetas gráficas NV20. Chips gráficos * NV1 * RIVA 128, RIVA 128ZX * VANTA LT, RIVA TNT, RIVA TNT 2 A partir de la serie GeForce, los chipsets se ocupan prácticamente de todo el proceso gráfico, constituyendo lo que Nvidia nombró GPU (Graphic Processing Unit - Unidad de proceso gráfico). * GeForce Series * GeForce 256 * GeForce 2 Ultra, MX * GeForce 3 * GeForce 4: 4400, MX * GeForce FX (5): (DirectX 8.0, 8.1 o últimamente 9.0b por hardware) compuesta por los modelos FX 5950 Ultra, FX 5900, FX 5800, FX 5700, FX 5600, FX 5500, FX 5300 y FX 5200. * GeForce 6 (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 6800 Ultra, 6800, 6600 GT, 6600, 6500, 6200, 6150 (AGP) y 6100 (AGP). * GeForce 7 (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 7950 GX2, 7950 GT, 7900 GTX, 7900 GTO, 7900 GT, 7900 GS, 7800 GTX 512 MiB, 7800 GTX, 7800 GT, 7800 GS, 7600 GT, 7600 GS, 7300 GT, 7300 GS, 7300 LE y 7100 GS. * GeForce 8 (Directx 10.0 por hardware) compuesta por las los modelos 8800 Ultra, 8800 GTX, 8800 GTS (cuenta con el núcleo G92 fabricado en 65 nanómetros, 512 MiB, 256 bits de bus), 8800 GTS (640 MiB y 320 MiB), 8800 GT (núcleo G92 fabricado en 65 nanómetros, 256 MiB, 512 MiB Y 1 GiB), 8600 GTS, 8600 GT, 8500 GT y 8400 GS. * GeForce 9 (Directx 10.0 por hardware) compuesta por los modelos 9800 GX2 (1 GiB), 9800 GTX+ (versión mejorada de la 9800 GTX), 9800 GTX, 9800 GT, 9600 GT (núcleo G94 fabricado en 65 nanómetros, 512 MiB), 9600 GSO (núcleo G92 fabricado en 65 nanómetros, 512 MiB), 9500 GT y 9400 GT. * GeForce GTX 200 (Directx 10.0 por hardware) compuesta por los modelos GTX 260, GTX 280 (Q4 2008), GTX 285 y GTX 295 (8 de enero de 2009).

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Panel "S" vs. Panel "C"
InfoporAnónimo8/6/2009

PANEL C Significa que el panel lo fabrico Chimei electronics, un fabricante de paneles chino PANEL S significa que es fabricado por SAMSUNG, que es junto a LG/Philips de las mejores marcas ensambladoras de paneles, basicamente casi todos los monitores profesionales son fabricados por LG y Samsung, mientras que Au Optornics(A) y Chi Mei(C) fabricna paneles economicos, y TN. Panel S vs. Panel C Mucho se habló de este tema, en especial en la era que estaban de moda los 226NW, en esa época los monitores poseían una electrónica excelente y podría decirse que el 226NW/BW panel S fue lo mejor que se podría haber conseguido en ese entonces y no se si animarme a decir que debe seguir siendo "EL" monitor TN 22". Aunque es imposible conseguir uno, estan descontinuados y los BW(con DVI) jamás entraron al país, pero si queda algun poseedor de la primera camada de 226NW que venían impresos atras los tipo de paneles y tienen un S sientanse muy bien, porque tienen una reliquia . Con la salida al mercado de monitores como el 2232BW y 2232GW Samsung empeoró la electrónica de sus monitores para que el tercierizado de paneles no sea tan notorio(por eso digo que el 226NW panel S de los primeros es "EL" monitor), además de esto a partir de mayo de 2007 tercercierizarion los paneles por zonas, es decir que para X modelo proveniente de X país siempre iban a venir del mismo panel, ejemplo rápido: 226NW post mayo 2007 made in china era panel A. 2232GW made in china panel A, 2253NW made in china panel C, etc. En los 226NW por más que se haga un fuerte calibrado era una flor de cagada el monitor, no le pisaba ni los talones a un panel S, esto cambió a partir del 2232BW como mencioné antes por que empeoraron la electrónica de los monitores para que no sea tan notoria la diferencia entre paneles. Acá pueden ver como un 2232BW panel C queda a la misma altura practicamente que un panel S después de un calibrado vía Lacie Blue Eye Pro(un aparato que se compra y te calibra el monitor, vale fortunas y no se consigue ni a palos). http://www.lesnumeriques.com/article-312-2617-36.html Está en francés, tradúzcanlo. En fin, a simple vista, configurados de la misma manera el panel C se ve claramente azulado y con peores colores y un poco lavados, en el panel S son más vivos, y la mayor diferencia está en el color blanco. Luego de una calibración pequeña(poner el color azúl del panel C en 35) quedan muy parecidos, pero haga lo que haga el color blanco de el panel S es notoriamente superior. Algunos colores siguen viéndose medios "muertos" y "lavados", sin duda alguna el panel S está un paso más adelante del panel C, y no tengo lamentablemente un calibrador profesional como Lacie Blue Eye Pro. El tono azulado se fue, pero haga lo que haga no puedo mejorar el tono de colores de el panel C, en especial el color blanco donde se nota horrores. LINKs De INTERES * * http://www.chimei.com.hk/

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Dr Lecter - Nuevas Imagenes [Humor Politico]
Dr Lecter - Nuevas Imagenes [Humor Politico]
HumorporAnónimo5/29/2009

NUEVAS IMAGENES PREVIAS A LAS ELECCIONES Operaciones políticas ¿Perdió la chaveta? Perdón, ¿cómo dice que se llama? El sueño terminó Mi rico angelito Maldita caja boba! Una verdadera injusticia La película de la semana Banda setentosa y testimonial ¡Me la pusieron!

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