S

summerbets

Usuario (Argentina)

Primer post: 26 jul 2008Último post: 19 jun 2010
5
Posts
60
Puntos totales
26
Comentarios
(
(AUDIO) MPEG-1 Audio Layer 3
InfoporAnónimo11/21/2008

...O "MP3" MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. El mp3 estándar es de 44 KHz y un bitrate de 128 kbps por la relación de calidad/tamaño. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3 y el término no se debe confundir con el de reproductor MP3. Historia Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologías de medios electrónicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de centros de investigación alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias más en 1991. Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg usó por primera vez la extensión .mp3 para los archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un año después su instituto ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez años más tarde esta cantidad ha alcanzado los 26,1 millones. El formato MP3 se convirtió en el estándar utilizado para streaming de audio y compresión de audio de alta calidad (con pérdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresión, proporcional al tamaño por segundo (bitrate), y por tanto el tamaño final del archivo, que podía llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin comprimir. Fue el primer formato de compresión de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible el intercambio de ficheros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y AudioGalaxy son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de ficheros. Tras el desarrollo de reproductores autónomos, portátiles o integrados en cadenas musicales (estéreos), el formato MP3 llega más allá del mundo de la informática. A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg Vorbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores autónomos, lo que hizo prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de otros formatos, como los mencionados, de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en el declive del MP3 es que tiene patente. Técnicamente no significa que su calidad sea inferior ni superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorándolo y puede obligar a pagar por la utilización de algún códec, esto es lo que ocurre con los reproductores de MP3. Aun así, a inicios del 2008, el formato mp3 continua siendo "el más usado y el que goza de más éxito". Detalles técnicos En esta capa existen varias diferencias respecto a los estándares MPEG-1 y MPEG-2, entre las que se encuentra el llamado banco de filtros híbrido que hace que su diseño tenga mayor complejidad. Esta mejora de la resolución frecuencial empeora la resolución temporal introduciendo problemas de pre-eco que son predecidos y corregidos. Además, permite calidad de audio en tasas tan bajas como 64Kbps. Banco de filtros El banco de filtros utilizado en esta capa es el llamado banco de filtros híbrido polifase/MDCT. Se encarga de realizar el mapeado del dominio del tiempo al de la frecuencia tanto para el codificador como para los filtros de reconstrucción del decodificador. Las muestras de salida del banco están cuantizadas y proporcionan una resolución en frecuencia variable, 6x32 o 18x32 subbandas, ajustándose mucho mejor a las bandas críticas de las diferentes frecuencias. Usando 18 puntos, el número máximo de componentes frecuenciales es: 32 x 18 = 576. Dando lugar a una resolución frecuencial de: 24000/576 = 41,67 Hz (si fs = 48 Khz.). Si se usan 6 líneas de frecuencia la resolución frecuencial es menor, pero la temporal es mayor, y se aplica en aquellas zonas en las que se espera efectos de preeco (transiciones bruscas de silencio a altos niveles energéticos). La Capa III tiene tres modos de bloque de funcionamiento: dos modos donde las 32 salidas del banco de filtros pueden pasar a través de las ventanas y las transformadas MDCT y un modo de bloque mixto donde las dos bandas de frecuencia más baja usan bloques largos y las 30 bandas superiores usan bloques cortos. Para el caso concreto del MPEG-1 Audio Layer 3 (que concretamente significa la tercera capa de audio para el estandar MPEG-1) especifica cuatro tipos de ventanas: (a) NORMAL, (b) transición de ventana larga a corta (START), (c) 3 ventanas cortas (SHORT), y (d) transición de ventana corta a larga (STOP). El modelo psicoacústico La compresión se basa en la reducción del margen dinámico irrelevante, es decir, en la incapacidad del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificación en condiciones de enmascaramiento. Este estándar divide la señal en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas críticas, y luego cuantifica cada subbanda en función del umbral de detección del ruido dentro de esa banda. El modelo psicoacústico es una modificación del empleado en el esquema II, y utiliza un método denominado predicción polinómica. Analiza la señal de audio y calcula la cantidad de ruido que se puede introducir en función de la frecuencia, es decir, calcula la “cantidad de enmascaramiento” o umbral de enmascaramiento en función de la frecuencia. El codificador usa esta información para decidir la mejor manera de gastar los bits disponibles. Este estándar provee dos modelos psicoacústicos de diferente complejidad: el modelo I es menos complejo que el modelo psicoacústico II y simplifica mucho los cálculos. Estudios demuestran que la distorsión generada es imperceptible para el oído experimentado en un ambiente óptimo desde los 256 kbps y en condiciones normales. Para el oído no experimentado, o común, con 128 kbps o hasta 96 kbps basta para que se oiga "bien" (a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad donde se nota excesivamente la falta de graves y se destaca el sonido de "fritura" en los agudos). En personas que escuchan mucha música o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde 192 o 256 kbps basta para oír bien. La música que circula por Internet, en su mayoría, está codificada entre 128 y 192 kbps. Codificación y cuantificación La solución que propone este estándar en cuanto a la repartición de bits o ruido, se hace en un ciclo de iteración que consiste de un ciclo interno y uno externo. Examina tanto las muestras de salida del banco de filtros como el SMR (signal-to-mask ratio) proporcionado por el modelo psicoacústico, y ajusta la asignación de bits o ruido, según el esquema utilizado, para satisfacer simultáneamente los requisitos de tasa de bits y de enmascaramiento. Dichos ciclos consisten en: _Ciclo interno: El ciclo interno realiza la cuantización no-uniforme de acuerdo con el sistema de punto flotante (cada valor espectral MDCT se eleva a la potencia 3/4). El ciclo escoge un determinado intervalo de cuantización y, a los datos cuantizados, se les aplica codificación de Huffman en el siguiente bloque. El ciclo termina cuando los valores cuantizados que han sido codificados con Huffman usan menor o igual número de bits que la máxima cantidad de bits permitida. _Ciclo externo: Ahora el ciclo externo se encarga de verificar si el factor de escala para cada subbanda tiene más distorsión de la permitida (ruido en la señal codificada), comparando cada banda del factor de escala con los datos previamente calculados en el análisis psicoacústico. El ciclo externo termina cuando una de las siguientes condiciones se cumple: *Ninguna de las bandas del factor de escala tiene mucho ruido. *Si la siguiente iteración amplifica una de las bandas más de lo permitido. *Todas las bandas han sido amplificadas al menos una vez. Empaquetado o formateador de bitstream Este bloque toma las muestras cuantificadas del banco de filtros, junto a los datos de asignación de bits/ruido y almacena el audio codificado y algunos datos adicionales en las tramas. Cada trama contiene información de 1152 muestras de audio y consiste de un encabezado, de los datos de audio junto con el chequeo de errores mediante CRC y de los datos auxiliares (estos dos últimos opcionales). El encabezado nos describe cuál capa, tasa de bits y frecuencia de muestreo se están usando para el audio codificado. Las tramas empiezan con la misma cabecera de sincronización y diferenciación y su longitud puede variar. Además de tratar con esta información, también incluye la codificación Huffman de longitud variable, un método de codificación entrópica que sin pérdida de información elimina redundancia. Actúa al final de la compresión para codificar la información. Los métodos de longitud variable se caracterizan, en general, por asignar palabras cortas a los eventos más frecuentes, dejando las largas para los más infrecuentes. Estructura de un fichero MP3 Un fichero Mp3 se constituye de diferentes frames MP3 que a su vez se componen de una cabecera Mp3 y los datos MP3. Esta secuencia de datos es la denominada "stream elemental". Cada uno de los Frames son independientes, es decir, una persona puede cortar los frames de un fichero MP3 y después reproducirlos en cualquier reproductor MP3 del Mercado. El grafico muestra que la cabecera consta de una palabra de sincronismo que es utilizada para indicar el principio de un frame válido. A continuación siguen una serie de bits que indican que el fichero analizado es un fichero Standard MPEG y si usa o no la capa 3. Después de todo esto, los valores difieren dependiendo del tipo de archivo MP3. Los rangos de valores quedan definidos en la ISO/IEC 11172-3. Transformada de Fourier discreta En matemáticas, la transformada de Fourier discreta, designada con frecuencia por la abreviatura DFT (del inglés discrete Fourier transform), y a la que en ocasiones se denomina transformada de Fourier finita, es una transformada de Fourier ampliamente empleada en tratamiento de señales y en campos afines para analizar las frecuencias presentes en una señal muestreada, resolver ecuaciones diferenciales parciales y realizar otras operaciones, como convoluciones. Es utilizada en el proceso de elaboración de un fichero MP3. La transformada de Fourier discreta puede calcularse de modo muy eficiente mediante el algoritmo FFT.

0
1
C
Curiosidades para los/as curiosos/as
InfoporAnónimo7/26/2008

Mira vos!... No sabia... Buenas gente de T!, he aqui otro post, algo humilde en cuanto a calidad de contenido, pero trasnochando encontre algunas cosas que entretienen, por lo menos a la madrugada jaja como para despejar a la gente mientras hace laburos.. que disfruten! Sabías que la Primera Antorcha Olímpica se encendió en Asterdam en 1928? Con eso de que los Juegos Olimpicos Beijing 2008 están a las puertas, es interesante saber algunos datos curiosos, y aqui en planeta curioso tendrás la oportunidad de satisfacer tu curiosidad olimpica En relación a la pregunta aqui una explicación: En los Juegos Olímpicos de Verano de 1928, en Ámsterdam, el arquitecto neerlandés Jan Wils incluyó en el dibujo del estadio olímpico una torre y tuvo la idea de encender en ella una llama durante los juegos. En la ceremonia de apertura, el 28 de julio de 1928, un empleado de la empresa eléctrica de Amsterdam encendió por primera vez la llama de los Juegos Olímpicos de la era moderna en la torre entonces llamada Marathontower (y que se quedó conocida localmente como “cenicero de la KLM”). Cuatro años más tarde, en los Juegos Olímpicos de Verano de 1932, volvió a encenderse una llama durante los Juegos en el estadio de Los Angeles. Durante la ceremonia de clausura se presentó una cita de Pierre de Coubertin que decía: “Que la Antorcha Olímpica siga su curso a través de los tiempos para el bien de la humanidad cada vez más ardiente, animosa y pura En los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, se realizó por primera vez una marcha de atletas para transportar una antorcha con la llama, desde las ruinas del templo de Hera en Olimpia, hasta el Estadio Olímpico de Berlín. Actualmente se sigue con la tradición, pero ahora se busca una manera original y espectacular… ¿Cuantas piezas tiene un automovil? Curioso, no? "El hombre que fue mama" No es una madre (y un padre) cualquiera: Thomas Beatie, el transexual que dio a luz el pasado 29 de junio y cuyas imágenes dieron la vuelta al mundo por tratarse de un “hombre embarazado”, ha ofrecido una entrevista a la revista People, y ha posado para la publicación con su hija. En la entrevista Beatie comenta que la pequeña, Susan Juliette, “es despreocupada, apacible e inteligente”. No sólo eso: para Thomas, la pequeña “es tan preciosa que no puedo dejar de mirarla fijamente”. Tanto padre como hija se encuentran en perfecto estado de salud. Nancy, la mujer de Thomas, da el pecho a la criatura a través de un tratamiento hormonal y una bomba para el pecho. Lo que se dice, pues, una familia ideal. Cerca del "Avion Invisible" e ha presentado este avión por Roland Cernat, quien lo ha diseñado, obtuvo el primer lugar en la competencia LUckyu Strike Junior Desiogner, que tiene como objetivo ser al avión ecológico perfecto. Se llama Oriens, del latín ‘amanecer’. Su armazón hecho de policarbonato es transparente para hacer más intensa la experiencia del vuelo; este pude reciclarse indefinidamente sin perder sus propiedades. Las alas y parte del armazón están hecho de un componente similar a la tela de lino. Los asientos están hechos de fibras naturales. El motor de corriente directa impulsa las hélices retráctiles; se pueden contraer para evitar turbulencias durante el vuelo en fase de planeador. Las alas y el fuselaje están cubiertas por paneles solares que alimentan el motor. Por razones de seguridad también cuenta con una reserva mínima de combustible líquido, sin embargo el aparato estará certificado con cero emisiones de CO2. El avión está diseñado con la filosofía “de la cuna a la cuna”; todas las partes del producto pueden separarse y rser ecicladas. Aquí más detalles técnicos. ¿Sabias que la musica fuerte hace que tomes más y más rápido? La música fuerte, con un ritmo rápido, sonando en los bares hace que las personas beban más y más rápido, según un estudio divulgado el viernes. “Investigaciones previas habían mostrado que la música con un ritmo más rápido puede causar beber rápido y que la presencia o no de música puede llevar a que una persona pase más tiempo en un bar”, dijo Nicolas Gueguen, profesor de ciencias del comportamiento de la Universidad de Bretagne-Sud en Francia, y coautor del estudio. “Esta es la primera vez que un enfoque experimental en un contexto real descubrió los efectos de la música fuerte sobre el consumo de alcohol”, indicó. Gueguen y sus colegas visitaron durante tres noches de sábado dos bares cuyos dueños aceptaron que manipularan los niveles del sonido. Seleccionaron al azar a 40 hombres de 18 a 25 años que pidieron cerveza y controlaron su consumo según los distintos niveles de la música. Los autores ofrecieron dos hipótesis de por qué la música más fuerte llevaría a un mayor consumo en un tiempo reducido. “Primero, en acuerdo con investigaciones anteriores sobre la música, la comida y la bebida, los altos niveles del sonido pueden haber causado una estimulación mayor, que llevó a las personas a beber más rápido y a ordenar más bebidas”, dijo Gueguen. “Dos, la música fuerte puede haber tenido un efecto negativo en la interacción social en el bar, por lo que los clientes bebieron más porque hablaron menos”. El estudio será publicado en la edición de octubre de ‘Alcoholism: Clinical & Experimental Research’. La moda cobra importancia hasta en el espacio En los últimos 40 años la vestimenta espacial ha cambiado poco. Todavía son trajes presurizados con gas que, efectivamente, garantizan protección a los astronautas, pero también restringen su movilidad. De hecho, reflexionar la cintura dentro de un traje extravehicular es tan fácil como doblar una naranja. Dava Newman, profesora de astronáutica y sistemas de ingeniería del MIT, quiere cambiar esto, su equipo trabaja en el desarrollo de un traje que optimice el movimiento del usuario sobre superficies planetarias con gravedad parcial. La prenda confeccionada en spandex y nailon, se ha denominado BioSuit, y se parece más a las mallas de Superman que al traje espacial de Neil Armstrong. El prototipo que aunque está lejos de viajar al espacio, no cubrirá al astronauta con aire para protegerlo del vació, lo que hará será ejercer sobre él una contrapresión mecánica a través de envolver el cuerpo en que la vestimenta haga presión contra la piel, pero a la vez se estire el cuerpo. “La clave del diseño está en una serie de estructuras lineales cosidas al traje que actúan como una especie de esqueleto extra, un soporte estructural rígido que permite la máxima movilidad”, explica Newman. Para usarse en el espacio en una superficie planetaria donde casi no hay aire, el BioSuit debe proporcionar una presión equivalente a un tercio de la ejercida por la atmósfera de la Tierra, es decir, unos 30 kilopascales. El actual alcanza 20, pero Newman ya anticipa que el traje necesario estaría listo para el próximo viaje tripulado a la Luna, en unos 10 años. Por otro lado, el BioSuit podría ser diseñado con diferentes niveles de resistencia, de manera que los astronautas en camino a Marte pudieran mantenerse en forma durante el viaje. ¿Tenes idea de como se hace un Video Juego? 1 Idea. El primer paso es concebir como será el videojuego: el genero, la capacidad de diversión al jugarlo y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él. 2 Diseño. Los especialistas en esta área crean todos los elementos que compondrán el juego, esto permite tener una idea más clara a todos los miembros del grupo de diseñadores acerca de cómo serán. 3 Arte. En esta área se incluye la historia, los escenarios donde se desenvolverán los personajes del juego y el ambiente; también permite evaluar todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización, como voces, sonidos ambientales, efectos y música. Es la interfase mediante la cual el usuario interactuará con el juego. 4 Gráficos. La mayoría de los juegos actuales utilizan la 3D, por lo que es necesario un desarrollo conceptual y una especificación de las características de los modelos. 5 Movimiento. Tal como se emplea en el cine, los actores del juegos utilizan sensores en partes estratégicas de su cuerpo para dar mayor realismo a los movimientos. 6 Programación. Se refiere a la manera como el videojuego podrá utilizarse en una computadora, una consola o un teléfono celular, de lo cual dependerá el lenguaje de programación. 7 Producción final. Después de la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3D, la grbación de sonidos, voces y música, y la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, se obtiene el producto final, que es creado por sus creadores para conocer posibles deficiencias de programación factibles de perfeccionar antes de que el juego salga al mercado. Hay mas curiosidades de donde salieron estas, pero no tengo mas tiempo, dejo la fuente de donde salio para quien desee ver algo mas Hasta luego gente! exitos! www.planetacurioso.com http://www.planetacurioso.com

10
0
[
[Irene & Bob Celic] Pop Art - Grises y el toque rojo
ArteporAnónimo8/17/2009

Irene & Bob Celic Taringueros, aqui les traigo una recopilacion de trabajos realizados por Irene y Bob Celic, dos artistas que plasman su trabajo al mejor estilo Pop Art , recreando iconos del cine, de la musica y del teatro, de años dorados de hollywood y de la historia, nombres como Audrey Hepburn, Marilyn Monroe, Bob Marley, Elvis Presley y el Che Guevara, entre otros. A continuacion las imagenes. Espero les guste!.

0
5
M
Mis dibujos en la facu, materia de dibujo
ArteporAnónimo6/19/2010

Mis trabajos Son algunos trabajos que hice y hago en una materia de Diseño Gráfico, algunos tienen mi nombre que acreditan que son mios, de todos modos no importa eso, sino que quiero mostrar algo de lo que se hace con el lapiz o la lapicera. Nos vemos! Pondré más más adelante, éxitos y gracias por pasar!

50
18
Audi Rosemeyer
Audi Rosemeyer
Autos MotosporAnónimo8/24/2009

Audi Rosemeyer Ficha Técnica Marca: Audi Project Rosemeyer Año: 2000 Pais: Alemania Motor: W16 de de 8004 cc y 80 válvulas en posición central Potencia: 630 HP a 6500 rpm Torque (máx): 761 Nm a 4000 rpm Transmisión: Caja de cambios manual de seis velocidades. Tracción en las cuatro ruedas Velocidad (máx): 350 km/h Aceleración: (0-100 km/h) 3.8" Frenos: Discos ventilados en las cuatro ruedas Peso: 1600 kg Relación Peso/Potencia: 2.5 kg/HP El Rosemeyer es un concept car construido y exhibido por Audi durante muestra de Autostadt en el año 2000, y en exhibiciones de automóviles en varios paises de Europa. Aunque nunca fue destinado a la producción en serie, su diseño llamativo y muy deportivo, señaló a la atención a la marca, y a muchos compradores potenciales de una versión muy esperada de producción, sin ningún resultado. No obstante tienen un parecido sorprendente con el Bugatti Veyron y utiliza el mismo motor. El vehículo fue diseñado para evocar emociones y atraer la atención, siendo el único que combina elementos de diseño moderno con un estilo muy parecido al de autos antiguos de competición,es decir, basado en el 16 cilindros conducido por Bernd Rosemeyer, hombre que después da nombre al coche. Auto utilizado por Rosemeyer -abajo. Alimentado por una gran capacidad, dotado de un montaje de 16 cilindros que brinda una toma de 700 CV (520 kW) y con un "Quattro permanent four-wheel drive system" de tracción total, el vehículo prometido de alto rendimiento a la altura de su apariencia. Finalmente se considera no apta para la producción, tanto debido a los elevadísimos costes de producción previsto, y la falta de voluntad de Audi para crear la competición interna para los modelos de Lamborghini, Audi, que había adquirido durante la década de 1990. De alguna manera, Lamborghini Gallardo, Audi-R8 base, podrían considerarse el sucesor del Rosemeyer. Fotos En video.. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=055kFi5Iux8 Un auto alemam

0
4
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.