signoli
Usuario (Argentina)
El followback (seguime y te sigo) es una forma de conseguir seguidores muy fácilmente y la gran mayoría de los usuarios de Twitter están sumado a ella. Es un método muy criticado por algunos pero cada quien es dueño de su cuenta y puede hacer lo que quiera con ella (siempre y cuando no infrinja las políticas de Twitter). Hay muchas maneras de hacer followback; por ejemplo, por hashtag, por aplicaciones para Twitter, o por retuits. Esta acción de conseguir seguidores, como así también de sumar usuarios a tu cronología, no es del todo satisfactoria, porque así como sumas seguidores, también se va a ir incrementando tu cronología hasta llegar a una congestión, lo cual vas a tener que recurrir a armarte una lista que filtre a los usuarios que realmente queres leer; como así también a recurrir a aplicaciones para dejar de seguir a los que te dieron unfollow. por ejemplo Manageflitter, que es uno de las mejores herramientas para administrar tu cuenta y que no spamea con tuits publicitarios. Usar aplicaciones para sumar seguidores no es buena idea, ya que estas tienen su base de datos mayormente, o en su totalidad, usuarios que escriben en ingles. Lo cual los convierte en usuarios totalmente obsoletos. Si queres hacer followback y sacarle la mayor satisfacción posible, una buena opción es seguir a @azulis, una usuario de México que capta mucha atención para hacer followback masivo mediante un tuit que envía cada cierta hora con instrucciones, todos aquellos que retuiteen su tuit deberán seguirse entre sí dinamicamente. Tambien puede seguir el followback a toda hora bajo el hashtag #DinamicaFollowBack, donde encontrarás a otros usuarios imitando a la usuario @azulis. Mientras mas participes mas grande será tu cartera de seguidores. @tecnopobre | tecnopobre.com.ar | taringa.net/signoli/posts
A muchos seguidores de Nokia seguramente les ha pasado por la mente la pregunta “¿Por qué no eligió Nokia a Android?”. En una conversación, Stephen Elop, director ejecutivo del a compañía finlandesa, explica cómo es que se decidió utilizar el sistema operativo de Microsoft en vez del de Google. En primer lugar, se debe recordar que en su momento hubo reportes que indicaron que Nokia sí consideró ir con Android hacia un nuevo camino, pero al final, Elop tomó la ruta de Windows Phone para crear una nueva gama de dispositivos. También, no hay que olvidar que Stephen procedía de un puesto en Microsoft, lo que da ciertas luces en cuanto a su posible predilección por el software de esta compañía, aunque nada se ha confirmado al respecto. Por otro lado, en una mesa redonda donde participó el diario británico The Guardian se obtuvieron nuevas declaraciones de Elop en torno a la decisión de usar Windows Phone. En primer lugar, Elop afirma que su compañía ya veía venir el que una sola empresa fuera la dominante en el entorno de Android, y como Nokia ya estaba retrasado para ingresar a ese mismo mercado, prefirió hacer lo más sensato y tomar a Windows Phone para convertirse en “la tercera opción” que se ofrecería a los ya existentes Android y iPhone. “Estoy muy contento con la decisión que hicimos, de lo que estábamos preocupados hace un par de años era del riesgo tan alto de que un fabricante de hardware se volviera el dominante en Android. Teníamos la sospecha de quién sería por los recursos que estaban disponibles, la integración vertical, y permanecimos respetuosos al hecho de que era tarde para tomar la decisión [de usar Android]. Muchos otros ya estaban en ese espacio”, dijo Elop. Según Stephen, algo de lo más importante para los operadores telefónicos (especialmente en EUA) es que la oferta de dispositivos no sea de un solo modelo, así que, teniendo a Android con Samsung (que es el rival más fuerte en ese ecosistema) y al iPhone de Apple, Nokia sería la tercera alternativa, factor por el que se logró tener una alianza más fuerte con AT&T en los Estados Unidos. Así que, para quienes aún se cuestionaban sobre la decisión de Nokia, la realidad es que la empresa prefirió apostar por la elección que parecía ser más adecuada en términos de negocios que la que satisfaría a más usuarios que pedían a gritos un teléfono Nokia con Android. De cualquier forma, Nokia parece haber tomado el lugar como el rival más fuerte en su propio entorno, aun cuando a Windows Phone le quede un amplio camino por recorrer para situarse a la altura de ventas que tiene Android o iPhone.

Siempre he tenido un problema comprendiendo que es eso que la gente llama “Personal Computer”. Según Wikipedia la definición es (subrayado mío): A personal computer (PC) is a general-purpose computer, whose size, capabilities and original sale price makes it useful for individuals, and which is intended to be operated directly by an end-user with no intervening computer operator. Aunque la definición de “Personal Computer” llegó cuando se logró que la gente comprase un PC para cada casa y usuario (popularizado en la década de 1970), en mi vida, nunca he visto algo que se comparta más como un PC. En mi experiencia, ha sido tradicionalmente raro ver PCs que no se compartan entre varias personas de una familia. Y ahora se supone que las tablets son “el nuevo personal computer”. No, no lo son. Las tablets han conseguido reemplazar a los portátiles y PCs de sobremesa satisfactoriamente en muchos hogares, pero las tablets siguen siendo un dispositivo que se comparte entre personas de una misma familia o entre amigos en un mismo lugar. En cambio, es curioso que el único dispositivo que somos incapaces de prestar es el smartphone. Ni el PC ni las tablets son “personales”, los móviles lo son. No los compartes, ahí tienes información muy personal que la gente no quiere que vea, y aunque no tengas nada “personal”, sientes el smartphone como algo mucho más personal que una tablet, un PC o cualquier otra herramienta que uses día a día. Me ha parecido un comportamiento curioso. Twitter: @tecnopobre

Imagen: Hipertextual. ¿Se puede juzgar el éxito de una aplicación simplemente por millones de descargas? ¿Cuál es el número de usuarios activos diarios? Samsung anuncia que ha logrado alcanzar 100 millones de usuarios registrados en ChatOn, mensajería gratuita entre dispositivos y ordenadores de todo el mundo. El problema con esto es que de esos 100 millones de usuarios, no sabemos en realidad quien lo usa. Con cada “Galaxy” vendido se entrega con ChatOn instalado. Es evidente que cuando tienes un nuevo Galaxy y ves ese icono, lo abres y te registras para comprobar como funciona. El gran problema aquí son los usuarios que vuelven a usar el servicio, pero a usarlo de verdad, no a ver si hay algún contacto más en la lista. No conozco a nadie que use ChatOn más que para ver si hay alguien nuevo que lo use, incluso si hay alguien nuevo no entablan una conversación, simplemente la aplicación está ahí instalada, consumiendo recursos del sistema sin más intención que la de dar datos de uso a Samsung. Por comparar lo absurdo que es medírsela por usuarios registrados, esta es una pequeña lista de clientes de mensajería móvil y usuarios registrados: 1) WeChat: 400 millones, 100 millones en China (agosto 2013, fuente) 2) WhatsApp: 300 millones (agosto 2013, fuente) 3) Line: 200 millones (julio 2013, fuente) 4) Viber: 200 millones (mayo 2013, fuente) 5) Nimbuzz: 150 millones (marzo 2013, fuente) 6) ChatOn: 100 millones (septiembre 2013, fuente) 7) KaoKao Talk: 100 millones (julio 2013, fuente) 8) Kik: 80 millones (septiembre 2013, fuente) 9) BlackBerry Messenger: 60 millones activos (fuente) 10) iMessage: 3 millones (junio 2013, fuente) Lo que esta lista intenta demostrar es que con un número mágico de usuarios registrados, en realidad no significa nada. Entre usuarios de iPhone seguramente se use iMessage, para el resto de contactos se suele usar WhatsApp o Line. Viber es conocida por sus llamadas VoIP y Nimbuzz para conectarse a otras redes de IM (mensaje instantaneo). Este es un mercado tan fragmentado que es imposible decir que una aplicación gana sobre otra. Mientras KaoKao es poco o nada reconocida en Europa o América, es muy usada en Asia. iMessage se limita a dispositivos con iOS y una cuenta Apple ID. WhatsApp es la única aplicación que parece ser mundialmente conocida y usada, aunque no se cuentan otras aplicaciones y plataformas abiertas como Hangouts de Google, o Chat de Facebook. Twitter: @tecnopobre

La última patente de Google ha resultado ser la idea de un reloj de muñeca, o de pulsera, según se quiera llamar, de realidad aumentada, es decir, un reloj con el que podríamos obtener más información de todas las cosas que nos rodean con la tecnología de realidad aumentada del reloj. La solicitud de esta patente por parte de Google fue aprobada la pasada semana por la oficina de patentes de Estados Unidos. Este reloj estaría compuesto por una pulsera normal como la de cualquier otro reloj, una base en la que iría el procesador y un transmisor inalámbrico, además de la interfaz de usuario táctil a través de la cual daremos uso al reloj, y una tapa con pantalla interior y exterior, para poder utilizarlo tanto con la tapa levantada como con ella bajada. También incluye una cámara con la cual enfocaremos los objetos de los que deseamos obtener más datos. La tecnología de realidad aumentada no es algo que suene ahora por primera vez, y es que Google ya anunció hace no mucho su proyecto Google Glass, unas gafas de realidad aumentada que cumplirían las mismas funciones que este reloj. De momento es tan sólo una idea, pero todo apunta a que seguirá los pasos de Google Glass y pasará en no mucho a fase de desarrollo. TWITTER: @SIGNOLI
Los orígenes de la pizza provienen de los antiguos egipcios, que al descubrir la levadura comenzaron a cocinar una torta redonda con la forma y el color del sol. Más tarde, los griegos ya comían la maza, una especie de pizza redonda, mientras que los romanos cocían unos discos de pasta a los que bautizaron como placenta y offa. Con el paso de los años, comienza a hablarse de picea, un pan plano y redondo, condimentado con aceite o manteca y especias. El paso de picea a pizza se produce de la mano de los panaderos napolitanos del siglo XVIII y XIX, que añadieron el tomate como ingrediente, cuando éste fue traído de América por los conquistadores.
Como ya pasó con Grand Theft Auto III hace un tiempo, la entrega siguiente de la gran saga creada y desarrollada por Rockstar, llegará a terminales iOS y Android. Y lo hará, al igual que la entrega anterior, con motivo del décimo aniversario. Así pues, podremos disfrutar de GTA: Vice City con controles adaptados y un apartado gráfico retocado en ciertos aspectos. Una gran noticia poder disfrutar del que es, para mí, el mejor juego de la saga con absoluta diferencia, debido a su grandioso guión y a una ambientación mimada hasta el último detalle. Por el momento, eso sí, nada de fechas.

Imagen: @cofla2006 ¿Cuanto de ustedes tienen teléfonos capases de conectarse a Internet? ¿Cuanto de ustedes estuvieron googleando desde sus teléfonos en la escuela para hacer la tarea, o solo googleaban y los resultados eran en gran mayoría taringueras? ¿Cuanto de ustedes quieren que Taringa tenga una plantilla para dispositivos móviles? No pido aplicación para smartphone, solo una plantilla optima que facilite poder interactuar en la interfaz taringuera desde cualquier móvil que sea capas de conectarse a la red, ya sean tablets, smartphone y convencionales. Así que les pido que si están de acuerdo ayuden a llevar este mensaje hasta los programadores de Taringa para que obren en este pedido, para así poder tener acceso a la información que ofrece la comunidad desde cualquier lugar. ............................................................. Destaco la genialidad con la que @cofla2006 diseñó el prototipo de Taringa móvil: Miralo acá: http://www.taringa.net/posts/taringa/15438766/Taringa-Movil---actualizacion.html
Después de llevar a cabo el mayor estudio online internacional destinado a medir la inteligencia, con 100.000 participantes, científicos de la Universidad Western Ontario de Canadá han llegado a la conclusión de que es un error tratar de usar un único test estándar para medir el llamado cociente intelectual (IQ por sus siglas en inglés). En sus experimentos, Adam Hampshire y sus colegas usaron 12 tests cognitivos que evaluaban la memoria, el razonamiento, la atención y la capacidad de planificación, entre otros parámetros cognitivos. Y llegaron a la conclusión de que no existía un único elemento, ni tampoco un único circuito neuronal, que explicara todas las variaciones individuales. Además, los científicos comprobaron que la edad, el género y la costumbre de jugar con videojuegos influía en las respuestas. “Las personas aficionadas a los videojuegos obtenían mejores resultados en razonamiento y memoria a corto plazo”. aclara Hampshire. Según el investigador, los datos también demuestran que los fumadores tienen peor memoria a corto plazo y obtienen menos puntuación en habilidades verbales. Y que la memoria de las personas que sufren ansiedad también se ve claramente afectada.

Un estudio publicado en The Journal of Sexual Medicine quita relevancia a la gran pregunta sobre cómo afecta el porno a nuestro comportamiento. Aunque la pornografía es casi tan vieja como el mundo, las cuestiones relacionadas con ver material que contenga sexo explícito siguen conllevando verdaderos tabúes en nuestra sociedad. Y desde hace años, se plantea cómo afecta el porno el comportamiento de los individuos que ven películas, revistas u otro tipo de contenidos relacionados con la pornografía. En India existen templos condecorados donde se muestra de manera explícita la cópula entre parejas, y en Grecia también se han encontrado jarrones o murales con dibujos eróticos. ¿Por qué entonces, si el sexo es una actividad natural, ver pornografía no está tan bien visto? ¿Es acaso un problema cultural y social, o por contra existen pruebas de cómo afecta el porno a nuestra salud, cerebro o comportamiento sexual? Un estudio realizado en Holanda entre adolescentes y jóvenes parece indicar lo contrario. Los resultados del trabajo del equipo de Gert Martin Hald y sus colaboradores resuelven varias de las dudas sobre cómo afecta el porno a nuestra mente. Y los resultados son, sin duda, curiosos. El artículo, publicado en The Journal of Sexual Medicine, muestra la encuesta online realizada a más de 4.600 jóvenes, con edades comprendidas entre los 15 y los 25 años. Del número total de personas consultadas, el 88% de los varones y el 45% de las mujeres declararon haber visto material pornográfico en los últimos doce meses. Este contenido, según los adolescentes y los jóvenes, se encontraba a partir de películas, revistas, Internet u otro tipo de material multimedia. Aunque los investigadores, al analizar cómo afecta el porno al comportamiento de las personas encuestadas, encontraron una relación directa entre ver material con contenido sexual explícito y el deseo de practicar sexo menos convencional, el número de individuos que mostraron esta asociación fue relativamente bajo. De forma más concreta, entre los encuestados, solo un porcentaje pequeño (entre el 0,3 y el 4%) pareció sentirse afectado en parte por ver pornografía. Ante resultados anteriores, que relacionaban el porno entre adolescentes y jóvenes con conductas sexuales con riesgo, este estudio se inclina a pensar que la práctica de sexo no convencional se asocia más a disposiciones personales previas que a la propia pornografía por sí misma. Este estudio podría ser interesante a la hora de diseñar políticas de educación sexual entre los más jóvenes, al entender que el consumo de este tipo de contenidos no tiene tanta relevancia como se pensaba. En otras palabras, la gran duda sobre cómo afecta el porno podría estar resuelta: ni provoca problemas mentales ni conlleva a comportamientos sexuales de riesgo. Twitter: @signoli