sasukesharingan
Usuario (México)

hola taringr@s hoy les presento un truco para asegurar porlomenos 10 puntos para esto tiene que esperar días pero no es un truco muy especial 1° lo nesesario es entrar al perfil (no agan caso a lo que esta encerrado) 2° y ver todas tus repuestas ver donde donde hay una pregunta en encuest que no se a resuelto y tienes que votar por una respuesta. tu votas por tu respuesta te dan un punto y sin que nadie más ayavota te conviertes en la mjor repuesta ¡claro por ti! solo funciona cuando 1° han pasado 4 dias y la pregunta no ha sido resuelta ni votada. sal revisatus repuestas y has puntos esto todavia no se si es legal perolo hacen y no dice nada. grasias de antamno a todos los taringer@s que me den las gracias, comenten o den puntos algun día sere full user o me sacaran de taringa prefiero lo primero. No Tuve Regalo de Navidad Sabes porque el 25 a las 00:00 horas no recibiste ningun regalo, es porque Papa Noel lo han secuestrado, tendremos que esperar hasta el proximo año, haber si lo liberan.

publico este post al saber desde hace tiempo que cerraran ensemble studios. para los que no saben aqui dejo la noticia: Microsoft cierra el estudio Ensemble Studios, conocidos por crear el clásico de estrategia en tiempo real Age of Empires y quienes estaban preparando ahora Halo Wars, que será su último juego. La compañía ha confirmado que el estudio pasará a mejor vida en cuanto haya finalizado el desarrollo del juego de estrategia en tiempo real basado en el universo del Jefe Maestro. Ensemble Studios se fundó en 1995, y fue adquirido por Microsoft en 2001. Microsoft ha señalado que esta decisión no está relacionada co la calidad del estudio y que "de hecho, mucha gente que ha tenido la oportunidad de probar Halo Wars está de acuerdo en que está en la senda para ser un gran juego." Parte de los miembros del estudio formarán un nuevo equipo y serán los encargados de dar soporte a Halo Wars tras su lanzamiento, lo que señala que habrá contenidos adicionales descargables tras su aparición. La razón para el cierre de este estudio "es una decisión asentada en finanzas para que Microsoft Game Studios siga su camino de crecimiento." aqui dejo informacion sobre este juego aom Age of Mythology es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Games en 2002. Aunque similar a Age of Empires, Age of Mythology cuenta con gráficos en 3D e introduce conceptos nuevos (como la selección de dioses menores en cada edad), diversificando las opciones del jugador, la introducción de los asentamientos y un nuevo recurso, el «favor» (o benevolencia), que da acceso a unidades míticas y a ciertas tecnologías. Una de las opciones destacadas del juego es la posibilidad de participar en partidas en línea con otros jugadores a través de Internet. La conexión se realiza al servidor de Ensemble Studios, denominado ESO (Ensemble Studios Online). La expansión de Age of Mythology lanzada al mercado en 2003 es The Titans. Ésta incluye a los atlantes como nueva civilización y la posibilidad de crear una unidad mítica devastadora, el titán, entre otros aspectos. Los cuatro recursos de Age of Mythology son:. Alimento: este es el recurso básico, necesario para crear a las unidades civiles. Se obtiene de la caza, del pastoreo de animales, de la pesca (utilizando barcos pesqueros) y de las granjas. Muchas unidades requieren alimento para ser creadas. También se necesita para tecnologías. Madera: se obtiene de la tala de árboles. Es necesaria para los edificios griegos, nórdicos, egipcios y atlantes (en la expansión) para algunas tecnologías y para muchas unidades. Oro: se obtiene de las minas o mediante el comercio (usando caravanas que viajan entre un mercado propio y un centro urbano cualquiera). Es necesario para tecnologías, algunos edificios y muchas unidades. Favor (o benevolencia): este es un recurso especial del juego. Cada civilización lo obtiene de una manera diferente (los griegos los obtienen rezando con los aldeanos en el templo, los egipcios construyendo monumentos, los atlantes construyendo centros urbanos y los nórdicos luchando). Es necesario para la creación de unidades míticas y el desarrollo de tecnologías míticas. Hay básicamente cuatro edades (hay cinco en la expansión) en Age of Mythology. Avanzar de edad permite tener acceso a nuevas unidades, edificios y tecnologías, y además, al pasar de edad, el jugador debe elegir un dios menor entre dos posibles, que ofrecen unidades y tecnologías míticas, además de un poder divino que sólo puede usarse una vez y ayuda al jugador a vencer a sus adversarios. Arcaica: Es la edad inicial, en la que no se pueden crear unidades militares. Se centra en la obtención de recursos. Clásica: En esta edad comienza la verdadera lucha militar (algunas estrategias militares pueden de hecho realizarse en Arcaica). Para avanzar a ella, debes construir un templo. Cuesta 400 de alimento Heroica: Esta edad permite la creación de fortalezas, donde se entrenan poderosas unidades militares. Además hace disponibles nuevas tecnologías y avances. Antes debes construir una armería para avanzar a esta edad. Cuesta 800 de alimento y 500 de oro Mítica: La última edad, con unidades poderosas, tecnologías muy ventajosas e interesantes poderes divinos, algunos de ellos realmente devastadores. Para acceder a ella, es preciso construir un mercado. Cuesta 1000 de alimento y 1000 de oro. Titánica: Es una edad nueva agregada desde la expansión, da un poder divino para crear una puerta a los titanes y convocar a un titán. Se llega a esta edad desarrollando una tecnología en el Centro Urbano, llamada Secretos de los Titanes (solo disponible en la expansión Los Titanes). En Age of Mythology, los centros urbanos (que sirven para crear aldeanos y otras unidades dependiendo de la civilización y como lugar de recogida de recursos) sólo pueden construirse sobre ciertos lugares denominados asentamientos. Esto añade más estrategia al juego para conseguir el control del territorio. Si un jugador o equipo logra el control de todos los asentamientos del mapa durante un cierto tiempo, gana la partida (en modo Supremacía). Age Of Mythology da la posibilidad de elegir cuatro civilizaciones distintas: los griegos, los atlantes (en la expansión), los nórdicos y los egipcios. Reliquias Las reliquias son objetos especiales que pueden ser recogidos del mapa por un héroe. Al guarecerlas en un templo, se obtienen bonificaciones especiales. Los nórdicos utilizan a los hersires para recoger las reliquias, los griegos, a sus héroes, y los egipcios, al faraón (en The Titans, tras utilizar la tecnología "Manos del faraón" los sacerdotes también pueden). Esta es una lista de las 48 reliquias del juego: Una pareja de leones dorados: proporciona dos leones que reviven si mueren (tienen que morir los dos para revivir). La cruz de Ra: concede un flujo constante de favor. Yunque de Hefesto: las mejoras de armería cuestan menos. Armadura de Aquiles: aumenta la armadura de la infantería. Flechas de los Elfos: aumenta el ataque de torres, fortalezas y centros urbanos. Un loto negro: los aldeanos recogen comida más rápido. Manto de la Emperatriz Zoe: los edificios son más resistentes. Botas que dan patadas a todo: aumenta la velocidad de los héroes. El arco de Artemisa: arqueros, trolls y centauros cuestan menos. La brida de Pegaso: concede un explorador Pegaso gratuito que revive si muere. La baldosa de Buhen: los muros cuestan menos. Canope de Imsety: la infantería se crea más rápido. Escamas de catoblepas: mejora la armadura de las unidades míticas. Calibrador de los enanos: las armas de asedio cuestan menos. El ojo de Horus: los centros urbanos albergan más población. Los grilletes de Fenris: los aldeanos matan a los animales de un solo golpe. El cinturón de Hipólita: toxotes, arqueros en carro y lanzadores de hachas tienen más puntos de resistencia. El collar de Harmonía: los aldeanos recogen oro más rápido. La locura de Harter: los exploradores tienen una mayor línea de visión. La cabeza de Orfeo: los edificios tienen más línea de visión. El chal de las tormentas de Hera: aumenta la armadura de los soldados humanos. La espada kefresh de Horus: aumenta el ataque de los héroes contra unidades míticas. La cítara de Apolo: los aldeanos se mueven más rápido. Las herraduras de mithril: la caballería se mueve más rápido. La cabeza de mono: otorga tres monos que reviven si mueren (tienen que morir los tres para revivir). La nariz de la esfinge: los edificios tienen más punto de resistencia. La lanza de Odín: hoplitas, lanceros y ulfsarks tienen más ataque. El carro de Oseberg: las caravanas cuestan menos y se mueven más rápido. La caja de Pandora: las unidades míticas tardan menos en crearse. La piel de Argos: todas las unidades tienen más línea de visión. La estatua de Pigmalión: los aldeanos tienen más puntos de resistencia. La red de Nekhbet: las unidades míticas navales doblan su ataque. El anillo de los nibelungos: proporciona un flujo constante de oro. Colgante escarabajo: aumenta el ataque de helépolis, torres de asedio, arietes y escarabajos. Pedazo del cristal azul: los aldeanos recogen oro y madera más rápido. Tablillas de acero: las casas tienen el triple de puntos de resistencia. El barco de las uñas: proporciona un flujo constante de alimento. El sistro de Bastet: los aldeanos cuestan menos. El báculo de Dioniso: los aldeanos pueden llevar más comida. La cola de Cerbero: las unidades míticas utilizan su ataque especial con más frecuencia. Flechas dentadas: aumenta el ataque de arqueros y balistas. La torre de Sestos: aumenta el ataque de las torres. El arco de Tríos: los arqueros tienen más alcance y línea de visión. Bisagra de la Puerta de Troya: los muros tienen más puntos de resistencia. Colmillo del jabalí de hierro: aumentan los puntos de resistencia de la caballería y los arqueros en carro. Varita mágica de Odín: las tecnologías del templo cuestan menos. Ojo de Udjat: las unidades míticas cuestan menos alimento, madera y oro. El libro de sabiduría de Gea: La infantería causa más daño a los titanes. esta es una comunidad donde se puede descarggar desde esenarios multiplayer y simples hasta nuevas campañas. Pese a haber sido lanzado en 2002, el juego aun cuenta con una amplia comunidad de seguidores. El poderoso editor de escenarios que incluye el juego ha hecho posible que los jugadores continuen aportando nuevos mapas con modos de juego novedosos. Ademas de esto, la arquitectura de los recursos de programa, hacen que este sea modificable relativamente facil con las herramientas adecuadas. Actualmente la comunidad mas activa de Age of Mythology puede encontrarse en el portal Age of Mythology Heaven, mantenido por Heaven Games. En este portal se pueden encontrar mas de 1000 mapas de un jugador, alrededor de 1500 mapas multijugador, y alrededor de 700 Mods para el juego incluyendo desde el remplazo de texturas para los modelos 3D, nuevas unidades, y un conversion total hasta la fecha, aunque aun se encuentran varias en desarrollo. Un ejemplo de los Mods que se pueden encontrar es el 300 Modpack 2.1, el cual añade al juego diversas unidades de la pelicula 300, tales como los Hoplitas Espartanos y los Inmortales Persas http://aom.heavengames.com/ la pagina esta en ingles pero es muy buena gracias por lo que dejen en este post.
El Internet Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web", hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea. El género de la palabra Internet es ambiguo, según el Diccionario de la Real Academia Española.3 Redes de comunicación Una red de computadoras (también llamada red de ordenadores o red informática) es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc. Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido. Clasificación de Redes Por alcance: Red de área personal (PAN) Red de área local (LAN) Red de área de campus (CAN) Red de área metropolitana (MAN) Red de área amplia (WAN) Por método de la conexión: Medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra óptica y otros tipos de cables. Medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, láser y otras redes inalámbricas. Por relación funcional: Cliente-servidor Igual-a-Igual (p2p) Arquitecturas de red Por Topología de red: Red de bus Red de estrella Red de anillo (o doble anillo) Red en malla (o totalmente conexa) Red en árbol Red Mixta (cualquier combinación de las anteriores) Por la direccionalidad de los datos (tipos de transmisión) Simplex (unidireccionales), un Equipo Terminal de Datos transmite y otro recibe. (p.e. Streaming) Half-Duplex (bidireccionales), sólo un equipo transmite a la vez. También se llama Semi-Duplex.(p.e. Una comunicación por equipos de radio, si los equipos no son full dúplex, uno no podría transmitir (hablar) si la otra persona está también transmitiendo (hablando) porque su equipo estaría recibiendo (escuchando) en ese momento). Full-Duplex (bidireccionales) , ambos pueden transmitir y recibir a la vez una misma información. (p.e. Video-Conferencia) Historia del Internet En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet) 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone" de Internet. 1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. 2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones. Leonard Kleinrock El Dr. Leonard Kleinrock (nació 13 de junio de 1934) es un científico de la computación y profesor de Ciencias de la Computación en la UCLA, autor de diversas contribuciones extremadamente importantes en el campo teórico de las redes de ordenadores. También jugó un papel importante en el desarrollo de la red ARPANET en UCLA. El Internet en México El Primer Nodo Internet en México La historia del Internet en México empieza en el año de 1989 con la conexión del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, en el Campus Monterrey, ITESM hacia la Universidad de Texas en San Antonio ( UTSA ), específicamente a la escuela de Medicina. Una Línea privada analógica de 4 hilos a 9600 bits por segundo fue el enlace. Conexiones a BITNET en México Sin embargo, antes de que el ITESM se conectara a Internet, casi a final de los 80's, recibía el tráfico de BITNET por la misma línea privada. El ITESM era participe de BITNET desde 1986. Las conexiones se hacían a través de líneas conmutadas. La conexión permanente de esta institución se logró hasta el 15 de Junio de 1987 ( a BITNET y posteriormente a INTERNET ). La UNAM se conectó a BITNET en Octubre de 1987. En Noviembre de 1988 se cambia la conexión permanente que interconectaba equipo IBM con RSCS, a equipos DEC utilizando DECNET. Al cambiar el protocolo se tenía la posibilidad de encapsular tráfico de TCP/IP en DECNET y por lo tanto formar parte de INTERNET. Al siguiente año, en 1989, se cambió de una a tres líneas. Con ello, se cambió el equipo de interconexión y se incorporaron los equipos de ruteo CISCO. Las conexiones siguieron siendo con la UTSA. Primeros equipos conectados a INTERNET La máquina que recibía la conexión de DECNET esa una Microvax-II con la dirección 131.178.1.1 ( desde Septiembre de 1993 se encuentra fuera de operación en el ITESM, Campus Monterrey ). Esta máquina tenía un software que recibía el tráfico de TCP/IP encapsulado en DECNET, lo sacaba y permitía accesar Internet. Además de ser el primer nodo de Internet en México, pasó a ser el primer Name server para el dominio .mx. La UNAM como segundo nodo y su interconexión con el ITESM El segundo nodo Internet en México fue la Universidad Nacional Autónoma de México, en el Instituto de Astronomía en la Ciudad de México. Esto mediante una conexión via satélite de 56 Kbps, con el Centro Nacional de Investigación Atmosférica ( NCAR ) de Boulder, Colorado, en los Estados Unidos de Norteamérica. Por lo tanto, se trataba de una línea digital. Después de esto, lo que proseguía era una interconexión entre la UNAM y el ITESM ( Campus Monterrey ), pero lo que funcionó en ese entonces fue un enlace BITNET entre ellos. Claro, usando líneas privadas analógicas de 9600 bps. El ITESM, Estado de México, se conecta a Internet El ITESM, en su Campus Estado de México, se conecta a través del Centro de Investigación Atmosférica ( NCAR) a Internet. Como la UNAM, obtiene una conexión satelital de 56 kbps, es decir, enlace digital. La función de este enlace es dar servicio a los demás ITESM, diseminados a través de todo el país. Conexiones posteriores El ITESM, Campus Monterrey, promovió y logró que la Universidad de las Américas ( UDLAP ) en Cholula, Puebla y el Instituto Técnologico y de Estudios Superiores de Occidente ( ITESO ) en Guadalajara, Jalisco, se enlazaran a INTERNET a través del mismo ITESM. Aunque sus enlaces eran de baja velocidad, 9600 bps, fue suficiente, en ese momento, para proveer de correo electrónico, transferencia de archivos y acceso remoto. Debido al crecimiento registrado en Internet, la National Science Fundation, en los Estados Unidos, requería de una respaldada red de telecomunicaciones para todos aquellos paises que se integraban a Internet, por lo tanto, se tomaron algunas decisiones en México, como la de formalizar el uso de IGRP entre los ruteadores y revisar detalladamente la asignación de ASN ( Authonomous Systems ). La Universidad de Guadalajara, obtiene una conexión a Internet con la Universidad de California en Los Angeles. Esta era una línea privada de 4 hilos a 9600 bps. Estaban bajo el dominio de UCLA y con direcciones de IP también de la UCLA. Las demás instituciones, en ese tiempo, accesaban Internet por medios conmutados. Tal es el caso de Colegio de Postgraduados ( COLPOS ) de la Universidad de Chapingo, en el Estado de México. El Centro de Investigación en Química Aplicada, con sede en Saltillo, Coahuila. El Laboratorio Nacional de Informática Avanzada de Xalapa, Veracruz. Todos ellos se conectaban al ITESM, Campus Monterrey para salir a Internet. La Universidad de Guanajuato - Precursor de RUTYC - en Salamanca, Guanajuato, se enlazaba a la UNAM. El Instituto Tecnológico de Mexicali, en Baja California; se conectaba a la red de BESTNET. Formación de MEXNET En este entonces existía un organismo llamado RED-MEX, formado principalmente por la academia, y es donde se discuten las políticas, estatutos y procedimientos que habrían de regir y dirigir el camino de la organización de la red de comunicación de datos de México. Esta debería ser una Asociación Civil. Es así ( después de muchios problemas para reunir a los representantes legales de cada institución ) como surge MEXNET, el lugar fue la Universidad de Guadalajara. El Motivo, crear a la asociación civil. El día 20 de Enero de 1992. Los participantes: ITESM, Universidad de Guadalajara, Universidad de las Américas, ITESO, Colegio de Postgraduados, LANIA, CIQA, Universidad de Guanajuato, Universidad Veracruzana, Instituto de Ecología, Universidad Iberoamericana, IT de Mexicali. Crecimiento del Internet en México Más tarde, el 1ro. de Junio de 1992, MEXnet establece una salida digital de 56kbps al Backbone de Internet. El crecimiento de MEXNET fue registrando a usuarios como: UdeG, IPN, CINVESTAV, UAdeC, UdeM, INAOE, en 1992; UAM, UAG, Universidad Panamericana, CIMIT, UAP, UA de Chapingo, UAAAN, COMIMSA, UASLP, Universidad Veracruzana, UANL y Universidad Autonoma de Puebla entre otros, esto durante 1993. BAJAred se empieza a formar con las siguientes instituciones educativas, todas ellas de Baja California: • Centro de Enseñanza Técnica y Superior - CETYS. • Centro de Investigación Científica y Educación Superior de Ensenada - CICESE. • Universidad Autónoma de Baja California - UABC. • Colegio de la Frontera Norte - COLEF. e • Instituto Tecnólogico de Mexicali - ITM En 1993 el CONACyT se conecta a Internet mediante un enlace satelital al NCAR. El ITAM hace lo propio el 18 de Enero de 1993. Es en 1993 cuando la UAM se establece como el primer NAP, al intercambiar tráfico entre dos diferentes redes. Para finales de 1993 existían una serie de Redes ya establecidas en el País, algunas de ellas: • MEXnet • Red UNAM • Red ITESM • RUTyC, que desaparecería como tal ese mismo año • BAJAnet • Red Total CONACYT • SIRACyT, un esfuerzo por agrupar las anteriores Fue hasta 1994, con la formacion de la Red Tecnologica Nacional ( RTN ), integrada por MEXnet y CONACyT que el enlace creció a 2Mbps ( E1 ). Y es en este año que el Internet se abre a nivel comercial en nuestro pais PIXELnet, ya que hasta entonces, solamente instituciones educativas y de investigación lograron realizar su enlace a Internet. Durante 1994 y 1995, se consolidaron redes como RTN creando un Backbone nacional y agrupando a un gran numero de instituciones educativas y comerciales en toda la República, desde Baja California hasta Quintana Roo. Se mantuvieron esfuerzos de la Red UNAM y surgieron los ISP's comerciales con más fuerza, los cuales no sólo brindaban conexión a Internet sino servicios de valor agregado, tales como acceso a Bases de Datos públicas y privadas. Es así que el Centro de Ciencias de Sinaloa a partir del 15 de marzo de 1994 realiza las últimas pruebas de funcionamiento, del enlace vía RDI Conacyt D.F.-Centro de Ciencias de Sinaloa lo que permite que su red local/regional quede conectada al segmento de la RTN con el número de subred 148.207.16.0 y con dominio (ccs.conacyt.mx). Con este hecho el Centro de Ciencias de Sinaloa queda constituido como "Institución Nodo Regional" de la RTN. Actualmente nuestro dominio es (ccs.net.mx). Consolidación de los servicios de Internet en México En Diciembre de 1995 se hace el anuncio oficial del Centro de Información de Redes de México ( NIC-México ) el cual se encarga de la coordinación y administración de los recursos de Internet asignados a México, tales como la administración y delegación de los nombres de dominio ubicados bajo .MX. En 1996, ciudades como Monterrey, N.L., registran cerca de 17 enlaces E1 contratados con TELMEX para uso privado. Se consolidan los principales ISP's en el país, de los casi 100 ubicados a los largo y ancho del territorio nacional. En los primeros meses, tan sólo el 2% de los hosts totales ( 16,000) ubicados bajo .mx tienen en su nombre las letras WWW. Nace la Sociedad Internet, Capítulo México, una asociación internacional no gubernamental no lucrativa para la coordinación global y cooperación en Internet. Se crea el Computer Emergency Response Team de México A finales del 96 la apertura en materia de empresas de telecomunicaciones y concesiones de telefonía de larga distancia provoca un auge momentáneo en las conexiones a Internet. Empresas como AVANTEL y Alestra-AT&T ahora compiten con TELMEX. En 1997 existen más de 150 Proveedores de Acceso a Internet ( ISP's ) que brindan su servicios en el territorio mexicano, ubicados en los principales centros urbanos: Cd. de México, Guadalajara, Monterrey, Chihuahua, Tijuana, Puebla, Mérida, Nuevo Laredo, Saltillo, Oaxaca, por mencionar sólo algunos. esto puede ser como un proyecto pero no lo he utilizado en la escuela y no se que calificacion tendra.