R

ryuzakilee

Usuario (Argentina)

Primer post: 2 ago 2010Último post: 26 jul 2011
7
Posts
154
Puntos totales
16
Comentarios
Todo sobre el nuevo juego de Epic games, Bulletstorm
Todo sobre el nuevo juego de Epic games, Bulletstorm
InfoporAnónimo2/15/2011

Es un FPS de Epic Games desarrollado por el estudio People Can Fly y distribuido por Electronics arts para PS3, XBOX 360 Y PC, que sale el 22 de febrero del 2011 Bulletstorm es un videojuego apadrinado por los creadores de Gears of War y diseñado para un único objetivo: divertirnos mientras experimentamos un "shooter" donde lo más importante no es matar, sino pensar en cómo hacerlo. Los desarrolladores polacos de People Can Fly están dispuestos a crear un "First Person Shooter" diametralmente diferente a todo lo que estamos acostumbrados a ver. Y además con mucha calidad. Al menos, así es cómo se ha podido comprobar en el reciente "showcase" de EA celebrado en Londres, aunque también influye el hecho de que Epic Games y, más en concreto, Cliff Bleszinski (máximo responsable de la serie Gears of War) apadrine un videojuego que se define a sí mismo como "una sinfonía sangrienta de disparos y carnicería". Todo encerrado en un estilo jugable único donde importa más cómo acabes con tus enemigos que el propio acto de jugar para arrasar con todo lo que se interponga en tu camino. En definitiva, un concepto de juego desconocido pero prometedor en su realización que contiene, por supuesto, un potente multijugador y una campaña individual duradera basada en el guión del experimentado Rick Remender (partícipe en producciones como El gigante de hierro, Anastasia o Titan A.E.) Ambientado en un marco espacio-temporal futurista, Bulletstorm nos sitúa en el lugar de Grayson Hunt, un exmercenario de Dead Echo que acaba abandonando su trabajo y exiliándose en los confines de la galaxia tras ser traicionado por su propio comandante de escuadrón. Un duro revés para nuestro héroe que, tras unos años de pirata espacial adicto a la bebida, se verá arrojado a la supervivencia en un paraíso abandonado. Otro extraño percance, aunque ideal tanto para reunirse con viejos amigos como para acabar con aquel hombre que le traicionó, y todo mientras pateamos las hordas de mutantes del lugar. En definitiva, un guión y una ambientación que recuerdan mucho a la de Gears of War, a pesar de que aquí tengamos una perspectiva en primera persona y un sistema jugable que poco o nada tiene que ver. En efecto, la creación de los polacos descansa en unas dinámicas donde, más importante que tener buena puntería, es saber matar con estilo gracias al "Skillshot System", que nos premia con más puntos cuanto más inusual sea la defunción provocada sobre los mutantes enemigos. Los rivales de Bulletstorm con como un regalo, sólo que estos se abren con balas y están rellenos de carne, sangre... ¡y puntos! De ti depende cuántos sean. Así, encerrado bajo la apariencia de un FPS tradicional (con mirilla, autoapuntado y avance lineal) se esconde la disparatada idea de completar niveles acabando con los enemigos de decenas de formas distintas. Y aquí entran desde los clásicos disparos en la cabeza ("headshots" hasta hacer explotar a los rivales para que sus miembros moribundos fertilicen el suelo ("fertilizer". Lo más divertido, es que cada muerte tiene una denominación, de manera que un "bad touch" (empujar a un enemigo de una patada hacia un generador de electricidad) no tiene el mismo mérito ni, por tanto, puntuación que un "fire in the hole" (consistente en ejecutar a un mutante disparándole en el trasero). En pocas palabras, humor macabro donde cabe la posibilidad de arrojar enemigos al vacío (conocido como "vértigo", de calcinarlos con nuestro arma PMC ("burn" o de partirlos en dos con la poderosa Flail Gun. Existe todo un mundo de suculentas posibilidades y de viscerales combinaciones, ya que los disparos podemos combinarlos con barridos, con patadas y hasta con una técnica de atracción de cuerpos hostiles que, a su vez, activan un efecto "slow motion" ideal para que apuntemos y sigamos disparando a placer. Una auténtica sangría de puntos nos espera en una obra donde, por supuesto, no podía faltar un delirantemente explosivo arsenal de armas. Por ejemplo, la Peace Maker Carbine (PCM) fue uno de los dispositivos que más se uso durante la demostración que brindó EA en el O2 Arena de Londres. Pero hubo más, como la Flail Gun (capaz de lanzar proyectiles que parten enemigos en dos) o la Bouncer Cannon, que es lo más parecido a tener un cañón entre las manos. También hay Torret Guns (torretas) y otra serie de instrumentos que potenciarán la diversión del producto una vez salga a la venta, aunque el aspecto que más gustó es que cada artilugio dispone de una funcionalidad especial, ya sea cargándola -manteniendo pulsado el botón de disparo- o habilitando su función secundaria. Sólo así se consigue incrementar la variedad de una matanza mutante que no va a presentar sólo acción a pie, sino también detrás de potentes ametralladoras, al frente de persecuciones, o bajo los pies de las enormes criaturas que amenazan con poner nuestra vida en peligro. Y esto no es muy común en el género, sobre todo si consideramos que algunos de ellos serán los numerosos jefes finales que nos esperan al final de cada misión dentro de la campaña. Los mutantes son feos, siniestros y hacen la vida imposible. Así que hay que vengarse. Haz que sus muertes sean las más humillantemente originales. Una campaña donde es crucial comentar nos van a acompañar varios personajes controlados por IA, aunque nunca alguien humano, ya que se ha confirmado que Bulletstorm no tiene campaña cooperativa. No obstante, sí que tendremos un multijugador del cual se han desvelado, por el momento, dos modalidades: Anarchy Mode y Echo Mode. Anarchy Mode rescata la esencia del conocido modo horda, aunque en esta ocasión con una trama particular y un progreso basado en un sistema de puntos. Lo más interesante del asunto es que, para progresar a la siguiente ronda, no sirve con que cada jugador se ocupe de los mutantes que desee, sino que es necesario conseguir "team skill shots", es decir, matanzas en equipo que, a su vez, nos sirvan para ganar más puntos y desbloquear nuevas armas y mejoras con las que continuar con la sangría. Como el modo horda en Gears of War 2, incrementa la inteligencia y cantidad de enemigos con el tiempo. Por su parte, Echo Mode, está más pensado para el jugador solitario, ya que, en esencia, nos enfrentamos a situaciones extraídas de la campaña individual, pero sin escenas ni intros. Y el objetivo ya os lo podéis imaginar: conseguir el mayor número de puntos para pulverizar la tabla de marcadores online. Un concepto muy sencillo pero que puede dar mucho de sí, sobre todo si se pueden desbloquear nuevos mapas que apoyen la rejubilidad del producto. Un producto que llama mucho la atención por su innovadora propuesta, además de por el excelente uso que realiza de la tecnología Unreal Engine 3. Escenarios profundos hasta donde alcanza la vista, potentísimos efectos de iluminación, brillantes efectos de humo, explosiones por doquier, enemigos gigantescos... A nivel artístico-visual, Bulletstorm se posiciona como uno de los "shooters" más prometedores de cara a este año, introduciéndonos en un mundo de disparos fantásticos y muy sangrientos que el próximo 22 de febrero comprobaremos si en Xbox 360, PlayStation 3 y PC logra ofrecer lo que promete. Desde luego, y por el momento, las expectativas no podían ser más positivas en esta descerebrada pero original explosión de renovada sangre "shooter". Desde el 25 de enero está la demo para Xbox 360 y Ps3 La edición limitada (epic edition) traerá consigo distintas armaduras para el modo multijugador y 25.000 puntos de experiencia, aunque su plato fuerte será el acceso garantizado a la beta de Gears of War 3, tal como ocurrió con Crackdown y su acceso a la beta de Halo 3. Ahora los videos Su marketing es muy conocido por las parodias que hizo a otros grandes FPS Parodiando el trailer del Halo 3 Parodiando a los call of duty (es un trailer interactivo, si lo quieren bajar )

2
27
El m79 o thumper (El del CoD)
El m79 o thumper (El del CoD)
InfoporAnónimo8/2/2010

Introducción La M79 es una escopeta lanzagranadas monotiro que dispara granadas de 40 mm. Debido al característico sonido que produce al ser disparada, le hizo ganarse los apodos de "Thumper", "Thump-Gun", "Bloop gun" y "Blooper" entre los soldados estadounidenses. La M79 puede disparar una amplia variedad de proyectiles de 40 mm, incluso explosivos, antipersona, fumígenos, perdigones, flechettes y bengalas. Aunque ha sido ampliamente reemplazada por el M203, la M79 continúa siendo empleada alrededor del mundo por varias fuerzas armadas en papeles especializados. El M79 del Ejército norteamericano era un arma colectiva de infantería completamente nueva, sin equivalente en ninguna otra fuerza armada, que hizo su debut durante la guerra de Vietnam. Similar a una escopeta recortada, el lanzagranadas fue diseñado como un arma de apoyo a la infantería. Disparaba a un alcance máximo de entre 50 y 300m. Era un arma de tiro único que se disparaba desde el hombro y se abría para introducir el proyectil en la recamara. Disparaba una granada esférica, que aunque su diámetro era de 40mm su radio letal era de 5m aunque también en Vietnam supuso un gran inconveniente cuando se combatía en distancias cortas, a causa de lo cual se diseñó un proyectil específico para utilizar en esas circunstancias. Las granadas eran estabilizadas en vuelo por unas aletas y la rotación imprimida en las estrías del ánima del cañon. El proyectil tenía una velocidad inicial de sólo 75m/s y un hombre entrenado podía lanzar una granada dentro de una casa por la ventana desde 150 m de distancia. Al girar la granada en el aire, la rotación provocaba una presión que cebaba el mecanismo de detonación a unos 30 m de distancia, tras los cuales explosionaba por impacto. De esta forma, no se corría el riesgo de que el proyectil detonara accidentalmente en una caída, un golpeo o al ser alcanzado por una bala. Esa distancia de seguridad evitaba además que el tirador quedara dentro del radio de fragmentación de la granada . Inicios Fue el resultado del Proyecto Niblick, un intento de incrementar el poder de fuego del soldado con ayuda de un proyectil explosivo más preciso y con mayor alcance que las granadas de fusil, pero al mismo tiempo más portátil que un mortero, cubriendo la distancia "vacia" entre el alcance de una granada de mano, un maximo de 50 m., y el minimo de los morteros de 60 mm. alrededor de los 400 m. El Proyecto Niblick creó la granada de 40 mm, pero no fue capaz de crear un lanzagranadas que pudiese disparar más de una granada . Uno de los lanzagrandas de la Springfield Armory era el S-3, monotiro y con sistema de recarga similar al de una escopeta. Fue refinado en el S-5, que parecía una escopeta sobredimensionada. Incapaz de desarrollar un lanzagranadas semiautomático o automático, el Ejército estadounidense adoptó la S-5 como XM79. Tras cambiarle el alza, la XM79 fue adoptada oficialmente como la M79 el 15 de diciembre de 1960. Las primeras escopetas lanzagranadas M79 fueron suministradas al Ejército estadounidense en 1961. Debido a su facilidad de empleo, fiabilidad y potencia de fuego, la M79 se hizo popular entre los soldados estadounidenses, que la apodaron "artillería del comandante de pelotón". Algunos soldados incluso cortaban la culata y el cañón de la M79 para hacerla aún más portátil Con el cañón y la culata recortados La distribución del lanzagranadas en las unidades solía ser a razón de dos granaderos integrados en pelotón con ocho fusileros armados con M 16. El lanzagranadas M79 se utilizaba en tira tenso hasta los 150 m, más allá de los de cuales era necesaria conocer la distancia a la que se hallaba el objetivo debido a la trayectoria inusualmente alta que debía describir la granada en tiro curvo. A medio cañón había un alza abatible y, en el extremo anterior del mismo, un rudimentario punto de mira. El alza estaba graduada hasta los 375 m a intervalos de 25m. Para poder utilizar esta arma correctamente, el tirador debía llevar encima la menor cantidad de peso posible y, en consecuencia, hasta el granadero llevaba sólo una pistola como armamento individual adicional. Aunque el M-79 sigue siendo empleado en la actualidad (los SEAL y las FF.EE lo utilizaron en Irak, especialmente debido a su precisión y alcance respecto al M203, que tiene uno de 150 metros. Tambien fue empleada limitadamente durante la Guerra de Iraq, especialmente para detonar a distancia bombas artesanales), en los últimos años de la guerra, el M79 fue sustituido por el lanzagranadas M203, también de 40 mm. Esta arma se había diseñado para acoplar al fusil M16, de manera que el tirador pudiera actuar en los combates como un soldado hasta el momento en que era necesario el lanzamiento de granadas. Sus usuarios son Arabia Saudita, Australia, Birmania, Brasil, por el Ejército Brasileño, Camboya, Chad, Colombia, Corea del Sur (fabricada bajo licencia por Daewoo como la KM79), Costa Rica, Egipto, El Salvador, España (sirvió en la Infantería de Marina hasta principios de los 90), Etiopía, Fiyi, Filipinas, Grecia, Guatemala, Honduras, Irán, Israel, Jordania, Kenia, Líbano, Malasia, México, Nicaragua, Nueva Zelanda, Omán, Paraguay, Portugal, Reino Unido, Somalia, Tailandia, Turquía, Vietnam y Yemen. Diseño Externamente, la M79 se parece a una escopeta recortada de grueso calibre, 12 de diseño simple y compuesta por 5 partes: el cajón de mecanismos, el guardamanos, el cañón, el alza plegable y la culata. El guardamanos alinea el cañón con el cajón de mecanismos. La culata está hecha de madera o fibra de vidrio. Esta tiene una almohadilla de caucho fijada en la cantonera, para reducir el retroceso. El punto de mira es del tipo "hoja fija", mientras que el alza es del tipo "escalera" y plegable. Cuando está plegada, actúa como un alza fija para disparos a corta distancia, haciendo que el granadero apunte y dispare con gran precisión. Al desplegarse, el alza puede ajustarse para alcances que van de 75 metros a 375 metros, en aumentos de 25 metros. Como información adicional, el Apéndice A del Manual del Ejército estadounidense para el M203 incluye instrucciones para acoplar el alza para granadas del M16 a la culata de la M79 y marcar la correa porta-fusil de esta para abrir fuego indirecto en ángulos de más de 40°. Aunque no las ha fabricado, la empresa Milcor/Mechem de Sudáfrica repotencia escopetas lanzagranadas M79 a estándares más modernos, cambiándole el alza plegable por una mira óptica y la culata de madera por una culata R-4/R-5 modificada. Un par de datos técnicos: Longitud Conjunto.............................73.70 cm (29 pulgadas) Grupo del cañón...................................38.10 cm (15 pulgadas) Cañón solo ...................................35.60 cm (14 pulgadas) Peso Descargada.......................................2.72 kg Cargada.........................................2.95 kg b. Munición. Calibre..........................................40 mm Peso...........................................227 gramos c. Características operacionales. Acción...........................................Disparo único Presión de la cámara.................................17,685 kilopascales Velocidad en la boca..................................76 mps Distancia máxima....................................400 metros Máxima distancia efectiva Area objetivo....................................350 metros Punto objetivo...................................150 metros Mínimo de distancia segura : Entrenamiento.......................................130 metros Combate.........................................31 metros Mira: Seguro: Operación La M79 es sencilla de operar. Para cargarla, el granadero empuja hacia la derecha la palanca del retén del cañón, que está situada sobre el cajón de mecanismos. La gravedad jalará el cañón hacia abajo, abriéndolo y dejando la recámara al descubierto. En aquel momento, el martillo es armado. Se introduce una granada y se cierra el cañón manualmente. Al cerrarlo, la palanca del retén del cañón vuelve a su posición original. Para disparar, el granadero empuja el botón del seguro hacia adelante, dejando al descubierto la letra 'F', apretando después el gatillo. Para recargar, el granadero empuja nuevamente hacia la derecha la palanca del retén del cañón y este se abre. El extractor empujará hacia afuera el casquillo disparado, permitiendo al granadero agarrarlo y sacarlo. Si un soldado lleva guantes de invierno, el guardamonte de la M79 puede girarse a la izquierda o a la derecha al presionar el retén situado delante de este. Tipos de munición Se han producido diferentes tipos de munición para la M79 (así como para el M203). Además de las granadas fumígenas y las bengalas, existen tres tipos principales de munición: Explosiva, de corto alcance y no-letal/control de muchedumbres. El sistema de cañón basculante le permite a la M79 emplear municiones de mayor longitud, que no pueden ser empleadas con el M203. Explosiva Las granadas de 40 mm M406 HE disparadas por la M79 viajan a una velocidad de 75 metros por segundo. La M406 contiene suficiente explosivo para producir más de 300 fragmentos, los cuales viajan a 1524 metros por segundo dentro de un radio de 5 metros. Esta granada incorpora un mecanismo de armado por rotación, que evita el armado de esta mientras se halle en el radio de acción del granadero; se arma automáticamente luego de recorrer 30 metros. Incluso si la granada no se arma al ser disparada a distancia muy corta, esta tiene suficiente energía cinética para matar o herir gravemente al enemigo. De corto alcance Fueron desarrollados dos tipos de cartuchos para combates a corta distancia con la M79. El primero era un cartucho con flechettes o "Colmena de Abejas", que disparaba 45 flechettes de acero de 10 granos. Las flechettes demostraron ser inefectivas, porque muchas veces no impactaban con la punta y penetraban, sino que impactaban de lado y rebotaban. Este cartucho fue reemplazado hacia 1966 por el M576, que iba cargado con perdigones. Con una carga de 20 perdigones #4 (M576E1) o 27 perdigones #4 (M576E2), este cartucho podía ser devastador a corta distancia. Pero al aumentar la distancia del blanco, los perdigones se esparcían tan rápido que perdían su efectividad. A pesar se su mayor cantidad de perdigones, el cartucho M576E2 era menos efectivo a gran distancia que el M576E1 porque sus perdigones se esparcían más rápido y podían errar por completo su blanco. No letal y control de masas La M79 ha sido ampliamente empleada para controlar muchedumbres, donde es preferible tener un arma que solamente dispare munición no-letal. Los tres cartuchos no-letales más comunes son el M651 CS (gas lacrimógeno), el M1006 (" granada de esponja&quot y el M1029 (bala de caucho). Fuentes: http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/23-31/f2331_9.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Escopeta_lanzagranadas_M79 http://www.agrupacion1seis.com/xs/lanzagranadas-m79-vt8690.html

10
2
Halo Anniversary: Todo lo que hay que saber del Remake
Halo Anniversary: Todo lo que hay que saber del Remake
InfoporAnónimo7/26/2011

Es una versión remasterizada en HD del Halo original, que ofrece una campaña “plenamente restaurada”, cooperativo a través de Xbox Live y los mejores mapas del juego para el multijugador competitivo.Sale el 15 de noviembreEl nombre en clave Project Spark se destapó en el E3 como el rumoreado remake del Halo original. Combat Evolved vuelve: en HD, con multijugador, extras y otras sorpresas. Pese a que Combat Evolved salió de las artesanas manos de Bungie, y que el estudio de Seattle habría puesto un cariño especial en este título, ha sido el equipo formado para retomar Halo en su marcha la que está dando forma a Halo: Combat Evolved Anniversary Edition. En la zona noble del stand de Microsoft en el Convention Center, le damos un vistazo junto a Dan Ayoub, y Dennis Ries, productores. Nos avisan que nos van a enseñar el modo campaña corriendo con la nueva puesta a punto, y los terminales, en los que se ha puesto un celo especial y han acabado rehechos."Seguro que la primera duda que les pasa por la cabeza es ¿por qué van a hacer este remake ahora?", se pregunta Ayoub con mucha razón. A continuación explica como primera razón, la fecha especial que suponen los 10 años, la década desde la salida del primer Halo, "y más importante, porque los fans lo han pedido durante mucho tiempo". También lo califica como "un regalo" y "una experiencia mágica" que quieren que repita la gente que no tuvo ocasión e incluso aquellos que lo gozaron en su momento. Como todo buen remake, la puesta al día tecnológica es indispensable. Anniversary Edition entra por los ojos gracias al servicio del motor de Halo Reach, bajo el que corre. "Esta última versión del engine de la serie ha permitido que luzca al nivel de cualquier shooter que se lance ahora al mercado", apunta. El aspecto sonoro también ha tenido una buena revisión. Efectos de sonido de las armas, explosiones, voces, e incluso las melodías orquestales de Martin O'Donell han pasado por Skywalker Sound para estar al nivel de una cita tan importante.En el aspecto jugable, explican sus productores, "se jugará como el original". Profundizan en esta afirmación mirando atrás, revisando el mérito que tuvo Combat Evolved en ser "el primer juego que hizo a los hardcore gamers de PC comprender que los FPS también podían jugarse con un pad". Este remake incluye grandes porciones del código original, reinterpretadas por el motor de Reach. De esta forma se juega como Combat Evolved y se ve al nivel de Reach. Pero para los nostálgicos, el remake también tiene una opción llamada Classic Mode que permitirá activar en cualquier momento, el acabado original del juego. Cuando queramos. Es una opción a nuestra elección. "Imagínate que quieres ver cómo lucía esta costa y su playa en el juego de Xbox, solo tienes que activar esta opción, darle un vistazo a 10 años de evolución de videojuegos, y volver a desactivarla para seguir disfrutando con la puesta a punto HD actual".Una vez repasado este modo campaña con el Jefe Maestro de protagonista, vemos esa revisión de los terminales. Parece que en Halo 3 Bungie ya recibió quejas porque a cierta parte del público no le gustaba pararse a leer montones de texto relativos a la historia y detalles accesorios mientras estaban entre tiroteo y tiroteo, nos comentan. "Para eso en lugar de contar con texto, ahora contamos con secuencias audiovisuales", y a continuación nos muestran una de ellas. Son láminas de arte animadas, con voces, que se agradecen. Además, como novedad, se insertarán secuencias que explicarán detalles del argumento de Halo 4, por lo que "van a querer visualizarlas todas". Otros detalles que se comentan son el regreso de la Magnum, la pistola más overpowered de toda la saga, que vuelve en todo su esplendor, los Logros que se implementarán al juego, y el cooperativo tanto por split screen como por Xbox Live. En cuanto al multijugador, este modo rehecho tendrá en enfoque de Reach, es decir, nuestro Spartan progresará y tendrá modificaciones, e incluirá 7 mapas clásicos, favoritos de los usuarios -parece que uno de ellos serán Damnation, que se nos muestra allí-. Uno de los mapas, por cierto, será para el modo Tiroteo. Y también se contará con jetpacks.Halo: Combat Evolved Anniversary Edition saldrá a la venta en el cumpleaños de la serie, esto es, el 15 de noviembre. El precio en Estados Unidos será de 39.90 dólares.Algunas noticias de este juegoHalo: Anniversary desvelará detalles sobre la historia de Halo 4Se hará a través de unos terminales escondidos.La conferencia de Microsoft en el E3 sirvió para destapar el desarrollo de dos nuevos juegos de Halo, el rumoreado remake de Combat Evolved y la cuarta entrega de la serie. El productor para el juego de 343 Studios ha admitido que ciertos terminales en Halo: Anniversary arrojarán luz sobre la historia de Halo 4: “Puedes llegar a saber un poco más de la historia sobre el otro gran juego de Halo que desvelamos en la conferencia”, afirma. Esto se hará gracias a unos terminales similares a los vistos en Halo 3, pero que serán mucho más fáciles de encontrar a lo largo del juego y que no ofrecerán solo texto, sino también video. Halo: Anniversary se lanzará el 15 de noviembre, mientras que Halo 4 se irá a navidades del 2012.El pad de Xbox se rediseñará con motivo de Halo AnniversarySerá una acción limitada con fines benéficos- El pad original de Xbox se rediseñará con motivo de Halo Anniversary, según explicó 343 Industries recientemente. La idea es que un puñado de controladores originales de la primera consola de Microsoft sean compatibles con Xbox 360 y algunos jugadores puedan así rejugar el primer Halo como se hizo en 2001. Frank O’Connor, de la compañía encargada del remake, explicó que estaban intentar conseguir “algunos reconstruidos para la Halo Fest”. En total, espera que tengan unos “seis pads” para personas que han estado trabajando en ello durante años. La cita será en PAX durante el mes de agosto, y se subastarán con fines benéficos en la cena anual de ese Halo Fest. El mando original de la primera Xbox, conocido como Duke, era famoso por sus grandes dimensiones. Posteriormente se hizo una versión S que era más pequeño y similar al actual control de 360.Las funcionalidades de Kinect para el remake de Halo "serán opcionales""Nuestra misión, desde el primer día, ha sido ofrecer una recreación fiel a a del título original".En el día de ayer Microsoft hacía oficial que el remake de Halo: Combat Evolved para Xbox 360 traería soporte para Kinect, sin explicar mucho más. Para tranquilizar a los usuarios que disfrutaron con el original, 343 Industries ha aclarado que estas nuevas funcionalidades serán opcionales y que se mantendrá la experiencia del original. En los foros oficiales de Halo Waypoint, un representante de 343 Industries ha comentado: “Simplemente decir a todo el mundo, que las funcionalidades de Kinect que estamos explorando en Halo: Anniversary son opcionales y no afectarán a las experiencias del juego original. Nuestra misión, desde el primer día, ha sido ofrecer una recreación fiel del título original”. Halo Anniversary Edition en PC no sería "una sorpresa"Pero en Saber Interactive solo están trabajando sobre Xbox 360 Que Halo Anniversary Edition termine también desembarcando en PC no sería "una sorpresa" para Matthew Karch, CEO de Saber Interactive, responsables del juego en Xbox 360. "No es algo que vaya a pasar en el momento, pero no sería una sorpresa", comentó en EDGE. "Una de las razones por las que decidimos trabajar con Microsoft es porque son fuertes en tecnología, y a medida que trabajamos con ellos vemos oportunidades. Espero que ellos también las vean", añade.Halo Anniversary Edition tiene, de momento, su lanzamiento confirmado para Xbox 360 en exclusiva en noviembre. Teniendo en cuenta que el primer videojuego también llegó a PC, y que la saga cuenta con miles de jugadores aficionados en compatibles (y olvidados desde Halo 2), no es descabellado pensar que Microsoft quiera celebrar el aniversario de la franquicia también con ellos.La banda sonora de Halo recreada con motivo de la Anniversary Edition"Ha sido una gran empresa el transcribir, orquestar y producir cada nota de la banda sonora original".El magazín GameInformer asegura que la banda sonora de Halo será recreada con exactitud y convenientemente reorquestada para la edición Anniversary del primer Halo: Combat Evolved. "Ha sido una gran empresa el transcribir, orquestar y producir cada nota de la banda sonora original", aseguró Paul Lipson, el director de audio de Pyramind Studios, responsables entre otros de los scores de inFamous 2, Bioshock 2 o el propio Halo. "Nuestro equipo se acercó a cada aspecto de la música con una inmensa cantidad de habilidad y cuidado, manteniendo la esencia del sonido Halo mientras actualizan la producción a los estándares actuales".El multiplayer de Halo Anniversary incluirá los jetpacks de ReachCon cooperativo para dos jugadores tanto por Live como en pantalla partida.Siguiendo los pasos de Crystal Dynamics y su Tomb Raider Anniversary, remake del primer Tomb Raider bajo un nuevo motor gráfico, 343 Industries ha rehecho el ya de por sí espectacular Halo: Combat Evolved para que una nueva generación descubra los inicios del conocido Jefe Maestro.A pesar de que el modo Historia será un híbrido entre "el código fuente original del primer Halo con nuestro nuevo motor gráfico", el estudio se tomará más libertad con la parte multijugador, usando para ello los mapas que más han gustado a los fans rehechos bajo el motor gráfico de Halo Reach."El uso del motor gráfico Reach nos permite aprobar algo nuevo - ofreciendo distintas formas de jugar los mapas que os encantan", explica el productor ejecutivo Dan Ayoub al medio CVG, "Ahora puedes jugar Damnation usando un montón de cosas nuevas, como habilidades de Armadura, como Jetpacks así de repente. Va a cambiar completamente tu esquema de juego".Ayoub también ha confirmado que el título dispondrá de modo cooperativo a través de Xbox Live y en una misma consola mediante la clásica pantalla partida, así como el regreso de una de las armas que los fans más querían, la pistola Magnum: "Todo el mundo recuerda esta loca superpoderosa pistola que era muy exagerada, pero también muy divertida".Halo: Combat Evolved Anniversary estará disponible en Xbox Live a partir del 15 de noviembre, exactamente diez años después de que saliera a la venta el original.Halo: Anniversary ofrecerá un avatar de Jefe Maestro como incentivo de compraUna calavera Grunt Funeral, exclusiva, cambiará las reglas de un modo cómico.Microsoft ha anunciado dos pequeños incentivos para el esperado Halo: Anniversary, un título que se pondrá a la venta en noviembre de este mismo año para Xbox 360 y que traerá una versión corregida y aumentada del Halo: Combat Evolved original. El primer incentivo será la armadura de Jefe Maestro para el avatar de Xbox Live, permitiéndonos "transformar nuestro avatar de Xbox Live en el icónico héroe con su armadura MJOLNIR". La calavera Grunt Funeral, por otra parte, será también exclusiva de esta reserva y modificará las reglas de combate del juego para convertirlo en una experiencia carga da de humor. ¿Cómo funcionará? Con la calavera activada, los grunt morirán explotando cual granadas de plasma causando hilarantes reacciones en cadena. Es esto:Acá un video: Ahora los videos de gameplay:Ahora algunas comparaciones entre el nuevo y el viejo

23
9
T
Todos sobre el nuevo duke nukem forever, después de 14 año
InfoporAnónimo5/30/2011

Duke Nukem Forever es un FPS. Fue desarrollado por 3D Realms y es muy conocido por sus continuos retrasos y sus cambios de motor de juego. Es la continuación de Duke Nukem, Duke Nukem II y Duke Nukem 3D. "Saldría" (si no lo atrasan devuelta ) el 14 de junio. Un poco de su accidentada historia El 8 de mayo de 2009, tras 12 años de desarrollo, fue anunciada la cancelación del juego, que había llegado a considerarse uno de los más esperados de la historia de los videojuegos, debido al cierre de 3D Realms. El 3 de septiembre de 2010, en la exposición Penny Arcade Expo se dio a conocer que Gearbox Software se encargaría del desarrollo de Duke Nukem Forever. Duke Nukem Forever fue anunciado oficialmente el 27 de abril de 1997, junto con la compra de la licencia para utilizar el motor del videojuego Quake II, id Tech 2. En las primeras muestras del resultado, Scott Miler, en varios vídeos, mostraba una calidad adecuada para aquellos años. Posteriormente debido a varios atrasos y disputas entre los creadores cambiaron el motor gráfico al Unreal Engine y declararon que sería lanzado en 1999. Posteriormente enviaron una tarjeta de felicitación navideña a varios medios de comunicación indicando que el juego sería lanzado en 2000. Dentro del equipo nos encontraríamos con dimisiones y aplazamientos en la fecha de lanzamiento. En 2006 lanzan unas nuevas capturas del juego y declaran la utilización del motor gráfico Unreal Engine III como base del juego sin especificar la fecha de lanzamiento, creando así la leyenda y desanimando a los seguidores de la saga. En julio de 2007 se hicieron públicas dos capturas del juego. En diciembre de 2007 se muestran una nueva captura y un nuevo avance. En junio de 2008 se publicó un video en el que un presentador de televisión prueba el videojuego, apareciendo numerosas escenas que muestran un aspecto similar al de Prey respetando un entorno como el de Duke Nukem 3D. El 8 de mayo de 2009, tras 12 años de desarrollo, el webmaster de 3D Realms, Joe Siegler, anuncio la cancelación del juego, que había llegado a considerarse uno de los más esperados de la historia de los videojuegos, debido al cierre de 3D Realms., confirmó el cierre de la empresa. En abril de 2010 se hicieron públicas varias capturas y un nuevo vídeo del videojuego. El 3 de septiembre de 2010, en la Penny Arcade Expo, se anunció que el proyecto, tras su aparente cancelación, estaba siendo desarrollado por Gearbox Software, y que podría ser lanzado en 2011, lo cual fue confirmado poco después siendo fijada como su fecha de salida el 6 de mayo de este año. Sin embargo, el 24 de marzo de 2011, 2K Games y Gearbox Software anunciaron que Duke Nukem Forever sería publicado el 14 de junio de 2011. Ahora vienen algunos avances que hicieron algunos foros importantes 11 de octubre del 2010 (pongo la fecha para que sepan que no es muy viejo) ¡Larga vida al rey! Duke ha vuelto, y lo hace después de casi trece años en los que se lo ha pasado en grande con fama, "titis" y mucho dinero. Pero nada es para siempre, y nuestro irreverente héroe deberá de poner una vez más toda su maquinaria de palabrotas, sexo y diversión a disposición de los usuarios. Podéis frotaros los ojos, que esto no es un sueño. Duke Nukem Forever ya está aquí. El "rey" ha vuelto. Tras trece años sin saber nada de él, Duke Nukem se asoma a las consolas de nueva generación para demostrarnos quién es el más guarro, el más bruto, el más pervertido y el más malhablado del mundo de los "shooters" en primera persona. Y lo hace gracias al casi eterno Duke Nukem Forever, videojuego que podemos certificar que por fin existe. Nosotros lo hemos visto y, además, lo hemos jugado -eso sí- durante un corto espacio de apenas quince minutos. No obstante, ha sido suficiente como para comprobar el estado de desarrollo de un título que llegará a las tiendas durante el 2011... y no sin una nube de polémica alrededor. El título ha sido testigo de numerosos despidos, de la caída de su desarrolladora principal y del pleito inaugurado por Take-Two tras los numerosos años de retraso protagonizados por los chicos de 3D Realms. Randy Pitchford, en este sentido, nos comentó que "la razón por la que el proyecto pudo resistir tantos años sin ser cancelado fue que la ilusión que conllevaba cada avance lograba contrarrestar las reticiencias sobre los pocos adelantos en términos de desarrollo que se estaban produciendo. Era algo cíclico, aunque el ciclo acabó por romperse". Pero, finalmente, parece que todo va a tener un final feliz. Gearbox Software (creadores de Borderlands) recogieron el testigo hace poco más de un año, con el proyecto casi al 90% de desarrollo. Es decir, que su único, pero no por ello poco determinante trabajo, ha sido pulir la obra, contando para ello con todo un cúmulo de personalidades del sector que, en un principio, llegaron hasta a plantearse rescatar el proyecto de manera independiente. Sexo, violencia y humor vuelven a ser los pilares centrales de Duke Nukem Forever, obra para mayores de 18 años en la que -esperemos- no falten los famosos "stripteases" de la primera entrega. Y ahora en alta definición, "baby". Sin embargo, no todo era tan fácil. Los tiempos de Duke Nukem 3D (1996), donde aún un puñado de hombres podían crear una gran obra, habían terminado. Pitchford y su equipo se dieron cuenta de ello, y por ello han empleado cerca de 200 trabajadores (los de Gearbox) para terminar Duke Nukem Forever a tiempo. Un Duke Nukem Forever que desde el primer hasta el último segundo durante nuestra demostración, hizo gala de tres grandes valores: el sexo, el humor y las armas. Esas vuelven a ser las claves de un videojuego que no va destacar ni por su apartado gráfico (correcto pero sin grandes alardes), ni por un ritmo descomunal a la altura de Modern Warfare. El "rey" sigue su propio estilo y goza de su propia personalidad, y eso ya es un gran punto a favor para un título que se gana su denominación para mayores de 18 años gracias a los desmembramientos, a las chicas ligeras de ropa y a las decenas de perversas situaciones que nos encontraremos durante la trama. Un argumento igualmente disparatado, y es que nuestro depravado héroe, tras salvar el mundo y vivir a todo tren en un lujoso hotel casino de Las Vegas, se ve obligado a volver a la acción. Después de doce años de paz, los extraterrestres han regresado con falsas pretensiones de paz, engañando al mismísimo presidente de los EEUU y elaborando un malévolo plan para crear un ejército mediante la cópula con mujeres humanas. Y claro, Duke no va a permitir que sus potenciales hembras pasen por eso... ¡Malditos alienígenas! Quieren cepillarse a nuestras mujeres y... ¡mira lo feos que son! Esto no se puede permitir, así que apunta y dispara, a ver cuánto desecho extraterrestre eres capaz de esparcir por el escenario. Lo que siempre quisiste hacer en un videojuego Una vez en nuestro asiento, con los cascos a todo volumen y un mando de Xbox 360 en las manos (del tipo USB, ya que jugábamos en un PC) llegó el momento de la verdad. "Duke Lives" ("Duke vive" era el acertado nombre de la primera misión, una que sitúa nuestra mirada sobre un inodoro en los vestuarios de un equipo de fútbol americano. ¿Y adivináis cuál es la primera acción que podremos realizar en el juego? Efectivamente, orinar mediante la presión del gatillo de nuestro controlador. De detalles inútiles pero curiosos como el citado está plagado Duke Nukem Forever, y eso nos gusta. El grado de interacción con el entorno, ya sea tirando de la cadena, abriendo grifos, activando una secadora o recogiendo un contundente excremento del interior de un WC. También en este momento nos miramos en el espejo y sí, no había dudas. Era Duke con sus gafas y pelo rubio repeinado; nos encontrábamos ante nuestro irreverente personaje que salió de aquel nido de duchas para entrar en el calor de la batalla. A nuestro paso, soldados del ejército moribundos -víctimas de los alienígenas- y un simpático hombre de color que nos animaba a borrar una pizarra para dibujar con rotulador un plan de ataque convincente. Evidentemente, hiciéramos lo que hiciéramos, el soldado siempre nos respondía con lo mismo, pero aún así resultaba notable ese nivel de interacción con el que se nos premia cada dos por tres, y siempre para pasar un rato divertido. Alienígenas y mujeres: así es la vida de Duke Pero el momento de la verdad se acercaba y, concretamente, una serie de "scripts" -parece que serán predominantes- nos empujaron hasta él, saliendo a un campo de juego donde, con lluvia y viento a ráfagas, nos esperaba uno de esos jefes finales que van a ser tan habituales en Duke Nukem Forever. Para esta ocasión, y suponiendo que se trataba del primer rival del título, las cosas no resultaron demasiado difíciles, siendo nuestra única función la de apuntar y disparar con la "devastator" (un arma de misiles dirigidos a dos manos) hacia la cabeza del Cycloid, un enorme bicho bípedo con armadura al que, tras tumbarle, nos obsequiaba con una secuencia "quick time" que terminaba con la anotación de un tanto por parte de Duke, llevando el ojo del cíclope por encima del "goalpost". Sin duda, una brutal y a la vez ingeniosa manera de acabar con un monstruo que nos devolvía hasta el sofá de nuestro lujoso hotel, con un par de gemelas en minifalda arrodilladas mientras Duke, con un mando entre las manos, terminaba de expresar su orgasmo. "¿Qué tal es el juego, Duke?", preguntaba una de ellas. "Después de doce jodidos años, ya puede ser bueno", contestaba nuestro protagonista mientras la demostración nos enviaba con un gran salto temporal al nivel 15: "Highway Battle". Desde aquí, pudimos darnos cuenta de otra de las características de Duke Nuke Forever: va a gozar de grandes dosis de variedad. ¿Ves esa gran nave de la imagen? ¿Y contemplas ese gran armatoste que llevas entre las manos? ¿Sabes lo que hacer? Pues entonces comprendes Duke Nukem Forever, un juego de gatillo fácil. ¡Malditos cerdos! La demostración la encontramos en que se nos ponía a bordo de un "monster truck" en medio de un desierto, con un progreso lineal y dividido en "checkpoints" (claves características de todo el título), que nos conducía hasta la parte más "shooter" de la demostración, con todos esos cerdos alienígenas que descubrimos en Duke Nukem 3D, y que ahora volverán para que los desmembremos y hagamos explotar en mil pedazos otra vez. Eso será más o menos difícil dependiendo del grado de dificultad que escojamos, aunque no sabemos si esto influye directamente sobre el hecho de que existía -por defecto- una ligera ayuda sobre el apuntado. Además, nuestra vida (o mejor dicho, nuestro EGO) es autorrecuperable, aparte de que, si perecemos, se nos devuelve al último punto de guardado. Pero eso a Duke no debería de ocurrirle nunca. Es capaz de defenderse con sus puños, de correr, de ponerse detrás de ametralladoras fijas y de llevar hasta dos armas a la vez. Un arsenal que comprende la típica pistola (M911) y otras más contundentes herramientas como la escopeta, el francotirador (conocido como Railgun), el Ripper (una suerte de metralleta ideal para las cortas/medias distancias) o el original aunque algo inútil Shrink Ray, utilizado para volver diminutos a unos rivales que luego, paradójicamente, son más difíciles de ejecutar. Y es que si algún rival se queda moribundo, nuestro héroe es capaz de rematarlo, ya sea pegándole una patada o rompiéndole directamente el cuello mediante una secuencia "quick time". La variedad es otro de los aspectos claves de un producto que nos sorprende con entre 12 y 16 horas de juego. Al menos eso es lo que prometen sus desarrolladores, y más vale que cumplan después de tanto tiempo. Larga vida al rey La "demo" dio a su fin justo en el momento en que empezábamos a familiarizarnos con la mecánica de Duke Nukem Forever, un videojuego que desprende aroma "shooter retro" por los cuatro costados, realizando un planteamiento de juego loable, pues nos acerca otra forma radicalmente distinta de ver los videojuegos de disparos en primera persona. Así pues, y a pesar de las dudas que todavía flotan sobre la calidad final del producto (la demostración apenas duró 15 minutos), hay que darle una oportunidad al rey. Desde luego, el último mensaje que se nos mostró: "It's going to be bigger" ("Va a ser más grande" ), con el paquete de Duke en primer plano, resulta muy esperanzador para todos aquellos incondicionales que han confiado en que el videojuego de 3D Realms (no os preocupéis, aparecerá en los créditos) llegue algún día a las tiendas. Incluso hay alguno que tiene reservada la copia desde hace años. Así que sólo nos queda decir una cosa: "Larga vida al rey". Y también esperar a que el proceso de desarrollo siga progresando adecuadamente. Randy Pitchford (CEO de Gearbox Software) nos confirmó con toda seguridad que el videojuego aparecerá por fin en el 2011 y que podemos esperar grandes sorpresas sobre las 12-16 horas que se nos promete durará un argumento descerebrado repleto de sexo, sangre, humor y, sobre todo, mucha diversión, también en multijugador, que no cooperativo... Aunque será algo que os desvelaremos más adelante. 10 de mayo de 2011 Muertes, risas y armas increíbles. Probamos la gamberra apuesta multijugador de Duke. Tras muchos años de espera, ya teníamos ganas de jugar de nuevo a una aventura de Duke Nukem. Y aunque aún no hemos tenido el placer de jugar durante horas al modo Campaña de Duke Nukem Forever, sí que hemos echado un buen vistazo a su modo multijugador online. El próximo 10 de junio será el día en el que, ¡por fin!, los miles de incondicionales del clásico shooter subjetivo Duke Nukem puedan disfrutar de una nueva entrega de este antihéroe tan carismático. Y para que vayáis abriendo boca, os dejamos nuestras impresiones sobre la sesión multijugador (en versión PC) de Duke Nukem Forever a la que tuvimos el privilegio de asistir recientemente. Duke Nukem Forever contará con un modo multijugador bastante divertido, aunque sólo será apto para ocho jugadores simultáneos. Escueto, pero divertido Como muchos ya sabréis, Gearbox Software –los desarrolladores del título- se está centrando especialmente en el modo Campaña de Duke Nukem Forever, modalidad en la que según reconocen están concentrando el 90% de sus esfuerzos. Sin embargo, y como es casi norma obligada en los tiempos actuales en lo que respecta a shooters en primera persona, el juego también incorporará funciones multijugador. Dichas opciones serán más reducidas y “básicas” que las contempladas en otros shooters subjetivos que se encuentran en el mercado, pero nos depararán unas dosis de diversión muy elevadas. Salvo cambios de última hora, tendremos cuatro modalidades diferentes a nuestra disposición: DukeMatch, Team DukeMatch, Hail to the King y Capture the Babe. Como es lógico, la sesión (en la que participamos ocho jugadores simultáneamente) se abrió con un DukeMatch, que sirvió como toma de contacto con el título. Esta opción venía a ser un DeathMatch clásico todos-contra-todos que permitía configurar varios parámetros habituales de la disputa como la selección de armas, munición infinita, etc. Y como suele ocurrir con este tipo de modalidades, en las dos o tres partidas que disfrutamos lo pasamos muy bien y nos reímos bastante. Sobra decir que los insultos, críticas y comentarios fuera de tono eran habituales entre todos los jugadores. La variedad de armas que podremos manejar será increíble: rayos congelantes, recortadas, granadas, rifles de plasma, etc. Más tarde nos animamos a probar la variante Team DukeMatch (el habitual DeathMatch por Equipos). En esta refriega 4-vs-4 nos separamos en dos equipos, azul y rojo, y se estableció un límite de muertes para decantar la partida a favor de uno u otro bando. Y al igual que sucedió con el DukeMatch individual, esta modalidad nos pareció tan simple como divertida. Hail to the King (Rey de la Colina) fue nuestra siguiente parada, modalidad que tampoco nos sorprendió en absoluto pero que se dejaba jugar. Como es muy recomendable en este modo de juego concreto la cooperación y la comunicación entre los distintos miembros de cada equipo era fundamental para conseguir asaltar cada punto del mapeado que se nos marcaba. Y, de nuevo, los gritos, los improperios y el cachondeo generalizado volvieron a adueñarse de la situación. Entre los diez mapeados multijugador encontraremos algunos clásicos, como el Burger o los cines. ¿Os acordáis de ellos? Por último también probamos Capture the Babe, un Captura la Bandera con la peculiaridad de que lo que debíamos capturar no era tal objeto, sino a una pobre chica de buen ver. Dicha joven, además, no paraba de chillar ni de propinar insultos a nuestro personaje cuando la llevábamos a cuestas, teniéndola incluso que propinar algún ligero azote de vez en cuando para que dejara de moverse. Todo muy al estilo Duke Nukem. En cuanto al comportamiento del título en sí durante toda la sesión, éste se mostraba bastante sólido en líneas generales, si bien a lo largo de las partidas hubo algún que otro problema con la estabilidad del código, hecho que damos por supuesto que se solventará en la versión final. Experiencia Duke En cuanto a las armas que podíamos llegar a emplear en cada una de las modalidades que os acabamos de explicar, hay que decir que su variedad era más que suficiente: pistolas, recortadas, granadas, lanzacohetes, ametralladoras, rifles de plasma y francotirador… La lista era realmente extensa. Sin embargo, en este sentido nos gustaría destacar dos de ellas en particular, que a la postre se convirtieron en dos de los grandes animadores de la sesión multijugador: el rayo congelante y el Shrinker. El rayo congelante permitía a su poseedor paralizar durante unos instantes (unos 5 segundos aproximadamente) a sus rivales, momento en el que el atacante podía aprovechar para disparar a su víctima con otro arma, propinarle un puñetazo para que saltara en pedazos, etc. Esta última escena se asemejaba a uno de los Fatalities de Sub-Zero en Mortal Kombat. Podremos jugar en red a cuatro modalidades diferentes: DukeMatch, Team DukeMatch, Hail to the King y Capture the Babe. Y en cuanto al Shrinker, éste reducía considerablemente el tamaño de la víctima, convirtiéndole en un mini-Duke… que podía ser aplastado fácil y violentamente por sus rivales; al igual que sucedía en el Duke Nukem original. El único “pero” que encontramos en lo relativo a las armas radicaba en que únicamente era posible cargar con dos de ellas simultáneamente (más allá de las granadas). A nuestro entender, este hecho restaba algo de intensidad, dinamismo e incluso carga estratégica a las partidas. Otro de los aspectos que también probamos fue la personalización de nuestro personaje. Y es que aunque todos controlábamos al mismo tipo (Duke, claro), a medida que jugábamos y obteníamos experiencia podíamos ir modificando su aspecto, añadiéndole gafas de sol, sombreros, diferentes camisetas y un largo etcétera. En ocasiones, la apariencia que mostraban algunos Dukes era casi ridícula. A medida que juguemos será posible ir desbloqueando complementos para nuestro personaje, tipo que podremos personalizar. Por último, y por comentar rápidamente el apartado gráfico, afirmar que las diez arenas que se daban cita en esta modalidad multijugador poseían un aspecto sólido pero nada fuera de lo normal. Las texturas que recubrían dichos escenarios estaban bien pulidas y todo se apreciaba con una nitidez considerable, pero tampoco presentaban un nivel de detalle demasiado elevado. Y algo muy similar ocurría con el modelado de los personajes (de Duke en este caso), que presentaba un aspecto adecuado pero sin alardes. En resumen, durante las tres horas (aproximadamente) que pasamos jugando a las distintas modalidades multijugador que os acabamos de contar, lo cierto es que lo pasamos realmente bien. Y es que ese es el objetivo principal de Gearbox con respecto al modo online de Duke Nukem Forever, equipo que pretende simplemente que sea “lo más entretenido posible”. 20 de mayo de 2011 Hace unas semanas tuvimos el placer de participar en una intensa sesión multijugador de Duke Nukem Forever. Y nos gustó, si bien nos quedamos con las ganas de explorar el modo individual… modalidad a la que por fin hemos tenido acceso recientemente. Cada vez está más cerca. El 10 de Junio, fecha en la que está prevista el lanzamiento de Duke Nukem Forever, está a la vuelta de la esquina. Y antes de que eso ocurra y podamos jugar largo y tendido con la versión final del título, hemos podido disfrutar de una demo guiada (hands-off) de unos 15-20 minutos de duración que nos ha permitido descubrir un buen número de detalles acerca del modo Campaña individual de este esperado shooter subjetivo. Aunque es pronto para extraer ninguna conclusión fehaciente, lo que está claro es que el juego va a ser muy fiel a su predecesor. Duke seguirá fiel a su estilo y nos brindará una aventura bastante completa y variada, llena de momentos cachondos y salidas de tono. Antes de iniciar la sesión de juego, los propios miembros de Gearbox (los desarrolladores del título) nos ilustraron con el argumento que estará detrás de esta nueva entrega de Duke Nukem. Y como no podía ser de otra forma, la historia será tan surrealista como desternillante. La acción tendrá lugar 12 años después de los hechos vividos en el primer Duke Nukem. Así, el protagonista se habrá convertido en un tipo increíblemente famoso. Y no es para menos, ya que nos habrá salvado de la aniquilación total por parte de los alienígenas. Duke vivirá tranquilo en un hotel muy lujoso de Las Vegas rodeado de glamour, chicas ligeritas de ropa y todo lo demás. Y lo hará después de haber hecho casi de todo en su vida: protagonizar películas de éxito, alcanzar la cima del Everest, pasear por la Luna… Habrá muy pocas metas que este personaje no haya conseguido ya. Sin embargo, Duke aún tendrá una espina clavada: su videojuego. Y es que por distintos motivos, el videojuego basado en sus heroicidades contra la invasión alienígena no habrá salido aún al mercado (¿de qué nos sonará esto?), hecho que un buen día terminará por suceder… ¡pero coincidirá justamente con el regreso de los aliens a la Tierra! Y aunque dichos invasores se las ingeniarán para convencer al resto de la humanidad de que esta vez llegarán en son de paz, Duke sabrá muy bien que se tratará de una trampa. Y es que el propósito real de los aliens será el que todos conocemos: transformar a los humanos en cerdos-soldado para pasar a formar parte de su propio ejército y así conquistar la Tierra. Y claro, nuestro gran Duke no lo permitirá… ¿Qué sería de un Duke Nukem sin chicas semidesnudas y armas súper potentes? Todo eso y mucho más se darán cita en Forever. En cuanto al desarrollo del juego, éste nos recordó bastante al mismo que disfrutamos en el original. De esta forma la acción y los enfrentamientos serán la base sobre la que girará el título. Para dar caña a los rivales podremos empuñar un número de armas muy elevado, desde rifles de francotirador a granadas, Devastators, recortadas y muchas otras más. Sin embargo, sólo será posible llevar dos de ellas a la vez. Esta decisión -según parece- tiene que ver con la voluntad de Gearbox de que los usuarios se vean obligados a probar todas las armas que aparecen en el juego, evitando así la costumbre que tenemos muchos jugadores de avanzar usando sólo dos o tres distintas. Cada una de las batallas será todo un festín de sangre, vísceras y comentarios jocosos del protagonista. La variedad de los enemigos promete ser muy alta (irá más allá de los citados cerdos) y ya os avisamos que hemos podido ver en movimiento varios jefes finales y su aspecto era de todo menos simpático. A pesar de esto, podéis esperar mucho más de Duke Nukem Forever al margen de los disparos. Los puzles también tendrán su hueco y de hecho será necesario resolver alguno que otro a lo largo de cada nivel para poder avanzar. Eso sí, ninguno de ellos será demasiado complicado. Por otro lado, nos sorprendió el peso que tendrán las secciones plataformeras. En uno de los niveles que se desarrollaba en un Burger (guiño total al clásico) esta vena plataformera era muy evidente, tanto que incluso se llegaba a anteponer en ocasiones a los enfrentamientos. Pero la variedad de situaciones será aún mayor. Exploración, secuencias de vídeo con leves toques QTE, diálogos, conducción de vehículos y, por supuesto, mucho sentido del humor se encargarán de diversificar aún más la jugabilidad de Duke Nukem Forever. Y atentos, que según nos confesaron sus responsables nos esperan unas 15 horas de juego aproximadamente, y eso sin contar los modos multijugador online. Gráficamente, y por lo que pudimos observar, el título gozará de una notable calidad gráfica. Aunque no podrá codearse en este apartado con los mejores exponentes del género de la actualidad como Killzone 3, el juego contará con un motor gráfico bastante solvente capaz de gestionar sin problemas entornos de un tamaño considerable en los que podrán aparecer un generoso número de enemigos y otros elementos móviles como naves y vehículos. Por su parte los efectos especiales eran particularmente llamativos, destacando las explosiones y los efectos lumínicos propiciados por el empleo de las armas. Las animaciones de los personajes nos han parecido bastante suaves, y la expresividad de Duke era realmente impresionante. Por último, recalcar que la línea artística que atesorará el juego será un cruce entre realismo y dibujos animados, gozando de una personalidad muy marcada. Muy Duke Nukem. Los jugadores más veteranos que jugaran al original seguro que recuerdan esta vertiente artística con cariño. La demo que hemos contemplado funcionaba sobre PC, plataforma que como nos confesaron los desarrolladores será la más agraciada en temas técnicos, por encima de PS3 y Xbox 360. El único fallo que detectamos durante la sesión fueron ciertos problemas de “screen tearing” que, si bien no resultaban tremendamente molestos, sí que esperamos que queden solventados para la versión final. En cuanto al sonido, este apartado nos ha parecido que se situará incluso un peldaño por encima del anterior. La banda sonora era muy variada, con melodías que variaban entre el rock puro con otras muy distintas de temática mucho más “épica”. Y en cuanto a los efectos, éstos se mostraban muy contundentes. Como detalle a tener en cuenta, debéis saber que finalmente el juego sí que estará totalmente localizado a nuestro idioma, voces incluidas. De hecho, nos confirmaron que el actor que pondrá la voz a Duke será el mismo que interpreta al personaje/perro Brian de la serie Padre de Familia. Por tanto, todos aquellos que gozaran hace más de una década con las aventuras de Duke quedarán satisfechos con esta deseada continuación. El título conservará los mismos valores, mecánicas, sentido del humor y descaro del clásico de 3D Realms, pero estará adaptado a los tiempos que corren y sus circunstancias. Ahora algunas noticias relacionadas Recuerden que el juego tuvo, tiene y seguirá teniendo mucha polémica ¿Por qué será no? NOTA: Van de más nuevas, a más viejas Duke Nukem Forever está por fin terminado Tras un desarrollo de más de una década, el juego de GearBox alcanza su estatus Gold. GearBox ha anunciado algo que parecía que nunca iba a suceder, y es la conclusión del desarrollo de Duke Nukem Forever o lo que es lo mismo, la obtención del estatus Gold para el esperado shooter que en manos de unos y otros estudios ha llevado 13 años en producción. "Duke Nukem Forever es el juego que en su momento todos pensaban que era imposible lanzar, pero aquí estamos, en el precipicio de la historia,” dijo Christoph Hartmann, presidente de 2K. "Hoy marca un día histórico en los anales de la historia de los videojuegos, el día en que la leyenda de Duke Nukem Forever finalmente se convierte en realidad". "Duke Nukem Forever y su viaje a las estanterías de las tiendas ya es legendario," aseguró George Broussard, director creativo de 3D Realms. "Es la épica historia de cómo cuatro estudios se juntaron para realizar lo impensable y lanzar al mercado lo que parecía imposible. Cuando juegues a este juego te acordarás de este épico viaje en cada giro y cada detalle del juego. El personaje, su carisma, la interactividad, jugabilidad y su humor políticamente incorrecto combinan para hacer que éste juego de Duke Nukem sea una experiencia única. En las palabras de Duke Nukem es la hora de 'Venir a por más'. Ven y forma parte de la historia de los videojuegos". Pitchford: "Duke Nukem es parte de la cultura del videojuego" Asegura que el juego es "fantástico" y no puede esperar a que la gente lo descubra por sí misma. El director de Gearbox Software y uno de los principales responsables del renacer del proyecto Duke Nukem Forever, Randy Pitchford, se ha mostrado encantado con el inminente lanzamiento de este esperadísimo juego de acción, llegando a afirmar que se siente como “un niño de 9 años en Navidad.” Sobre todo, explica, porque estamos ante el regreso de un icono en el mundo de los videojuegos. “Es interesante, Duke es parte del entretenimiento. Cualquiera que haya jugado a videojuegos ha oído hablar de Duke Nukem y no puede escapar de él”. Francamente, continúa Pitchford, “el juego es fantástico y no puedo esperar a que la gente pueda descubrirlo por sí misma.” Además, asegura sentirse entusiasmado porque todos aquellos jóvenes que en su día no tuvieron ocasión de disfrutar de Duke Nukem 3D, ahora se iniciarán en su universo con Forever. Lo que no cambia es el carácter del personaje protagonista que lo ha convertido en parte “de la cultura del jugador.” Demo de Duke Nukem Forever disponible el 3 de junio para los poseedores de la edición GOTY de Borderlands El resto de usuarios podrán conseguirla “entre el 3 y el 14 de junio”, asegura Gearbox. Tal como acaba de anunciar Gearbox y 2K Games, los usuarios que adquirieron la edición GOTY de Borderlands serán los primeros en jugar a la demo de Duke Nukem Forever favoreciéndose de ese acceso vip a la demo anticipada del juego. ¿Y qué sucederá con el resto de los usuarios? Según señala el CEO de Gearbox Software, Randy Pitchford, podrán hacerse con la demo “entre el 3 y el 14 de junio”. De momento no han facilitado plataformas que se beneficiarán de dicha demo. Duke Nukem Forever hace públicos sus requisitos mínimos y recomendados Los chicos de GearBox han lanzado los Requisitos Mínimos y Recomendados para el esperado Duke Nukem Forever en su versión de PC, de modo que ya sabemos qué equipo necesitaremos para ponerlo en movimiento. Requisitos Mínimos: · Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7 · MicroProcesador: Intel Core 2 Duo @ 2.0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.0 Ghz · Memoria: 1 Gb · Disco Duro: 10 GB de espacio libre · Memoria de Tarjeta de Vídeo: 256 MB · Tarjeta de Vídeo: nVidia GeForce 7600 / ATI Radeon HD 2600 · Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectX Requisitos Recomendados: · Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7 · MicroProcesador: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.6 Ghz · Memoria: 2 Gb · Disco Duro: 10 GB de espacio libre · Memoria de Tarjeta de Vídeo: 512 MB · Tarjeta de Vídeo: nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850 · Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectX GearBox cree que el multijugador de Duke Nukem Forever es "para divertirse" "Creo que hay gente que juega a Call of Duty o Halo de forma competitiva, pero creo que la mayoría juega para divertirse". Randy Pitchford, ejecutivo de GearBox, ha hablado con el portal GameShark sobre el multijugador de Duke Nukem Forever, uno de los aspectos menos promocionados del videojuego. "Creo que hay gente que juega a Call of Duty o Halo de forma competitiva, pero creo que la mayoría juega para divertirse", declaró el CEO del estudio. "Estos son grandes juegos para encontrar jugadores y medir sus habilidades mientras se divierten compitiendo. El multijugador de Duke Nukem está específicamente diseñado para una audiencia que le da prioridad al entretenimiento y a la diversión en los multijugadores por encima de cualquier cosa". "La diversión es la principal meta del juego, es el punto de atención puede volcarse en las armas más especiales y únicas para dar apoyo a diferentes estrategias en lugar de centrar todos los esfuerzos en inclusiones para competición que el 90% de los usuarios nunca van a llegar a ver", puntualizó Pitchford. GearBox responde a la FOX sobre sexismo en Duke Nukem con: mujeres en bikini Las ilustraciones de las chicas que formarán parte del polémico modo multijugador al descubierto. Recientemente Duke Nukem Forever ha sido protagonista de una nueva polémica por los duros ataques vertidos por parte de la cadena FOX al respecto de su supuesto sexismo. ¿Cómo ha contestado GearBox (los desarrolladores del juego) a la controversia? Como sólo ellos saben: Con mujeres en bikini. El equipo de desarrollo ha lanzado el primer art-work del modo de juego en el que se emplea el concepto de Captura la Bandera, sustituyendo el trofeo por mujeres. Fox News vuelve a cargar contra Duke Nukem Forever Definen al juego como el "horrible mundo sexista de Duke Nukem Forever". Cuando se dieron a conocer las modalidades de juego del esperado Duke Nukem Forever y entre ellas encontramos Capture the Babe, se inició la cuenta atrás para que diversos grupos de presión volvieran a atacar al clásico de 3D Realms que está terminando de desarrollar Gearbox. Para el que no lo recuerde, esta modalidad de juego multijugador es una variante del tradicional capturar la bandera en la que deberemos secuestrar a la chica del equipo contrario y, llegado el caso, abofetearla para tranquilizarla, ya que de otro modo delatará nuestra posición. Desde Fox News se han recogido varias declaraciones en las que se define al título como “un nuevo videojuego que requiere que secuestres mujeres y les des una ‘bofetada tranquilizadora’ si se ponen nerviosas”, algo que ha desatado la ira de las asociaciones de los derechos de la mujer. En dicha información, se carga contra el juego definiéndolo como “el horrible mundo sexista de Duke Nukem Forever.” Un comentario al que le acompaña las declaraciones de diversos expertos como la vicepresidente del observatorio de la mujer en Estados Unidos, Jamia Wilson, que indica que el juego original ya fue ofensivo en su día, pero su secuela “es incluso más ofensiva ahora.” Añade además que “estas representaciones de mujeres son terriblemente dañinas, especialmente para las jóvenes.” Os recordamos que el sistema de calificación por edades estadounidense, la ESRB, ya dejó claro en su último informe que este es un título para mayores de 17 años, alejándolo así de los menores de edad en dicho territorio. A Gearbox no le preocupan las puntuaciones de Duke Nukem Forever Aunque el presidente del estudio cree que ninguna crítica bajará del 7. El presidente de Gearbox, Randy Pitchford, ha declarado en una entrevista con el medio británico Computer and Videogames, que en el estudio no les preocupan las puntuaciones que reciba el esperado Duke Nukem Forever por parte de la prensa. “No lo sé. Sé lo que siento cuando juego al juego –es divertido y no puedes esperar a ver el siguiente momento de la acción-. Honestamente, no estamos muy preocupados por las críticas que reciba en particular”, comenta; “principalmente porque la presión viene dada por la tensión generada tras tantos años de desarrollo. Y esto va a ser histórico”, resalta. “Afortunadamente, el juego es bueno, lo he disfrutado y es un gran juego”, asegura. Eso sí, Pitchford parece tener muy claro que habrá una gran disparidad en las puntuaciones. Aun así, comenta que se mostraría sorprendido si ve notas por debajo del 7, esperando además algún 10. Pero, insiste, “eso realmente no me preocupa.” Sobre todo porque no cree que las puntuaciones vayan a cambiar la opinión de los aficionados. No por nada, son muchos años de espera y el juego ofrece exactamente lo que sus seguidores esperan. Por eso, “las puntuaciones probablemente no van a ser muy relevantes cuando se estrene el juego”, resalta. A GearBox no le preocupa la polémica que pueda generar Duke Nukem Forever entre feministas "Todos nosotros buscamos lo mismo de este mundo. Pasar un buen rato". Randy Pitchford, principal ejecutivo de GearBox, ha hablado con el portal británico Eurogamer sobre la polémica que a buen seguro rodeará a Duke Nukem Forever en el momento en el que se ponga a la venta. Especialmente por parte de asociaciones feministas. "Voy a decirte algo, si una organización feminista que está haciendo un gran trabajo defendiendo los derechos de las mujeres en todo el mundo puede sacar algo bueno de usar al Duke... que lo hagan", comentó Pitchford. "¿Cómo puede ser eso algo malo para la humanidad? A por ello. Tomadlo. Usar al Duke... eso sería increíble". "Si podemos hacer un mundo mejor usando algo, y el Duke es una herramienta para ayudarles a conseguirlo me parece bien", aseguró el creativo y ejecutivo, puntualizando eso sí que el Duke "no es misógino, sino un hedonista". "Él es el centro del universo y todo el mundo en el universo existe para proporcionarle placer, y las mujeres le ofrecen cosas diferentes... Pero el verdadero propósito de su existencia es salvar y proteger a las mujeres". Ya les chupa un huevo todo con tal de sacarlo La campaña de Duke Nukem Forever será "tres veces más grande que la de Modern Warfare 2" ”Duke es grande. un título triple A”. Tras doce años de gestación. el próximo año recibiremos Duke Nukem Forever. y en Gearbox Software están muy exaltados por la llegada del título. De nuevo ha hablado el CEO de la compañía. Randy Pitchford. pero en esta ocasión sobre lo grande que es Duke y lo grande que será el modo campaña del juego. Sobre el juego: “Va a ser grande. Duke es grande. un título triple A”. En lo que respecta a la campaña comenta: “La campaña es enorme. Es probablemente tres veces el tamaño del último Call of Duty”. afirma a CVG. Ahora los videos link: http://www.youtube.com/watch?v=m7gkn6WQ44M link: http://www.youtube.com/watch?v=wVuuyRGB_BA link: http://www.youtube.com/watch?v=zJoQO8eCnhE link: http://www.youtube.com/watch?v=J8FD0lV5M9c link: http://www.youtube.com/watch?v=cI9YGU2Yzjg Fuente: principalmente http://www.3djuegos.com/juegos/pc/1637/duke-nukem-forever/ COMENTAR ES AGRADECER

2
0
Churros y donas, lo más fácil para hacer más baratos
Churros y donas, lo más fácil para hacer más baratos
Recetas Y CocinaporAnónimo9/9/2010

CHURROS (Rendimiento: 2 kg, aproximadamente) Tiempo de preparación: 2 h Ingredientes: • 1 L de agua hervida o clorada. • 1 kg. de harina de trigo. • 1 taza de azúcar (para espolvorear)(250g) • 1 cucharada cafetera de mantequilla • 1 cucharada cafetera de vainilla • ¼ cucharada cafetera de sal • 2 cucharadas soperas de leche condensada (opcional) • 2 tazas de aceite vegetal (para freír) Utensilios: • Cacerola de peltre con capacidad de 2 litros (si no es de peltre sirve igual) • Sartén o cacerola grandes para freír • Pala de madera • Duya para churros o manga pastelera con boquilla rizada (También puede utilizar una bolsa de plástico con un orificio pequeño en la base) • Pinzas o volteador • Plato extendido • Papel absorbente o de estraza Procedimiento: 1. En la cacerola durante 2 min. se pone a hervir el agua con sal y con la mantequilla y se deja al fuego hasta que forme espuma. 2. Después se retira del fuego. Se agrega la harina poco a poco sin dejar de mover con la ayuda de la pala hasta que se integre toda el harina y no haya grumos. 3. Luego se agrega la esencia de vainilla a la masa y si desea mayor consistencia y sabor, también la leche condensada sin dejar de mover. 4. Una vez que todos los ingredientes estén bien integrados, se coloca la masa sobre una mesa limpia previamente enharinada y se deja enfriar hasta la temperatura que soporte el dorso de su mano. 5. En la sartén se vierte el aceite y cuando está bien caliente se agrega la pasta, pasándola por la duya para formar los churros, para que se frían de manera uniforme, con las pinzas se sumergen en el aceite caliente. 6. Ya dorados, con la ayuda de la pala, se escurre el aceite y se colocan sobre el plato extendido con el papel absorbente, se espolvorean inmediatamente, con el azúcar y se dejan ahí para eliminar el exceso de aceite. Se sirven fríos o calientes. 7. Se pueden rellenar con una manga repostera de pico largo Envasado y conservación: Los churros se guardan preferentemente, en una panera forrada con papel absorbente y con tapa o bien, en una bolsa de papel. Caducidad: Los churros elaborados mediante esta tecnología tienen una duración, en óptimas condiciones, de 3 días. Aporte nutrimental: Los churros aportan a la dieta una cantidad muy importante de carbohidratos y grasas, que son las principales fuentes de energía que utiliza nuestro organismo. También contienen, aunque en baja proporción, proteínas que sirven para el mantenimiento y formación del tejido muscular. Dato interesante: Los churros también son llamados fruta de sartén. Se sabe que existían ya en España en el siglo XIX. En los albores del México independiente se comenzaron a preparar y se arraigaron en nuestro país. Beneficio: Al elaborar churros mediante esta tecnología asegura su higiene y la calidad de las materias primas. Así mismo, usted obtiene un ahorro del 55% en comparación con los productos comerciales. Recomendaciones: 1. También puede espolvorear los churros con canela o chocolate en polvo. 2. El aceite debe estar bien caliente para que queden bien dorados y crujientes. 3. No guarde mucho tiempo los churros ya que pierden crujencia. 4. Los churros se pueden anexar al refrigerio de los niños. 5. Puede hacer los churros en forma de espiral, es decir enrollando de manera circular en el aceite caliente, para no hacerlos de uno en uno. 6. Los churros tradicionalmente se acompañan con una bebida caliente, ya sea café o chocolate. 7. Eviten la formación de burbujas ya que al freírlas explotas y te podés quemar DONAS (Rendimiento: 1 kg o 20 piezas aprox.) Tiempo de preparación: 4 horas Ingredientes: • 3 tazas de harina de trigo (cernida) • ½ L de aceite comestible de girasol o cártamo • 1 ½ taza de leche • ½ taza de azúcar • 3 piezas de huevo • 6 cucharadas soperas de margarina • 3 cucharadas soperas de levadura comprimida (se consigue en tiendas de abarrotes) • azúcar y canela molida para decorar (al gusto) Utensilios: • Charola • Recipiente metálico (molde de panadería) • Rodillo • Vaso y Copa o vaso tequilero (para hacer el corte de las donas) • Trozo de manta de cielo o tela de algodón (de acuerdo al tamaño de su recipiente metálico) • Sartén grande • Panera o recipiente con tapa • Tenedor de acero inoxidable Procedimiento: 1. Desgranamos la levadura con la ayuda de un tenedor. 2. Sobre la mesa, formamos una fuente (círculo con un orificio en el centro) con 1 taza de harina y ¼ de azúcar. Colocamos en el centro la levadura y le adicionamos ¾ de taza de leche caliente (tan caliente como lo soporte el tacto) para disolver la levadura. Poco a poco, a la vez, vamos incorporando el harina y 3 cucharadas de margarina hasta obtener una mezcla homogénea. 3. Dejamos reposar la masa cubierta con un trapo húmedo en un recipiente metálico, por media hora o hasta que duplique su tamaño (cerca de la estufa de preferencia). 4. Mientras esto ocurre, mezclaremos los ingredientes restantes (el azúcar, el harina, los huevos, la margarina y la leche) hasta obtener una pasta homogénea. 5. Ya que aumentó de volumen la masa en reposo, la incorporamos con la otra. Una vez incorporadas perfectamente, las colocamos en un recipiente metálico. 6. Dejamos reposar 1 hora o hasta que duplique su tamaño y la cubrimos con un trapo húmedo. 7. Una vez duplicada la masa, la amasamos nuevamente y con el rodillo la extendemos procurando que tenga un grosor uniforme de 2 cm. En seguida con el vaso y la copa hacemos los cortes para las donas. 8. Las donas formadas se ponen a reposar por media hora o hasta que las figuras dupliquen su volumen. 9. Luego, se fríen en el sartén con el aceite bien caliente. 10.Ya fritas las donas, se dejan enfriar 5 minutos. Luego las decoramos sobre un plato extendido con la mezcla de azúcar con canela. 11. Se pueden rellenar con una manga repostera de pico largo 12. Ya frías se pueden bañar con chocolate o glasé Envasado y conservación: Colocamos las donas ya frías en la panera con tapa, en caso de no tenerla puede guardarlas dentro de una bolsa de plástico anudada. El recipiente o la bolsa se colocan en un lugar fresco y seco. Caducidad: Su duración será aproximadamente de 4 días. Aporte nutrimental: Las donas pertenecen al grupo de cereales, tubérculos, azúcares y grasas, que nos proporcionan energía. Para obtener un platillo nutritivo combine el pan con alimentos de origen animal, como la leche. Dato interesante: En las pasadas civilizaciones, como en la Grecia antigua, los panes preparados con harina blanca eran vistos como un símbolo de riqueza. Sin embargo, Hipócrates (conocido como el padre de la medicina) aconsejaba a sus patrones ricos y a sus pacientes que imitaran a sus sirvientes y comieran pan integral "debido a su efecto saludable en el intestino". Beneficio: Al elaborar las donas mediante esta tecnología se garantiza la higiene, duración y calidad de éste producto; por que se obtiene un producto fresco empleando ingredientes de calidad además de un manejo higiénico en la elaboración del pan. Recomendaciones: • Antes de emplear la levadura comprimida, se debe dejar a temperatura ambiente durante media hora. • Si desea conservar la pasta ya reposada, colóquela en una bolsa de plástico dentro del congelador donde se conservará de 10 a 15 días; cuando la vaya a utilizar déjela descongelar a temperatura ambiente, después se amasa sobre la mesa y se maneja como se indica desde el paso 6.

2
7
Jamón crudo y cocido al 30% de lo que lo pagas y Caseros
Jamón crudo y cocido al 30% de lo que lo pagas y Caseros
Recetas Y CocinaporAnónimo8/4/2010

JAMÓN COCIDO (Rendimiento: 1 Kg.) Tiempo de preparación: 2 días Ingredientes: • 1kg de pulpa de pierna de cerdo, limpia de grasa y pellejos, bien lavada. • 2 L de agua (para cocer el jamón) • 1 ¾ tazas de agua hervida o clorada • 2 cucharadas soperas de sal de mesa • 1 cucharada sopera de azúcar • 1 cucharada cafetera rasa de fosfato de sodio* (hamine) • la punta de una cucharada cafetera de nitrito de sodio** o media cucharada cafetera de sal de cura* • 1 pastilla de vitamina C** de 500 mg (Ácido ascórbico**) hecha polvo • 1 cucharada cafetera de grenetina***(gelatina sin sabor) *Se consigue en proveedoras de empacadoras **Se consigue en farmacias grandes o droguerías ***Se consigue en tiendas de materia prima Utensilios: • Tabla para picar • Cuchillo • 2 recipientes de vidrio o plástico con tapa y con capacidad de 2 L • 1 taza, de preferencia medidora • Pala de madera o cuchara grande de cocina • Pocillo pequeño • Tela de algodón de 30x30 cm, tipo gasa • Bolsa de plástico gruesa y nueva de 1kg. (debe resistir la temperatura de ebullición) • Olla con capacidad de 3 L con tapa • Pinzas limpias para pan, por ejemplo • Recipiente de plástico con tapa de cierre hermético, lo suficientemente grande para que quepa el jamón. • Etiqueta adherible Procedimiento: 1. La pulpa, se corta en trozos pequeños (de 2cm, máximo). 2. Para preparar la salmuera, en un recipiente se agrega 1 taza de agua y en esta se disuelven la sal, azúcar, sal de cura y ácido ascórbico moviendo constantemente con la ayuda de la pala de madera. 3. En otro recipiente se añade ½ taza de agua y en esta se disuelve el fosfato de sodio. Una vez disuelto, se añade a la mezcla anterior moviendo para integrarlos. 4. Para curar la carne, se añade a la salmuera y se mueve para que quede bien cubierta, el recipiente se tapa y se deja reposar dentro del refrigerador por un tiempo de 16 horas, moviendo suavemente cada 4 horas para que se cure de manera uniforme. 5. Transcurrido el tiempo de curado se saca la carne del refrigerador, la grenetina se disuelve en ¼ de taza de agua y se deja hidratar completamente, esto es hasta que parezca un gel, ya hidratada se coloca en un pocillo poniéndolo al fuego y una vez disuelta se añade a la carne curada, moviendo para integrar. 6. La carne se vacía a la tela de algodón, se envuelve apretando fuertemente con las manos y se anuda, después se mete a la bolsa de plástico y esta se anuda perfectamente. 7. En la olla se pone a hervir los 2 l de agua de manera que la bolsa quede cubierta, una vez que está hirviendo se baja la flama al mínimo y se introduce el jamón. Cuando han pasado 5 minutos se saca de la olla con las pinzas y se presiona firmemente ayudándose de la pala y la tabla de madera y se ajusta la bolsa evitando que quede floja o con aire dentro. Se vuelve a meter a la olla y se deja cocer por una hora y cuarto más. 8. Pasado este tiempo, se saca y se deja enfriar a temperatura ambiente sobre la tela y se refrigera por 24 h antes de consumirlo. Envasado y conservación: El jamón se envuelve en plástico para alimentos y se le coloca la etiqueta con el nombre del producto, fecha de elaboración y caducidad. El jamón debe mantenerse en refrigeración. Caducidad: El jamón elaborado mediante esta tecnología tendrá una vida útil de 3 semanas en refrigeración. Aporte nutrimental: El jamón aporta a la dieta proteínas, que sirven para la formación y mantenimiento de los músculos; y grasa, que es una muy importante fuente de energía. Beneficio: Al elaborar su jamón asegura la higiene con que se elaboró y la calidad de la materia prima; a la vez que se obtiene un ahorro aproximado del 60%. Recomendaciones: • Si usted no cuenta con una bolsa gruesa para el cocimiento del jamón, puede sustituirla por varias bolsas delgadas colocadas dentro unas de otras para evitar que el jamón entre en contacto con el agua de cocimiento JAMÓN SERRANO (Rendimiento: 1 kg aprox.) (Tiempo de preparación: 3 meses) Ingredientes: • 1 trozo de pierna de cerdo (aproximadamente 1kg, con o sin hueso) • ½ kg de azúcar • ½ kg de sal común • 4 tazas de agua hervida o clorada • ¼ kg de manteca de cerdo • 1 cucharada cafetera de nitrito de sodio* o sal de cura** • 1 pastilla de vitamina C (Ácido ascórbico)* • Pimienta, hojas de laurel, tomillo, ajo o cebolla en polvo (al gusto) *Se consigue en grandes farmacias o droguerías **Se consigue en proveedoras de empacadoras Utensilios: • Recipiente de plástico o vidrio con capacidad de 2 litro • Charola o plato extendido grande • Trapo limpio • Trozo de manta de cielo u otra tela de tejido abierto de 30x30 cm • Hilo grueso en cantidad suficiente (hilo cáñamo o para tejido) • 2 cucharas de acero inoxidable • Trozo de plástico para cubrir alimentos de 40 x40 cm Procedimiento: 1. En un recipiente se prepara una salmuera disolviendo en las 4 tazas de agua la mitad del nitrito de sodio (sales de cura), dos cucharadas cafeteras de sal, una de azúcar y la pastilla de vitamina C hecha polvo. 2. Se pincha muy bien el trozo de la pierna de cerdo con un tenedor a todo lo largo y ancho de la pieza de tal forma que no queden áreas de la carne sin pinchar. Se coloca la pierna en un recipiente de 2 L y se le vierte encima la salmuera. Se deja reposar en la parte baja del refrigerador por dos días a fin de que el azúcar, la vitamina C, la sal y el nitrito penetren perfectamente. 3. Transcurrido este tiempo, la carne se saca de la salmuera y se seca muy bien con ayuda del trapo. 4. En la charola se mezclan la sal, el nitrito y el azúcar restantes con una cuchara. 5. Con esta mezcla se frota el trozo de carne y se cubre totalmente. Después se coloca en el recipiente de vidrio limpio y se mete nuevamente al refrigerador, por tres semanas. (En los primeros 4 días la carne soltará un líquido, mismo que debe desecharse). Es importante mantener la carne cubierta con la mezcla de sales y frotarla periódicamente (una vez en la mañana y otra por la noche). En caso de que no sea suficiente, se prepara adicionalmente más mezcla de sales para continuar con el proceso. 6. Pasadas las tres semanas en refrigeración, la carne se lava con agua tibia para quitarle el exceso de sales. Se seca perfectamente con un trapo limpio y se unta con manteca. (Si lo desea, puede espolvorear con pimienta, ajo o cebolla en polvo, o una mezcla de hierbas de olor.) 7. La carne se envuelve en la manta de cielo y se deja madurar 2 meses colgada en un lugar muy fresco, si es posible, en la parte alta del refrigerador, donde no le dé directamente la luz del sol. Durante este tiempo debe procurar que no se reseque, untándole manteca cada semana, durante el primer mes, y cada quince días en lo sucesivo. Envasado y conservación: Cuando ha sido madurada la pierna, se envuelve en plástico para alimentos y puede permanecer colgada a temperatura ambiente (en un lugar fresco) o mantenerse en refrigeración, para prolongar su duración en buen estado. Caducidad: El jamón serrano obtenido mediante esta tecnología tiene una duración aproximada de tres meses a temperatura ambiente y seis meses en refrigeración. Aporte nutricional: La carne de cerdo es una buena fuente de proteínas, mismas que son indispensables para la formación y mantenimiento del tejido muscular. Contiene también grasas que proporcionan energía para el buen funcionamiento del organismo. También aporta a la dieta sales minerales como sodio y potasio que son indispensables para el buen funcionamiento del organismo. Dato interesante: El nitrito de sodio es una sal que se utiliza en las carnes con dos objetivos, darle a la carne el característico color rosado que permanece aún después del freído y darle protección en contra de los microorganismos que ocasionan la putrefacción. Beneficios: Al elaborar usted mismo su jamón serrano, asegura la calidad de las materias primas con que se elabora y consecuentemente del producto final. Al mismo tiempo logra un ahorro muy significativo (80% o 90%) debido al alto precio que este producto tiene en el mercado. Recomendaciones: 1. Puede obtener mejores resultados si se ayuda de una jeringa estéril para inyectar la pierna con la salmuera. Se deja reposar con la salmuera dentro del refrigerador por 8 horas. Luego se seca con un trapo y se deja reposar con las sales, en seco, un día. Luego se prosigue con el procedimiento como se indica. 2. Es muy importante que cuando se elabore el jamón tanto la carne como los utensilios estén completamente limpios pues de esto dependerá la calidad del producto. 3. Si desea prepara mayor cantidad de producto, tome esta formulación como base por cada kilogramo de carne. Y ahora, ¡anda a hacerte unos SANGUCHAZOS!!!!!!

74
20
Fabricá tus propios quesos por poca plata
Fabricá tus propios quesos por poca plata
Recetas Y CocinaporAnónimo8/4/2010

QUESO CREMA (500 g) Ingredientes: • 5 litros de leche (debe estar tibia) • ½ taza de crema • 1 taza de leche en polvo • 1.5 ml de cloruro de calcio • 2 ml de cuajo líquido "fuerza 1/10 mil" • ¼ de taza de agua • Sal al gusto Utensilios: • 4 recipientes de plástico con capacidad de 5 lt. • Olla con capacidad de 5 lt. • 2 trozos de manta de cielo (aproximadamente 1 m) • Pala de madera • Etiqueta adhesiva Procedimiento: 1. En leche tibia agregue la crema y la leche en polvo; mezcle muy bien con la pala y mantenga la olla en el fuego. 2. En un cuarto de taza de agua, diluya los 1.5 ml de cloruro de calcio y agréguelo a la leche. 3. Retire la leche del fuego y vacíela en un recipiente de plástico. 4. En ¼ de taza con agua, diluya 2 ml de cuajo e incorpórelo despacio hasta que quede bien mezclado. Déjelo reposar por 20 minutos para que se forme la cuajada. 5. Corte la cuajada en cuadritos de 1 cm aproximadamente y vacíela sobre un recipiente cubierto por una tela, tome los extremos y escurra el suero de la cuajada comprimiendo con fuerza. 6. Si ya está escurrido, pase la pasta a un recipiente de plástico; agregue la sal y con las manos amase hasta formar una pasta uniforme y fina. Coloque una tela en otro molde de plástico y vacíe en él la pasta que ya es un queso; comprímalo y tápelo con los extremos libres de la tela. Déjelo reposar durante 10 minutos. Desmóldelo con cuidado. 7. Etiquete indicando el nombre del producto, fecha de elaboración y de caducidad. Duración: • El queso crema elaborado mediante este proceso tiene una duración aproximada de 15 días. QUESO FRESCO (500 g) Ingredientes: • 5 litros de leche tibia • 1 cucharadita de sal • 1.5 ml de cloruro de calcio (mídalos con jeringa) • 3 ml de cuajo líquido "fuerza 1/10 mil" (venta en tiendas de repostería) • Agua la necesaria • Epazote, rajas de chile, pimiento rojo al gusto Utensilios: • Pala de madera • Recipientes de plástico con capacidad de 5 lt. • 1 m de manta de cielo • Etiqueta adhesiva Procedimiento: 1. Diluya en agua el cloruro de calcio y agréguelo a la leche tibia; mézclelo y retírelo de la estufa. Vacíelo en un recipiente de plástico. 2. En otro recipiente con agua diluya el cuajo, incorpórelo poco a poco en la leche y mezcle con una pala de madera; déjelo reposar durante 20 minutos para que cuaje. 3. Córtelo en cuadritos de aproximadamente 1 cm; vacíelo en un recipiente cubierto con tela, tome los extremos, apriete la cuajada y escurra el suero a través de la tela. 4. Ahora pase la cuajada a otro recipiente, agregue la cucharada, de sal y con la mano amase la cuajada hasta que se forme una masa muy tersa. Si quiere que su queso tome algún sabor especial, es el momento para colocar el epazote, rajas de chile, pimiento rojo o lo que usted guste. 5. Mezcle muy bien los ingredientes y coloque el queso en un molde cubierto por otra tela; procure apretarlo al molde para darle forma y cúbralo con los extremos libres de la tela. 6. Déjelo reposar por 10 minutos y desmolde. 7. Etiquete indicando el nombre del producto, fecha de elaboración y de caducidad. Duración: • El queso fresco elaborado mediante este proceso tiene una duración aproximada de 15 días. QUESO PANELA (500 g) Ingredientes: • 5 litros de leche tibia • 3 ml de cloruro de calcio • 3 ml de cuajo líquido "fuerza 1/10 mil" • ½ taza de agua • Sal Utensilios: • Olla con capacidad de 5 lt • Recipientes de plástico con capacidad de 5 lt • 1 m de manta de cielo • Pala de madera • Etiqueta adhesiva Procedimiento: 1. En ¼ de agua diluya 3 ml de cloruro de calcio, en el otro ¼ de agua diluya 3 ml de cuajo. En la leche tibia agregue el cloruro de calcio y mézclelo; retire del fuego e incorpore el cuajo; sin dejar de mezclar con la pala de madera. Deje reposar durante 20 minutos para que se forme la cuajada. 2. Deje reposar durante 20 minutos y corte la cuajada en cuadritos de 1 cm; vuélvala a poner en el fuego durante 10 minutos, pero cuide que no vuelva a hervir. 3. En un recipiente cubierto por una tela, vierta la cuajada, comprímala, tome los extremos y escurra el suero. Saque el queso y póngale sal en todo el rededor para que se forme una costra. 4. Etiquete indicando el nombre del producto, fecha de elaboración y de caducidad. Duración: • El queso panela elaborado mediante este proceso tiene una duración aproximada de 15 días. QUESO (500 g) Ingredientes: • 5 litros de leche • 1 cucharada de carbonato de calcio • 3 mililitros de cuajo • ½ taza de agua • Sal común Utensilios: • 2 cacerolas grandes con capacidad de 5 lt • Pala de madera • Tela de manta de cielo • Etiqueta adhesiva Preparación: 1. En ¼ de taza de agua se diluye el carbonato de calcio, y por separado en otro cuarto de taza de agua se diluye el cuajo. 2. Se coloca la leche a fuego bajo hasta que entibie, enseguida se agrega el carbonato de calcio y se mezcla muy bien con la pala de madera. 3. Se retira del fuego y se incorpora el cuajo diluido sin dejar de mezclar. Se deja reposar durante 20 minutos para que se forme la cuajada. 4. Transcurrido este tiempo, se corta la cuajada en cuadros de tres centímetros aproximadamente. 5. Se coloca nuevamente a fuego bajo durante 10 minutos, cuidando que no hierva. 6. Cubra el otro recipiente con la manta de cielo. 7. Pasados los 10 minutos, vierta la cuajada en el recipiente que tiene la tela. Se espera un minuto se toman los extremos de la tela y se comprime la cuajada para que escurra totalmente el suero. 8. Se pone sal encima de la cuajada para que se forme una costra. 9. Por último, se deja madurar por dos días y estará listo para su consumo. 10. Etiquete indicando el nombre del producto, fecha de elaboración y de caducidad. Duración: • El queso elaborado mediante este proceso , tiene una duración aproximada de 15 días. LECHE CONDENSADA (750 ml) Ingredientes: • 200 g de azúcar refinada (blanca o morena) • 120 g de leche en polvo • 5 cucharadas. de glucosa líquida o en polvo sodio (se consigue en tiendas de materias primas) • 500 ml de leche fresca • ¼ de cucharada de benzoato de sodio (se consigue en tiendas de materias primas) • Hielos • ½ lt de agua Utensilios: • Olla con capacidad de 2 lt • Recipiente de vidrio con capacidad de 1 lt • Recipientes de plástico con capacidad de 1 y 3 litros • Frascos esterilizados • Etiqueta adhesiva Preparación: 1. Se diluye la leche en polvo en una taza con leche fría. 2. El azúcar y la glucosa se disuelven en otra taza con leche fría. 3. Se incorpora la primera mezcla al resto de la leche líquida moviendo para que se incorpore totalmente. 4. Se vacía la leche en el recipiente de vidrio. 5. En la olla se pone medio litro de agua y se coloca el recipiente de vidrio para calentar la leche a baño maría. 6. Se calienta a fuego medio y cuando hierva el agua se agrega el azúcar disuelta a la leche. 7. Se deja a fuego bajo durante 30 minutos, moviendo constantemente. 8. El benzoato de sodio se diluye en una cucharada de agua y se agrega a la leche sin dejar de mover. 9. Se vacía la leche en el recipiente de plástico y se pone dentro de una olla con agua y hielo. 10. Se agita la leche hasta que se enfríe completamente. 11. Se envasa en el frasco de vidrio previamente esterilizado. 12. Etiquete el frasco con el nombre del producto y fecha de elaboración y caducidad. Duración: La leche condensada elaborada mediante este proceso tiene una duración aproximada de 3 semanas. YOGHURT (1 lt) Una forma de obtener más yoghurt a menor precio es la siguiente: Ingredientes: • 1 litro de leche pasteurizada (que no sea ultrapasteurizada) • 1 botecito de yoghurt natural (125 g) • Mermelada, miel, azúcar o fruta de temporada al gusto (opcional). Utensilios: • Cacerola de peltre con capacidad de 2 lt • Recipiente con capacidad de 2 lt • Cuchara • Etiqueta adhesiva Procedimiento: 1. El yoghurt se incorpora a la leche tibia mezclando muy bien con una cuchara limpia. El recipiente se tapa perfectamente para que no le entre aire. 2. Es necesario mantener la leche con el yoghurt en un lugar tibio, puede ser encima de los pilotos de la estufa durante 24 horas y estará listo para su consumo. 3. Etiquete indicando el nombre del producto, fecha de elaboración y de caducidad. Duración: • El yoghurt elaborado mediante este proceso tiene una duración aproximada de 7 días. Recomendaciones: • Para conservar el yoghurt en buen estado es necesario refrigerarlo. • Para preparar más yoghurt separe una taza y proceda de la misma forma. • Con este yoghurt casero podrá repetir el procedimiento hasta 4 veces como máximo. • Le puede añadir mermelada, miel, azúcar o consumirlo con fruta de temporada. • Al utilizar el yoghurt natural revise la fecha de caducidad y que la tapa no este inflada. Si te gustó el post mirate este otro

41
5
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.