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roemi777

Usuario (Perú)

Primer post: 23 ago 2007
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La obesidad hay que combatirla
InfoporAnónimoFecha desconocida

La Obesidad Lo más importante de tener un peso normal no es lucir de determinada manera, sino sentirse bien y mantenerse saludable. Tener demasiada grasa corporal es dañino para el cuerpo de muchas maneras. La buena noticia es que nunca es tarde para modificar los hábitos alimenticios y de ejercicio para controlar el peso, y esos cambios no tienen por qué ser tan grandes como probablemente creas. Por lo tanto, si tú o alguien a quien conoces es obeso o está excedido de peso, este artículo te brinda información y consejos para enfrentar el problema adoptando un estilo de vida más saludable. ¿Qué es la obesidad? Ser obeso y estar excedido de peso no es exactamente lo mismo. Una persona obesa tiene una gran cantidad de grasa corporal demás, no simplemente unas pocas libras. Las personas obesas están muy excedidas de peso y corren el riesgo de tener graves problemas de salud. Para determinar si una persona es obesa, los doctores y otros profesionales del área de la salud a menudo utilizan un parámetro de medición denominado "índice de masa corporal" (IMC). En primer lugar, un doctor mide y pesa a la persona. Después el doctor utiliza esos datos para calcular otra cifra, el IMC. Una vez que el doctor calcula el IMC de un niño o un adolescente, coloca esa cifra en un gráfico específico para compararla con la de otras personas de la misma edad y sexo. Por lo general, se considera que una persona cuyo IMC se encuentra por encima del percentilo 95 (es decir, que el IMC es superior al del 95% de las personas de la misma edad y sexo) tiene sobrepeso. Normalmente, se considera que una persona con un IMC entre los percentilos 85 y 95 está en riesgo de excederse de peso. Obesidad es el término que se utiliza para el sobrepeso extremo. No obstante, existen algunas excepciones a esta fórmula. Por ejemplo, una persona con mucha musculatura (como un físico culturista) puede tener un IMC elevado sin ser obesa porque el exceso de peso se debe a los músculos y no a la grasa. ¿Cuáles son las causas de la obesidad? Las personas aumentan de peso cuando el cuerpo recibe más calorías de las que quema. Estas calorías adicionales se almacenan como grasa. La cantidad de sobrepeso que lleva a la obesidad no se acumula en unas pocas semanas o meses. Dado que ser obeso es más que tener unas cuantas libras de más, generalmente las personas obesas han estado ingiriendo más calorías de las necesarias durante años. Los genes (pequeñas partes del ADN que las personas heredan de sus padres y que determinan características tales como el color de ojos o de cabello) a menudo desempeñan un papel importante en el aumento de peso. Algunos de tus genes le dicen a tu cuerpo cómo metabolizar los alimentos y cómo utilizar las calorías adicionales y la grasa almacenada. Algunas personas queman calorías más rápido o más despacio que otras debido a sus genes. La obesidad puede ser hereditaria, pero es difícil determinar hasta qué punto depende de los genes. Muchas familias comen los mismos alimentos, tienen los mismos hábitos (como comer snacks frente al televisor) y tienden a pensar de manera similar sobre temas relacionados con el peso (por ejemplo, les insisten a los niños que coman mucho para ponerse "grandes y fuertes". Todas estas situaciones pueden contribuir al aumento de peso, por lo tanto a veces es difícil determinar si una persona nace con una tendencia a la obesidad y el sobrepeso o si aprende hábitos alimenticios y de ejercicio que la llevan a aumentar de peso. En la mayoría de los casos, los problemas relacionados con el peso surgen por una combinación de factores genéticos y hábitos. Algunas enfermedades, como los problemas de la glándula tiroides o las alteraciones genéticas infrecuentes, son causas poco comunes del aumento de peso. Algunas veces, las emociones también pueden estimular la obesidad. La gente tiende a comer cuando está afligida, ansiosa, triste, estresada, o incluso aburrida. Después de comer demasiado, estas personas se sienten culpables y comen más para enfrentar esas emociones negativas; de este modo, crean un círculo difícil de romper. Uno de los factores más importantes en el aumento de peso es el estilo de vida sedentario. Actualmente, las personas son mucho menos activas que en el pasado, ya que ocupan su tiempo libre frente a la televisión, los computadores y los juegos de video. Nuestras vidas están dominadas por los automóviles; de hecho, muy poca gente camina o utiliza una bicicleta para ir a algún lugar. Cuanto más ocupados estamos, menos tiempo tenemos para cocinar comidas saludables; por lo tanto, cada vez más gente come en restaurantes, compra comida para llevar o compra comidas rápidas en almacenes o comidas preparadas para calentar. Todas estas comidas por lo general contienen mucha más grasa y calorías que las caseras, preparadas a partir de alimentos frescos. ¿Quién corre el riesgo de volverse obeso? La cantidad de personas obesas está aumentando. En el mundo, hay aproximadamente 1.200 millones de personas con sobrepeso y al menos 300 millones de éstas, son obesas, a pesar de que la obesidad es uno de los 10 riesgos para la salud más fáciles de prevenir, de acuerdo con la Organización Mundial de la Salud. En los Estados Unidos, más de 97 millones de adultos (es decir, más de la mitad) tienen sobrepeso y aproximadamente uno de cada cinco adultos es obeso. Entre los adolescentes y los niños mayores de 6 años, más del 15% está excedido de peso; esta cifra triplica la cantidad de personas jóvenes que tenían sobrepeso en la década de 1970. En los Estados Unidos, al menos 300.000 muertes por año están asociadas con la obesidad. En los Estados Unidos, las mujeres tienen un riesgo levemente mayor de volverse obesas que los hombres. La raza y la etnia también pueden ser factores determinantes: en los adolescentes, la obesidad es más común entre los americanos mexicanos y los afroamericanos. ¿De qué manera la obesidad puede afectar tu salud? La obesidad es nociva, tanto para el cuerpo como para la mente. No sólo hace que la persona se sienta cansada e incómoda, sino que además puede deteriorar las articulaciones y someter a otras partes del cuerpo a un esfuerzo adicional. Cuando una persona está excedida de peso, le cuesta más seguirles el ritmo a los amigos, hacer deportes o simplemente caminar de un aula a otra en la escuela. La obesidad también está asociada a problemas respiratorios, como el asma y la apnea nocturna, así como a problemas en las caderas y las articulaciones de las rodillas, que pueden hacer necesaria una cirugía. La obesidad también puede tener consecuencias más graves. En personas jóvenes, puede provocar enfermedades que antes se consideraban únicamente un problema de los adultos, tales como la hipertensión (presión sanguínea alta), altos niveles de colesterol, enfermedades del hígado y diabetes tipo 2, una enfermedad que implica que el cuerpo tiene dificultades para convertir los alimentos en energía, lo que provoca niveles elevados de azúcar en la sangre. A medida que pasan los años, la gente obesa tiene más probabilidades de desarrollar una enfermedad coronaria, un fallo cardíaco congestivo, problemas de vejiga, y en las mujeres, problemas en el aparato reproductor. La obesidad también puede provocar un derrame cerebral, implicar mayores riesgos de algunos tipos de cáncer, como el de mama o de colon, e incluso causar la muerte. Además de otros posibles problemas, la gente obesa tiene más probabilidades de estar deprimida. Esto puede iniciar un círculo vicioso: cuando la gente tiene sobrepeso, se siente triste o incluso enojada y come para sentirse mejor. Después se siente peor por haber comido. Y cuando una persona se siente deprimida, es menos probable que salga y haga ejercicio. ¿Cómo puedes evitar el sobrepeso o la obesidad? La mejor manera de evitar estos problemas de salud consiste en mantener un peso saludable. Y las claves para mantener un peso saludable son hacer ejercicio en forma regular y tener buenos hábitos alimenticios. Para mantenerte activo, intenta hacer ejercicio durante 30 o 60 minutos todos los días. La actividad física tampoco tiene que ser extenuante. Caminar, nadar y elongar son buenas maneras de quemar calorías y te ayudan a estar en forma. Realiza las siguientes actividades para mantenerte en movimiento: Sal a dar un paseo. Utiliza las escaleras en lugar del elevador. Camina o utiliza la bicicleta (para ir a la escuela o la casa de tus amigos) en lugar del automóvil. Si tienes que usar el automóvil, estaciona lejos del lugar al que te diriges y recorre esa distancia a pie. Colabora con las tareas del hogar, como aspirar, lavar el auto o limpiar el baño; todas estas tareas queman calorías. Alterna actividades para no aburrirte: prueba correr, andar en bicicleta, patineta... las posibilidades son infinitas. Limita tu tiempo frente al televisor o los juegos de video; hasta leer un libro consume más calorías. Ve a bailar; ¡puedes quemar más de 300 calorías por hora! Comer bien no significa hacer dieta constantemente para perder unas cuantas libras. En lugar de eso, intenta tomar decisiones saludables todos los días: Las bebidas gaseosas, los jugos de frutas y las bebidas deportivas contienen mucha azúcar; bebe leche descremada o sin grasa, o agua. Come al menos cinco raciones de frutas y verduras por día. Evita los restaurantes de comida rápida. Si no puedes hacerlo, intenta elegir comidas más saludables, como pollo asado o ensaladas, y pide porciones normales, ¡no las agrandes! Si deseas un snack, prueba con bastoncitos de zanahoria, un trozo de fruta o una tostada de pan integral, en lugar de comidas procesadas como papas fritas y galletas, que contienen grandes cantidades de grasa y calorías. Come cuando tengas hambre, no por aburrimiento o porque no se te ocurre otra cosa para hacer. Toma todos los días un desayuno saludable. No ingieras comida o snacks mientras miras televisión porque seguramente terminarás comiendo más de lo que esperabas. Presta atención al tamaño de las porciones que comes. ¿Qué puedes hacer si estás excedido de peso o eres obeso? Antes de comenzar a intentar bajar de peso, habla con un doctor, tu padre, tu madre o un dietólogo. Con su ayuda, puedes idear un plan seguro, que se base en comer bien y hacer ejercicio. Recuerda que los adolescentes necesitan comer en forma regular. No dejes de comer porque no obtendrás los nutrientes que necesitas para crecer y desarrollarte normalmente. Tal vez también quieras llevar un diario de actividades y alimentos. Registra qué comes, cuándo haces ejercicio y cómo te sientes. Los cambios pueden llevar tiempo, pero ver los avances por escrito te ayudará a mantenerte fiel a tu plan. También puedes participar de un grupo de apoyo; consulta en el hospital local o busca en la sección de salud del periódico para ver si hay grupos que se reúnen cerca de donde te encuentras. Sobre todo, rodéate de amigos y de familiares, ya que ellos estarán allí para brindarte apoyo y ayudarte a enfrentar estos importantes cambios en tu vida. Fuente

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Megapost sobre Videoconsolas falsas y los clones
Megapost sobre Videoconsolas falsas y los clones
InfoporAnónimoFecha desconocida

Las Videoconsolas falsas y los clones Las videoconsolas falsas o piratas son aquellas que intentan conseguir ventas engañando al consumidor al hacerse pasar por una consola de éxito. Para este propósito suelen imitar a la original tanto en su diseño como en su embalaje, consiguiendo en algunas ocasiones un resultado cómico y cutre, mientras que en otras ocasiones consiguen un resultado sorprendente y una difícil diferenciación. Por lo general, estas consolas pirata ofrecen unas prestaciones ridículas y baja calidad en sus componentes. Cabe decir que también existen consolas clónicas de marcas de terceros que son productos de calidad totalmente compatibles con el sistema original. Este tipo de consolas no busca engañar al cliente, si no ofrecer al consumidor una opción más a tener en cuenta, o poder recordar viejos tiempos con alguna reedición de un sistema antiguo que ya no se vende. En este artículo repasaré las videoconsolas falsas y los clones más curiosos que he ido encontrando. Abarcarlos todos sería imposible ya que existen cientos, pero intentaré centrarme en aquellos que personalmente me resultaron más curiosos y divertidos. La Atari 2600 y sus clones Comenzamos por el principio. La primera consola super-ventas de la historia ha sido la Atari 2600, y, como cabria esperar, también ha sido una de las videoconsolas más clonadas. Muchas compañías al ver el éxito de Atari decidieron lanzar un sistema compatible compatible con este en vez de uno propio. - Al Salgar: Esta consola proveniente del mercado asiático, es muy parecida a la Atari Original. Se diferencia únicamente en un par de pegatinas redondeadas colocadas a los lados, y en la frase situada arriba que dice “Television Computer System”. - Dismac Video Game: Es un clon brasileño del Atari 2600 con una bonita carcasa setentera y con un logo en el centro del juego Galactica. - Edu Juegos: Este curioso clon de la 2600 tiene unos joysticks muy parecidos a los de la consola Colecovisión. Edu Juegos sacó diferentes modelos de su 2600 con juegos pregrabados en memoria. - Dactar video game: Esta consola venía con un maletín (que no sale en la foto) que facilitaba su transporte para llevarla de viaje. Es muy buscada por los coleccionistas a la vez que difícil de conseguir, y algunas pujas de esta consola en ebay superan los 400$. Falta añadir que todas estas consolas comentadas son clones de calidad y que corrían perfectamente los juegos de Atari. Las copias y clones de las consolas de SEGA La SG-1000 Hace unos días publiqué un artículo en el que hablaba de la historia de las primeras videoconsolas en el que comentaba que SEGA se uniría en 1983 al mercado de los sistemas de videojuegos domésticos al lanzar la consola SG-1000, a la cual sucederían la SG-1000 Mark II con conector opcional para teclado y similares prestaciones, y la SC-3000 con teclado ya integrado y en plena era de los primeros ordenadores personales. Estos tres sistemas sentarían las bases para la Master System. Me resultó especialmente curiosa esta copia china de la primera máquina de SEGA. Según he leido, es compatible con los cartuchos de la original, aunque tal vez venga con algún cartucho de con juegos pirata. Los chinos siempre han sido expertos en copiar las consolas y los juegos que estén de moda en cada momento, e incluso lanzar versiones piratas de los mismos, como el Sonic o el Street Fighter para NES, o el Mario para Megadrive. La Master System y sus clones En el año 1985, SEGA sacó al mercado un sistema que cosechó un significativo éxito en Europa y del que muchos tenemos un buen recuerdo. La Master System sería lanzada para competir directamente contra la NES de Nintendo. Un tiempo después, SEGA pondría a la venta una nueva versión llamada Master System II, con prestaciones más limitadas que el modelo original, con el fin de abaratar costes. Esta nueva versión traía pregrabado en memoria el juego “Alex Kidd in Miracle World” que más tarde sería substituido por el “Sonic The Hedgehog”. Alex Kidd se convertiría por aquel entonces en la mascota de SEGA hasta principios de los 90. En 1994, la compañía Tec Toy sacó en Brasil un modelo de la consola con el nombre de Master System III, el cual, en lineas generales, ofrece las mismas prestaciones que el segundo modelo. Otras dos versiones del sistema también saldrían a la venta, la Super Compact y la Master System Girl. Estos dos modelos se comunicaban con la televisión por antena. Recientemente Tec Toy ha sacado una versión de la consola integrada en un mando con el nombre de Master System Handy, que incluye 27 juegos en memoria. Coleco también ha sacado hace poco una versión portatil llamada Coleco Sonic o Playpal (según países) que corre juegos integrados tanto de la Master System como de la Game Gear y de la que hablo extensamente en este artículo. La Mega Drive y su increíble réplica SEGA lanzó al mercado dos modelos oficiales de esta consola, la Megadrive y la Megadrive II, conocidas respectivamente como la Genesis y la Genesis II en el mercado americano por un problema que tuvo la compañía nipona al no reservar el nombre. Actualmente, Tec Toy sigue fabricando y comercializando un clon oficial de esta consola con el nombre de Genesis III en diferentes partes de América Latina. Curiosamente, existe una versión pirata en el mercado que imita a este modelo y es muy complicada de diferenciar de la original. En la siguiente foto podrás ver los dos modelos comparados y antes de seguir leyendo, puedes intentar descubrir cuál es la original. ¿Ya has decidido cuál es la buena? Si has elegido el modelo de la derecha, has acertado. Respecto a esta gran falsificación, la gente de Beta Zero ha escrito un estupendo artículo en el que explica cada una de las diferencias que existen entre el modelo original y el que no lo es. Megaboy: Una mezcla de Atari y Game Gear La Megaboy es una videoconsola que está a medio camino entre un Atari y una Game Gear. Imitando el diseño de la portátil de SEGA, esta consola te permite disfrutar de los juegos del Atari 2600 en el televisor. La Dreamcast y la Treamcast La Dreamcast, como siempre digo, ha sido una de las mejores videoconsolas que han salido al mercado y, a pesar de ofrecer prestaciones nunca vistas hasta el momento y juegazos como el Shenmue o el Soul Calibur, el sistema fracasó. SEGA había perdido credibilidad frente al usuario al sacar unos sistemas y ampliaciones que rápidamente había abandonado como es el caso del Mega CD, el 32X y la Saturn. Las pocas ventas de la consola unidas a la facilidad de correr copias de juegos en el sistema, hizo que muchas compañías desarrolladoras cancelasen proyectos avanzados o incluso ya finalizados. SEGA lo intentó todo para conseguir el éxito. Sacó buenos juegos y no funcionó. Sacó mejores juegos y tampoco. Curiosamente cuando SEGA anunció su retirada y el cese de fabricación de la Dreamcast, las ventas de la consola aumentaron. La Treamcast es una de las consolas más complicadas de encontrar y cómo no, de las más buscadas. Fabricada en Hong Kong y lanzada al mercado chino, esta consola es compatible con todos los juegos y periféricos con los que era compatible la Dreamcast. Su mayor baza es una pantalla LCD incorporada para poder jugar en cualquier parte. Llama la atención que aparezca una copia de una consola que precisamente no acabó bien. El motivo es que, aunque comercialmente esté muerta, la scene de la Dreamcast sigue muy viva. Este clon debería considerarse una consola pirata y SEGA lo rechaza completamente, sin embargo es un producto de cierta calidad aunque sus componentes sean más baratos que los usados en la fabricación de la Dreamcast. Copias pirata y clones de las consolas de Nintendo La NES y los Famiclones La NES tuvo un éxito rotundo y dominó el mercado de los sistemas de videojuegos domésticos en la década de los 80 con unas ventas que rondaron los 60 millones de unidades. Juegos como el Super Mario Bros 1 y 3 de Nintendo, el Probotector (Contra en América) de Konami, los megamanes de Capcom o el World Cup Soccer de Tecmo, forman parte del olimpo de los videojuegos. Como cabría esperar, salieron incontables versiones no oficiales de esta consola, tantas que se creó la palabra Famiclon para designarlas. Mientras que algunos famiclones intentan imitar el diseño de la consola de Nintendo para conseguir ventas, como es el caso de la mítica copia NASA, otros tienes las más variopintos formas tanto en sistemas de sobremesa como portátiles. La Terminator 2 es uno de los clones más míticos de la NES. Desde que era pequeño, hasta hace relativamente pocos años, siempre veía un modelo de este sistema en las tómbolas y en las barracas de feria. Tiene un diseño muy parecido al de la Megadrive II y incorpora una pistola futurista. De vez en cuando sale alguna unidad a subasta en ebay, pero, al revés de las consolas antes citadas, este sistema ni es muy cotizado ni tampoco es muy buscado, y unos 10€ pueden ser suficientes para ganar la puja. Yo sinceramente prefiero los 10€. Famiclones camuflados y vendidos como otras consolas Los sistemas evolucionaban más rápido que la tecnología de las fábricas de réplicas. Copiar la circuitería de la NES estaba al alcance de muchas compañías, pero la copia las siguientes generaciones de consolas no era ni fácil ni barato. Las compañías que se dedicaban a replicar consolas solían buscar la venta fácil engañando al consumidor y sin importar la satisfacción del mismo. Por estos motivos aparecen una serie de consolas que imitan en la carcasa a los nuevos sistemas, pero conservando la circuitería del modelo anterior. En la mayoría de casos este modelo era un famiclon. La foto superior se corresponde con un anuncio publicitario de hace unos años publicado en alguna revista del sector En ella vemos distintos famiclones con apariencia de Megadrive, de Super Nintendo, de Nintendo 64, de Sega Saturn, etc. Podrás encontrar este anuncio y alguno más de la época en la web de Museo 8 bits. En ellos veras más modelos de famiclones. Un famiclon bastante gracioso es la consola llamada Superman, que físicamente es clavada a la Super Nintendo. La característica más llamativa de esta copia es el gran led rojo que tiene en el centro, donde debería estar el pulsador para expulsar los cartuchos. Otro famiclon es esta Polystation, que imita a la primera videoconsola de SONY. Gracias a lo cutre y gracioso que es el nombre, esta consola bautiza como “Polystations” a todos los clones de la NES que copian la apariencia de la Playstation. Los componentes de estos sistemas son de muy mala calidad, y lo más curioso de estos modelos es que el cartucho con los juegos se introduce verticalmente en sus inexistentes lectores de cds, tras abrir la tapa. Game Boy La Game Boy ha vendido más de 70 millones de unidades, lo cual la convierte también en víctima de clones. Al ser un sistema portátil, muchas compañías camuflaban juegos sencillos de las primeras maquinitas en un sistema parecido a la consola de Nintendo. Otras como la KF-2000 eran compatibles con los cartuchos de Game Boy. Game Boy Advance Tanto la Game Theory Admiral de la compañía Mistery, como la Power Slayer, son famiclones mientras que la Game BQA es una típica réplica con juegos de maquinitas. La Game King, como se puede observar, tiene un diseño muy inspirado en la GBA, y, curiosamente la siguiente versión de esta consola llamada Game King II es también muy parecida a la PSP. La Nintendo DS y las maquinitas de doble pantalla Al igual que en el caso de las otras portátiles, hacer una copia de la DS es relativamente sencillo. Se imita su diseño y se pone una pantalla más, aunque ésta no sea funcional, o sea una de las típicas pantallitas intercambiables de maquinitas. A continuación un vídeo donde se analiza una de estas copias cutres de la DS. La Vii: Una copia descarada de la Wii También son imitadas las consolas de última generación, y, en este caso, descaradamente. Esta maravillosa Vii viene con el juego del Vii Sports incluido para que no te falte nada. Aunque no la he probado, lo más seguro es que el Vii-mote no tenga capacidad de reconocer movimiento o lo haga de una manera muy limitada. Copias de las consolas de Sony La Polystation III Ya he hablado de las imitaciones de la Playstation en el apartado de clones de la NES, por lo que aquí simplemente dejaré una foto del modelo Polystation III, que, aunque tenga ese nombre de next-gen, le quedaba mejor el de Polystation One. La PSP y la Pop Station La Pop Station intenta imitar a la PSP tanto en la caja como en el diseño. A continuación podéis ver un vídeo en el que se explican las características de este prodigio de la ingeniería. Si os interesa comprar esta maravilla tecnológica asiática, podéis adquirirla en los chinos a un precio aproximado de 5€, y así poder disfrutar del juegazo de fútbol que incluye. Yo tengo una y es graciosa. Infoconsolas Wikipedia Museo 8 bits Game over Nebula red Beta zero Engadget Ultimate Console Database Techeblog

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Monitor Eizo para daltónicos
InfoporAnónimoFecha desconocida

Monitor Eizo para daltónicos ¿Eres daltónico?.Pues se acabaron los problemas en cuanto a monitores se refiere. Resulta que Eizo acaba de presentar su nuevo monitor FlexScan SX2461W-U que desde luego, no es un monitor al uso. No sólo estarás a la última gracias a sus 24 pulgadas de pantalla, 1.920 x 1.200 píxeles de resolución,contraste de 850:1,un blrillo de 300cd/m2 y doble puerto DV-I y dos USB 2.0. Sino que además gracias al sistema COLOR UNIVERSAL DESIGN permite que todas aquellas personas que sean daltónicas no tengan problema alguno a la hora de ver las imágenes con los colores reales. Un gran avance en la dirección correcta. ¿Cómo se verá el anuncio del Golf en esa tele?.... Fuente

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Omnibuses o colectivos de nuestros abuelitos
Omnibuses o colectivos de nuestros abuelitos
InfoporAnónimoFecha desconocida

Los primeros buses que fueron la sensación en aquellos tiempos Omnibus Chevrolet de 1936, perteneciente a la línea 1 de la Compañía Argentina Omnibus Quilmes, cuyos destinos (Berazategui - Bernal Oeste, pasando por la estación Quilmes), son llamativamente los mismos de la línea homónima de autos colectivos. Esta foto fue tomada (de acuerdo a la versión de integrantes de la empresa) el día de la inauguración de Micro Omnibus Quilmes como tal. Se aprecia un heterogéneo conjunto de colectivos pequeños entre los que resaltan algunos protocolectivos de comienzos de la década de 1930. Una de las clásicas unidades de la década de 1940 y la primera mitad de la siguiente (en este caso Chevrolet de 1942 ó 1946) que, como se puede observar, son más grandes que sus antecesoras. Mercedes Benz L - 312 carrozado por La Estrella entre 1963 y 1965, con el número 19 en su bandera. Si observamos sus destinos, veremos que estaba afectado a un servicio fraccionado entre las estaciones de Quilmes y Hudson, base de la actual línea 219. El transporte público de Lima. 1920 Bedford de la línea 7, actual 707. Colectivo Chevrolet de la antigua línea 20. Mercedes Benz LO 1114 Carrocerías Eivar.Línea 59 Carrocerías Splendid. Micro Omnibus La Colorada S.A. Línea 178 Interno 58 Mercedes Benz 911 de la línea comunal 510 Interno Nº 2 Un clásico modelo de La Central: Brockway JI carrozado por C.A.T.I.T.A., en este caso perteneciente a su línea 7 y no a la 4. A muchos de estos ómnibus se les reemplazó el motor original por otros, marca Wisconsin. Además, La Central contó con una serie de ómnibus marcha White. Este fue el modelo exclusivo con el que la 124 prestó sus servicios hasta entrada la década de 1960: el Mack C-41. Aquí vemos a una unidad flamante, fotografiada en los Estados Unidos aún sin insignias ni el número interno de la Corporación, antes de ser embarcada. Clasica escena porteña de fines de la década de 1950: un ómnibus Mack echando humo en exceso. Las tapas del motor entreabiertas para refrigerar un poco más los motores que recalentaban eran otro clásico de la época. Vista de parte del playón de la estación Lastra "C" durante los tiempos de T.A.N.S.A., donde se entremezclan ómnibus Mack con librea estatal y otros con la nueva, además de uno de los pocos Mercedes Benz O-321 H de origen alemán, que aparece a la extrema izquierda, que la empresa recibió para reforzar los servicios. El aspecto que presentaban buena parte de los coches de Devoto S.A. a mediados de la década de 1970 no era precisamente el mejor. Muchas unidades lucían descuidadas, como este Mercedes Benz LO - 911/48 carrozado por A.L.A. entre 1966 y 1967. Obsérvese la bandera luminosa de destinos intercambiable, clásica de los tiempos que los coches rotaban entre ambas líneas de la empresa. Fuente 1 Fuente 2

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Sancionan a futbolistas peruanos
Sancionan a futbolistas peruanos
InfoporAnónimoFecha desconocida

Santiago Acasiete, Jefferson Farfán, Claudio Pizarro y Andrés Mendoza suspendidos de manera indefinida (RPP) Los jugadores Santiago Acasiete, Jefferson Farfán, Claudio Pizarro y Andrés Mendoza fueron suspendidos de manera indefinida de la selección peruana de fútbol por su participación en los actos de indisciplina producidos luego del empate ante Brasil en Lima, por las eliminatorias sudamericanas. El comunicado de la Comisión Sudáfrica 2010 es el siguiente: En relación al comportamiento de los integrantes de la selección nacional de fútbol durante su concentración en las instalaciones del Hotel El Golf Los Incas entre los días 15 y 20 de Noviembre pasado, la Comisión Sudáfrica 2010 cumple con poner en conocimiento de la prensa nacional y de la opinión pública en general lo siguiente: 1. Como consecuencia de las denuncias formuladas en el programa televisivo “El Francotirador” edición correspondiente al día 02 de Diciembre, en la que se involucra a integrantes de la Selección Nacional de Fútbol, la Comisión Sudáfrica 2010, en sesión realizada el día 02 de Diciembre acordó iniciar de inmediato las investigaciones correspondientes a fin de determinar la veracidad de los hechos y los responsables del comportamiento indebido del que daba cuenta el programa en referencia, acordó asimismo declararse en sesión permanente hasta el día 07 de Diciembre fecha en la que se estimaba estar en condiciones de establecer las conclusiones pertinentes. 2. Las informaciones por procesar para llegar a determinar los presuntos infractores, derivaba en gran parte de las que podrían obtenerse de parte de los trabajadores y funcionarios del Hotel El Golf Los Incas, en menor proporción de las noticias difundidas por los medios de comunicación, y en forma muy escasa de eventuales informantes. 3. El Hotel El Golf Los Incas nos ha proporcionado variada y valiosa información, aunque lamentablemente se ha negado a hacerlo oficialmente y por escrito. Asimismo nos han hecho conocer que disponen de información adicional que no nos han proporcionado. En ambos casos tanto para oficializar la que hemos recibido como para comunicarnos la que aún mantienen en su poder, manifiestan que requieren de la orden judicial correspondiente. 4. El análisis de la información disponible ha permitido determinar que existen indicaciones y dudas razonables respecto a la inconducta en diferentes niveles de gravedad y por lo tanto de responsabilidad y culpabilidad de los siguientes jugadores: - Santiago Acasiete Ariadela - Andrés Mendoza Acevedo - Jefferson Farfán Guadalupe - Claudio Pizarro Bossio 5. Aunque el tiempo y los medios disponibles han resultado escasos para determinar con absoluta precisión y en toda su extensión la identidad de los infractores así como la gravedad de sus faltas resulta obvio que la Comisión no puede abstenerse de pronunciarse sobre un tema de pública notoriedad y que aún, sin disponerse de pruebas de mayor contundencia permite deducir una actitud incorrecta de determinados miembros de la Selección Nacional. 6. Por otra parte el Estatuto de la Federación Peruana de Fútbol, organismo en el que desempeña sus funciones la Comisión, establece claramente que corresponde a la Comisión de Justicia de dicha Federación “juzgar en 1ra. y 2da. instancia las infracciones que comenta los deportistas seleccionados.......” norma que es de obligatorio cumplimiento por todos los organismos que integran el sistema futbolístico nacional, por lo que resulta evidente su necesaria e ineludible participación en el caso que motiva el presente Comunicado. 7. Teniendo en cuenta las consideraciones anotadas en los párrafos precedentes la Comisión Sudáfrica 2010 en sesión realizada el día de hoy acordó por unanimidad lo siguiente: a. Suspender en forma indefinida la participación en la Selección Nacional a los jugadores: Santiago Acasiete Ariadela, Andrés Mendoza Acevedo, Jefferson Farfán Guadalupe y Claudio Pizarro Bossio; hasta que se pronuncie sobre el particular la Comisión de Justicia de la Federación Peruana de Fútbol. b. Denunciar el caso ante la Comisión de Justicia de la FPF remitiéndosele todo lo actuado a efectos de que emita el fallo respectivo. c. Continuar en búsqueda de las informaciones que puedan resultar necesarias para dilucidar la situación planteada, remitiendo las mismas al ser obtenidas, a la Comisión de Justicia de la FPF. d. Solicitar a la FPF efectuar el procedimiento judicial respectivo para factibilizar la orden que exige el Hotel El Golf Los Incas para oficializar y completar las informaciones de que dispone. e. Adoptar las medidas administrativas y técnicas que permitan evitar que en lo sucesivo se presenten en el seno de la selección nacional de fútbol casos similares, la Administración deberá dar cuenta de dichas medidas en próxima sesión. f. Dar cuenta a la Federación Peruana de Fútbol del texto del presente Comunicado Oficial. Invocamos a las autoridades, organismos del sistema futbolístico nacional, aficionados y público en general apoyarnos en el esfuerzo en que estamos empeñados para poder apartar de nuestra Selección Nacional a quienes que con su conducta la desprestigian y atentan contra el logro de sus nobles objetivos. Fuente: www.rpp.com.pe

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Hacer una guitarra arte-sana
Hacer una guitarra arte-sana
InfoporAnónimoFecha desconocida

Una forma de crear música a costa de pocos materiales y mucha creatividad y paciencia... La idea fue armar la caja de resonancia sin ninguna forma curva y lo más sencilla posible, la imagén abajo muestra parte del proceso y la disposición de las piezas de refuerzo. Mi primer intento para el cuello fue una pieza de 7/8 de grueso y 3' de largo, que coloque en el cuerpo de la guitarra como se muestra en la imagén de abajo. Además para las perillas use un corte angulado en la pieza para el cuello y que al pegarle de nuevo en sentido inverso, me daba el angulo para tensar las cuerdas. Esta fue una parte entretenida, colocar los alambres para las cejillas de los trastes, sin saber mucho del asunto me lance a copiar la escala de mi guitarra clasica, que es de 23 1/2", y la calque en el cuello, hice los cortes siguiendo las intrucciones de Frets y todo bien hasta ahi, cuando efectivamente probe afinar la guitarra y me di cuenta de lo dificil que era, cai en mi error, todos los intrumentos de cuerda respetan una escala específica y en relación con la distancia entre el puente superior y el inferior, lo que se conoce como "escala". Algo tarde lo averigue; además el grosor de la pieza de madera, de 1-3/4" no era lo suficientemente ancho para colocar 6 cuerdas, por lo que me lance a buscar otra pieza de madera con mejores dispociciones. A un par de casas de mi casa encontre una piezas que sirvio muy bien para el segundo cuello o brazo de mi guitarra, la primera no la descarte del todo, más bien lo use para un "Cookie tin Banjo ", muy sencillo de armar. Esta vez usando Stewart McDonald fret scale calculator logre una escala de 23", relativamente pequeña y práctica. El calculador de trastes logra generar a partir de la escala (23" la distancia entre trates y del puente a los trastes, increiblemente útil. Ahora si, segui la formula, le di la forma trapezoidal (un tanto rustica) y logre un mejor y más afinado cuello. Como notaran, use una solo pieza, considerando que las cuerdas (en este caso de metal) ejercen una considerable tensión sobre la caja de resonancia y queria evitar a toda costa el pandeo, coloque otra pieza de refuerzo en la parte baja del cuello o brazo para solventar ese problema. Además se puede apreciar abajo el puente que hice de madera de cedro, pequeño, que funciona pero aun estoy en el proceso de mejorarlo. Pues bien, abajo esta la imagén de la guitarra terminada ya con cuerdas y todo, y al lado el banjo de la caja de galletas que salve del primer intento para el cuello o brazo. ¿Que tal suena? no suena mal, es decir suena, afinado, poca acción y poco tono quiza, más bien un poco muda, pero nada mal para ser de materiales reciclados, pero ideal para practicar de noche cuando todo el mundo duerme. Luego pondre un par de mp3 para mostrar como suenan. Ver aca

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Hacer una Quena
InfoporAnónimoFecha desconocida

CONSTRUIR UNA QUENA QUENA TRADICIONAL construcción con un tubo de plástico. Si bien hay distintos tipos de quenas, según su digitación, diámetro, tipo de embocadura, tomo acá una quena de digitación directa y de un diámetro intermedio, que es bastante fácil de tocar para quien se inicia y puede resultar un interesante instrumento para el experto. De todas formas, es requisito para la construcción que sepas al menos hacer sonar una quena. Si no eres experto en su ejecución, es muy posible que las notas te suenen bajas, hasta que tomes práctica en el soplo. Recomiendo también que leas todo este artículo antes de poner manos a la obra. Definamos previamente.- Tubo: es el cuerpo que contiene la columna de aire de la quena- en este caso, un caño plástico cilíndrico. La mayoría de los tubos de cañas de bambú usados para construir quenas tradicionales son ligeramente cónicos. Escotadura: es la muesca afilada que sirve para producir el sonido. Corta el chorro de aire del soplo y lo convierte en sonido. Puede tener distintas formas (U, V, W, cuadrada, etc.), lo que resulta distintos timbres. Inclinación: es el ángulo que tiene el corte superior de la quena (donde se apoya el labio) con respecto a la recta del tubo. Embocadura: es el conjunto quena-quenista que produce el sonido. También, la forma particular de soplar de cada quenista o la zona del instrumento por donde se sopla. Extremo distal: extremo opuesto a la embocadura, o sea la salida del instrumento. Es el instrumento que construiremos, la salida es igual al diámetro del tubo, pero existen muchas quenas en que este extremo está semicerrado. Digitación directa: es aquella digitación en la que destapando los agujeros progresivamente de a uno, de abajo hacia arriba, se obtiene una escala (ver cuadro al final) La digitación cruzada o de horca es aquella en la que algunas notas de la escala se obtienen dejando destapado algún agujero superior, y tapados alguno o algunos de abajo (en el cuadro, ver "alteraciones por digitación". Materia a utilizar.- Tubo de plástico, usado como cañería de agua, de unos 17-18 mm internos y unos 3 mm de pared: 50 cm (Atención: ciertos plásticos pueden emanar gases tóxicos al ser lijados o aserrados. Usa una máscara con filtro químico). Herramientas.- Taladro (de banco, mejor) cuchillo afilado, lijas, lima redonda de 6-8mm, sierra de mano. Construcción.- 1. Realiza un agujero de 7 mm a los 41 cm del tubo. 2. Con un cuchillo afilado, aprolija quitando toda la rebaba. 3. Corta con una sierra de manera que queden unos 3/4 de agujero de 7 mm del lado útil (con el que haremos el instrumento) El corte puede ser ligeramente inclinado hacia atrás, es decir, dejando el borde del agujero algo más alto que el opuesto (1-2mm) 4. Aprolija con lija. Sugerencia: pega lijas de distintos granos sobre superficie plana. 5. Utilizando una lima redonda, rebaja la escotadura desde fuera y desde dentro, buscando una forma de U abierta. Dependiendo de la inclinación con que cortamos el tubo, el tamaño y forma de la escotadura, y de la forma de la cara del ejecutante, es la embocadura ideal. Si se dispone de un torno con puntas para trabajar metal, mejor (recordar usar máscara) Es ideal que la escotadura no quede extremadamente filosa, ya que podría producir seseos. 6. Aprolija con lija de mano, grano 120 para comenzar, luego lijas más finas. 7. Verifica con una mecha de 7 mm el tamaño de la escotadura. A más larga sea, más volumen pero también será más dificil de soplar. A mayor ancho, se ganará en volúmen y contenido de armónicos del instrumento. 8. A esta altura, ya puedes ir probando soplar. Si se tiene a mano un afinador electrónico, mejor...verificar que la quena tiene que estar sonando algo debajo de un Sol4. 9. En este punto debemos dar la afinación inicial del tubo: Si el soplo es cómodo y el sonido agradablemente potente, corta el extremo distal del tubo de a 5 mm al principio, hasta llegar a un largo total de 40cm. Si estás usando un caño de más diámetro interno, puedes acortar hasta unos 39 cm buscando la afinación del Sol4. 10. Si con las medidas sugeridas la quena aún da baja, agranda la escotadura, primero hacia los costados, luego hacia abajo. 11. Prueba la escala...¡seguro suena terrible! 12. Ir agrandando ligeramente los agujeros, comenzando por el primero de abajo (La4), hasta alcanzar la afinación deseada. Usa un cuchillo bien afilado o un torno. Luego, continua con el Si, el Do...hasta llegar a afinar el Fa# 13. Saca todas las rebabas tanto de fuera como de dentro del tubo. En la foto muestro un simpático aparatito, que acá en Argentina se llama escariador móvil. El filo se va acomodando solo al sacar la rebaba. Si no, usar un cuchillito afilado o una lija pegada a un palillo. 14. Hagamos ahora el agujero de atrás: si los agujeros te han quedado de un diámetro de 8 mm o superiores, coloca tu pulgar en el lugar que iría cómodamente el agujero trasero. Es aproximadamente 1,5 cm por arriba del último. Recuerda: si los agujeros quedan desalineados, no afectará la afinación. Es recomendable no hacer el agujero trasero exactamente opuesto a los delanteros en una quena plástica, ya que la saliva emitida durante la ejecución tenderá a taparlo. Mejor desplázalo un poco. Iniciarlo con una mecha de 5,5mm, y agrandarlo hasta llegar a un Sol5. 15. ¡¡A tocar!! Para terminar, incluyo un cuadro de digitación directa de la quena que estamos haciendo. Comienza en la nota Sol (aunque se la suele llamar quena "en La", y se obtiene la escala mayor destapando los agujeros progresivamente. Los semitonos pueden hacerse tapando medio agujero. Esta es la manera más tradicional, pero así todo incluyo una guía de digitación cruzada de algunos semitonos Quenas

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Megapost sobre salones recreativos japoneses!
InfoporAnónimo11/30/2007

Salones recreativos japoneses En España tienen los días contados los salones recreativos. Muchos han optado por convertirse en salones de billar, o dedicarse sólo a las tragaperras y otros resisten como pueden el paso de los años con más pena que gloria. Las máquinas en la mayoría de los casos siguen siendo las mismas, juegos que en su época estuvieron de moda pero que han quedado desfasadas y no ofrecen nada nuevo a los usuarios de videoconsolas o ordenadores. Pero no escribo ésto para hablar de la inminente caída de los recreativos en España si no para hablar de los salones recreativos japoneses, que distan años luz de los nuestros con máquinas cada una más sorprendente que la anterior y siguen tan llenos como siempre. Arcades de escribir en teclado Tanto en la máquina de Lupin III como en la DogStation se trata de ver quien escribe más rápido. En una luchas contra miembros de la Yakuza mientras que en la otra contra perros. Yo personalmente prefiero perder contra miembros de la Yakuza que contra un caniche. Carreras de caballos En el Namco Furlong nos montamos en el lomo de un caballo y nuestro objetivo es poder ganar la carrera. Sin embargo si lo que te gusta es apostar en las carreras, puedes hacerlo en Derby Mark VI que ofrece carreras de caballos de plástico que recuerdan las carreras de camellos del chiringuito de feria, sólo que aquí tienes tu pantalla individual para poder realizar todas las apuestas. Wartran Troopers El Wartran Troopers es un arcade de disparos a dos pantallas y de 4 jugadores, una auténtica gozada para jugar con 3 amigos. Black Jack En ésta máquina de Black Jack de SEGA podemos jugar tranquilamente una partida mientras una croupier virtual nos reparte las cartas. Arcades musicales En éste arcade lo importante es llevar el ritmo de la canción según indique en la pantalla con estos dos grandes bongós. Ahora nos hacemos cargo de la batería y de la guitarra eléctrica para disfrutar tocando nuestras canciones favoritas. Si preferimos las mezclas también tendremos nuestra máquina de dj, pero habrá que jugar otro día, ya que el cartel que aparece indica que está estropeada. El Gancho No pueden faltar en un buen salón recreativo las máquinas del gancho para conseguir peluches con un poco de habilidad y un montón de suerte, ya que no suelen tener fuerza a la hora de levantar el premio. Otras máquinas de gancho: Mahjong Multijugador El Mahjong es un famoso juego de fichas parecido al dominó, en esta máquina multijugador podemos ver cómo se adaptan los clásicos a los tiempos que corren. En ésta foto podemos ver a varias personas jugando al Mahjong en red cada uno en su puesto. El Barril de los piratas El juego consiste en acertar con el cuchillo en el sitio indicado, y si se tienes suerte y sabes japonés, tal vez te enteres de lo que pasa. Recolectores de monedas Championship Football No he conseguido enterarme cual es la manera de jugar a ésta máquina, pero no deja de resultar curiosa para uno que lo creía haber visto todo en juegos de fútbol. Pachinko Las pachinko son unas máquinas tragaperras en las cuales se lanzan unas bolitas y según cómo caen se gana dinero o no. El jugador solamente puede controlar la velocidad a la que se lanzan las bolas y para jugar tiene que comprarlas en la entrada. Lucha de escarabajos En ésta máquina de SEGA se pueden luchar con escarabajos. Los escarabajos están de moda en Japón y la gente los compra como mascota y hace que luchen entre ellos. Si queréis enteraros más de este hobby japonés, hay más información en Kirai. Pasear al perro En esta curiosa máquina con cinta debemos pasear a nuestro perro pero sin agobiarlo y con la velocidad adecuada. Máquina de bomberos Una máquina de disparos en la que en vez de pistolas tenemos una manguera y en lugar de enemigos el fuego. Happy Planet De la mano de Namco otra recreativa que nunca veréis por aquí con un controlador algo peculiar. Máquina de pelotas Un juego de pelotas con una máquina bastante rara, no sé como se juega pero agradezco aportaciones a quien se le ocurra en los comentarios. Arcades de siempre Tampoco podemos olvidarnos de las máquinas de toda la vida (lucha, puzzle, acción), que también podemos disfrutar aquí en cualquier salón recreativo. Fotos de Shinjuku en Tokio Dentro del salón recreativo no pueden faltar máquinas expendedoras y tiendas de muñecos. Salones recreativos Por último unas fotos de los edificios donde están ubicados los salones recreativos, que suelen ser de varios pisos. Cardhouse Kirainet MarcJapan From Japan With Love - Vmgun - Meristation

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Durián, la gran fruta asiática
Durián, la gran fruta asiática
InfoporAnónimo8/23/2007

Su fruto sabe a olor de excremento de cerdo, pescado podrido, carne putrefacta, etc, etc, en Tailandia, Indonesia y otros es un manjar comerselos, solo su olor es repugnate porque su sabor es dulce y agradable...quien se atreve a darle una mordida..? Lean más de lo que encontre por agi.... Si has paseado por algún mercado en Bangkok, Kuala Lumpur o Singapur (entre otras ciudades), y has notado un intenso olor a animal muerto (aunque algunos dicen que huele más a excrementos), seguro que has pasado cerca de un puesto de frutas donde vendían el infame durián. En realidad es infame para los incautos turistas que nos hemos atrevido a probarlo, porque en realidad es conocido en todo el sudeste asiático como el rey de las frutas. El texto de la foto dice: ‘Es como comerse una crema de vainilla en una letrina, y su olor se puede describir como excremento de cerdo, barniz y cebollas, todo mezclado con un calcetín sudado’. El durián crece en los árboles conocidos como durio y se encuentra presente en todo el sudeste asiático, aunque es una fruta nativa de Indonesia, Malasia y Brunei. Es una fruta fácil de reconocer, no sólo por su intenso olor, sino por su aspecto. De considerable tamaño (hasta 30cm. de largo), tiene forma alagarda o redondeada y está cubierto por espinas. De hecho su nombre viene del malayo duri, que significa espina. La pulpa del durián es carnosa y de un color entre amarillento y anaranjado, de sabor dulce, aunque de aroma difícil de soportar. Mi primera experiencia con el durián la tuve en un mercado del barrio hindú de Singapur. Me acerqué a un puestecillo que lo vendía, y al instante el tendero ya me estaba ofreciendo un trozo para que lo probara. Lo curioso del caso es que dicho tendero mostraba una sonrisa socarrona mientras me ofrecía la fruta, seguramente consciente de cuál sería mi reacción al probarlo. Tengo que decirte que si consigues soportar el olor del durián, el sabor es muy dulce. Tan fuerte es su olor que está prohibido en muchos aeropuertos, hoteles y transporte público, a lo largo de todo el sudeste asiático. La siguiente foto la tomé en el metro de Singapur. Es sin duda una experiencia única que no te puedes perder. Aquí te dejo un vídeo muy gracioso de turistas ‘disfrutando’ del durián. http://www.youtube.com/watch?v=P3msl8K8zMk Entonces provecho....... a comer!!!!!

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Buena info: Pixel Shaders y Vertex Shaders
InfoporAnónimo1/26/2009

Pixel Shaders y Vertex Shaders Habitualmente, manejamos estos términos dentro del rubro de las placas de video, pero... ¿Qué son? ¿Para qué se utilizan? ¿Qué tarjetas lo incluyen? Todas estas preguntas y otras más serán contestadas en el siguiente informe Desde que comenzó la “revolución 3D” en el ámbito de los juegos de computadora, allá por mediados de la década de los 90’, la tendencia de la tecnología aplicada a este rubro ha sido trasladar el trabajo de procesamiento de gráficos tridimensionales, desde la CPU hacia la tarjeta de video. En primer lugar fue el filtro de las texturas, para lo cual se crearon chips especialmente dedicados para realizar esta tarea. Así nacieron las famosas placas aceleradoras 3D, que incorporaban dichos chips y un cantidad de memoria propia en la misma tarjeta. Luego, con la salida del GeForce 256 de NVIDIA, el procesador gráfico pasó a encargarse de lo que, hasta ese momento, realizaba la CPU. Estamos hablando de la función de Transformación e Iluminación (Transform & Lighting), utilizada para llevar a cabo los cálculos de geometría y de iluminación general de una escena en 3D. Hubo una versión mejorada de este motor, a la que se llamó de Segunda Generación. Ésta vino incluida a partir de la GeForce 2 y la gama Radeon de ATI, avanzando un poco más en cuanto a materia gráfica. El gran cambio se dio a partir de la incorporación de los Píxel shaders y Vertex shaders. Esto permitió a los programadores una mayor libertad a la hora de diseñar gráficos en tres dimensiones, ya que puede tratarse a cada píxel y cada vértice por separado. De esta manera, los efectos especiales y de iluminación puede crearse mucho más detalladamente, sucediendo lo mismo con la geometría de los objetos. Veamos de qué se tratan estas dos características, tan importantes dentro de una tarjeta de video hoy en día. Así se los denomina normalmente. Sin entrar en terrenos de difícil comprensión, Una tarjeta ASUS basada en el GeForce 256, primero en incorporar Transform & Lighting por hardware. Una parte del famoso árbol que mostraba las bondades de la tecnología de Transformación e Iluminación. La prueba de 3DMark 2003 que evalúa los shaders podemos decir que son pequeños programas que se encargan del procesamiento de vértices (Vertex shaders) y de pixeles (Píxel shaders). La principal ventaja es que, como su naturaleza lo indica, pueden ser programados por el desarrollador, otorgando una flexibilidad que hasta antes de la aparición de los shaders era poco más que impensada. Recursos como las operaciones condicionales o los saltos se utilizan de forma similar que en los lenguajes más conocidos. Sin los shaders, muchos de los efectos eran realizados en conjunto con la unidad de procesamiento central, disminuyendo en gran medida el rendimiento y limitando el avance a nivel gráfico de los mismos. Un vertex shader es una función que recibe como parámetro un vértice. Sólo trabaja con un vértice a la vez, y no puede eliminarlo, sólo transformarlo. Para ello, modifica propiedades del mismo para que repercutan en la geometría del objeto al que pertenece. Con ésto se puede lograr ciertos efectos específicos, como los que tienen que ver con la deformación en tiempo real de un elemento; por ejemplo, el movimiento de una ola. Donde toma una gran importancia es en el tratamiento de las superficies curvas, y su avance se vio reflejado en los videojuegos más avanzados de la actualidad. Particularmente, en el diseño de los personajes y sus expresiones corporales. En cambio, un píxel shader no interviene en el proceso de la definición del “esqueleto” de la escena (Wireframe), sino que forma parte de la segunda etapa: la rasterización (Rendering). Allí es donde se aplican las texturas y se tratan los pixeles que forman parte de ellas. Básicamente, un píxel shader especifica el color de un píxel. Este tratamiento individual de los pixeles permite que se realicen cálculos principalmente relacionados con la iluminación del elemento del cual forman parte en la escena, y en tiempo real. Teniendo la posibilidad de iluminar cada píxel por separado es como se lograron crear los fabulosos efectos de este estilo que se pueden apreciar en Doom 3, Far Cry y Half Life 2, por mencionar sólo los más conocidos. La particularidad de los píxel shaders es que, a diferencia de los vertex shaders, requieren de un soporte de hardware compatible. En otras palabras, un juego programado para hacer uso de píxel shaders requiere si o si de una tarjeta de video con capacidad para manipularlos. Para establecer los comandos de las funciones de píxel y vertex shaders se utiliza el lenguaje HLSL (High Level Shader Languages), que vendría a ser un lenguaje de alto nivel para trabajar con estos programas. Existe uno de bajo nivel, bastante más difícil de programar, que se denomina ensamblador. Su sintaxis comparte muchas características con los ensambladores utilizados para programar sobre las CPU. La ventaja del HLSL es la de todo lenguaje de alto nivel: facilidad para llevar a cabo operaciones mediante unas pocas instrucciones de fácil aprendizaje. Esquema de funcionamiento de una Unidad de Pixel Shader en la Radeon X800. Comparen la diferencia entre aplicar y no aplicar pixel shaders. Es perceptible a simple vista, no como muchos otros efectos conocidos en el rubro. Los vertex shaders no obligan a que esté presente el hardware necesario para ejecutarlos en el ordenador. Como punto débil encontramos el mismo defecto que poseen todos los lenguajes de este tipo, y es la falta de optimización del código. Trabajando directamente sobre el hardware, es mucho más factible que se lleguen a aprovechar todas sus posibilidades. En cambio, habiendo un compilador de por medio, siempre se pierde algo de rendimiento en el programa final. Una aplicación -no un lenguaje- destinada a trabajar con píxel shaders es RenderMonkey. Fue creada por ATI, fabricante de los populares chips Radeon. Se puede descargar gratuitamente de la pagina oficial (vean los links relacionados a la nota) para que cualquier programador o artista pueda crear un shader y verlo en funcionamiento. Una importante característica es que permite la modificación de elementos en tiempo real, viendo como repercuten los cambios al momento de establecerlos. Cambiando de tema, cuando hablamos de la compatibilidad con DirectX nos referimos al conjunto de instrucciones de shaders incluidas en estas librerías de Microsoft. En realidad, las instrucciones de píxel y vertex shaders vinieron a partir de DirectX 8 en adelante. Por ello, cuando se dice que una tarjeta de video es compatible con esta u otra versión posterior de DirectX por hardware, se está especificando que es capaz de aprovechar las instrucciones de shaders incorporadas en estas librerías. Por cierto, en algunos lados se declara la compatibilidad a nivel general, tanto con píxel como con vertex shaders. El conjunto de ambas funciones se conoce como Shader Model x, donde x es la versión de este modelo de referencia (que depende de las versiones de los propios shaders). El último y más reciente es el Shader Model 3.0, compuesto por píxel shader 3.0 y vertex shaders 3.0. Hasta el momento, escasos juegos aprovechan las posibilidades de este modelo, pero los que lo hacen son espectaculares. Sin ir más lejos, tenemos el reciente caso de The Elder Scrolls: Oblivion, considerado como el videojuego con mejores gráficos de todos los tiempos. Tarjeta de Leadtek con chip GeForce 3, el primero en soportar shaders por parte de NVIDIA Hubo una evolución lógica de los shaders en estos últimos años. Este progreso tiene que ver, principalmente, con cuestiones internas de programación. Parámetros como la cantidad de registros disponibles, el número de instrucciones permitido por programa y la incorporación de instrucciones aritméticas más complejas, entre otros, aumentaron la flexibilidad a la hora de programar los shaders. Estos valores son los que diferencian una versión de Shader Model de otra. A continuación veremos una lista de las distintas versiones de DirectX con soporte para shaders y los procesadores gráficos compatibles con cada una. Vale aclarar que existe la retro-compatibilidad, por lo que, por ejemplo, si una GPU soporta Shader Model 2.0, también lo hace con Shader Model 1.1. DirectX 8.0 (Pixel Shader 1.1 – Vertex Shader 1.1): Familia GeForce 3, de NVIDIA. DirectX 8.1 (Pixel Shader 1.3 y 1.4 – Vertex Shader 1.1): Familia GeForce 4 TI, de NVIDIA (hasta Pixel Shader 1.3). Radeon 8500, 9000, 9100, 9200 y 9250, de ATI (hasta Pixel Shader 1.4). DirectX 9.0 (Pixel Shader 2.0 – Vertex Shader 2.0): Familia GeForce FX, de NVIDIA. Radeon 9500, 9700, 9800 y Familia Xx00, de ATI. Familia 900 y 950, de Intel. Familia Volari, de XGI. Deltachrome y Gammachrome, de S3. DirectX 9.0c (Pixel Shader 3.0 – Vertex Shader 3.0): Familia GeForce 6 y GeForce 7, de NVIDIA. Familia X1000, de ATI. Como verán, ATI implementó la cuarta versión de los shaders recién a partir de su última línea (la X1000). Por su parte, NVIDIA fue pionera al utilizarlo desde la familia GeForce 6 (6200, 6600 y 6800), salida mucho tiempo antes que la recién mencionada de ATI, obteniendo una leve ventaja. Pero, como ya dijimos, recién ahora se está empezando a utilizar el Shader Model 3.0 en los juegos de ordenador. Por esa razón es que se justifica la decisión de ATI de no realizar un cambio de arquitectura prematuro. El futuro de estas funciones programables es prometedor. El Radeon 8500, de ATI, fue el primero en soportar Pixel shader 1.4. El más reciente y poderoso Radeon X1900 ejecuta los shaders 3.0 a velocidades asombrosas. Far Cry, una pequeña muestra de lo que pueden lograr los shaders 3.0. Si con Shader Model 3.0 se puede conseguir algo así, imagínense con la siguiente generación de shaders... Crysis, el próximo gran juego de Crytek, está siendo construido para aprovechar los avances en DirectX 10. Microsoft ya está ultimando detalles de lo que será la próxima versión de DirectX, denominada DirectX 10. En ésta se incluirá la quinta versión de los shaders, conformando en Shader Model 4.0. Por supuesto, NVIDIA y ATI están pensando en esta tecnología para optimizar sus productos y sacarle el mayor provecho. Hasta el momento, sólo se conocen los nombre clave de estos futuros chips: el G80 en el caso de NVIDIA y el R600 por parte de ATI. Habrá que esperar hasta el año que viene, cuando llegue Windows Vista (fecha en la cual se planea lanzar DirectX 10) para descubrir, a través de imágenes y videos de demostración, que se puede lograr a través de la quinta generación de shaders. Si con Shader Model 3.0 se puede conseguir algo así, imagínense con la siguiente generación de shaders... Tremendo info: http://www.neoteo.com/pixel-shaders-y-vertex-shaders.neo

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