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ALAN MOORE Northampton es el pueblo natal del guionista de cómics inglés A. Moore; ciudad al norte de Londres que vio crecer a tan singular personaje –no sólo por su estética personal, sino también por su trabajo intelectual- y desde donde desarrolla su trabajo editorial. Moore, que de adolescente trapicheaba con drogas, lo que le sirvió para que le expulsasen del instituto y decidiese tomarse la educación como un proceso autodidáctico, empezó a trabajar de muy joven en los trabajos basura que el sistema liberal inglés le brindaba; conjugaba su trabajo asalariado con su afición al cómic y sus deseos de convertirse en un profesional del medio. Este artista inglés comenzó guionizando y dibujando sus propias historias; labor, la del dibujo, en la que ponía gran empeño, pero con resultados desastrosos, como él mismo reconoce en las entrevistas. Frustrada su labor como dibujante, se dedicó en cuerpo y alma a escribir historias para las revistas inglesas de finales de los setenta; creando algunas obras interesantes en la publicación 2000 AD, referente inequívoco de toda una futura hornada de autores británicos, que veían en sus páginas la oportunidad de darse a conocer en un mundo copado por los americanos y sus cómics para masas. Personajes como “Dr. Y Quinch” le abrirían las puertas a la industria cultural, del cómic, en una época en la que la sombra de “la dama de hierro” amenazaba las tierras inglesas. Convertido en un artista famoso por sus primeras obras en la editorial DC Comics, a principios de los ochenta, provocaría la gran revolución editorial y artística del medio con la aparición de “Watchmen”. A principios de los ochenta el mercado estaba repleto de historias de super-héroes de orientación ideológica pro-americana. Así, los héroes de la Marvel y DC, como Superman, Los 4 Fantásticos, Batman… eran los reyes de un medio que se debatía por salir de una consideración infantil y que no ofrecía más que relatos de ficción, con protagonistas simbólicos despersonalizados y poco evolucionados psicológicamente. Con la publicación de la obra de Moore –con dibujo realista y de estética “comiquera” de D. Gibbon- se produce el gran hito de la industria. Aparece una obra que reflexiona críticamente sobre los héroes y plantea la eterna pregunta de “¿quién vigila a los vigilantes?”. Al más puro estilo narrativo y estético del típico cómic de super-héroes de principios de los ochenta, Moore presenta a un grupo de personajes que se dedican a combatir el crimen, pero con un trasfondo personal dramático y miserable, que centra las viñetas de la historia prescindiendo del trabajo de buen samaritano al que estaba acostumbrado el espectador. La profundidad psicológica de los personajes se va desgranando a lo largo de las páginas de la obra, para mostrar la vida nunca antes comentada del héroe cuando llega a casa y se pone sus zapatillas. Tenemos, así, héroes que se lían entre ellos, violaciones de super-heroínas con resultado fatal, individuos impotentes sexualmente sin su traje chillón de trabajo o super-egos que traspasan sus responsabilidades respecto a los hombres para ver, en estas ínfimas existencias, sus siervos o esclavos. Pero no sólo la trama importa en el “Watchmen”; tan importante es la parte gráfica, donde se esconden, tras dibujos de fondo, mensajes subversivos, notas no tocadas o bromas de Moore hacia esos “grandes” personajes del “mainstream”. La colocación y disposición de las viñetas marcarán un antes y un después, ya que el juego entre los dibujos y los diálogos presentarán una nueva forma de crear cómics. Otro de los datos curiosos de la obra es la historia paralela de los náufragos que se desarrolla en la obra y que aparentemente nada tiene que ver con el grueso de la historia. “Watchmen” se convertirá por esto, y por más que dejaremos para que el lector descubra, en la obra más importante no sólo de los ochenta sino de toda la corta historia del cómic. Obra aclamada por la crítica y por el público, reeditada a principios del 2000, para gozo de todos los aficionados. A. Moore, comprometido con la seriedad de su época, trata de dar salida a su conciencia política en su obra “V de Vendetta”. Este cómic es anterior en un par de años al “Watchmen” pero secundario con respecto a este último en importancia – aunque aquí entramos en la subjetividad propia del gusto y de la crítica del espectador respecto a la obra de arte-. “V de Vendetta” es un reflejo diatópico de la Inglaterra de principios de los años 80; una sociedad liberal que ve cómo los derechos de los individuos y sociales peligran bajo el rígido puño de “la dama de hiero” y los conservadores del partido “torie”. Así, el genial autor dirige toda su crítica al poder a través del personaje de “V”, individuo anónimo con una máscara al estilo trágico griego, que se dedica, a través de actos personales de sabotaje y terrorismo, a intentar desmantelar una sociedad tecnológica dirigida por un “gran hermano” feroz. Esta obra de Moore es considerada como otro de los grandes trabajos de la industria. Uno de los primeros cómics políticos que traspasan las fronteras del grupo de aficionados constante al cómic para llegar al gran público. Una revisión postmoderna y adaptada en viñetas del “1984” del compatriota de Moore, George Orwell. Donde el guionista descarga toda su ira a la inmoral política liberal, apostando por el cambio personal y político del individuo. Un ciudadano que tiene la obligación de actuar frente a sus dominadores, politizando su vida y personalizando la revolución. La herencia de “V” será tan grande que hoy en día es un icono dentro del movimiento anti-sistema en cientos de publicaciones ácratas. En la historia encontramos una sociedad dominada al más puro estilo orwelliano, que empieza a sufrir los ataques de un individuo desconocido. Las bombas se suceden en las calles de la ciudad y los mensajes antisistema agitan la convivencia de la ciudadanía. Así, podemos ver el desarrollo psicológico de una figura central, “V”, que representa la revolución cotidiana y personal, así como global, del proletario frente al poder. Este personaje principal va explicando el por qué de sus acciones en breves discursos y cómo convierte en una revolucionaria a una joven que toma bajo su tutela, para que se convierta en la siguiente “V”. A. Moore pretende, con esta obra, no sólo criticar a los liberales conservadores sino, consciente o inconscientemente, pone encima de la mesa algunas de las claves de todo proceso revolucionario y que hoy continúan debatiéndose. Por ejemplo, el hecho de si la revolución es personal y/o política, o ambas cosas; si es adecuado el uso de la violencia para derrocar al sistema; la importancia de las acciones individuales de desestabilización; la despersonalización del sujeto revolucionario que representa a todo el proletariado… Todo ello en un ritmo trepidante e inusual en el mundo del cómic, más si cabe para la época en que se publicó. Como puntos fuertes de “V de Vendetta” destacamos la alabanza a las llamas del fuego anarquista que destruyen una estatua de la libertad, en uno de los tanto ataques de “V” al poder; estatua que vuela en pedazos tras un monólogo del protagonista, en el que la juzga como ramera del sistema de dominación y, tras llamarla traidora, le lanza el artefacto explosivo. Secuencia admirable por la poética y la combinación perfecta de palabra e imagen, que nos lleva incluso a oír la melodía del monumento en un acelerado ritmo de piano. El otro gran momento del cómic es la conversación entre el protagonista y la pupila. Secuencias desgarradoras donde V muestra su biografía y le explica a la chica el por qué de sus actos. No sólo importante por ser quizás el grueso de la obra, el momento central de la historia, sino por la relación de los individuos con sus creencias políticas, con su posición en el mundo y su actitud ética. Otra de las reflexiones en boca del personaje es la de explicarle a la incauta y asustada mujer la dimensión moral de todo acto revolucionario, la obligación ética para con la libertad individual y social, al más puro estilo existencialista sartreano. Por no decir –y aquí podría estar la explicación de por qué ha influido y maravillado tanto este cómic al movimiento antisistema- que Moore entiende el proceso revolucionario como un trabajo duro y doloroso, que implica el compromiso tenaz y valiente de un sujeto que practica nuevos modos de vida y no considera la revolución como un baile de fin de semana Resumiendo, “V de Vendetta” es un ejercicio espléndido de crítica al totalitarismo y al sistema tecnológico de dominación, que traspasó las fronteras del mercado del cómic y supuso un gran hito artísticamente hablando. Tanto es así que hoy en día se prepara en Hollywood una película sobre la obra, aunque no cuente con el apoyo de Moore, quien considera que toda adaptación al cine supone una traición, ya que el arte del cómic tiene su propia expresividad, su propio ritmo y desarrollo. Lo que convierte a este autor en un ejemplo de coherencia y humildad; de coherencia por ser de los pocos profesionales del medio que reconoce la capacidad expresiva y artística de su trabajo, y no es un mercenario que desprecia los tebeos, ya que gran número de guionistas o dibujantes ven en su trabajo un simple modo de ganar dinero despreciando la labor creativa que tiene la edición y creación de “cómic book”. Y de humildad porque, a pesar de ser la figura más importante del octavo arte, reconoce sus limitaciones, errores y aciertos, así como ser un apoyo importante para muchos autores rebeldes. Pero volvamos a la obra del autor inglés. Otro trabajo interesante, y no menos exitoso, fue el encargo, por parte de DC Comics, de guionizar “Swamp thing (La Cosa del Pantano)”; historias de terror en las que trabajaría Moore durante cuatro años, alcanzando un nivel de carga psicológica e ideológica muy importante que le supuso de nuevo el reconocimiento internacional del público. En “La Cosa del Pantano” un hombre se ve transformado en un ser natural, es decir formado con partes de la naturaleza, de aspecto humanoide y que controla el medio natural a su antojo, ya que él es la antropomorfización de esa naturaleza. Número tras número “la Cosa” se ve enfrentada a innumerables retos: desde la lucha contra la contaminación del planeta, pasando por la guerra contra partes del medio que tratan de destruir la vida, hasta los prejuicios que surgen al enamorarse de una humana… Muestra Moore, con sus relatos, la difícil relación hombre-naturaleza, dicotomizada y benefactora del primero, y que ha preocupado desde el inicio del pensamiento al hombre. Si siempre se ha visto al medio como objeto de dominio y suministrador de materia para la civilización tecnológica, Moore se decanta en un alarde ético de compromiso político por la reconciliación de la especie humana con el medio y la búsqueda de alternativas equilibradas a la sociedad tecno-industrial. El vegetarianismo militante del guionista le lleva a escribir auténticas joyas en la serie donde reclama un respeto a los animales no-humanos, no tanto a nivel legalista como de convivencia equilibrada. Otro culmen de “Swamp thing” es el momento de la primera relación amorosa y sexual del protagonista –ejemplo de hibridación hombrenaturaleza-, donde le da a comer a su compañera sentimental, Abigail, un fruto que nace en su cuerpo y que al ingerir extasía a la chica. Metáfora del placer natural de retomar una parte perdida del hombre, totalmente actualizado. Este cómic supondrá también un trabajo maestro a nivel gráfico, en el que el dibujo y la atmósfera creada por S. Bissette acompañan magistralmente la poética de Moore en lo que, no olvidemos, no deja de ser una obra de terror: de enfrentamiento al demonio personal que en la sociedad hiperactual suponen aquellos individuos que buscan la consonancia y el equilibrio con algo tan amenazador como es la vida y el universo. Primeros indicios de un tema que obsesionará al inglés y que centrará toda su obra a partir de los años 90: la magia. Antes de entrar en la última etapa del guionista de Northampton, nos gustaría destacar el último cómic para la editorial DC, que marca su salida del circuito comercial: “Batman: la broma asesina”. Trabajo en el que ahonda en la biografía del enemigo por excelencia del hombre murciélago: “el Jocker”. Alan Moore, en una vuelta de tuerca, enfrenta a los dos protagonistas y acaba demostrando que son los dos reversos distintos de la misma moneda. Y si el “malo” es un individuo mentalmente enfermo, igualmente lo es Batman, que se toma la justicia por mano, imponiendo su más sospechosa moralidad ególatra y sus medios criminales de “combate al mal”. Tras esta corta historia de Batman, abandona la seguridad de las grandes multinacionales del cómic y se pasa a la producción y edición en compañías pequeñas, todo ello motivado por la disputa sobre los derechos de autor, asunto central en la industria en la década de los 90. Se produce por esa época una lucha encarnizada entre los artistas y las compañías por unos derechos de autor en compañía de las grandes corporaciones, aún cuando sean creaciones exclusivas de dibujantes y guionistas. El resultado de dicha disputa es la creación de otras compañías que aseguren los derechos creativos de los trabajadores, y en el caso de Allan Moore el abandono de la industria tal y como era entendida, es decir la existencia de las dos únicas compañías de cómics (DC Comics y Marvel Comics), que poseían el 90% de la producción mundial. El inglés creará a finales de los 90 su propia empresa: ABC Comics (American Best Comics), nombre con gran carga irónica por ser una compañía inglesa. Moore empezará a sacar sus propios trabajos en 4 ó 5 series, que él mismo guionizará (con distintos dibujantes) y que le servirán para investigar en este medio de expresión artística. De las ediciones de ABC Comics destacaremos dos series: “La Liga de los hombres extraordinarios” y “Promethea”. “La Liga de los hombres extraordinarios” es una versión del concepto de super-héroe, a través de un grupo de héroes sacados de la tradición literaria decimonónica europea. Así, tenemos al Dr. Jeckyl y Mr. Hyde, la novia de Drácula, Quatermin…, como protagonistas de una serie de aventuras en un mundo fantástico, aunque realista, demostrando Moore que los super-héroes clásicos del cómic no son más que revisiones y adaptaciones postmodernas de los protagonistas de la literatura clásica universal. Obra menor ésta que, aunque no alcance cotas de genialidad como “Watchmen” o “V de Vendetta”, aporta ideas sugerentes a la propia historia del cómic. La otra obra destacable del ABC Comics es “Promethea”. Única serie que guioniza actualmente en un intento de compaginar su trabajo creativo en el mercado del cómic con otros intereses artísticos, como la representación preformativa de obras mágicas, que profundizan en la psicogeografía del lugar de representación –algunas de las cuales han sido plasmadas en cómic (“Amnios natal”) o grabadas en soporte digital. “Promethea” cuenta la historia de una joven universitaria que descubre que es la reencarnación de una vieja deidad griega, con lo que implica de compromiso ético y político. Serie que da un giro en el número 13 para empezar un recorrido por la historia dinámica del tarot, que Allan Moore explica magistralmente y que en números posteriores ahondará en la tradición hermética cabalística. Promethea se ve así recorriendo las diez sefirot en su ascenso del mundo material a Dios, explicando los senderos de la cábala y cada una de las sefiras para acabar en la primera esfera y su unión con el todo. Unos diez números donde Allan Moore explica toda su teología y sus creencias místicas, en consonancia con las enseñanzas herméticas de la magia tradicional judeo-cristiana. Serie que no dejará a nadie impasible, que resulta ser un ejercicio de Filosofía profunda a través de las viñetas. Otro cómic, anterior a “Promethea” en el tiempo y en el que investiga las razones mágicas del hombre, es “From hell”, una basta revisión del mito de Jack el Destripador, ampliamente documentado y aportando Moore su propia conclusión –que algunos expertos han apreciado por su brillantez-. No sólo intenta descifrar la personalidad e identidad del asesino londinense, sino que también explica la situación social, económica y política de la Inglaterra del s. XIX. Un ejercicio histórico precioso donde investiga psicogeográficamente Londres, para llegar a la conclusión de que la ciudad es un cúmulo de poder dirigido por la arquitectura del poder católico y cómo éste influye en el ciudadano. Repasar la obra completa de Moore requiere tiempo y espacio; aquí sólo hemos apuntado algunos esbozos generalistas de las partes más evidentes e interesantes de la Filosofía de este autor, ya que un análisis profundo de su bibliografía implicaría profundizar en cada una de sus historias y redactar con calma un ensayo de sus trabajos, teniendo en la cabeza su biografía personal y su mundo de la vida. La obra de este genial artista es lectura obligatoria en algunas universidades inglesas y empiezan a abundar los ensayos sobre Alan Moore: desde filósofos americanos que investigan la sexualidad en la obra del inglés hasta estudios sobre magia y cómic, política y Allan Moore…, lo que demuestra la importancia que adquiere el Arte del Cómic en la sociedad de masas y la industria cultural. VERTIGO Y LA ESCUELA BRITÁNICA El sello Vertigo nace dentro de la editorial DC Comics en la década de los ochenta. Su contenido es un tipo de cómic para adultos, nada que ver con contenidos sexuales sino más bien violentos, con un lenguaje más explícito y real, y, especialmente, con una temática orientada a personas que ya pasaron la adolescencia. Se pueden ver varios motivos por los cuales en este momento surge algo así: por una parte está la gran aceptación de la obra de Alan Moore en la serie de “Swamp Thing” y los personajes que en ella salían, cuya temática y narración se salían de lo habitual en esta editorial; por otra está el desarrollo en cuanto a diversidad de temas que se daba en el mundo del cómic en esa época, y por último un publico que había crecido con los cómics y que quizás de forma subconsciente exigía un cómic más acorde con su edad. De esta forma surge Vertigo, con un estilo de cómics que en un principio sigue ligado a el universo superheroico de DC Comics -prueba de ello son las apariciones de ciertos superhéroes en cómics como “Sandman” o el antes mencionado “Swamp Thing”-, y que también es un sello que acabará basándose en cómic “de autor”, es decir series por lo general limitadas a una cantidad determinada de números, creadas por un guionista sin limitaciones creativas, que se deshará de la continuidad exigida por el universo de DC Comics desvinculándose de los superhéroes y que él mismo empieza y termina las series; el dibujante a veces aguanta toda la serie, como Steve Dillon en el “Predicador”, y otras hacen sólo arcos argumentales, como el elenco de dibujantes que pasaron por la serie de “Sandman”. Este sello pasó por varias etapas, con varias series bandera como “Sandman”, cuyo testigo al acabar la serie cogió “Predicador”, luego “Transmetropolitan”, “100 balas”... pero sólo una se mantiene como serie regular (sin fin aparente): “Hellblazer”, que narra las aventuras de un inglés llamado John Constantine, un mago que nada tiene que ver con el ideal de mago y que da un poco de unión y coherencia a este sello. Por esta serie han pasado muchos de los autores estrella de DC Comics y es una serie que raramente ha bajado de calidad. Ligamos aquí este sello con lo que denominamos la “escuela británica” por el hecho de que las mejores y más importantes obras que se editaron en este sello están hechas por una serie de autores de Gran Bretaña que, a nuestro parecer, fueron los que acabaron por revolucionar el cómic americano en general y el cómic de superhéroes en particular. Por ello a continuación hablaremos de los que tienen más relevancia, junto al ya comentado Alan Moore. Hay más y también hay obras muy importantes, pero nos centraremos en cuatro figuras: Neil Gaiman (“Sandman”, “1602”, “Mr Punch”...), Grant Morrison (“Los Invisibles”, “Animal Man”, “El Asco”...), Garth Ennis (“Predicador”, “War Stories”, “Diosa”...) y Warren Ellis (“Transmetropolitan”, “Authority”, “Planetary”...) Neil Gaiman Neil Gaiman es uno de los más reputados artistas actuales del cómic. Este inglés, nacido en 1960, se convirtió, con algunas de sus series en los años 90, en un ejemplo de lo que el cómic para adultos podía llegar a ofrecer; historias complejas y con una temática “seria”, que ahonda en problemas metafísicos y ontológicos. Su creación más aclamada y exitosa es “The Sandman”, buque insignia de la línea para adultos Vertigo, de DC Comics (una de las dos grandes compañías, junto con Marvel). Actualmente Neil Gaiman se ha retirado del mundo del cómic para escribir literatura, aunque edite eventualmente alguna historia en viñetas. Este autor inglés comenzó su andadura artística en la revista británica “2000 AD”, en 1986 (como tanto otros autores de lo que se ha venido a llamar “La Escuela Británica”: Allan Moore, G. Ennis…). Así publica sus primeras historias cortas en la mencionada revista, lo que le abriría las puertas del mercado mundial y le proporcionaría la oportunidad de publicar “Violent Cases”, prácticamente su primer trabajo editorial dentro del mundo del cómic. “Violent Cases” es una historia autobiográfica, en la que Gaiman profundiza en las relaciones paternofiliales y en cómo en los primeros años de vida afecta el entorno social a las vidas de los individuos. Aunque lo más destacable de esta obra es eltrabajo gráfico de D. McKean, que colabora constantemente con el guionista inglés. McKean se convertirá en uno de los más respetados y copiados dibujantes del mundo del cómic; en una mezcla de dibujo, pintura, fotografía, collage… El tándem Gaiman & McKean traspasará las fronteras del cómic para continuar su labor artística en proyectos como “El día que cambié a mi padre por unos peces de colores” o “Lobos en la pared”. Ambos libros, para niños, son una mezcla de fábula, cuento clásico, collage… Y aunque estén dirigidas a un público infantil, sin ninguna duda resultarán más atractivos por los matices para adultos. Con todo, la obra más importante de Neil Gaiman es “The Sandman”, que narra las aventuras de una familia y sus particulares y trágicas relaciones personales. La historia cuenta las andanzas de seis hermanos: Sueño (Morfeo o Sandman), Deseo, Delirio, Destrucción, Muerte, Destino y Desespero. Personificaciones de siete ideas abstractas que son tan antiguas como el mundo, y que, de una manera u otra, marcan los modos de vida del sujeto. A través de los setenta números, Gaiman nos muestra las distintas relaciones que establecen entre sí y con el resto de los mortales, siendo Sueño el protagonista que enlaza las historias de los otros personajes. Morfeo, otro de los nombres del rey del sueño, dirige su reino con la ayuda de personajes sacados del imaginario popular (Caín y Abel, dragones, cuervos parlanchines…). Así, el protagonista de “The Sandman” dirige los sueños de los hombres, castigándolos con pesadillas o reconfortándolos en su angustia. El personaje central de la obra irá evolucionando desde un trabajador sin más, cuyo oficio es confeccionar los sueños de las personas, hasta convertirse gradualmente en un anti-héroe cada vez más humano, con sus acuerdos y sus miserias, sus amores…; siendo consciente de su poder y su dominio sobre el hombre de a pie y, a la vez, siendo consciente de ser un esclavo de las creencias colectivas, de unos hombres que le hacen vivir sólo con el recuerdo constante de su concepto. Relación dialécticamente hegeliana en que uno no puede vivir sin los otros y al revés, sin saberse muy bien quien, en este caso, es el amo y quien el esclavo. Los personajes gemelos, Deseo y Desespero, quizás sean los personajes/conceptos más interesantes de la serie. Gaiman convierte en inseparables estas dos ideas que alcanzan momentos irrepetibles en algunas de las historias de la colección, cuando los efectos del uno repercuten en el otro y viceversa. Sirva de ejemplo una historia en la que Deseo (personaje de gran ambigüedad sexual y de enorme potencia estética) influye en algunos individuos para que, a continuación, Desespero (corporalmente amorfa y psicológicamente inestable) acoja a los deseantes en sus fofos brazos, marcados de llagas y puñetazos de dolor. Muerte, Delirio (otro de los grandes personajes de Gaiman, anteriormente llamada Delicia), Destrucción y Destino componen el resto de elementos de tan singular familia. Cada uno con sus particularidades y con su espacio propio en el cómic, llegando Muerte a protagonizar algún cómic independiente de la serie regular, donde vemos a la hermana de Morfeo materializarse en el mundo y jugar sus cartas en el juego de la vida. “The Sandman” reflejaría la vida de esta familia de Eternos en una cada vez más madura historia que aumenta en calidad y poesía a cada número. Pero no desvelemos el final de, posiblemente, la obra más importante de los años 90; perderíamos el placer de leer o releer esta gran obra. La obra de Gaiman gira siempre en torno a la religiosidad, a la necesidad humana de creer en mitos o religiones, dioses y diosas, para calmar el espíritu del hombre. Todo ello basado en la necesidad dialéctica que tienen las creencias de los creyentes y a la inversa. Tema que retoma y continúa en su libro “American Gods”, donde investiga en el folklore americano para justificar su teoría metafísico/ontológica de que los dioses/dios viven si se cree en ellos. Otras obras del artista inglés profundizan en mitos (“Mr. Punch”), en la magia (“The books of magic”), en la cultura popular de masas, en el terror…; convirtiendo a Neil Gaiman en referente imprescindible del Arte “Comiquero” y uno de los más aclamados guionistas de la industria del entretenimiento, del Arte y de la cultura. Grant Morrison Grant Morrison nace en Glasgow en 1960, y está considerado como uno de los guionistas más originales que ha dado el mundo del cómic desde finales de los ochenta. A lo largo de su carrera se encuentra un poco de todo, desde trabajos minoritarios y de culto como “Los Invisibles” o “El Asco” hasta el acercamiento a las series con mayor fama de las editoriales Marvel y DC (X-Men y JLA, respectivamente) encargándose de sus relanzamientos. Morrison comienza con publicaciones en Marvel UK, especialmente con la revista británica 2000 A.D., con la cual siguió colaborando en la década de los noventa. Llama la atención ya en el 87, lo que le abre las puertas para el mercado americano. Una vez introducido aquí, colabora regularmente con el sello Vertigo de DC, primero reinterpretando dos títulos clásicos; el primero “Doom Patrol”, obra con la que fue criticado e incluso ignorado, pero en la cual plantaría la semilla para su posterior obra maestra “Los Invisibles”. Antes de esto, el otro personaje reinterpretado por Morrison fue Animal Man, un héroe olvidado hasta que éste lo recogió y cambió su vida. Sus poderes consistían en absorber las cualidades de los animales, lo cual le dio al autor la oportunidad de meterse de lleno en el mundo de la ecología; pero esto no es todo, en la obra vemos humor, acción, viajes en el tiempo... y el culmen de la obra lega al final de la etapa escrita por Morrison en un encuentro entre el protagonista y el autor. Todo esto sin olvidar el toque experimental e incluso paranoico que caracteriza a este autor. Este rasgo se empieza a apreciar mejor posteriormente en su obra “Arkham Asylum” de Batman en 1989, que supuso su primer gran éxito. Es una de las obras más personales que se han hecho en torno a este personaje, tanto por el guión de Grant Morrison como por el dibujo de Dave Mc Kean. Cuenta la sublevación de los enemigos de Batman encerrados en el sanatorio cuyo nombre da título a la obra, teniendo que entrar éste a detenerlos y rescatar a los rehenes. Una obra que profundiza en la psique del protagonista y de sus enemigos dejándolos a la misma altura; se puede decir que continúa la idea de Frank Miller acerca de si Batman es un criminal. Pero sin duda, su mayor obra es para el sello Vertigo, la antes mencionada “Los Invisibles”. La explicación más sencilla de Invisibles sería decir que en el mundo hay dos enormes fuerzas opuestas. Una fuerza quiere el orden y el control y la otra quiere libertad y creatividad. Estas fuerzas están en pugna desde que el hombre aprendió a pensar. Y las fuerzas que quieren esclavizarnos son tan poderosas y están tan avanzadas que nosotros ya no nos damos cuenta. Los Invisibles son un grupo activista que lucha contra estas fuerzas. Pretenden iniciar una revolución, pero no con armas físicas sino con las ideas; podríamos decir que las ideas son como un virus. Juega con la percepción de la realidad y sus referencias literarias son muy amplias. Hubo un problema con esta serie, más bien con una película posterior al cómic, cuyos personajes y situaciones son altamente parecidos pero que al final no fue a más, posiblemente porque la productora de la película y la empresa dueña de DC Comics sean la misma; sí es seguro que hubo quejas por plagio de parte de Grant Morrison hacia los directores de la película; hablamos de la famosa película “Matrix”, aunque no se podría considerar más que una versión “light” de este cómic. En 1997, realiza la serie regular de JLA para DC Comics, el Supergrupo por excelencia de la editorial, llevando al mínimo su faceta más personal y realizando historias clásicas con un enfoque épico, consiguiendo que esta serie pasase a ser la más vendida de DC y ganando una vez más el favor de la crítica. En el 2002 vuelve a Vertigo para crear otra obra muy personal en la línea de “Los Invisibles”: diferentes percepciones de la realidad, conspiraciones... se trata de la serie llamada “El Asco”. Pero un año antes empezó a guionizar con gran éxito, hasta el 2004, la famosa serie de Marvel líder de ventas en Estados Unidos: X-Men; ya está considerada casi unánimemente como el mejor momento creativo de los X-Men desde la etapa de Claremont y Byrne en los 80. La razón de esto la veremos más adelante. Garth Ennis La “Escuela Británica” del cómic reúne a un grupo de autores de origen anglosajón que revolucionarían el panorama estético de este Arte en los años 90, siendo uno de los más importantes el irlandés Garth Ennis. Este guionista debutaría, como muchos de sus colegas, en las revistas inglesas “Crisis” y “2000 AD” para, posteriormente, dar el salto al mercado USA, es decir al ámbito global. El irlandés será reconocido por su sello peculiar donde mezcla violencia y humor negro, con un trasfondo religioso; esta temática abunda en las series “Hellblazer” o “Predicador”, aunque también se interesó por las relaciones interpersonales en los ambientes bélicos, de lo que resultará la serie “War story” o “La brigada de los fusileros”. Además, su participación, con sus peculiaridades, en la industria del cómic más tradicional le asegura a este guionista muchos años de trabajo. El primer trabajo destinado de Ennis será la serie “Hellblazer”, encargándose de guionizar la historia del número 41-83. Este cómic ha sido, y continúa siendo, una de las series punteras del sello para adultos Vertigo (perteneciente a DC Comics). En dicho trabajo -por el que habrán pasado los mejores guionistas de la industria- se narran las aventuras de un postmoderno mago, J. Constantine, que actúa de intermediario entre las fuerzas mágicas desatadas inminentemente en el mundo, tratando de equilibrar una balanza demasiadas veces rota. Este mago, con estética de gángster, fumador empedernido y cara de Swing, hace uso de cualquier objeto para cumplir sus rituales y enfrentarse a demonios, ángeles, magos o mitos reencarnado y asegura su propia supervivencia (con lo que esto implica para el resto del mundo). El guión de Ennis dará al cómic un ritmo trepidante y violento en el que no dudará en sacrificar a curas pederastas, enfrentará entre sí a las huestes demoníacas, antropomorfizará animales que adquirirán una imagen demasiado siniestra…; todo ello aderezado con grandes dosis de humor y violencia, sin perder el tono de su discurso hipercrítico con la religiosidad y su afán de dominio. Pero sin duda la obra que le convertirá en uno de los más prestigiosos artistas de los años 90 será “Predicador”, donde se cuenta la historia de un reverendo con un inusual poder –la voluntad de Dios- que le permite obligar a las personas a cumplir sus deseos. J. Cassey, que así se llama el cura, tendrá como objetivo buscar a Dios y llamarle “hijo de puta” (en sus propias palabras) a la cara y ajustar cuentas con una deidad demasiado desvinculada de la realidad trágica. El protagonista se verá envuelto en un viaje a lo largo de EE.UU. para cumplir su cometido, acompañado de una chica, que será su amor, y un vampiro, drogadicto y camorrista, que deparará muchas sorpresas. Este delirante viaje hará que Ennis se despache a gusto con una sociedad enferma y prejuiciosa, como es la América Profunda, en la que el mal cuerpo que dejan algunas historias no es por la violencia implícita en ellas, sino por el más que probable hiperrealismo de las mismas –a este fin leer “Los Muchachotes”, una de las historias de “Predicador”. La serie, estructurada con una numeración fija (y un final ya elaborado), es acompañada por “Especiales”, donde se ahonda en algunos de los personajes secundarios de “Predicador”. “El salto de los asesinos” cuenta la historia de un vaquero americano que desea vengarse del mundo por arrebatarle a su mujer e hijos, y que llega a matar a Satanás por tratar de encerrarle en el Infierno (un santo no es, precisamente, así que lleva muchos muertos a sus espaldas), en una delirante trama que ha convertido a esta historia en un clásico del cómic. O “La historia de tú-ya-sabesquien”, donde un adolescente, obsesionado con la cultura de masas, trata de suicidarse cuando se entera de la muerte de su ídolo. Un ambiente desarraigado, una adolescencia difícil y, quizás, un poco absurda por el intento de destacar de la doma cultura…, hace que el chico se pegue un tiro en la cara, con tan mala suerte que no se muere y quede deformado, para pasar a ser conocido como “cara de culo”. “Predicador” es un cómic complejo, que presenta varias lecturas: puede ser una simple historia de violencia y mala leche, o una reflexión personal y sincera sobre la vida de la sociedad de masas. Planteamiento que obliga a ahondar al lector en temas como la sexualidad, la religión, la venganza, la dominación… Todo ello bajo la batuta artística del dibujante S. Dillon, que se encargaría de la parte visual de la obra y que conjugaría perfectamente los tiempos que Ennis expresa, en un dibujo hiperrealista y de gran calidad gráfica. Otra de las obras más representativas del irlandés es “War story”. Cómics autoconclusivos que profundizan en las relaciones interpersonales y las reflexiones privadas de los combatientes en la II Guerra Mundial. Desde los oficiales nazis psicopatizados que sólo buscan su beneficio; soldados de a pie, que sólo piensan en regresar a sus casas; o discusiones políticas entre cuatro militares pertenecientes a ambas bandas (aliados y nazis) en los que se desgrana dialécticamente el sentido de una guerra y la solidaridad de los combatientes extranjeros (ver “Condors”, donde transcurre tan brillante ejercicio reflexivo con la Guerra Civil Española como telón de fondo) Otros muchos títulos adornan el currículo de este guionista de fama mundial: “Diosa” (una encarnación femenina de los antiguos poderes animistas que trata de salvar el medio), “Timan” (caricatura de los superhéroes y del poder), “Sólo un peregrino” (la historia de una sociedad apocalíptica y de un fanático religioso caníbal)… Aunque, como venimos repitiendo en todo el texto, la ascendencia irlandesa del autor se deja notar y sus reflexiones sobre el conflicto de Irlanda del norte (el autor es oriundo de Belfast) convierten a sus cómics políticos en pequeñas joyas de crítica y autocrítica. “Hertland” analiza la situación de Belfast bajo los ojos de una chica que regresa tras años de ausencia y sus nada fáciles relaciones familiares; historia donde Ennis abandona su marca personal de violencia y humor negro. “Dicks” será otra serie centrada en la Irlanda ocupada, pero esta vez tras las aventuras de los jóvenes gamberros que sobreviven en una sociedad que les devora. Trabajo caótico y escatológico donde da rienda suelta a las críticas más brutales a su lugar natal. Warren Ellis El último a tratar aquí es Warren Ellis, ya que se puede decir que fue el más tardío de estos guionistas en darse a conocer. Empezó a publicar guiones en 1990, pero no es hasta finales de esta misma década cuando comienza a llamar la atención, precisamente en el sello Vertigo, con su obra “Transmetropolitan”. Es su trabajo más extenso hasta la fecha, y parece que así quedará, ya que ha expresado su intención de dedicarse a realizar miniseries y novelas gráficas. Esta obra nos cuenta una historia, ambientada en el futuro, de un periodista llamado Spider Jerusalem que, tras alcanzar la fama hace cinco años, decide aislarse del mundo. Era especialista en investigación política, y gracias a él el presidente se había ganado el apodo de “La Bestia”. Tras ese tiempo vuelve a la gran ciudad donde comienza encargándose de una columna semanal en un periódico para acabar volviendo a cubrir las elecciones, apoyando al otro candidato al que apoda “El Sonriente” y que, tras ganar, resulta ser incluso peor que el anterior. Digamos que éste es el argumento general, pero no sólo se limita a esto; trata una gran cantidad de temas que, si le quitamos la perspectiva futurista, bien podrían ser temas que nos afectan hoy en día explicados mediante la labor de investigación de Spider al respecto. Temas normalmente tratados en uno o dos capítulos en un tono de crítica social especialmente contra la sociedad americana y lo que ésta podría llegar a ser en un futuro. Spider Jerusalem es un periodista muy peculiar: casi siempre está de mal humor, es bastante antisocial, malhablado y adicto a todo tipo de drogas; no duda en usar todo tipo de trucos e incluso un poco de violencia cuando es necesario para llegar hasta el fondo de una investigación. La historia no está exenta de conspiraciones políticas, lo cual será un rasgo más que apreciable en la temática general de este autor. Esto se ve reflejado en muchas de las series limitadas que ha publicado hasta el momento, como “RED”, “Reload” o “Global Frecuency”, de la cual se habla de la posibilidad de convertirla en serie de televisión. Destacar -aparte de “The Authority”, de la cual hablaremos en el siguiente capítulo por la revolución que supuso en el concepto de superhéroe- la serie llamada “Planetary” publicada en DC Comics bajo el sello WildStorm: un misterioso grupo con intereses empresariales en todo el mundo que investiga todo aquello que se supone secreto, desconocido o imposible. Utiliza los mitos de los superhéroes para ello, haciendo referencia en cada episodio a algún personaje como Superman, Kazar... o historias clásicas de fantasía, pero visto desde un punto quizás más realista, o más bien de como lo veríamos en el mundo real. Una obra que ya hay gente que incluso compara con el “Watchmen” de Alan Moore y que está siendo muy apreciada por la crítica. Warren Ellis, en los últimos años, se dedica a escribir miniseries y novelas gráficas de creación propia y parece bastante acertado afirmar que es posible que abandone el mundo del cómic americano para centrarse en proyectos en Europa, por diferencias con las editoriales en cuestiones de censura. http://www.taringa.net/posts/info/16264994/La-evolucion-del-concepto-de-superheroe-_-parte-1_.html#comment-987588 http://www.taringa.net/posts/info/16265062/La-evolucion-del-concepto-de-superheroe-_-parte-3_.html