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![Recopilacion De Animales Mitologicos [Parte 1]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2011/10/26/fenix-FfwUpwgUezC.gif)
Recopilacion De Animales Mitologicos [Parte 1] Ave Fenix: GENERO: Aves Nombre Científico: Phoenos inmortalis Hábitat: Terrenos arbolados abiertos Longevidad De 500 a 1000 años Medidas: De 2,5 a 3,5 m aproximadamente de envergadura Distribución: India; ruta migratoria de Egipto vía Oriente Medio La leyenda del Ave Fénix está relacionada con Egipto y con el culto al Sol, pero su patria era Etiopía. Un Ave Fénix vivía durante un periodo de tiempo que algunos mitólogos cifran en quinientos años, otros en mil cuatrocientos sesenta y uno, y otros, aún, en doce mil novecientos cincuenta y cuatro. Todos, sin embargo, coinciden en que el aspecto del Ave Fénix era de una gran belleza. De mayor tamaño que un águila, su plumaje ostentaba los más bellos colores: rojo de fuego, azul claro, púrpura y oro, y todos afirman que el Ave Fénix era más hermoso que el más hermoso de los pavos reales. Pero la leyenda del Fénix, concierne sobre todo a su muerte y resurrección. Es un ave única y por lo tanto no puede reproducirse como los demás animales. Cuando el Fénix siente que llega el fin de su existencia, recoge y acumula plantas aromáticas: incienso, cardamomo y resinas, y construye con todo ello un gran nido expuesto a los rayos solares. El calor del Sol, incidiendo sobre las plantas secas, incendiará el nido y el Fénix arderá con él y se convertirá en ceniza. Después, en esa ceniza, impregnada de los restos del Ave, nace una pequeña oruga, que, en poco tiempo, se convertirá en el nuevo Fénix, y cuyo primer cuidado, será depositar en un tronco hueco los restos de su padre. Escoltado por gran cantidad de aves de especies diversas, llevará esas reliquias hasta Heliópolis, en Egipto, donde lo depositará en el altar del Sol. Acabada esta ceremonia de homenaje a su progenitor, el joven Fénix volverá a Etiopía, y allí vivirá, alimentándose de gotas de incienso, hasta que llegue el fin de sus días. EL Ave Fénix, simbolizó entre los paganos la castidad y la templanza, y entre los cristianos, la resurrección. KRAKEN: GENERO: Artropozos, Moluscos y Anfíbios Nombre: Científico Kraken Kraken Hábitat: Acuático Longevidad: Desconocida Medidas: Hasta 1,6 km de perímetro Distribución: Mar del Norte, Atlántico norte y más al norte Un animal misterioso y gigantesco, con forma de pulpo, peligroso frecuentador de todos los mares, especialmente de los del Norte, y que aparece a menudo en las crónicas de los navegantes antiguos. Infundía un terror extremo, por cuanto se sabía que su cuerpo tenía una circunferencia de más de dos millas marinas y sus poderosos tentáculos podían enroscarse con facilidad y gran potencia a los mástiles de los barcos y arrastrarlos al fondo sin apenas esfuerzo. Por suerte para la navegación, es éste un animal que raramente se deja ver, aunque algunos indicios delatan su proximidad a los mas veteranos entre los marineros. Algunos sostienen que las niñas de sus enormes ojos, rojos como el fuego, pueden verse desde la superficie, dando la impresión de que hay un voraz incendio bajo las aguas. Otros saben que esta ahí, cuando encuentran un bajío, que no figura en ningún mapa, con gran cantidad de peces alrededor. Esto sucede por las costumbres alimenticias del Kraken, que según parece, come incesantemente durante muchos meses seguidos, y luego durante muchos meses también, se libera de los productos de la digestión. Estos excrementos, que exhalan un agradable olor, van formando una suerte de islotes flotantes alrededor del monstruo. Gran cantidad de peces son atraídos hacia esa nueva pradera flotante, que, además, es comestible. Cuando ha logrado atraer suficiente cantidad de peces, el Kraken comienza a alimentarse de ellos, y el ciclo vuelve a empezar. AMEMAIT: GENERO: Híbrido Nombre Científico: Archomammalia Crocopotamus Hábitat: Fluvial Longevidad: Hasta 100 años Medidas: Hasta 9 m. de longitud Distribución: Bajo Nilo Este híbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del hipopótamo. Posee el inmenso torso del hipopótamo y la larga cola de los reptiles. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de león, aunque las mandíbulas son alargadas y estrechas y están dotadas de una afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del día durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro. Suelen formar grupos pequeños, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en el Nilo y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en esta época del año. KAPA: GENERO: Híbrido Nombre Científico: Circopithechelonia Crurorana Hábitat: Ríos, charcas, arroyos Longevidad: Hasta 100 años Medidas: Como un mono pequeño; 30 cm. de longitud Distribución: Japón Es un híbrido peculiar: un mono con caparazón de tortuga y patas de rana que vive en los arroyos, lago y charcas de Japón. Es un maléfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza sobrenatural que ahoga y devora seres humanos. Pero también tiene rasgos estrictamente japoneses: por ejemplo, sus modales son impecables. TROLLS: GENERO: Homínido Nombre Científico: Homo kobalis hyperborealis Hábitat: Cavernas Longevidad: Hasta 300 años Medidas: De 1,2 a 3,3 m. de altura Distribución: Escandinavia, Islas Shetland y Orcadas Varían mucho de estatura. En los valles protegidos, las profundas cavernas y las partes más templadas de Escandinavia, son muy altos y corpulentos y emplean su fuerza para capturar y devorar seres humanos. En zonas más expuestas y en las Shetland y Orcadas tienen poca estatura y un aspecto avejentado. Aunque también son peligrosos, prestan a veces algún pequeño servicio a los humanos, si bien prefieren evitarlos por completo. Un troll es un horrible humanoide que puede adaptarse a cualquier tipo de clima. Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Mide entre 2 y 3 metros, pero tiene un apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Tienen los ojos hundidos y negros. Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato. Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a la luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante baja. Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre (sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario) con sus garras o con la boca. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad que poseen estos seres; la regeneración. Su piel tiene propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Si algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes. Habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar la entrada a intrusos. Si no encuentran cueva, se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate para liderar sueles ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo. D DESUELLAMENTES: También conocido como illithid , su gran poder es la telepatía, con ella es capaz de apoderarse de la mente de cualquier ser humano, robarle sus recuerdos, vivencias, e incluso someterle como esclavo aplicando sobre él un lavado de cerebro; si lo que busca es acabar con su adversario transformará su mente hasta volverle loco. Su aspecto es repulsivo, tiene la piel morada, sus ojos expresan cierta dosis de locura y de su boca salen 4 tentáculos con los que golpea el cerebro de su enemigo en el combate hasta que acaba con él. Se alimenta de la sangre y cerebro de éstos. Residen en Círculos, o lo que es lo mismo, comunidades formadas por tres illithids y sus esclavos y todos ellos están dirigidos por un líder al que llaman El Gran Cerebro . Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años. HIDRA: Hija de Tifón y de Equidna, la hidra era un terrible dragón policéfalo que vivía en los pantanos de Lerna, capaz de matar con su ponzoñoso aliento todo aquello que estuviera alrededor. De las nueve cabezas que poseía, la del centro era inmortal, y si se le cortaba una de éstas, aparecían dos en su lugar. Aunque Heracles en su segundo trabajo dio muerte al monstruo mediante una estratagema, consistente en cauterizar cada herida del cuello para que las cabezas no pudiesen volver a rebrotar, la hidra sobrevivió en los bestiarios medievales, aunque perdió el nombre propio y quedó simplemente como un dragón policéfalo. Su aliento envenenaba las aguas y secaba los campos. Hasta cuando dormía, el aire ponzoñoso que la rodeaba podía ser la muerte de un hombre. Juno la crió para que se midiera con Hércules. Las heridas producidas por flechas envenenadas con la sangre de Hidra, eran incurables. Paris murió herido por una flecha envenenada así, que lanzó Filoctetes. Hércules mató a Hidra, y este fue el segundo de los doce La Hidra de Lerne Matarla constituyó el 2º trabajo de Heracles. Hija de Tifón y de la víbora Equidna (hijos de Gea y Tártaros). Hermana de Cerberos, de la Quimera y del perro Ortros. Era un dragón enorme con nueve cabezas (o cien según quien lo cuente) que habitaba en el pantano de Lerne no lejos del golfo de Argos. Su aliento era mortal y aún dormida la bestia, este aliento era suficiente para causar la muerte. Había sido criada por Hera, y Heracles en compañía de Iolaos, por mandato del rey Euristeus se dirigió allí para matarla. Llegados a la fuente de Aminone que servía de refugio a la bestia, empezó a asetearla con flechas encendidas y después a aplastarle las cabezas con su maza. Pero de cada cabeza que aplastaba surgían dos nuevas. Entonces llamó a su sobrino Iolaos, y este incendió el bosque inmediato. Con tizones ardiendo, empezó a chamuscar las cabezas de la Hidra a medida que aparecían. La última la cortó Heracles con su espada, la metió en el suelo y colocó una gran piedra encima. A continuación mojó sus flechas en la sangre de la Hidra, que era un poderosísimo veneno. Estas flechas le sirvieron para continuar con mas facilidad sus siguientes trabajos. Hidra de Lerna: en la mitología griega, monstruo de nueve cabezas que vivía en un pantano cerca de Lerna, Grecia. Fue engendrada por Tifón (hijo disforme de la Tierra y el Tártaro) y Equidna. Era una amenaza para todos los habitantes de Argos, pues su aliento venenoso envenenaba los campos e impedía la plantación de comida. Cuando le cortaban una de sus cabezas, crecían dos en su lugar; la cabeza del centro era inmortal. Hércules, a quien se envió a matarla como el segundo de sus doce trabajos fue acompañado de Yolao, juntos, la buscaron y mientras Hércules le cortaba sus cabezas, Yolao iba quemando las heridas sangrantes. A la última cabeza, que era inmortal, Hércules la enterró bajo una gran piedra, y dónde la dejó estará ahora soñando y odiando. Un cangrejo, amigo de la Hidra, mordió durante la pelea el talón del héroe. Éste lo aplastó con el pie. Juno, lo subió al cielo, y ahora es una constelación y el signo de Cáncer. PAJARO DEL TRUENO: GENERO: Aves Nombre Científico: Argentavis Magnificens Hábitat: Variado Longevidad: Desconocida Medidas : Envergadura: de 7,5 a 9 m. Distribución: América del Norte y del Sur También conocido como Pájaro de fuego . Espíritu sagrado para muchas tribus aborígenes americanas. El pájaro de fuego es un elemento fundamental en la mitología aborigen, pues de él depende el trueno, el espíritu aéreo más importante, como voz del Gran Espíritu que habla desde las nubes. El trueno puede venir de los ojos del pájaro de fuego o de su pico. Al atraer las tormentas el pájaro de fuego cumple su compromiso de regar la vegetación y evitar la sequía. Se le relaciona con el ave fénix. El pájaro de fuego va a menudo acompañado por otros espíritus menores en forma de águilas y halcones, tal como aparecen a veces en los tótems representados con una cabeza extra que surge del abdomen. La importancia de este espíritu se manifiesta también por su frecuente presencia en otros objetos sagrados como tambores y, a veces, en vestidos y tipis. TREANT: Un treant es un híbrido entre hombre y árbol, con una piel formada por una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles. Su carácter es tranquilo, pero se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian el fuego debido a su piel de corteza. Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de animar árboles y mantenerlos bajo su control. Los treant viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. A pesar de este hecho, un treant tiene una naturaleza pacífica. BASILISCO: GENERO: Híbrido Nombre Científico: Ophidiogallus Basiliscus Hábitat: Todos los climas, preferentemente desértico Longevidad: De 20 a 30 años Medidas: Hasta 0,6 m. de altura Distribución: Europa, Oriente próximo, partes de Africa La afirmación de que el Basilisco es el Rey de las Serpientes, es casi lo único que no ha cambiado, a lo largo del tiempo, en la descripción de esta fabulosa criatura. Plinio el Viejo, lo describe como una pequeña víbora, de cualidades venenosas tan potentes, que su simple aliento marchita las plantas, resquebraja las rocas, y mata cualquier hombre o animal sólo con la mirada. Acerca del modo en que nace, existen estas dos versiones principales: La primera de ellas, nos cuenta que de la sangre que vertió Medusa al ser decapitada, nacieron todas las serpientes, incluido el Basilisco, que emite horrendos silbidos, capaces de aterrorizar a todos los otros monstruos; mata antes de morder y a gran distancia, poniendo en fuga a todo ser viviente para reinar solo en el desierto, pues en desierto se convierte todo lugar al que llega. Hereda de su madre la capacidad de matar con la mirada, pero también su vulnerabilidad, pues si su mirada se refleja en un espejo, muere. La segunda dice, que cuando un gallo alcanza los siete años de vida, pone un huevo, que será fecundado por una serpiente e incubado por un sapo durante nueve años. De esta extraordinaria gestación, nace el Basilisco, guardando las características de todos sus progenitores. Tiene el cuerpo de gallo, cola de serpiente y piel de sapo. Cualquier hombre que mire el Basilisco, morirá, pero si el hombre divisa primero al Basilisco, es éste quien muere. Suele aparecer de vez en cuando en los gallineros, un pequeño huevo blanco grisáceo, de aproximadamente un centímetro de diámetro, redondo, de cáscara gruesa y rugosa. Este pequeño huevo fue puesto por un gallo, y debe ser inmediatamente incinerado, de lo contrario, nacerá un terrible y despiadado monstruo llamado "Basilisco", "Fasilisco" o "Athrathrao" (de acham=gallina). Este implacable ser se parece a un ave y a un reptil a la vez. Tiene cabeza de gallo, cresta roja escarlata y su cuello es largo y ondulante como una culebra. Su pequeño cuerpo tiene forma de ave, con pequeñas alas y patas, con las cuales apenas puede andar arrastrándose. Durante el día se oculta bajo el piso o "enraje" de la casa en donde habita. Al anochecer, cuando todos duermen, sale de su escondite emitiendo un repetitivo, monótono y hechizante canto parecido al del gallo, que adormece más aún a los que duermen en la casa. De esta manera se introduce con mucho cuidado en los dormitorios de los moradores de la casa, para absorverles el aliento y succionarles la saliva. La víctima pierde el apetito y va enflaqueciendo cada vez más y más. Aparece una fuerte y persistente tos, y la palidez invade su rostro. Poco a poco la actividad motriz del infortunado disminuye, así como su respirar se hace cada vez más dificultoso. El final es inevitable. Uno a uno van enfermando y muriendo los desafortunados moradores de la casa, y la única forma de acabar con el terrible Basilisco prenderle fuego al edificio. BUENO AQUI TERMINA EL POST, PROXIMAMENTE LA SEGUNDA PARTE! SALUDOS Y COMENTEN!

Conozca la historia real detrás de ´El exorcista´ ´El Exorcista´ se ha convertido en un clásico del cine de terror, pero ¿sabía que está basada en un caso real? Conozca la historia de Robbie Mannheim, el poseído de Maryland. Pocas películas de terror han logrado el impacto social y el visto bueno por parte de la crítica como lo consiguió ‘El Exorcista’, el clásico de William Friedkin estrenado en 1973 que cuenta la historia de una niña poseída por el demonio. Sin embargo, pocos saben que la película está basada en una historia real. La novela ‘El Exorcista’ de William Peter Blatty sirvió como guión para el largometraje protagonizado por Linda Blair, pero a su vez la obra literaria está basada en una historia real que Blatty persiguió desde su época universitaria, tal como lo prueba un artículo publicado en el Washington Post el 20 de agosto de 1949, donde cuenta la historia de un niño llamado Robbie Mannheim. Robbie vivía con su familia en Bunker Hill Road y era muy unido a una tía que trabajaba como médium, con quien realizaba sesiones espiritistas. A principios de 1949 su tía murió de forma extraña en St. Louis y Robbie intentó contactarla desesperadamente a través de la Ouija. Con el correr de los días el niño empezó a mostrar cambios bruscos de comportamiento, por lo cual fue llevado ante médicos y psiquiatras, quienes no encontraron una respuesta al problema. La última opción fue el sacerdote luterano Miles Schulze quien, después de pasar la tarde junto a Robbie, recomendó a sus padres que acudan al sacerdote católico Frank Hughes. El 27 de febrero, Hughes intentó exorcizar al niño en el hospital de Georgetown, sin embargo Robbie se liberó de las ataduras y golpeó al sacerdote hasta dejarlo inconsciente. Las manifestaciones físicas del joven poseído se hicieron más crudas y aparecieron cortes sobre su piel y palabras escritas con sangre. Con estas pruebas el padre William Bowdern tomó el caso. Bowdern intentó exorcizar en varias ocasiones a Robbie sin ningún éxito y en cada sesión experimentó con más crudeza la presencia demoniaca que habitaba al niño. El rostro del poseído se hizo más siniestro, hablaba en latín, vociferaba lisuras y provocaciones sexuales y escupía a las personas que se le acercaban. Finalmente, el 18 de abril a las 11pm, se realizó el trigésimo intento de exorcismo. Robbie se revolcaba y gritaba “¡Satán!”, mientras el padre Bowdern gritaba “Soy Michael (el ángel Miguel), y ordeno a Satán y a los otros espíritus malignos, que dejen este cuerpo, en el nombre de Dominus. ¡Inmediatamente!, ¡Ahora!”. Robbie experimentó violentos espasmos hasta que de pronto se calmó, levantó la mirada y dijo al sacerdote: “se ha ido”. Veinte años después, William Peter Blatty resolvió escribir una novela sobre el caso, pero decidió que la protagonizara una niña de 12 años para preservar la identidad de Robbie Mannheim.
Recopilacion De Animales Mitologicos [Parte 2] Hola Amigos De Taringa, Esta es la Segunda Parte De La Recopilacion de Algunos Animales Mitologicos, Si Quieren Entrar Ala Primera Parte Den Click En La Imagen: MANDRAGORA: La planta llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan. Pitágoras la llamó antropomorfa, el agrónomo latino Lucio Columela, semi-homo, y Alberto Magno pudo escribir que las mandrágoras figuran la humanidad, con la distinción de los sexos. Antes, Plinio había dicho que la mandrágora blanca es el macho y la negra es la hembra. También, que quienes la recogen trazan alrededor tres círculos con la espada y miran al poniente; el olor de las hojas es tan fuerte que suele dejar mudas a las personas. Arrancarla era correr el albur de espantosas calamidades; el último libro de la Guerra judía de Flavio. Josefo nos aconseja recurrir a un perro adiestrado. Arrancada la planta, el animal muere, pero las hojas sirven para fines narcóticos, mágicos y laxantes. La forma humana de las mandrágoras ha sugerido la superstición que éstas crecen al pie de los patíbulos. Mandrágora, en alemán, es Alraune, antes se dijo Alruna; la palabra trae su origen de runa, que significó misterio, cosa escondida y se aplicó después a los caracteres del primer alfabeto germánico. AVE ROC: GENERO: Aves Nombre Científico: Argentavis maximus Hábitat: Alta montaña Longevidad: De 30 a 40 años Medidas: Hasta 18 de envergadura Distribución: Madagascar Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente son como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos han fracaso en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho de que a los enanos les interesa muchísimo domarlos, ya que sus minas suelen encontrarse cerca de los nidos de rocs. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras. Ave Roc: Nacido en China hace miles de años, el roc es una magnificación del águila o el buitre, y hay quién ha pensado que es un cóndor, extraviado en los mares de la China o del Indostán. El roc debe su fama occidental a Las mil y una noches. Ave Roc (del árabe, Rukhkh), enorme ave mítica, a la que se consideraba tan poderosa como para poder llevar elefantes y otras criaturas de gran tamaño a su nido, donde los devoraba. Ello ocurre en una de las fantásticas aventuras de Simbad el Marino, en la compilación de cuentos conocida como Las mil y una noches. Los cuentos probablemente tienen su origen en fuentes muy diversas, entre ellas persas, indias y árabes, y las historias de Simbad pueden estar entre las primeras, tal vez del siglo VIII d.C. En un viaje de comercio, después de quedarse dormido en la isla donde mora el ave Roc, Simbad despierta y se encuentra abandonado por sus compañeros. Descubre el imponente huevo del ave Roc y se oculta junto a él, de tal modo que cuando vuelve el ave a su nido es capaz de atarse con su turbante a una de sus patas, lo que le permite ser llevado fuera de la isla al día siguiente, cuando el ave Roc alza el vuelo en busca de alguna presa. El ave Roc también aparece mencionada por el viajero veneciano Marco Polo en su descripción de Madagascar y las islas del este africano. El motivo del ave gigantesca surge a menudo en la mitología universal. En la tradición india el dios pájaro, Garuda, lleva a Visnú a cuestas; y un monstruoso pájaro, el simorg, aparece en un mito persa. Enorme ave mítica, a la que se consideraba tan poderosa como para poder llevar elefantes y otras criaturas de gran tamaño a su nido, donde los devoraba. Ello ocurre en una de las fantásticas aventuras de Simbad el Marino, en la compilación de cuentos conocida como Las mil y una noches . Los cuentos probablemente tienen su origen en fuentes muy diversas, entre ellas persas, indias y árabes, y las historias de Simbad pueden estar entre las primeras, tal vez del siglo VIII d.C. En un viaje de comercio, después de quedarse dormido en la isla donde mora el Ave Roc, Simbad despierta y se encuentra abandonado por sus compañeros. Descubre el imponente huevo del Ave Roc y se oculta junto a él, de tal modo que cuando vuelve el ave a su nido es capaz de atarse con su turbante a una de sus patas, lo que le permite ser llevado fuera de la isla al día siguiente, cuando el Ave Roc alza el vuelo en busca de alguna presa. También aparece mencionada por el viajero veneciano Marco Polo en su descripción de Madagascar y las islas del este africano. El motivo del ave gigantesca surge a menudo en la mitología universal. En la tradición india el dios pájaro, Garuda, lleva a Visnú a cuestas; y un monstruoso pájaro, el simorg, aparece en un mito persa. LAMASSU: GENERO: Antropozoo Nombre Científico: Homocephalusbos Hábitat: Desiertos y montañas áridas Longevidad: De 75 a 150 años Medidas: Hasta 4,8 m. en la cruz Distribución: Irán, Irak Son colosales toros alados con cabeza de hombre. Como la esfinge pertenece al género Homocephali. Criados para custodiar los palacios y templos asirios. ANFISBENA: GENERO: Híbrido Nombre Científico: Amphisbena Janus Hábitat: Casi todos los entornos Longevidad: De 5 a 10 años Medidas: 1,2 m. Distribución: Balcanes Centrales Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas y vestigiales y dos patas de pájaro. De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En el extremo de la cola, muy similar al cuello, tiene una cabeza idéntica a la otra. Ambas tienen colmillos venenosos. LA ANFISBENA Desde tiempos muy remotos hay serpientes arrastrándose por este mundo y por muchos otros. Hay serpientes que viven en los árboles de manzanas del Paraíso. Las hay chicas, grandes, redondas como globa de fútbol y cuadradas como pizza cuadrada. Entre tanta variedad, aparece la ANFISBENA, que es una serpiente con dos cabezas. Una en cada punta del fino cuerpo. Se dice que es muy peligrosa porque puede morder con cualquiera de sus dos cabezas. Pero, para que te muerda una anfisbena hay que andar muy distraído. Porque, como esta serpiente tiene dos cabezas, cuando una cabeza quiere ir para un lado, la otra quiere ir para el otro. Entonces las dos cabezas se pelean, discuten, se enroscan, se hacen un nudo y termina por quedarse quietas, sin ir a ninguna parte, sin moverse. La ANFISBENA, aunque puede ir en dos direcciones, está siempre quieta y vive cerca de los lugares con hormigas, que son sus únicas amigas. LOS DUENDES Y ELFOS: GENERO: Homínido Nombre Científico Homo fata alfar Hábitat Bosques y subsuelos Longevidad Más de 400 años Medidas 1,8 m.; algunos son diminutos Distribución Norte de Europa Pariente cercano de las hadas que según las tradiciones populares de muchos lugares del mundo, se encuentra estrechamente relacionado con el hogar y la vida familiar. La imagen más típica del duende es la de un ser pequeño de aspecto más o menos humano, aunque suele tener determinados rasgos exagerados (las orejas, la boca, la cabeza, etc.),y puede cambiar de tamaño y forma, e incluso hacer muchas veces invisible Su sexo es por lo general masculino, tiene inteligencia, voluntad, capacidad moral para comportarse bien o mal, determinados poderes sobrehumanos (velocidad, fortaleza), y en algunos lugares se cree que puede vivir mucho tiempo sin envejecer. Por lo general, son traviesos y juguetones, dedicados a la actividad de cambiar de sitio los enseres del hogar y de gastar bromas y sustos a sus moradores. Son capaces tanto de proteger como de acosar a la familia moradora de su casa, y tienen un desarrollado sentido del rencor y de la venganza, que proyectan sobre quienes les tratan mal. No todos los tipos de duendes están ligados exclusivamente al hogar. Algunos lo están también a la vida y a cualquier tipo de entorno rural o campestre. Sobre todo en estos casos, cambian de nombre con frecuencia. Los elfos evolucionaron en las montañas y bosques de Escandinavia, donde se denominan alfar o raza huldre . Existen dos tipos principales de elfos: los oscuros (suartalfar) y los claros o elfinas (liosalfar), además de algunas variedades regionales. Los elfos oscuros tienen el pelo y los ojos negros y, a veces, también la piel. Los claros tienen aspecto típico escandinavo, con pelo rubio, piel pálida y ojos azules. Suelen ser altos y esbeltos, con faccines finas y enjutas y orejas apuntadas, aunque algunos elfos británicos y alemanes pueden ser diminutos y a menudo se toman por hadas. LOS DUENDES EN LA TRADICIÓN UNIVERSAL En la tradición latina recibían el nombre de Lares, Larvas y Lemures. En los Eddas nórdicos medievales se distinguían los espíritus o duendes blancos o liozalfar, que habitaban sobre la tierra, y los negros o dackalfar, que vivían en el mundo subterráneo. Todas las tradiciones folclóricas europeas son escenarios de las correrías de estos personajes. Mientras que en el área francesa reciben sobre todo el nombre genérico de lutin, en el mundo anglosajón se les suele conocer como bogey, bogeyman, boggart, bogle, hobgoblin, gobelin, goblin, etc. En el mundo anglosajón, los duendes se asocian a muchas ocasiones y lugares, como por ejemplo, a la fiesta de Halloween, a las casas o a los barcos de pescadores. En Irlanda, a un tipo de duendes se les denominaba leprecham, y se decía que habitaban en montículos funerarios llamados sid. En los países de raigambre celta y germánica, se cree que los duendes han sido los constructores de tumbas y monumentos funerarios encontrados en áreas rurales. En Alemania, han recibido nombres como los de kobold y poltergeist (que significa 'espíritu ruidoso'). En algunos dialectos suizos se les denomina servan. En Italia son a veces conocidos como farfarelli. Un tipo específico de duende italiano recibe también el nombre de monaciello ('monjecillo'), porque puede hacer sus travesuras vestido de fraile. En varios países eslavos se halla arraigada la creencia en el dedushka domo vaj o 'abuelo de la casa', amable protector de muchos hogares. En África, los nativos de la etnia gagande creen en los vigagw, y los bantús en los ankis. En Madagascar existe la creencia en los vazimba. Los esquimales creen en los ingnersiut, y los polinesios en los ponatui y los vius. Los kappa japoneses suelen ser malignos y estar sedientos de sangre. Algunos pueblos de las islas Fidji dan culto a una especie de duendes marinos. En Nueva Guinea se cree que hay un pueblo subterráneo habitado por duendes. Y en Sumatra, los nativos de la etnia battak creen en enanos de las montañas que secuestran a hombres y mujeres. Ni siquiera las tradiciones más modernas y los pueblos de cultura más avanzada han abandonado la creencia en duendes y espíritus relacionados con ellos. Los gnomos protagonistas de innumerables cuentos infantiles acompañan en muchos países los primeros pasos de millones de niños. QUIMERA: GENERO: Híbrido Nombre Científico: Dracoprileo Chimaera Hábitat: Colinas áridas Longevidad: Desconocida Medidas: 1,2 m. en la cruz Distribución: Turquía Hija de Tifón y la Víbora Echidna (Hijos de Gea y Tártaros), hermana de Kerberos, Ortos y la Hidra de Lerne. Animal fabuloso con cabeza de leon, cuerpo de cabra y cola de serpiente que respiraba llamas. Iobates rey de Licia, ordenó a Bellorofontes que la matase, lo que este consiguió montando sobre Pegaso. Mamífero-reptil. Otro monstruo griego. Se ha convertido en el símbolo de la mezcla irreal de formas, de lo increíble y de lo imposible. Su forma varía, pero la cabra, el león y la serpiente son los elementos constantes. A veces la cabeza es de león, el cuerpo de cabra y la cola de serpiente; otras, es un cuerpo de cabra o león con tres cabezas; por último, tiene las tres cabezas de los animales pegadas a partes distintas de un único cuerpo, generalmente de león. Este monstruo tiene el aliento de fuego. Belerofonte combate a la quimera con ayuda de Pegaso y la mata. Fulgencio interpreta a la quimera como símbolo del amor: la parte leonina representa la impetuosidad de la fase inicial; la parte cabruna, el goce; y la presencia de la serpiente en la cola es el remordimiento que sobreviene cuando uno se da cuenta del pecado que ha cometido. En cambio, en el medievo tardío, la quimera simboliza la prostitución. UNICORNIOS: GENERO: Mamíferos Nombre Científico: Equus monoceros Hábitat : Bosques Longevidad: De 40 a 60 años Medidas: Como un caballo Distribución: Eursia, sobre todo la India Las descripciones de los autores antiguos distan mucho de la imagen que usualmente evocamos cuando escuchamos este término. Para Ctesias se trata de una especie de asno salvaje; para Plinio tiene cuerpo de caballo, cabeza de ciervo, pies de elefante y cola de jabalí; para los persas es un asno con tres patas; para los hebreos, un monstruo enorme; para los chinos puede ser una especie de carnero, de leopardo, de zorro o de caballo; para los árabes, una liebre... El elemento común en todas las descripciones es el único cuerno en la frente. Todos sus poderes están contenidos en él, por eso el resto del animal pierde valor. Gracias al simbolismo cristiano, se puede condensar la parte más significativa de su historia. EL MITO DEL UNICORNIO ALREDEDOR DEL MUNDO El unicornio solía figurar en las narraciones orientales bajo diferentes aspectos, pero siempre asumiendo un papel mágico y extraordinario. Identificado con la sabiduría, la realidad y la virilidad. Confucio, Alejandro Magno y Genghis Kan entraron a formar parte de su leyenda. El unicornio chino, el ki-lin , era galante heraldo del buen hado, símbolo de mansedumbre y felicidad. Esta apacible criatura era considerada señor de la lluvia y permanecía escondida en las regiones del centro de la tierra mientras reinara la guerra, la ambición y la maldad. Sin embargo, el karkadann (como lo denominaban los árabes) pasaba por ser un fiero luchador capaz de ensartar a los elefantes con su cuerno y, al mismo tiempo, adormecerse con el gorjeo de las palomas. Se nutría del rocío y los hombres sabían que iban a encontrarse con él porque antes, se topaban de frente con su sombra. La leyenda del unicornio penetró en el mundo occidental en el siglo IV a. de C. de la mano de Ctesias, médico griego de la corte persa de Artajerjes y que incluyó en sus memorias (hoy perdidas) noticias de segunda mano sobre los asnos salvajes de la India provistos de un cuerno en la mitad de la frente que, convertido en vasijas, inmunizaba contra los venenos. Este breve fragmento corrió como la pólvora y pronto Aristóteles, Filóstrato, Eliano, Estrabó o Plinio el Viejo lo aceptaron sin recelo. El unicornio comenzaba así su carrera triunfal que, curiosamente, se vería por un acontecimiento de carácter religioso. ORIGEN DEL UNICORNIO El Primer Unicornio Su verdadero origen yace en la hondura del Tiempo, en ese Principio sin principio cuando todo era desierto y vacío, oscuridad y niebla. Entonces decidió el Santo Único apartar la oscuridad de la luz. Así se estableció concordia y equilibrio, con la tiniebla expulsada al límite exterior y la Morada de la Luz en el mismo centro de todo. Pero lo oscuro, apenas situado y librado a sí mismo, adquirió peso más allá de toda ponderación, se introdujo en las cosas y las empezó a arrastrar hacia sí conforme a sus inclinaciones. El equilibrio empezó a temblar, por lo tanto, y de ese temblor emergió una resonancia, un sonido atemorizador que circuló por el vasto vació como canto poderoso. El Santo Único modulaba ese sonido para convertirlo en un acorde de gran dulzura, y le infundía inteligencia para que pudiera convertirse en espíritu de armonía y en conductor de todos los rincones del vacío. Éste, el poderoso espíritu llamado Galgallim , giró y giro a través de inumeradas edades, siempre en espiral en torno a la luz central. Y aunque algunas cosas continuaban cayendo en lo oscuro, Galgallim guiaba a otras por un sendero menos definido a las riberas de la Luz. De este modo el equilibrio seguía manteniéndose. Entonces el Santo Único quiso contar con un panel donde desplegar su gran arte; ente la ribera de la Luz y las murallas de lo oscuro dejó colgar a la Tierra en equilibrio. Encendió sus montañas desnudas y en ellas esparció brillantes gemas que aún reflejan esas llamas.Entonces, el Santo Único habló al espíritu conductor, a Galgallim, diciendo: Te he hecho a partir de los ocultos golfos, libre y con forma ilimitada. ¿Aceptarás una forma en la Tierra y así prestar un servicio aún mayor? . Y mientras la pregunta aún se formulaba, así era acordado. Llegó envuelto en una nube, impulsado por un blanco torbellino. Descendió con suavidad desde los cielos a los campos infantiles de la Tierra, aún antes que sus fuegos iniciales se hubieran extinguido. Posee entonces el Unicornio el brillo de la Luz, y puede apartar de sí toda oscuridad, toda tiniebla. Se lo llamó Asallam , el primer Unicornio de los nacidos, criatura de conformación temible y para contemplar hermosa, dotado de un cuerno de luz en espiral, señal de Galgallim, el guía. EL JARDÍN DEL UNICORNIO Golpeo entonces Asallam una roca desnuda, con su cuerno la penetró hasta grande hondura y brotó una fuente de vida borbotante. Los fuegos se extinguían dondequiera fluían esas aguas y empezaba la Tierra a fecundarse con multitud de cosas muy fructíferas. Se alzaron grandes árboles, florecieron; y bajo su sombra se instalaron las bestias salvajes y domésticas. Todo esto era intención del Santo Único, y el Unicornio, el instrumento de su querer. De este modo se formó el Jardín del Unicornio, llamado Shamagin , que quiere decir Lugar donde hay Agua . El Santo Único se dirigió entonces al primogénito, diciendo: ¡ Asallam! Tú sólo serás, entre todas mis creaciones, quien recuerde la ocasión y el modo de su hechura, y vivirás en permanente memoria de la Luz, para ser su conductor y su guardián. Pero jamás volverás a la Luz hasta la hora final del Fin del Tiempo . Y el Unicornio , maravillado, vivió en su jardín y fue caminando hacia fuera. LAS SIETE CASAS DEL UNICORNIO El Unicornio posee una gran variedad de formas, tamaños y temperamentos; hay desde el delicado Avarim semejante al ciervo, hasta el atrevido Arweharis que custodia la noche. Ahora todos los Unicornios pertenecen a una de las Siete Casas, cada una de las cuales tiene un dominio y un deber. Dice Eugnostos: Observa al Unicornio. Repara en su belleza. Cierra los ojos; vuelve a mirarlo. Lo que ves, antes no estaba, y lo que estaba ya no está . Las aguas de la vida brotaron gracias a Asallam , el Penetrante, el Poderoso, el Primogénito. Y Asallam engendró en su Jardín a Ilvilon >, el Piadoso, llamado el Amigo del Hombre; y después a Vata , que vendrá al alba del Final de los Días. Y a Ohani , y a Kestebra , y a Abram y a Isfendarmad , el que conoce la tiniebla. De estos Siete Protectores desciende todo Unicornio de las Siete Casas. Los Avarim Los hombres conocen especialmente, entre las Siete casas, a los Avarim , porque son comunes en nuestro mundo y quienes más se ocupan de nuestros asuntos. Son los servidores de los dominios occidentales y se encargan de muchos menesteres curativos. Se acercan a nosotros, los mortales invisibles, deslizándose en el límite de la vigilia. ¿Quién no ha gustado de la presencia de los Avarim?. Es cálida certeza de gozo y deseo cordial, surgir del espíritu, caricia del aliento, aguda como la pena, un momento frágil, olvidado o redimido a los sueños o a la poesía. Los Karkadam ¡Que penetrantes y profundos, sus ojos! Son dos inquisidores negros, sin fondo, aunque azules tal los de su raza. También se los llama Reëm. Los Kardadam son los señores de la soledad y de las tierras desoladas. Nunca habitan largamente el mismo sitio, pero vagan sin cesar, sin pausa, sin mancilla. De estatura mayor que la de los Avarim, tienen la cabeza especialmente redondeada. Los Nimbi De las casas menores los más preciosos son los Nimbi. Los más elusivos de todos los Unicornios, si bien, abundantísimos, jamás han ingresado a ninguna crónica oficial. Pero los pequeños niños los conocen muy bien, pues sólo trabajan con ellos. Los Nimbi son extremadamente veloces y nunca más altos que dos palmos. Los Killina De las Siete Casas, los menos comunes son los Killina. Muy rara vez los ha visto el hombre. Gozan en incesante movimiento sin reposo; son muchas las tierras sujetas a su gobierno. Su naturaleza secreta se manifiesta: despiden un fuego sagrado. Su enseña es un orgulloso cuerno de tan destellante potencia que tiembla al límite de la visión humana y son muy pocos los ojos que los han visto. Su misterio transcurre en este mundo entre los Reinos de Oriente, pero pocas veces necesitan inmiscuirse en los asuntos de los hombres: sus apariciones son una advertencia de importancia: anuncian un gran rey o un nacimiento de la mayor nobleza. A los Killina corresponde la custodia de las Tres Sentencias Secretas, también llamadas los Secretos grandes, que sólo serán revelados al término de la edad presente. LOS PODERES DEL UNICORNIO Los ojos del unicornio trascienden todas las imágenes y ven el infinito, ven el alma del hombre, llega hasta el fondo de su corazón, y lo inunda de sabiduría, entusiasmo e inspiración. El Carisma del Unicornio eleva el alma del Hombre. Su Cuerno tiene un poder sanador y proporciona sabiduría infinita. El que invoca al Unicornio, el que adora su imagen, se conecta con él. Su imagen atraviesa todos nuestros pensamientos y emociones y nos vincula con el Origen. Su imagen santa refleja en nuestro corazón su presencia. Empatía con su Imagen es comunión con Él. CHUPACABRAS: GENERO: Mamíferos Nombre Científico: Chupacabras Hispanicus Hábitat:Variado Longevidad: Desconocida Medidas: 1,2 a 1,5 m. de altura Distribución: Puerto Rico, Florida, Texas, México Esta criatura parte murciélago, parte canguro, parte alien Gris es un asesino de ganado. Se ha descrito al Chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extraño peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a la de una rana, y púas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las patas traseras, y dolorosamente delgadas uñas en las garras de los brazos. Su cara está acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos enormes. Dicen que salta o vuela hacia los árboles, y ataca rápidamente desde caballos hasta pollos, chupándoles completamente la sangre. Los dibujos de este ser desconocido evocan a la fusión de un alien Gris con un animal terrestre. Algunos de los casos del Chupacabras son fascinantes como: el complejo industrial que no podía encontrar a ningún agente de seguridad que trabajara en el cementerio, porque tres criaturas parecidas al Chupacabras habían sido vistas rondando hace poco tiempo; las personas que esperaban el bus a plena hora del día, y que vieron al Chupacabras caminar por la vereda; el conductor que esperaba en una luz roja y que pensó que un perro cruzaba la calle delante de él, sólo para darse cuenta que era una criatura que nunca había visto antes; la mujer que miraba por la ventana en medio del huracán Luis y que vio al Chupacabras parado afuera, sin importarle la lluvia, el viento, y la tormenta; y el hombre que disparó con una ametralladora hacia la criatura, pero tuvo miedo de reportarlo a la policía por la posesión ilegal del arma. NAGA: GENERO: Antropozoo Nombre Científico: Homophidia Indica Hábitat: Acuático Longevidad: Hasta 400 años Medidas: Hasta 4,6 m. Distribución: Norte del Sáhara, India, sur de Asia Mamífero-Reptil. Originario de la India. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa. Tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender. Es común que resguarden tesoros ocultos. Existen tres tipos: - la mitad inferior de una serpiente (por lo general, cobra) de la que salen varias cabezas; de color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas. - cuerpo humano con una aureola de víboras que nacen de la cintura o de los hombros; posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción. - híbrida con la parte superior de hombre y la inferior de serpiente. Se les suele relacionar con la sexualidad y la seducción; de todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar. BROWNIE: GENERO: Homínido Nombre Científico. Homo fata domesticus Hábitat: Casas, granjas y molinos Longevidad: Desconocida Medidas: 1m. aproximadamente Distribución: Escocia, NE y Centro de Inglaterra Parecen personas de un tamaño diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliñado. Muchos de ellos tienen únicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre sí, en forma de manoplas. Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domésticos inconclusos y realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado. A cambio de sus servicios hay que darles leche y nata de la mejor calidad y los pasteles y panes más exquisitos. Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de la familia. Quienes deseen vivir en armonía con estos duendecillos deberán ceñirse al protocolo, es decir: 1. No deben recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como si estuviera allí por casualidad. 2. Deben valorar siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transforman en malvados trasgos caseros. MANTICORA: GENERO: Híbrido Nombre Científico: Chiropanthera mantichora Hábitat: Regiones montañosas semiáridas Longevidad: Desconocida Medidas: Similar a un león grande; 7,3 m. de envergadura Distribución: Oriente P´roximo y Medio; SE de Europa Ser monstruoso con cara de hombre, cuerpo de león, alas de murciélago y cola de escorpión. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. Es un ser carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas son atrapadas por las garras afiladas de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños. Se aparean de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Las mantícoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener una mutua protección. PROXIMAMENTE LA TERCERA PARTE! SALUDOS Y NO SE LES OLVIDE COMENTAR.

"Dallas Wiens, un norteamericano que sufrió severas quemaduras en su rostro debido a una descarga eléctrica, aguarda un trasplante de cara para intentar volver a ser quien fue. No puede comer, oler ni ver" Wiens sufrió en 2008 un grave accidente con un cable de alta tensión que le provocó serias quemaduras que afectaron sobremanera su rostro y lo desfiguraron, al punta tal que parece un todo, carente de boca, ojos y nariz. Del accidente sólo puede recordar los minutos previos, no entiende qué pasó, tan solo cuenta que después de unos minutos estaba alojado en la unidad de quemados en un hospital en Dallas, Texas. A sus jóvenes 25 años, debió atravesar docenas de operaciones quirúrgicas; además estuvo tres meses en coma y seis meses internado. A pesar que hubo una cierta recomposición de su cara dado a una operación mediante la cual los médicos lograron pasar parte de la piel y de la musculatura de su espalda a su cara, pero no consiguieron devolverle la capacidad de ver, oler o comer, informa el diario La Voz. En el presente, Dallas Wiens espera pueda llevarse a cabo su trasplante de cara, el que se convertiría en el tercero de ese estilo en los Estados Unidos.
Curiosidades De Resident Evil (Peliculas) Resident Evil (2002) El holograma con el que toma forma el ordenador de la Colmena, tiene forma de niña ya que su creador le puso el cuerpo de su hija. Bien, pues esta niña es protagonista principal de la segunda película de la saga Resident Evil. La primera pelicula de Resident Evil tiene relacion con alicia en el pais de las maravillas por ejemplo el personaje principal se llama alice (Alicia) eso sin mencionar a la reina roja ese es un detalle que note años atras aunque aun no encuentro la relacion. Marilin Manson compuso el tema de la Primer Pelicula y tambien de la Tercera. George Romero [principal aspirante a dirigir la primera parte de la película], tardó algo menos de dos años en presentar el boceto de la misma. Tanto él como su presentación, fueron refutados por los directores de Capcom porque, según estos no se basaba suficientemente en el argumento original del excepcional juego. En la escena del laboratorio cuando se libera el gas tóxico, se puede ver en parte izquierda de la pantalla de la cámara de seguridad, la palabra "Biohazard", éste es el nombre original del videojuego en Japón El final de la película coincide con el comienzo de la segunda parte del juego, en el que la ciudad ha sido devastada y toda la población se ha convertido en zombie. Al final de la película vemos un periódico en el que pone "Los muertos andan" (The dead walk), igual que la película de George Romero "El día de los muertos" (Day of the dead). Es la segunda película basada en un videojuego dirigida por Paul Anderson (III). La primera fue "Mortal Kombat" (1995) La secuencia de los soldados atrapados en el corredor siendo asesinados por los rayos laser en movimiento está inspirada en una secuencia similar de la película canadiense "Cube" (1997). El destino final del personaje de Matt (Eric Mabius) es conocido por todos los fans de los videojuegos originales La película iba a tener dos versiones: una para todas las salas y otra bastante más fuerte que sólo se exhibiría en determinados cines. Se intentó que la mayoría de los efectos especiales fuesen reales y no se empleara en exceso el ordenador. Para hacer los perros de la película, los cancerberos, se utilizaron perros doberman a los que se les vistió con un traje de latex para simular la carne Zombie, los ojos y el resto de efectos se completaron por ordenador Al final de la película hablan del proyecto Némesis, que correspondería con la tercera parte del videojuego. En su día, el guión de la película se echó abajo debido a su alta violencia. La película se iba a titular "Resident Evil: Ground zero" (Zona cero). Pero los atentados terroristas acabaron, entre otras cosas, con el título. Resident Evil: Apocalipsis (2004) Cuando unos policías atrapan a Alice, ella tira sus armas haciendo referencia al juego "Resident Evil: Code Veronica", en el cual Claire la protagonista hace lo mismo. En la escena final de la película, cuando Alice escapa de un helicóptero que le dispara, hay un claro guiño a la presentación del videojuego Resident Evil - Code: Veronica. Cambiando el escenario y los personajes, claro. Angie Ashford, la niña que aparece en la película hija del Dr. Ashford, es la niña que aparece en el holograma de la primera película Es la secuela de "Resident evil", adaptación de una famoso videojuego dirigida por Paul W.S. Anderson, que en esta ocasión se limita a escribir el guión debido a que ya se había comprometido a dirigir "Alien vs. Predator" En el reparto podemos ver a Jared Harris, hijo del actor Richard Harris El filme se iba a titular en un principio "Resident Evil: Nemesis", en alusión al título de la tercera entrega del videojuego, pues el argumento de ambos es similar; pero al final se cambio por "Resident Evil: Apocalypse", ya que en el 2002 se estrenó "Star Trek: Nemesis", y los productores no querían que hubiera confusiones Al igual que en la primera entrega, nunca se utiliza la palabra "zombie". El trailer de esta entrega fue uno de los más vistos en Internet con más de 8,5 millones de descargas entre noviembre de 2003 y mayo de 2004 La película emplea partes del argumento tanto de la segunda como de la tercera parte de la saga del videojuego El papel de Jill Valentine se le ofrecieron a la actriz Natasha Henstridge, pero tuvo que rechazarlo por tener otros compromisos de trabajo; dicho personaje acabó siendo interpretado por Sienna Guillory Resident Evil: La Extincion (2007) Al principio de la película Alice y el taxista L. J. se suman a la caravana de Claire, en la que también viaja una enfermera llamada Nurse Betty, como la película protagonizada por Renée Zellweeger. Los perros infectados mantienen esa gran caracterización que ya llevan mostrando desde la primera entrega. En esta ocasión se ha optado por usar malinois en vez de dobermans, debido a su capacidad para pasar de un estado de calma a otro violento muy rápidamente. Para consegui la apariencia putrefacta los vistieron con trajes simulando piel podrida y luego le añadieron efectos digitales en la cabeza. Los cuervos destacan precisamente por su brillante caracterización. Al igual que en los videojuegos parecen estar tranquilos hasta que detectan una alteración en el entorno. En ese momento todos se abalanzan en bandada contra sus víctimas. La mayoría de los cuervos son infográficos, salvo unos pocos a los que únicamente se les retocaron los ojos. Paul W. S. Anderson, director de la primera película y guionista de las dos secuelas explicó su idea de la trilogía: "La primera película tenía que ser una precuela del primer videojuego, en donde se iba a contar toda la historia básica. En la segunda película íbamos a tener que contar lo que pasaba en Racoon City, mientras que la tercera película tenía que ser como una historia posterior a lo que ocurre en el videojuego." Dicen que no hay dos sin tres, y en el caso de esta franquicia originada en el popular vídeojuego ha sido antes una cuestión de respetar la intención original de completar una trilogía que la de ganar muchos millones, ya que a juzgar por las recaudaciones de las dos películas anteriores no había mayor justificación para intentar una tercera. Por primera vez en la saga aparece el Tyrant, esta vez representado por la criatura en la que muta el Dr. Isaacs al final de la película. Quitando el color de piel y forma del cuerpo, no guarda casi ningún parecido con su análogo en el videojuego. En esta ocasión la garra tan característica que presentan los modelos más clásicos de Tyrant, ha sido reemplazada por la capacidad de estirar los dedos de la mano hasta transformarlos en mortíferas lanzas. Wesker está mejor caracterizado. Se muestra con cabello rubio, gafas de sol y vestimenta oscura. Incluso hay ocasiones en las que parece hablar con esa ironía que tanto caracteriza al personaje. Sin embargo su papel cambia radicalmente respecto al de los videojuegos. Aquí es el presidente de Umbrella y sólo aparece en contadas ocasiones sin tener más importancia. El director de la primera película, Paul W. S. Anderson, nunca aclaró el porqué no quiso ponerse al frente de la realización de la película, ya que tres años atrás, había pasado de dirigir Resident Evil 2: Apocalipsis porque se superponía su rodaje con el de Alien vs. Predator. Pero durante el rodaje de esta película no estaba ocupado en ningún proyecto. El Diario Con el diario que encuentra Alice en la gasolinera al comienzo de la película se ha querido hacer un pequeño homenaje a los famosos Archivos (Files) que aparecen en los videojuegos. Recordemos que los archivos son esos documentos que encuentran los personajes durante el transcurso de la aventura, y que sirven para ampliar tu conocimiento sobre los hechos que envuelven a la historia. En esta ocasión se trata de un diario de transmisiones captadas por alguien en las que se revela la existencia de un lugar libre de infección en Alaska. La película iba a ser originalmente rodada en el desierto australiano, un lugar con el que Russell Mulcahy (director) está más que familiarizado. Razones de presupuesto convencieron a la producción de que era mejor hacerlo en México, en la zona fronteriza con Estados Unidos y el Distrito Federal. De todo el elenco original, sólo permanece Milla Jovovich repitiendo el papel de Alice. Paul W. S. Anderson, guionista, señaló que fueron reconstruídos para la película varios famosos casinos de Las Vegas, aunque en un estado de semidestrucción y enterrados en la arena Claire Redfield es quizá el personaje que menos relación guarda con su análogo de los videojuegos. Físicamente también es pelirroja, y muestra un agudo sentido de la responsabilidad con los que le acompañan en el convoy. A parte de eso es completamente distinta a la hermana de Chris en la historia original. Carlos Olivera es la evolución natural del personaje que aparecía en la entrega anterior. Recordemos que entonces lo que más nos chocaba era que no tenía origen latino y aparentaba ser mayor. Sin embargo, a estas alturas de la historia sería absurdo seguir comparándolo. Vemos cómo el Dr. Isaacs interactúa con un zombie que parece haber recobrado la inteligencia, en una escena muy parecida a la de "Day of the Dead" con el zombie Bob. Al final Alice se interna en La Colmena para encontrar al Dr.Isaacs. Esto lo interpretan los guionistas como una analogía con el final de "Frankenstein", cuando el monstruo vuelve a por su creador. Se puede decir que Alice es en cierto modo la creación de Isaacs. Durante la incursión de Alice en La Colmena hay una escena en la que se ven a varios investigadores de la corporación empalados. Clara referencia a los empalamientos de Vlad Tepes, personaje de sobra conocido por servir de inspiración en la novela "Dracula". Los Cuchillos de Alice Los dos afilados cuchillos que usa Alice durante la película se denominan Kukris. Eran las armas de los Gurkhas, que lucharon en el ejército británico durante la Segunda Guerra Mundial. Los lleva Alice por su gran capacidad para decapitar de un sólo golpe al contrincante, característica que los hace extremadamente útiles contra los zombies.
De día Moscú vive como cualquier otra capital de cualquier otro país: los moscovitas trabajan, estudian, crían a sus hijos y disfrutan de la vida. Pero de noche todo se ve muy diferente. Quien se atreva a pasear por las calles de la antigua ciudad después de que la oscuridad cubra el cielo, conocerá otro Moscú lleno de mitos, leyendas, fantasmas y espíritus malignos. Las paredes del Kremlin, por ejemplo, lloran sangre. En una de las torres, las manchas de sangre se ven mejor que en otras. ¿A quién echa de menos el corazón de Moscú? ¿Por quién llora? Hace casi cuatro siglos, bajo la torre, en las catacumbas, vivían los presos y en uno de los cuartos fueron horriblemente torturados. La leyenda dice que aún hasta nuestros días, las almas de aquellos desdichados siguen sin econtrar la paz. La calle que antiguamente era el centro de entretenimiento, Kuznetskiy Most, ahora está superpoblada de fantasmas. Una joven francesa que murió atropellada por un carruaje pasea allí buscando al joven vendedor de revistas que hace años le trajo la mala noticia de la muerte de su amado. La francesa trae mala suerte a los que la ven. Poca gente conserva la vida tras el fatal encuentro. La joven mujer no es la única habitante de esta estrecha calle. El chófer del carruaje gris tampoco está aquí por casualidad. Nadie nunca sabrá nada de aquellos a los que transporta, ya que viajan al encuentro con la muerte. Cerca de Kuznetskiy Most se ubica un edificio simple, pero con una historia verdaderamente espantosa. En los tiempos soviéticos aquí estaba un laboratorio de venenos. Nada extraordinario, si no fuera por un pequeño detalle: la efectividad de esos venenos era probada en hombres vivos. En ese mismo laboratorio, noche tras noche también se escuchaban disparos: de esta forma se libraban de la gente 'indeseable' los poderosos del país. La calle amanecía toda roja de sangre. No se puede esperar otra cosa que no sea la aparición de fantasmas allí. Moscú no sólo atrae a fantasmas humanos. Dos veces al mes, en días impares, un enorme gato pasea por el centro de Moscú. No es tan fácil de ver, pero al parecer los autores de la Enciclopedia Internacional de los Fantasmas tuvieron suerte, por lo que ahora el gato es famoso internacionalmente. En la calle Miasnitskaya, en el siglo XIX, en una gran casa vivía un matrimonio tan rico como avaro. Cada noche paseaban por las calles con sus joyas encima para evitar que los ladrones les robaran cuando estaban fuera de casa. Pero un día, el marido decidió guardar todo en la chimenea y se fue a su dacha con su esposa. Al volver, la pareja encontró sólo un montón de cenizas. La señora murió de la impresión al ver lo sucedido y su marido se volvió loco. Su fantasma sigue buscando hasta hoy las joyas en su antigua casa. En la torre Suharevskaya, un compañero del zar ruso Pedro I, Iakov Brus, hizo un observatorio y se pasaba allí las noches estudiando, según la creencia de los moscovitas, 'El libro negro' escrito por el diablo. Aparte de estudiar, Brus también preparaba drogas mágicas. Cuando Brus se cansaba de sus estudios y de la preparación de drogas con cerebros de ranas, salía por la ventana y volaba sobre Moscú hasta que los rayos del sol se reflejaban en las cúpulas doradas de las iglesias. Finalmente, el lugar místico más famoso de Moscú es la 'Mala Habitación', descrita detalladamente en la novela del escritor ruso Mijaíl Bulgákov 'El maestro y Margarita'. Todos sus habitantes desaparecieron o murieron de forma extraña. Posteriormente aquí se estableció el diablo con su corte, la escalera al otro mundo y es el lugar al que acuden las personas famosas muertas, como reinas, escritores o músicos. No estamos solos en la capital del mayor país del mundo. Basta sólo con atreverse a pasear de noche por las calles desiertas de la ciudad para encontrar a todos sus habitantes de ultratumba.
Aire Acondicionado de los coches En el manual del conductor viene el que antes de encender el aire acondicionado, debe uno abrir las ventanas y dejarlas así por un tiempo de tres minutos, pero no especifican el porqué, solo dejan entrever que es para su "mejor funcionamiento".- Aquí viene la razón medica: Por favor No encender el aire acondicionado inmediatamente que se entra en el coche. Primero se deben abrir las ventanas y después de unos minutos conectar el aire acondicionado. POR QUÉ? De acuerdo con un estudio realizado, el aire refrescante emite Benceno, una toxina causante de Cáncer (agente cancerígeno - lleva un tiempo darse cuenta del olor del plástico calentado en el coche). Además de causar cáncer, el Benceno envenena tus huesos, causa anemia y reduce las células blancas de la sangre. Una exposición prolongada puede causar Leucemia, incrementando el riesgo de cáncer. También puede producir un aborto. El nivel apropiado de Benceno en lugares cerrados es de 50 mg. por 929 cm.2 Un auto aparcado en un recinto cerrado con las ventanas cerradas puede contener de 400-800 mg. de Benceno. Si está aparcado fuera bajo el sol a una temperatura superior a 16º C., el nivel de Benceno subirá a 2000-4000 mg., 40 veces el nivel aceptable... La gente que se sube al coche manteniendo las ventanas cerradas inevitablemente aspirará en rápida sucesión excesivas cantidades de esa toxina. El Benceno es una toxina que afecta al riñón y al hígado. Lo que es peor, es extremadamente difícil para el organismo expulsar esta substancia tóxica. Así que amigos, por favor antes de entrar en el coche, abrir las ventanas y la puerta para así Dar tiempo a que el aire interior salga y disperse esa toxina mortal. Pensamiento: "Cuando alguien comparte algo valioso que le beneficiará, tiene la obligación moral de compartirlo con Los demás".

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La Web De Kaspersky Fue Hackeada Para Ofrecer Falsos Antivirus! El sitio web de descargas de Kaspersky Antivirus USA, ha sido comprometido por hackers el pasado domingo. Los usuarios que ingresaban en la web oficial para intentar descargar alguno de los productos de Kaspersky eran redirigidos automáticamente a una falsa página de supuesto escaneo online de virus el cual por supuesto al terminar aparte de informar que había encontrado infecciones, ofrecía Falsos Antivirus. Si bien el hackeo duro tan solo unas tres horas y media ya que fue rápidamente solventado, no fue hasta hoy martes 19 que se dio a conocer públicamente el caso, cuando Rik Ferguson asesor senior de seguridad de Trend Micro, (si la competencia ;-) informaba de esto en su blog y decía: “Los proveedores de seguridad han sido a menudo el blanco de los hackers, la honestidad y la transparencia han sido siempre la mejor política en el período posterior de tal evento. “ Entre líneas se pueden leer palabras como “honestidad y trasparencia” que comenta Ferguson a modo de “palito para Kaspersky” ya que si bien tienen muchas vías de difusión y muy buenos blogs como Viruslist, Securelist y Theatpost al igual que varias cuentas de Twitter en ingles y en español, hasta este momento no han hecho ningún comunicado oficial en ninguno de sus sitios y como que parece que hasta lo querían ocultar mirando para otro lado. Horas más tarde la empres Rusa de antivirus admitió que los piratas informáticos fueron capaces de poner en peligro la página de kasperskyusa.com mediante la explotación de una aplicación vulnerable de terceros y que en ningún momento corrieron riesgo los datos de los usuarios. A su vez informaron que investigadores de la compañía están disponibles para ayudar a los usuarios a limpiar sus equipos. Si bien no dieron más datos oficiales, por lo visto el ataque pareciera un clásico XSS (Cross-site scripting) con el que se pueden incrustar un “scripting” a la web para que esta redirija a los usuarios a donde el atacante quiera como fue en este caso hacia una web de Scarewares. Definitivamente los creadores de Rogues cada vez van por más y no dejan de sorprendernos día a día, a lo que también es un llamado de atención a la industria de la seguridad que no puede pestañar ni un segundo. TENGAN CUIDADO! Y COMENTEN! XD
En nuestro hermoso planeta encontramos muchas cosas curiosas y raras. Como por ejemplo, el día de hoy les traigo una curiosa colección de las rocas más raras del mundo. ¿Quieres saber dónde están y como són? Te dejo las fotografías. Esta es la primera de dos partes. 1. Birmania: La Roca de Oro La roca de oro en la región Mon de Birmania es un lugar de peregrinación budista. Se levanta la Kyaitiyo Pagoda, de 1,55 metros de alto, en la cima de la roca de oro, un granito cubierto con “hojas de oro” que durante cientos de años los fieles creyentes han ido pegando. Lo extraño del escenario consiste en la aparente inestabilidad de la roca, que al precer, estaría a punto de caer. 2. Utah de EEUU: el delicado Arco Rocoso El más famoso arco rocoso del mundo se ubica en el Arches National Park, Utah de Estados Unidos. La formación peñascosa con un resplendor milagroso es la única roca en forma de arco en la región. Utah siempre la toma como el síbolo del estado. 3. Bolivia: Arbol de Piedra El Arbol de Piedra, una formación rocosa volcánica por el viento arenoso, se encuentra en la Meseta de Bolivia, uno de los lugares más pintorescos del mundo. 4. Arizona de EEUU: Roca en forma ondulante La excelente formación arenisca se ubica en The Wave de la zona de Coyote Buttes, Arizona de EEUU, denominada como “roca en forma ondulante”. Es necesario recorrer 4,8 kilómetros para acceder a The Wave a 107 metros de altura, donde no hay más que esa formación rocosa. 5. Egipto: Hongos de Piedra Los hongos peñascosos de Egipto es una de las más famosas formaciones rocosas de esta índole en el mundo, también denominados como fundamento rocoso formado por grave erosión y meteorización. Generalmente hay hongos de piedra en desiertos que han tomado forma como resultado de una meteorización más fuerte en la base de la roca. 6. Australia: Roca Ayers La Roca Ayers, una formación arenisca a 470 kilómetros de la ciudad de Alice Sprins, Australia, tiene 1.142 pies de alto desde el suelo arenoso y de seis millas de perímetro. Es un símbolo de Australia y una de las escasas enormes formaciones peñascosas del mundo. La Roca Ayers cambia su color de rojo a marrón a medida del desplazamiento de la sombra bajo el sol desde la madrugada hasta el crepúsculo. Es un lugar de peregrinación de los habitantes nativos locales. Todavía hay pinturas murales con motivos misteriosos al pie de la roca. Según estudiosos, la Ayers se formó hace de 500 a 600 millones de años. Tiene una superficie muy lisa debido a que había estado sumergida en el mar. Parece un monumento si se la avisa desde lejos. 7. Utah de EEUU: Roca con Sombras La foto muestra la roca en forma de lezna con la sombra de la montaña Bridger-Jack bajo el Sol de la madrugada, y el Valle Lavender Cayon ucbierto de color purpúreo. Se trata de la formación arenisca Wingate que tomó forma hace 200 millones de años debido a la sedimentación, cuando había dunas arenosas de varios centenares de pies de altura en la zona. La formación está denominada como la zona motañosa tan escabrosa nunca vista, donde no se ve más que rocas, cuevas peñascosas, declives y terrenos bajos. 8. Nueva Zelanda: Roca en forma de manzana partida La roca se hace famosa por su muy extraña formación geológica y se ubica en una isla al sur de Nueva Zelanda. La Roca de Manzana Partida se encuentra en el Abel Tasman National Park, un famoso destino turístico. Me Dio Hambre! 9. Australia: Picos Rocosos La formación cársica en forma de picos se ubica en el Namberg National Park, al oeste de Australia. Las rocas están formadas de calizas y su base, de arenisca. 10. Canadá: Roca Perce La de Perce, una de las mayores formaciones rocosas de arco del mundo, disponía anteriormente dos arcos, y el 17 de junio de 1845, uno de los dos se derrumbó. Aunque solo queda un arco, de 15 metros de alto, el escenario sigue siendo uno de los siete lugares más pincorescos del Canadá Fuente: Parte 1: http://www.planetacurioso.com/2010/08/11/las-10-rocas-mas-raras-del-mundo-parte-1/#more-15041 Parte 2: http://www.planetacurioso.com/2010/08/13/las-10-rocas-mas-raras-del-mundo-parte-2/ Y AHORA PARA CERRAR CON BROCHE DE ORO, LA INSOLITHA CASA SOBRE ROCAS, ¿SERA FAKE?: Si El Techo Es De Roca, Imaginense La Tasa De Baño!