pastorjuan
Usuario (Argentina)
Hola de nuevo amigos hoy les dejo un post con toda la informacion que necesitas sobre uno de los mejores juegos que a existido y que dejo un huella en la historia de los videojuego, estoy hablando nada menos que de.... Trailer PC Trailer PSX Final Fantasy 7 es quizás una de las joyas más valiosas dentro de la familia de FF, este espectacular videojuego de RPG desarrollado por Squaresoft es la versión más exitosa dentro de la saga. Marcó un hito dentro de la historia de los juegos de consola en el género RPG y dejó su huella en toda una generación de jugadores, que convirtieron a esta versión de FF en toda una leyenda. Este juego fue el cuarto de la serie en ser vendido en USA y el primero en ser lanzado al mercado europeo. Sale al mercado el paquete de 3 Cd´s, que forman FF 7, en el año 1997; presentando una gran cantidad de mejoras en cuanto a las entregas anteriores. Una de las mejoras más vistosas fueron los gráficos en 3D y la mejora visual de los personajes, que permanecen estilizados hasta en el sistema de combate, algo que no se vio, antes de esta edición. El sistema de combate de FF 7 mantiene el ya laureado ATB de las versiones anteriores. El desarrollo de los personajes se debe al uso de unos elementos mágicos, a los que se llaman Materias. Pudiéndose encontrar, estos elementos, en el apartado de armas y armaduras. Las Materias tienen un lado débil y es que mientras más equipemos (con Materias) a nuestros personajes, más vulnerables se vuelven éstos a los ataques. Además otra nueva mejora al sistema Desperation Attacks, de la versión anterior, es la modificación que se denominó Limit Break, en la nueva versión. En cuanto al resto del sistema de combate, es muy similar a la versión anterior, mostrando ésta sus gráficos mejorados y las mejoras antes expuestas. La extraordinaria banda sonora de FF 7, fue desarrollada por Nobuo Uematsu y salió a la venta en formato CD. La trama se desarrolla en un mundo ficticio, dominado en su totalidad por la corporación Shinra, Inc. Ésta utiliza a unos seres llamados redactores de Mako. Los redactores de Mako bombean la energía vital (Mako) del planeta. Su objetivo es convertir la energía vital en energía eléctrica y manufacturar sub-productos refinados de Mako conocidos como Materias. Éstas pueden ser utilizadas para mejorar las características mágicas de quien las porta. La historia empieza cuando Cloud (mercenario y antiguo soldado de Shinra) es contratado por el grupo Avalancha, para que destruya (por motivos ecológicos) los planes de la compañía Shinra de explotar el Mako. Durante su trabajo, Cloud cada vez se involucra más con este conflicto ecológico. Sephiroth, un antiguo y poderoso soldado de Shinra y viejo amigo de Cloud, quiere hacerse de la Materia Negra para aumentar su poder a límites insospechados. De esta manera comienza una de las historias más completas e interesantes de Final Fantasy y las acciones que Cloud debe llevar a cabo, para salvar al mundo. En conclusión, este juego es una verdadera joya de la saga Final Fantasy. Su extraordinaria música, su envolvente historia, su sistema de juego mejorado, le dan una excelente jugabilidad. El sistema de video en 3D es la verdadera atracción de esta nueva versión de FF. Este sistema, le da un toque de realidad que no tenían las versiones anteriores, convirtiéndola en el punto de referencia para todos los juegos posteriores. Sistema de juego El Sistema de juego de Final Fantasy VII es quizá el más complejo que la saga haya conocido, las habilidades no se van aprendiendo, sino que van "evolucionando", no funcionan solamente por separado, sino que pueden combinarse unas con otras, y para finalizar, la habilidad de cada personaje no depende de su profesión sino del equipo que lleves. ¿Pero de que forma se realiza todo esto? Características: 1. Equipo Lo principal que has de tener es un buen equipo que consta de arma, armadura y accesorio. Este último es el más sencillo, trata de un objeto que al colocarse en un personaje altera su estado, puede ser un objeto que dé suerte, que de velocidad, que proteja contra el veneno o cualquier otra particularidad. 2. Arma y Armadura Las armas sirven para atacar y los armaduras lógicamente para protegerse de ataques enemigos, ambas contienen pequeñas ranuras para introducir esferas de materia con las que mejorar el poder de su inquilino. El número de ranuras de cada arma o armadura no está relacionado con la capacidad de dichos instrumentos de batalla, pero por lo general cuando más potente es el arma o más dura la armadura, más ranuras tienen éstas. 3. Materia Hay distintos tipos de materia y cada una pertenecen a un color determinado, pero dentro de estos subgrupos cada una es particular y exclusiva. Estas esferas permiten a quien las usa dotarles de ciertos poderes que de otra forma serían imposibles de realizar. Las materias se introducen en las ranuras de las armas y armaduras y al ser equipadas se puede utilizar automáticamente su poder. Si se introduce la materia 'curar' en una ranura el personaje podrá curarse así mismo y a otros personajes, sean aliados o enemigos. 4. Ranuras combinadas Las ranuras de las armas y las armaduras están unas separadas y otras combinadas. Una combinación de ranuras está formada por dos, no hay ningún arma o armadura que combine tres ranuras o más. Hay algunas materias de apoyo, es decir, que funcionan en combinación con otras y que por separado son totalmente inútiles. 5. ¿Qué varía una combinación de materias? Lo primero el resultado del ataque o la protección, lo cual depende de si están combinadas en el arma o en la armadura. Si combinamos en el arma la materia de apoyo 'efecto añadido' con Bio, el arma adopta los efectos de Bio, por lo que aunque difícil, nos daría posibilidad de dejar envenado a un enemigo con un ataque físico. Esto no ocurriría si hubiese sido combinada igualmente en la armadura. Otras veces es indiferente donde se equipa, si combinamos materia de apoyo 'todos' con Rayo, sea en el arma o en la armadura, al ejecutar este hechizo tendremos posibilidad de que afecte a todos los enemigos en lugar de sólo uno, como ocurre cuando no combinamos esta materia. 6. ¿Puedo mejorar mi materia? La materia, a medida que se ganan combates, mientras ésta está equipada en el arma o armadura del personaje puede crecer, el personaje gana puntos de experiencia, pero parte de estos van destinados a las materias, las cuales evolucionan y cada vez pueden realizar ataques más poderosos. Esto no significa que si no se equipa materia el personaje recibirá como puntos de experiencia la cantidad que no se destine a estas esferas, pues la experiencia que gane el personaje será la misma respecto a cada enemigo, al margen de la materia que tenga equipada, si no tiene ninguna estos puntos de habilidad destinados a la materia serán perdidos, por lo que es recomendable ir a tope de materia. 7. ¿Es bueno hacer uso masivo de la materia? No, la materia quita prácticamente la misma vida que un ataque físico, poco más, con la particularidad que agota poco a poco tu PM. La materia debe reservarse para enemigos poderosos, como los jefes finales, para enemigos elementales, ya que al contrario de un enemigo normal estos si pierden considerable vida respecto al ataque físico si se les ataca con la materia correcta, es decir, no uses materia fuego contra enemigos voladores pues le quitarás lo mismo que si atacas físicamente, sin embargo úsala contra enemigos de hielo ya que les quitarás el doble de vida e incluso más. También es recomendable usarla cuando nos atacan varios enemigos, pues combinada con la materia "Todos" de un solo ataque mágico podremos dañar a todos los enemigos, y ahí si se amortiza. 8. Efectos positivos y negativos de usar materia El personaje consta de un número de poder para cada característica, suerte, magia, vitalidad, espíritu, etc... Las materias al equiparse pueden aumentar algunos de estos atributos al igual que pueden reducirlos. La materia mágica al equiparse aumenta el PM (puntos mágicos) del personaje, algo bueno, sin embargo, al mismo tiempo reduce su PG (Puntos Vitales). Estas variaciones solamente suponen un 2%, por lo que no hay que alarmarse, ya que la diferencia respecto a antes de equipar las materias es mínima. Las que sí hay que tener en cuenta son las materias de invocación, las cuales pueden llegar a reducirte entre un 10% y 15% tus puntos de vitalidad, al tiempo que te aumentan tus puntos mágicos, por supuesto. 9. Status del personaje Los puntos mágicos así como vitales y demás detalles dependen de los puntos que tengan estos en su estado, cuanto más poder de magia más puntos mágicos tendrá el personaje. El Status del personaje es lo principal a cuidar, debe de ser lo mejor posible, la mejor forma de conseguirlo es equiparlo con los objetos y las materias más apropiadas, cuando más fuerte sea un arma más puntos de poder de fuerza tendrá el personaje, cuanta más materia del tipo 'suerte' tenga el personaje más puntos de poder de suerte tendrá éste en su Status. 10. Poder de personaje Por supuesto, estos puntos de poder no sólo vienen con la materia y las armas, un personaje desarmado completamente debe de tener algo de energía, es decir, algo de poder. Este poder depende de su fuerza, agilidad, destreza... en definitiva: de sí mismo. A medida que un personaje logra superarse constará de mayor poder mágico, físico, vital etc.. La forma de conseguirlo es aumentando el nivel de uno, cuando mayor sea el nivel, mayor será el poder. El nivel se sube combatiendo, como si fuese un entrenamiento constante, el personaje tras la batalla gana experiencia en el combate, cuando llega a un número determinado de experiencia es subido de nivel. Para coger un concepto claro de esto, es como una clase de Kárate, a medida que el alumno entrena, mejora, y cuando las mejoras son considerables es ascendido de un cinturón a otro, el cinturón es como si fuera el nivel. 11. ¿Cómo conseguir las mejores armas? A medida que avanza el juego las armas son mejores, unas están simplemente en cofres que podremos encontrar, otras las venden en tiendas. Cuanto mejor es el arma más cara vale. La moneda oficial de FFVII es el Gil, estos se ganan trabajando como en cualquier otro lugar, pero hay otras formas de obtenerlo y es robándoselo a nuestros enemigos tras vencerles en el campo de batalla. Cuanto más fuerte es el enemigo más dinero posee, luego más dinero obtendremos al acabar la batalla. 12. Objetos No siempre es necesario usar materia para recuperar energía o para curar estados anómalos, el equipo consta de una bolsa de viaje donde pueden almacenar infinidad de elementos médicos al igual que nuevas armaduras, accesorios y armas compradas o encontradas. 13. ¿Puedo evitar que dañen a mi equipo? En cierto modo sí, durante el combate hay dos líneas imaginarias, la línea de fuego y segunda línea, destinada a la defensiva en lugar del ataque. Los personajes destinados a atacar al enemigo deben estar colocados en primera línea, es decir: línea de fuego, pues aquí pegarán más fuerte que si estuvieran en segunda línea (también recibirán más fuerte que si estuvieran en segunda línea). Sin embargo, un personaje destinado a curar al equipo, que no pretende atacar al enemigo sería inútil ponerlo en primera línea, pues recibiría los golpes más fuertes, luego en una línea u otra quitará lo mismo (nada, si no ataca), por lo que estos es mejor situarlos en segunda línea, curando al aliado herido o no usando su turno si ningún aliado a sido herido aún. Esta es la principal estrategia a tener en cuenta para salir airoso de cualquier combate que se nos presente. Para dejar a un personaje en segunda línea haz doble click sobre su foto en el menú para que ésta se corra hacia la derecha, eso confirmará que se encuentra en segunda línea. 14. Límites Los personajes a medida que son golpeados se enfadan, cuando ese enfado llega a un tope éstos reaccionan con un ataque fortísimo donde dañan con mayor gravedad al enemigo, se podría pensar que estos límites es bueno reservarlos para los jefes, pero realmente esto se convierte en un suicidio, la clave está en todo lo contrario, los límites hay que realizarlos nada más los tengamos disponibles, incluso si el enemigo es flojo y le queda un golpe, principalmente porque para conseguir nuevos límites antes hemos de realizar el anterior, con lo que de la otra forma los límites los obtendríamos muy tarde y no nos serían útiles, pues a media que avanza el juego necesitamos realizar límites más nuevos y poderosos. Los límites del principio se quedan desfasados respecto a los jefes del juego más avanzados. La segunda razón es que si el jefe para quien pretendes reservar el límite es muy fuerte no tienes que preocuparte, te golpeará con la fuerza suficiente como para rellenarte tu límite nuevamente y poderlo repetir igualmente con él y si por el contrario es un jefe que muere enseguida ¿para qué quieres reservar el límite? 15. PHS El PHS no es otra cosa que un teléfono móvil, cuando el equipo camina por el mundo suelen dividirse en dos grupos, el PHS sirve para poder llamar y así intercambiar miembros del grupo durante el trayecto, por ejemplo si uno está muy cansado y prefieres no gastar pociones en él y reservarlas para cuando te enfrentes al próximo jefe lo sustituyes por otro personaje que esté a tope de vitalidad y solucionado. Guia Aquí tienes la guia por si te trabas en alguna parte, esta muy detallada paso a paso para que tengas tu juego completo: http://www.ffmaniacs.com/ff7/guia.shtml Personajes Aqui te dejo toda la info de los protagonistas de esta historia: Cloud Strife Tipo de Arma: Espada Profesión: mercenario Edad: 21 Historia: En el pasado estaba en las fuerzas de Shinra Inc como miembro de la prestigiosa fuerza de élite de Shinra SOLDADO. Ahora es un mercenario despiadado y cruel dispuesto a hacer cualquier trabajillo siempre que haya dinero de por medio. Desde que comenzó a trabajar para el grupo rebelde AVALANCHA, recupera amistades del pasado y encuentra otras nuevas que despertarán en él los sentimientos perdidos volviendo a ser el héroe que siempre ha llevado dentro dispuesto a ayudar a cualquier personaje querido. Armas utilizadas durante el juego: Espada Mortal Cloud comienza con este arma equipada. Sable Mitrilo Por el módico precio de 1000 Gil podrás comprarlo en la tienda de armas de Kalm. Borde Duro Aparte de poder robárselo a los Soldados de 3ª del Cuartel de Shinra podrás comprarlo por 1500 Gil en una de las tiendas de armas de Junon. Ladrón Podrás obtenerlo al superar más de 100 puntos en la ceremonia de despedida en Junon o comprándolo por 2200 Gil en Corel. Borde Mariposa Por 2800 Gil podrás conseguir esta fantástica arma en la tienda del Cañon Cosmos. Hoja Runa Mientras vas desde Nibelhiem hasta el Reactor del Monte Nibel coge el pequeño sendero de la derecha y te llevará hasta un cofre que contiene esta arma. Yoshiyuki Este arma de la dará el señor anciano que hay en Ciudad Cohete y no para de observar al mismo si tienes la paciencia suficiente de charlar con él. Murasame En Wutai podrás conseguir este arma por 6500 Gil. Garra Debajo del reloj en el Templo de los Ancianos podrás conseguir esta arma tras derrotar a dos dragones. Orgánica 12000 Gil es el precio de esta arma que podrás comprar en Iciclos. Super Espada Oculta en un cofre se esconde esta espada en el Acantilado de Gaea Espada Cristal Una gran arma que podrás comprar en la tienda de Mideel por 18000 Gil. Apocalipsis Un arma altamente recomendable, con un crecimiento de materia triple aunque con sólo tres ranuras, la conseguirás en el Bosque perdido. Nubecielo Un arma que encontrarás en el Avión hundido. Ragnarok Una gran arma que recibirás tras vencer la Bestia orgullosa de Heidgger y Escarlata. Arma Final La mejor arma para Cloud, la recibirás si consigues derrotar a arma Última. Limite: Cualquier Nivel de límite está formado por dos límites, a excepción del último, para conseguir el segundo de cada nivel solamente hay que realizar un número aleatorio (entre 12 y 15) de veces el primero y para conseguir el primero de cada nivel hay que matar a un número (aleatorio también) de enemigos durante el juego, el límite del último nivel se consigue tomando un objeto que no podrá ser ingerido hasta haber conseguido todos los límites anteriores, cada personaje tiene uno propio: Cloud: Consigue 32.000 puntos de batalla en la Battle Square en Gold Saucer y cambia los puntos por el manual Omnilátigo. Aerith Gainsborough Tipo de arma: Vara Profesion: Vendedora de flores Edad: 22 Historia: Una bella mujer con un cierto aura de misterio, conoce a Cloud en una Iglesia, quien por sus gestos y forma de caminar le recuerdan a su primer amor. Acabará enamorada de Cloud pero siendo consciente de que lo que ahora importa es el planeta y han de luchar por él, después ya habrá tiempo para lo demas. Armas utilizada durante el juego: Porra Comienza con ella equipada. Vara Mitrilo Por 370 Gil podrás comprarla en el mercado muro del Sector 6. Vara Metal En la tienda de Kalm podrás comprarla por 800 Gil. Vara Golpeadora Por 1300 Gil podrás comprarla en Junon, aunque también puedes robársela a Eligor en el Cementerio de Trenes del Sector 7. Vara Prisma Este arma lo comprarás en el Cañón Cosmo por 2600 Gil. Vara Wizer La recibirás tras acabar con Nattak Gi en la Cueva de Cañón Cosmo. Vara Magica Un buen arma que se encuentra en las vías del tren que van hacia Corel. Paraguas Este será tu premio si consigues en el primer CD más de 5000 puntos en el Speed Square de Gold Saucer. Cuento La conseguirás tras la batalla contra Reno y Ruda en la selva de Gongaga. Vara Aurora 5800 Gil deberás de pagar al dependiente de la tienda de Wutai para hacerte con este arma. Guarda Princesa La mejor arma de Aerith, la encontrarás en el Templo de los ancianos Limite: Primero necesitas unas 100 victorias. También te hará falta el Buggy. Luego ve a la costa del sol con el Buggy pero no lo dejes para entrar en la ciudad habla con los tipos que hay cerca de la nave y deja que te lleven a Junon. Cuando estés allí, habla con el chico que agita sus manos (lleva un traje blanco) y haz que te salga de Junon. Conduce el Buggy un poco hacia el Noreste. Deberías ver una cueva con dos cosas pegadas a los lados. Éste es el hogar del hombre durmiente. Si hablas con él te dirá las victorias que llevas. Tu objetivo es que ese número sea superior a 100 y que los dos últimos dígitos sean iguales (100, 111, 122, 255...) Cuando lo consigas habla con el hombre. Debería levantarse y darte un ítem <mithril>. No aparecerá en tu inventario pero no te preocupes porque lo tienes. Ahora vuelve al continente central pasando por Junon. Cuando estés allí, ve a la casa del herrero y habla con él. Espera hasta que suba las escaleras y toma el ítem que se esconde en la caja pequeña que hay en la pared. ¡Y ya lo tienes! GRAN EVANGELIO. Sephiroth Tipo de arma: Espada Masamune Profesion: Actualmente ninguna Edad: Desconocida Historia: Entre las tropas de élite de SOLDADO Sephiroth es conocido por ser el mejor guerrero soñado, su historial está guardado bajo llave en un alto archivo confidencial en algún lugar de las instalaciones de Shinra. Todo el mundo quería y admiraba Sephiroth, cuentan que un día desapareció en una de sus misiones y jamás volvió a ser visto, Shinra dio la noticia de que había muerto, pero nunca encontraron su cadáver... unos lo creyeron y otros decían que Sephiroth seguía vivo en algún remoto lugar. Limite: No podemos controlar a Sephiroth pero veras y sufrirás sus técnicas de combate de cerca. Tifa Lockheart Tipo de arma: Guantes Profesion: Miembro de AVALANCHA Edad: 20 Historia: Mujer fuerte, miembro de AVALANCHA y dueña de un bar. Siempre tiene esperanza aunque a veces se teme lo peor. Anima a los miembros del equipo cuando estos se encuentran tristes, en especial a Cloud, al cual conoce desde pequeña pues se criaron en la misma ciudad. Ella siempre ha estado enamorada de él pero es ahora cuando empieza a darse cuenta, aunque no está dispuesta admitirlo. Armas utilizadas durante el juego: Guante de piel Comienza con ella equipada. Gran Guante Es posible robárselo a Madouge en el cementerio de trenes, al igual que comprarlo en una tienda de Junon por 1200 Gil. Nudillo Metal 320 Gil es el precio que piden por ella en el mercado muro. Garra Mitrilo Cómprala en Kalm por 750 Gil. Colmillo Tigre Podrás cómpralo por 2500 Gil en el Cañón Cosmo. Fuerza Motor Se encuentra en un cofre en Costa del Sol. Punño Platino Te lo darán en Nibelhiem. Alma Poder Consíguela introduciéndote por la tubería 2 en el Reactor del Monte Nibel. Nudillo Diamante Cómpralo en Wutai por 5800 Gil. Guante Trabajo Lo encontrarás en el Templo de los Ancianos. Nudillo Kaiser Lo encontrarás en el Cráter poco después de vencer a Schizo de dos cabezas. Garra Dragon En la tienda de Iciclos pagando 10000 Gil. Guante Cristal En la tienda de Mideel lo podrás comprar por 16000 Gil. Mano de Dios Tras vencer a Port-Armadura en el Reactor submarino de Junon. Corazón En la caseta de objetos del mercado muro volviendo allí en el segundo CD. Limite: Habiendo seleccionado en el piano de Tifa durante los recuerdos de Cloud en Kal la opción "un poquito" dejando que éste tocara el piano sin intervenir el jugador. Toca su tema en el piano de su casa de Nibleheim cuando llegues de verdad. X, CUADRADO, TRIÁNGULO, L1 + CUADRADO, X, CUADRADO, TRIÁNGULO, L1 + X, CÍRCULO, X, CUADRADO. Asegúrate de que Tifa está en tu equipo y obtendrás EVANGELIO FINAL. Red XII - Nanaki Tipo de arma: Tocado magico Profesion: Bestia Edad: 45 (16 años humanos aprox.) Historia: Con Sangre del Flamante guerrero Seto en su venas se presenta este ser de piel rojiza con una valentía y coraje impresionante. Además posee una Inteligencia superior a la humana. Sueña con ser un gran guerrero y así proteger su tierra y honrar la memoria de su padre como éste lo hizo en el pasado dando su vida por todo el Cañón Cosmo. Armas utilizadas durante el juego: Clip Mitrilo Comienza con él equipado. Peine Mágico Consíguelo en la estratégica batalla de Fuerte Condor. Barreta Plata Consíguelo en la tienda del Cañón Cosmos por 2500 Gil. Cuerno Behemot Se encuentra en la gran escalera de emergencia del Edificio Shinra. Aguja Diamantada Por 1300 podrás comprarla en Junon. Barreta Plus Dentro de un cofre en el monte Nibel lo encontrarás. Horquilla En la casa de Godo en Wutai. Barreta Oro Cómprala en la tienda de Wutai. Clip Adaman Hazte con él en la tienda de Iciclos por 11000 Gil. Centclip En Costa del Sol dentro de un cofre. Clip Pistola En el Bosque perdido se encuentra. Peine Cristal Por 17000 Gil lo tendrán en la tienda de Mideel. Luna Limitada A Nanaki le dará su mejor arma Bugenaghen si vuelve a Cañón Cosmo. Limite: Abre la caja fuerte de la mansión de Nibleheim y derrota al enemigo. La combinación: 36 derecha, 10 izquierda, 59 derecha, 97 derecha. Conseguirás MEMORIA CÓSMICA. Cid Highwind TIpo de arma: Lanza Profesion: Piloto Edad: 32 Historia: Gran soñador cuya máxima ilusión era viajar al espacio, sueño que apunto estuvo de cumplir pero no lo consiguió por un error de última hora. Quizá sea el mejor piloto que haya conocido la humanidad, desde aquel fatídico día se dedica a beber para poder olvidar la frustración de no haber podido jamás viajar en cohete. Armas utilizadas durante el juego: Lanza Comienza con ella equipada. Lanza Mortal Podrás hacerte con ella en Wutai por 6500 Gil. Lanza Dragón En las estatus Dao-Shio de Wutai podrás encontrarlo. Tridente Hazte con este arma en el Templo de los ancianos. Fregador Encuentralo excavando en la ciudad de los huesos. Vibora Halberd La encontrarás en el Valle Coral. Hacha El vendedor de Iciclos te lo dará a cambio de 13000 jugosos Gil. Javalina Encuéntralo en el acantilado de Gaea. Partisano Dale 19000 Gil al dependiente de la tienda de Mideel y este arma será tuya. Cimitarra En un cofre cercano al submarino que hay en el Reactor sumbarino de Junon se encuentra esta gran arma con sólo dos ranuras pero con crecimiento triple. Lanza Espiritu En el fondo del mar dentro del Avión hundido se encuentra esta arma. Cruel Consigue más de 5000 puntos en el Speed Square de Gold Saucer en el segundo CD y recibirás esta arma. Evangelio Venus La mejor arma para Cid, habla con el mismo señor que te dio la Yoshiyuki para Cloud y te obsequiará con esta arma. Limite: Mira en el avión hundido cuando tengas el submarino. Está dentro de un cofre, es el VIENTO FUERTE. Barret Wallace Tipo de arma: Brazo-Arma Profesion: Lider de AVALANCHA Edad: 35 Historia: Uno de los mejores conocedores de la vida del planeta, sus conocimientos y el daño causado por Shinra en el pasado son los que le han llevado a ser la cabeza visible de AVALANCHA y querer acabar con estos destructores del planeta. Gruñón donde los haya pero con una gran inteligencia y sensatez en su interior, perdió a su mujer en el pasado y ahora vive junto a su hija Marlene, la principal razón por la que lleva su lucha en defensa del planeta. Armas utilizadas durante el juego: Arma Abrir Comienza con ella equipada. Arma Asalto La recibes al destruir al Escorpión metálico. Bala Cañon La podrás comprar por 350 Gil en la tienda de Kalm. Tijera Atomica Cómprala en la tienda de Junon por 1400 Gil. Bazoka 3300 Gil son su precio en la tienda de Costa del Sol. Metralleta W La podrás conseguir en las vías del tren de Corel. Vulcano Pesado En la tiend del Cañon Cosmos podrás hacerte con él por 2700 Gil. Lanza Enemigos La encontrarás en la Mansión Shinra. Taladro Se encuentra en la casa de Cid. Motosierra En la tienda de Wutai te harás con ella por 6300 Gil. Golpe Cohete Lo encontrarás en el Templo de los ancianos. Microlaser En iciclos lo conseguirás por 12000 Gil. Cañón A-M Mideel es el lugar donde lo podrás comprar por 12000 Gil. Rayo Maximo Lo encontrarás en el Sector 8 cuando vuelvas a Midgar. Punto Errado La mejor arma de Barret la conseguirás en el Cañon Mako antes de enfrentarte a Hojo. Limite: Ve a Corel del Norte y entra en la casa que hay en la cima de la colina donde una mujer te dirá que perdió a su marido, ella te dará CATÁSTROFE. Caith Sith Tipo de arma: Megafono Profesion: Adivino Edad: Desconocida Historia: Con megáfono en mano y a lomos de un muñeco se presenta este peculiar personaje aficionado a adivinar el futuro a la gente, a veces resulta un poco pesado y quizá molesto, pero acabará haciéndose un hueco entre sus compañeros. Armas utilizadas durante el juego: M-Fono Amarillo Comienza con él equipado. M-Fono Blanco Encuéntralo en un cofre de Gongaga. M-Fono Plata Está en el interior de un cofre de la Mansión Shinra. M-Fono Negro En las cuevas Gi del Cañón Cosmo. M-Fono Verde Por 2400 Gil te lo venderán en Cañón Cosmo. M-Fono Azul Cómpralo por 5500 Gil en la tienda de Wutai. M-Fono Oro Hasta Costa del Sol tendrás que ir para conseguir este arma. Armazón Consíguelo en el Templo de los Ancianos. M-Fono Rojo Dale 11000 Gil al dependiente de la tienda de Iciclos. M-Fono Cristal Lo obtendrás en la tienda de Mideel por 18000 Gil. Trompeta Lo encontrarás en el Reactor Submarino de Junon. Fono Luz Encuéntralo en el Sector 8. Grito de PG Su mejor arma la encontrarás en el edificio Shinra si vuelves en el CD2. Limite: al contario que el resto del equipo, Caith sith no posee un límite cuatro, sólo tiene dos, uno en el nivel uno "Dados", el cual evolucionan a medida que los usa o crece de nivel y "Ranuras" en el nivel 2, donde dependiendo de lo que muestres así será el ataque, si sacas su cara matarás instantáneamente al oponente sea cual sea éste. Yuffie Kisaragi Tipo de arma: Boomerang Profesion: Ninja Edad: 16 Historia: Esta joven y empalagosa chica es descendiente de una familia de Ninjas. Orgullosa y egoísta, pero una buena aliada en el campo de batalla. Se une al grupo con la intención de encontrar algo especial. Armas utilizadas durante el juego: Shuriken Cuatro Puntos Comienza con él equipado. Ventolera Se esconde en un cofre del Barco que te lleva a Costa del Sol. Boomerang En Gongaga te lo venderán por 1400 Gil. Molinillo Por 2600 Gil en la tienda de Cañón Cosmo será tuyo. Serpiente Bicefala En un cofre de la Mansión Shinra lo encontrarás. Anillo Corte Te lo venderán en Wutai por 6000 Gil. Shuriken Magico Encuéntralo en las Estatuas Dao-Shio de Wutai. Halcon 2000 Gil te costará en la tienda de Iciclos. Cruz de Cristal Será tuyo por 18000 Gil en la tienda de Mideel. Conformar La mejor arma de Yuffie la encontrarás en el Avión hundido. Limite: Vence en todos los pisos de la pagoda de Wutai y conseguirás TODA CREACIÓN. Vincent Valentine Tipo de arma: Pistola Profesion: Ninguna Edad: Desconocida Historia: Un hombre oscuro y misterioso, él es la seriedad personificada. Vinculado en el pasado con Shinra y arrebatado de su único amor. Esos son los motivos que le hacen unirse al grupo y aunque muestra una apariencia mística y frágil, tras ella se oculta una temible potencia Armas utilizadas durante el juego: Mercurio Comienza con él equipado. Pacificador Se esconde en un cofre de Kalm. Cañón Largo R Dentro de un cofre en Costa del Sol. CR Francotirador Encuéntralo en el Monte Nibel. Cañón Corto Cómpralo por 6400 Gil en Wutai. Bala Por 3100 Gil te lo venderán en Ciudad Cohete. Rifle Sácalo de un Cofre en el Templo de los Ancianos. Lazo En Iciclos te lo venderán por 12000 Gil. Winchester 18000 Gil Entregarás si quieres hacerte con él en la tienda de Mideel. Forastero En el Avión hundido lo podrás encontrar. Súper ST Se encuentra en el Bosque perdido. Pena de Muerte La mejor arma de Vincent la encontrarás volviendo a la cueva de la cascada donde te reencontraste con Lucrecia. Limite: Vuelve a la cascada que hay cerca de Nibelhiem al final del disco 2 o al principio del 3 date un par de vueltas y vuelve. Lucrecia te habrá dejado CAOS Los Turcos Tipo de arma: -------- Profesion: Mercenarios Edad: -------- Historia: Tseng (el cabecilla) Reno y Ruda (el resto del equipo) Elena (la nueva, ascendida gracias a que Reno fue herido de gravedad para sustituirle). Heiddegger: es el General que se encarga principalmente de dar las tareas a los Turcos. Rufus Shinra: con la muerte de su padre el presidente Shinra, él es ahora el nuevo Presidente. Confía plenamente en el talento de Heiddegger y Escarlata, a quienes les encarga las tareas más importantes. Los Turcos son los encargados del trabajo sucio dentro de Shinra, siempre están mezclados en asuntos turbios como lo pueden ser secuestros o asesinatos, su actual misión es capturar con vida a la última de los ancianos. Limite: No podemos controlar a Los Turcos, son nuestros enemigos durante el juego. Armas (jefes) En Final Fantasy VII puedes luchar contra cuatro Armas que despliega el planeta para defenderse. Aqui unas estrategias para derrotarlas: http://www.ffmaniacs.com/ff7/armas.shtml Materias Características: Final Fantasy VII cambio radicalmente el sistema de juego de entregas anteriores. Ahora estaba basado en Materia, una especie de "bolas" que se incrustaban en las ranuras de nuestras armas para que pudieran ser utilizadas. Evidentemente según avanzas en el juego vas consiguiendo materias mas poderosas y armas con mas ranuras en las que colocar tu materia. Es fundamental llevar a cabo buenas combinaciones para sacar el máximo rendimiento, no hay un consejo standard que te podamos dar, simplemente fíjate bien en las características del arma y de la materia para que la combinación sea explosiva. Intenta dominar y comprender el sistema antes de acabar el primer CD. Tipos de materias: En Final Fantasy VII encontramos varios tipos de Materia entre los que destacamos las siguientes: roja, verde, azul, amarilla y púrpura. Aparte de estas hay algunas mas pero que tan solo podremos ver u oír hablar de ellas. Estas ultimas a pesar de ser menos conocidas por así decirlo también serán comentadas. Aqui abajo puedes ver las distintas clases. Rojas Características: Como todos sabemos, en cada Final Fantasy los monstruos o bestias invocables cambian de nombre. Desde Espers a Eidolons o Shin. En FFVII son la Materia Roja estas bestias. Lista completa: CHOCOMOG Confusión En el Rancho de los Chocobos. SHIVA Hielo Te la da la Priscilla en la ciudad que hay bajo Junon. IFRIT Fuego Al derrotar a Jenova. Nace en el Barco. RAMUH Rayo En la Sala de Jockeys de Gold Saucer. TITAN Tierra En el Reactor de la selva de Gongada. Odín No Elemental En la caja fuerte de la Mansión de Nibelheim. LEVIATHAN Agua Al vencer a Godo en la Pagoda de Wutai. KJATA Rayo En el Bosque Dormido. BAHAMUT No Elemental En el Templo de los Ancianos. ALEJANDRO Santo En una cueva de el Gran Glacial. NEO BAHAMUT No Elemental En el Cráter. FENIX Fuego y Revivir a los aliados caídos En el Huevo de Fuerte Cóndor. HADES Anormalidad En el Avión hundido. BAHAMUT ZERO No Elemental Cañón Cosmo, se extrae de una Materia Enorme. TYPHON No Elemental En el Bosque de los Ancianos. CABALLEROS DE LA MESA REDONDA Variado En la Isla circular al Nordeste (no figura en el mapa) MAESTRO INVOCACIÓN Elegir Invocación en Kalm, a cambio de el Arpa de la Tierra. Verde Características Las magias de toda la vida: hielo, fuego, cura... En FFVII estas son la materia verde. Lista completa: BARRERA Protege contra ataques mágicos, físicos y refleja magias. Se encuentra en la tienda de Ciudad Cohete. COMETA Lanza Cometas contra el enemigo. Se encuentra en Ciudad Olvidada. CONTENER Ataca con los elementos tierra fuego viento y hielo. Se encuentra en Mideel (CD 2). FUEGO Ataca con el elemento fuego. Lo encontraras en muchas tiendas, busca en Midgar al principio del juego. CURA TOTAL Restaura todos los PG a tope. Se encuentra en la tienda de Cañón Cosmo. DESTRUIR Destruye las barreras mágicas, físicas y reflejo. Se encuentra en Fuerte Condor. TIERRA Ataca con el elemento tierra al enemigo. Se encuentra en la tienda de Kalm. SALIR Permite pirarse de una batalla. Se encuentra en Ciudad Cohete. GRAVEDAD Reduce la vida del enemigo a 3/4 de la misma. Se encuentra en la Cueva GI de Cañón Cosmo. SANAR Cura estados anormales y envenenamiento. Se encuentra en la tienda de Kalm. HIELO Ataque de elemento hielo. Cloud lo tiene al comenzar el juego. RELAMPAGO Ataque de elemento rayo Cloud lo tiene al comenzar el juego. MITIFICAR Provoca confusión y locura en el enemigo. Se encuentra en la tienda de Gongaga. BIO Envenena al enemigo. Se encuentra en el piso 67 del edificio Shinra. RECUPERAR Recupera parte del PG perdido en el combate. Se encuentra en el Reactor del sector 7. TIEMPO Aumenta y reduce la velocidad de un enemigo o aliado. Se encuentra en la tienda de Gongaga. TRANSFORMAR Transforma a un enemigo en rana o en pequeño. Se encuentra en las vías férreas de tren en Corel. REVIVIR Revive al personaje Se encuentra en la tienda de Junon. SELLAR Provoca sueño y silencio en el enemigo. Se encuentra en la tienda de Junon. ESCUDO Protege de ataques de estado. Se encuentra en el Cráter ÚLTIMA Quita mucho PG al enemigo Se encuentra en Corel tras pegártela con el tren. Azul Características Estas materias son inútiles por sí solas, han de combinarse con la materia mágica o verde. Lista completa: CORTE AÑADIDO Se combina con cualquier materia verde, al ejecutar dicha materia (verde) añadirá un ataque físico a la victima. Por ejemplo: si lanza fuego a un enemigo y ésta está combinada con corte añadido aparte del fuego el personaje le dará una estocada. Se encuentra en el Gran Glacial. EFECTO AÑADIDO Añade el efecto de la materia combinada al arma o armadura equipada. Ejemplo: si se combina en un arma con Bio al dar un ataque físico es posible dejar al enemigo envenenado. Se encuentra en la Cueva Gi de Cañón Cosmo. TODO La materia con la se combina al ejecutarse actúa sobre todos los enemigos. Se encuentra en varias localizaciones y en algunas tiendas. CONTAR El personaje contraataca a una magia con la materia con la que se combina. Se encuentra en el Cráter, en la Batalla Final. ELEMENTO BÁSICO Incrementa el rango de daño en los ataques elementales. Ejemplo: si en el arma combinamos elemento básico con fuego dañaremos más que con un ataque normal a los enemigos de frío, si se combina en la armadura seremos más resistentes a esa magia elemental. En el Cuartel General de Shinra (Planta 62). ATAQUE FINAL Al caer en batalla un personaje lanzará como último ataque el que esté combinado con esta materia, tanto si es mágico como de invocación. Se gana en la Batalla especial del Battle Square de Gold Saucer. ABSORCIÓN PG Absorbe PG del enemigo al que se ataca con la materia combinada. Se encuentra en la casa de los gatos de Wutai. ABSORCIÓN PM Absorbe PM del enemigo al que se ataca con la materia combinada. En el almacén de Wutai. TURBO PM Aumenta el PM del personaje. Se encuentra en el Templo de los Ancianos QUADRIMAGIA Permite lanzar la magia equipada cuatro veces. En la cueva secreta cerca de Midel. ROBO SIMULTANEO Además del ataque al enemigo roba un ítem. Se encuentra en Wutai. OPOSICION MAGICA (gracias a Zell Dincht) Esta magica se enlaza a un gf o magia y si le atacan contratacara con la magia o invocación enlazada Se obtiene en las carreras de chocobo a partir del nivel A+ Amarilla Características En la Materia amarilla encontramos algunos de los comandos más interesantes del juego para las luchas contra jefes finales. Lista completa: GOLPE MORTAL Aumenta la fuerza con la que se golpea al enemigo. Se encuentra en la selva de Gongada. DOBLE CORTE Ataca al enemigo dos veces e incluso 4. Se encuentra en el Avión hundido. HABILIDAD ENEMIGA Permite aprender ataques que nos lancen los enemigos. En Final Fantasy VII hay 4 materias "Habilidad Enemiga", al contrario que el resto de materias, éstas no se duplican cuando alcanzan su máxima potencia. Algunos efectos son benignos por lo que los enemigos no lo lanzarán contra ti, para ello es imprescindible poseer la materia "manipular" con la que controlarás al enemigo y podrás lanzar estos ataques contra tus personajes. Se encuentran en estos lugares: 1ª Materia - en la planta 68 del Edificio Shinra. 2ª Materia - en la sala de principiantes situada en Junon. 3ª Materia - en una casa de la ciudad de los Ancianos. 4ª Materia - en casa del Sabio Chocobo. Para aprender éstas habilidades has de conseguir que el enemigo ejecute ese ataque contra el personaje que posea la materia "Habilidad Enemiga". Sus 24 habilidades se obtienen de los enemigos, aquí te pongo donde se encuentra cada uno de ellos. Con las cuatro materias puedes alcanzar las 24 habilidades. Aliento Mágico: Se obtiene de los cangrejos del acantilado de Gaea y de los Parasitos del Crater del Norte. Aqualung: Se obtiene de Jenova Vida al final del CD1, de las Arpías del desierto de Gold Saucer, y de las serpientes del Avión hundido. Beta: Se obtiene de Midgar Zolom, la serpiente marina que habita en el lago cercano al Rancho de Chocobos. Caja de Pandora: Se obtiene de los Dragones Zombie del Crater del Norte. Canto de Rana: Se obtiene de las Ranas que habitan en los bosques cercanos a Gongada. Chocohebilla: Se obtiene de los Chocobos cuyo nivel sea múltiplo de 4, puedes averiguar su nivel con la materia Sentir, los que circulan por las cercanías del Rancho de Chocobos suelen tener éste nivel, una vez te enfrentes a uno, lánzale verduras "Mimett" y mientras las coma atácale con tu habilidad enemiga "Suicida NV 4" sino la has aprendido aún, ve a aprenderla. En Guardia: Se obtiene de las criaturas de la orilla del mar de Gongada, pero éste hechizo de defensa no lo lanzarán contra ti, por lo que con la materia manipular tendrás que manipular a alguno de ellos y entonces ejecutarlo. Flamasombra: Se obtiene de la Arma última y de los Dragones Zombie del Cráter de la cueva del Norte. Fuerza Dragón: Se obtiene de los Dragones oscuros del Cráter de la cueva del Norte, pero al igual que con la habilidad "En Guardia" tendrás que manipular al enemigo para ejecutarla sobre tus personajes. Fuerza Mortal: Se obtiene de los Adamantaimais, suelen habitar las orillas de la zona de Wutai. Golpe Goblin: Se obtiene de los Goblins, se encuentran en los bosques de las islas del Nordeste del mapa. Lanzallamas: Se obtiene de los Dragones voladores de la Mina de Mitrilo y de los Dragones Verde del monte de Nibelheim. Láser: Se obtiene de las Garras Letales de la prisión de Corel y de los Dragones Oscuros del Cráter de la cueva del Norte. Magia de Matra: Se obtiene de los Barredores que hay en las cercanías a Midgar y de las Maquinas mortales de Junon. Mal Aliento: Se obtiene de los Malboros, se encuentran en el acantilado de Gaea y en el Cráter de la cueva del Norte. Martillo Mágico: Se obtiene de Hierba navaja, la cual habita en Wutai. Muerte NV 5: Mata a todos los enemigos cuyo nivel sea múltiplo de 5, se obtiene de los parásitos del Cráter de la cueva Norte. Pena de Muerte: Se obtiene de los perros rastreros que hay en la cueva sellada del Cañón Cosmo y de los Grasatoda que frecuentan las cercanías de la Ciudad Olvidada (Ciudad de los Ancianos). Ruleta: Se obtiene de los comerciantes de la muerte en el Cráter de la cueva Norte. Suicida NV 4: Afecta a todo aquél cuyo nivel sea múltiplo de 4, se obtiene de las Ardillas que hay cerca del Rancho de Chocobos. Susurro Angel: Se obtiene de la mujer que habita el Cráter de la cueva Norte. Trino: Se obtiene del Guardián de materia en el Mako-Reactor del Monte Nibel, de los cangrejos rojos del acantilado de Gaea y contra Godo, el último adversario de la Pagoda de Wutai. Viento Albo: Una vez más deberás hacer uso de la materia "Manipular" y obtenerlo de los pájaros gigantes blancos y verdes que habitan las zonas cercanas a Junon. ????: Se obtiene de los Jerseys que hay en la Mansión de Shinra, en Nibelheim, y de los Behemot que hay al regresar a Midgar en el CD2. MANIPULAR Permite manipular a un enemigo y ejecutar sus ataques, imprescindible para aprender algunos hechizos con "Habilidad Enemiga". Lo tiene Caith Sith. GESTICULAR Repite la última acción efectuada sin contar la de los enemigos. Se encuentra en la cueva secreta de Wutai, detrás de las montañas. MORFO Convierte a un enemigo al que le queda poca vida en un objeto. Se encuentra en el Templo de los Ancianos. SENTIR Analiza nivel PG y PM del enemigo. Se encuentra en el parque del Sector 6 tras la caída del Sector 7 CORTAR TODO Ataca a todos los enemigos. Se encuentra en el Bosque Dormido. ROBAR Roba objetos a los enemigos. Se encuentra en las alcantarillas de Midgar. LANZAR Permite lanzar armas a los enemigos. Lo tiene Yuffie al unirse al grupo. ELEMENTO W Puedes lanzar dos elementos en un turno. Se encuentra en Midgar (CD2). MAGIA W Permite lanzar dos hechizos en un turno. Se encuentra en el Cráter. INVOCACIÓN W Permite invocar dos veces en un turno. Se encuentra en la Battle Square de Gold Saucer (consigue 64.000 puntos) Purpura Características La materia púrpura es una materia de apoyo que nos servirá para que nuestros combates sean mas fáciles. Lista completa: ATRAE CHOCOBOS Atrae chocobos para cazarlos. Se encuentra en el Rancho Chocobos. CONTRAATAQUE Contraataca con un ataque físico al recibir daños. Se encuentra al eliminar al Guardian de Materia en Reactor de Monte nivel. CUBRIR Cubre al aliado cuando éste es atacado recibiendo así él los daños. Se encuentra en el Jardín de Aerith. ATRAE ENEMIGOS Incrementa el número de combates Se encuentra en Gold Saucer. ALEJA ENEMIGOS Disminuye el número de combates. Se encuentra en Gold Saucer. SÚPER EXPERIENCIA El personaje que la posee obtiene más experiencia tras el combate. Se encuentra en Gold Saucer. SÚPER GIL Se reciben más Gil tras la batalla. Se encuentra en Gold Saucer. SUPER PG Incrementa el PG del personaje que la tiene equipada. Se encuentra en Cañón Cosmo. LARGA FILA Permite atacar desde la segunda fila con la misma fuerza que si se estuviera en primera. Se encuentra en la Mina Mitrilo. PG/PM El PG del personaje adopta el valor de su PM y viceversa. En la cueva secreta cercana a Monte Corel. SÚPER SUERTE Incremente la suerte. Se encuentra en el Templo de los ancianos. SÚPER MAGIA Aumenta PM del personaje. Se encuentra en el Valle de Coral. MEGA TODO Los ataques afectan a todos los enemigos. Se encuentra en el Cráter. SÚPER VELOCIDAD Aumenta la velocidad del personaje. Se encuentra en Gold Saucer. SUBMARINA Permite estar todo el tiempo que quieras bajo el mar durante el combate con Arma Esmeralda. Te la da el Señor que quiere hacer un viaje de Kalm a cambio del Libro Guía. Raras y unicas Características En este apartado puedes encontrar algunas de las materias mas poderosas del mundo FFVII pero que no podrás aprovechar todo lo que quisieras Lista completa: MATERIA ENORME Hay cuatro materias enormes repartidas en todo el mundo, estas materias poseen una fuerza 300 veces superior a cualquier otra materia normal. El daño causado por estas esferas es terriblemente mortal. Los puntos donde conseguirla son: 1. Reactor de Corel La primera materia enorme se encuentra en el Reactor de Corel, cuando llegues allí verás que llegas tarde y que está partiendo el tren con la materia, es hora de coger un vagón y alcanzarlo, si el tren se estrella contra Corel no recibirás la materia enorme, para ello tendrás que detenerlo. 2. Fuerte Condor Llegarás poco antes que Shinra y conseguirás que éstos se vayan con las manos vacías, después habla con el hombre que hay allí y te recompensará en agradecimiento con materia enorme. 3. Reactor Submarino Esta materia ya la ha conseguido Shinra antes que tú, pero ello no impide que puedas robársela, dirigiéndote a Junon podrás bajar desde allí hasta el Reactor Submarino. Para recogerla tendrás que acabar con un robot mecánico y una vez acabes con él la materia será tuya. 4. Ciudad Cohete Al igual que con la materia anterior Shinra ya se te ha adelantado. Se disponen a lanzarla contra meteorito para destruirlo. Una vez subas a bordo del cohete éste será lanzado al espacio, dirígete arriba del cohete para conseguir la materia enorme, para ello tendrás que poner la clave. MATERIA NEGRA La ansiada materia de Sephiroth, la busca para poder invocar a Meteorito y destruir el planeta. Esta sellada en el Templo de los ancianos, lugar que muchos ni siquiera creen que exista, es la materia definitiva, el ataque devastador. MATERIA SAGRADA Aerith es la poseedora de esta materia aparentemente inservible, pero la única que puede detener el meteorito de la Materia Negra. MATERIAS MAESTRAS Existen tres Materias Maestras: Maestro Magia, Maestro Invocación y Maestro Comando. Te las dará el viajante de Kalm a cambio de el Arpa de la tierra. Jefes Aqui la lista completa de los jefes del juego y como derrotarlos: http://www.ffmaniacs.com/ff7/jefes.shtml Chocobos Primero diré qué es un chocobo y para qué sirve. El chocobo es un animal muy simpático que aparece en casi todos los Final Fantasy (en FFI no aparecieron) y que se asemeja a un pollo grande o una avestruz. Su utilidad es aproximadamente la misma que la de los caballos en la vida real. Sirve para moverte por el mapa más rápido y esto hace que puedas evitar luchas indeseadas contra monstruos. Pero en Final Fantasy VII nos sirven para algo mas que desplazarnos por el mapa rápidamente. Con ellos podrás conseguir materias y tesoros imposibles de alcanzar de cualquier otro medio. Aqui encontraras toda la info sobre ellos: http://www.ffmaniacs.com/ff7/chocobos.shtml Mapas En Final Fantasy VII nos encontramos con un amplio mundo en el que parece que nuca se van a acabar los sitios escondidos. Desde encontrar a las Armas hasta las cuatro cuevas de Materia, tendremos que recorrer todas las regiones del mapa para poder exprimir FF VII. Mapas generales En los tres primeros mapas podemos apreciar la amplitud del mundo. Estan señalados todas las ciudades, pueblos, puntos importantes (como el Frog Forest), los sitios donde tendras que ir para criar a tus chocobos... En resumidas cuentas tres mapas que te vendran muy bien. Mapa Glacial En este mapa se encuentran los caminos por los que podemos optar durante la parte del juego donde nos tocara pasar frio. Debido a las corrientes de aire y nieve es bastánte facil perdérse asique guiaros con nuestro mapa. Aqui puedes ver los mapas http://www.ffmaniacs.com/amp_fotos.html?url=/ff7/imgff7/screen1_mapa_a.jpg&w=468&h=330 http://www.ffmaniacs.com/amp_fotos.html?url=/ff7/imgff7/screen2_mapa_a.jpg&w=468&h=360 http://www.ffmaniacs.com/amp_fotos.html?url=/ff7/imgff7/screen3_mapa_a.jpg&w=468&h=360 http://www.ffmaniacs.com/amp_fotos.html?url=/ff7/imgff7/screen4_mapa_a.jpg&w=400&h=280 Secretos El increible exito de Final Fantasy VII se debe en una gran parte a la multitud de secretos y miniquests que esconde. Te puedes pasar el juego sin hacer nada de lo que vas a encontrar aqui abajo pero te perderias muchas cosas que merece la pena ver. Aqui toda la info: http://www.ffmaniacs.com/ff7/secretos.shtml Bueno creo que eso es todo espero que les haya gustado y servido, ante cualquier duda mandenme un mp.
Saludos! soy pastorjuan taringuero estilo gamer, si quieres ver informacion, imagenes, videos, noticias y demas sobre el mundo de consolas juegos etc lo encontraras siguendome . Bueno esta vez les dejo un post sobre la nueva PS Vita! disfrutenlo 22 de febrero. Ha llegado el día en que PS Vita llega a las tiendas de toda Europa, después de haber aterrizado en Japón. Si estás dudoso o simplemente aguardabas ansiosamente este momento, en este post encontraras todo lo que necesitas saber sobre la nueva portátil de Sony: la Vita es videojuego. Si hay un objetivo que se hayan marcado las consolas de videojuegos desde su existencia, ha sido el de entrar en nuestras vidas. Sony lo sabe muy bien desde que accedió a esta difícil industria, con la que sería su exitosa PlayStation, en el año 1994. Desde entonces, ha ido abriendo más y más puertas en los hogares de todo el mundo, ocupando millones de salones y ofreciendo unas tasas de diversión que hasta el momento sólo habían sido capaces de ofrecer compañías como SEGA o Nintendo. Ahora, con 18 años de experiencia a las espaldas, los japoneses quieren seguir formando parte de nuestras vidas, y lo quieren lograr precisamente con una consola que contiene esa palabra clave en su nueva plataforma: PlayStation Vita ("vita" significa "vida" en latín). Transformar todos los aspectos de nuestro día a día es el objetivo de Sony, que crea un sistema de entretenimiento portátil de octava generación que viene a rivalizar con Nintendo 3DS, pero también para ser el brillante sucesor de, la todavía en el mercado, PSP. Una novedosa máquina que ya fue puesta a la venta hace escasos meses en Japón, y que llega por fin a Europa este mismo miércoles 22 de febrero para intentar poner en común una experiencia de juego intensa con un nuevo mundo de interconexión social. PS Vita tiene una revolucionaria manera de ver el entretenimiento electrónico, una donde el jugador nunca más estará aislado, una que dará un paso más para acercar los videojuegos a más personas. Os descubrimos, justo en su día de lanzamiento, cómo es la vida con el nuevo dispositivo de Sony. Sony da Vita a su nueva portátil - Nacimiento PSP fue el primer sistema de entretenimiento portátil fabricado por Sony. Por aquel entonces (año 2004) la maniobra fue considerada como arriesgada, una auténtica zambullida en una piscina que se sabría que tendría agua, pero no cuánta. Las pretensiones del entonces presidente de SCE, el famoso Ken Kutaragi, no eran desde luego las de alguien que esperase vender poco, catalogando al sistema como "el walkman del siglo XXI". Pero por suerte los números acompañaron: hoy existen más de 70 millones de sistemas PSP en todo el mundo. Sin el éxito de PSP, es indudable que hoy no estaríamos hablando de PS Vita, una portátil de la que se empezaron a conocer detalles cuando diferentes medios informaron de que Sony se encontraba trabajando en una máquina con un nivel gráfico similar al de la primera Xbox, y que tendría características de consola pero también de otro tipo de dispositivos (como “tablets” o “netbooks”). Llegaron las primeras imágenes del prototipo, varios desarrolladores empezaron a irse de la lengua (ya tenían las primeras unidades) y Kaz Hirai -el presidente de SCE- no pudo contenerse: "Tendremos una nueva portátil que usará una combinación de pantalla táctil y botones", añadiendo que no entraría en competencia directa con los dispositivos Apple. Para la ocasión, Sony se hizo realista y no habló de PS Vita como el nuevo "walkman". Se centró en escuchar a desarrolladores, que estuvieron muy presentes desde los inicios de la fabricación de la consola, y se le dio forma en función a sus consejos. Esto era suficiente, unido al hecho de que el gigante nipón sabía que su consolidación como marca haría el resto. Que la máquina vendiera más de 300.000 unidades su primer día en Japón es buena prueba de ello, aunque a la nueva criatura le quede todavía mucha vida por delante para intentar hacer historia. Comprobar si lo consigue o no será uno de los acontecimientos más interesantes de los próximos años. Vita Interior - El hardware Podría decirse que, del precio de lanzamiento de PS Vita, hay muy pocos euros desperdiciados, y es que su "hardware" es toda una demostración de grandeza y poderío. Para empezar, la pantalla panorámica, fabricada por Sony, es OLED, toda una garantía de calidad de contraste y profundidad, así como de gama cromática (capaz de mostrar más de 16 millones de colores). Pero aún más interesante es su descomunal tamaño, con 5 pulgadas y una resolución de 960x544, siendo cuatro veces superior a la de PSP. Sin duda, la característica más destacada de la máquina, complementándose con la crucial característica de que es multitáctil, no quedándose su calidad muy lejos de otros dispositivos táctiles líderes en el sector. Para sacar partido a la pantalla, PS Vita posee como unidad central al ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos, que en otras palabras supone una CPU de muy bajo consumo, utilizado ya por otras marcas como Apple, que han partido de esta misma tecnología para construir sus aparatos (como el iPad 2 o el iPhone 4S). Algo parecido ocurre con el procesador gráfico, el PowerVR SGX543MP4+, también usado por estos dispositivos, aunque en este caso Sony dispone de su propia versión "quad-core", capaz de renderizar imágenes 3D con pocos recursos pero con un resultado visual cercano al de Xbox 360 o PlayStation 3. Otra novedad importante es que PS Vita posee una gran cantidad de memoria RAM, incluso superior a la de PS3. En total, la portátil tiene 512 MB para memoria de sistema y 128 MB para memoria virtual. Evidentemente, esto no quiere decir que la calidad visual sea superior (ya que PS3 mueve imágenes en alta definición), pero sí que permite que PS Vita tenga la capacidad de ejecutar programas de fondo mientras jugamos, como por ejemplo una aplicación de chat. Y eso no es lo más importante, ya que mayor cantidad de memoria también facilita el desarrollo a los estudios, los cuales tampoco están menospreciando el resto de características de la máquina, ideales para experimentar: - Sistema de detección de movimiento Sixasis (de seis ejes), muy similar al empleado en los controladores de PS3 y que se caracteriza por tener un giroscopio y un acelerómetro. - Panel táctil trasero, con una gran superficie de interacción. Es una de las grandes innovaciones de la consola. Pretende dar mucho juego a los desarrolladores. - Dos cámaras, una frontal de 0,075 megapixels (con fotos de 320x240) y otra trasera de 0,3 megapixels (con fotos de 640x480). Ambas son de muy baja calidad, aunque nunca fueron diseñadas para inmortalizar momentos, sino para ser usadas en juegos. - Micrófono integrado y de considerable calidad, que servirá tanto para aplicaciones (chat o Skype) como para su uso en determinados títulos. - Conectividad Wi-Fi a través del estándar 802.11 b/g/n, el cual asegura una recepción fuerte de señal. El modelo 3G de la consola también incorpora un módem para conexiones HSDPA/HSUPA/GSM/GPRS/EDGE mediante tarjeta SIM, aunque sin permitir llamadas. - Compatibilidad con Bluetooth en su versión 2.1+EDR. Se asegura que los auriculares bajo esta tecnología serán compatibles, aunque no los teclados ni controladores inalámbricos. - Brújula electrónica de tres ejes, que sirve como complemento perfecto para aplicaciones como Google Maps. - Batería interna -no extraíble- con una capacidad de 2210 mAh (en PSP era de 1200 mAh), lo cual garantiza unas 3-5 horas de juego. La Vita es bella - Apariencia externa Estéticamente, PS Vita es una portátil voluminosa, con un diseño ovalado (Super Oval Design) muy similar al de PSP, pero con una línea aún más redondeada. A pesar de ello, es una consola sorprendentemente cómoda, con una construcción que se muestra aún más consistente que la de su predecesora. Todo aunque sea entre un 5 y un 10% más grande que aquella, además de un 35-40% más pesada, llegando hasta los 260 gramos, no suponiendo en ningún caso un impedimento para jugar. Es más, la máquina distribuye tan bien su peso que apenas notaremos la diferencia. Aparte de sus dimensiones y de su aparente robustez, PS Vita muestra un acabado brillante, con una sugerente mezcla entre el predominante tono negro y las bandas metálicas en sus laterales. Siguiendo la estela de PSP, la pantalla no sobresale sobre el marco, y de hecho esta vez no hay ni juntas, lo cual facilita sobremanera la limpieza de la pantalla táctil, que tiende a impregnarse de huellas, al igual que el resto del chasis de la consola. Por tanto, una construcción donde cada decisión está tomada con acierto, imperando en todo momento el buen gusto. Como mayor novedad, PS Vita es la primera portátil en incorporar dos "sticks" analógicos, basados en un diseño completamente distinto al "stick" (más plano) que tenía PSP. En esta ocasión, sobresalen más de la máquina y poseen un tacto mucho más agradable, asemejándose a los que tenemos en consolas de sobremesa. Por otro lado, se nos presenta un pad digital (de ocho direcciones) visiblemente más pequeño que el de PSP, pero más robusto. Acompañando, tenemos a la botonería clásica de las máquinas PlayStation ( equis, círculo, cuadrado y triángulo), con botones más pequeños que los de PSP, pero otra vez más duros y resistentes. El resto del diseño de la consola se caracteriza por: · Dos gatillos superiores (L y R) construidos con un material plástico transparente que mantiene la forma ovalada de la consola. Posee varios puntos de presión, lo cual ayuda al manejo. · Botones START y SELECT, situados a un lado de la consola para no estorbar. Son ligeramente más pequeños que los de PSP. · Botón PlayStation. Es de un tamaño mayor al de PSP, y se caracteriza por iluminarse en un elegante color azul mientras la portátil está encendida (naranja cuando carga). · Interruptor de encendido. Ya no estamos ante el -algo incómodo- botón deslizante de PSP. En PS Vita se apuesta por un botón simple y más intuitivo, donde una pulsación corta hace entrar al sistema en estado de espera y uno largo enciende/apaga la máquina. Su situación, en el canto superior, evita toques accidentales. · Botones de volumen. Situados al lado opuesto del interruptor de encendido, facilita que encontremos estos controles más fácilmente que en PSP (donde podían confundirse con otros botones cercanos). · Los altavoces estéreo, en forma de pequeños orificios, mantienen la estética de la consola al tiempo que se colocan a ambos lados de la pantalla. · Dos ranuras o "slots", uno en la parte superior (con una tapa metálica) y otro en la inferior (con una discreta tapa de plástico). La primera se utiliza para las PlayStation Vita Card, que son cartuchos de juego; la segunda se aprovecha para las tarjetas de memoria, para guardar partidas y aplicaciones descargadas. Aquí empieza tu Vita - Primer encendido Al encender la consola, lo primero que se nos pide es escoger idioma, zona horaria y fecha, siendo suficientes estos sencillos ajustes para darnos cuenta de la gran calidad que atesora la pantalla multitáctil, que ofrece una altísima sensibilidad (con sólo rozar con los dedos ya habrá respuesta). A continuación, la máquina ya nos plantea la posibilidad de usar una cuenta de PlayStation Network para asociarla al sistema -o crear una-, un paso que ya nos dice mucho acerca de la integración con las posibilidades online de la que goza PS Vita. De hecho, el siguiente paso será actualizar la versión de "firmware" de la máquina (actualmente ya va por la 1.61), acción que intuimos será muy habitual en los próximos meses. El procedimiento, en este ámbito, es idéntico al de PSP o PS3, pero no pasará mucho tiempo hasta que nos demos cuenta de que PS Vita es muy diferente. Para empezar, la interfaz de usuario rompe completamente con todo lo visto hasta ahora en los dispositivos PlayStation. Ya no tenemos los menús desplegables que conocimos bajo el nombre de XrossMediaBar. Ahora, el vulgarmente conocido como escritorio (o LiveArea en este caso) se basa en iconos circulares que, al presionarse, abren distintas aplicaciones, y todo acompañado de una melodía de fondo, así como de vivos efectos. La navegación se hace así más sencilla e intuitiva, con unas animaciones realmente cuidadadas y un aspecto, en general, menos atemorizante. Un esquema accesible, en definitiva, donde podemos configurar la disposición de iconos, añadir nuevos escritorios y hasta modificar los colores de fondo. Sin embargo, lo mejor es que además resulta muy funcional, donde no falta una barra superior que nos muestre la hora, la batería restante o la conexiones activas (Bluetooth, Wi-Fi, 3G...). Incluso existe un área de notificaciones -en una esquina de la pantalla- donde recibiremos información sobre los últimos trofeos conseguidos, las personas que están jugando en nuestros alrededores o las descargas terminadas. Y si no nos damos cuenta de algo, ya se encargará la consola de decírnoslo gracias al botón PS, que parpadeará. Definitivamente, Sony parece haber pensado en todo. Una Vita de posibilidades - Software PS Vita cuenta con un excelente repertorio de aplicaciones ya incluidas de serie con la máquina, aunque es de esperar que se haga mucho más amplio en el futuro. Y es que, a las introducciones que se realicen a través del canal tradicional (PlayStation Network), tendremos que sumar las aplicaciones y juegos que se habiliten desde plataformas Android gracias al entorno de desarrollo PlayStation Suite SDK. Sin duda, un futuro muy prometedor. El sistema operativo Diseñado específicamente para PS Vita, cuenta entre sus mayores virtudes con el hecho de ser multitarea, de forma que podamos ejecutar varias aplicaciones al mismo tiempo (por ejemplo, es posible escuchar música al tiempo que navegamos o tenemos abierta la PS Store). Otro aspecto de interés es que resulta extraordinariamente fluido y que alberga cantidad de posibilidades, con un alto número de aplicaciones disponibles. Sin embargo, resalta que dispongamos de un LiveArea antes de ejecutar cualquier juego o programa, una pantalla donde tenemos rápido acceso a manuales de usuario, páginas oficiales, guías, registros de logros, nuevas versiones, contenidos descargables, etc. Plaza de bienvenida No es lo mejor del conjunto, pero supone una curiosa manera de empezar a descubrir las posibilidades de PS Vita. A través de una serie de minijuegos, nos familiarizaremos con el uso de la pantalla táctil, los giroscopios, la cámara y hasta el micrófono. Interesante darse una vuelta por esta plaza. Fiesta Es un punto de reunión para hasta 8 usuarios donde podremos comunicarnos tanto por mensajes de texto como por voz. Y lo más interesante no es esto, sino que podremos entrar juntos a los juegos (si todas las partes poseen el título en cuestión) mientras seguimos conversando. Y si no queremos jugar, también podremos navegar o usar otras aplicaciones sin que ello implique dejar la conversación. Near Sony presenta su particular concepción del StreetPass y del SpotPass, dotándola incluso de mayor profundidad. Instalado de serie, near es una aplicación que nos permite conocer a qué están jugando otros usuarios de PS Vita, o lo que consiguen en los juegos (logros). Incluso se pueden dejar comentarios. La función near se basa en el principio de que todos los usuarios que deseen utilizarla deben compartir su ID online. Sólo así se puede sacar provecho a una característica que adicionalmente permite intercambiar información sobre hallazgos: juegos descubiertos, distancia recorrida con la consola, número de jugadores con que nos hemos encontrado, tiempo jugado... Incluso veremos una media de la valoración que tienen los usuarios sobre un determinado título. Realmente, las posibilidades son tan elevadas que merece la pena descubrirlas por uno mismo. Amigos Un espacio indicado para registrar a nuevos amigos o enviar mensajes, así como invitaciones de juego, a los existentes. Por supuesto, también se pueden comparar trofeos. Mensajería en grupo Si quieres dejar un mensaje para un usuario, tanto si está como si no está online, ésta es la mejor opción: sencilla pero bastante eficaz. Trofeos Una de las carencias de PSP es que no contemplaba los trofeos, pero con PS Vita eso se acabó. Es más, ahora tendremos un lugar donde consultarlos, sincronizar información con los servidores de PlayStation Network y hasta la posibilidad de compararlos con los de otros usuarios con los que nos hayamos enfrentado de forma online. Fotos Desde aquí podremos tomar imágenes (con la cámara frontal/trasera), o bien hacer vídeos. Todo se guardará en un práctico álbum siempre disponible. Música Un reproductor con las funciones básicas, incluida la reproducción aleatoria y un ecualizador. Reproduce archivos MP3, MP4 y WAVE. Al estar en un entorno multitarea, contamos con el aliciente de poder reproducir música mientras navegamos, por ejemplo. Vídeos Otro reproductor que cuenta con funciones básicas, añadidas a la posibilidad de escoger idioma y subtítulos. Se puede ajustar el vídeo al tamaño de la pantalla, aunque tiene bastantes restricciones de reproducción: sólo admite archivos MPEG-4 con una resolución máxima de 320*240 y ficheros H.264 con un máximo de 720p. Navegador Sencillo, intuitivo, manejable y muy fluido. Actualmente hay pocas páginas web que no carguen en esta útil aplicación que incorpora función de "zoom" multitáctil. Mapas Basado en Google Maps, aunque todavía mejorable, nos ayuda a situarnos y buscar una determinada dirección. Muy útil para los que tengan 3G en la consola. PS Store Ya está oficialmente abierta en europa. Presenta una disposición muy cómoda, simple y compacta, pero al mismo tiempo rápida y clara. Por el momento existen tanto videojuegos de PS Vita para compra digital como demostraciones jugables gratuitas. Igualmente, existe un conjunto de títulos gratis, diseñados por SCE, como Cliff Diving o Fireworks. Las descargas se realizan automáticamente en segundo plano. Adicionalmente, hay disponibles juegos de PSP, minis y algunas aplicaciones como Facebook, LiveTweet, FlickR y foursquare. Los tráileres y las películas tampoco faltan. Uso a distancia Interesentatísima aplicación que nos permite interactuar con nuestra PS3 desde una ubicación alejada a través de una red inalámbrica o de Internet. Podemos navegar, desde nuestra PS Vita, por los ajustes de la consola o los menús foto, música, vídeo, red... También podemos jugar a distancia con títulos de PS3, aunque la compatibilidad en estos momentos es bastante baja. La calidad de imagen es buena, aunque ligeramente pixelada. Se requiere no estar relativamente lejos de nuestra PS3 Fat o PS3 Slim (ambas son compatibles). Gestor de contenido Aplicación destinada a transferir contenidos (música, imágenes o vídeos) desde nuestro PC o PS3 hasta PS Vita (o a la inversa). Para ello, Sony ha creado un asistente que se puede descargar desde Internet, el cual funciona con entornos Windows o Mac, además, para darnos la acertada posibilidad de crear copias de seguridad de nuestro sistema de entretenimiento. Preguntas con respuesta - Todo sobre PS Vita ¿Qué modelos de PS Vita existen? Actualmente sólo dos: el normal (modelo Wi-Fi) y el que dispone de conexión móvil (modelo 3G). En el segundo caso, es conveniente comentar que Sony ha suscrito un acuerdo con Vodafone para ofrecer ofertas especiales en el caso de contratar un plan de datos (ya sea de prepago o de contrato). En todos los casos, PS Vita muestra un solo diseño: el negro. ¿Cuáles son los precios? El modelo Wi-Fi cuesta 249,99 euros, mientras que el modelo 3G cuesta 299,99 euros. En el caso de los juegos, los habrá desde los 29,95 euros hasta los 49,95 euros. Presumiblemente, en formato digital serán algo más baratos. Hemos llegado a ver que juegos como MotorStorm: RC cuestan 5,99 euros en la PS Store, así que habrá sorpresas. ¿Qué formato de juegos usa PS Vita? PS Vita ya no usa el formato UMD de PSP. En su lugar, Sony ha optado por las conocidas como PlayStation Vita Cards, unas tarjetas de memoria “flash”, de dimensiones reducidas (3 cm. de largo por 2 cm. de ancho) que irán ganando en capacidad de almacenamiento según transcurra el tiempo, permitiendo a los desarrolladores crear cada vez mejores experiencias. Será el formato en que lleguen los juegos a las tiendas, y ya veréis que las cajas que las contienen son también más pequeñas. ¿Son necesarias las tarjetas de memoria para jugar? Sí. PS Vita no tiene memoria interna dedicada para descargar juegos o para guardar partidas, así que serán necesarias unas tarjetas de memoria especiales (propiedad de Sony) que estarán disponibles en varias capacidades: 4GB, 8GB, 16GB y 32GB. En palabras de Sony, el uso de tarjetas de memoria tiene la intención de reducir la piratería: "Cada tarjeta tiene un código único que va a hacer más complicada su piratería, no será tan sencillo como un UMD u otro tipo de formato que haya en el mercado ahora mismo". ¿Tiene PS Vita tanta potencia como una PS3? En el pasado se dijo que el sistema sería tan poderoso como una PS3, pero se dismintió categóricamente, afirmando que "entonces duraría 5 minutos y haría arder nuestros pantalones". En realidad, se encuentra a medio camino entre la pasada (PS2) y la actual generación de consolas (PS3), aunque con más características de la presente. Entonces, ¿es PS Vita multitarea? La mayor cantidad de memoria RAM invertida en su construcción así lo permite. De hecho, si queremos desplazarnos entre aplicaciones abiertas, sólo tenemos que pulsar el botón PS, que hará aparecer un índice desplegable. ¿Será PS Vita retrocompatible? Sí, con los juegos de PSP, pero sólo los adquiridos a través de la PS Store. Si se trata de títulos comprados en formato UMD, Sony todavía no ha decidido si va a permitir la descarga gratuita a sus compradores para disfrutarlos en PS Vita. En cualquier caso, los gráficos son reescalados (ocupan toda la pantalla) y poseen un filtro de suavizado que reduce la pixelación. En adición, los juegos de PS One (aunque todavía no hay rastro de ellos en la PS Store de PS Vita) y los minis (también de la PS Store) serán igualmente compatibles. No hay planes para hacer compatibles juegos de PS2. ¿Admite la consola varias cuentas de PlayStation Network simultáneas? No. En palabras de Sony: "Los propietarios de PS Vita que quieran iniciar su consola con una cuenta de PSN diferente tendrán que restablecer su hardware a la configuración de fábrica, borrando todos sus datos. En otras palabras PS Vita sólo podrá ser utilizada por un usuario". ¿Qué es el Network Pass? Es una especie de pase que se te concede al comprar cualquier videojuego y que sirve para jugar online. Si por alguna razón lo perdieras, existe la opción de canjearlo o comprarlo en PS Store. Por el momento hay varios juegos que requieren de Network Pass, como Everybody's Golf, ModNation Racers y Reality Fighters, entre otros. ¿Qué es eso del "cross-gaming" (juego interplataforma)? Se trata de una tecnología que permite disfrutar de los mismos juegos en PS Vita y en PS3, incluso continuando una misma partida. También podremos jugar online con usuarios de otra plataforma, rompiendo así las barreras entre ambos sistemas. Esto permite, entre otros aspectos, que si compramos un juego en PS3, podremos descargarlo gratuitamente también en PS Vita. ¿Habrá control paterno o bloqueo de pantalla? Sí, mediante una contraseña de cuatro dígitos. Todo parece ideal. ¿No tiene PS Vita defectos? Sí, por supuesto. Unido a que la batería no dura demasiado y a que la pantalla (y en general la consola) se mancha fácilmente con las huellas, la colocación de los altavoces no es la óptima, ya que accidentalmente se pueden obstruir los orificios, evitando que salga el sonido con toda su intensidad. Además, no se puede desactivar el modo en espera automático (ahorro de energía), por si deseamos tener la consola siempre encendida aunque no la estemos tocando. Tampoco nos termina de convencer el hecho de que PS Vita necesite tarjetas de memoria propietarias y que éstas tengan un coste tan elevado (la más barata cuesta 20 euros y la más cara 100 euros). Igualmente, es un aspecto negativo que no incluya ninguna salida de vídeo, aunque tiene la posibilidad de realizar capturas estáticas de aplicaciones y juegos (pulsando simultaneamente los botones START y PS). ¿Qué puedo hacer si la batería se me queda corta? PS Vita dispone de varias opciones. Puedes optar por activar el modo avión (que desactiva todas las funciones de red), bajar el brillo a la pantalla o controlar el volumen. El sistema también, de forma automática, apaga la pantalla tras 1, 3 ó 5 minutos, según lo configuremos. Si esto no fuera suficiente, la máquina nos avisa cuando le queda poca vida (con un mensaje “in game”) y, aunque se agote, todo lo que estábamos haciendo permanecerá en memoria para que cuando volvamos a cargarla podamos continuar justo donde lo dejamos. Adicionalmente, la carga se puede realizar mediante USB, por si no tenemos un enchufe cerca. ¿Alguna otra posibilidad? Sony va a vender una batería externa de 5000 mAh por unos 50 euros. Con eso se debería tener para unas 5 horas de juego adicionales. ¿Qué accesorios incluye PS Vita? Un cable USB para conectar la consola al PC o a PS3, con la particularidad de que es un accesorio original de Sony; y un adaptador AC, que funciona enganchándose al cable anterior. ¿Existen más accesorios? Para ser el lanzamiento de una nueva portátil, Sony va a sacar al mercado un amplio abanico de accesorios, como una estación de carga, un cargador para el coche, auriculares con micrófono integrado y protectores de pantalla, entre otros. Dame la Vita - Los videojuegos Army Corps of Hell Una combinación de rol, acción y estrategia que mezcla la esencia de Pikmin con importantes atributos de personalización. Escape Plan Originalidad y un aspecto visual en blanco-negro para proponernos uno de los juegos de puzles que más esperamos este año. F1 2011 La Formula 1 aprovecha el descanso de los pilotos para proponernos un último recorrido por los circuitos del año pasado. FIFA Football FIFA 12 se lleva toda su magia, tanto futbolística como gráfica, a PS Vita, con el motor de PS3 y toda la grandeza del original. Gravity Rush Un innovador desafío a la gravedad que combina estéticas “cel-shading” y manganime para darnos una de las aventuras más prometedores de PS Vita. Everybody’s Golf Golf arcade para todos en un videojuego donde los desarrolladores de Clap Hanz demuestran que no tienen rival en el género. Hustle Kings El billar también se merece su lugar en PS Vita, gracias a un título que nos hará golpear bolas con el uso de la pantalla táctil. Little Deviants Probablemente el videojuego que mejor uso haga, hasta el momento, del panel táctil trasero de PS Vita. Una compilación de minijuegos interesante. Lumines Electronic Symphony Laureado por la crítica, probablemente nos encontremos ante la primera gran joya de la portátil. Un “sleeper” imprescindible. ModNation Racers: Road Trip Las carreras que triunfaron en PS3 y PSP se trasladan a PS Vita en un videojuego que, aunque sin online, sigue siendo divertido. MotorStorm: RC Los famosos coches de Sony se hacen radiocontrol en un título de conducción de perspectiva isométrica con sabor a la vieja escuela. Ninja Gaiden Sigma Plus Ryu Hayabusa llega a PS Vita con una adaptación de uno de sus mejores juegos, ahora con nuevos modos y uso de la pantalla táctil. Rayman Origins Un juego bueno lo es en cualquier plataforma, y no iba a ocurrir algo diferente con uno de los mejores plataformas del pasado 2011. Reality Fighters Los creadores de Invizimals se estrenan en PS Vita con un arcade de luchas donde la realidad aumentada es reina indiscutible. Ridge Racer El mítico videojuego de conducción arcade de Namco Bandai no se pierde ningún lanzamiento, y esta vez no iba a ser diferente. Shinobido 2: Revenge of Zen Desde el Japón feudal llega un título que combina acción y sigilo para acercarnos el espíritu ninja más táctil en PS Vita. Super Stardust Delta Pura diversión retro y arcade en un matamarcianos psicodélico, de descarga digital y a bajo precio. Muy recomendable. Touch My Katamari Los katamaris vuelven a hacer de las suyas para divertirnos mientras nos lo llevamos todo por delante. El regreso de un clásico muy original. Ultimate Marvel vs Capcom 3 ¿Una conversión completamente fiel del original de Xbox 360 y PS3? Capcom nos lo demuestra con una adaptación de sobresaliente. Uncharted: Golden Abyss No está hecho por Naughty Dog, pero aún así es uno de los imprescindibles de PS Vita durante esta etapa de lanzamiento. Nathan Drake nunca decepciona. Virtua Tennis 4: World Tour Edition ¿Qué sería del lanzamiento de una consola sin su videojuego de tenis? SEGA lo sabe, y por ello nos da uno de sus mejores arcades adaptados para PS Vita. Wipeout 2048 Velocidad extrema en nuevos circuitos y con una jugabilidad inconfundible, donde cualquier despiste se paga. Un clásico renovado. Mucha Vita por delante - Conclusiones PS Vita es la portátil con el mejor "hardware" y diseño que ha pasado por nuestra redacción. A su deslumbrante pantalla hay que unir capacidades táctiles, giroscópicas y de cámara al tiempo que contamos la presencia de la interfaz de juego clásica basada en un doble “stick” analógico y botones. Sony repite la estrategia de PSP: imitar a las consolas mayores pero creando un sistema de entretenimiento portátil, aunque haciendo la máquina aún más compleja, con características casi infinitas y un sistema operativo abierto a todo tipo de propuestas (incluso las de Android). Especialmente diseñada para que los desarrolladores lo tengan fácil a la hora de trabajar con ella, lo cierto es que el futuro de PS Vita no podía ser más esperanzador. Los nipones han hecho bien su trabajo, ahora sólo queda crear experiencias de juego que saquen el máximo provecho a la consola, con un catálogo potente y que no caiga en las mismas trampas que le tocó atravesar a PSP. Dicho de otra forma, si se diera el caso de que la portátil no triunfara, no sería por la consola en sí, más bien porque Sony no consiguió atraer a las compañías de videojuegos para desarrollar en su plataforma. Pero el “planning” de lanzamiento no indica eso precisamente. Unit 13, Bioshock, New Little King’s Story, Mortal Kombat, Resistance: Burning Skies y muchos otros más resuenan en el horizonte de una máquina que ahora mismo lo que necesita son grandes juegos para salir adelante. Hasta el momento, y empezando por hoy, el catálogo también es competente y numeroso, con juegos que no son vendeconsolas, pero que sí son atractivos y sirven para hacernos una buena idea de hacia donde puede llegar esta máquina. Y viendo lo que hay, sólo podemos pensar que le queda mucha vida por delante. Ok aqui finaliza el post creo que no pueden pedir mas no? jeje, parece que promete mucho esta nueva consola de juegos . Se despide Pastorjuan hasta la proxima...

Que tal Taringuer@s en esta ocacion quise hacer un post en honor a uno de los mejores juegos que vi y jugue en mi vida, fue el unico que conoci de su clase, algunos lo conocen y otros no pero este post de seguro te va a gustar. Para devolver a la vida a una inocente muchacha, un joven de gran espíritu debe adentrase en el conocido “mundo maldito”. Allí deberá dar caza a dieciséis colosales seres de piedra, ayudado por un arco, una poderosa espada rúnica y acompañado por su inseparable corcel. Plataforma: PS2 Desarrollador: Team ICO Distribuidor: Sony Genero: Accion - Aventura (fantasia) Jugadores: 1 Lanzamiento: 15 de febrero de 2006 Pegi: +12 Se confirman los remakes HD para Playstation 3 de Ico y Shadow of the Colossus. El magazin japones Famitsu lo confirma. El número de esta semana de Famitsu ha venido cargado de noticias, y es que en él se ha confirmado también la presencia en PlayStation 3 de los remakes en HD de ICO y Shadow of the Colossus que venían rumoreándose desde hace meses. Si bien algunas cadenas comerciales listaban los dos títulos vendidos conjuntamente por un precio que rondaría los 40 dólares, según la revista nipona al menos en Japón se venderán por separado, aunque no se han aportado fechas ni para oriente ni para occidente. Hay muchas asi que solo dejare algunas para que no se haga tan largo el post. Trailer Intro parte 1/2 Intro parte 2/2 CONTROLES: *Mover al personajes: Joystick analógico izquierdo. *Mover la cámara: Joystick analógico izquierdo. *Utilizar la luz de la espada para detectar al coloso : Botón círculo. *Golpear con la espada: Botón cuadrado. *Salto: Botón Triángulo. *Andar sigilosamente: R2 + Joystick analógico izquierdo. *Agacharse: R2 inmóvil. *Dar un giro: R2 + Botón triángulo. *Montar a Agro: Botón triángulo + R1 / Botón triángulo a su lado. *Escalar: R1 + Joystick analógico izquierdo. *Saltar mientras escalas: Mantener R1 + Botón triángulo (Mantener para cargar) + Joystick analógico derecho para seleccionar la dirección del salto. *Levantarse sobre el caballo: (Mientras estás sobre él) R1 + Joystick analógico izquierdo hacia arriba. *Agacharse sobre el caballo: (Mientras estás sobre él) R1. *Atravesar los puntos débiles con la espada: RI + Botón cuadrado (Mantener para cargar). *Salto con golpe de espada: (En el aire) R1 + Botón triángulo. COLOSOS: *Los colosos son seres sobrenaturales que vagan por un mundo sin nombre. *Se dice que, al matar a los 16 colosos, se adquiere la posibilidad de devolverle su alma a alguien que ha muerto. *La mayoría de estos son gigantes , pero hay dos que no lo son. *Todos ellos se agitan en mayor o menor medida (Dependiendo de su dificultad) cuando te tienen encima, por eso tenes que agarrarse bien a ellos (Botón R1). Estos colosos son (guia como matarlos): Coloso 1 Nombre: Valus Descripción: Coloso Minotauro Coordenada: F5 Puntos débiles: su pierna izquierda, su cabeza *Este coloso es el más débil de todos. *Aunque su tamaño es imponente, no tiene gran dificultad. *Su aspecto es el de un gigante peludo con una especie de máscara tapandole la cara (Característica común en todos los colosos). *Está armando con una colosal maza con la que te golpeará si te alejas demasiado (ATENCIÓN: No por esto no puedas esquivarlo: Al contrario, es muy fácil evadirslo). *Para matarlo tenes que treparle por una pierna (La que tiene pelo)(ATENCIÓN: Ten cuidado con los pisotones) y clavarle la espada una o dos veces en la herida (Depende de la fuerza con la que le claves la espada). *Despues de esto, el coloso caerá de rodillas, aqui deves apurarte y treparte por el trasero (Por el pelo y las rendijas de su armadura de piedra) y subirse a una de las “Placas” que se sobresalen de la espalda. *Cuando ya tengas la energía cargada, sigue ascendiendo por su cuerpo, y encontrarás una especie de tatuaje brillante situado en el medio de la cabeza del coloso (Este tatuaje solo será visible si vas equipado con la espada, al igual que las heridas) (Este tatuaje está presente en todos los colosos, y te muestra donde estan sus punto débiles), sujétate a su pelo y clavale la espada hasta que caiga muerto. Coloso 2 Nombre: Quadratus Descripción: Gran Toro Coordenada: F3 Puntos débiles: sus pezuñas, su trasero, su cabeza *Este coloso es algo más fuerte que el otro: Es una especie de cuadrúpedo cornudo gigante que te querra matar pisandote. *Para subir sobre él, tenes que disparle una flecha en la planta de algun de sus patas. *Luego cuando caiga en el suelo, sube por el pie y llega al trasero (Veras una especie de plataforma en la que puedes descansar: Hazlo si crees que no te va a quedar energía para llegar a su parte trasera). *verás que hay un tatuaje… Hazlo desaparecer clavandole la espada. *A continuación, sube por su columna vertebral y acaba con el tatuaje que está sobre su cabeza. *Felicidades derrotastes al segundo coloso . Coloso 3 Nombre: Gaius Descripción: Bateador xD Coordenada: E2 Puntos débiles: su cabeza, su panza *La batalla contra este coloso ya se puede considerar un poco mas dificil: Es una especie de gigante (Cuyo tamaño es mayor que la de los otros colosos mencionados) delgado y cuya armadura de cae a trozos. *Uno de sus brazos desemboca en una gigantesca biga con la que te golpeará tanto si te acercas como si te alejas (Fácilmente esquivable), y usará sus pisotones como recurso ofensivo habitual. *Para subirte a el deves estar a distancia para que este intente golpearte con la biga y si tu la esquivas quedara clavada en el suelo, te darás cuenta de que puedes ascender por ella, pero en mitad del camino encontrarás un obstáculo: Un enorme anillo de piedra le rodea el antebrazo. *La única forma de destruir este anillo es hacer que golpe con la biga, un gran círculo de piedra, situado en la plataforma en la que luchas con él. *Cuando golpea en la piedra, el aro de su antebrazo se despeña y lo deja desprotegido: Haz que vuelva a dar una estocada contra el suelo fértil y blando y asciende por el brazo hasta llegar a la cabeza (Tiene una plataforma en el codo en la cual de puede descansar). *Una vez llegas, haz desaparecer el tatuaje de la cabeza. *Después debes tirarte sobre la plataforma de su cintura, y herir el “Ombligo”,en el cual hay otro tatuaje (Si caes, no hay problema: Repite el proceso de ascenso por la espada y quédate en la plataforma del codo, desde la cual puedes saltar hasta la plataforma mencionada anteriormente sin mayor complicación). *Otro coloso eliminado. Coloso 4 Nombre: Phaedra Descripción: Caballo Guerrero de Élite Coordenada: G5 Puntos débiles: su nuca, su cabeza *Este coloso es una especie de caballo gigantesco cubierto por una gran armadura ósea. *En un principio pensarás “¿Cómo demonios puedo subir por su cuerpo, si no tiene pelo?”…. Tranquilo, yo te digo como: Antes de llegar a la zona en la cual despiertas al coloso , habrás visto una especie de montículos y que dentro tienen pasadizos están interconectados entre sí… Pues lo que debes hacer es llamar la atención del coloso y meterte dentro de uno de estos pasadizos (ATENCIÓN: Antes de huir hacia la próxima salida, asegúrate de que el coloso te está intentado sacar de la gruta. *Esto es fácil de averiguar, ya que el coloso empezará a dar pisotones sobre la gruta. Ve a la salida que está situada atrás de la que está azotando el coloso y salta en la “Escalera” del trasero (No se te olvide pulsar RI para agarrarte). *Sube hasta el cuello e hiérele en la herida del cuello, hasta que baje la cabeza y puedas llegar a ella. Dale espadasos hasta que desaparesca ese tatuaje (En la cabeza). *Hay otra forma de ascender a la cabeza: Haces que patee la cueva en la que estás metido, y esperas a que baje la cabeza a mirar si estás dentro. *Entonces salta y agárrate a uno de los “Bigotes” de su cara, y asciende hasta su cabeza. *De alguna de estas dos formas, el coloso estara muerto. Coloso 5 Nombre: Avion Descripción: Ave de Presa Coordenada: H4 Puntos débiles: la punta de sus alas, la punta de su cola *Este coloso es una especie de águila gigantesca. *Al principio del combate estara posado sobre una columna, por lo que hay que tirarle un flechazo, y el coloso empezará a volar. *A continuación debes subirte sobre alguna plataforma del campo de batalla e intentar acertarle (Cuando el coloso pegue un grito, habrás dado en el blanco). *Ahora debes estar muy atento, ya que, de un momento a otro, el coloso te envestirá, y tu deberás sujetarte al pelo que le tiene al principio de cada ala. *Después, cuando el coloso se tranquilice, debes ir a por sus puntos débiles (Situados al final de la cola y las alas) y acabar con ellos (ATENCIÓN: El coloso gira y mueve las alas para hacer que te caigas, así que ten cuidado). *Si lo haces bien a la primera, coloso eliminado sino vuelve a intentarlo . Coloso 6 Nombre: Barba Descripción: Bestia Máxima Coordenada: D6 Puntos débiles: su cabeza, su espalda *Este coloso es muy parecido al primero, pero va desarmado y tiene una gran barba blanca. *Este sale de una gran compuerta al iniciarse el combate. *Tu deberás correr hacia el otro extremo del “Templo”, y escalar los muros que te obstaculizan el paso (El coloso los rompe solo con tocarlos). *A continuación debes meterte entre las columnas, haciendo que el coloso no te vea, y pegarle un flechazo. *Este golpeará la infraestructura para hacerse salir, no salgas y sigue aguardando. *En un breve periodo de tiempo el coloso se agachará para observarte, y ese es el momento en el cual deberás correr hacia él y aferrarte a su barba. *Se levantará, y tu deberás escalar hasta su cabeza (Donde está uno de sus puntos débiles) y acabar con el. *A continuación deberás descender por el extremo izquierdo de su espalda (En el cual está situado su otro punto débil), y repetir el proceso. *El barba ahora descansa en paz. Coloso 7 Nombre: Hydrus Descripción: Dragón Marino Coordenada: D1 Puntos débiles: la raíz de sus 3 espinas eléctricas, su cabeza *Este coloso es, para mi, realmente dificil. *Parece una serpiente marina gigante o anguila electrica, en la espalda tiene barras eléctricas. *Durante esta pelea estarás en el agua. *Debes esperar hasta que suba, debes situarte en el punto en el cual crees que sacará la cola. *Cuando salga. Agarrate de ella y… Prepárate para un viaje movidito. *El coloso permanecerá unos ratos bajo el agua, y tu deberás ir ascendiendo por su cuerpo cuando este flote en el agua durante un breve periodo de tiempo. *Tendrás que inutilizar sus miembros eléctricos (ATENCIÓN: Siempre, al sumergirse el coloso y encontrarte tú con una barra eléctrica activa, deberás mantener una distancia prudente de su campo eléctrico, ya que, de lo contrario, te dañara y hara que te sueltes. *Cuando salga, inutilízalas hiriéndole en la herida que tiene al lado de cada barra). *Repite el proceso hasta llegar al punto débil de su cabeza y elimínale (ATENCIÓN: Si tardas demasiado en realizar todo el proceso anterior, el coloso se sumergirá definitivamente, y tu personaje tendrá que salir a por aire). *Si lo haces bien, queda otro menos. Coloso 8 Nombre: Kuromori Descripción: Sombra de la Pared Coordenada: G6 Puntos débiles: sus patas, su panza, su pecho *Este lagarto gigante y rocoso es bastante fuerte (ATENCIÓN: Este coloso dispara bolas de energía que, al chocar, sueltan gas venenoso que te restará la vida rápidamente. Evita estar es el radio de alcance de este gas). *Si vas a por él a lo bruto, solo conseguirás que te mate a coletazos. *Debes quedarte a cierta altura del coliseo (La que te venga mejor) y llamar su atención con una flecha, cosa que hará que ascienda por las paredes a por ti (Tiene forma de lagarto, así que está justificado,¿No?). *Ahora debes dispararle en las piernas (Parte luminosa) para que caiga al fondo del coliseo. *Ahora tienes dos opciones: 1-Bajar tirándote por las grietas, lo que te dará más tiempo para herirle, pero corres el riesgo de perder mucha vida, e incluso morir (Aunque puedes tener la suerte de sujetarte a algún saliente y asegurarte una caída menos dolorosa). 2-Bajar por las escaleras. *Tu tiempo para herirle se verá reducido considerablemente, pero al menos estás en plena forma para el siguiente asalto. *Te lo encontrarás aturdido panza arriba. *Deberás subirle al estómago y eliminar su punto débil. *Si te queda tiempo, elimina su otro punto débil, situado algo más arriba. *Si no te da tiempo, repite el proceso. * 8/16 colosos derrotados, bien ya vas la mitad . Coloso 9 Nombre: Basaran Descripción: Eco de la Tormenta Coordenada: D3 Puntos débiles: sus patas, su cabeza *Este coloso es gigantesco, y tu combate con él es todo un espectáculo visual. *Tiene la forma de una gran tortuga. *Tenes que tener mucho cuidado con las ráfagas (Disparos energéticos) del coloso , tremendamente certeros (En este combate, Agro puede ayudarte a evadirte de las ráfagas). *Debes atraer su atención y hacer que se ponga debajo de uno de los géiseres activos que hay por el campo. *Caera, y dejará a la vista dos puntos vulnerables, situados en las plantas de sus pies. *Pégale un tiro en cada uno de los dos pies. *A continuación, el coloso caerá de espaldas. *Deberás ir hacia su estómago y subir hasta su espalda. *Espera a que se levante (ATENCIÓN: Puedes caer, así que sitúate en un lugar adecuado, de modo que, al levantarse, te quedes en su espalda) y atraviesa su cuerpo hasta llegar a su cabeza, en la cual está su punto débil… Ya solo te queda matarlo. Coloso 10 Nombre: Dirge Descripción: Tigre de Arena Coordenada: B4 Puntos débiles: sus ojos, dos puntos de su lomo *Es una serpiente de arena… Este coloso es realmente complicado si no dominas el juego. *Una sola de sus embestidas acabará contigo, así que ten cuidado. *Se oculta bajo la arena, y sale de vez en cuando para herirte. *Lo que debes hacer es montarte sobre Agro y llamar su atención. *Tarde o temprano te seguirá y te encontrarás huyendo de el. *No te preocupes: Equípate con el arco e intenta dispararle a los ojos. *Cuando lo consigas, este girará sobre sí mismo, enloquecido, chocará contra el muro más próximo (No olvides apartarte). *A continuación (SI está muy lejos), no bajes del caballo y acércate. *Sube a su barriga (Que ahora es accesible) y acaba con el primer punto débil que encuentres (Tiene dos, ambos situados a lo largo de su panza). *Seguramente no tengas tiempo de eliminarle a la primera, y se espabile antes. *Huye de su cuerpo o te espera un mortal zarandeo. *Repite con cuidado el proceso y… ¡Dale lo que se merece! Coloso 11 Nombre: Celosia Descripción: Guardián de las Llamas Coordenada: F1 Puntos débiles: su lomo *Es el coloso más pequeño, pero también es muy rápido: Su táctica consiste en embestirte y mandarte por los aires. *Para matar a este coloso hace falta algo más que la espada, atento: 1- Haz que embista los pilares en los que hay una especie de vasijas con fuego (Basta con que golpees una sola) y caerá un palo. 2-Recógelo y asciende por uno de los pilares anteriores. 3-Golpea las vasijas, y el palo prenderá. 4-Baja. Verás que el coloso teme al palo en llamas. Acércate a el y hazle retroceder, dirigiéndole hacia el saliente que va a parar al exterior de las ruinas. 5-Caerá. La caída será tan brusca que se le romperá la coraza que le protegía el punto débil (En la espalda). 6-Tírate tu también. Si eres hábil, conseguirás caer justo sobre su espalda y agarrarte rápidamente. Ya solo te queda matarle. 7-Si no lo consigues, puede subir a cualquier saliente y saltarle encima… El que te venga mejor, y mátale. *(ATENCIÓN): Cada embestida del coloso te lanzará despedido y te dejará aturdido, dejándole el tiempo suficiente para rematarte. *Te aconsejo que evites el más mínimo roce innecesario con el coloso . Coloso 12 Nombre: Pelagia Descripción: Gran Monstruo de Mar Coordenada: G2 Puntos débiles: su panza *Es un coloso grande, curvado y lleno de musgo. *Su cuerpo parece invulnerable, y se pasa todo el combate andando en un lago cuya profundidad hace que el agua le llegue, más o menos, al estómago. *Deberás nadar hacia su espalda y ascender trepando por el musgo que hay presente en ella. *Sube por su espalda y llega a la cabeza. *En ella hay una especie de piedras posicionadas en forma de corona. *Golpéalas para que el coloso vaya por la dirección en las que están posicionadas. *Haz que se acerque a una de las infraestructuras que hay en el lago, y salta hacia su parte superior. *Escóndete tras la piedra centra y aguarda a que ponga sus "brazos" sobre la estructura. *Dejará al descubierto su punto débil: Un abultamiento en su pecho. *Salta, aférrate a este y clavetéalo con la espada. *Deberás repetir el proceso por segunda vez, ya que dudo que tengas tiempo de matarlo a la primera. *A por el número 13. Coloso 13 Nombre: Phalanx Descrpición: Navegante del Aire Coordenada: E6 Puntos débiles: tres bolsas de aire distribuidas a lo largo de la parte inferior de su cuerpo, tres puntos a lo largo de su lomo (bajo unas aletas dorsales que tiene) *Este coloso es un pequeño reto: Otra serpiente gigante, pero esta es descomunal, y encima…¡Vuela! Parece inaccesible, pero, como todos los colosos, no lo es. *Debes armarte con tu arco y disparar a las 3 bolsas de aire que tiene a lo largo de su cuerpo (En caballo o a pie, como te venga mejor) (Sabrás cuando has acertado cuando la bolsa se desinfle y suelte humo negro). *Cuando las hayas inutilizado todas, el coloso descenderá un poco y sus alas descenderán, rozando el suelo. *Ahora Agro resulta imprescindible: Corre tras él y salta a sus alas (Aférrate)(Este proceso puede resultar muy arduo). *Cuando lo consigas, verás que la ala tiene una graciosa semejanza con una escalera. Asciende por ella, llega al extremo y aguarda. *Entonces las alas ascenderán y sus bolsas de aire volverán ha hincharse. *Salta de su ala a su cuerpo y ve a por sus puntos débiles (Situados debajo de las “Velas” de su espalda. *Si no lo consigues a la primera, el coloso se precipitará al suelo para enterrarse y dejarte otra vez en el suelo (No seas tonto y no te tires… Tírate solo cuando te encuentres a poca altura). *Repite el proceso y si lo logras, esta serpiente nunca mas volvera a volar. Coloso 14 Nombre: Cenobia Descripción: Lujurioso de la Destrucción Coordenada: C2 Puntos débiles: su lomo *Es como CELOSIA, pero más rápido y fuerte. *Para derrotarle deberás ascender por diferentes estructuras y hacer que las derribe, hasta que consigas que una columna caiga sobre el gran puente. *Entonces deberás adentrarte en las ruinas y subir por unan muescas de la pared, que conducen a una pequeña plataforma (En la primera que estuviste al llegar a la ciudadela). *Dispárale para que embista la columna base y que toneladas de roca tallada le caigan encima. *Él conseguirá sobrevivir, pero saldrá con la armadura hecha trizas, dejando su punto libre a la vista (Espalda). *A partir de ahora todo es coser y cantar: Incítale a chocar contra muros, cosa que le dejará aturdido, ya que carece de su armadura protectora, y sube sobre su lomo para clavarle la espalda. *Sigue así hasta que lo mates, ya solo te quedan 2 colosos. Coloso 15 Nombre: Argus Descripción: Centinela Vigilante - Gladiador Coordenada: G1 Puntos débiles: su cabeza, su codo derecho, la palma de su mano derecha *Muy parecido al primero o a barba, pero de color azulado y dotado de una gran daga como arma (ATENCIÓN: Este coloso es realmente violento, así que te conviene recobrar fuerzas en su espalda después de acabar con el punto débil de su cabeza) *Pelearéis en un coliseo y tendrás que hacer lo siguiente: 1-Llama su atención. 2-Acércate a una de las planchas del suelo (Las que hay junto a los estrados del estadio) y haz que les pegue un pisotón. 3-Los levantará, y tú podrás usarlos para llegar a subirte a los estrados.3-Escóndete entre las columnas y pégale tiros. 4-El coloso le dará un golpe al muro y hará caer unos bloques de piedra. 5-Sube por ellos y encarámate por unos salientes a los que solo puedes acceder por esas piedras. 6-Sigue subiendo por las escaleras de la derecha. 7- Recorre el camino hasta el puente y sitúate en medio de este. 8-Llama su atención con flechas. 9-Cuando veas que se prepara para golpear, sal del puente y vuelve a los estrados (¡No te tires, inconsciente!). 10-Romperá el puente de un golpe. 11- Ponte al extremo del puente roto, haz que se acerque y sáltale en la cabeza. 12-Ahora viene lo complicado: Elimina el punto débil de su cabeza. 13- Desciende por el brazo que sostiene una daga y encuentra la herida que hay en este. Dale un puyazo y el soltará la daga. 14-Sige descendiendo hasta su brazo y acaba con el punto débil de este. 15-FIN, ahora vamos por el ultimo coloso .... Coloso 16 (final) Nombre: Malus Descripción: Grande Superior Coordenada: F8 Puntos débiles: su espalda (justo arriba de la cintura), su brazo izquierdo, su hombro izquierdo, su cabeza. *¡Por fin el último coloso !, si los otros colosos te parecieron grandes este te va a dejar sin palabras. *Es una especie de torre de cuyo final sale el torso de un monstruo. *Es realmente enorme, pero no posee la facultad de desplazarse. *Lo más complicado es acceder a él: Debes superar muchos obstáculos antes de llegar a el (Siempre evitando su rayo, certero al 100%). *Para ello debes esconderte tras los muros. *Cuando llegues bajo sus pies, debes subir por él, cosa que no te resultará muy difícil, y llegar hasta su espalda. *Encarámate sobre esta y golpea la herida de su vientre. *Entonces el coloso posará su mano sobre la herida, y tu deberás saltarle en la palma. *El la alzará, para observarte, y tú deberás llegar hasta su hombro escalando por el brazo. *Deberás darle otro golpe a otra herida (Ya que por esto hombro no se puede acceder al punto débil, ya que hay anillos de fuego que lo protegen), cosa que hará que use su otra mano para quitarse el dolor, y tendrás que saltarle a otra la palma para que vuelva ha alzarte. *En esta tiene anillos de fuego en la muñeca, por lo que deberás disparar con el arco a la herida de su hombro, lo que hará que coloque la mano sobre este. *Este otro hombro no tiene protección, y podrás acceder a su cabeza para eliminarlo, ya que allí se sitúa su único punto débil. *Felicidades derrotastes al jefe final del juego! ahora solo te queda disfrutar del video y tambien te vas a llevar una pequeña sorprecita (Pista: ¿Nunca quisistes ser un coloso ? ) MODOS DESBLOQUEABLES: Modo contrarreloj normal: *Es un modo idéntico al normal, exceptúenlo que en el cual debes acercarte a las estatuas representantes de los colosos (Si quieres), pulsar el botón círculo y rezarles, cosa que activará el modo contrarreloj. *En este deberás vencerlos antes de sobrepasar el tiempo permitido, cosa que hará que desbloquees: Flecha silbante: Hará que el coloso preste más atención al lugar en el que se estrelle la flecha. Manto de fuerza: Mejorará tu fuerza. Máscara de fuerza: Mejorará tu fuerza. Piedra detectora de lagartos: Te permite localizar los lagartos en el mapa. Mapa de árboles frutales: Te permite localizar los árboles con frutas en el mapa. Máscara de poder: Aumenta tu poder. Manto de engaño: ¡Te hará invisible para los colosos!…Lo curioso es que el personaje también será invisible para el jugador (Si te montas sobre el caballo, parece que cabalga solo). Flecha explosiva: Es realmente efectiva, ya que, si aciertas con ella en los puntos débiles de los colosos, les harás muchísimo daño. Con ellas también puedes mandar a tu caballo por los aires y hacer caer los árboles. Su efecto visual es realmente alucinante. Agro marrón: Usar a Agro con color marrón. Modo difícil: Idéntico al normal, pero los colosos te quitan más vida y son más resistentes, además de poseer uno o más puntos débiles. Modo contrarreloj difícil: Más complicado que el normal. En este te pueden desbloquear: Arpón del rayo: Especie de lanza (Equivale a la flecha explosiva en el modo normal). Espada de la luz: Con ella puedes detectar a los colosos en cualquier parte, incluso en la penumbra. Segundo mapa de árboles frutales Manto del chamán: Aumenta facultades. Segunda piedra detectora de lagartos Máscara del Chamán: Aumenta facultades. Ropa de la desesperación: Se usa como un paracaídas. Espada reina: Arma de ICO. Agro blanco: Usar a Agro en color blanco. DATOS IMPORTANTES: Lagartos de cola blanca: Estos se encuentran en las torres de guardado. Al matarlos y consumirlos, tu medidor de aguante aumentará. Frutas: Las frutas de los árboles son muy útiles. Pégales flechazos para que caigan y consúmelos, así tu vida aumentará. EXTRAS: El jardín prohibido: Cuando tengas el medidor de aguante al máximo, tendrás la oportunidad de ascender por una pared llena de hierba situada en el castillo principal. *Cuando llegues al final podrás tomar dos caminos: El puente o el pasadizo al jardín secreto. *Cuando llegues a este, te encontrarás un precioso paraje llenos de exuberantes vegetación… Y árboles frutales…¡Ni se te ocurra consumir sus frutas! Disminuirás tu vida (El mundo de Shadow of the colossus es fantasía, y puedes mejorar tu vida, pero las frutas del jardín secreto representan la realidad, y te van haciendo más humano). *El puente: Este camino optativo es inservible: Te pasas horas caminando por el, hasta llegar a la puerta por la cual tu personaje entró y… No puedes pasar, una corriente continua de viento te repele (Es el puente más largo conocido en un videojuego). *Animales: En este juego parece haber solo 3 animales: Los lagartos, las palomas y las águilas. *Pero también hay peces bajo ciertas aguas, además de tortugas. *Puedes agarrarte a los peces paran dar un viaje movidito por el agua, y a las palomas y águilas para hacer lo mismo por el aire. Nota: Ni los peces ni las tortugas pueden ser heridas, el resto sí. *Trato animal: SI te acercas a Agro desarmado y pulsas el botón círculo, Wanda le dará unas palmaditas. *Lo mismo hará si estás desarmado y montado sobre él y pulsas círculo. Bueno fin del post, se despido pastorjuan espero que les haya gustado hasta la proxima... PD: Aclaro que el post es de mi auditoria, aunque me informe e inspire de otras funtes pero no hise copy and paste (copiar y pegar)

Hola buenos dias/tardes/noches, si son de la clase de gamers a los que les gusta que en los videojuegos encontremos ilustraciones del arte antiguo, contemporaneo y/o futurista, este post es para ustedes. Cuando jugamos a un videojuego, muchas veces vemos profundas reminiscencias con obras de arte o ilustraciones emblemáticas de la historia de la humanidad. En este post vamos a repasar la conexión de los videojuegos con otros artes como la pintura o las ilustraciones, y descubrimos que hay mucho más en común de lo que cabría esperar. En los últimos tiempos ha rodeado a la industria del videojuego una enorme polémica sobre si éstos son o no arte, con encontradas opiniones a favor y en contra de su nomenclatura como tal. En este artículo vamos a mantenernos al margen de esta discusión que, a nuestro criterio, tiene algo de estéril e inagotable y vamos a centrarnos en la estrecha relación que tienen los videojuegos con el arte. Precisamente vamos a aprovechar para ello el hecho de que el entretenimiento interactivo va a ser uno de los grandes protagonistas del panorama artístico de los próximos tiempos, y es que a su alrededor girará la fenomenal exposición temática que se llevará a cabo en el prestigioso museo Smithsonian (Washington D.C.) entre el día 16 de marzo y el 30 de septiembre de este año. El 2012 va a ser un año en el que los videojuegos y el arte van a caminar de la mano como nunca antes lo han hecho ambas disciplinas. De hecho es difícil encontrar un videojuego que no tenga raíces claras en sus diseños con grandes artistas del pasado, de modo que no vamos a convertir el especial en una inacabable retahíla de títulos con referencias más o menos claras del presente y el pasado. Sencillamente nos vamos a quedar con algunos de los más emblemáticos para intentar trazar un boceto sobre las enormes influencias que ha tenido el arte en su historia. Desde los cuadros más oscuros de Goya hasta los cómics de Todd McFarlane, desde el siniestro Necronomicon H.R. Giger hasta el solitario Edward Hopper... Todos forman parte del Espejo del Arte que son los videojuegos. LAS REFERENCIAS MÁS CLÁSICAS Saturno Devorando a sus Hijos y la escultura de Perseo y Medusa. Dos inequívocos ejemplos del cruento arte de God of War. A pesar de lo reciente que es la industria del entretenimiento interactivo, lo cierto es que es un universo que no ha temido nunca volver la vista atrás para inspirarse en las referencias más clásicas y artistas muchas veces centenarios. Uno de los ejemplos más fecundos que nos ha regalado el mundillo recientemente ha sido la saga God of War, que con su planteamiento clásico ha ofrecido infinidad de referencias a grandes obras artísticas de la historia de la humanidad. Hacer referencia a todas ellas podría llevarnos hojas y hojas en un innecesario ejercicio de enumeración, de modo que nos quedaremos con las dos más grandes inspiraciones artísticas de Kratos: una de escultura y otra de pintura. Entre las primeras es obvio mencionar la talla de Perseo y Medusa de Benvenuto Cellini (Italia/1500-1571), que a pesar de sus más de quinientos años capta perfectamente la cruel violencia de un acto que se repite a menudo en la aventura ideada por Sony Santa Monica: el de decapitar a otro personaje, ya sea la propia Medusa o la del funesto Helios, por mencionar dos ejemplos. En esta misma línea se mueve otro de los ejemplos que se emplearon sin duda alguna en su desarrollo artístico, el del terrible Saturno Devorando a sus Hijos de Francisco de Goya (España/1746-1828), artista al que mencionaremos en más ocasiones y cuya influencia es notable en cuanto a lo cruento de algunas de sus creaciones: muy en la línea del gore y la casquería que sin ningún rubor utilizan juegos de la actualidad como el de Sony Santa Monica, y que en su día escandalizaban a sus contemporáneos. El juego de Visceral Games, Dante's Inferno, tomó como constante referencia visual uno de los paneles de El Jardín de las Delicias de El Bosco. Otro de los lanzamientos que más han utilizado la icónica del pasado ha sido Dante's Inferno, un título de los creadores de Dead Space, Visceral Games, que contenía infinidad de referencias a la obra de El Bosco (Holanda/1450-1516). El artista holandés empleaba una imaginería visual asombrosa para el siglo XV, poniendo todo su trabajo al servicio de la más fuerte y devota creencia religiosa. Con tal telón de fondo resultaba la inspiración perfecta para un título en el que la fe tiene tanta importancia como Dante's Inferno. Un lanzamiento que retorcía hasta límites insospechados la novela La Divina Comedia de Dante para convertirla en un Hack and Slash quizá no demasiado redondo en lo jugable, pero sí verdaderamente cautivador y desasosegante en lo artístico. Por otra parte el gusto del estudio por los bebés de aspecto siniestro y las criaturas infantiles deformadas hasta extremos insospechados empareja también al juego con severas influencias de H.R. Giger (Suiza/1940-...), artista suizo del que hablaremos más adelante puesto que su legado en este estudio en particular y en la industria en general es poco menos que incalculable. La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp de Rembrandt y una boceto artístico de Deus Ex: Human Revolution. Otros videojuegos toque lúgubre pero con un menor grado de oscuridad, encontramos a la referencia que de Rembrandt (Holanda/1606-1669) se hace a menudo en Deus Ex: Human Revolution. No sólo es el peculiar tratamiento de la luz y del color que comparten las obras del holandés y el último trabajo de Eidos Montreal, sino que de algún modo se reconoce claramente y desde la aventura de Adam Jensen se llega incluso a homenajear a la famosa escena de la autopsia: La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp. El último grupo de videojuegos de los que queremos rememorar de cuantos beben de las más veteranas aguas para su inspiración son los de Blizzard, que a menudo cuentan con iconos fácilmente reconocibles. Es fácil ver influencias de las pinturas negras de Goya en los bocetos e ilustraciones de Diablo III: videojuego que, por otra parte, protagonizó un acalorado debate artístico entre sus responsables y los aficionados más veteranos de la saga, por la exigencia de estos últimos de disfrutar de una dirección artística menos colorida y más cercana a los oscuros y monocromáticos tonos de las dos primeras entregas. La escuela oriental El cuadro de Giorgio de Chirico La Nostalgia del Infinito, idéntico en cuanto a estilo a la carátula del genial ICO. En el pasado potencia indiscutible de la industria del videojuego, en el presente condenados a una reinvención absoluta por la que pasa su necesaria resurrección... La industria del videojuego en Japón no se encuentra en estos momentos en su punto más álgido, no obstante hace muy poco tiempo sus creativos eran referencia en este universo, y estudios como el Team ICO eran grandes responsables de ello. En este sentido su principal responsable creativo, Fumito Ueda, siempre ha reconocido infinidad de referencias entre las que se pueden mencionar juegos tan aparentemente diferentes a su estilo como Another World, sin embargo en lo artístico hay una serie de referencias que son tan obvias que abarcan incluso aspectos a menudo secundarios como, por ejemplo, la propia carátula. Es el caso del genial ICO, el primer videojuego que lanzaron como estudio, y que es un sentido y maravilloso homenaje al cuadro de Giorgio de Chirico (Italia/1888-1978) La Nostalgia del Recuerdo: uno de los grandes ejemplos de la pintura metafísica, un género artístico nacido también en Italia que lo cierto es que entronca no sólo con el planteamiento artístico de aquella genial aventura, sino también con su concepto jugable. El Coloso de Goya, indudable referencia de Shadow of the Colossus, y un art-work inspirado por el juego del Team ICO. La temática de la tristeza, la nostalgia y el aislamiento volvió a ser capital en el desarrollo de Shadow of the Colossus, la siguiente joya del estudio, de quienes sus responsables artísticos no reconocen inspiraciones muy claras. "La gente a menudo nos pregunta por ello, pero no hay una inspiración específica para el juego. Puede ser algo que vi en el pasado como una película, un dibujo animado... Puede ser algo que leí en un libro o algo a lo que jugué cuando era pequeño. La mixtura de todas esas cosas puede ser mi inspiración", reconoció Kenji Kaido, otro de los grandes responsables del proyecto. Pese a esa actitud algo iconoclasta por parte de Kaido, lo cierto es que las referencias de Shadow of the Colossus no sólo son enormes tan enormes como sus enemigos sino también numerosas, y en este sentido El Coloso de Goya es influjo indudable tanto en lo conceptual como en el acabado artístico y en el enfoque del tratamiento de los gigantes. Por otra parte otro de los grandes legados artísticos que nos ha dado la industria del videojuego últimamente ha sido el de El Shaddai: Ascension of the Metatron que, dejando al margen sus meramente correctas virtudes jugables, era un título con un poderío visual completamente indiscutible. Los motivos de inspiración de su equipo de desarrollo eran casi infinitos y a menudo se ha descrito su experiencia como una suerte de God of War reimaginado por Rembrandt y Oscar-Claude Monet (Francia/1840-1926), no obstante la influencia del pintor galo fue incalculable. "Creo que hemos hecho un videojuego del que Monet se sentiría orgulloso", llegaron a declarar al concluir el desarrollo del programa. Los videojuegos de indudable valor artístico salidos de oriente son una lista verdaderamente larga que nos llevaría todo el día enumerar, de modo que con nuestro afán de síntesis únicamente nos quedaremos con un ejemplo más: el del genial Okami. El juego en sí mismo es increíblemente rico en cuanto a sus constantes reseñas del folclore y la mitología japonesa, así que en este sentido el título ya es poco menos que una enciclopedia del arte japonés en sí mismo. Los chicos de Clover Studios, por fortuna, decidieron cambiar en el último momento su planteamiento estético, pasando de ser en los primeros estadios de la producción un título con intención realista para convertirse finalmente en un maravilloso ejemplo del gran estado de salud de las técnicas cel-shading. Siglo xx: El ultimo reducto Homenaje de Aled Lewis al cuadro de Dalí La Persistencia de la Memoria, con el estilo visual de las aventuras gráficas de Indiana Jones. El siglo XXI se ha caracterizado por aproximaciones, en su mayoría, más oscuras que los luminosos inicios de la industria del videojuego, no obstante lo que ha sido una verdadera referencia para la industria del entretenimiento interactivo en cuanto al arte ha sido precisamente el anterior, el Siglo XX: donde artistas como H.R. Giger, Edward Hopper, Damien Hirst o Salvador Dalí dejaron incalculables y muy variados legados. Los videojuegos de fortísima personalidad artística han abundado no sólo en los últimos tiempos sino desde el comienzo de los videojuegos en general, y por quedarnos sólo con un puñado de títulos en este sentido podríamos mencionar a todos los títulos de los imaginativos Thatgamecompany, al influenciado por las técnicas pastel Braid, o al increíble Limbo cuyo gusto por el expresionismo alemán es evidente. Sin embargo la fantasía moderna más terrorífica no puede entenderse sin el trabajo de uno de los personajes más célebres que nos ha regalado la siempre inocua Suiza: Hans Ruedi Giger, o como gusta de conocerse H.R. Giger. El ilustrador de las imaginaciones más siniestras y psicóticas del ser humano. Si el sueño de la razón produce monstruos, este septuagenario debe tener una de las mentes más complejas y bizarras de la historia de la humanidad. Junto a una imagen de Limbo el trabajo de Conrad Veidt y Lil Dagover inspirado en el expresionismo alemán. La cercanía temporal de muchos artistas con los videojuegos ha hecho que las colaboraciones entre éstos estén a la orden del día, y en este sentido no sólo Giger trabajó con los chicos de Cyberdreams en el desarrollo de la veterana aventura gráfica Darkseed, sino que este tipo de trabajos conjuntos han producido poderosos resultados visuales en los últimos tiempos. Así pues, y muy recientemente, hemos asistido al lanzamiento de Kingdoms of Amalur: Reckoning, un título ideado artísticamente por el afamado artista de cómics Todd McFarlane (dibujante de historias de Spider-Man, Batman o Spawn). Éste, por supuesto, no ha sido el único ejemplo de este tipo de trabajos conjuntos entre disciplinas tan diferentes, y es que hace escaso tiempo se anunció el comienzo del proyecto en el que Hideo Kojima, Suda 51 y el dibujante Chiyomaru Shikura aunarán fuerzas en un futuro y prometedor videojuego. Las creaciones de artistas del cómic a lo largo de la historia han servido como catapulta para las direcciones artísticas más alocadas, y en este sentido Moebius, Jean Henri Gaston Giraud (Francia/1938-...), ha sido uno de los dibujantes más emblemáticos. Desde homenajes tan claros y específicos como el de la carátula de Panzer Dragoon, hasta otros tan generales como el de Gravity Rush al completo del cuál sus responsables han revelado la enorme influencia del artista galo. "Me gusta el artista gráfico francés Moebius. En una de sus novelas gráficas hay imágenes de gente flotando en el espacio, y me inspiré en ello", declaró Keiichiro Toyama, director del juego. Carátula de Panzer Dragoon, directamente inspirada por los trabajos de Moebius. En última instancia cabe incidir para cerrar el artículo la consideración que está comenzando a adquirir el videojuego dentro del mundo del arte. No sólo ha alcanzado reconocimiento en diferentes organizaciones de artes y ciencias, y esto se ha traducido no sólo en su ubicación en diferentes gremios y academias, sino que también se ha producido su aparición en prestigiosos premios como BAFTA, Writers Guild of America, etcétera. Así mismo no sólo ha habido acalorados debates sobre si el entretenimiento interactivo debe o no considerarse un arte, sino que además su inclusión oficial en este tipo de disciplinas ha recibido un fuerte espaldarazo tras la exposición The Art of Videogames en el prestigioso museo Smithsonian, que se desarrollará precisamente y como ya hemos adelantado al comienzo del texto, entre el presente mes de marzo y el de septiembre del 2012. Bien eso es todo espero que les haya gustado, no se olviden que comentar es agradecer. Como vieron aqui los videojuegos no se tratan solo de matar, armas y tiros. En ellos podemos apreciar como sus creadores intruducen ecenas y/u objetos del arte, otra razon mas para defender los juegos de aquellas personas que los discriminan y los hacen ver como jueguitos que te hacen mal a la cabesa y te dejan sin vida social (una idiotes mas produccida por la ignorancia de algunas personas). Si les gusto el post y quieren ver otros con esta forma estetica o relacionados con juegos, consolas, etc no dudes en seguirme . Tambien quiero aclarar que la funte es 3djuegos pero el post lo perfeccione yo, ya que le cambie el tipo de letra, tamaño y color, etc. Lo digo solo para el que piense que este post no merece ni comentario, ni putos ni nada porque fue sacado de otro lado y solo hice copy and paste (copiar y pegar) Error, si ubiera echo eso se veria muy pero muy distinto el post. Se despide Pastorjuan, gracias por ver, hasta la proxima...

Hola amigos anteriormente les traje un especial de 3djuegos titulado: Memorias Retro: Half Life (En mi perfil pueden buscarlo ) y hoy nuestros amigos nos traen una nueva entrega esta vez dedicada a el famoso juego "Diablo" asi que sin mas que decir los invito a verlo y recordar esos momentos que pasaron jugandolo. Pocas desarrolladoras son capaces de crear juegos que sienten cátedra, pero Blizzard es una de las pocas que ha logrado hacerlo en todos y cada uno de los títulos que ha lanzado. Diablo no fue una excepción, y tras su puesta a la venta en el ya lejano 1996, han sido decenas los juegos que han tratado de igualar su éxito sin alcanzar el nivel de sorpresa que supuso este título de acción y rol. ¿Qué lo hace tan especial? La trayectoria de Blizzard como desarrolladora de videojuegos ha estado plagada de éxitos prácticamente desde sus orígenes en 1991, con el lanzamiento de títulos como The Lost Vikings o Rock N’Roll Racing. Sin embargo, fue en 1994 cuando iniciaron la que a día de hoy continúa siendo una de las trayectorias más envidiables de la industria; un período de gracia en el que prácticamente todo lo que han tocado se ha convertido en oro. Primero con el mítico juego de estrategia WarCraft, pero sobre todo con el clásico juego de acción y rol Diablo, que sentó las bases que crearon un estilo de juego del que siguen bebiendo decenas de lanzamientos actuales; aunque muy pocos, salvo su secuela, Diablo II, han sido capaces de equiparse al éxito e impacto de este gran clásico de Blizzard. LA HISTORIA DETRÁS DEL MITO Fecha de lanzamiento: 31 de diciembre de 1996 Plataformas: PC, Mac y PS1 Ventas: 2,5 millones hasta 2001 Género: Acción y rol Desarrollador: Blizzard (WarCraft, StarCraft y World of Warcraft) Personal clave en su producción: Bill Roper, Chris Metzen, Eric Sexton, Max y Erich Schaefer, David Brevik y Kenneth Williams. Luchar contra cientos de enemigos en laberínticas mazmorras que se generan aleatoriamente mientras se buscan tesoros. ¿Te suena? Tomando como fuente de inspiración clásicos como Adventure, Angband y muy especialmente Moria, Blizzard sacudió los cimientos del conocido subgénero de los "roguelike" con un videojuego que no se alejaba demasiado de este concepto primario de acabar con los enemigos en entornos cada vez más rebuscados, pero que sin embargo potenciaba la fórmula hasta cotas insospechadas con una serie de añadidos y cambios que dieron origen a un subgénero propio: los juegos "estilo Diablo". Su desarrollo corrió a cargo del estudio Blizzard North, conocido anteriormente como Condor, que desde un principio tuvo claro que el juego debía desmarcarse de la competencia en todos los frentes posibles. ¿El resultado? Un título que combinaba de forma sobresaliente la sencillez de un juego de acción con su sistema de combate en tiempo real, frente al tradicional por turnos; una historia propia de las grandes aventuras que cautivó a miles de aficionados, y un nivel de personalización para nuestros héroes y exploración de entornos digno de los mejores juegos de rol de la vieja escuela. Además, en enero de 1997 Blizzard estrenó su sistema de juego en línea Battle.net, permitiendo que hasta cuatro usuarios disfrutaran de la acción de Diablo a través de Internet. Un añadido que rompía con la tónica habitual de este género, en el que el jugador afrontaba con una soledad aterradora los durísimos desafíos que planteaban los clásicos roguelike, y que sirvió para que esta nueva fórmula de juego, ya de por sí tremendamente adictiva gracias a sus mazmorras, enemigos y tesoros que se generaban aleatoriamente, se convirtiera en un auténtico fenómeno de masas. La lucha contra el Señor del Terror link: http://www.youtube.com/watch?v=w44SmMFy5Dc La cruenta guerra contra los tres demonios mayores, Diablo, Baal y Mefisto, terminó con los tres hermanos encerrados en unos artefactos mágicos, conocidos como las Piedras del Alma, que se ocultaron en los lugares más inhóspitos del mundo de Santuario para evitar que su maligno poder volviera a propagarse. Por desgracia, la influencia de Diablo iba más allá del entendimiento de los mortales, y muy pronto corrompió la mente de algunos habitantes del reino de Khanduras para que actuaran bajo su mando provocando la demencia del Rey Leoric, que primero condenó a gran parte de su ejército a morir en una cruenta guerra contra un país vecino, y luego terminó por desangrar su reino en una loca cruzada en busca de su hijo desaparecido, el príncipe Albrecht. Todo salió mal y la cruzada concluyó con una revuelta que puso fin a la vida del monarca, no sin antes arrastrar este a sus caballeros a una vida de condenación en el infierno. Ante esta catastrófica situación, los habitantes de Tristán (capital del reino) solicitaron el auxilio de los mejores héroes de Santuario para que les ayudaran a encontrar a su príncipe. Y es aquí donde el jugador debía escoger al héroe al que encarnaría: la Arpía de la orden del Ojo Ciego experta en el manejo de arcos y armas de largo alcance, uno de los últimos guerreros de Khanduras ducho en el combate cuerpo a cuerpo, y un poderoso hechicero de la orden de los Vizjerei. Un planteamiento argumental que rompía con la tónica habitual del género al otorgar una gran importancia a la historia, haciendo partícipe al jugador en diálogos y eventos prefijados como los enfrentamientos contra los jefazos de turno; pero que también destacó por esa posibilidad de afrontar la partida encarnando a tres héroes distintos a los que se podía personalizar con gran libertad, tanto a nivel de equipamiento como en lo referente a sus habilidades de combate. Lo mejor de Diablo · El diseño aleatorio de sus mazmorras y la gran variedad de localizaciones. · Jugabilidad tan directa y sencilla como repleta de posibilidades. · Gran variedad de enemigos y tesoros que fomentaban la exploración. · Fantástico argumento repleto de enigmas y personajes memorables. · Potente multijugador para cuatro jugadores en el que se premiaba el juego en equipo. DISECCIÓN E INFLUENCIAS Explicar por qué Diablo fue, y sigue siendo, un título tan especial es tan sencillo como preguntarse: ¿cuántas horas de juego le dedicaste en su día? Y aunque entendemos que cada usuario es un mundo, estamos seguros de que la mayoría puede haber pasado holgadamente de las cien horas combatiendo contra las huestes del Señor del Terror. Y es que esa apuesta tan directa por la acción desenfrenada, sin perder en ningún momento la variedad de opciones originadas por las distintas habilidades de combate de cada héroe, fomentaron un estilo de juego que a día de hoy continúa resultando fresco; y eso, después de 15 años, es todo un logro. La generación aleatoria de escenarios, enemigos y objetos especiales potenció además las ganas por adentrarse en el oscuro mundo de Tristán, ya que siempre encontrábamos retos novedosos que nos hacían replantearnos la estrategia de combate. Y si encima contábamos con el apoyo de tres amigos más, el resultado mejoraba muchísimo más. Por supuesto, Blizzard no se olvidó de incluir tres niveles de dificultad, con uno más sencillo que brindaba un reto apto para todo el mundo, y otro extremo en el que se mantenía una de las señas de identidad de los clásicos: morir significaba terminar por completo con la partida. Pero, como decimos, han sido muchos los juegos que han tratado de imitar el éxito de Diablo y muy pocos los que han logrado hacerle sombra. Algo que puede explicarse gracias a la atención por el detalle que Blizzard demostró a todos los niveles, creando enemigos memorables como el temible Carnicero, por ejemplo, que podían sorprenderte en cualquier momento; un potente apartado gráfico que rompía con la tónica habitual del género, la infinidad de objetos únicos con características especiales que podían convertirnos en la envidia de nuestros amigos y, claro está, gracias al fantástico argumento que dio origen a una de las historias más enigmáticas y emocionantes de la industria del videojuego –no tanto por narrativa como sí por la riqueza de detalles-. El Legado de Diablo Puede que no hayan inventado nada nuevo con ninguno de sus proyectos, pero es innegable que Blizzard es ya una experta en crear nuevos estilos de juego que, partiendo de una base clásica ya asentada, se han convertido en estándares en los que el resto de estudios se miran para crear sus obras. Y eso es precisamente lo que ocurrió con Diablo. Su adictiva fórmula de juego ha sido una de las que más se ha repetido durante la última década, con propuestas de todo tipo que han apostado por añadir más elementos roleros, dotar a los juegos de mucha más acción, e incluso fusionar género como la acción en primera persona con el "estilo Diablo". Y aun así, la esencia del clásico de Blizzard se ha mantenido intacta en todos ellos. Por todo ello, no se puede negar la enorme influencia que ha tenido Diablo en la industria del videojuego. Y aunque está claro que su secuela potenció la fórmula de una manera brillante, añadiendo muchas más opciones y mayores contenidos jugables, el mérito lo tiene el original por haber logrado crear de la nada un subgénero que a día de hoy es uno de los más exitosos en PC y, por qué no, también en consolas gracias a las plataformas de distribución digital. ¿Sabías qué? · Diablo contó con una expansión en 1997, Hellfire, desarrollada por Synergistic Software que Blizzard no tuvo en cuenta argumentalmente a Diablo II. · Los tres héroes del original aparecen en la secuela convertidos en enemigos. · La pierna de madera del muchacho Wirt es una de las primeras armas de Diablo II y Hellgate: London (titulo desarrollado por ex de Blizzard). · Los rumores acerca de un nivel secreto en Diablo, el mundo de las vacas, se convirtió en realidad en su secuela. · Blizzard bromeó sobre el tema incluyendo en StarCraft el truco “There is no cow level” (que significa “No existe el nivel de las vacas”) para pasar de pantalla. · Enemigos como el Carnicero han aparecido en otros juegos de la compañía como WarCraft 3. · Hellfire introdujo la clase del Monje, que es una de las novedades de Diablo III; pero también dejó inacabadas dos clases adicionales: el bardo y el bárbaro. · Hay un archivo de sonido que al reproducirlo del revés suelta la frase “Cómete tus verduras y lávate los dientes después de cada comida.” ¿CÓMO JUGAR A DIABLO HOY? A diferencia de Diablo II, que fue reditado hace unos años y también está disponible en la tienda online de Battle.net, conseguir el clásico de Blizzard que dio origen a la serie es una tarea algo más complicada. Y es que actualmente no se encuentra disponible en ninguna plataforma de distribución digital, ni tampoco es habitual encontrarse con una copia de Diablo en formato físico. Como única esperanza, nos queda que Blizzard siga los pasos que efectuó con el mítico StarCraft y cuando esté próximo el lanzamiento de Diablo III, ponga a disposición de los usuarios la opción de comprar también el original a través de Battle.net. Algo que como decimos, actualmente no es posible y tampoco está claro que vaya a ser así en un futuro. En cuanto al juego en sí, puede funcionar todavía en equipos modernos (con Windows 7) ejecutándolo con compatibilidad para Windows XP. Y aunque ciertamente el juego no es tan vistoso como su secuela, a día de hoy se conserva lo suficientemente bien como para hacernos disfrutar de principio a fin con la primera gran guerra contra Diablo y sus huestes del infierno. Bueno amigos eso es todo espero que les halla gustado hasta la proxima...
Bueno gente aqui les traigo otra entrega de memorias retro, en esta ocacion sobre Duke Nukem 3D, sin mas que decir los dejo con el post El macho alfa. Una auténtica máquina de exterminar invasores alienígenas, un genio creando frases molonas y el mejor amante en la cama. Duke Nukem es y será por siempre jamás el héroe de acción definitivo cuya leyenda, si bien venía de atrás, se forjó definitivamente con el clásico Duke Nukem 3D. Un fantástico shooter en primera persona que supo plantarle cara a la todopoderosa Id Software. No fue el juego más espectacular de su época ni tampoco rompió moldes en lo jugable; sin embargo, Duke Nukem 3D supo ganarse el corazón de los aficionados a la acción en primera persona gracias a la enorme personalidad que desprendía. Ingenioso y muy ambicioso en el diseño de sus niveles, con una acción desenfrenada y un repertorio de armas tan locas y desternillantes como su protagonista, 3D Realms cuajó un señor juego que aun a día de hoy puede disfrutarse sin que su acción resulte arcaica. Y eso, casi 15 años después, tiene un mérito increíble. LA HISTORIA DETRÁS DEL MITO * Fecha de lanzamiento: Enero de 1996 * Plataformas: PC, Sega Saturn, PlayStation, Mega Drive, Nintendo 64 y XBLA * Ventas: Unos 3,5 millones de copias * Género: Acción en primera persona * Desarrollador: 3D Realms * Personal clave en su producción: George Broussard, Todd Replogle, Scott Miller, Allen H Blum III, * Ken Silverman. * Motor gráfico: Build Engine Nació como el fornido protagonista de dos aventuras de plataformas bidimensionales a principios de los noventa, pero el tío más cachas y vacilón del planeta Tierra, Duke Nukem, conquistó la fama en 1996 con un juego de acción en primera persona que marcó a toda una generación de jugadores. Y lo hizo porque sus creadores, 3D Realms, plantearon el proyecto con una idea muy clara: Wolfenstein 3D y Doom eran los padres del género, Duke sería su hijo vacilón e irreverente que pondría patas arribas todos aquellos conceptos jugables que se habían tomado como referencia. Y aunque sobre el papel Duke Nukem 3D no es un juego rompedor, el equipo liderado por George Broussard y Scott Miller logró desmarcarse de la competencia con un diseño de niveles más abierto de lo habitual, una mayor cantidad de objetos con los que interactuar, enemigos y armas más variados y, claro está, con un protagonista tan macarra y chulo que resultaba imposible resistirse a sus encantos. Algo que a día de hoy puede ser habitual, pero que en aquella época supuso una pequeña revolución, que se vio muy favorecida por el hilarante universo que rodeaba a toda la acción. Cerdos policías, bailarinas de striptease en apuros, peligrosos lagartos armados hasta los dientes, enemigos que volaban y se teletransportaban… no faltaba de nada, e incluso el juego incluía jefazos especiales con los que el bueno de Duke podía dar rienda suelta a su mala baba. En definitiva, esta obra de 3D Realms contaba con todos los ingredientes para convertirse en un clásico; y así fue. ¡Devolvednos a nuestras mujeres! Como la mayoría de juegos de acción de la época, Duke Nukem 3D no prestó demasiada atención a su argumento, enfrentándonos directamente a los invasores alienígenas sin explicar muy bien cómo se había llegado a esa situación. Pero lo más sorprendente es que a pesar de esta mentalidad, 3D Realms dio forma a uno de los universos de juego más ricos en detalles dentro del género de la acción en primera persona; y eso fue posible gracias a su fantástico diseño de niveles y a las locas situaciones en las que nos veíamos envueltos. "¡Maldita sea! Esos bastardos alienígenas van a pagar por haber destrozado mi nave". Con esta sencilla línea de diálogo acompañada del vehículo de Duke cayendo envuelto en llamas, 3D Realms nos preparaba para la que ha sido la batalla más divertida y emocionante de este agente reclutado por la CIA. Un fornido héroe muy del estilo de los noventa, con gafas de sol y puro incluido, que se marcó como único objetivo machacar a todos los alienígenas que se cruzaran en su camino con tal de salvar a las bellas mujeres que tanto le gustaban. Su mayor problema es que la Tierra ya había sido completamente invadida, por lo que no iba a ser una tarea fácil… aunque sí muy divertida. Tanto que a día de hoy continuamos visitando sus clubs de striptease, las caóticas calles de Los Ángeles o la base lunar de los enemigos con el único fin de patear en el culo a los aliens. Y es que, ¿quién puede resistirse a un plan tan tentador? Lo mejor de Duke Nukem 3D · Su variado arsenal, que incluía armas clásicas como pistolas y escopetas, y otras más originales como los rayos congelantes, explosivos o el cañón reductor. · El diseño de los niveles abandonaba el estilo lineal de muchos juegos de la época concediendo mayor libertad para explorar los entornos, con zonas secretas y caminos alternativos incluidos. · Acción muy variada con unos enemigos que rompían con lo establecido atacando desde todos los frentes o usando estrategias novedosas como la teletransportación. · Potente multijugador en red local para 8 jugadores, opciones de juego cooperativo y un editor de niveles que permitió que se crearan cientos de mapas adicionales. · Duke Nukem. DISECCIÓN E INFLUENCIAS Con una desarrolladora como Id Software dominando el panorama de los juegos de acción en primera persona, el equipo de 3D Realms tenía claro que debían desmarcarse de clásicos como Wolfenstein 3D y Doom para destacar en el mercado. Y uno de sus grandes aciertos fue la figura de Duke Nukem como héroe completamente alejado a lo que nos tenían acostumbrados, dotándole de una personalidad pocas veces vista en el género. Algo a lo que contribuyó mucho su apariencia, forma de actuar y la ruda voz del actor de doblaje Jon St. John. También la ambientación y el diseño de los niveles se alejaba de los clónicos túneles y estaciones espaciales vistas en otros tantos juegos de acción, con una clara apuesta por recrear lugares reconocidos por cualquiera como cines, kioscos, estaciones de metro o clubs de striptease; además de los míticos escenarios de ambientación espacial. Fantástico era también el diseño de unos niveles en los que podíamos perdernos atravesando zonas secretas o caminos alternativos, resolver sencillos rompecabezas, buscar tarjetas de acceso para abrir puertas bloqueadas o, por supuesto, combatir en amplios campos de batalla rodeados por varios enemigos a la vez. Un magnífico trabajo que se vio engrandecido por su genial arsenal de armas de fuego, con lanzacohetes de varias clases, explosivos que se activaban por proximidad, rayos congelantes, el cañón para encoger a los enemigos… 3D Realms no se conformaba con un más de lo mismo, y lo dejó claro con este tipo de detalles y otros como la enorme interactividad que existía con el entorno. Y no hablamos de simples barriles explosivos que podíamos aprovechar para matar a varios enemigos a la vez como ocurría con otros títulos, sino de acciones tan tontas, pero a la vez tan divertidas y únicas, como usar un retrete, cantar en un karaoke, pegar un trago de agua para restablecer la salud, jugar al billar, demoler un edificio pulsando el botón adecuado, o simplemente remarcar lo guapos que somos con una frase molona frente a un espejo. Esta socarronería se trasladó también al divertidísimo multijugador para ocho jugadores en red local que incluía Duke Nukem 3D, permitiendo que los jugadores pudieran enfrentarse a sus amigos en emocionantes batallas en las que objetos como las pastillas de esteroides, los hologramas para engañar a los contrarios o las minas de proximidad cobraron tal protagonismo, que a veces resultaba más divertido jorobar a un amigo que ganar la partida. 3D Realms fue también una de las pioneras creando un modo de juego cooperativo a través de Internet, la posibilidad de usar bots en las partidas, y en ofrecer un completo editor de mapas que permitió que los aficionados pudieran descargar cientos de escenarios de combate extras. En lo tecnológico, Duke Nukem 3D también dio mucho de qué hablar. Y eso que fue un título que nada más salir quedó desfasado frente a un monstruo como Quake y sus modelados tridimensionales. Sin embargo, no se le pueden restar méritos al Build Engine creado por un joven llamado Ken Silverman, que implantó una serie de mejoras hoy en día imprescindibles en cualquier juego de acción en primera persona. Así, a pesar de que el juego usaba un motor gráfico 2,5D que simulaba entornos tridimensionales con imágenes en dos dimensiones, permitía que muchos de los elementos del escenario sufrieran los daños provocados por el jugador, del mismo modo que daba pie a que pudiéramos volar con un jetpack, bucear o saltar, cuando lo normal en la época era que el protagonista estuviera limitado a un movimiento lineal. El legado de Duke Nukem 3D El juego de 3D Realms no generó el impacto que logró Id Software con sus míticos Wolfenstein y Doom, pero sí consiguió al menos desmarcarse de estos clásicos con un fantástico título de acción que ha servido de inspiración para muchas desarrolladoras, que entendieron que en esto de los shooters no solo basta con ser el más espectacular. La importancia del universo en el que se desarrolla la acción, la presencia de personajes memorables dentro del juego, un buen diseño de niveles, armas originales y variadas o una creciente interactividad con el entorno han sido, desde entonces, elementos que han adquirido más y más importancia en el género. Por otro lado, Duke Nukem 3D fue también uno de los primeros juegos que levantó una enorme polémica entre la opinión pública por su violencia y forma de hablar y comportarse de su protagonista: un machote de pelo en pecho al que acusaron de ser excesivamente machista. Elementos que en mayor o menor medida terminaron apareciendo también en el largamente esperado Duke Nukem Forever, que recogió el legado del original adaptándolo a los nuevos tiempos. El resultado, sin embargo, no fue tan bueno como se esperaba; pero ahí estaban esas señas de identidad de la serie como son la interactividad con el entorno, enemigos y armas muy originales, y un mayor número de rompecabezas. ¿Sabías qué? · Se trabajó en el diseño de un motor gráfico tridimensional para estar a la altura de Quake, pero se descartó la idea por los problemas que estaba generando en el juego. · El multijugador fue tan popular que se creó una enorme comunidad online conocida como Dukeworld, que estuvo activa hasta mayo de 2001. · Existe gran variedad de expansiones del juego, algunas oficiales como Atomic Edition, otras creadas por terceras compañías como Duke Caribbean: Life’s a Beach. · El título fue adaptado a múltiples plataformas, y en su paso a Nintendo 64 incluyó novedades como un disparo secundario para algunas de las armas. · Nintendo también pidió que se cambiaran localizaciones como los clubs de striptease o los kioscos X por los ya míticos DukeBurger o las tiendas de armas. · Al principio el protagonista se llamaba Duke Nukum por problemas de licencia con la serie El Capitán Planeta y los Planetarios, ya que había un enemigo llamado Duke Nukem. · El juego incluye constantes referencias al mundo del cine con guiños a películas como Terminator, o a series como Súper Agente 86, Los Vengadores o Misión Imposible. · Durante la partida podíamos encontrarnos con los cadáveres de personajes como Indiana Jones, Luke Skywalker, Snake Plissken e incluso al marine de Doom. · Duke comenta con sorna frente a las oficinas de Id Software: "No le temo a ningún terremoto (Quake en inglés)”, en clara alusión al lanzamiento de este juego. ¿CÓMO JUGAR A DUKE NUKEM 3D HOY? Por fortuna, Duke Nukem 3D es uno de esos títulos a los que hoy en día se puede acceder con gran facilidad, ya sea en PC con una enorme variedad de expansiones y remasterizaciones realizadas desinteresadamente por aficionados, que además inlcuyen mejoras gráficas en texturas o modelados 3D; o en consolas con la adaptación del clásico a la alta definición en Xbox Live Arcade. Lo más importante es que se juegue donde se juegue, el clásico de 3D Realms se conserva especialmente bien, y eso, casi 15 años después de su lanzamiento, tiene un mérito enorme. Si no lo jugaste en su día no te lo pienses dos veces: juega a Duke Nukem 3D y descubre por qué sigue siendo un título tan especial después de tantos años. Bien hasta aqui llega el post, gracias por ver, hasta la proxima

Hola sean bienvenidos a mi post dedicado a un gran juego de "Crytek" estoy hablando de "Crysis 2". En este post encontraras imagenes, videos, analisis, requisistos y mas asi que ponte comodo y disfruta viendo. Año 2023. Los alienígenas escogen Manhattan como principal foco de un nuevo ataque masivo sobre nuestro planeta. Bajo este argumento se desarrolla la secuela del genial FPS desarrollado por CryTek, que en esta ocasión estrena la versión 3.0 del poderoso motor gráfico CryEngine para llegar tanto a PC como a Xbox 360 y PS3. Plataforma: PlayStation 3 También para: PC , X360 Desarrollador: CryTek Distribuidor: EA Género: Acción, Primera persona (FPS) (Ciencia ficción) Jugadores: 1-12 (Competitivo: 12) Idioma: Manual: Español, Textos: Español, Voces: Español Lanzamiento: 24 de marzo de 2011 (Pegi: +16) Edición Limitada: Esta edición incluye: • Bonus XP: Los jugadores saltarán al campo de batalla con una ventaja inicial en puntos de experiencia suficiente como para lograr las 5 clases predefinidas. • Holograma Señuelo para la SCAR: Este accesorio especial para la SCAR proyectará un holograma con la imagen del jugador, lo que confundirá a sus rivales con el señuelo. • Skin para la SCAR: Este skin de camuflaje digital permite a los jugadores dar un toque personal a uno de los rifles de asalto más populares del juego. • Dog Tag de Platinum: Esta “dog tag” única es una de los más de 250 coleccionables que habrá en el multiplayer de Crysis 2, que te distinguirá del resto en el campo de batalla. Nano Edición: Esta edición incluye: • Mochila estilo “Nano Suit” • Caja metálica con funda estilo “Nano Suit”. • Figura de 8” (20 cm) • Artbook (176 páginas) • Edición limitada con contenido exclusivo del juego en forma de Contenidos descargables (SCARC HOLOGRAM) y ítems para el modo multijugador. Analisis: Si sos de los que se cansan de leer tanto, solo lee lo que marque de color azul que se podria decir que es lo mas importante. Uno de los videojuegos más esperados del año está ya en las tiendas, se trata de Crysis 2, la esperada continuación de la joya de CryTek de 2007 que hace debutar la saga en consolas. El combate total de máxima tecnología se traslada de la jungla a la gran ciudad, pero con el cambio no se pierde la esencia de lo que hizo grande al original. La primera gran cita del género shooter se ha lanzado por fin en consolas y PCs de todo el mundo, y con ella tenemos entre nosotros uno de los videojuegos más esperados y que más expectación han levantado en los últimos tiempos. La invasión alienígena que arrasa la ciudad de Nueva York tiene un único salvador, nosotros, y será bajo nuestras armas como sucumbirán enemigos humanos y alienígenas en una campaña épica y un multijugador tremendamente frenético. La marca Crysis es en estos momentos ya una garantía de calidad, y es que el original, de hecho, se hizo en el momento de su lanzamiento a finales de 2007 con el hipotético galardón de ser el videojuego de corte shooter en primera persona mejor puntuado en la historia de la revista: Con un meritorio y merecido 9,8. La segunda entrega reduce unas décimas su calificación, sí, y esto se debe a algunos aspectos que desgranaremos a lo largo y ancho del análisis. ¿Es por ello este Crysis 2 una decepción? Nada más lejos de la realidad: CryTek vuelve a demostrar que es uno de los estudios pioneros en cuanto al aprovechamiento tecnológico y jugable de las máquinas actualidad, y amplía en esta ocasión su espectro con el debut de la franquicia en Xbox 360 y PlayStation 3; algo que millones de aficionados venían rogando desde el lanzamiento de su genial predecesor. El sentido sensorial del Crysis original se multiplica exponencialmente en esta secuela, que apuesta por una espectacularidad y un prisma épico que la anterior entrega volcaba más en sus descomunales escenarios que en su propia experiencia jugable. Los alemanes de CryTek van mejorando sus valores de producción juego a juego, y si bien por el camino entre primera y segunda parte de la franquicia han perdido algo de la frescura, del desafío y del verdadero valor jugable de su predecesor, lo cierto es que con esta mastodóntica continuación continúan demostrando por qué son uno de los referentes del género. Profetas en la Gran Manzana Crysis 2, como todo juego de acción, comienza sin rodeos. Con una instructiva cinemática en forma de improvisado telediario, CryTek dibuja en un par de rápidas pero efectivas pinceladas un estado de alarma que nos acompañará durante toda la aventura, y que ayuda muy mucho a cuajar el extraordinario retrato que de una atacada "Capital del Mundo" hace el videojuego. Una vez sorteada esta breve introducción saltamos directamente al pellejo de nuestro protagonista en plena maniobra de inserción en tierra hostil, en un estilo que recordará muy mucho en cuanto a lo narrativo y estético al primer Crysis. Allí nos lanzábamos en paracaídas sobre la isla, y en esta ocasión lo hacemos bajo el metálico abrigo del submarino Nautilus que recorre las sorprendentemente profundas aguas del río Hudson que cruza Nueva York. En las entrañas del buque nuestro escuadrón no tiene nada clara la situación que le espera fuera, y a ello responde las constantes bromas que entre ellos se hacen sobre lo que puede estar pasando, desconociendo el dramático panorama que les espera. A partir de entonces un problema nos hará evacuar el sumergible a toda prisa, y tras bucear hasta la superficie descubriremos el cruel destino de la Gran Manzana. Nuestro Nanotraje no sólo sirve como herramienta de combate, sino también como centro de comunicaciones. Las órdenes y consejos nos llegarán por esta vía Algo pasa entre el incidente del submarino y nuestro despertar en un maltrecho muelle, algo que tiene que ver con el pionero Prophet -uno de los protagonistas del primer videojuego- que por algún motivo que escapará a nuestra comprensión, nos confiará su Nanotraje convirtiéndonos en la máquina de matar definitiva. Como los lectores que ya disfrutaran del Crysis original ya sabrán, el avanzado dispositivo nos permite aumentar de forma disparatada nuestra fuerza o nuestro blindaje, así como transformar nuestra piel en semitransparente o escanear nuestros alrededores con su vertiente táctica. Como describiremos más adelante los poderes no se simultanean, sino que debemos escoger entre unos y otros para lo que el momento exija, convirtiendo desde el primer instante la aventura en una jugabilidad de acción con un fuerte componente táctico que la dota de toda su personalidad. A partir de ahí el novelista británico Richard Morgan -contratado para la ocasión- traza con moderada habilidad el guión del que es su primer videojuego. Una historia relativamente convencional pero siempre efectiva de manos del escritor de Carbono Alterado, que aún a determinados elementos de alta tecnología con una historia relativamente crítica con el corporativismo de la actualidad, en el que nuestro traje se convierte en uno de los principales caballos de batalla de toda la narrativa. La exposición del guión es innecesariamente lenta en los primeros compases de la campaña individual, lo que entronca fuertemente con unas primeras horas que tampoco son las que más nos satisfarán en lo jugable, pero que irá cogiendo un ritmo trepidante poco a poco con la creciente presencia de los alienígenas, y que contará a sus espaldas con algunos giros y un final sorprendentemente compacto teniendo en cuenta el género en el que nos encontramos. Estando el argumento como está ligeramente por encima de la media de lo que el género de la acción nos tiene acostumbrados, su exposición está muy cercana a lo que cabría esperar de una descomunal superproducción como la que nos ocupa. El juego parece contagiarse de la ambientación del año 2023, sólo unos pocos años después del original, y ofrece una adrenalínica y sofisticada exposición en base a flashbacks y comunicaciones a través de los dispositivos de nuestro nuevo Nanotraje, su versión 2.0. Alcatraz, nuestro personaje, pasa de ser un Marine "normal y corriente" a convertirse en el sucesor de los Nomad y Psycho de Crysis y Crysis: Warhead. Mejoras de blindajes, de movilidad, de rastreo, de camuflaje... En todo momento iremos recogiendo nanocatalizadores para mejorar nuestras posibilidades. Sé Fuerte, Sé Rápido, Sé Invisible -Jugabilidad- Cuando uno pone sus manos sobre Crysis 2 se da cuenta de que está ante algo que es de todo menos un shooter convencional. Resulta obvio que el videojuego ha perdido frescura desde el original en todos los aspectos, pero el hecho de haber cambiado el telón de fondo de una forma tan drástica, el haber alterado la libertad en horizontal del original hacia la libertad en vertical de la secuela y, por último y no por ello menos importante, el dato de que desde hace 4 años nadie haya conseguido (ni tan siquiera tratado de) imitar el estilo de su experiencia, lo mantiene como uno de los shooters más notablemente innovadores del mercado. ¿Cómo se consigue este hecho tan insólito? Primordialmente por el carácter que destilan sus dos patrones más característicos que, a su vez, van inevitablemente vinculados: El Nanotraje y el diseño de los escenarios. Sin la presencia del primero lo segundo no tiene sentido puesto que sus funcionalidades son la única forma de explorarlo, y sin esos escenarios el propio traje también pierde su razón de ser puesto que no habría forma de sacarle partido alguno. Comenzando por el propio Nanotraje cabe señalar que hay algunas diferencias entre éste y el que en su momento trajo consigo el primer Crysis. Por razones obvias en el original todas sus características se distribuían en base a un menú radial que nos permitía activar cómodamente la superfuerza, el blindaje, la invisibilidad, la velocidad, etcétera. Como ya hemos adelantado, a nuevo juego nuevo Nanotraje, y con él una forma mucho más cómoda y efectiva de gestionar todo. ¿Buscamos la velocidad máxima? Sencillamente sprin