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maxxiq

Usuario (Argentina)

Primer post: 6 ene 2009Último post: 7 feb 2009
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Neil Armstrong: El hombre que nunca llego a la luna.
InfoporAnónimo2/7/2009

Asi es, maxxiq les dice que "El hombre todavía no pisó la Luna." Con la tecnología de aquella época era imposible poder bajar suavemente sin estrellarse un módulo de 15 toneladas en un lugar sin atmósfera, haciéndolo únicamente con retrocohetes a pesar de que la Luna tiene 1/6 de la gravedad terrestre; y que todavía le sobre combustible para poder subir dos hombres con sus aparatosos trajes. Dónde llevaban en ese pequeño módulo tanto combustible si apenas entraban ellos dos? Ahora dicen que recién en el 2020 van a "volver", será para llevar las maquetas que usaron en la tierra para filmar la gran estafa a la humanidad. Si recién dentro de 12 años van a estar en condiciones de bajar a la Luna y poder volver, cómo lo iban a hacer en el año 1969? En aquella época sólo orbitaron la Luna, bajaron por medio de alguna sonda algún instrumental y volvieron a la tierra haciéndonos creer que habían pisado la Luna. Pensar que hay gente que todavía cree que bajaron a la Luna y volvieron a subir cómo si eso fuera tan fácil de hacer en esa época, si aún hoy no lo pueden hacer. Recien cuando terminen la Estación Espacial Internacional podrán hacerlo, saliendo desde allí con el suficiente combustible y con otra tecnología más moderna. Cada vez hay más silencio de parte de EEUU sobre el "viaje" a la Luna. Si lo hubieran hecho lo estarían proclamando todos los días como el gran logro espacial y lo único que dijeron ultimamente es que perdieron los videos originales. Ellos ni fueron a la luna y andan diciendo que si, a ver ¿como va a ondear la bandera si no hay gravedad en la luna? y porque no han vuelto a la luna desde 1969 nada más fueron una vez, la manga pus que, a ver a ver. También los de la NASA son rete escondedores, a ver porque no reconocen que en la luna hay construcciones, yo vi el vídeo donde los astronautas andaban por ruinas en la luna.Y luego las sombras apuntaban para varios lados lo que significa que en la luna hay varios soles ¿creen que hay varios soles en la luna? yo creo que lo hicieron en la tierra aquí yo leí que si hay varios soles. Así que está bien claro, nunca llegaron a la luna y como encontraron esas construcciones contaminaron la luna con bombas atómicas, por eso no han vuelto. BUENO POR SI NO LES QUEDO CLARO AQUI TIENEN EL DOCUMENTAL SUBTITULADO link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=2JbMQRNoWgU IMÁGENES: Se puede observar a Neil Armstrong y Buzz Aldrin colocando la bandera de los Estados Unidos. Esta imagen fue tomada por una cámara de 16mm montada sobre el Módulo Lunar. La sombra de Aldrin (flecha verde) es bastante más larga que la de Armstrong. Como la única luz en la Luna y la única luz empleada por la NASA procedía del sol, no deberían crearse unas sombras tan desiguales. Según la NASA, la extraña silueta que aparece en la foto, tomada desde el Módulo Lunar a 95km de la superficie lunar, es la sombra proyectada por el cohete del Módulo de Mando. Pero cuando un avión de gran tamaño vuela a baja altura sobre la Tierra, no proyecta sombras tan enormes y definidas. Buzz Aldrin está de pié con el sol brillando por encima de su hombro izquierdo. Aunque su lado derecho está en la sombra, se ven demasiados detalles del traje espacial. debería ser mucho más oscuro y menos visible, porque, en la luna, el contraste entre luz y oscuridad es mucho mayor. Sin atmósfera que contamine la luz -como en la luna-, el paisaje, según los expertos, es claro y nítido, pero el que hay detrás de Aldrin se difumina gradualmente en la oscuridad. Esta gradación de luz podría deberse a que la película es menos adaptable que el ojo humano y hace que los objetos aparezcan mas oscuros a medida que se alejan de la cámara Hay un curioso objeto reflejado en el visor de Aldrin. Hay quien piensa que es un helicóptero o una estructura de vidrio de 12 metros. La NASA dice que es una pieza del equipo situado en la superficie lunar. A la izquierda del Módulo se ven las palabras "United States", aunque están en la sombra. Buzz Adrin dijo que en la luna no había refracción de la luz, lo que sugiere que se empleó otra fuente luminosa. Esta fotografía en la que John Young, reajusta una antena junto al Vehículo de Exploración Lunar (VEL), hay un marcador en forma de cruz, conocido como "retícula" (foto inserta), que queda detrás de un dispositivo de VEL. Estas cruces de referencia que aparecen en todas la fotografías lunares se hacen con una plantilla transparente con estas marcas, situada entre el obturador y la película. La fuente de luz reflejada pudo haber eliminado parte de la retícula, pero también puede deberse al retoque de la imagen. En una roca hay algo parecido a una letra "C" . ¿Se rata de una letra de identificación del material del estudio? las MARCAS EN EL SUELO dejadas por el VEL giran de manera muy extraña y en ángulo recto. Estas señales podrían estar hechas por técnicos del estudio al empujar el vehículo asta el sitio que ocupa. Además, para que se marquen también las huellas se requiere humedad, en la superficie lunar no existe. http://www2.noticiasdot.com/publicaciones/2002/1102/091102/noticias091102/images/nosest6.jpg Maria Blyzinky, directora de astronomia del observatorio de Greenwich (Londres), afirma que en la luna, a falta de atmósfera las estrellas son totalmente visibles y tienen mayor brillo. Pero en esta imagen, no se ve ninguna. La NASA se defiende diciendo que la luz solar era tan intensa que anulaba el de las estrellas. Si observa con detalle, las sombras son muy claras, permitiendo ver detalles del astronauta e incluso una insignia de Estados Unidos en la parte lateral del Modulo Lunar, esto es solo posible si estuvieran iluminados desde varios ángulos. En la foto -tomada por Charles Conrad con una cámara sujeta al pecho, paralela al suelo- parece Alan Bean sosteniendo un contenedor de muestras. Se ve claramente la parte superior del casco, cuando no debería verse. Las sombras del visor de Alan Bean tienen varias direcciones y no son paralelas, como era de esperar, lo que sugiere que hay más de una fuente luminosa. El contenedor que muestra Bean tiene la parte inferior muy clara, a pesar de que está de espaldas a la luz. Esta podría deberse al reflejo de la luz, pero en cambio el resto del contenedor apenas brilla. Si observa el Modulo Lunar, vera la bandera Estadounidense con las Palabras United States. Simplemente esto es imposible, ya que el Modulo esta de espaldas al sol, y se sabe a nivel científico que en la Luna la sombra es absoluta. Nuevamente el cielo esta sin estrellas y el astronauta tiene una leve sombra que permite ver los detalles de su traje. BUENO ESPERO QUE LES HAYA GUSTADO LOS PRIMEROS 2 COMENTARIOS LOS ESCRIBI YO TODOS A MANO ADIOS!

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70 cosas para hacer en vez de ver la tele
InfoporAnónimo1/8/2009

Registrate y eliminá la publicidad! En el Estado español se consume un promedio de 3 ½ h de TV por persona y día. ¿Qué sucedería si en lugar de estar frente al televisor invirtiéramos nuestro tiempo en otras cosas? Aquí van más de 70 propuestas para todos los gustos en las que podemos emplear esas horas que actualmente pasamos delante de la caja tonta. 1. Aprende a tocar un instrumento musical. 2. Ve a conciertos. 3. Visita una biblioteca pública. 4. Escucha la radio. 5. Escribe un artículo o un relato. 6. Pinta un cuadro, un mural o un cuarto. 7. Aprende sobre los árboles y flores nativas de tu zona. 8. Planta algo. 9. Ve a nadar. 10. Lee un libro. 11. Lee a otra persona. 12. Planea una salida al monte. 13. Ve a observar aves. Aprende los nombre de los aves locales. 14. Arregla algo. 15. Visita tu ciudad. 16. Escribe una carta a un amig@ o pariente. 17. Aprende a hacer pan. 18. Aprende a hacer mermeladas. 19. Prepara licores caseros. 20. Goza de un momento de silencio. 21. Hazte miembro de un coro. Canta. 22. Revisa tu armario y la ropa que no uses llévala a la parroquia de tu barrio. 23. Comienza un diario. 24. Ve a un museo. 25. Juega a las cartas. 26. Visita una librería de viejo. 27. Haz algún objeto de artesanía para regalar. 28. Observa el cielo por la noche usando binoculares.Observa la luna. 29. Aprende sobre una cultura diferente. 30. Toma fotografías. 31. Organiza tus fotos. 32. Asiste a una obra de teatro. 33. Incorpórate a un grupo de teatro para aficionad@s. 34. Haz ejercicios físicos. 35. Repara o renueva un mueble. 36. Lee poesía. Intenta aprender de memoria aquellos poemas que más te gusten. 37. Ve a bailar. 38. Mira el atardecer o la salida del sol con un amigo o amiga. 39. Ve al cine. 40. Reúnete con amigas y amigos para comentar un libro que hayan leído todos. 41. Organiza una tertulia. 42. Cambia las macetas de las plantas a las que le haga falta. 43. Intenta cultivar en macetas plantas aromáticas y medicinales. 44. Escucha música. 45. Conoce el centro cultural de tu barrio e implícate en alguna de sus actividades. 46. Participa de las actividades del Centro Social Ecologista. 47. Prepara un dossier de prensa sobre algún tema que te interesa. 48. Aprende un idioma. 49. Reutiliza el aceite de cocinar usa: haz tu propio jabón. 50. Localiza en tu barrio tiendas de comercio justo, de segunda mano y de comercio tradicional. 51. Haz un balance de tus gastos superfluos. 52. Visita exposiciones. 53. Aprende las propiedades de las plantas medicinales.Prueba a utilizarlas. 54. Confecciona un botiquín alternativo con remedios caseros y plantas. 55. Practica el sexo (seguro). 56. Aprende a reparar tu propia ropa. 57. Lee el periódico. 58. Disfruta de momentos de no hacer nada. 59. Planifica tu dieta: organiza un menú equilibrado. 60. Pasea por el parque. 61. Ordena tu biblioteca. 62. Intercambia libros y música con tus amig@s. 63. Estudia alguna materia que te llame la atención. 64. Practica un deporte en equipo. 65. Estudia cómo reducir el gasto energético en tu casa. Llévalo a la práctica. 66. Participa activamente en organizaciones que defienden los derechos sociales frente al sistema. 67. Visita la filmoteca. 68. Visita la hemeroteca. 69. Incorpórate a un Grupo Autogestionado de Consumo o crea uno nuevo. 70. Asiste a algún acto público tipo conferencia, mesa redonda, charla-debate, tertulia. Más todo lo que tenga cabida en tu imaginación.

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Manual de indexación de gráficos AO
Manual de indexación de gráficos AO
InfoporAnónimo1/7/2009

MANUAL OFICIAL DE INDEXACIÓN DE GRÁFICOS EN ARGENTUM ONLINE 1) ¿Qué es indexar? Los gráficos del Argentum Online están realizados en archivos de imágenes que son tomados desde el cliente que está en nuestra PC, y colocados dentro del juego, en el modo y lugar que se le indica a través de los “índices”, que son archivos de texto que contienen las coordenadas que darán la distribución de aquellos archivos en la pantalla del juego. Así pues, indexar consiste en generar esos índices con las coordenadas correspondientes para que los gráficos se vean en el juego, en el lugar y la forma que se desea. 2) ¿Cuáles son los archivos que contienen los índices? El archivo principal que contiene la indexación de la totalidad de los gráficos del juego es el “Graficos.ind”. En este archivo encontrarán un largo listado que contiene la totalidad de las líneas de indexación, también llamadas “Índices”, “Indexs” o “Grhs”. Como se dijo, en este archivo se plasman las coordenadas de cada gráfico, indicando desde el nombre del archivo de imagen (actualmente archivos con extensión BMP), como las medidas que de tal archivo serán tomadas para cada índice. Luego está el archivo “Personajes.ind”, que contiene la individualización y numeración de las animaciones de todos los cuerpos que pueden utilizarse en el juego (sean de personajes, NPCs, e incluso árboles). En el archivo “Cabezas.ind” está la individualización y organización de los gráficos que se utilizan como cabezas para los personajes y NPcs. Aquí se le designará a cada cabeza un número de índice, y se determinarán las posiciones de la misma. Por otra parte están los archivos “Cascos.ind”, “Escudos.dat” y “Armas.dat”, mediante los cuales se les asigna un número a cada una de las animaciones que se producen para recrear el efecto del equipamiento, por parte de los personajes, tanto de los cascos, como de los escudos y las armas. Curiosamente, de estos archivos el de los cascos es el único que se encuentra codificado (esto quiere decir que para poder leer las líneas del texto, hay que pasarlo por un proceso de “desencriptación”), siendo que los archivos correspondientes a los escudos y a las armas, son archivos con extensión “dat”, los cuales pueden leerse simplemente con ser abiertos. Por último, encontramos el archivo “Fxs.ind”, que es el que contiene el ordenamiento y numeración de las animaciones gráficas que contienen algunos hechizos al ser lanzados, las meditaciones y todo tipo de efectos especiales animados que se quieran producir. Todos estos archivos los encontrarán en la carpeta llamada INIT que se encuentra dentro del cliente del juego, una vez que lo instalan en sus PCs. Más adelante se explicará en detalle cómo utilizar cada uno de estos archivos, y cuáles son los valores que en ellos se deberán utilizar. 3) ¿Cómo indexar un archivo gráfico? Lo primero que debemos entender a la hora de indexar un gráfico, es qué es lo que estamos haciendo. Pues bien, lo que se está realizando es, como se dijo, dar las coordenadas que definirán qué partes del archivo gráfico formarán parte de cada índice, y cómo será su ubicación en el mismo. Para entender esto deberán desencodear el archivo “Graficos.ind” y observarlo atentamente. Allí verán lo siguiente: [INIT] NumGrh=13911 [Graphics] Grh1=1-1-64-0-32-32 Grh2=1-1-32-0-32-32 Grh3=1-1-0-0-32-32 Grh4=1-1-96-0-32-32 Grh5=1-5520-0-0-256-160 Grh6=1-5530-0-0-256-96 Grh7=1-5531-0-0-96-96 Grh8=1-5532-0-0-96-96 Grh9=1-5533-0-0-256-188 Grh10=1-5534-0-0-32-32 Bajo el código denominado “INIT” aparece la línea “NumGrh=”, allí deberán poner a continuación el número que indique la cantidad de de líneas de indexación que existen en el archivo. Luego, bajo el código llamado “Graphics”, vamos a hallar un largo listado que contiene la totalidad de las líneas de indexación, Grhs o Index. Cada uno de éstos lleva pegado su número de ubicación (que será también su identificación), como pueden ver en la figura de arriba. Bien, cada Index contiene una serie de número que representan las coordenadas mencionadas anteriormente. Éstas son las siguientes: Tomemos de ejemplo esta línea de indexación simple que se refiere a un objeto común, como por ejemplo ésta: Grh10=1-5534-0-0-32-32 “Grh10”: Esto es el número de Index, con el cual haremos la llamada más adelante en el archivo de datos, que identifica cada objeto y le asigna un gráfico determinado (El archivo Obj.dat, que se encuentra en el Servidor del juego). “=1-”: Este número indica la cantidad de frames o secuencias que contiene el index. Hay 2 tipos de index, los “gráficos simples” y las “animaciones”, que se verán más adelante. Los gráficos simples siempre tienen 1 frame, mientras que las animaciones siempre tienen más de 1. “5534-”: Este número es el llamado al archivo gráfico, es decir que deberá contener el número del grafico (recuerden que los archivos gráficos deberán ser nombrados con números). “0-0-”: Estos 2 números indican las coordenadas en píxeles, a partir de donde se verá el gráfico. El primero se refiere al “Source X”, que es a partir de qué píxel en relación horizontal deberá tomarse el gráfico. El segundo se refiere al “Source Y”, que es a partir de qué píxel en relación vertical deberá tomarse el gráfico. Esto debe modificarse sólo si se desea tomar una porción de un archivo gráfico, es decir, si hay más de un dibujo por grafico, por ejemplo, las que representan las animaciones de los cuerpos. Si el dibujo en el gráfico es uno solo y ocupa todo el mismo, pondremos ahí los valores “0-0”, que quieren decir que el gráfico se verá desde su píxel 0 de altura y píxel 0 de ancho. “32-32”: Estos números hacen referencia al tamaño que tendrá el objeto que estamos indexando, que si es uno solo dentro de un gráfico deberá ser del tamaño que tiene ese gráfico en píxeles. En este caso, el index será de 32 píxeles de ancho por 32 de alto (que es el tamaño de un tile en el juego). El primero de los números es el ancho (también llamado “Píxels Width”) y el segundo el alto (llamado “Pixels Height”). Ahora bien, con estos conceptos ya podemos entender cómo indexar un gráfico simple. Si por ejemplo tenemos este gráfico de un cartel: Lo primero que debemos ver es qué número tiene como nombre el archivo (en este caso es el gráfico denominado “21.bmp”). Luego deberemos ver las medidas del mismo, que pueden corroborar con el Paint u otro programa similar (En este caso ese gráfico tiene 64 píxeles de ancho por 32 de alto). Luego deberemos buscar un index o Grh libre, que no esté siendo utilizado, para usarlo para este gráfico. Supongamos que el primer índex que encontramos libre es el “15”, por poner un número cualquiera. Pues bien, entonces luego del Grh14, pondremos lo siguiente (abajo una descripción de qué es cada valor): Grh15=1-21-0-0-64-32 Nro. index = Frames- Nro. gráfico - Source X - Source Y - Píxels Width - Pixels Height Una vez que tenemos esto, si creamos un objeto nuevo, en el archivo “OBJ.DAT”, en el valor “GrhIndex” deberemos poner el número de “Grh” en el que indexamos el gráfico que queremos que se vea cuando aparece ese objeto en pantalla. En este ejemplo deberíamos hacer lo siguiente: [OBJ59] Name=Cartel Pociones GrhIndex=15 VGrande=501 ObjType=8 Agarrable=1 Texto=Se venden Pociones Y así, cuando se cree el objeto 59, aparecerá el cartel con su respectivo gráfico. Importante: Si creamos un index que sus medidas sean menores a 32 x 32 píxeles, y éste es “agarrable” por los personajes, el ítem NO SE VERÁ EN EL INVENTARIO, y si lo hacemos con medidas mayores a ésas, en el inventario sólo se verá una parte del mismo. Por ello, lo aconsejable es que todos los ítems agarrables, tengan un gráfico cuya indexación sea de 32 x 32 píxeles. 4) ¿Cómo indexar una animación? Lo primero que hay que tener en cuenta es que una animación no es otra cosa que una serie de varios dibujos estáticos, que pasados a cierta velocidad, dan la impresión de movimiento, como se da con las caricaturas animadas. Por lo tanto, antes de indexar una animación, deberemos indexar cada uno de los dibujos estáticos que la conforman, llevando el mismo procedimiento que se explicó en el capítulo anterior, creando con cada dibujo que forma parte de la animación un index o Grh autónomo. Y esto es la parte más complicada de la indexación de animaciones, pues como las diferentes siluetas estáticas que conforman la animación suelen estar en un mismo archivo de imagen –es decir dentro de un mismo gráfico– debemos empezar a hacer jugar la correcta utilización de las coordenadas “Source X” y “Source Y” (que como dijimos indican qué parte del archivo gráfico se va a usar en el index a crearse), y porque acá también es importante que el gráfico esté realmente bien realizado. Por lo que vamos a profundizar en este tema. Los archivos gráficos que contienen animaciones suelen caracterizarse por tener más de una silueta dentro del mismo archivo. Vamos a comenzar por una animación simple, de 4 frames, para que se entienda bien lo básico del tema. Acá tenemos el gráfico que debemos indexar (El número 12130 de la carpeta de gráficos del cliente del Servidor Oficial), que se trata de una boya que cuando aparezca en el juego deberá tener un leve movimiento que haga el efecto de que la misma está flotando en el agua: Pues bien, este gráfico, contiene sólo 4 siluetas diferentes. Y por cada una vamos a tener que crear un Index, como dijimos antes. Para ello, lo primero que hay que observar es qué tamaño deberá tener cada uno de esos indexs, y eso va a salir de dividir en celdas IGUALES el archivo de imagen, dependiendo del tamaño de éste, del siguiente modo (pintamos el fondo de otro color para que se aprecie mejor): En este caso estamos ante un gráfico que mide 92px de ancho por 43px de alto. Pues bien, al dividir 92 x 4 (cantidad de siluetas), nos da que cada celda deberá ser de 23 píxeles de ancho por 45 de alto como se aprecia en el dibujo (en este caso el alto es el mismo que el alto del gráfico, pues hay una sola hilera de dibujos, ya veremos más adelante qué sucede cuando no es así). Lo que es importante tener presente que en cada animación los indexs o Grhs que la componen deben tener sí o sí las mismas dimensiones. Si no logramos hacer esto es porque el dibujo está mal realizado, pues el graficador no ha tomado este detalle en cuenta y ha hecho los dibujos sin respetar estos parámetros. Nos detenemos un segundo en este detalle, que por más que sea materia de “Graficación”, en cierto modo nos incumbe. Cuando se realiza un archivo de imagen que contiene siluetas que van a conformar una animación, es fundamental que previo a dibujarlo se creen las celdas en que irán las siluetas, pues de este modo podremos saber bien las dimensiones que puede tener cada una de las siluetas (pues no podrá excederse de su celda) y además tendrán los parámetros para que las mismas estén bien centradas dentro de cada celda. Ahora bien, ya sabiendo que en este caso, deberemos crear 4 indexs, los cuales deberán medir cada uno 23 x 45 píxeles. Procedemos a crear los mismos, siguiendo los pasos detallados en el capítulo correspondiente. Así, realizaremos lo siguiente: Grh1=1-12130-0-0-23-45 Grh2=1-12130-23-0-23-45 Grh3=1-12130-46-0-23-45 Grh4=1-12130-69-0-23-45 Como se verá en el primer Grh tomamos sólo la primera silueta del gráfico, y para eso marcamos como Source X el “0”, que quiere decir que el la parte del dibujo que se va a ver empieza en el píxel 0 de ancho (Source X). Vale recordar que los archivos gráficos, tienen su coordenada 0,0 en la esquina superior izquierda, aumentando un píxel de ancho por cada punto que se corre a la derecha y uno de alto por cada punto que se corre para abajo. Así pues, el segundo Grh, como queremos que se vea la segunda silueta, como Source X, vamos a marcar el píxel que ocupa la línea que forma la celda, en este caso el 23 (recordar que cada celda es de 23px de ancho). Luego en el Grh3, se deberá poner el Source X 46, y 69 en el último. Pues, bien una vez que tenemos los 4 indexs o Grhs, con los gráficos estáticos que componen la animación, ahora sólo nos resta crear la animación propiamente dicha. La cual se hace a través de un nuevo Index o Grh, pero que tiene la particularidad de tener más de un Frame (el número que va luego del signo “=”). Es importante tener en cuenta que el Grh que contiene la animación, debe estar sí o sí, en un índice posterior a los que contienen los gráficos estáticos, pues si lo ponemos en un Grh con número anterior, se producirá un error y la animación no se verá, y el archivo no podrá ser nuevamente “encodeado”. Esto quiere decir que si, por ejemplo, los estáticos están indexados en los indexs Grh20, Grh21 y Grh22, la animación deberán realizarse en un índice que esté después del Grh22, pues si la ponemos, por ejemplo, en el Grh15, fallará. En este caso, como son 4 los gráficos, serán 4 también los frames. Luego de indicar la cantidad de frames, deberemos indicar qué números de indexs o Grhs, son los que completarán la animación (cada Frame) y en qué orden deben aparecer. En el caso de ejemplo, como los indexs a animar son el 1, 2, 3 y 4, serán esos los números que deberemos poner. Por último, al final de los frames, se deberá agregar el número que haga referencia a la “velocidad” en que cambiarán los frames. Por lo general se pone de velocidad el “1”, que es la velocidad más rápida. Lo más lento que se puede poner es “4”. En este caso como la boya tiene un movimiento de vaivén bastante lento, le hemos puesto de velocidad un 3. Grh5=4-1-2-3-4-3 Este mismo procedimiento es el que usaremos para indexar, además de cosas que se mueven, por ejemplo los Fxs, es decir los hechizos. Hay que tener en cuenta que puede suceder, que los dibujos de una misma animación no estén todos en un mismo archivo de imagen. En este caso el procedimiento será el mismo, sólo que habrá que modificar en cada Index o Grh de los gráficos estáticos o Frames, el número de bmp al que hacemos referencia. Pudiendo darse el caso de que una misma animación contenga índices que refieren a graficos diferentes, por ejemplo: Grh1=1-12130-0-0-23-45 Grh2=1-12131-0-0-23-45 Grh3=1-12132-0-0-23-45 Grh4=1-12133-0-0-23-45 Importante: Tengan mucho cuidado de que, al indexar gráficos más complejos, no les suceda que al hacer el index de la última silueta, el “Source X” sumado al “PíxelWidth”, no dé un número mayor al ancho del gráfico. Si sucede esto, ese frame NO SE VERÁ EN EL JUEGO. Veamos el ejemplo con el caso de recién; el index de la última silueta es el siguiente: Grh4=1-12130-69-0-23-45 69+23 da 92 (que es el ancho del bmp) ESTÁ BIEN. Si lo hacemos mal y le ponemos, por ej: Grh4=1-12130-70-0-23-45 70+23 da 93 ESTÁ MAL. NO SE VERÍA EL FRAME. 5) ¿Cómo indexar la animación de un cuerpo? La animación de cuerpos suele ser el caso paradigmático de la Indexación, señalado como el más complejo. Pero en rigor de verdad, una vez que aprendimos a realizar lo explicado en el apartado anterior, ya podemos también indexar la animación de un cuerpo o de una criatura, sin mayores inconvenientes. Pasa que éstas, en realidad no son una sola animación, sino varias, dependiendo de la cantidad de “vistas” que tenga el cuerpo (es decir, la vista de frente, de atrás, perfil izquierdo y perfil derecho). Pues por cada una de ellas, vamos a tener que hacer una animación diferente, que luego se agregarán a un mismo cuerpo a través de los parámetros que se pongan en el archivo “Personajes.ind” mencionado al principio. Pues bien, tenemos un cuerpo común para indexar, por ejemplo éste, el gráfico 321.bmp, el cuerpo más común del Argentum Online: Al igual que como hicimos con la boya, lo primero que tenemos que ver son las medidas del gráficos, y sus respectivas celdas. En este caso tenemos un gráfico que mide 150px de ancho por 180px de alto. Y que por ende debe dividirse en celdas de 25px de ancho (150 % 6 que es la cantidad de siluetas que tiene por fila horizontal) por 45px de alto (180 % 4, que es la cantidad de siluetas que tiene por columna vertical). Una vez que tenemos estos datos, deberemos comenzar a crear los 22 Indexs o Grhs correspondientes a los dibujos estáticos de cada una de las 22 siluetas que contiene el bmp, teniendo en cuenta que cada una de ellas deberá medir 25px de ancho por 45px de alto. Acá, a diferencia de lo que sucedía con el ejemplo de la boya, tenemos 4 filas de dibujos, por lo cual además de marcar el “Source X” de cada uno de los index, vamos a tener que señalar el “Source Y” que será “0” en los index que representan las 6 siluetas de la primera fila, pero luego deberá ser “45” en las siluetas de la segunda, “90” en las 5 siluetas de la tercera y “135” en los de la cuarta (Recordemos que las celdas son de 45 px de ancho cada una). Grh1=1-321-0-0-25-45 Grh2=1-321-25-0-25-45 Grh3=1-321-50-0-25-45 Grh4=1-321-75-0-25-45 Grh5=1-321-100-0-25-45 Grh6=1-321-125-0-25-45 Grh7=1-321-0-45-25-45 Grh8=1-321-25-45-25-45 Grh9=1-321-50-45-25-45 Grh10=1-321-75-45-25-45 Grh11=1-321-100-45-25-45 Grh12=1-321-125-45-25-45 Grh13=1-321-0-90-25-45 Grh14=1-321-25-90-25-45 Grh15=1-321-50-90-25-45 Grh16=1-321-75-90-25-45 Grh17=1-321-100-90-25-45 Grh18=1-321-0-135-25-45 Grh19=1-321-25-135-25-45 Grh20=1-321-50-135-25-45 Grh21=1-321-75-135-25-45 Grh22=1-321-100-135-25-45 El resto de los datos deberán completarse siguiendo los datos que dimos al explicar cómo se indexa una animación simple. Una vez que tenemos esto realizado, sólo nos resta crear las 4 animaciones, que corresponden a este cuerpo, por tener el mismo 4 vistas (frente, atrás y los dos costados).Y estas animaciones las crearemos del mismo modo que una animación simple, ya explicado. Grh23=6-1-2-3-4-5-6-1 Nro de Frames Indexs velocidad Grh24=6-7-8-9-10-11-12-1 Nro de Frames Indexs velocidad Grh25=5-13-14-15-16-17-1 Nro de Frames Indexs velocidad Grh26=5-18-19-20-21-22-1 Nro de Frames Indexs velocidad Este mismo procedimiento es el que utilizarán para la creación de las animaciones de los cuerpos de los NPCS, y de las armas y escudos equipados. 6) ¿ Cómo indexar las cabezas y los cascos? Las cabezas y cascos, son gráficos que NO LLEVAN ANIMACIÓN. Pero se caracterizan por estar en un mismo archivo de imagen cada una de sus vistas. Lo cual requiere que se lleve a cabo un procedimiento similar al que se explicó en los primeros pasos para la indexación de una animación, es decir que se deberán crear los 4 indexs o Grhs que contengan cada uno un perfil diferente del gráfico (pues todas las cabezas y cascos cuentan con 4 vistas). Pondremos de ejemplo la cabeza que está en el archivo gráfico “207.bmp”, que es la siguiente: Pues bien, aquí también deberemos medir el ancho y el alto del gráfico, para poder determinar las medidas de cada index. Todos estos archivos deben tener un ancho de 68px y un alto de 16px. Por lo cual cada index deberá ser de 17px de ancho (68 % 4 = 17) por 16px de alto. Debiendo marcarse en el primero el Source X en “0”, en el segundo en “17”, el tercero en “34” y el último en “51”, conforme explicamos anteriormente. Veamos pues, cómo quedaría la indexación de esta cabeza: Grh3000=1-207-0-0-17-16 Grh3001=1-207-17-0-17-16 Grh3002=1-207-34-0-17-16 Grh3003=1-207-51-0-17-16 Para los cascos el procedimiento es exactamente el mismo. Y en ambos casos, luego será completada la indexación a través de la edición de los archivos específicos ya nombrados. Bueno, hasta aquí se ha explicado cómo se trabaja con el archivo “Graficos.ind” que, como se dijo, es el primordial a la hora de indexar gráficos. A continuación explicaremos cómo implementar todos estos índices que hemos creado a través de los archivos “personajes.ind”, “cabezas.ind” “cascos.ind”, “Fxs.ind”, “armas.dat” y “escudos.dat”. 7) Trabajando con el Personajes.ind Este archivo cumple la función de organizar y numerar todos los cuerpos que existen en el juego, tanto de Personajes (desnudos, vestimentas, armaduras, túnicas etc) como de Npcs y hasta árboles. Para poder editar este archivo primero habrá que desencodearlo (que luego se explicará cómo se hace), y una vez que lo abran en su formato de texto encontrarán, en primer lugar lo siguiente: [INIT] NumBodies=203 Esto indica la cantidad de cuerpos que tiene el servidor, al agregar un cuerpo, deberán agregar un número. UN DATO IMPORTANTE: No necesariamente hay que poner la cantidad exacta de cuerpos que hay, sino que hay que poner el número que tenga el último cuerpo del archivo (el número más alto). Por ejemplo si sólo tenemos 5 cuerpos que están numerados de este modo: BODY1, BODY2, BODY3, BODY5 y BODY 12; deberemos poner “NumBodies=12”, por más que hayan sólo 5 cuerpos. Luego verán los índices de cada uno de los cuerpos, los cuales lucen del siguiente modo (pondremos los números de indexs que usamos de ejemplo al indexar el cuerpo en el punto 5 de la presente guía): [BODY1] WALK1=24 ' arriba WALK2=26 ' derecha WALK3=23 ' abajo WALK4=25 ' izq HeadOffsetX=0 HeadOffsetY=-38 Los parámetros identificados como “Walk” significan las direcciones en las cuales camina el cuerpo. Como bien se indica en la ilustración, en donde dice “WALK1” deberemos agregar el número de index o grh, donde hemos puesto la animación del cuerpo en la que camina para arriba (o mejor dicho donde se lo ve de espaldas); donde dice “WALK2” deberemos agregar el número de index o grh, donde hemos puesto la animación del cuerpo en la que camina para la derecha (o mejor dicho donde se lo ve de espaldas); y así sucesivamente como indica el archivo. Luego verán que abajo aparecen los valores HeadOffsetY y HeadOffsetX. Estas dos líneas significan dónde aparecerán las cabezas sobre los cuerpos. Específicamente significan la cantidad de píxeles de altura (HeadOffsetY) a la que estará la cabeza, y el centrado de la misma (HeadOffsetX). Siendo para el centrado el valor “0”, el que indica que la cabeza está justo en el centro del frame. En el caso de cuerpos altos, los valores a poner, por lo general son: HeadOffsetY=-38 HeadOffsetX=0 Mientras que en cuerpos petizos (enanos y gnomos) los valores son: HeadOffsetY=-28 HeadOffsetX=0 En el caso de los NPCS Hostiles, suele suceder que los mismos no tengan una cabeza independientemente indexada, puesto el gráfico que hace de cuerpo contiene ya la cabeza incluida. Frente a estos casos los valores que se deberán poner son en ambos el “0”. Del siguiente modo: HeadOffsetY=0 HeadOffsetX=0 El número de BODY, que se pone en la parte en la parte superior del índice, es el que pondremos en los archivos OBJ.dat (si se trata de de un cuerpo correspondiente a un ítem que se equipa, como ser las vestimentas, armas y escudos) o bien en los archivos NPCs.dat o NPCs-HOSTILES.dat, si es el caso. Pero esto ya es tarea de dateo y no de indexación. 8)Trabajando con el Cabezas.ind Este archivo cumple la función de organizar y numerar todas las cabezas que existen en el juego. Para poder editar este archivo primero también habrá que desencodearlo, y una vez que lo abran en su formato de texto encontrarán, en primer lugar lo siguiente: [INIT] NumHeads=510 Esto indica la cantidad de cabezas que tiene el servidor, al agregar un cuerpo, deberán agregar un número. UN DATO IMPORTANTE: Al igual que como explicamos al hablar del archivo de los cuerpos, acá tampoco que poner la cantidad exacta de cabezas que hay, sino que hay que poner el número que tenga la última cabeza del archivo (el número más alto).- Luego verán los índices de cada uno de las cabezas, los cuales lucen del siguiente modo: [HEAD1] Head1=3003 ' arriba Head2=3001 ' derecha Head3=3000 ' abajo Head4=3002 ' izq El procedimiento para editar estos índices es igual al explicado al principio para el caso de los cuerpos en el archivo “personajes.ind”. 9) Trabajando con los archivos cascos.ind, armas.dat y escudos.dat Estos archivos se editan del mismo modo en que se explicó para el cabezas.ind, en el apartado anterior. 10) Trabajando con el archivo Fxs.ind Este archivo también se trabaja como los anteriores sólo que tiene la particularidad de contener menos valores. Los mismos son: [FX1] Animacion=115 OffsetX=0 OffsetY=30 En “Animación” deberán poner el número de index o grh que contiene la animación del hechizo o efecto especial que deseamos. Los valores “OffsetX” y “OffsetY, son las coordenadas en píxeles que queremos que esta animación se vean en relación al “tile” en el que se encuentra en el juego. Importante: Para la edición de todos estos archivos recomendamos que los mismos sean desencodeados (es decir decodificados o desencriptoados) con el programa “IndexHiPro”, puesto que otros programas que decodifican, pueden generar variaciones a la hora de ver los archivos en formato de texto. 11) ¿Qué programas son recomendables para la edición de los archivos de índices? Para el trabajo con los archivos de índices hay varios programas creados por miembros de la comunidad que son muy útiles. Nosotros, por gusto propio vamos a recomendar dos de ellos, y a dar unas nociones básicas de cómo deben ser utilizados. a) IndexHiPro. Este programa es de gran utilidad para revisar las indexaciones ya realizadas, pues tiene una interfaz muy amigable para la revisión de cada uno de los gráficos indexados y además posee una amplia gama de herramientas muy útiles para la búsqueda de índices o bmps (archivos gráficos), como así también para ver los índices por categorías (cascos, escudos, cuerpos, armas, cabezas, efectos especiales) a través de la solapa “Ver…”, y para la detección de errores en el archivo de índices, a través de la solapa “Extra”. Actualmente no cuenta con la función de EDITAR el archivo de índices sin desencodearlo (Los archivos de índices, como se dijo, se encuentran en su mayoría codificados, para evitar que sean editados). Es muy completo, y es el programa que recomendamos utilizar para decodificar y volver a codificar los archivos, siendo completamente compatible con el código del Servidor Oficial de Argentum Online. MODO DE USO: 1) Instalar el ejecutable en la carpeta donde está el ejecutable del Argentum. 2) Al ejecutar por primera vez el programa, les va a pedir que señales ciertas carpetas, que van a ser las que utilice el mismo: *Directorio del cliente: Acá deben poner la carpeta donde está el archivo Argentum.exe. (como se dijo va a ser la misma en la cual está el ejecutable del indexador) * Carpeta de Exportación: En esta carpeta se van a guardar los archivos de indexación cada vez que sean decodificados para su edición. Nuestro consejo es que dentro de la carpeta del Argentum (donde está el ejecutable y las carpetas Gráficos, INIT, etc.-) creen una carpeta llamada "EXPORTADO", y que pongan ésa como carpeta de exportación. * Carpeta de Indexación: Aquí tienen que seleccionar la carpeta INIT que se encuentra en la carpeta del juego. 3) Una vez hecho esto se abrirá el programa, y podrán ver todos los índices. Revisen bien el programa van a encontrar herramientas muy útiles, como las que están en "extras", que son para ver errores de indexación, GRH libres, BMPs inutilizados, índices repetidos, etc. 4) Por último para editar los archivos, como ya se dijo, hay que desencodearlos, a través del siguiente procedimiento: Aquí elegirán qué archivo quieren exportar (desencodear) para editar. Si lo que se desea es editar el Graficos.ind, aconsejamos hacer “Exportar/Graficos/Completo, como se ve en el dibujo. También tienen la opción, como se ve, de desencodear cada uno de los archivos por separados o bien TODOS. Este programa cuenta con la posibilidad de desencodear el archivo “Graficos.ind” por partes, para hacerlo más manipulable. Deben tener cuidado al hacerlo porque no es tan sencillo, por eso aconsejamos siempre trabajar con el archivo completo, a no ser que se sepa trabajar bien con esta herramienta. b.- Luego de hecho esto, van a la carpeta de Exportación (la que crearon bajo el nombre "EXPORTADO" y allí van encontrar los archivos que exportaron, los cuales están listos para ser abiertos y editados. c.- Una vez realizadas las modificaciones que querían efectuar, van a Archivo -> Indexar -> Y seleccionan el archivo que han modificado y quieren volver a codificar. Este nuevo archivo reemplazará directamente al que hay en la carpeta INIT, por lo cual antes de hacerlo es aconsejable hacer un backup del archivo original, por si las modificaciones estuvieron mal realizadas. f. Luego de ello, Ponemos Archivo -> Recargar desde la Carpeta de Indexación, y podremos ver los cambios realizados. Otras utilidades: * En la solapa “Ir a…” encontrarán las opciones para abrir la carpeta del cliente, la carpeta INIT y la carpeta de “Exportación”.- * En la solapa “Edición”, tienen las herramientas para buscar índices (Grhs), por número o bien por el BMP (archivo gráfico) que contienen.- * En la solapa “Ver…” están las opciones para ver por separado las Cabezas, Cascos, Cuerpos, Armas, Escudos y Efectos Especiales. Esta herramienta es muy util. * En la solapa “Extra”, cuentan con las más interesantes herramientas de este programa, que son para detectar errores de indexación. Las mismas son las siguientes: Buscar Grh duplicados: Esto es muy útil para detectar si por algún error no hemos indexado dos veces un mismo gráfico de igual manera. Buscar errores de Indexación: A través de este comando podrán ver si tienen Grhs creados cuyo archivo gráfico (BMP) no está en la carpeta de Gráficos del cliente. Buscar BMP inutilizados: Como su nombre lo indica nos informa si en la carpeta ”Gráficos” existen archivos que no han sido indexados. Buscar Grh Libres consecutivos: Esta es la única herramienta que no busca errores, sino que tiene como utilidad poder buscar un número determinado de Index libres, para cuando deseen indexar animaciones, o varios gráficos juntos. Buscar errores de dimensión: Con esta muy útil herramienta podrán fijarse si tienen animaciones en las cuales cada uno de los Grhs que la componen no tienen las mismas medidas. Esto es un error muy común en las indexaciones del Argentum, ya que muchas veces por errores de graficación, no se puede hacer que las medidas se respeten. Frente a estos casos a veces no queda otra alternativa que corregir el gráfico para que se pueda indexar el mismo en celdas exactamente iguales por cada frame. Lo ideal, para todo servidor, es corregir estos errores y lograr no tener ninguna animación con dimensiones diferentes. Por último, es importante recalcar que este programa cuenta con el beneficio de tener,en la solapa “Ayuda…”, algunas guías muy prácticas de cómo utilizarlo. b) Indexador AOYA. Éste puede ser instalado en cualquier lado (aconsejamos instalarlo en una carpeta dentro de la carpeta donde tienen el juego) y sirve para editar el "Graficos.ind" sin tener que desencodear el archivo, con la gran ventaja de poder ir viendo el grafico que se está editando. MODO DE USO: Luego de instalarlo, deberán llenar la carpeta GRAFICOS con todos los gráficos del servidor (copiar todo el contenido de la carpeta GRAFICOS del cliente del AO). Luego deberán poner el archivo "Graficos.ind" que se quiere editar, en la misma carpeta que el ejecutable del indexador (IndexadorAOYA.exe). Debiendo dejar las carpetas “Plantillas” y “Código” y los archivos “.vbp” y “.wbw” así como están, sin modificarlos. Así las cosas, la carpeta del Indexador deberá quedarles con estos archivos dentro: Al Abrir el programa (ejecutando en archivo AOYA.exe), podrán ver todos los índices. Con las flechas que aparecen en la parte inferior del programa podrán ir avanzando index por index, apareciéndoles en la parte central la imagen de ellos. En la parte superior izquierda podrán ver los datos de cada Grh, es decir sus coordenadas, del siguiente modo: Para poder editar estos valores deberán hacer click en el botón: , e inmediatamente los datos se harán “editables” manualmente, lo que podrán confirmar pues los números dentro de las celdas blancas se pondrán negros. Una vez modificados datos que desean corregir deben dar clic en el botón “Aceptar” que aparecerá en el menú de la derecha. Al modificar estos valores, y aceptar, en el gráfico que aparece en la parte central, se podrán ver las modificaciones realizadas. Para agregar un index o Grh NUEVO, deberán llevar a cabo el siguiente procedimiento: Lo primero que deben hacer es buscar un índice libre, en el caso de que deseen indexar más de un gráfico juntos, o si el gráfico lo van a indexar en varios Grhs (si es una animación) podrán buscar una determinada cantidad de indexs libres consecutivos a través de la siguiente herramienta: Una vez que se esté en el índice libre, deberán indicar cuál es el archivo gráfico a indexar, para ello deberán apretar el botón en el menú de la derecha, y en donde dice “File Nro” deberán poner el número del BMP que quieren indexar y apretar “ACEPTAR”. Ahí les aparecerá el gráfico en la parte central y las coordenadas completas del mismo en la parte superior. Si quieren hacer modificaciones a esas coordenadas (si no quieren que el índice muestre todo el gráfico sino una parte del él) deberán hacerlo a través “Editar GRH”, como se dijo anteriormente. Realizadas las modificaciones, deberán “guardarlas”, para ello deberán hacer clic en “exportar a graficos.ind”, en el menú archivo, como se muestra en la imagen: * Importante: Cuando se hagan modificaciones y se deseen guardar, como se dijo,se deberá hacer click en Archivo/Exportar a graficos.ind. Pues bien, una vez hecho esto, en la carpeta donde está el archivo graficos.ind, se creará un nuevo archivo llamado "Gra.ind" Este es el nuevo archivo que conserva los cambios realizados, no el que dice graficos.ind, que va a ser la versión anterior a las modificaciones realizadas. Esto es por una cuestión de seguridad, no te borra de automáticamente el archivo, sino que te crea uno nuevo con el nombre “Gra.ind.” Como se ve en la imagen: Lo aconsejable es guardar el archivo viejo “Graficos.ind” en algún tipo de backup (puede ser a través de la modificación del nombre o de la extensión), luego renombrar el archivo “Gra.ind” (el que tiene los cambios) y ponerle de nombre "Graficos.ind", para así poder testearlo. Una forma importante de testearlo es cerrando el indexador y volviéndolo a abrir, pues este programa no carga el archivo si el mismo contiene errores. Una vez que se corrobora que están bien los cambios, ahí podemos borrar el viejo archivo de índice que habíamos backupeado. Investigando este indexador verán que además tiene otras funciones bastante útiles tales como “Borrar el Grh”, “Copiar el Grh”, “Mover el Grh”, e “Insertar Grh”, las cuales se ejecutan desde la botonera que aparece en el menú de la derecha. Y que son de fácil utilización. El resto de las utilidades podrán explorarlas ustedes mismos. * Otra cosa importante: Este programa tiene el problema de que si llegamos a cometer algún tipo de error a la hora de indexar no los detecta inmediatamente, sino que lo hace al momento de “CARGAR” el archivo “graficos.ind”. Por ello, aconsejamos que cada vez que se realice una modificación o un conjunto de modificaciones no muy grande, se guarden las modificaciones en el archivo, con el proceso explicado más arriba, y se reabra al programa para que cargue nuevamente los índices. En el caso de que salga algún mensaje de error el programa no se terminará de abrir. Para solucionar esto, podemos recurrir a la versión backupeada del “graficos.ind” que hicimos antes de realizar las modificaciones, o intentar desencodear el archivo y ver en el mismo dónde se encuentra el error.- Espero que les haya servido - Cualquier duda comenten Trabajos en AO: Graficador - 100% Dateador - 100% Editor de Midis 100% Mapeador - 89% Indexador - 100% Webmaster - 44% Diseñador Gráfico 100% Programador - 0%

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10 curiosidades sobre einstein
InfoporAnónimo1/6/2009

Hola muchachada, aki les traigo una info interesante sobre este BOCHO 1. - Einstein fue un niño gordo y cabezón. Cuandonació, al ver la forma de la parte trasera de su cabeza, su madre y sufamilia creyeron que se trataba de una malformación. 2. - El pequeño Einstein tenía dificultades para hablar.Hablaba muy lentamente y muy bajito. Le costaba construir frasesenteras. Sus padres temieron que sufriese algún tipo de retraso mentalhasta que, con 9 años, comenzó a hablar normalmente. 3. - Una brújula despertó su interés por la ciencia.Ocurrió cuando Einstein tenía 5 años de edad y se encontraba enfermo enla cama. Su padre le regaló una brújula y el pequeño se quedó fascinadoporque la aguja siempre apuntase al mismo lugar, lo que le hizoentender que había fuerzas que impulsaban a las cosas dondeaparentemente no había nada. 4. - Einstein no aprobó su examen de ingreso en la universidad.Superó las pruebas de ciencias y matemáticas pero suspendió otrasmaterias como historia, idiomas y geografía. Hubo de acudir a clasesparticulares y realizar un nuevo examen para acceder a la universidad. 5. - Tuvo un hijo ilegítimo.Fue en 1902, con su ex-compañera de estudios Mileva Marić con la quemás tarde se casaría. Esta información se conoce a raiz de unas cartasdel científico encontradas en la década de los 80. 6. - Einstein se distanció de su primera mujer.Su fama y continuos viajes tuvieron como consecuencia este alejamientoafectivo de Mileva Marić Para solucionarlo la pareja acordó una especiede "contrato de convivencia". 7. - Estuvo enfrentado con su hijo mayor desde que su madre murió.Hans Albert, hijo mayor de Einstein, le culpó de la ruptura con sumadre (Mileva Mari&#263 y él se opuso durante un tiempo al matrimonio deHans con Frieda Knecht. 8. - Einstein tuvo multitud de amantes consentidas por su última mujer.Después de su divorcio con Mileva Marić, el genio se casó con su primaElsa Lowenthal (despues de que la hija de esta lo rechazase). Se leatribuyen al menos 6 romances extramatrimoniales durante estematrimonio. 9. - Instó a los EE.UU. a que construyeran una bomba atómica.A pesar de ser pacifista, Einstein, alarmado por el poderío nazi alertómediante una carta al presidente de EEUU Franklin Delano Roosevelt, delas intenciones de los alemanes de crear una bomba atómica y se ofrecióa colaborar para construirla. Roosevelt consideró la ayuda de Einsteinun riesgo para la seguridad del proyecto y desestimó su colaboración. 10. - El cerebro de Einstein se conserva y ha sido y es objeto de múltiples estudios.Thomas Stoltz Harvey, el médico que realizó la autopsia al cadáver delcientífico conservó su cerebro en un frasco y, tras obtener el permisode Hans Albert Einstein, repartió trozos del mismo entre varioscientíficos. En el cerebro de Einstein había un número de célulasgliales muy superior a lo normal en la región del cerebro responsablede la síntesis de la información. fuente:http://sercurioso.com/2008/11/10-curiosidades-sobre-albert-eisntein.html

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Hola Linux Como tas ?
LinuxporAnónimo1/6/2009

Bien, veamos.. el objetivo de este post es desmitificar el tema linux, partiendo desde el porque usar linux, hasta un poco de 'reviews' en lo que respecta a los distintos sabores de linux Porque usar linux? No voy a aburrir con comparaciones, ni tampoco visiones subjetivas, de esas que uno dice cuando se calza la remera (o gorra según el caso). ** Por curiosidad ** Porque gratuitamente (o a bajo precio) puedo obtener lo mismo (Reducción de costos) Porque? Porque ya viene todo prepirateado? NO, sino porque la base del funcionamiento es el 'sharing data' (la misma base que T!), y porque cuando uno aprende descubre o soluciona algo, TODOS se benefician de eso, instantáneamente, y gratuitamente. ** Porque no es necesario buscar 'cracks' ni 'serials numbers' Justamente, la mayoría del soft disponible esta disponible gratuitamente, y en su mayoría de los casos tambien con libertad de uso, y distribución. PERO TAMBIÉN EXISTE SOFT COMERCIAL Y PROPIETARIO, hay para todos los gustos. Si te gusta gastar moneda, también podes. ** Porque debido a su forma de funcionamiento es menos propenso a ataques ya que el sistema restringe al usuario a un área de trabajo desde la cual puede hacer todo sin dañar al sistema. ** Porque es mas FLEXIBLE y no por nada es flexible, sino porque constantemente hay miles de ojos mirando códigos fuentes, mejorándolos paso a paso, porque uno es libre de hacerlo, porque si necesitas sacarle mas jugo a la compu, exprimirla al máximo, Podes. Y si no te interesa no te obliga.Te permite hacer lo que vos quieras, y no lo que alguien mas quiera que vos hagas. Voy a tener compatibilidad con aquellos que usen otros SO's ? ** Si Los documentos de las aplicaciones de oficina son soportados. Vas a poder abrir tranquilamente las planillas de excel, los documentos de word, y las cadenas de mail con esos powerpoints filosóficos. Vas a poder ver ese dvd que te alquilaste, esa serie que te bajaste, y vas a poder ver los videos de youtube también. también vas a poder escuchar tu música, podes sincronizar tu Palm, llenar la lista de reproducción de tu iPod o reproductor de mp3 que te compraste en MercadoLibre a solo 15 pesos. Podes bajar las fotos de la camara, imprimir las fotos a máxima calidad, y escanear el ticket del deposito bancario en la cuenta del tipo que te vendió el repro de mp3 en ML. también vas a poder grabar el compilado de fotos y videos en cd o dvd para repartírselo a tus familiares. O el cd y dvd con una distro de linux que te gusto mucho y queres compartirlo con alguien mas . también podes jugar juegos, incluso algunos que estan hechos 'nativos' de windows, mediante aplicaciones como cedega, crossover o wine. Y tambien vas a poder postear en Taringa ! Por laburo o diversión, necesito de otro SO, como hago? Hay 2 formas. ** Una de ellas, la mas conocida, es la opción de 'dual booting', donde al iniciar la compu podemos elegir si deseamos usar linux u otro sistema, asi sea windows, unix, solaris, o loquesea. ** La mas avanzada que parte del concepto de una máquina virtual. Que es una máquina virtual? es 'crear' una computadora, adentro de tu computadora. Bajo este concepto se puede prender y acceder al S.O. de esta computadora virtual en muy pocos segundos, y sin salir del sistema operativo huésped. Es decir, que se puede correr windows adentro de linux, y viceversa. también se puede usar las VM (Virtual Machines) para probar otros sistemas, como Solaris 10, o MacOS. Que ventaja tiene usar una VM frente al dual booting? ** Que si necesitas el otro sistema operativo por una razon que no tome mucho tiempo, ejecutas la VM, y en segundos te carga el sistema operativo listo para trabajar, ahorrándote el engorroso proceso de reiniciar y seleccionar el SO con el cual arrancar. ** Que si necesitas reinstalar o actualizar uno de los sistemas, asi sea la máquina huesped, o la máquina virtual, lo podes hacer sin problemas sin que una afecte a la otra. Que desventajas tiene usar una VM? ** No hay un soporte estable en lo que respecta a la aplicación de soporte Direct3d (osea, JUEGOS por lo general no se puede) Que aplicaciones hay para esto de las VM? Conozco dos.. qemu y VMware. qemu es totalmente gratis, mientras que vmware tiene una versión gratis, que es 'vmware server' (pide un código serial que se obtiene gratuitamente llenando un formulario). Es linux difícil? Si y No. Depende de como se encare el asunto. En linux existe el concepto de distribución, linux no es mas que el nucleo del sistema operativo. Pero el núcleo, junto a muchos programas son los que hacen el sistema operativo. Dicho de otra forma, citando la definición que se hace presente en wikipedia, "Una distribución Linux, o distribución GNU/Linux (abreviada con frecuencia distro) es un conjunto de aplicaciones reunidas por un grupo, empresa o persona para permitir instalar fácilmente un sistema Linux (también llamado GNU/Linux). Son 'sabores' de Linux que, en general, se destacan por las herramientas para configuración y sistemas de paquetes de software a instalar." Hay distros y distros. ** Estan las distros para los power-users, que son los que les gusta (o necesitan) sacarle todo el jugo a la compu. (generalmente mas difíciles de usar) ** Estan las distros para los usuarios del grupo 'main stream' que es la audiencia general, la audiencia que quiere sentarse y que ande, muchas veces sin importarle como o porque (las mas fáciles de usar) ** Estan las distros educativas, para escuelas, con aplicaciones didácticas y protecciones hacia contenidos ofensivos ** Y hay también 'distros exoticas' como por ejemplo distros hechas exclusivamente para que la computadora funcione como router. o web server. o para aplicaciones de telefonia VoIP. o para -inserte aqui algun uso- (sip, asi de abierto) Porque hay tantas distribuciones y no una sola que reuna todas las características? Porque imaginemos la situación de una sola distribución, única. Va a llegar un dia en que alguien necesite de las aplicaciones solamente educativas, entonces procede a borrar todo el resto y dejar solo las educativas. Después, para simplificarse el proceso de instalar en todas las computadoras del laboratorio de informática, instala esa distro modificada en las otras. Asi acaba de nacer una distro educativa. O supongamos una empresa que brinda servicios de hosting. Va a necesitar esa empresa tener instalado la suite ofimatica? los juegos? un decoder de dvd? Acaba de nacer otra distro. Un usuario tiene una plataforma exotica, tal vez un propio procesador diseñado por el.. esta persona no le resultan útiles paquetes binarios, sino que necesita realizar instalaciones automáticamente a partir de códigos fuente.. y asi es como nace una nueva distro.. Voy a tener que aprender difíciles comandos de consola? No! tal vez en viejas épocas si, pero los tiempos cambian.. y de a poco se ha ido mejorando este aspecto. Hoy en dia existen empresas creando, manteniendo distribuciones, apuntando a la facilidad de uso. Estas incluyen aplicaciones gráficas en su mayoria para la configuracion de sistemas, y la instalación es realmente fácil, click click click, esperar, y listo. OpenSUSE, y Ubuntu son las distros 'lideres' en este sector. Si tengo dudas, o problemas con linux, COMO LOS RESUELVO? Asi como constantemente hay miles de ojos revisando y creando código nuevo, hay miles de ojos ayudando a aquellos con dificultades. Como es el procedimiento para eso? ** Una simple búsqueda en Google ** Poner un post en un foro de mi distribución, o en un foro de GNU/Linux en general ** Entrar a los canales de IRC, donde hay gente que responde en el acto ** Chequear el blog de uno de los tantos 'gurues' linuxeros Y no es necesario hacer todos los pasos.. por lo general el primero basta. Siempre que surge un problema, es muy probable que a alguien le haya pasado, y a su vez, haya documentado la solucion al problema. Quiero empezar a explorar el mundo de Linux. Que distro elijo? La distribución.. tema que desvela el sueno de los mas fanáticos ** Una pagina con información sobre distribuciones, es DistroWatch ahi vamos a encontrar todas las distros existentes, con novedades de cada una, y una pequenia resenia al respecto. Al costado de la pagina hay un 'ranking' en que se ve las mas usadas. Probablemente empezar por las de mas arriba no sea una mala idea. ** Otra opción es el test de Zegenie Studios. No contempla TODAS las distros, pero es un buen punto de arranque (en mi caso particular el test dio en el blanco, Gentoo y Slackware fueron las recomendadas, y Gentoo es la que me sento mas cómoda, mientras que el tiempo que use otras siempre estuve disconforme). Ah! cierto, el Test Tengo miedo de hacer macana durante la instalación del SO, puedo probarlo sin instalarlo? SI !!!!!!!!!! Mediante los LiveCDs, esto es posible! Que es un LiveCD? LiveCD o CDvivo es una característica para permitir ejecutar un sistema operativo desde un medio de almacenamiento normalmente CD-ROM o disquete de forma temporal a modo de demostración. Generalmente para permitirlo se descomprime una parte en la memoria RAM del ordenador, para usar esta memoria como disco duro virtual, sin necesidad de una instalación. ... Todas las distros tienen LiveCDs? Por lo general si, inclusive suele ser el mismo cd de instalación. Que son los entornos de escritorio? Gnome? Kde? cual uso? Los entornos de escritorio son el frontend gráfico del sistema operativo. Es lo que va a manejar y gestionar las ventanas que vamos a usar para aplicaciones, para navegar y demas. Es justamente lo que evita que usemos la consola :p Antiguamente habia problemas de compatibilidad entre Gnome y Kde, entonces uno tenia que estudiar que aplicaciones necesitaba, para saber si se instalaba kde o gnome. Hoy en dia es una cuestion de gusto personal. Gnome usa mas la filosofía 'KISS' que significa 'Keep It Stupid Simple' Por lo que nos asegura que va a ser facil, y que va a andar. Por el otro lado esta KDE, es de un estilo mas parecido a windows, es mas configurable, y a primera impresion mas bonito que Gnome. Tambien hay otros, como Fluxbox o Enligtment, que son entornos mas geeks, mas minimalistas, y menos desarrollados a decir verdad. Nada que el tiempo no pueda cambiar Que es un gestor de ventanas? Un gestor de ventanas es una aplicacion que gestiona los temas de colores y el comportamiento. Antes no eran muy tenidos en cuenta, y se usaba el por defecto del entorno de escritorio, pero llego uno que revoluciono todo. Beryl. Requiere mucha memoria RAM, o Placa de Video Beryl? No!!!!! corre perfectamente hasta en una GeForce2, y 128 ram.. quien sabe si tal vez con menos todavia se lo pueda hacer correr Vale la pena nombrar cuanto mas se espera crecer de beryl, ya que recien esta en la version 0.20 Algunos comentarios sobre algunas distribuciones Gentoo Linux. Es una distribucion que parte de la idea de darle control total al usuario. La instalacion puede resultar complicada, ya que no es un proceso grafico continuo, sino que pide la introduccion manual de comandos. Esto permite tomar conciencia de todo y terminamos con un sistema mas limpio. La instalacion es generalmente desde los codigos fuentes, por lo tanto es bastante lento isntalar un paquete ya que la computadora debe compilar cada uno, a diferencia de las distros binarias en donde los paquetes vienen precompilados. A diferencia del mito popular, si bien se le puede configurar hasta el ultimo pelo, muchas veces no es necesario. Pero nos permite saber que el dia que necesitemos configurar algo, esta ahi a mano. Ubuntu. Su filosofia es 'linux for human beings' 'linux para seres humanos' Apunta a la facilidad de uso, y sinceramente.. lo logra. Ubuntu viene con el entorno Gnome, y si te interesas por probar con KDE, kubuntu es la version con kde. Ambas son de igual desarrollo, y a su vez existen otras sub distros, como xubuntu que viene con XFCE (otro entorno de escritorio) o edubuntu. OpenSUSE. Es la distro que la empresa Novell dirige. Al igual que Ubuntu apunta a la facilidad de uso. Durante la isntalacion se puede elegir el tipo de entorno, viene con software propietario preinstalado, como flash, java, etc. Sabayon. Esta basada en Gentoo, pero combina la flexibilidad de Gentoo, con la facilidad de uso de Ubuntu o OpenSUSE, ya que su filosofia es que el sistema este listo para usar 'out of the box' es decir, lo sacas, lo instalas y lo usas. Viene con Beryl instalado, con flash, con java, con el soporte para bluetooth listo, para impresora, para camara digital.. en fin.. 'out of the box Copense y largen puntos

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