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mastra37

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Primer post: 24 ene 2008
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Juegos y acertijos logicos
InfoporAnónimoFecha desconocida

Acertijos Logicos 1- PENDIENTE EN EL CAFÉ. Esta mañana se me cayó un pendiente (aro) en el café. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se mojó. ¿Por qué? La presunción errónea es que café significa "café líquido". Pero si el pendiente cayó en una taza de café en grano, o en polvo, no es ningún milagro que siguiera seco. 2- OLVIDAR EL CARNET DE CONDUCIR. Una señora se dejó olvidado en casa el permiso de conducir. No se detuvo en un paso a nivel, despreció una señal de dirección prohibida y viajó tres bloques en dirección contraria por una calle de sentido único. Todo esto fue observado por un agente de tránsito (policía), quien, sin embargo, no hizo el menor intento para impedírselo. ¿Por qué? La señora iba a pie, no en coche. 3- DOS LATAS CON AGUA. Tenemos dos latas llenas de agua y un gran recipiente vacío. ¿Hay alguna manera de poner toda el agua dentro del recipiente grande de manera que luego se pueda distinguir que agua salió de cada lata? Congelar el contenido de ambas latas, y poner en el recipiente grande los dos trozos de hielo. 4- INGENIO CANINO. Un perro está atado por el cuello a una cuerda de 2 metros de longitud. ¿Cómo podrá alcanzar un sabroso hueso situado a 4 metros de él? Sólo deberá dirigirse hacia el hueso lo antes posible, ya que está ubicado a 2 metros del otro lado del árbol. 5- CAMINAR SOBRE LAS AGUAS. El reverendo Horacio Buenaspalabras anunció que cierto día, a cierta hora, realizaría un gran milagro: durante veinte minutos caminaría sobre la superficie del río Hudson sin hundirse en sus aguas. Una gran muchedumbre se apiñó para presenciar la hazaña. El reverendo Buenaspalabras realizó exactamente lo que afirmó que haría. ¿Cómo pudo arreglárselas? El río Hudson estaba helado cuando el reverendo Buenaspalabras se paseó sobre sus aguas. 6- Si para cocinar un huevo duro (se entiende de gallina) se necesitan 8 minutos, ¿Cuánto tiempo se necesitará para hacer tres huevos duros? Los mismos 8 minutos, si los ponés juntos en la olla. 7- Un camión se queda atascado al cruzar por debajo de un puente. Le sobran apenas dos centímetros. ¿Se te ocurre algún consejo para darle? Desinflar un poquito los neumáticos. 8- ¿Dónde hay más pescado en la tierra o en el mar? En la tierra. El mar está repleto de peces, todavía no pescados. 9- ¿Qué tiene Adán adelante que Eva tiene atrás? La letra A. 10- ¿Qué pasó el 17 de julio de 1999 entre las 5 y las 6 de la mañana en Salsipuedes, pintoresco pueblo de la provincia de Córdoba? Una hora. 11- Cuando Dios formó a Adán, ¿dónde le puso la mano? En el brazo 12- ¿Cómo se puede llevar agua en un colador? Congelada 13- LO QUE SUBE TIENE QUE BAJAR. Te caes de una escalera de 6 metros y aterrizas sobre un camino de cemento, ¡pero no te lastimas! ¿Por qué no? Estabas parado sobre el último escalón de abajo de la escalera, o tal vez la escalera estaba tendida sobre el piso. 14- A PESCAR. ¿Cuál es la cantidad más pequeña de peces que pueden nadar con esta formación: 2 peces delante de un pez, 2 peces detrás de un pez, y un pez entre 2 peces? Tres peces en fila 15- CAROLINA BAJA EN EL CUARTO. Carolina vive en el piso diecinueve de un edificio. cada vez que sube al ascensor en planta baja, aprieta el botón del cuarto piso, sonde sale y camina el resto del camino hacia arriba. Cuando deja su departamento, sin embargo, toma el ascensor todo el trayecto hasta abajo. Carolina preferiría ir en ascensor antes que caminar, así que ¿por qué hace esto? Carolina es una niña pequeña y sólo puede llegar al botón del cuarto piso. Puede bajar sin problemas porque no tiene inconvenientes en alcanzar el botón de la planta baja. 16- MÁS RÁPIDO QUE LA LUZ. Tu interruptor de la luz está en la pared opuesta a la de la cama. Sin embargo, puedes apagar la luz y después saltar a la cama antes de que el cuarto quede oscuro. No hay aparatos especiales en juego. ¿Cómo es posible? Acuéstate mientras aún haya luz afuera y estarás en la cama antes que el cuarto quede a oscuras 17- EL VENDEDOR VERÍDICO. "Este lorito es capaz de repetir todo lo que oiga", le aseguró a la señora el dueño de la pajarería. Pero una semana después, la señora que lo compró estaba de vuelta en la tienda, protestando porque el lorito no decía ni una sola palabra. Y sin embargo, el vendedor no había mentido. ¿Podrá Vd. explicarlo? El loro era sordo. 18- LA BOTELLA Y EL CORCHO. Una botella de vino, taponada con un corcho está llena hasta la mitad. ¿Qué podemos hacer para beber el vino sin sacar el corcho ni romper la botella? Hundir el corcho en la botella. 19- EN EL REFUGIO DE LA MONTAÑA. Al entrar una noche de mucho viento en un refugio de montaña, se encuentra Vd. con que tiene una sola cerilla y hay, sobre la mesa una vela, y en la chimenea unos leños. ¿Qué encendería primero? La cerilla, no hay duda. 20- SOBRE UNA HOJA DE PERIÓDICO. ¿Cómo pueden permanecer dos personas en pie sobre una hoja de periódico a un mismo tiempo, sin que puedan tocarse, aunque quisieran? Naturalmente, no se puede pisar fuera del periódico. Sencillamente, situamos la plana del periódico en el umbral de una puerta abierta. Una persona se sitúa de pie a uno de los lados, y la otra, una vez cerrada la puerta, del otro. La hoja de madera les impide tocarse sin tener que pisar fuera del periódico. Gracias a todos por ver Si quieren mas acertijos o juegos logicos ingresen a http://ar.geocities.com/elportaldewebo/gimnasia_mate_matica.htm Si les gusto comenten

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Reglas del truco argentino
InfoporAnónimoFecha desconocida

Introducción - ¿Qué es el Truco? El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado. En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina y también intentaremos desmistificar porque se cree que es un invento argentino Elementos necesarios Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival. Lapiz y papel para anotar los puntos. Lo básico Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable. El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña. Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar. El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma. Desarrollo El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas. Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando. La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón". En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo. A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero. Envido El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido. Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido. Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos. Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas. En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores: Sota, caballo y rey = 0 Resto de las cartas = valor propio de la carta Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... - En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo. Dos aclaraciones: - En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas. - Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos. El truco Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano. Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento. Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás. Dos reglas básicas: - Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta. - Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas. Valores de las cartas de mayor a menor 1 de espadas 1 de bastos 7 de espadas 7 de oros 3 de espadas, de bastos, de oros y de copas 2 " " 1 de copas y de oros 12 de espadas, de bastos, de oros y de copas 11 " " 10 " " 7 de copas y de bastos 6 de espadas, de bastos, de oros y de copas 5 " " 4 " " Puntos para el envido 1° Negras (sota, caballo y rey) = 0 Otras cartas = valor propio de la carta 2° Se suman dos cartas del mismo palo, de las tres que tenemos en la mano 3° A la suma anterior se le suman 20 puntos Anotación de puntos (quiero =q) , (no quiero =nq) Envido q2 nq1 Real envido q3 nq1 Falta envido qlo que le falta al rival para ganar nq1 Envido, envido q4 nq2 Envido y real envido q5 nq2 Envido y falta envido qLo que le falta al rival para ganar nq 2 Real envido y falta envido qLo que le falta al rival para ganar nq3 Envido, envido y falta envido qLo que le falta al rival para ganar nq4 Envido, envido y real envido q7 nq4 Envido, real envido y falta envido qLo que le falta al rival para ganar nq5 Envido, envido, real envido y falta envido qLo que le falta al rival para ganar nq7 Truco q2 nq1 retruco q3 nq2 vale 4 q4 nq3 cualquier duda comentenla y se las respondo o sino ingresen a http://usuarios.arnet.com.ar/leo890/truco.htm gracias a todos por ver

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Juegos y acertijos logicos 2
InfoporAnónimoFecha desconocida

Acertijo lógico Los acertijos lógicos son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por vía de la intuición y el razonamiento (no por tanto en virtud de la posesión de determinados conocimientos). La diferencia con las adivinanzas consisten en que éstas, plantean el enigma en forma de rima y van dirigidas generalmente a públicos infantiles. Como para todos los juegos de lógica, un acertijo lógico debería tener una base matemática o lógica. Sin embargo, están muy difundidos los acertijos que una vez resueltos revelan una naturaleza más o menos humorística. Por ejemplo, por el hecho de estar basados en juegos de palabras o por el modo de proponer el enunciado. Un esquema más o menos típico consiste en presentar una situación paradójica y preguntar al participante cómo es posible que se produzca dicha situación. Para resolver los acertijos más comunes hay que hacer uso de la imaginación y la capacidad de deducción. La resolución tiene que darse con el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas. Una subdivisión fundamental en los acertijos lógicos son los acertijos de sí o no en los que la información inicial proporcionada es incompleta. En esta categoría, el acertijo basado en paradojas, debe ser resuelto. En ellos, se describe una situación atípica y los participantes, por medio de preguntas, deben descubrir el origen de la misma. La persona que lo propone tan solo puede responder sí o no a las preguntas que le planteen por lo que éstas deberán ser muy concretas. Es importante hacer saber al inicio que las soluciones no se pueden hallar por deducción por lo que será necesario realizar varias preguntas para alcanzar la respuesta correcta. Acertijos clásicos A- Acertijos paradójicos Los más comunes, reflejan situaciones en las que se ha producido un hecho o un resultado atípico y hay que averiguar la causa. He aquí algunos de los muchos ejemplos existentes: 1-Un hombre aparece ahorcado en su celda sin ningún apoyo bajo sus pies. La puerta está cerrada por dentro, así como la ventana y no existe otra salida. No hay ningún otro mueble en la habitación. ¿Cómo lo ha hecho? 2-Un puente aguanta solamente mil kilos de peso, a partir de los cuales se hunde irremisiblemente. Un camión pesa exactamente mil kilos cuando entra en el puente. A mitad de recorrido, una pluma se posa suavemente sobre él pero el puente no se hunde. ¿Por qué? 3-Al apagar un incendio forestal, descubren el cuerpo calcinado de un buzo. ¿Por qué? 4-¿Cuántos surcos tiene un disco de audio? (de vinilo, se entiende) 5-Un piloto tiene una misión. Debe volar con su avión y soltar una bomba sobre un punto determinado. Todo el aparato ha sido revisado y funciona a la perfección. Al llegar al destino, acciona los mandos pero la bomba no cae. ¿Por qué? 6-Un señor vive en el 8º piso de su casa. Todos los días sube en ascensor hasta el cuarto y, luego, por las escaleras hasta el 8º. ¿Por qué? 7-Aparecen tres mujeres en traje de baño. Una está contenta pero llora. Las otras dos, están tristes pero sonríen. ¿Por qué? 8-Un rey está a punto de morir y llama a sus dos hijos, grandes aficionados a los caballos. El rey les dice que heredará el reino aquel que demuestre tener el caballo más lento tardando en llegar a los confines del reino y volver. Uno de ellos decide dejar pasar los días y el otro, tras consultar a un sabio del reino, toma un caballo y sale al galope. Al final, es éste el que hereda el reino. ¿Por qué? B_Con trampa o juego de palabras Algunos acertijos son simples juegos de entretenimiento que encierran una pequeña trampa consistente en expresiones con doble significado o juegos de palabras. Su ventaja es que son breves y no necesitan anuncio previo por lo que se pueden plantear en cualquier momento de una conversación. 1-Este banco está ocupado por un padre y un hijo, el padre se llama Juan y el hijo se lo he dicho. 2-¿Cuántos albaricoques serías capaz de comerte en ayunas? ). 3-¿Cuántas veces le puedes quitar 6 a 36? 4-¿Qué ovejas dan más lana, las blancas o las negras?. 5-Una casa tiene siete pisos que se llaman como los días de la semana: lunes, martes, miércoles, etc. ¿Cómo se llamará el ascensor?. C_Complejos Otros acertijos, por su parte, son más complicados y exigen de una mayor concentración por lo que sólo son aconsejables para personas aficionadas a este tipo de ejercicios. Un ejemplo clásico es el siguiente: 1-En una cárcel de la que debemos salir, existen dos puertas. Una lleva a la salida. La otra, a la muerte segura. Cada puerta está custodiada por un guardián. Sabemos que uno de ellos dice siempre la verdad y que el otro miente siempre, pero no sabemos cuál es cada uno. La cuestión es: si pudieras hacer sólo una pregunta a uno de los dos ¿qué pregunta le harías para saber qué puerta es la buena 2-Algunas historias parecidas se localizan en una isla en las que conviven dos tipos de personas: caballeros y escuderos. Los caballeros dicen siempre la verdad, mientras que los escuderos mienten siempre. Sin embargo, ningún detalle externo los diferencia por lo que hay que deducirlo de las frases que pronuncian y de las conversaciones que mantienen. Uno de las adivinanzas más populares es la siguiente: "Un visitante encuentra a tres habitantes de la isla. Se acerca al primero y le pregunta: '¿Tú eres caballero o escudero?'. Este responde pero el visitante no le entiende bien. Por su parte, el segundo dice: 'Ha dicho que es escudero'. Y el tercero, apostilla: 'Eso es mentira'. ¿Qué son los habitantes segundo y tercero? SOLUCIONES A- 1-Se subió a un bloque de hielo que se convirtió en agua que, a su vez, se evaporó 2-Ha consumido parte de su gasolina por lo que pesa menos que cuando entró 3-El hidroavión que recogió agua del lago para apagar el incendió lo enganchó y lo arrojó sobre el bosque 4-La respuesta correcta es 2, uno por cada cara 5-El avión vuela boca arriba 6-El señor es enano y sólo llega a pulsar el cuarto 7-Se trata de un concurso de belleza; la que ha ganado llora, las que han perdido la felicitan sonriendo 8-El príncipe que sale al galope ha tomado un caballo de la cuadra de su hermano B_ 1-Esteban o Jose. 2-Generalmente, se contestará una cantidad mayor a uno. Querrás decir uno. El resto, ya no te los tomarás en ayunas. 3-Generalmente, se contestará 6. Solamente una. La siguiente se lo quitas a 30. 4-Las blancas, porque hay más. 5-Con el botón, como todos. C_ 1-Cuál es la puerta que diría tu compañero que es la correcta". En todo caso, la respuesta será la falsa. 2-Nadie puede decir de sí mismo que es escudero, puesto que si es caballero, debe decir la verdad y, si es escudero, dirá igualmente que es caballero porque miente siempre. Por lo tanto, el segundo habitante miente: es escudero. Y, el tercero, dice la verdad, por lo tanto, es caballero http://es.wikipedia.org/wiki/Acertijo_lógico Gracias a todos por ver. Como se dieron cuenta, algunos estan buenos, otros son muy estupidos y otros ni los entiendo Si quieren JUEGOS Y ACERTIJOS LOGICOS 3 comenten y traten de dejarme algunos puntos.jeje Chau, nos vemos la proxima

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Como observar satélites artificiales
InfoporAnónimo1/24/2008

COMO OBSERVAR SATÉLITES ARTIFICIALES . Si después de la puesta del sol esperamos que anochezca y estamos en un sitio que permita ver el cielo estrellado perfectamente, tenemos muchas probabilidades de ver alguna luz como de una estrella que se desplaza en el cielo a gran velocidad y sin provocar destellos ni ruido alguno. Estaremos viendo con toda seguridad uno de los miles de satélites artificiales que orbitan la tierra. Los satélites no llevan ningún tipo de luz, lo que en realidad vemos es la luz del sol reflejada por el satélite. Para poderlos ver por tanto se deben cumplir dos condiciones: 1.- Que desde donde observamos sea de noche 2.- Que al satélite "le de el sol". Estas condiciones se cumplen después de la puesta del sol, y antes de la salida del sol. Se puede tomar como referencia el que podemos observarlos hasta 2 horas después de la puesta o 2 horas antes de la salida. Depende de la órbita del satélite especialmente de su altura el que se pueda ver hasta más o menos tarde. ¿Qué podemos observar? Podemos ver que las direcciones de desplazamiento en el cielo se agrupan en: Las que se mueven de componente Oeste (W) a componente Este (E) Las que se mueven de Sur (S) a Norte (N) o viceversa. Corresponden estos grupos a los satélites de órbita ecuatorial y los de órbita polar. También podemos observar a veces oscilaciones del brillo que en algunas ocasiones pueden tener periodos de unos segundos. Estas oscilaciones están provocadas por el giro del satélite sobre si mismo, y dependiendo de la estructura del satélite y de la velocidad de giro las variaciones de brillo son más o menos apreciables. Muchas veces podremos seguir la luz hasta que desaparece por el horizonte (o se pierde en la neblina del horizonte), pero en algunas ocasiones estando la luz encima de nosotros (casi en el cenit por ejemplo) de repente empieza a disminuir su brillo, y en dos o tres segundos desaparece de nuestra vista. Comprobamos que no hay nubes altas que puedan ocultar la luz... Lo que ha pasado es que el satélite acaba de entrar en el cono de sombra que proyecta la tierra en el espacio y por tanto no le da la luz del sol y... se "apaga" a nuestra vista. El cono de sombra de la tierra empieza a levantarse por la dirección contraria a la puesta del sol, por tanto cuanto mas tiempo pasa desde el ocaso mas probabilidad tenemos de ver una entrada del satélite en la zona de sombra de la tierra. Todo esto se puede ver a simple vista pero sin embargo unos prismáticos son de gran ayuda sobre si observamos desde las ciudades con toda su contaminación lumínica que nos impide ver las estrellas. ¿Que satélite será? Pronto uno se pregunta si seria posible saber que satélite es el que hemos visto, o bien si es posible ver alguno en concreto en un momento determinado, como por ejemplo la estación rusa MIR. Los ordenadores y sobre todo internet vienen en nuestra ayuda, poniendo a nuestro alcance programas y datos con los que saber si un satélite será visible un atardecer o un amanecer. Tenemos dos opciones: Conseguir programas y elementos orbitales para hacer el calculo con nuestro PC Obtener los datos de visibilidad para tus coordenadas de observación directamente de una página web del GSOC La opción mas sencilla quizá sea la segunda. Solo tiene que entrar las coordenadas del punto de observación y la zona horaria (GMT +1 para España peninsular, GMT para Canarias), y ya puedes conseguir los pasos visibles de la estación MIR o de los satélites mas brillantes identificados con nombre, y la novedad: destellos de los IRIDIUM. ¿HACIA DONDE MIRAR? Los datos que vamos a conseguir nos dan la posición del satélite en coordenadas azimutales formadas por dos ángulos: AZIMUT ángulo medido sobre el plano del horizonte en sentido horario N=0 º E=90º S=180º W=270º N=360º ELEVACIÓN ángulo medido desde el punto del horizonte indicado por el azimut hasta la posición del satélite, con horizonte=0º y vertical del lugar (cenit)=90º La intensidad del brillo se con la MAGNITUD que es una medida relativa: Una estrella (o un satélite ) de magnitud 1 brilla 2.5 veces más que una de magnitud 2, y esta 2.5 más que una de tercera magnitud. Una estrella de magnitud 1 brilla 100 veces más que una de magnitud 6. En condiciones óptimas a simple vista se pude alcanzar a ver estrella de magnitud 6. La estrella más brillante del cielo es Sirio en la constelación del Can Mayor con una magnitud de -1.6 LA OBSERVACIÓN DE LA ESTACIÓN RUSA MIR. La forma más sencilla de empezar a observar satélites artificiales es con la estación orbital Rusa MIR. Una vez tengamos la tabla con los datos de observación escogeremos los pasos vespertinos que tengan un ángulo de elevación mayor. El brillo que tiene es de -1.6 o mayor y puede ser tan brillante como Júpiter, Venus y desde luego será tan brillante o más que cualquiera de las estrellas que tengamos a la vista. Unos prismáticos ayudan a seguirla cuando ya está cerca del horizonte y sobre todo permiten verla sobre un fondo del cielo más rico en estrellas, con lo que la sensación de velocidad que tienes es mayor. Las entradas en el cono de sombra de la tierra se ven muy bien a simple vista y con prismáticos. LOS DESTELLOS DE LOS SATÉLITES IRIDIUM La primera red mundial de telefonía móvil esta formada por la red de satélites IRIDIUM. Empezaron a lanzarse en 1997 y será operativa en el tercer trimestre de 1998. Está constituida por 66 satélites distribuidos en 6 órbitas polares, con 11 satélites en cada órbita. En un principio se planificó lanzar 77 satélites. El número atómico del Iridium es 77 y de ahí tomo su nombre el proyecto. Al quedarse en 66 se mantuvo el nombre original. Desde poco después del primer lanzamiento en Mayo de 1997 se registraron observaciones de unos destellos muy brillantes que pudieran parecer de algún meteorito, pero que rápidamente se señaló que correspondían a destellos provocados por los IRIDIUM. Normalmente un satélite tiene variaciones de brillo debido a su rotación, pero lo de los IRIDIUM es un auténtico destello que puede llegar a magnitud -6. Los satélites IRIDIUM disponen de tres antenas de transmisión que son planas y están separadas 120 grados en el eje del satélite que apunta al suelo. Cuando el ángulo entre el sol y una de las antenas PLANAS y el observador es el adecuado, se produce un reflejo especular de la luz del sol, que tiene unos segundos de duración total. El resultado es espectacular y sobrepasa el brillo de Sirio, Júpiter o Venus cuando está en su máximo brillo. Los datos que se obtienen en la página indicada arriba, son exactos al segundo. Como los destellos son de muy corta duración y el brillo intrínseco del satélite es débil, pasamos de no ver nada a ver el "fogonazo de luz" y después nada... Por lo tanto hay que tener cuidado en ajustar el reloj al segundo. PUEDES HACER UNA CUENTA ATRÁS Y DEJAR IMPRESIONADOS A TUS AMIGOS! Más información sobre los IRIDIUM aquí. También existe un buen artículo en la revista INVESTIGACIÓN Y CIENCIA del mes de Junio 1998. Gracias a todos por ver. Cualquier duda ver http://***/araure/observasat.htm Si les gusto comenten.

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