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Primer post: 22 mar 2012Último post: 19 ene 2013
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Esta es una historia real
InfoporAnónimo9/5/2012

Bueno este post es nomas con la intención de recordar un pequeño show que me parecía genial cuando era mas chico "Esta es una historia real le paso al amigo de un amigo...." . Así empezaba ese genial show que pasaban en cartoon network luego de finalizar algún show , como los episodios duraban 5 minutos siempre los metían después de alguna propaganda . El nombre del show era "Freaky stories" y al contrario de lo que nosotros pudimos ver en cartoon network , tenia dos muñecos como anfitriones que presentaban el show , Larry el insecto (una cucaracha) y una especie de larva llamada mauricio, cada episodio contenía 4 o 5 historias y duraba 20 minutos como un show normal. El programa duro 3 temporadas llegando a un total de 35 episodios .

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Pre-analisis Diablo 3
InfoporAnónimo5/11/2012

El Diablo que vino de París Año 2008. World of Warcraft está en pleno apogeo. La expansión Wrath of Lich King se prepara para llegar al multijugador masivo de pago mensual con mayor número de jugadores repartidos por todo el mundo. Blizzard, estudio californiano de reputadísimo currículum, está enfrascada en la producción de la expansión y de Starcraft II, su otra saga predilecta. Es en este punto donde comienzan a cobrar fuerza los rumores sobre la inminente presentación de Diablo III. No nos vamos a engañar: las habladurías y las especulaciones siempre estuvieron ahí. Diablo II llegó a las tiendas en el año 2000 y creció un año más tarde con la expansión Lord of Destruction. Casi por sorpresa, Blizzard anuncia la celebración en París (Francia) del evento Worldwide Invitational, pequeña réplica de la Blizzcon destinada al público de Europa, y promete un anuncio de gran calibre. En este punto, todos los focos de las cámaras se dirigen a Diablo III. Las quinielas, a modo de apuesta ciega, marcaban la casilla de la resurreción del señor de las sombras. Y así fue: el sábado 28 de junio del 2008, al poco de pasar las 12.00 horas, Blizzard daba oficialmente la bienvenida al esperado juego de rol y acción. Mike Morhaime, cabeza ejecutora del estudio, subía al escenario para ofrecer los primeros detalles del título. Internet rompía en aplausos de hype entre los fuegos y los artificios de malabares que la compañía norteamericana había preparado para aderezar el anuncio. Diablo III existía, tenía vida, cooperativo para cuatro jugadores, mascotas de apoyo, entornos de todo tipo (coloridos y lúgubres a partes iguales) y hasta una primera nueva clase, el Médico Brujo (Witch Doctor). La falta de una fecha de lanzamiento no importaba: Diablo III era una realidad. Pero aquella presentación, tan espectacular y cegadora como era previsible, también hirió ciertas sensibilidades. Cientos de jugadores en todo el mundo criticaron duramente el cambio de rumbo estético de Diablo III, que resultaba más colorido y menos oscuro que las anteriores entregas. Las peticiones online volaron por el ciberespacio recopilando más de 10.000 firmas para solicitar cambios en la dirección artística del proyecto. Desde aquel evento organizado por Blizzard en la ciudad del amor, los nuevos datos sobre Diablo III se han ido liberando por cuentagotas. Los seguidores de Blizzard conocen de sobra la política seguida por el estudio a la hora de realizar anuncios sobre sus títulos de producción. El "saldrá a la venta cuando esté listo" de Morhaime y compañía se prolongó hasta bien entrado el año 2012 (cuatro años después de su presentación), cuando se anunció la fecha de lanzamiento del juego de rol: 15 de mayo. La vuelta del mal a Santuario El mundo de Santuario ha cambiado. Dos décadas después de los acontecimientos narrados en la expansión de Diablo I. A pesar de que Diablo III supondrá el final de la línea argumental abierta con la primera entrega, Blizzard no ha tardado en apuntar que éste no es, ni por asomo, el último juego de la serie, por lo que los responsables del guión global de la franquicia (lore, como comúnmente se conoce) seguirán el camino partiendo de nuevas tramas, quién sabe si algunas a partir de los hechos narrados en este nuevo episodio. Más allá de la trama,es imposible dejar al margen que Diablo III presenta cuatro modos de dificultad: normal, pesadilla, infierno y averno, aunque hablaremos de ellos en profundidad más adelante. Podéis ir abriendo boca con el corto de animación tradicional titulado Wrath que se adentra en los hechos el combate del arcángel Tirael contra Diablo, todo bajo la dirección de Peter Chung, de Aeon Flux. [SPOILERS DIABLO II EN ESTE PÁRRAFO] A pesar de los esfuerzos de los héroes de Diablo II, Baal consiguió ejecutar a la perfección su gran plan y llegar a la Piedramundo de Santuario, un objeto de enorme poder que durante generaciones sirvió para esconder este mundo de los ojos de Ángeles y Demonios, además de otros usos. Los Males Primarios estaban convencidos de que conseguir ese poder desequilibraría por fin la eterna batalla entre cielo e infierno a su favor, pero sólo Baal consiguió llegar hasta este lugar sagrado. A última hora, los héroes llegaron para derrotar al señor demoníaco, pero ya era demasiado tarde: la piedra había sido corrompida y Tyrael, Arcangel de la Justicia y protector de Santuario, no tuvo más remedio que destruirla. Ahora, las fuerzas infernales comienzan de nuevo a moverse, con Azmodan, señor demoníaco del pecado, poniendo en marcha un plan para conquistar Santuario y encontrar la Piedraalma Oscura, un objeto que puede ser la clave para su victoria final. Ante la creciente ola de maldad y corrupción que crece en el mundo, comienzan a aparecer héroes que acuden a la llamada del destino, cada uno con diferentes motivos. Nuestro Regreso al Pasado dedicado a Diablo ofrece también algunas claves sobre Satuario y la creación de Diablo, para aquellos que tengan curiosidad en conocer más de la historia de este referente en el videojuego. Para despachar a las hordas de enemigos de los Infiernos Abrasadores dispondremos de cinco clases de personaje diferente, mismo número que en Diablo II (sin contar las incorporaciones de la expansión) y con incorporaciones de nuevo cuño que entremezclan clases utilizadas por Blizzard con anterioridad. En estas semanas previas al lanzamiento os hemos detallado de manera pormenorizada cada una de las clases, pero dediquemos unas líneas a lo que ofrecerá Blizzard. Comecemos ahora por el Médico Brujo, que fue una de las primeras clases presentadas por Blizzard. Siguiendo la línea de innovar que marcó Diablo II, la tercera entrega presenta esta clase que toma como punto de partida el Nigromante y que sobrevive a partir de las fuerzas oscuras que le permiten resucitar a los muertos. No precisamente pocas habilidades del Médico Brujo son peculiares: este personaje podrá lanzar hechizos capaces de invocar criatuas como plagas de ranas y arañas venenosas para atacar a los enemigos. El uso de las habilidades de esta clase de personaje depende generalmente del consumo de maná. Cambiando de tercio, una de las cualidades de la clase Demon Hunter, que utiliza la ballesta y las trampas para atacar a distancia, es que divide su barra de energía en dos, serenidad y odio. La contra de este personaje es su debilidad en el cuerpo a cuerpo, por lo que se recomiendan los ataques a distancia. Precisamente esta característica lo convierte en un personaje dinámico, muy enfocado a la acción, que atraerá a los jugadores más conectados con el juego menos pausado. La Maga rompe el esquema de los Hechiceros de anteriores entregas, ya que es más radical y rebelde en su actitud. Aunque las dos clases comparten poderes arcanos, esta nueva aproximación insertada en Diablo III basa sus poderes en jugar con el tiempo y el espacio para despachar las huestes de los Infiernos Abrasadores. Las habilidades secundarias del mago gastan maná, aunque el grado de recuperación es mucho más elevado que con Médico Brujo. Además, el uso de las runas permite incrementar la potencia de ataque de este personaje. Quizás el Bárbaro sea la clase más "tradicional" a la que se podrán aferrar los jugadores de Diablo III. La ira que recorre la sangre del personaje provocada por la caída de los suyos durante los acontecimientos de la segunda parte mueve cada uno de sus agresivos movimientos. El Bárbaro utiliza la furia como fuente de poder acumulada al causar daño y bebe en cierto modo del guerrero de World of Warcraft. El estilo de combate del Bárbaro es directo y rudo, cuerpo a cuerpo al estilo del tanke comúnmente conocido en el rol persistente, pero capaz de utilizar las runas para mejorar la capacidad de los ataques (aturdir al enemigo en lugar de arrojarlo en la distancia, por ejemplo. Por último, los jugadores dispondrán de la clase Monje, segunda clase cuerpo a cuerpo de Diablo III. La fundamental diferencia con el Bárbaro es su mayor capacidad de movimiento manteniendo la agresividad utilizando el espíritu acumulado para lanzar devastadores ataques contra los enemigos. El Monje es capaz de incorporar habilidades defensivas y de escape. Con nuestra clase sobre la mesa (la variedad disponible atesora diversión para cualquier tipo de jugador), el control de los personajes se desarrollará a partir de las habilidades primarias y secundarias, aquellas que se desarrollan con los dos botones del ratón, complementadas además por las habilidades de barra, que están clasificadas en cuatro grupos para cada clase y que contemplan habilidades espaciales de uso ofensivo o defensivo, claves para la supervivencia del personaje y para desencadenar el potencial de cada clase. Las habilidades se van liberando progresivamente a medida que se sube nivel, pudiendo ramificarse más en distintas direcciones a medida que se va avanzando. El elemento de personalización viene definido por el importante sistema de runas, que permite introducir variaciones y complementos a habilidades ya establecidas, dejando al jugador la elección de qué elementos de su arsenal quiere potenciar y cómo hacerlo. El número de variaciones es enorme ya que estas runas afectan individualmente a las habilidades, por lo que es posible retocar y configurar todas ellas y alcanzar así estilos de juego distintos y personalizados para cada usuario. Los efectos de esas runas son muy variados, unas pueden hacer cosas simples pero muy útiles como hacer que una habilidad no gaste recursos, otras aumentan su poder destructivo, aumenta el número de criaturas invocadas o incluso las transforma. El Médico Brujo cuenta con una habilidad que le permite invocar ranas venenosas, a su alrededor, pero gracias a las runas también puede crear una rana gigante que engulle a los enemigos, o crear una lluvia de ranas para hacerlas caer sobre los monstruos. En principio, este sistema dará una gran profundidad al desarrollo de personajes. Otro de los aspectos atractivos de la jugabilidad de Diablo III es la incorporación de los Seguidores. A pesar de que no resultan una novedad determinante, pues la segunda parte de la serie presentaba a los mercenarios, el estudio californiano ha trabajado para no trasladar simplemente el concepto de personaje de apoyo sin aportar novedades. Nuestros seguidores se podrán equipar con armas y armaduras propias como en Diablo II, pero también mejorar sus habilidades a medida que ganan experencia. El resultado es un trío de seguidores (Kormac el Templario, Lyndon el Bribón y Eirena la Encantadora) absolutamente personalizados, que nos apoyan durante los combates y que son únicos por cada uno de los jugadores. Además, las características de combate de cada seguidor hacen que el jugador ajustes sus estrategias en combate según el tipo de personaje que lleva. Resulta también interesante el hecho de que los seguidores no sean meros personajes de apoyo, sino que se integren en la trama con sus propias motivaciones y diálogos. El grado de personalización de nuestro equipo se amplía con la introducción de los Artesanos, figura que asume el papel de crafteo en Diablo III para que el jugador se dedique a exterminar enemigos. El planteamiento tras los artesanos es sencillo, pero a la par complejo, pues se encargan del crafteo en el juego. Contaremos con dos tipos de personajes que nos ayudarán a conseguir objetos especiales. Por un lado contamos con el apoyo del Blacksmith, especialista en armas y armaduras y cuyas dos habilidades son reciclar objetos y forjarlos; por otro, con el Jeweler, capaz de combinar gemas, generar huecos para éstas en los objetos y extraer gemas integradas en los mismos. Cabe destacar que no son NPC's al uso ya que subirán de nivel en función del nivel de interacción que nuestro personaje tenga con ellos. En total dispondrán de diez niveles que les permitirán trabajar en objetos cada vez más potentes y mejorados. El online como elemento clave Más allá de las horas de divertimento que Diablo III pueda ofrecer en su campaña para un solo jugador, que a buen seguro no serán pocas teniendo en cuenta el enfoque profundo que brinda en el terreno del desarrollo de personajes, el elemento online pesa con mucha fuerza en la inminente obra de Blizzard. Tomando como herencia directa la jugabilidad online de la segunda parte, que se desarrolló con el multijugador siempre en mente, esta tercera iteración amplía las posibilidades de los usuarios por varias razones. La primera y lógica es que el sistema de juego ha evolucionado, mejorando con el paso del tiempo. En segundo lugar, el paso del tiempo ha hecho que la red Battle.net crezca en cuanto a versatilidad online, siguiendo los pasos de World of Warcraft y de Starcraft II. Pero sin lugar a dudas, el multijugador de Diablo III estará marcado por un elemento tan arriesgado como determinante: la Casa de Subastas. Blizzard presentó la Casa de Subastas de Diablo III como "una forma segura, divertida y sencilla de comprar y vender el botín que los jugadores obtengan en el juego", pero más allá de ser únicamente una herramienta de intercambio de items, este sistema es uno de los pilares del título de acción y rol. Los objetos no válidos para tu clase de personaje pero perfectamente valiosos dejarán de engrosar el catálogo de stock de los vendedores virtuales de Santuario para colocarse en el sistema de subastas y llegar al inventario de otro jugador que les saque buen provecho. Además, la caza de objetos se ha optimizado mediante un sistema de búsqueda automática de muestra las mejoras recomendadas para el personaje. El proceso de adquisición es rápido, sencillo, está perfectamente integrado en el juego y pone inmediatamente a disposición del comprador el item seleccionado. Se trata, además, de una idea "piloto" en la industria del videojuego, pues es una de las primeras ocasiones que una gran compañía desarrolladora crea un sistema de compra-venta de objetos in-game utilizando dinero real. Sí, porque además de la moneda virtual del juego, los jugadores podrán vender sus objetos estrella a cambio de dinero real. Todavía está por ver cómo terminará funcionando esta proposición decente de la desarrolladora californiana, que sin lugar a dudas busca capitalizar la compra-venta de items tan comun en los focos extraoficiales que se dedican a vender objetos y oro a través de Internet, acción que, por otra parte, está por norma general prohibida y mal vista en los juegos online. La Casa de Subastas es la "legalización" del hasta ahora sumergido comercio de objetos y una forma segura, dice Blizzard, de fomentar los intercambios en el título. Las transacciones estarán limitadas a los jugadores, pues la desarrolladora no tiene previsto abrir su propia tienda de venta de objetos. Quizás el único punto oscuro del lanzamiento de Diablo III es la ausencia de las arenas JcJ (Jugador contra Jugador), que no acompañarán al RPG de acción en su inminente estreno y que se pondrán a disposición de los jugadores más tarde, en una fecha todavía por definir, mediante una actualización descargable. Los elevadísimos estándares de calidad y la obsesión porque todo esté pulcramente perfecto llevaron a Blizzard a tomar la decisión de no incluir las arenas competitivas en el juego de lanzamiento. El parche gratuito que incorporará el JcJ a Diablo III servirá escenarios competitivos a los jugadores, pero también nuevos logros específicos para esta modalidad de juego, además de un sistema de matchmaking avanzado. Hasta que se produzca su lanzamiento (sin prisas, ya sabemos cómo es Blizzard para las fechas), el equipo de desarrollo dirigido por Jay Wilson recomienda aprovechar el modo principal para fortalecer a los personajes que después competirán en las arenas. El otro gran problema del sistema implementado por Blizzard es la necesidad de estar constantemente conectado, algo que desde el estudio han querido establecer como obligatorio justificándolo con el refuerzo la seguridad, más que en cualquier otra cosa -incluyendo la piratería. Los responsables del juego no quieren personajes separados offline y online, ni quieren que ningún elemento esté fuera de su control, lo que posiblemente también tenga mucho que ver con la economía del juego y la conexión de las cuentas con el sistema de subastas. Cosas como esos trucos para duplicar objetos que se vieron en la primera y segunda parte arruinarían todo el concepto, así que la decisión es evitarlo de la manera más estricta con la que cuentan. A ojos del estudio, este sistema hará el juego mejor para sus usuarios, por lo que sólo queda ver si el tiempo les da la razón. Una aventura para largo Una de las preocupaciones de Blizzard a lo largo de la promoción de Diablo III ha sido la de asegurar a los aficionados de toda la vida que no van a bajar el listón de la dificultad general del juego y que van a seguir ofreciendo retos. Sí que han dejado claro que quieren un modo normal bastante ligero, apto para que cualquiera pueda completar el título sin grandes dificultades, un entretenimiento simple y divertido con el que conocer el juego y ver lo que ofrece. Para los profesionales de Diablo que se pasaron cantidades inconfesables con los primeros, la cosa no se empezará a calentar hasta el modo Nightmare, que pasará a algo ya digno de llamarse reto con el modo Hell. El equipo ha enfatizado que ha puesto mucho tiempo en conseguir que cada modo de dificultad tenga su propio ritmo y retos, añadiendo criaturas únicas que sólo pueden ser vistas en estos niveles y por supuesto aumentando el nivel de las recompensas siguiendo el mismo patrón de "a más riesgo, mayor recompensa". Una vez completado el modo Hell, se abrirá una nueva elección: Inferno, diseñado para los jugadores máximo nivel (60) y con un equipamiento de altura, única forma con la que podrán tener oportunidades de supervivencia. También regresará el modo Hardcore, en el que una vez que tu personaje muere, lo hace para siempre, independientemente de su nivel, equipamiento u horas de juego que hayas pasado con él, queda bloqueado y "enterrado" en el Salón de los Héroes para el recuerdo. Sólo los más osados se atreverán con los retos exclusivos para este modo, aunque el hecho de que no pueda haber jugadores agresivos en cooperativo le quita a priori algo de emoción a la experiencia de compartir aventuras con un desconocido que nunca sabes cuando va a darte la puñalada por la espalda. Apto para cualquier ordenador Fiel a su filosofía, Blizzard sigue realizando sus juegos para el mínimo denominador común, buscando ofrecer una experiencia satisfactoria independientemente de que se tenga un equipo a la última o algo más modesto. También es una de las pocas compañías que no ignora a la comunidad de la manzana, por lo que su juego también estará disponible para Mac. Lo mínimo será Pentium a 2,8 Ghz o un 64 X2 4400+, Geforce 7800 GT o ATI Radeon X1950 Pro y 1 Gb RAM -1,5 Gb en Vista/7-. Lo recomendado serán 2Gb RAM, Intel Core 2 Duo 2.4 GHz o AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8 GHz y una GeForce 260 o una Radeon HD 4870 en cuanto a gráficas, todo muy accesible. Recordar, una vez más, que la conexión a internet es obligatoria y el sistema será permanente, por lo que aunque no es un MMO ni habrá problemas de lag o similares, sí será necesario estar conectado para poder disfrutarlo. Y después, ¿qué? Sobre el desarrollo posterior a Diablo III, poco se sabe. Están por supuesto los rumores de Diablo III en consolas. A pesar de que Blizzard no ha asegurado de forma explícita que esté trabajando en una versión del juego para Xbox 360 y Playstation 3, sí que ha remarcado en reiteradas ocasiones que está experimentando con las plataformas de sobremesa y que espera encontrar en el futuro una forma apropiada de llevar el título a estos sistemas sin sacrificar ni un ápice de su profundidad. La peculiar manera de desarrollar juegos que tiene Blizzard provoca que cualquier aproximación de la compañía a nuevos modelos de negocio se deba coger con pinzas. No obstante, es necesario recordar los rumores sobre el futuro lanzamiento de la "Starter Edition" de Diablo III, una versión gratuita, aunque limitada en aspectos como el nivel máximo y el comercio, que seguiría los pasos de World of Warcraft. Pero más allá de la hipotética re-entrada de la serie en consolas de sobremesa (recordemos la versión de Diablo para PSOne y la cancelada para Game Boy) y del desarrollo de una versión free-to-play, el paso más lógico y previsible que puede dar Blizzard con Diablo III es el lanzamiento de expansiones en el futuro, aunque al contrario que Starcraft II, no hay episodios anunciados ni nada por el estilo. La lógica dicta que al menos habrá una expansión, pero cuándo y cómo es un misterio. El Fenómeno Diablo Quizás sea porque Blizzard tarde esa barbaridad de tiempo para desarrollar secuelas de títulos tan importantes como Starcraft o Diablo, posiblemente también tenga mucho que ver la enorme calidad que suele dar la compañía a sus juegos, o quizás la clave es la atención al detalle. Por los motivos que sea, esta casa siempre logra que sus lanzamientos sean auténticos fenómenos y eso es algo que se aprecia perfectamente en foros de aficionados en todo el mundo, ya sean foros de fons o más generales sobre el videojuego en general. Desde el mismo momento en el que se abre una caja con un juego de esta compañía, se puede ver ese detallismo y las ganas de presentar un producto redondo desde el primer momento, especialmente si hablamos de esas cajas de coleccionista en las que Blizzard se muestra simplemente insuperable. Los fantásticos CGI, la ambientación, el diseño de los héroes y sus habilidades, todo está orientado a un juego para disfrutar desde el principio hasta el final, y quizás esa relativa seguridad es por la que muchos fieles no dudan en pedir vacaciones o asegurarse de que pueden disfrutar el juego sin interrupciones. Hace algo más de una década, millones de usuarios pasaron días, meses y años incluso jugando a la segunda entrega, en lo que demostraba ser una experiencia casi inagotable a la que siempre resultaba fácil volver. Ahora vivimos en un mundo distinto, hay otras experiencias, otras tecnologías y nuevas tendencias en el mundo del videojuego, pero pocos dudan de que Blizzard volverá a repetir su magia. Las puertas del infierno se abrirán el 15 de Mayo. Evil Is Back.

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Capcom se replantea el tema DLC
Capcom se replantea el tema DLC
InfoporAnónimo5/15/2012

El vicepresidente de Capcom, Christian Svensson, ha asegurado que han tenido en cuenta todos los comentarios recibidos por los jugadores con respecto a este tema, y tienen pensado cambiar su estrategia para llevar este contenido al público. “Me gustaría aseguraros que hemos estado escuchando vuestros comentarios y, ahora mismo, estamos en proceso de volver a plantearnos nuestra estrategia de contenido descargable y cómo lo llevaremos a cabo en proyectos futuros. Como esto ha sido algo reciente que hemos pensado este último mes, hay algunos títulos que ya estaban planteados de esta manera y que seguirán saliendo con DLCs en el disco sin que podamos hacer nada para evitarlo”. Dragon’s Dogma será uno de estos títulos de Capcom que venga con los DLC incluidos en el disco. Parece que la compañía japonesa empieza a tomar conciencia de las duras críticas que ha recibido por esta medida y tiene intenciones de acabar con ella. Es momento que paren de de robar a los usuarios que compran sus juegos

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EA habla de los dlc
InfoporAnónimo5/10/2012

El contenido descargable ha pasado a ser pieza clave de cada nuevo lanzamiento. Estamos acostumbrados a que DLC con mapas o contenidos Monojugador salgan después de la publicación del juego, aunque, según EA, parece que lanzarlo al mismo tiempo puede ser clave para aumentar las ventas iniciales de un título. En una entrevista sobre el hackeo de PSN, Moore señalaba los beneficios de lanzar DLC junto al juego en su primer día en tiendas: "Cuando vendimos Mass Effect 3 en marzo, vimos un venta añadida del 40% del DLC esa primera semana en GameStop en los Estados Unidos". El directivo añade que "no solo estás vendiendo un juego de 60 dólares... estás vendiendo DLC por valor de 20$, por lo que la venta [de un solo ejemplar] se transforma en 80$" Lo mas triste que ese dlc que te venden tendria que ser parte del juego que compras , como chorean estos de EA

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The elder scrolls online
The elder scrolls online
InfoporAnónimo5/3/2012

Muchos lo veían claro pero no ha sido hasta hoy cuando Bethesda ha confirmado la existencia de un The Elder Scrolls Online. Todo Tamriel se abrirá a millones de jugadores para que comprtan sus aventuras o luchen a muerte por la predominancia de su facción. Comentamos los primeros detalles y nuestras impresiones. Era algo que se veía venir desde hace mucho tiempo. En el 2007 nacía Zenimax Online Studios, una compañía hermanada con Bethesda bajo el gran paraguas de Zenimax, orientada específicamente al desarrollo de MMOs. Desde entonces, e incluso antes, se ha venido especulando, rumoreando y hablando sobre la posibilidad de que la compañía estuviera pensando en llevar The Elder Scrolls a ese paraíso financiero de los juegos online persistentes. La licencia tiene la fuerza necesaria y su universo se presta a ello, hasta el punto de que la pregunta de si Bethesda tenía pensado crear un MMO era bastante habitual en muchas reuniones de prensa y entrevistas conjuntas. Es algo que tiene sentido a todas luces y el potencial para hacer algo grande está ahí. Después de años de ese baile, a través de la portada de la revista americana Game Informer ya sabemos la verdad, o una parte al menos. No sólo van a hacer un The Elder Scroll Online, sino que el motivo de la fundación de ese nuevo estudio ha ido completamente centrado en ese desarrollo. Los cinco años de vida de Zenimax Online han estado orientados a construir el equipo y la tecnología necesaria para llevar a cabo de este proyecto de forma paralela al trabajo de Bethesda con la línea principal. Un MMO es la joya de la corona para cualquier productora grande: alto riesgo, mayor recompensa si sale bien, una auténtica fuente constante de beneficios que está más allá de la segunda mano, la piratería y otros problemas endémicos a los que gran parte de la industria suele achacar sus males financieros. En el momento de escribir este artículo con nuestras primeras impresiones no hay mucha información sólida sobre lo que nos vamos a encontrar, pero el propio anuncio tiene la suficiente importancia en si como para despertar reacciones, crear conjeturas y, por qué no, sueños sobre lo que nos podemos encontrar. Con todo, y a pesar del estado de desinformación general, sí se han colado algunos detalles que nos dan pistas importantes sobre la escala del proyecto, a lo que también podemos incorporar ciertas aportaciones basadas en las personas implicadas. También contamos con las opiniones de varios miembros del equipo de la revista, que han querido dejar su granito de arena en lo que es una de las grandes noticias de este 2012. Una de las pistas más sólidas que se pueden encontrar es ver el nombre del presidente de Zenimax Online: Matt Firor. Quizás para muchos no signifique gran cosa, pero para los que pudieron jugar en sus días dorados al MMO Dark Age of Camelot, ese nombre tiene una gran importancia, ya que fue uno de los grandes responsables de ese proyecto. Forjado en el mundo de los MUDs, bisabuelos de los actuales MMO, Firor nunca olvidó las raíces a la hora de crear ese proyecto cuando fundó Mythic, siempre tuvo claro que lo más excitante de jugar online era esa tensión competitiva de tener a jugadores, personas reales, luchando por algo significativo en un espacio virtual. Tener un gran mundo repleto de contenido, tener un mundo repleto de contenido y en el que además los jugadores tienen un gran peso en lo que pasa en él es todavía mejor. link: http://www.youtube.com/watch?v=DvuVF7bP_7U&feature=player_embedded Para muchos jugadores online, las batallas que vivieron en DAoC están entre las más intensas vividas en sus historia como jugadores. Rebuscando, se pueden encontrar cientos de historias sobre épicas contiendas con cientos de jugadores, ataques masivos y defensas épicas de fortalezas en un mundo donde ese PVP tenía consecuencias reales, un significado del que muchos MMO se olvidan o prefieren ignorar por las complejidades que introduce. Competir online es divertido, pero si se hace sobre algo con significado e importancia, las sensaciones son muy distintas. Otros juegos como EVE Online también han puesto esta faceta sobre la mesa, originando historias de victorias, traiciones y derrotas, ilustrando cómo los jugadores se implican más cuando están defendiendo un rincón del universo que han conquistado y convertido en su hogar. ¿Qué puede quedar de ese espíritu en Firor que pueda llevar a este TES Online? Él dejó Mythic en el 2007, dejando como último trabajo la expansión Catacombs para DAoC como productor, y habiendo trabajando antes como Productor/Diseñador en el juego original y su primera expansión. Además, de los pocos detalles que se saben de este nuevo juego, hay dos que tienen especial importancia: que tendrá batallas masivas entre jugadores y, más importante todavía, que tendrá tres facciones enfrentadas, igual que DAoC -representadas por el logo del juego que tiene un anillo con tres símbolos “devorándose” entre si-. Lo de las tres facciones es muy interesante en el contexto del diseño de MMOs y uno de los errores más habituales que se le achacan a Warhammer Online. La teoría -apoyada en numerosos ejemplos prácticos- es que un juego que pretenda incluir PVP a gran escala con puntos clave conquistables necesita por lo menos de tres bandos para funcionar, ya que con dos puede pasar que un bando domine claramente al otro y elimine cualquier posibilidad de contraofensiva, matando rápidamente la emoción, y la diversión. Títulos como Planetside, el propio DAoC o el futuro Guild Wars 2 en su sistema de Realm Vs Realm son conscientes de esa teoría y la ponen en práctica a rajatabla. Por supuesto que eso solo no implica que TES Online vaya a ser el nuevo DAoC, pero son buenas señales para los amantes del PVP. Hay que recordar que la historia de Tamriel está salpicada de batallas y tensiones, por lo que un MMO que de importancia al PVP y que tenga este aspecto de permanencia e importancia en las victorias y derrotas podría dar mucho juego. Las fronteras van a ser importantes ya que otro de los detalles conocidos es que el juego va a abarcar todo Tamriel, con todas sus provincias incluidas, lo que implica tener a Morrowind, Cyrodiil o Skyrim, entre otras regiones como Hammerfell, Vallenwood o la isla de Summerset. Esa idea seduce a la imaginación si uno extrapola el territorio y el contenido visto en los juegos, aunque por otro lado no es muy realista esperar que el MMO vaya a reproducir exactamente el territorio y contenido visto en los títulos individuales de la serie y multiplicado por el número de regiones del continente. Con todo, será interesante conocer la escala real del juego y cómo se organizará en cuanto cargas entre zonas y otros aspectos que afectan a la exploración y coherencia del mundo. Otro de los aspectos que despierta mucha curiosidad de TES Online es el combate y la perspectiva. El sistema de acción y reacción de un Elder Scrolls puede ser complicado en un MMO, especialmente en uno que promete batallas masivas. Juegos como TERA ya han demostrado que se puede conseguir combate en tiempo real en un juego persistente, y la lógica dice que este proyecto buscará ofrecer sensaciones parecidas a los de la saga principal para atraer a su público, pero eso es algo que está por ver. En el mismo sentido está la duda de la perspectiva, ya que no hay apenas ejemplos de MMOs en primera persona mientras que The Elder Scrolls suele estar representado por ella. Habrá que esperar a las primeras imágenes públicas para tener pistas sobre la dirección que se va a seguir. Según informa la revista que ha conseguido la exclusiva, la popular Game Informer, en los próximos días se conocerán detalles específicos sobre aspectos concretos del juego, sus posibilidades para el jugador individual, detalles las mazmorras públicas -lo que parece apuntar a mazmorras no instanciadas y abiertas a cualquier jugador- y un vistazo al PVP, del que se comenta que será “abierto” y estará “dirigido por los jugadores”, centrándose en la provincia de Cyrodiil, alrededor de la corona-. Hay que tener en cuenta que el contexto histórico se fija 1000 años antes de los acontecimientos de Skyrim, justamente cuando el príncipe daedrico Molag Bal trata de arrastrar a todo Tamriel de su plano de existencia al suyo propio, así que habrá que ver cómo se manejan detalles como la presencia de dragones y otros elementos incorporados en la saga -históricamente, es la fecha cuando Tiber Septim unificó los territorios y formó el imperio, algo que tendrá mucho que ver con las tres facciones presentes-. Será emocionante ver cómo se desarrollan los acontecimientos en los siguientes días. Para terminar con los datos oficiales disponibles ahora mismo, las plataformas del juego serán PC y Mac y se específica en la nota de prensa que el título saldrá con versiones en Inglés, Francés y Alemán en su día de lanzamiento -lo que dejaría al español como una posibilidad para más adelante-.

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Gordo granudo pierde la virginidad
Gordo granudo pierde la virginidad
HumorporAnónimo1/19/2013

Quien es ? Butthurt Dweller, also known as “Gordo Granudo”, is an image macro series that features a photo of a young adult male with a ponytail and glasses accompanied by overlaid text that involves a smug or judgmental statement. Origen The man depicted in the image is Finnish resident KimmoKM, who discussed the origin of the meme in an IRC interview[1]: The meme started in a Finnish imageboard as “Ruma huora, en panisi” (ugly whore, I wouldn’t fuck her) and then later I’ve occasionally seen it flying around 4chan and other sites There are now plenty of English variations that use the same smug approach, usually judging how sexually attractive he finds a member of the opposite sex. Popularidad “Basement Dweller” entry was first registed on Urban Dictionary[2] on October 16, 2003: A male over the age of eightteen, usually with no formal education, who continues to live at home with his parent(s) and has no ambition to move out or contribute to society. His will to live is sucked by his daily marijuana regiment. He can be found working second shift at your local gas station. Lives in a perpetual state of “Getting his shit together.” The meme became quite popular through web application sites like MemeGenerator[3] and Quickmeme[4]. Por que el gordo sabeeee ? El gordo tiene muchas miiiintas

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Cartelitos cartelitos.
Cartelitos cartelitos.
HumorporAnónimo1/19/2013

Les comparto esta recopilacion de carteles e imagenes graciosas

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El gordo granudo sabeeee
El gordo granudo sabeeee
HumorporAnónimo1/5/2013

Quien es ? Butthurt Dweller, also known as “Gordo Granudo”, is an image macro series that features a photo of a young adult male with a ponytail and glasses accompanied by overlaid text that involves a smug or judgmental statement. Origen The man depicted in the image is Finnish resident KimmoKM, who discussed the origin of the meme in an IRC interview[1]: The meme started in a Finnish imageboard as “Ruma huora, en panisi” (ugly whore, I wouldn’t fuck her) and then later I’ve occasionally seen it flying around 4chan and other sites There are now plenty of English variations that use the same smug approach, usually judging how sexually attractive he finds a member of the opposite sex. Popularidad “Basement Dweller” entry was first registed on Urban Dictionary[2] on October 16, 2003: A male over the age of eightteen, usually with no formal education, who continues to live at home with his parent(s) and has no ambition to move out or contribute to society. His will to live is sucked by his daily marijuana regiment. He can be found working second shift at your local gas station. Lives in a perpetual state of “Getting his shit together.” The meme became quite popular through web application sites like MemeGenerator[3] and Quickmeme[4]. Por que el gordo sabeeee ? El gordo tiene muchas miiiintas

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Entra si odias los memes
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HumorporAnónimo3/22/2012

Este post es dedicado para todas las personas que estan cansado de ver los llamados "memes" o "fenomenos de internet" en todas sus formas, principalmente por la falta de humor que contienen o su uso constante para casi toda situacion que se pueda imaginar. Todos sabemos que es un meme , si no sabes aca tenes la definicion dijo: "Los fenómenos de Internet pueden estar originados en distintos medios, siendo los más comunes foros, blogs, páginas que permiten compartir archivos como YouTube, 9GAG, IRC o Taringa!. La popularización de estos fenómenos suele producirse por el llamado marketing viral, que se fundamenta en la divulgación de producto mediante el boca a boca, correos electrónicos en cadena o en Twitter, Facebook, o las distintas redes sociales. Un fenómeno de Internet es una idea que es propagada a través del World Wide Web. La idea quizás toma la forma de un hipervínculo, vídeo, imagen, página web, hashtag, o sólo una palabra o frase. El fenómeno quizás se comunica de persona a personas a través de las redes sociales, blogs, correos electrónicos, fuentes de noticias u otros servicios web. Un fenómeno de Internet quizás permanezca igual o quizás cambie con el tiempo, debido a comentarios, imitaciones, parodias o por incorporar nuevas cuentas sobre sí mismo. Los fenómenos pueden evolucionar y comunicarse extremadamente rápido, algunas veces alcanzando una popularidad mundial y desapareciendo en pocos días. Su rápido crecimiento e impactos han atrapado la atención de investigadores y la industria.3 Académicamente, los investigadores hacen "maquetas" de cómo ellos evolucionan o predicen los fenómenos que sobrevivirían y se comunicarían a través de la web. Comercialmente, son usados en el marketing viral donde son una forma expansiva de publicidad masiva."[/quote] Los que se sientan como yo sabran el por que este odio e irritacion para algo tan trivial como una simple imagen , pero de todos modos y para llenar un poco este post paso a explicar mi razon para odiar esta nueva plaga. Los "memes" no son para nada nuevos , hace ya mucho tiempo que son el crack de redes sociales y foros de discusion en yankilandia y otros paises , aun asi parece que aca en argentina ( y otros paises de habla hispana ) los memes fueron creados ayer mismo , cada 2 minutos en el face alguien comparte un meme random que a esta altura tienen muy gracia o directamente nada, es tanta la difucion que la pagina de inicio llega a estar completamente de estos horrendos memes Loco rescatense ! llegaron tarde ! , ya paso la onda de los memes ! parece que todo llega tarde a este pais de mierda (te amo argentina , vos no tenes la culpa). Muchachada , el asuno no es solo con facebook , taringa tambien es otra victima de estas abominaciones a la comedia grafica!. Segun estudios cientificos (hechos por mi) 1 de cada 10 comentarios es respondido , seguido o criticado con un meme y ni hablar si el post es de calidad barata o en otras palabras "malo". Lo que mas me intriga es si las personas siquiera saben el origen de mucho de los memes que explotan , cosa que dudo pero bue , no es que haga diferencia. Otro tema importante es el idioma , no notaron que los memes en ingles suelen ser mucho mas graciosos que los meme en español ? para mi es como una pelicula subtitulada y una doblada , cuando voy al cine si o si tiene que ser subtitulada , creo que una pelicula doblada pierde mucho del mensaje que el actor quiere transmitir. Tomemos un ejemplo : "the dark knight" Acaso existe comparacion entre verla doblada o subtitulada ? Heath Ledger hace un estupendo papel y la voz y expresion del joker es inolvidable , cosa que no se puede apreciar en la version doblada al castellano . Volviendo al tema de taringa, vos agarras y entras a un post de "humor" y ves 100 imagenes (99% memes) , de esas 100 , 90 son malas y no te reiste pero la gente le deja puntos! y peor todavia ...TOP POST!!!!!! y vos estas asi : Para resumir y explicar mejor voy a dejar ejemplos de dichos memes . te causo ? posta ? retirate de mi post ¬¬ Una imagen que podria ser graciosa pero totalmente arruida por el texto. "what ?" yao ming se debe estar revolcando en su tumba.. ehhh no. Lo que murio fue el chiste Si te reis sos virgen . vos no sos gracioso... creo que mejor ejemplo de un meme que en su momento me causo mucho ahora totalmente arruinado ..por que dioses mayas ? no podes poner empujarlos de un risco ? para que te complicas infeliz ? algo mas simple aveces causa mas : te reiste , no me mientas Van a hacer memes cada ves mas malos hasta que nos destruyamos Bueno gente , espero no ofender a nadie que sea amante de los memes (mentira) , si pensas igual que yo recomendame y comparti , el sobre uso de memes malo tiene que parar !

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