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En esta página vas a ver al dios del DHTML, que prácticamente nos cuenta una historia con cada muestra que hace. El francés Gerard Fernandez es de los 60's, tiene dos hijos y en el poco tiempo libre que tiene del trabajo y la familia se dedica a hacer un sitio que no tiene nombre, sólo se lo conoce por dhteumeuleu.com, dice que utilizar animaciones dinámicas sólo usando DHTML es su pasión hace varios años, llamandolo "arte DHTML", donde no sólo nos muestra qué es lo que hace, sino que también libera el código bajo licencia Creative Commons con explicaciones de cada obra. Más que interesante para todos aquellos adentrados en el mundo de la programación Web. Entre las obras que hay, yo destaco estas: autumn II visor de fotos en 3d tomorrow again desplazador de miniaturas pulcinella script de marioneta I could not stop click. click aburrido, click aburrido, click etc. Yoshi's Island yoshi island 3d, gráficos sacados de GBA invincible experiencia rara con el mouse pushing up barras sensibles, juego de mouse I think menú SVG / VML expand zoom/desplazamiento 3D interactivo - backgroundPosition + style="zoom" Strings vector de marioneta caminando not a soul efecto pseudo-3D paralelo so touched desplazamiento 3D paralelo snow script de nieve/arena - juego de mouse for a while arrastre y suelte de la bola - función line.move(x0 y0 x1 y1) function - juego de mouse tripalium dedos flexibles Para ver las animaciones está de mas decir que hagan clic sobre cada imagen, y para ver el código fuente una vez que hayan entrado vayan a 'view source'. Hay más trabajos y seguramente mejores depende el gusto de cada uno en http://www.dhteumeuleu.com/, pasen y vean Fuente: yo
Hace veinte años, un joven matematico de la Universidad alemana de Erlangen-Nuremberg, investigaba un nuevo algoritmo de compresión de sonido para su tesis doctoral. Nadie imaginaba que se acababa de sembrar la semilla de una revolución… La tecnología de codificación de audio MPEG Audio Layer 3 que no fue bautizada oficialmente como mp3 hasta 1995 tiene como todos los hechos realacionados con la red una historia apasionante. Anécdotas, curiosidades, gente anónima, cientificos y estrellas del rock participaron en el desarrollo de esta nueva tecnología que generaba una competencia feroz. Su espectacular expansión y enorme popularidad conquistada en poco tiempo removieron los pilares de la industria discográfica. Pero empecemos por el principio… (sentate y ponete un cafecito) Erase una vez… Nuestra historia comienza en el corazón de Europa durante los años 80 cuando Karlheinz Brandenburg era un jóven aspirante a doctorado en la Universidad alemana de Earlengen-Nuremberg y trataba de desarrollar un nuevo algoritmo de compresión de sonido. Un profesor de dicha Universidad, Prof. Dieter Seitzer, impulsó al joven Branderburg a resolver el problema de transmitir música de alta fidelidad por una línea telefónica utilizando su nuevo algoritmo de compresión como trabajo de investigación para su tesis doctoral. No era un problema de computación, ni siquiera de tecnología (desde finales de los 70 habia llegado la fibra óptica y con ella las primeras lineas ISDN para transmision digital ), era más un problema cientifico: ¿cómo percibe el oído humano la frecuencia sonora?. Sobre este aspecto un grupo de científicos del Instituto Fraunhofer, centro de investigación alemán, intentaba demostrar que buena parte de las frecuencias presentes en una pieza musical aunque existen realmente éstas no son captadas por el oido humano y podrian eliminarse sin perder calidad de forma apreciable. Para demostrar esta teoria trataban de desarrollar un método que permitiese identificar y eliminar esas frecuencias, una forma de comprimir sonido, un nuevo algoritmo. Y aqui es donde el joven Branderburg entra en contacto con los cientificos del Instituto Fraunhofer para trabajar juntos en el desarrollo de un nuevo formato de “música comprimida”. En 1987 se forma una alianza entre la Universidad de Earlengen-Nuremberg y el Fraunhofer ISS en el marco de un nuevo proyecto para transmision de audio digital financiado por la Unión Europea. Se inicia una carrera frenética por hacerse con el nuevo codec de audio, otros centros de investigacion trabajaban en el mismo problema lo que generaba una competencia feroz que segun recuerda el propio Branderburg no estaba exenta de intrigas políticas. En ese mismo año a más de 6.000 kilometros una jóven estrella del rock editaba su segundo album. “Solitude Standing” incluia un tema llamado Tom’s Diner… y la dulce voz de Suzanne Vega cantando a cappella Tom’s Diner hizo que al otro lado del Atlantico el jóven K Branderburg terminase su tesis doctoral. Tom’s Diner, una canción aparentemente sencilla pero diabólicamente difícil de comprimir por el ruido de fondo, la compresion producia una distorsión terrible, recuerda K. Branderburg que trabajó con Tom’s Diner reproduciendola miles de veces hasta conseguir que la codificación de audio sonara de verdad a la original. Branderburg finalizaba su tesis doctoral con el algoritmo OCF (codificación óptima de frecuencia), un innovador método de compresión de audio que exhibía todas las caracteristicas de un eventual mp3. Con la tecnología básica de OCF el equipo de Fraunhofer ISS desarrolla un códec capaz de transmitir en tiempo real música de buena calidad a traves de una linea digital. Había nacido el emepetrés, un método de codificación complejo pero con un fundamento muy sencillo: eliminar de una pieza musical toda frecuencia que no puede captar el oido humano hace posible comprimir un archivo de musica reduciendo hasta doce veces su tamaño sin perder calidad de forma apreciable. La tecnología fue aprobada como estándar en 1992 por el Motion Picture Experts Group (MPEG) con el nombre de MPEG Audio Layer 3. Las discográficas empezaban a poner el grito en el cielo, por primera vez la difusión de música ponía la tecnología en manos de los usuarios antes que en la propia industria pero… ¿cómo emprender acciones legales contra un códec de audio? 1995 ¡Bienvenido mp3! Desde 1995 lo mas familiar para el común internauta fueron dos cosas: la famosa pantalla azul de la muerte del recién llegado windows 95 y una nueva codificación de archivos de música, el mp3. MPEG audio layer 3 fue bautizado oficialmente como Mp3 el dia 14 de julio de 1995 como resultado de una votación entre el grupo de cientifícos de Fraunhofer ISS. En un correo interno del Instituto se anunciaba el resultado de la votación para la extensión .mp3 : Date: Fri, 14 Jul 1995 12:29:49 +0200 Subject: Layer3 file extension: .mp3 Hola a todos, Este es el resultado abrumador de nuestra encuesta: ¡todos votaron por .mp3 como extensión para la ISO MPEG Audio layer 3! Por consiguiente para la WWW, shareware, demos y etcetera, la extension .bit no debe usarse mas. Hay una buena razón para ello, creanme Juergen Zeller (traducción del ingles) Ese mismo día Karlheinz Brandenburg renombraba a .mp3 los archivos de música codificada que almacenaba en su computadora. El próximo verano la extensión .mp3 cumplirá 12 años de vida. ¡Felicidades emepetrés! El geek mas peligroso del mundo “El geek más peligroso del mundo” (the world’s most dangerous geek) titulaba la revista Rolling Stones un extenso artículo dedicado a Justin Frankel creador de WinAmp, el primero y mas popular reproductor de archivos mp3 para windows. Frankel reprogramó para windows el código de Amp, reproductor mp3 en sistemas Unix creado por el croata Tomislav Uzelac. Con la llegada de WinAmp, un programa ligero, gratuito y fácil de usar, la popularidad del emeptrés se extendio como la pólvora. En 1997 WinAmp 1.0 fue liberado en la red y en menos de un año millones de felices internautas habian instalado el programa en su computadora. Un año mas tarde Justin Frankel vendió la empresa NullSoft desarrolladora de WinAmp a AOL por 80 millones de dólares. Mientras Frankel se hacía rico el intercambio masivo de archivos de música en la red era ya una realidad. La RIAA (asociación de la industria discografica en EEUU) comienza a gastar rios de dólares en bufetes de abogados declarando una guerra abierta contra el internauta pero al principio se estrellaban contra un muro de piedra. Perseguir legalmente el tráfico en el IRC o en UseNet (las dos vias principales usadas para intercambiar mp3 en aquellos años) era economicamente inviable y humanamente imposible. Los canales del IRC, cientos de miles, se abrían y cerraban por doquier, moverse con soltura en la jungla de los grupos de Usenet entre la anarquia de *.alt , el spam y el porno era una aventura no apta para cardíacos… pero lo peor aun estaba por llegar. Y entonces nació Napster. Shawn Fanning, un joven estudiante de 19 años, fue el creador de Napster, servicio de intercambio de archivos mp3 pionero en la redes de pares que alcanzo una popularidad masiva. La vida de Napster fue tan efímera como intensa. Cuando la primera versión de Napster fue lanzada en la red a finales de 1999, la semilla plantada dos decadas atras en el corazon de Europa acababa de estallar en una verdadera revolución. En su corta vida Napster llegó a tener mas de 13 millones de usuarios. Mientras Occidente celebraba la llegada del nuevo milenio cientos de millones de archivos mp3 se intercambiaban alegremente alrededor del mundo. Napster terminó su aventura definitivamente aplastado por el poder de la RIAA en julio del 2001 fecha en la que un tribunal de EEUU ordenó el cierre de todos sus servidores por violación de derechos de autor. Napster era un servicio centralizado, relativamente fácil de perseguir, ese fué su pecado y su perdicion. El pionero de las redes masivas de intercambio murió de éxito pero era sólo la punta de un iceberg, la revolución no habia hecho mas que comenzar. Creced y multiplicaos En plena batalla de la industria musical contra Napster reaparece en escena el joven Justin Frankel con un nuevo regalito para la comunidad internauta. Trabajando como programador para AOL Frankel demostro ser, ademas de un empleado rebelde, un brillante programador capaz de mucho mas que adaptar un código de unix a windows. Una mañana del dia 14 de marzo del año 2000 aparece en uno de los servidores de Nullsoft un nuevo software llamado Gnutella, un proyecto de software distribuido para crear un protocolo de red de distribución de archivos p2p que al contrario de Napster no necesitaba un servidor central. Al dia siguiente AOL ordena la inmediata retirada del programa por problemas legales y le prohibe a Frankel seguir trabajando en el proyecto. Pero las noticias en la red vuelan a la velocidad de la luz …el nuevo “invento” habia sido anunciado en la pagina de Slashdot y en solo 24 horas 10.000 internautas ya habian descargado el codigo. Unos días más tarde el protocolo había sido descifrado por ingeniería inversa y varios clones de código abierto comenzaron a emerger. Habia nacido la red gnutella, una red peer to peer pura y de codigo abierto. En los años siguientes la creciente comunidad open source hizo el resto y todo lo que vino despues es bien conocido por todos….gnutella, kaaza, la red edonkey2000, el protocolo bitorrent, el moderno eMule o Ares, etc. Y las comunidades peer to peer poblaron el planeta. Curiosidades: -Shawn Fanning despues de protagonizar una pelicula basada en su propia historia cruzó al lado oscuro de la fuerza y actualmente desarrolla un software que pretende rastrear copias ilegales en la redes de pares, pero esa es otra historia… -Tomislav Uzelac demandó a Frankel por violación de la propiedad intelectual y Nullsoft terminó pagando religiosamente los derechos de autor por el uso de WinAmp. Por su parte Uzelac fundó su propia empresa que tambien se dedica a la codificacion de audio… pero ésta también es otra historia. -Justin Frankel no sólo desarrolló WinAmp y Gnutella. También creó Shoutcast, la primera tecnología de streaming de audio freeware; Waste, otro protocolo de red de pares para pequeños grupos F2F (friend to friend); Ninjam,un software que permite a los usuarios hacer música de manera conjunta a través de internet; Jesusonic, un programa para procesar efectos de sonido en guitarra y bajo entre otras cosas. Trabajando para AOL una de sus primeras “travesuras” fue lanzar un programita que sustituía el banner publicitario de los productos AOL por una reproducción musical; ante la bronca monumental de sus jefes Frankel se justificó diciendo que sólo se trababa de “una linda innovación” . En junio del 2003 anunciaba en su blog la intencion de abandonar definitivamente American Online. Ahora tiene 29 años, es libre y sigue programando, podés ver su nombre en los creditos de Firefox. -Suzanne Vega y Karlheinz Brandenburg tuvieron oportunidad de conocerse personalmente años mas tarde en Cannes durante un evento relacionado con el Mp3 . El profesor le contó a Suzanne cuanto habia sufrido con su musica para desarrollar el nuevo codec de audio y cuanto a pesar de todo le seguia gustando aquella dulce voz…esa fué otra linda historia Colorin colorado Colorin colorado… este cuento aun no se ha acabado!. La revolución ha saltado de la difusión musical a cualquier tipo de material multimedia. La industria cinematografica y discografica de medio planeta permanecen en guerra continua contra la comunidad internauta. Protecciones anticopia, software espia, Rootkits, denuncias, batallas judiciales, cierres “sonados”, amenazas, desafios, impuestos, canon y mas canon intentan por todos los medios mantener un monopolio de distribucion de contenidos que se sumerge en una lenta agonia mientras una insolente antipatia crece y crece contra las orgullosas gestoras de derechos de autor que impasibles y obsoletas se presentan incapaces de adaptarse al medio y cuya única propuesta pretende meter en la cárcel a medio mundo. Solo la legislacion de cada pais en un estado de derecho tendrá autoridad para determinar lo que es legal o no es legal. Sólo los jueces podrán señalar a los culpables, si es que los hay, pero pase lo que pase ya nada volverá a ser lo que era. La Historia nos enseña que toda revolucion cambia para siempre nuestras vidas y en Internet no iba a ser diferente. Es posible que la guerra se prolongue indefinidamente, quizás vengan otras, no lo sé, pero la industria discográfica algún día deberá comprender que no puede actuar eternamente en contra de los usuarios por una simple razón práctica: los usuarios son sus clientes. Renovarse o morir. Fuente

Advertencia: post para personas que hayan jugado a Half Life. La Teoría: En el E3 2003, VALVe presentó bastantes videos mostrando la tecnología que albergaba el Half-Life 2, ragdolls, props, física gravitatoria, enemigos fieles a esta última, etc... pero entre ellos mostró un video un tanto extraño en que sé mostraban muchísimas imágenes estampadas en un fondo negro y venían una detrás de otra cada vez más rápido, y al final aparecía G-Man. Gabe Newell, afirmó que entre uno de estos videos había un "huevo de pascua", o sea, algo gordo que podría revelar bastantes cosas de la historia, y la gente comenzó a pensar que el mas extraño y, el más lógico de que revelara algo, fue este. El video del que habló es este: Entre las imágenes de este video bautizado como Psyche aparecían algunas imágenes de cálculos, concepts de G-Man, incluso imágenes de stalkers, pero todas repetidas... pero había una que no aparecía 2 veces, y esta imagen era un texto. Sí, de este texto ya se habló hace tiempo, parecía indescifrable ya que no se entendía casi nada incluso para las personas de habla inglesa, pero sí nos lo paramos a leer tranquilamente sé puede sacar algunas cosas. Al texto viene a decir lo siguiente: under observation. Galvanic activation with seve... ...cidence of seizure and muscular catatonia, reco... ...titration of 30 ml sample, sustained alpha activit... ...reeman, Gordon: increased activity in neural iso... ...no response. Subject to availability and urgency... lambda [símbolo de HL] unknown vector at this time. Requirements of ...eyond current threshold for amgydalic suppressi... ...ark energy remnant in the simulation until basa... ...f evaluation despite objections of caretakers give A pesar de que falten letras a ambos lados de algunas frases podemos extraer pequeñas frases que nos guíen a través de nuestra búsqueda como he hecho yo, y de momento la más interesante que me ha parecido, a sido esta. bajo observación. Activación Galvánica con bastantes accidentes (seve... ...cidence es several accidence) de ataques y catatonia muscular. Update: una mejor interpretación puede encontrarse : bajo observación. Activación Galvánica con varias incidencias de ataques y catatonia muscular, registro de valoración de la muestra de 30 ml, actividad alfa interrumpida Freeman, Gordon: incremento de actividad neuronal en la norma ISO No responde. Sujeto a disponibilidad y urgencia Vector Lambda desconocido en este momento. Más allá de los requisitos del umbral de corriente para la supresión de amígdalas Restos de la energía oscura en la simulación hasta el basalto de la evaluación pese a las objeciones que dan los cuidadores Las otras frases aún nos las he sacado del todo, pero voy a proceder a explicaros esta única frase tan sencillita que para mi lo explica casi todo. - Galvanic: Realiza tratamientos faciales y corporales, basando su mecanismo de acción en la aplicación terapéutica de corriente galvánica. Posee dos canales independientes que permiten abordar simultáneamente diferentes zonas del cuerpo. Su alcance terapéutico incluye la penetración de productos (iontoforesis), analgesia, aumento circulatorio, higiene facial y tratamientos capilares, entre otros. Dos canales de corriente galvánica: Inversión manual de polaridad, Portacotonete / Roll-on. Acción Galvánica... porque deberían usarla sobre él, bajo observación? Muy fácil, este tratamiento solo se aplica como dice el texto, en lugares faciales y corporales como por ejemplo, por cicatrices, quemaduras, etc... ¿Pero qué le pasó a Freeman para qué le tuvieran que aplicar esta terapia? Más adelante os lo explico, voy a proceder a contaros que es la Catatonia... El primero en usar el término "catatonia" , fue Karl Ludwig Kahbaum en 1868, quien la definió como una enfermedad cerebral de curso cíclico y alternante, manifestándose como un "complejo sintomático", dentro de los cuales consideraba el negativismo sicótico, la catalepsia (manutención tónica prolongada de una posición incómoda colocada por el examinador) verbigeraciones (repetición de palabras y frases sin sentido), mutismo, estereotipias, posiciones bizarras y síntomas musculares (como decía el texto, catatonia muscular) como rigidez y espasmos. En su curso, habitual y consecutivamente aparecía melancolía, manía, estupor, confusión y eventualmente demencia. Otros autores complementan esta descripción con observaciones tales como "obediencia al mandato", "flexibilidad cérea", "almohada psíquica", etc. Yendo al grano, Freeman sufre catatonia, que también se puede traducir como esquizofrenia, y la más interesante, y la en que sé basa mí teoría... TRASTORNOS FICTICIOS Y SIMULACIÓN. A. Psiquiátricas: * Trastornos afectivos (tanto manía como depresión). * Esquizofrenia. * Trastornos conversivos y disociativo. * Trastornos ficticios y simulación. Vamos... que en realidad... todo, absolutamente todo, es un sueño menos la llegada a Black Mesa y el accidente, que aquí es donde todo ocurre, ahora que ya sabéis las causas os voy a contar el "intermedio de la historia". Freeman, al llegar a Black Mesa y antes de ir al laboratorio de materiales anómalos sé puso el traje, pero lo que no sé puso fue el casco... sí, el casco de su traje, fue su perdida. Cuando llegó a la sala y hubo el accidente, un gran golpe de inestabilidad y de radiación trastornó neurológicamente a Freeman, haciéndole quedar en un estado de shock y sufriendo la nombrada anteriormente Catatonia. Después de este accidente, tuvieron que aplicarle la nombrada también anteriormente terapia Galvánica, ya que había sufrido grandes quemaduras por la radiación en su rostro. Las conclusiones: Y hasta ahí es todo lo que tengo... aunque parezca extraña esta teoría de que "todo es un sueño", hay cosas que las responde perfectamente, cosas del juego que siempre nos hemos preguntado y que jamás hemos tenido una respuesta concluyente, aquí podéis ver algunas de las preguntas a las que me refiero, algunas más lógicas, otras más complejas, pero creo que todas son contestadas y nos hacen pensar que esta vez no nos equivocamos. - ¿Porqué Freeman nunca se ve en el juego? Respuesta: Tu... en tus sueños, a no ser que sea en tercera persona, ¿Tu te ves? Yo al menos no... esto respondería al porque de que en el agua, por ejemplo, se reflejan todas las cosas, menos tu, tu eres la única cosa o ser que no te ves reflejado en el juego. - ¿Porqué Freeman nunca habla? Respuesta: Yo, al menos en mis sueños, nunca, o como mucho poquísimas veces, he escuchado mí voz, no sé vosotros... - ¿Quién es G-Man? Respuesta: G-Man no es ni un extraterrestre, ni un ente celestial, ni chorradas de medio pelo, G-Man, es simplemente un hombre que trabaja para el gobierno, que obliga a Black Mesa a aumentar la potencia en el experimento en el laboratorio de Materiales Anómalos, y el accidente ocurre, sí, pero no ocurren calamidades como por ejemplo los Combines, en este video, la intro de Half-Life, se ve como antes de viajar al mundo de Xen, la pantalla queda totalmente oscura, y solamente se oye respirar a Freeman, ahí, en ese momento, es cuando entra en el estado de shock, sufriendo el síndrome catatónico. Desde ese momento, G-Man, el hombre al cual no se le oye la voz antes del accidente (hay una escena que se le ve, pero la voz no se oye [la que habla con un científico para aumentar la potencia en el experimento, al principio del todo]), es simplemente un hombre que pasaba por allí, haciendo su trabajo (por eso va con el maletín del logo de Black Mesa que no lo suelta por nada del mundo), y que como a cualquiera le a pasado en algún sueño, a soñado con algo que había visto, y en este caso, G-Man, el hombre del gobierno se convierte en el sueño en su jefe. Vosotros nunca habéis soñado con por ejemplo un perro que visteis ese mismo día pasar por la calle?... - ¿Qué significado tiene Half-Life? Respuesta: Como en una gran novela de Philip K. Dick basada en algo parecido a la temática de HL, el mismo autor habla de la concepción temporal, un tema que tiene mucho que ver con esta saga. Dick definía de esta manera: "We are in a state of half-life. We are neither dead nor alive, but preserved in cold storage, waiting to be thawed out", que en castellano sería algo así : "Nos encontramos en un estado de half-life. No estamos ni muertos ni vivos, sino preservados en un almacén frío, esperando a ser descongelados". Esto podría dar una posible respuesta al título de este juego, que nos podría hacer pensar que cuando hablamos de "Media Vida", nos estamos refiriendo al estado vegetativo/coma en el que se encuentra Freeman, o sea, ni muerto ni vivo, con esto nos referimos a la "Half Life". - Si todo es un sueño, ¿Quién es Shepard? Respuesta: Simplemente, Shepard es también fruto de la imaginación de Freeman, como este sufre varias etapas en su "sueño", ya que la enfermedad que le afecta es degenerativa y tiene varias fases, Shepard es simplemente, el alter ego de Freeman, él es como se siente Freeman en el fondo, despiadado y independiente, detrás de esa personalidad tímida y callada. Tal vez cuando Freeman se encontraba en la parte de su sueño que era Shepard y se vio a sí mismo en el Núcleo Lambda, fue el momento que estuvo más cerca de salir de su coma, ya que se sentía identificado con su verdadera forma de ser. Además de todo esto, ya que la catatonia es una enfermedad ya bastante estudiada, según sus trastornos, nos podría hacer pensar un posible final para el Half-Life. E. Trastornos neurológicos: * Enfermedad cerebro vascular: hemorragia subaracnoidea , infarto cerebral, trombosis venosa cortical, púrpura trombótico trombocitopénico. * Tumores cerebrales: sitios variados. * Enfermedades degenerativas: parkinsonismo. * Epilepsia: Petit mal, estado post ictal. * Infecciones SNC: encefalitis letárgica, encefalitis herpética, hidatidosis, malaria, encefalopatía post inmunización, panencefalitis esclerosante subaguda, sífilis, tuberculosis, f.tifoidea, HIV. * Trauma cerebral, hematoma subdural * Otras lesiones: Lupus cerebral, atrofia lóbulo frontal, hidrocéfalo , esclerosis múltiple, narcolepsias, esclerosis tuberosa, catatonia letal y catatonia periódica. Vamos, que con esto se podría decir, que al final Freeman muere a la vez que muere en su sueño... el final del juego. Fuente

Si no querés enterarte nada de la cuarta temporada de lost, éste es tu momento de volver atrás Para los demás, les dejo esta data. La primera imagen que vamos a ver el 31 de enero de 2008 va a ser esta: Vemos una pila de frutas. Mientras nos preguntamos "por qué no habría una gran pila de frutas en la isla?" escuchamos un estruendo, tal vez sea un helicóptero, pero no. Se escucha un disparo! y las frutas explotan. Un auto pasa a través de las frutas. Es una persecución. QUÉ? una persecución de autos en la isla!? No, es una persecución de autos, DEL FUTURO. Ok, es un flash-forward. Vemos a unos policías persiguiendo a un auto y eventualmente el auto se sale de control, chocando un edificio o algo asi. Los policías le dicen al conductor que salga del auto y éste es... Hurley! Por qué estaba escapando? De todas maneras está vivo! Él salió de la isla! Fuente