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Usuario (Costa Rica)

¿Como combatir la flojera o pereza? Queridos amigos, el tema de hoy es “Como combatir la flojera y apatía” y va dedicado con mucho cariño a todos mis amigos y lectores de Taringa! ! y personas que viven contándome que padecen de este problemita. Vivir motivado implica disfrutar las cosas que se hacen día a día. Y pese a los problemas, cuando el hombre logra mantener el deseo de ser mejor y servir con entusiasmo la flojera será solo una sensación cotidiana. ¿ Cómo vencer la flojera y apatía? 1.- Dormir las horas necesarias para que el cerebro descanse y el cuerpo recupere fortalezas. Por ello sugiero evitar las amanecidas inútiles. Mucha gente ve películas hasta al amanecer, duerme 3 a 4 horas y amanece con agotamiento y de mal humor ¿cómo vivir así los hará productivos? 2.- Evitar beber en exceso y los días de labores. Hoy la gente tiene una cultura sobre el beber bastante peculiar. A menudo escucho comentarios de alumnos y amigos que me dicen : ¡me la pegué el sábado y hasta ahora me duele la cabeza!. Y luego andan con cara de pocos amigos, lentos en todo y sin ideas, luego de la rasca viene la desgracia suelo decir porque se vuelven inútiles e improductivos. 3.- No consumir grasas en exceso. Este tipo alimentos contribuyen a generar ansiedad, apatía y por ello muchos estudiantes sienten un sueño atroz a eso de las diez de la mañana. Y no desayunar con Coca Cola en mano o Frugos, Chocolates, Café cargado en cantidades increíbles y a ello le unen el sanguchaso de dudosa procedencia, así como las bolsas de papas fritas y las latas de red bull que beben para según ellos despejarse, cuando en realidad les genera adicción. 4.- Ducharse todos los días muy temprano y si se puede 2 veces al día. Soy fiel seguidor de esta última idea porque cuando el cuerpito se cansa y las pilas se bajan nada mejor que un bañito rico. Y a la gente que me dice que mucho frío, le digo que solo los gatos no se bañan, así que el agua es el regalo mágico de la naturaleza para despertarse. 5.- Desayunar jugos energéticos. para desayunos energeticos les recomiendo esta pagina: 6.- Hacer algún ejercicio que les de felicidad, pero dejando vicios de lado como el tabaco y todo lo que sea adictivo. El cuerpo eliminará con el ejercicio las toxinas más pronto y podrán dormir más a gusto. 7.- Escuchar música melodiosa, evitar lo estridente como los géneros metal y no digo que escuchen música de cámara, digo que escuchen música armoniosa, esa que cobije y acompañe porque un alma entretenida es un alma creativa. 8.- Ver gente con buena vibra, linda de alma con la que nos de gusto charlar y sino podemos verla pues hablar por fono un ratito porque su buen humor, su cariño y buenos deseos son incentivos para estar genial siempre y nos darán patadidas para evitar esa flojera. 9.- Tomar aire puro, les recomiendo salir a trotar al campo, ir a montar cicla, si viven en alguna ciudad grande buscar alguna manera para salir por lo menos un dia fuera de la ciudad donde el ambiente sea puro. 10.- Pensar en todas las cosas positivas que podemos lograr si somos constantes con nuestras metas. No existe mejor motivación que la propia mente, que decidir el optimismo como herramienta para combatir la flojera, esa que con fuerza podemos sacudir si realmente anhelamos algo con firmeza. 11.- Orar y meditar con frecuencia y constancia ayudan a vencer la apatía y flojera, esas que también llegan cuando el desaliento y algunas penas pueden hacer que el hombre pierda oportunidades de crecer, de madurar y de ser lo que anhela y sobre todo de ser para servir. 12.- Conocerse bien y si se percibe que la depresión y apatía es constante buscar urgente ayuda con especialistas. 13.- Evitar cargar emociones que dañan como la ira, el miedo y la culpa, las mismas que crean inestabilidad emocional y alejan la capacidad de estar enfocado(a) en las cosas importantes. 14.- Compartir las alegrías y las penas con la gente que más se ama y buscar apoyo sincero en ellos para liberar tensiones y sentirse cobijado siempre. Sin duda el amor a la familia es una fuerza que estimula a luchar y sonreír con esmero. Que tengan un día donde la pereza no les robe las ilusiones ni las ganas de ser mejores para servir con alegría. para terminar: “Oda a la Pereza” por El Escritor en el Tejado ¡Oh tú, la denostada la calumniada pereza madre del humano ingenio y de las ciencias abuela! ¿En la noche de los tiempos por qué se inventó la rueda? ¿no fue porque cargar pesos o andar nos daba pereza? ¿No se inventó la escritura por simple y pura pereza, por no tener que aprender diez mil datos “de cabeza”? Por idénticos motivos se inventaron las escuelas, que soportar todo el día a los hijos ¡da pereza! Por razones perezosas avanzan todas las ciencias (como aquello que llamaban descomposición de fuerzas). Máquinas, fábricas, coches… todo lo que llaman técnica no es sino un elaborado ejercicio de pereza. ¿Y qué decir de esos trastos que hacen tareas domésticas? Que lavar, planchar, fregar… ¡nos provoca una pereza! Otrosí: “Fundas polares” una genial ocurrencia de uno al que hacerse la cama daba matinal pereza. Sólo un hallazgo calculo que no fue de la pereza fruto, sino precursor: ¡El logro de la cerveza! Y si acabo aquí estos versos no es por falta de ideas. Como pueden suponer: Escribir me da pereza. Deja puntos y comenta, o ¿te da pereza?
Bienvenidos a mi nuevo post Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 197 Channel F El channel F fue el inventor de los cartridge por lo cual se le atribuye mucha importancia y esta misma invención provocó que otros sistemas mejores que usaron su idea lo sobrepasaron. Fue lanzado en 1976 y inicialmente se llamaba Fairchild Video Entertainment System (VES), también fue un pionero, y el Chanel F fue olvidado Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Nintendo TV Game 6 En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel Intellivision En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. Odyssey2 El sucesor del original Odyssey, el primer vieojuego casero, el Odyssey2 compitió con el Atari 2600, se lanzó en 1979, los juegos eran un tanto mediocres y el hardware era inferior, nunca logró un fanatismo en los E.E.U.U., pero fue muy popular en otras partes. Vic-20 Otra máquina de 1980, el VIC-20 fue el precedor del Comodore 64, en verdad era un computador, pero fue recordado por sus juegos. Vectrex El Vectrex fue el primer (y luego se transformó en el único) vector gráfico basado en consolas de videojuegos caseros. Al principio, en su lanzamiento (1982) tampoco fue muy popular, pero hoy en día tiene sus fieles leales. Arcadia 2001 Fue una consola obscura, también del 1982, la empresa Emerson creó esta consola que siempre se mantuvo en la competencia, su breve historia es interesante de todos modos. REDES Entre 1940 y 1946 se construyó en los laboratorios Bell una especie de red que conectaba dispositivos a través de la línea telefónica y lo hacía mediante relés electromecánicos. En 1947 el gobierno americano creó la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) que crearía la red militar Arpanet durante los años 60. Vinton Cerf desarrolló el protocolo TCP/IP, la base de internet. El juego Spacewar (Russell, 1961) fué el primero en circular por las redes, seguramente llegó a todas las universidades anglosajonas que disponían de computadora en los años 60 y 70. Colecovision En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. Atari 5200 Fue el sucesor del exitoso Atari 2600, se lanzó en 1982, el 5200 nunca tuvo el éxito que la compañía Atari esperaba, fue malo por que no se podían jugar los juegos del 2600 y los controles eran malísimos MSX El MSX fue otro computador fabricado al principio de los ochenta (lanzado en 1983), fue diseñado para un standard mundial (como el PC). Fue especialmente popular en el viejo continente y se vendio en Japón hasta el principio de los noventa PD: de este no encontre foto losiento Atari 800xl La linea atari 800XL se lanzó en 1983 para reemplazar al 400 600 y 1200XL, este Atari era muy similar al 1200, pero tenía unas opciones de trabajo distintas Pong arcade Nintendo Esta consola que trajo a la vida nuevamente a los videojegos después de la crisis en 1984 en 1985, el NES introdujo una nueva generación de videojuegos y se volvió el mas popular videojuego en toda la historia de esto Sega Master System Se lanzó inmediatamente después del NES también en 1985, Sega Master System fue golpeado por la popularidad del NES y su licencia. Técnicamente era mejor que el NES, pero nunca tuvo muchas opciones. TurboGraf 16 Uno de los primeros sistemas de 16 bits en el año 1988, el TG16 nunca pudo surgir bien en el mercado ni mucho menos convertirse en una competencia. Sega Genesis Fue el líder de la revolución de los 16-bit, sinceramente la mejor consola de 16 bits y fue la única que hizo a Sega una verdadera competencia NeoGeo Al principio de los noventa (1990) el neo geo, con gráficos y sonidos excepcionales, hacía desaparecer los videojuegos existentes hasta esa época. Desafortunadamente sus altos precios no permitieron su permanencia en el mercado. Game Gear El Game Gear es una consola portatil con pantalla a colores de Sega. El GameGear se inició en 1990. Era Técnicamente superior al Game boy, pero no logró estableccerse en el mercado PD: tampoco encontre foto de este Super Nintendo Super Nintendo, o abreviadamente, SNES, fue introducido en 1990. SNES tenía una CPU de 16-bit (65816 @ 3.6 MHz) y 128 kbytes RAM y 64 Kbytes de nenoria de video RAM. Sus gráficos eran capaces de desarrollar una resolución (NTSC) de 256x224 hasta 512x448, 256 colores simultáneos de una paleta de 32768 colores y 128 espíritus. Tenía 8 canales de 8 bit PCM por separado CD-i Si alguna vez ha existido una consola que nunca supo realmente quien o que era, esa es la CD-i. Similar a la Sega CD, la CD-i de Philips tenía la capacidad de correr juegos en CD a 16 bits. Lanzada al mercado en 1991 y promovida a través de una innumerable cantidad de molestos infomerciales, la máquina se promocionada como toda una unidad interactiva que incluía software educativo, música, títulos de automejoramiento y videojuegos. La llegada de consolas mas baratas selló su destino, aunque de manera casi desquiciada Philips siguió promocionándola hasta mediados de 1998, cuando finalmente fue descontinuada luego de tan solo 570000 unidades vendidas en 7 años. PD: no encontre fotos Sega CD El Sega CD fue una expansión del Sega Génesis que doblaba la memoria RAM de la primera edición, se lanzó en1992, se le agregó un procesador de sonido adicional, y un chip que permitía la rotación y la escala hardware, parecido al SNES. La pobre comercialización y el alto precio, y la falta de soporte de software hizo que nunca tuviera éxito Gameboy Se lanzó en 1994 y por ser de nintendo fue aceptado por los consumidores a ciegas, a pesar de que era bastante limitado su éxito radicó en que tenía los mismos juegos que el NES y el SNES, el gamboy cambió a gemboy poket y después a gameboy color Sony Play Station Se lanzó en 1994, se pensó que iba a ser como cualquier otra consola de esos tiempos y peor por el echo de ser una nueva industria de videojuegos, pero se masifico muy rápido llegando a vender hasta 35 millones de copias en el mundo entero. El Sony playstation usa un procesador de 33 MHz, 32-bit, MIPS R3900i CPU y tiene un hardware de aceleración de textura poligonal 3D. Tiene una resolución de 640x480 con 24-bit de colores verdaderos, 24 canales de sonido y un CDROM de doble velocidad 3DO El 3DO se lanzó a mediados de los noventa (1994), funcionaba con CD ósea multimedia Entertainment device/game player system. Tuvo mucho apoyo de las compañías comerciales, pero falló miserablemente. Sega Saturn Sega Saturn usó dos procesadores de 28.8 MHz, 32bit, una CPU Hitachi SH2, con otras serie de variedad de procesadores. Tenía un hardware acelerador de texturas 3D, una resolución de 320x224 con 24-bit de colores verdaderos. En total tenía 4 megabytes RAM y un CDROM de doble velocidad. Saturn tenía 32 canales de sonidos y un audio procesador Motorola 68EC000. Saturn fue el primer video-juego casero que tenía una conexión opcional a internet Atari Jaguar El Atari Jaguar (jaguar 64 oficialmente) se presento en noviembre 1993 en Estados Unidos y en otoño 1994 en todo Europa y fue la primera consola de 64-bit, 3 años antes del Release del Nintendo 64 Sega 32x La 32X es el epitome del fracaso de Sega. Lanzada al mercado en noviembre de 1994, este segundo agregado para la Sega Genesis dejó a los consumidores aun más confundidos que el anterior agregado, Sega CD. Muchos se preguntaban, ¿realmente cuantos agregados de 16 bits puede necesitar una persona? Al final, aquellos que de corazón creyeron en todo la campaña de mercadeo de Sega terminaron gastando US$650 por un sistema que en total pesaba tanto como un pequeño perro. El problema interno tampoco ayudó: Sega of America, división de Sega que desarrolló el 32X, no tenía ni idea que al mismo tiempo la división japonesa diseñaba la Sega Saturn. Siendo así, y sin el apoyo completo de la compañía, Sega 32X vendió 200000 unidades en los pocos meses que estuvo en los anaquele Nintendo 64 Nintendo Ultra 64 fue desarrollado por Silicon Graphics y lanzado en 1996 con un precio inicial de US$150. Tiene un CPU de 64-bits (optimizado MIPS R4300i series @ 93.75 MHz) y 4.5 Megabytes de memoria RAM. Tiene una resolucion de 256 x 224 hasta 640 x 480 pixeles con 32-bit RGBA, un soporte buffer de cuadros por color, un hardware de aceleración de gráficos 3D (Z buffer, un filtro tri-lineal, mip-map y una perspectiva correctora de textura de mapas). A diferencia de los otros nuevos video juegos, los de Ultra 64 vienen en catridges ROM. Es el más poderoso sistema de video juego echo hasta ahora Virtual Boy Nintendo lanzó la Virtual Boy en el verano de 1995, apenas unos meses después de la Sega Saturn. En ese momento, el mercado no era el ideal para una nueva consola, y con su precio de US$180, esta no tan portátil consola no tuvo una muy buena acogida dentro del público consumidor. Luego de un año y tan solo 770000 unidades vendidas, Nintendo descontinuó la consola (y amablemente le pidió a su diseñador, Gunpei Yokoi, que abandonara la compañía) Apple Pippen Las compañías Apple y Bandai hicieron equipo en 1995 para diseñar una consola de "nueva generación", y la falta de experiencia de ambas en el campo de los videojuegos les cobró cara la factura. Con un precio de lanzamiento de US$599, la consola no solo era más cara que sus competidoras del momento, sino que además tenía menor capacidad en todos los aspectos. Vendiendo una ridícula cantidad de 42000 unidades antes de ser descontinuada en 1997, y habiendo llegado a uno de los más altos puestos de la lista "Los peores Productos Tecnológicos de todos los tiempos" (de la revista PC World), la Apple Pipen es nuestro número uno de las consolas de alto perfil que fracasaron irremediableme Dreamcast Lanzado al Mercado japonés en otoño de 1998 (y al resto del mundo un año después), la Dreamcast fue el quinto y último intento de Sega por triunfar en el mercado de las consolas. Al momento de su lanzamiento, la consola tenía un nivel tecnológico muy por delante de las consolas de la competencia, pero ni aun esto la pudo salvar de la mala reputación que le otorgaron gratuitamente sus hermanas Sega Saturn, Sega 32X y Sega CD. Siendo así, tanto los jugadores como los desarrolladores de videojuegos dudaron de la capacidad de Sega de llevar el proyecto a buen fin. ¿Resultado? Tan solo 10.6 millones de unidades vendidas en sus cortos tres años de vida Con el éxito de su precursor, la PlayStation 2 era mas poderosa con un procesador de 294-Mhz, reproductor de películas en DVD y compatibilidad con la librería de juegos de la PSone. Tenía ventas iniciales fuertes a pesar de un lanzamiento deslustrado y una escasez inicial de juegos de calidad. Juegos como Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Grand Theft Auto: Vice City ayudo al lanzamiento de la Playstation 2. La consola mas vendida en todo el mundo y que todavía sigue en pie, la PS2 vendió 106.23 millones de unidades a tiendas de todo el mundo según un informe de Sony al 30 de Junio. Xbox Tres días mas tarde del lanzamiento de la Nintendo Gamecube al mercado de Estados unidos, la Xbox de Microsoft marcó el principio de la compañía de software en producir hardware de toda clase. El sistema se asemejaba demasiado a un PC con un disco rígido y un Puerto de Ethernet, listo para banda ancha. The system was a powerhouse, resembling a PC with its built-in hard drive and broadband-ready Ethernet port. Pero un título del lanzamiento de Xbox importaría más, y ese fue Halo: Combat Evolved. El juego de tiros en primera persona (FPS) fue bien recibido con otros títulos como Tecmo's Ninja Gaiden y LucasArts' Star Wars: Knights of the Old Republic, permitiría que Microsoft se zambullera en la guerra de las consolas. Aunque Microsoft todavía tiene que sacarle provecho a la Xbox, la compañía dice que ha vendido más de 24 millones de unidades desde su lanzamiento, poniéndola delante de la consola de Nintendo. Nintendo GameCube Nintendo decide ingresar mas tarde a la Guerra de las consolas con su Gamecube, y lanzado su nuevo sistema terminantemente como máquina de juegos. Con respecto a la Ps2 y la Xbox la Gamecube no tenia la capacidad de reproducir DVD, y desafortunadamente, el lanzamiento careció de algo que todos los lanzamientos anteriores de la consola de Nintendo tenían un titulo de Mario. Los resultados no eran prometedores, por lo que la Gamecube tuvo que experimentar varias bajas de precio para que esta se pueda vender bien. A pesar de esto el sistema tuvo excelentes títulos en primera y tercera persona como: The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime, y Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Nintendo vendio 20.9 millones de unidades desde su lanzamiento. No solo Sony había abatido a Nintendo de vuelta, sino que esta vez había un nuevo competidor Microsoft. Nintendo DS Nintendo sabia que Sony estaba desarrollando su propia consola portátil y debido a esto quiso algo innovador. En vez de aumentar la producción de Game Boy, Nintendo lanzo una nueva línea de consolas de mano la DS. Con una pantalla sensible al contacto colocada directamente debajo de una segunda pantalla, el DS cambió la manera en que los juegos eran jugados. Las ventas del DS han sido fuertes desde el lanzamiento, aumentando aún más con el lanzamiento del DS Lite. El DS también marcó la entrada de Nintendo en el juego en línea, con la conexión de Nintendo Wi-Fi. Nintendo logro vender 21.27 millones de DS y DS Lite desde su lanzamiento, poniendo muchos millones delante de la PSP PSP Cuando vino la PlayStation portable, el objetivo de Sony era simple: energía. La PSP tenía la una alta calidad de gráficos 3D y puede reproducir música y películas. Las ventas de la unidad han podido seguir a las del DS, aunque tiene lejos pocos títulos del juego de la calidad que el sistema de Nintendo. La consola incluye el Grand Theft Auto: Liberty City Stories y el rompe-cabezas Lumines. En Julio la Psp llego a vender 20.02 millones de PSP según Sony. Xbox 360 Decidida a ser la primera esta vez, Microsoft introdujo a la nueva generación de consolas la XBOX 360. La 360 era mucho mas ponderosa que la Xbox original. Sus caracteristicas son: -Un poderoso procesador de 3.2 Ghz Otra sorpresa vino bajo la forma de servicio en línea (online) mejorado el juego de la Xbox 360. En Mayo, Microsoft reporto 18 millones de descargas del servicio en linea.(Xbox Live). Con uno año de ventaja Microsoft lanzo juegos FPS como Gears of War. En Julio Microsoft ha vendido desde su lanzamiento alrededor de 5 millones de consolas de acuerdo con la compañía, aunque la consola no ha dado un beneficio para la compañía todavía. PlayStation 3 Con la Playstation 3, Sony With the PlayStation 3, Sony desea un Centro de entretenimiento. El sistema viene equipado con un Disco Rígido y una unidad lectora de discos Blu-ray para leer juegos o películas de altas capacidades. Además la consola posee un procesador Cell de 3.2 Ghz lo que la hace la mejor y mas ponderosa consola del Mercado. Pero el precio puede ser demasiado alto para la mayoria de los jugadores y podria costar a Sony un punto. La consola también se ha retrasado de su lanzamiento inicialmente previsto. Wii Mientras que Sony y Microsoft luchan para la supremacía tecnológica, Nintendo sigue la ruta de la innovación al igual que lo hizo en su momento con la DS. Su consola Wii no es la mas tecnológica, y posee un precio relativamente bajo comparado con la PS3. Es la más grande innovación, un control inalámbrico que detecta los movimientos y los transmite a la consola hace que la experiencia entre el usuario y la Wii sea excelente. ¿Pero esta funcionara? Nintendo tomo una ruta similar con la DS y los resultados de ventas fueron buenos. La Wii también dejará a usuarios descargar juegos clásicos de Nintendo y de otras bibliotecas de juegos. La nueva batalla comienza este noviembre.
TELESAR V, un robot al estilo Avatar desarrollado en Japón En la película Avatar, de James Cameron, parte de los protagonistas participan en un programa en el que sus mentes se puede transportar a un cuerpos artificiales, los Avatares, que controlan como si fuesen Na’vis reales. Si bien aún estamos muy lejos de crear cuerpos artificiales que controlar, hay abiertas muchas líneas de trabajo en el campo de la robótica para hacer mucho más real el control remoto de robots y, concretamente, en la Universidad Keio, se ha desarrollado el TELESAR V, un robot cuyo control recuerda mucho al de la película de James Cameron puesto que el robot reproduce los movimientos de la persona que lo controla y ésta percibe las sensaciones captadas por el robot, por ejemplo, lo que tiene entre sus manos. TELESAR V (TELexistence Surrogate Anthropomorphic Robot) es un robot que lleva un paso más allá el concepto de control remoto puesto que hace que la persona que está controlando el robot, además de enviar órdenes relativas a los movimientos o las acciones a ejecutar, va a sentir, oír y ver las mismas cosas que el robot. ¿Sentir, ver y oír? Efectivamente, puesto que el clásico panel de control (un mando o un ordenador) se sustituye por un casco de realidad virtual (que muestra un entorno tridimensional), unos auriculares y unos guantes provistos de actuadores que sumados a unos sensores que captan el movimiento del cuerpo de la persona que controla el robot permite reproducir los movimientos de éste en el TELESAR V además de recibir la información captada por el robot. El esquema de este robot me parece, francamente, muy interesante puesto que traslada 3 funciones fundamentales para poder evaluar una situación o una acción: la vista del robot, que captan el entorno mediante unas cámaras cuyas imágenes sirven para recrear el escenario en 3D en una pantalla situada en el casco que utiliza el operador, el oído, gracias a unos micrófonos instalados en el robot que captan el sonido ambiente que también es enviado al casco de control y, finalmente, el sentido del taco que se reproduce en unos guantes provistos de actuadores que reflejan la presión ejercida sobre objetos. "Cuando me pongo los dispositivos y muevo mi cuerpo, veo que mis manos se transforman en las manos del robot. Cuando muevo mi cabeza, obtengo una visión distinta a la que normalmente tendría. Es una experiencia muy extraña que te hace preguntarte si te has convertido, al final, en un robot" ¿Y qué utilidad podría tener un robot así? Según el responsable del proyecto, el Profesor Susumu Tachi, el sistema utilizado para controlar TELESAR V podría aplicarse a los robots utilizados para la exploración de zonas peligrosas, por ejemplo, los que se introdujeron en la central nuclear de Fukushima y hacer que los responsables de manejar estos dispositivos se “sintiesen dentro” de la zona a explorar como si estuviesen dentro y, además, pudiesen controlar los movimientos del robot de una manera mucho más natural. link: http://www.youtube.com/watch?v=ZMF0p15GPYg "Creo que si continuamos la investigación y el desarrollo por esta senda, podríamos ser capaces de acceder y explorar zonas de alta peligrosidad para el ser humano y realizar misiones que requieran, precisamente, habilidades humanas" Está claro que aún andamos lejos de lo mostrado en la película Avatar pero TELESAR V plantea una forma muy interesante de controlar robots y, desde luego, acerca mucho más al operador a la situación y el entorno en el que se mueve el autómata.
Ciertos alimentos, por su composición nutritiva (y según la cantidad ingerida), tienen una acción directa sobre el sueño: afectan al sistema nervioso y favorecen la liberación de sustancias como la melatonina y la serotonina que, relacionadas con la sensación de relajación, ayudan a descansar mejor. Aquí te contamos cuáles tienes que comer para dormir bien. 1. Bananas (Platanos). Son pastillas para dormir naturales. Una inyección de melatonina y serotonina, además son ricas en magnesio, un relajante muscular. 2.Avena Es una de las mejores fuentes de melatonina, y por ser rica en hidratos de carbono, ayuda a liberar serotonina. Otro punto a favor: como es de lenta digestión, no interrumpe el sueño. 3. Miel. Agrega una cucharada de miel a tu taza de leche caliente o de té. El azúcar es estimulante, pero un poco de glucosa alcanza para indicarle al cerebro que disminuya la función de la orexina, un neurotransmisor directamente relacionado con la vigilia. 4. Leche caliente. Contiene triptofano, un aminoácido esencial, necesario para la formación de melatonina y serotonina, dos neurotransmisores que participan del ciclo del sueño. 5. Pollo. Otro alimento rico en triptofano. Para incorporar una buena cantidad, combina una porción de carne de pollo con una rodaja de pan integral a mitad del día. Vas a dormir como un bebé por la noche. 6. Papa. Contiene hidratos de carbono, que estimulan la secreción de insulina, hormona que aumenta la disposición del triptofano para formar serotonina. 7. Semillas de lino. Además de ser ricas en triptofano, las semillas de lino contienen ácidos grasos omega 3, que ayudan a levantar el ánimo. Agrega dos cucharadas a tus cereales o ensaladas, y vas a ir a la cama de buen humor. 8. Almendras. Poseen buenas cantidades de triptofano y de magnesio, ambas sustancias capaces de inducir el sueño. 9. Pan integral. Rico en vitaminas B1 y B6. Con miel, ayuda a que el triptofano llegue al cerebro, donde se convierte en serotonina y permite descansar mejor. 10. Té de manzanilla. Entre las infusiones relajantes, la manzanilla es la preferida para ayudar a conciliar el sueño. Al igual que el tilo y la melisa, tiene un efecto sedante.
COREA DEL NORTE He preparado este post con la mejor intención de informales a quiénes no lo sepan como es Corea del Norte. Es un país realmente extraño y incluso terrorifico, por eso me ha apasionado tanto conocer más del tema. Despúes de mucho tiempo investigando y informandome les dejo este post muy completo sobre cosas que deberian de saber y que supongo a muchos los va a apasionar saber más. El post va a ir dividido de la siguiente forma: *Datos generales de Corea del Norte *Datos curiosos *Reseña historica *Noticias 2011 *Imagenes sorprendentes *Documentales sobre el país dijo: DATOS GENERALES Población: 21.867.000 Idioma: Coreano Superficie: 120.450 km2 Capital: Pyongyang (2.000.000 hab.) Independencia: 15 de agosto de 1945 Fiesta nacional: 9 de septiembre (fundación de la R.P.D.C.) Moneda: Won Constitución: de 1948, revisada en 1972, 1992 y 1998 Esperanza de vida hombres: 67,76 mujeres: 73,86 Responsable de Diplomacia: Kim Jong Nam Religión: Budista, Confucianista, Cristiana, Chindokio (La única religión aceptada es la adoración al supremo lider Kim Jong il) Jefe de Estado: Kim Jong il Jefe de Gobierno: Hong Song Nam Alfabetismo: 95 - 100% (Según el estado, pero se sabe que no llega al 30%) dijo: DATOS CURIOSOS Ningún extrangero es recibido en Corea del Norte a menos que sea un caso especial. Los que logran ingresar al país son custodiados 24 horas por oficiales de alto rango. En el mundial de fultbol del 2010 Corea del Norte llevó a doce hinchas oficiales designados por su gobierno para animar a la selección (Eran oficiales) Existen solamente unos 5 canales de televisión los cuales transmiten solo programas repetidos una y otra vez de su grandioso lider. En las noches no hay electricidad en las casas y nadie puede protestar. Si alguna persona comete alguna falta grave para el gobierno (Como hablar algo mal del lider) son llevados él, su familia y sus vecinos a un campo de re-educación donde les ponen trabajos forzados y luego la muerte de todos incluyendo niños y los vecinos. No existe la internet. Son prohibidos los telefonos celulares. Solo las personas de confianza para el lider pueden tener autos. Las autopistas son de 12 carriles, pero solo pasa un auto cada hora. Solo algunos lugareños pueden tener bicicletas, pero no cualquiere puede optar por tener una. La frontera es la más cerrada y vigilada militarmente en el mundo. No existen los días festivos. Es la cuarta fuerza militar en el mundo. Todos deben inclinarse al ver una estatua del lider. No existe ninguna conexión con el resto del mundo. La población ni tan siquiera sabe que el hombre ha ido a la luna. Solamente los oficiales de alto rango pueden desplasarse por el país sin permiso. Las personas ganan al rededor de $1 por mes de trabajo sin días libres. Existe un casino donde se juega con dinero ficticio y el plato de la cena es carne de perro. Nadie, absolutamente nadie puede salir del país, y quien lo intenta lo matan de inmediato. En todas las casas tiene que estar la foto del gran lider y hacerle reverencía. Dios no existe, solo el gran lider. Tienen edificios de lujo construidos y completamente vacíos. Si alguien va es mandado al campo de re-educación El actual gran lider fue detenido en Japon cuando iba a DisneyLand (Nadie de Corea sabe esta noticia) Los turistas que pueden ir, no pueden salir del hotel en las noches, ni en el día sin un guia. Estas son solo algunas, en los videos del final si los ven sabrán más... dijo: RESEÑA HISTORICA La historia de Corea del Norte comienza con la ocupación japonesa de Corea, que terminó con el fin de la Segunda Guerra Mundial en 1945. Corea fue entonces dividida en dos partes por el paralelo 38: la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) tomó el control de la parte Norte, y el ejército de los Estados Unidos de la parte Sur. Esto condujo a que en 1948 se establecieran dos gobiernos independientes en el Norte y en el Sur, cada uno reclamando su soberanía sobre la totalidad de Corea. Las crecientes tensiones entre los gobiernos del Norte y del Sur desembocaron en la Guerra de Corea cuando el 25 de junio de 1950 el ejército de Corea del Norte cruzó el paralelo 38 (que actuaba de frontera) y atacó. La guerra continuó hasta el 27 de julio de 1953, cuando el Comité de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), los voluntarios de la República Popular China y Corea del Norte firmaron el armisticio de la Guerra de Corea. Una zona desmilitarizada fue establecida para separar a los dos países. Estatua de Kim Il Sung en Pyongyang. Corea del Norte fue dirigida desde 1948 por Kim Il Sung hasta su muerte el 8 de julio de 1994. Después, el 8 de octubre de 1997, su hijo Kim Jong-il fue nombrado Secretario General del Partido de los Trabajadores Coreanos. En 1998, fue nombrado Presidente de la Comisión Nacional de Defensa y su posición fue declarada como "el cargo más alto del Estado". Generalmente las relaciones internacionales mejoraron. Incluso hubo una cumbre Norte-Sur histórica en junio de 2000. Sin embargo, las tensiones han vuelto a hacerse visibles con la reanudación por parte de Corea del Norte de su programa de armas nucleares. Durante el mandato de Kim Jong-Il a finales de la década de los años 1990, la economía del país descendió considerablemente y la escasez de comida se hizo evidente en numerosas áreas. Según algunas organizaciones de ayuda, un desconocido pero gran número de personas murieron como consecuencia de la hambruna, intensificada por un colapso en el sistema de distribución de comida. Numerosos norcoreanos penetraron ilegalmente en China en busca de alimentos. Corea del Norte es uno de los sitios más aislados del mundo, con severas restricciones en la entrada o salida del país. La prensa es controlada por el Estado y organizaciones de masas, y la ideología Juche, que consiste en no depender de los demás, es la oficial del gobierno. Kim Jong-Il con el primer ministro ruso Vladimir Putin. En los últimos años, su programa nuclear ha desatado controversia entre los estados nucleares, particularmente Estados Unidos, por los objetivos de su desarrollo militar. Mientras que el gobierno norcoreano argumenta que el desarrollo de armamento nuclear tiene una finalidad disuasiva y de eventual defensa, la administración estadounidense y la Unión Europea consideran ilegal la tenencia de material bélico atómico por parte de Corea del Norte. Las dos Coreas anunciaron sorpresivamente que los líderes de ambos países celebrarían los días 28, 29 y 30 de agosto del 2007, la segunda cumbre bilateral de su historia en la capital norcoreana, Pyongyang. El encuentro tuvo una importancia política extraordinaria porque confirmó varios extremos. Por un lado, que el desmantelamiento definitivo del programa nuclear norcoreano va por buen camino y está cada vez más cerca. Por otro, que después de haber tenido en vilo a la comunidad internacional durante meses, Kim Jong-il pareció estar dispuesto, quizás por la precariedad de su economía y la pobreza que asola al país, a cooperar con quienes hasta hace tiempo consideraba enemigos acérrimos. Rango de acción de los misiles nucleares ensayados por Corea del Norte en 2007. El 2 de octubre de 2007, en un episodio de alto significado histórico en las relaciones entre las dos Coreas, el mandatario norcoreano, Kim Jong Il, recibió a su homólogo del sur, Roh Moo-Hyun en Pyongyang. Aunque no se abordó el tema nuclear, para no entorpecer el proceso de acercamiento entre los dos vecinos, la prensa oficial norcoreana calificó el encuentro como "de gran importancia". El sólo hecho de que el líder visitante hubiese ingresado a pie por la frontera militarizada de ambas naciones y que hubiera hecho su recorrido por tierra hasta Pyongyang, pero sobre todo a la nada usual aparición pública de su anfitrión, le confieren a esta fecha un carácter histórico, que a futuro pueda atenuar las radicales diferencias políticas entre los dos estados, y al mismo tiempo las de Kim Jong Il con Occidente. Poco antes de atravesar la frontera, el mandatario visitante afirmó que espera que en el futuro mucha gente haga lo propio, pues "esta línea será borrada gradualmente y el muro caerá"[cita requerida]. A pesar de que esta cumbre de tres días, que fue celebrada en medio de emotivas manifestaciones populares, estuvo cargada de simbolismos, podría derivar en cruciales acuerdos de cooperación económica que puedan servir de punto de partida hacia la distensión del clima político en la región, avivado por el manifiesto potencial nuclear de Pyongyang. Las dos Coreas concluyeron la histórica cumbre el 4 de octubre con una declaración conjunta destinada a promover la paz y la prosperidad en la península y a continuar el proceso de desnuclearización de Corea del Norte. He aquí los principales puntos[cita requerida]: Corea del Norte y Corea del Sur se comprometen a aplicar la declaración conjunta proclamada durante la cumbre precedente, el 15 de junio de 2000, según la cual habían convenido trabajar para lograr una eventual reunificación, cooperación económica e intercambios culturales. Zona Desmilitarizada de Corea vista desde el costado norte. Los dos países deben mostrar mayor respeto mutuo y superar sus divergencias tanto en el plano ideológico como a nivel de sus sistemas políticos. Las dos partes se comprometen a solucionar sus diferencias por medio del diálogo. Establecerán una zona de pesca común en el norte del Mar de China para evitar nuevos enfrentamientos en ese sector fronterizo sensible. Los ministros de Defensa deben reunirse en Pyongyang en noviembre para evocar esta cuestión. Las dos Coreas reconocen la necesidad de superar el armisticio que puso fin a la Guerra de Corea 1950-1953 y firmar un verdadero tratado de paz. Se comprometen a aplicar el acuerdo del 13 de febrero por el que Corea del Norte renuncia a su programa nuclear. Los dos países incrementarán su cooperación económica. Se creará una "zona de paz especial" en torno a la ciudad portuaria de Haeyu (unos 100 km al sur de Pyongyang). Los dos países se asociarán para construir un astillero en Nampo (suroeste de Pyongyang). Se abrirá un enlace ferroviario para mercancías entre el norte y el sur. Los dos países desarrollarán la cooperación en los ámbitos de la educación, la tecnología, la cultura y el deporte. Se abrirá una línea aérea entre Seúl y el monte Paekdu, montaña sagrada norcoreana situada en la frontera con China. Facilitarán las reuniones de familias separadas desde la guerra. Los primeros ministros de los dos países se encontrarán en noviembre en Seúl para poner en práctica estos puntos. dijo: NOTICIAS 2011 NOTICIA UNICA Corea del Norte celebrará durante dos días un funeral de Estado en Pyongyang por el difunto lider, Kim Jong-il, que murió a principios de este mes luego de estar al frente del país durante 17 años. Ningún dignatario extranjero ha sido invitado al evento, que los corresponsales dicen que será utilizado tanto para rendir homenaje al extinto líder como para ayudar a consolidar la sucesión dinástica de su tercer hijo, Kim Jong-un. Medios estatales han nombrado a Kim Jong-un como el gran sucesor, pero el corresponsal de la BBC en Corea comentó que el jóven no llega a 30 años, es inexperto y está rodeado de figuras militares de alto rango y del partido gobernante. dijo: IMAGENES SORPRENDENTES Estas imagenes son los desfiles en Corea del Norte, organizados para alabar al gran lider. Al rededor de 1.2 millones de personas desfilando milimetricamente. Si alguno se equiboca es enviado a re-educación. Esas son las carreteras en Corea del Norte, en la última imagen tambien podemos ver a una persona barriendo ya que deben estar limpias por si pasa el gran lider. Vean como cargan lanzacohetes y como hacen pruebas de misiles Esas son alguna imagenes del gran lider Unica imagen que consegui de un hospital, algo importante es que no hay personas invalidas en las calles, porque son alejados para que no se vea feo el país Esos son los distintos tipos de casas y un super mercado Esas son algunas imagenes de los niños de corea dijo: DOCUMENTALES SOBRE EL PAÍS (RECOMENDADOS) La vida en Corea del Norte 4 partes: Este documental es de NatGeo y muestra una pequeña parte de lo que es el país. link: http://www.youtube.com/watch?v=HSW2E2SoNus&feature=g-like&context=G2408faaALTvvGRgABAA link: http://www.youtube.com/watch?v=dWGkWRIFotY&context=G2408faaALTvvGRgABAA link: http://www.youtube.com/watch?v=2ZNWi2T8TDs&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=YhzuMZVzW1s&feature=related Corea del Norte - Acceso al terror link: http://www.youtube.com/watch?v=9E05xrZbduo&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=aWXK8HkpEVM&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=8lqpjgsthUQ&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=8QwFQZNd_Mc&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=jsfY4trKSu4&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=KwD8AlioO4s&feature=related Amarás al líder sobre todas las cosas link: http://www.youtube.com/watch?v=rGFgNBNn950&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=8YNsB7ljyKg&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=K_j-VZkCIXk&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=Is5ze5WDl34&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=8Q-eC44AgG0&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=ojR4h4jfYqc&feature=related Y para terminar, algunos videos del 2011 tras la muerte del gran lider... link: http://www.youtube.com/watch?v=Jt3rpLTNL2A link: http://www.youtube.com/watch?v=yHVdbOcX72c link: http://www.youtube.com/watch?v=YACC3GTZO8g
Antes de empezar dire que el titulo suena mejor en ingles que en español y que por eso lo dejo asi. Ahora, cada Super Bowl ha contado con un espectáculo musical celebrado en el descanso del partido (halftime show) desde su primera edición. Aunque en un principio estaba protagonizado por las bandas musicales de las universidades estadounidenses, la popularidad del evento hizo que los cantantes y grupos más populares del momento ganaran protagonismo. A diferencia de otros intermedios con menor duración, la NFL autoriza que el descanso del Super Bowl dure 30 minutos para que puedan realizarse las actuaciones, y su presupuesto es muy superior al de cualquier actuación realizada en otras circunstancias, y como se celebro recientemente e decidido mostrarles UNA lista de todos los shows de medio. 1960s Super Bowl I Date: 1967 Location: Los Angeles Memorial Coliseum (University Park, Los Angeles, California) Performer(s): University of Arizona Symphonic Marching Band & Grambling State University Marching Band, Al Hirt, Arcadia High School Drill Team Producer: Tommy Walker Setlist: "The Liberty Bell" (The University of Arizona Symphonic Marching Band) II Date: 1968 Location: Miami Orange Bowl (Miami, Florida) Performer(s): Grambling State University Marching Band III Date: 1969 Location: Miami Orange Bowl (Miami, Florida) Theme: America Thanks Performer(s): Florida A&M University 1970s Super Bowl IV Date: 1970 Location: Tulane Stadium (New Orleans, Louisiana) Theme: Tribute to Mardi Gras Performer(s): Carol Channing, Southern University Marching Band V Date: 1971 Location: Miami Orange Bowl (Miami, Florida) Performer(s): Southeast Missouri State Marching Band VI Date: 1972 Location: Tulane Stadium (New Orleans, Louisiana) Theme: Salute to Louis Armstrong Performer(s): Ella Fitzgerald, Carol Channing, Al Hirt & USMC Drill Team Producer:Jim Skinner VII Date: 1973 Location: Los Angeles Memorial Coliseum (University Park, Los Angeles, California) Theme: Happiness Is Performer(s): University of Michigan Marching Band & Woody Herman & Andy Williams Producer: Tommy Walker VIII Date: 1974 Location: Rice Stadium (Houston, Texas) Theme: A Musical America Performer(s): University of Texas Marching Band and Judy Mallett (Miss Texas 1973) on fiddle Producer: Jim Skinner IX Date: 1975 Location: Tulane Stadium (New Orleans, Louisiana) Theme: Tribute to Duke Ellington Performer(s): Mercer Ellington & Grambling State University Marching Bands Producer: Jim Skinner ] X Date: 1976 Location: Miami Orange Bowl (Miami, Florida) Theme: 200 Years and Just a Baby: A Tribute to America's Bicentennial Performer(s): Up with People XI Date: 1977 Location: Rose Bowl (Pasadena, California) Theme: It's a Small World Performer(s): Los Angeles Unified All-City Band & Audience card stunt Producer: The Walt Disney Company XII Date: 1978 Location: Louisiana Superdome (New Orleans, Louisiana) Theme: From Paris to Paris of America Performer(s): Tyler Apache Belles Drill Team, and Apache Band Pete Fountain & Al Hirt XIII Date: 1979 Location: Miami Orange Bowl (Miami, Florida) Theme: Salute to Caribbean Performer(s): Ken Hamilton, various Caribbean bands Producer: Bob Jani Sponsor: Carnival 1980s Super Bowl XIV Date: 1980 Location: Rose Bowl (Pasadena, California) Theme: A Salute to the Big Band Era Performer(s): Up with People, Grambling State University Marching Bands XV Date: 1981 Location: Louisiana Superdome (New Orleans, Louisiana) Theme: Mardi Gras Festival Performer(s): Southern University Marching Band, Helen O'Connell Producer: Jim Skinner XVI Date: 1982 Location: Pontiac Silverdome (Pontiac, Michigan) Theme: Salute to the 1960s and Motown Performer(s): Up with People XVII Date: 1983 Location: Rose Bowl (Pasadena, California) Theme: KaleidoSUPERscope Performer(s): Los Angeles Super Drill Team Producer: Bob Jani XVIII Date: 1984 Location: Tampa Stadium (Tampa, Florida) Theme: Salute to Superstars of Silver Screen Performer(s): University of Florida and Florida State University Marching Bands Producer: The Walt Disney Company Setlist: Introduction by Phyllis George "Hooray for Hollywood" "You Oughta Be in Pictures" "Steppin' Out with My Baby" "Puttin' on the Ritz" "42nd Street" "When You Wish Upon a Star" XIX Date: 1985 Location: Stanford Stadium (Stanford, California) Theme: World of Children's Dreams Performer(s): Tops In Blue Producer: Air Force Entertainment XX Date: 1986 Location: Louisiana Superdome (New Orleans, Louisiana) Theme: Beat of the Future Performer(s): Up with People XXI Date: 1987 Location: Rose Bowl (Pasadena, California) Theme: Salute to Hollywood's 100th Anniversary - The World of Make Believe Performer(s): George Burns, Mickey Rooney, Grambling State University Marching Bands, Disney characters, Southern California-area High School drill teams and dancers Producer: The Walt Disney Company Setlist: "Ghost Riders in the Sky" Theme songs from Bonanza, Indiana Jones, and Footloose Hoedown song "Cheek to Cheek" "What a Feeling" (Theme from Flashdance) "That's Entertainment" "Somewhere Over the Rainbow" "When You Wish Upon a Star" XXII Date: 1988 Location: Jack Murphy Stadium (San Diego, California) Theme: Something Grand Performer(s): Chubby Checker, The Rockettes, 88 grand pianos, and the combined San Diego State University Marching Aztecs and USC marching band. Producer: Radio City Music Hall XXIII Date: 1989 Location: Joe Robbie Stadium (Miami Gardens, Florida) Theme: Be Bop Bamboozled in 3-D Performer(s): Elvis Presto, South Florida-area dancers and performers, with 3-D effects Producer: MagicCom Entertainment, Dan Witkowski Sponsor: Diet Coke Setlist: Introduction by Bob Costas and 3-D commercial for Diet Coke audience participation card trick by Elvis Presto References: 1990s Super Bowl XXIV Date: 1990 Location: Louisiana Superdome (New Orleans, Louisiana) Theme: Salute to New Orleans & 40th Anniversary of Peanuts Performer(s): Pete Fountain, Doug Kershaw, Irma Thomas, Nicholls State University Marching Band, Southern University Marching Band, USL Marching Band Producer: Select Productions Setlist: "(Up A) Lazy River" "Waiting For The Robert E. Lee" "Here Comes the Showboat" "When the Saints Go Marching In" (Fountain on clarinet) "Happy Birthday to You" XXV Date: 1991 Location: Tampa Stadium (Tampa, Florida) Theme: Small World Tribute to 25 Years of the Super Bowl Performer(s): New Kids on the Block, Disney characters, Warren Moon, 2,000 local children, audience card stunt Producer: The Walt Disney Company Sponsor: Walt Disney World and Coca-Cola Setlist: "Step by Step" (NKOTB) "This One's For The Children (NKOTB) "It's a Small World After All (children)" XXVI Date: 1992 Location: Hubert H. Humphrey Metrodome (Minneapolis, Minnestoa) Theme: Winter Magic and salute to 1992 Winter Olympics Performer(s): Gloria Estefan with Olympic Figure skaters Brian Boitano & Dorothy Hamill Producer: Timberline Productions Setlist: "Walking in a Winter Wonderland" "Dance of the Sugar Plum Fairy" "One Moment in Time" "Live for Loving You" (Gloria Estefan) "Get on Your Feet" (Gloria Estefan) XXVII Date: 1993 Location: Rose Bowl (Pasadena, California) Theme: Heal the World Performer(s): Michael Jackson Producer: Radio City and Don Mischer Productions Setlist: "Jam" (M. Jackson) "Billie Jean" (M. Jackson) "Black or White" (M. Jackson) "We Are the World" (children's choir) "Heal the World" (M. Jackson) Link: http://www.youtube.com/watch?v=idg8TNknvDU XXVIII Date: 1994 Location: Georgia Dome (Atlanta, Georgia) Theme: Rockin' Country Sunday Performer(s): Clint Black, Tanya Tucker, Travis Tritt, The Judds Producer: Select Productions XXIX Date: 1995 Location: Joe Robbie Stadium (Miami Gardens, Florida) Theme: Indiana Jones and the Temple of the Forbidden Eye Performer(s): Patti Labelle, Indiana Jones & Marion Ravenwood, Teddy Pendergrass, Tony Bennett, Arturo Sandoval, Miami Sound Machine Producer: The Walt Disney Company Setlist: "Release Yourself" "New Attitude" "Can You Feel The Love Tonight" XXX Date: 1996 Location: Sun Devil Stadium (Tempe, Arizona) Theme: Take Me Higher: A Celebration of 30 Years of the Super Bowl Performer(s): Diana Ross Producer: Radio City Music Hall Sponsor: Oscar Mayer Setlist: A medley of the following songs: "Stop In The Name Of Love" "You Keep Me Hangin' On" "Baby Love" "You Can't Hurry Love" "Why Do Fools Fall in Love" "Chain Reaction" "Reach Out and Touch (Somebody's Hand)" "Ain't No Mountain High Enough" "I Will Survive" "Take Me Higher" XXXI Date: 1997 Location: Louisiana Superdome (New Orleans, Louisiana) Theme: Blues Brothers Bash Performer(s): The Blues Brothers (Dan Aykroyd, John Goodman and James Belushi), ZZ Top, James Brown, Catherine Crier ("news" intro) Producer: Select Productions, Radio City, House of Blues Sponsor: Oscar Mayer Setlist: "Everybody Needs Somebody to Love," (The Blues Brothers) "Soul Man" (The Blues Brothers) "I Got You (I Feel Good)" (James Brown) ZZ Top "Gimme Some Lovin'" (all performers joined together) XXXII Date: 1998 Location: Qualcomm Stadium (San Diego, California) Theme: Salute to Motown's 40th Anniversary Performer(s): Boyz II Men, Smokey Robinson, Martha Reeves, The Temptations, Queen Latifah, Grambling State University Band Producer: Radio City Music Hall Sponsor: Royal Caribbean International & Celebrity Cruises XXXIII Date: 1999 Location: Pro Player Stadium (Miami Gardens, Florida) Theme: Celebration of Soul, Salsa and Swing Performer(s): Chaka Khan, Gloria Estefan, Stevie Wonder, Big Bad Voodoo Daddy, Savion Glover, Kiss Producer: Radio City Music Hall Sponsor: Progressive Auto Insurance 2000s Super Bowl XXXIV Date: 2000 Location: Georgia Dome (Atlanta, Georgia) Theme: Tapestry of Nations Performer(s): Phil Collins, Christina Aguilera, Enrique Iglesias, Toni Braxton, 80-person choir, Edward James Olmos (narrator) Producer: Disney Sponsor: E*TRADE Setlist: "Reflections of Earth" Instrumental (Walt Disney World Millenium Celebration soundtrack) "Celebrate the Future Hand in Hand" (Christina Aguilera & Enrique Iglesias) "Tapestry of Nations" Instrumental (Walt Disney World Millenium Celebration soundtrack) "Two Worlds" (Phil Collins) "We Go On" (Toni Braxton) XXXV Date: 2001 Location: Raymond James Stadium (Tampa, Florida) Theme: The Kings of Rock and Pop Performer(s): Ben Stiller, Adam Sandler, Chris Rock, Aerosmith, 'N Sync, Britney Spears, Mary J. Blige, Nelly Producer: MTV Sponsor: E*TRADE Setlist: Pre-recorded intro skit with Stiller, Sandler, Rock, Aerosmith, and 'N Sync "Bye Bye Bye" ('N Sync) "I Don't Want to Miss a Thing" (Aerosmith) "It's Gonna Be Me ('N Sync) "Jaded" (Aerosmith) "Walk This Way" (Aerosmith, 'N Sync, Britney Spears, Mary J. Blige, Nelly) XXXVI Date: 2002 Location: Louisiana Superdome (New Orleans, Louisiana) Theme: Tribute to 9/11 victims Performer(s): U2 Producer: Clear Channel Entertainment Sponsor: E*TRADE Setlist: "Beautiful Day" "MLK" "Where The Streets Have No Name" Link: http://www.youtube.com/watch?v=iBzdittT3c4 XXXVII Date: 2003 Location: Qualcomm Stadium (San Diego, California) Theme: Performer(s): Shania Twain, No Doubt, Sting Producer: Jimmy Iovine and Joel Gallen Sponsor: AT&T Wireless Setlist: "Man! I Feel like a Woman!" (Shania Twain) "Up!" (Shania Twain) "Just a Girl" (No Doubt) "Message in a Bottle" (Sting with Gwen Stefani) XXXVIII Date: 2004 Location: Reliant Stadium (Houston, Texas) Theme: Rock the Vote Performer(s): Janet Jackson, P. Diddy, Nelly, Kid Rock, and Justin Timberlake Producer: MTV Sponsor: AOL TopSpeed Setlist: "All for You" (Janet Jackson) "Diddy" to the tune of "Mickey" (P. Diddy) "Hot in Herre" (Nelly), "Mo Money Mo Problems" (P.Diddy) "Bawitdaba" (Kid Rock), "Cowboy" (Kid Rock) "Rhythm Nation" (Janet Jackson) "Rock Your Body" (Justin Timberlake with Janet Jackson, featured the controversial "wardrobe malfunction" Link: http://www.youtube.com/watch?v=npF1lkKEM9o XXXIX Date: 2005 Location: ALLTEL Stadium (Jacksonville, Florida) Performer(s): Paul McCartney Producer: Don Mischer Productions Sponsor: Ameriquest Mortgage Setlist: "Drive My Car" "Get Back" "Live and Let Die" "Hey Jude" XL Date: 2006 Location: Ford Field (Detroit, Michigan) Performer(s): The Rolling Stones Producer: Don Mischer Production Sponsor: Sprint Nextel Setlist: "Start Me Up" "Rough Justice" "(I Can't Get No) Satisfaction" Link: http://www.youtube.com/watch?v=MjafUKrjeaE XLI Date: 2007 Location: Dolphin Stadium (Miami Gardens, Florida) Performer(s): Prince, Florida A&M University Marching 100 Band Producer: Don Mischer Productions and White Cherry Entertainment Sponsor: Pepsi Setlist: "We Will Rock You" "Let's Go Crazy" "Baby I'm a Star" "Proud Mary" "All Along the Watchtower" "Best of You" "Purple Rain" XLII Date: 2008 Location: University of Phoenix Stadium (Glendale, Arizona) Performer(s): Tom Petty & the Heartbreakers Producer: Don Mischer Productions and White Cherry Entertainment Sponsor: Bridgestone Setlist: "American Girl" "I Won't Back Down" "Free Fallin'" "Runnin' Down a Dream" XLIII Date: 2009 Location: Raymond James Stadium (Tampa, Florida) Performer(s): Bruce Springsteen and the E Street Band Producer: Don Mischer Productions and White Cherry Entertainment Sponsor: Bridgestone Setlist: "Tenth Avenue Freeze-Out" "Born to Run" "Working on a Dream" "Glory Days" 2010s Super Bowl XLIV Date: 2010 Location: Sun Life Stadium (Miami Gardens, Florida) Performer(s): The Who Producer: White Cherry Entertainment Sponsor: Bridgestone Setlist: "Pinball Wizard" "Baba O'Riley" "Who Are You" "See Me, Feel Me" "Won't Get Fooled Again" XLV Date: 2011 Location: Cowboys Stadium (Arlington, Texas) Theme: Tron: Legacy Performer(s): The Black Eyed Peas, Usher, Slash Producer: Ricky Kirshner Sponsor: Bridgestone Setlist: "I Gotta Feeling" (The Black Eyed Peas) "Boom Boom Pow" (The Black Eyed Peas) "Sweet Child O' Mine" (Slash & Fergie) "Pump It" (The Black Eyed Peas) "Let's Get It Started" (The Black Eyed Peas) "OMG" (Usher & will.i.am) "Where Is The Love?" (The Black Eyed Peas) "The Time (Dirty Bit)" with I Gotta Feeling reprise (The Black Eyed Peas) XLVI Date: 2012 Location: Lucas Oil Stadium (Indianapolis, Indiana) Theme: Polytheism (Greek, Egyptian and Nordic) Performer(s): Madonna, LMFAO, Cirque du Soleil,Nicki Minaj, M.I.A., Cee Lo Green Avon High School Drumline, Center Grove High School Drumline, Fishers High School Drumline, Franklin Central High School Drumline, Southern University Dancing Dolls Producer: Jamie King Sponsor: Bridgestone Setlist: "Vogue" (Madonna) "Music" / "Party Rock Anthem" / "Sexy and I Know It" (Madonna with LMFAO) "Give Me All Your Luvin'" (Madonna with Nicki Minaj and M.I.A.) "Open Your Heart" / "Express Yourself" (Madonna with Cee Lo Green) "Like a Prayer" (Madonna with Cee Lo Green)
Bienvenidos a mi nuevo post! Historia La caricatura, en su sentido moderno, nació en Bolonia a finales del siglo XVI, en la escuela de arte fundada por una familia de pintores, los Carracci. Los estudiantes de esta academia se divertían haciendo retratos de los visitantes bajo la apariencia de animales u objetos inanimados, esto llegó a ser compartido por Gianlorenzo Bernini. El grabador Pier Leone Ghezzi, que trabajaba en Roma, continuó esa tradición y, por un módico precio, caricaturizaba a los turistas. Lo que estos artistas italianos hacían eran retratos humorísticos para uso privado y casi nunca resultaban satíricos o maliciosos, en este sentido Giandomenico Tiepolo también incursionó en el género de la caricatura. En España ciertos trabajos de Goya tienen visos de fuerte caricatura. A pesar de que sus principales iniciadores de la caricatura española no se mostrarian hasta hace más de un siglo. Sus decanos fueron Tomás Padró Pedret, Francisco Ortego Vereda (1833-81) y José Luis Pellicer, el segundo fue un excelente cronista humorístico de los tipos de su época y autor de sátiras políticas en el periódico El Fisgón. Sigue la pléyade de humoristas de las publicaciones del último momento del reinado de Isabel II y de las etapas sucesivas (La Gorda, La Flaca, Gil Blas), en los que la intención política, evidente, priva sobre la entidad artística del dibujo. Ya a comienzos de nuestro siglo, el gran caricaturista madrileño es Ramón Cilla (1859-1937), de indudable estilo. Después, se abre en la prensa española, diaria o semanal, toda una rica etapa de caricaturistas. Ya que es en la primera mitad del siglo XX en la que se consolida una especie de escuela española de caricatura teniendo entre sus exponentes a Luis Bagaría, éste trabajó junto a Opisso y Junceda en la célebre revista Cu-cut!. En tanto género la caricatura política nace en Inglaterra; la sátira impresa evidenció las luchas entre el Papado y Lutero, e incluso Luis XIV fue víctima de tempranas caricaturas. Sin embargo, el género de caricatura política sólo se estableció hasta 1770, cuando en Inglaterra se tomó como un arma de defensa contra quienes manejaban asuntos de Estado. El pintor William Hogarth entre los siglos XVII y XVIII realizó ilustraciones burlonas de crítica social, decididamente dedicados a la caricatura estuvieron George Cruikshank (siglo XVIII/XIX), James Gillray ( siglos XVIII-XIX) y su coetáneo Thomas Rowlandson, Max Beerbohm (siglo XIX), Henry Mayo Bateman y el célebre John Tenniel quien, a más de hacerse mundialmente conocido por las ilustraciones dedicadas a Alicia en el País de las Maravillas fue uno de los más destacados caricaturistas de la revista "Punch". Posiblemente el caricaturista político estadounidense más notable del siglo XIX fue Thomas Nast, creador de los símbolos de los partidos Republicano y Demócrata, el elefante y el asno, respectivamente. En ese siglo también destacaron Joseph Keppler, fundador (en 1826) y editor del semanario humorístico "Puck", y su socio Bernhard Gillam, quienes atacaron la corrupción de los dirigentes políticos, así como a los muchos empresarios adinerados de la época, a estos se sumó el también estadounidense Garry Trudeau, en el siglo XX se destacaron David Levine, Sam Viviano y Al Hirschfeld. Sin dudas el máximo exponente de la caricatura ha sido el francés decimonónico Honoré Daumier quien trabajó junto a Achille Devéria, Raffet y Gerard este último más conocido por su seudónimo Grandville en las revistas Le Silhoutte y Le Charivari; la maestría genial de Daumier es alcanzada también por Gustave Doré, siendo dignos de mencionar Gavarni (Guillaume Sulpice Chevalier), André Gill y sus trabajos en la revista Le Père Duchêne ilustré". Tanto en Toulouse-Lautrec como en Juan Gris, que actuaron en las revistas Le Rire y L´Assiette au Beurre, respectivamente, encontramos también elementos de caricatura, mientras el crítico y escritor Jules Husson Champfleury escribía la primera Historia de la caricatura. En la Italia de la primera mitad de siglo XX el pintor Ottone Rosai recurrió a formas caricaturescas, y cabe destacar los nombres de Umberto Tirelli, Galantara y Scalarini, así como la sátira de Mario Sironi ya entrado el siglo. En la Austria de fines de la Belle Époque, sobresalieron los ilustradores de la revista satírica Simplicissimus. Durante la República de Weimar en Alemania, los integrantes de la Nueva Objetividad (por ejemplo Grosz) realizaron obras pictóricas e ilustraciones de fuerte estilo caricaturesco, algo semejante realizó el pintor Expresionista Belga James Ensor y también en muchas de sus xilografías el grabador Frans Masereel. En la Alemania actual sobresale el hiperrealista Sebastián Kruger. En México desde el siglo XIX descollaron valiosos caricaturistas: José Guadalupe Posada, Eduardo del Río, Constantino Escalante y los contemporáneos Miguel Covarrubias y Ángel Boligan. En los países centroamericanos, entre los más notables en el siglo XX, destacan en El Salvador, Toño Salazar y en Nicaragua, Roger Sánchez con sus caricaturas de tema político y erótico. Venezuela actualmente tiene como gran exponente a Hermann Mejía y como el más conocido Pedro León Zapata, para sólo mencionar dos. En Argentina y Uruguay desde fines de siglo XIX se han venido destacando valiosos artistas de la caricatura: José María Cao Luaces, Alberto Breccia, Landrú, Oski, Caloi, Hermenegildo Sábat, Andrés Cascioli, Crist, Lucas y Carlos Nine, Jorge Sanzol, Daniel Paz, Rudy, Lang, Napo, Faruk, Langer, Mordillo y Quino entre muchos otros que se han destacado en la caricatura sociopolítica, mientras que Calé, Florencio Molina Campos y Lino Palacio se destacaron por sus entrañables ilustraciones caricaturescas de tipos y costumbres, siendo célebres por sus caricaturas los periódicos El Mosquito y Don Quijote (fines de siglo XIX) y las revistas Caras y Caretas (inicios de s XX), Tía Vicenta (años 1960s) y Humor Registrado (años 1980s). El Museo del Dibujo y la Ilustración de Buenos Aires posee una completa colección de originales de estos autores y publicaciones, además de una amplia cantidad de grabados de los autores europeos y norteamericanos del siglo XIX, que expone habitualmente en sus muestras temáticas. No pude encontrar la primera caricatura y por quien fue echa unas de las primeras caricaturas fue la de mikey mause creado por Dysney en 1928 Link: http://www.youtube.com/watch?v=-_Nw4y90o6E otra de las primeras caricaturas fue el gato felix sus creadores fueron Pat Sullivan y Otto Messmer Link: http://www.youtube.com/watch?v=tQO8hHEr1JA
Joanne «Jo» Rowling, OBE (nacida en Yate, Reino Unido, 31 de julio de 1965) quien escribe bajo el seudónimo J. K. Rowling, es una escritora y productora de cine británica, principalmente conocida por ser la creadora de la serie de libros Harry Potter, cuya idea fue concebida durante un viaje en tren de Mánchester hasta Londres en 1990. Los libros de Harry Potter han atraído atención alrededor del mundo, ganado múltiples premios y vendido más de 400 millones de copias. Además de escribir estas novelas, Rowling es igualmente famosa por su historia de haber pasado de tener una condición humilde a ser multimillonaria en sólo cinco años. Una edición de 2008 del Sunday Times Rich List estimó la fortuna de Rowling en 560 millones de libras, siendo la duodécima mujer más rica en Gran Bretaña. Forbes ubicó a Rowling en el cuadragésimo puesto en su lista de las celebridades más poderosas de 2007, y la revista Time la seleccionó como «Personaje del Año» en el mismo año, resaltando la inspiración social, moral y política que le ha dado a los personajes de Harry Potter. Se ha convertido en una notable filántropa, apoyando instituciones de caridad tales como Comic Relief, One Parent Families y Multiple Sclerosis Society of Great Brita La escritora británica Joanne Kathleen Rowling se ha hecho célebre por su serie de novelas dedicadas a las aventuras de Harry Potter, que se ha convertido en uno de los mayores fenómenos literarios de la historia. Las aventuras del héroe infantil Harry Potter, niño huérfano con poderes mágicos capaz de evadirse a voluntad a un mundo de fantasía, consiguieron batir todos los récords de ventas en la literatura del género, aunque muchos críticos se mostraban reacios a encasillar los libros de Rowling como cuentos para niños, como ocurriera con el famoso Tom Sawyer de Mark Twain. La persona que ha hecho posible que muchos niños y adolescentes prefieran leer un libro a pasar las horas muertas delante del televisor es una tímida británica que se propuso escribir siete entregas de la serie, que equivalen a los cursos que el protagonista debe superar en la escuela de magia y hechicería a la que asiste cuando se escapa de la horrible realidad cotidiana en casa de sus mezquinos tíos. Según algunos críticos literarios, la autora logró crear en sus novelas una inquietante atmósfera atractiva a los ojos de lectores de muy diversa condición y edad, a partir de influencias reconocibles en los libros de escritores británicos como Enid Blyton, Richmal Crompton o el danés Roäl Dahl. Pero, paradójicamente, ella misma afirmaba que nunca pretendió escribir fantasía y que la idea le surgió a partir de sus propios recuerdos de la infancia. Prácticamente desconocida y con problemas económicos en la primera mitad de la década de los noventa, cuando vivía de una modesta pensión como desempleada, se ha convertido en una mujer rica y popular en Europa y sobre todo en Estados Unidos, donde multitudes de niños acompañados por sus padres soportan largas colas en las librerías para hacerse con las últimas aventuras del pequeño mago. La infancia que nutrió a Potter Joanne Kathleen Rowling nació el 31 de julio de 1965 en la pequeña localidad británica de Chipping Sodbury, cerca de Bristol, en el suroeste de la isla. Debido al trabajo de su padre, Peter, ingeniero de la compañía Rolls-Royce casado con Anne, una escocesa con raíces francesas, su familia tuvo que cambiar de residencia en varias ocasiones durante la infancia de las pequeñas Jo y Di, cariñosos apelativos familiares de la futura novelista y su hermana menor, Dianne. Tras una breve estancia en Yate, se mudaron a Winterbourne, siempre sin alejarse de los suburbios de Bristol, entorno en el que se forjaron los primeros recuerdos de la imaginativa niña, que pasaba horas compartiendo sueños y fantasías con su hermana. Lectora y escritora precoz, entusiasta aficionada a devorar novelas para adultos, a los seis años ideó un conejo que tuvo el honor de ser su primer héroe en un cuento que tituló Rabbit. En Winterbourne las niñas hicieron amigos entre el vecindario; uno de ellos se llamaba Ian Potter. Aficionada a adoptar nombres extraños para los protagonistas y lugares de sus novelas, muchos años después Joanne tomó prestado ese apellido para dar vida a su famoso personaje. Cuando Jo tenía nueve años, los Rowling hicieron realidad su sueño y se mudaron a un área rural del condado de Gwent llamada Forest of Dean, núcleo de población cercano a Chepstow, donde las dos hermanas descubrieron el placer de jugar en los verdes campos británicos próximos al río Wye Pero el feliz cambio tuvo su contrapartida en los problemas en la nueva escuela a la que asistieron las Rowling y que acabó por convertirse en un tormento para la mayor de las hermanas, quien recordaría durante años a su odiada profesora Mrs. Morgan, hasta el punto de trasladarla a sus novelas y hacer que encarnara a uno de sus malévolos personajes. La pecosa, estudiosa y bastante insegura «gafotas» Joanne, según su propia definición, creció y dejó la escuela primaria de Tutshill para entrar en la de Wyedean, donde empezó a interesarse por los idiomas. Alumna aplicada, pronto destacó también por su afición a contar historias a un reducido círculo de amigos, quienes escuchaban con atención la narración de largos relatos en los tiempos del recreo. Durante su adolescencia escribió mucho, pero, con la excepción de algunos divertidos cuentos, nunca se atrevió a mostrar sus manuscritos a nadie. Años difíciles Una vez graduada en Wyedean, Joanne K. Rowling se matriculó en la Universidad de Exeter, donde, siguiendo el consejo paterno, estudió francés con el propósito de encontrar después un buen trabajo como secretaria bilingüe. Con los títulos de lengua y literatura francesas todavía relucientes, se trasladó a la sede de Amnistía Internacional en Londres para realizar un trabajo de investigación sobre las violaciones a los derechos humanos en el África francófona. Tras este breve período de formación empezó a trabajar como secretaria, pero pronto descubrió que el orden y la rutina no iban con ella. Varias experiencias frustrantes en diferentes empresas, unidas a la triste desaparición de su madre, enferma de esclerosis múltiple, la llevaron a dejarlo todo a los veintiséis años y a abandonar el país con la intención de enseñar inglés en el extranjero. En Lisboa disfrutó enseñando su lengua materna a alumnos portugueses y tuvo bastante tiempo para escribir, su verdadera vocación. Allí conoció y se enamoró de Jorge Arantes, un periodista de la televisión portuguesa con el que contrajo matrimonio en octubre de 1992 y con quien, un año más tarde, tuvo una hija a la que llamó Jessica «en honor a una brigadista británica que había luchado en la guerra civil española», según afirmó en una entrevista. Pese al feliz acontecimiento, el matrimonio no prosperó y pronto acabó en divorcio. Madre de una niña pequeña y sola en un país extranjero, en 1996 Joanne decidió regresar a Gran Bretaña y se instaló en la ciudad escocesa de Edimburgo, cerca de su hermana Dianne, donde llegó con la firme intención de acabar y publicar una novela sobre un tal Harry Potter, personaje infantil con poderes mágicos, cuyas andanzas había imaginado bastante tiempo atrás durante un interminable viaje en tren entre Manchester y Londres La tenaz profesora de francés pasó muchas tardes de su vida escribiendo «para sí misma» en un cálido café próximo a un pequeño apartamento sin calefacción en el que malvivía con su hija. Finalmente, la infatigable novelista logró una beca del Scottish Arts Council que le permitió concluir, cinco años después de empezada, la que entonces era la obra de su vida: Harry Potter y la piedra filosofal. El éxito Recorrió sin éxito con la copia mecanografiada por ella misma editoriales del prestigio de Penguin y Harper Collins, hasta que en 1997 consiguió por fin que la prestigiosa firma británica Bloomsbury publicara el libro. Pocos meses después, Scholastic Press compró los derechos de la novela para Estados Unidos, por una suma superior a los 14,5 millones de pesetas, una cifra muy importante para un libro infantil. Rowling empezó a ser popular en su propio país, y durante los primeros meses se vio ampliamente superada por la situación, sin poder escribir ni una sola línea. A punto de acabar el segundo libro de la serie, entró en una fase crítica y llegó a pensar que estaba escribiendo «basura», según confesaría tiempo después en una entrevista. Nada acostumbrada a manejar semejantes sumas de dinero ni a la presión de los medios de comunicación, Joanne se bloqueó y tardó en adaptarse a la nueva situación, hasta el punto de verse obligada a modificar su sencillo estilo de vida. Tuvo que dejar de escribir en el mismo café debido al acoso de admiradores y curiosos, que convirtieron el local en lugar de peregrinación, y adoptó una postura defensiva frente a las intromisiones en su vida privada. Después decidió dejar las clases definitivamente para dedicarse por entero a lo que siempre había anhelado: escribir. La publicación de su primer libro -firmado con las iniciales J. K. por consejo de los editores, recelosos de que los niños no quisieran leer un libro sobre un chico escrito por una mujer- supuso un giro mágico en su vida. La realidad del extraordinario éxito superó ampliamente todas las expectativas de las editoriales británica y estadounidense que lo habían publicado. Las posteriores ediciones de los siguientes libros de la serie (Harry Potter y la cámara secreta y El prisionero de Azkabán) reafirmaron el éxito inicial y dieron lugar a un fenómeno literario, al que la prensa denominó «pottermanía» Condecorada con el título de Oficial del Imperio Británico y convertida en la persona que ocupa el tercer lugar por volumen de ganancias en su país, según un listado de la prestigiosa revista Forbes, Joanne trató de mantener contra viento y marea su discreto estilo de vida. Todas las mañanas siguió llevando a su hija al colegio siempre que las giras promocionales de sus novelas se lo permitían, y procuró escribir los restantes libros de Harry Potter en otros cafés de Edimburgo, lejos del acoso de los periodistas. Títulos honoríficos En 2000 le fue otorgada la Orden del Imperio Británico, como oficial. Rowling ha recibido títulos honoríficos de la Universidad de St. Andrews, la Universidad de Edimburgo, la Universidad Napier y la Universidad de Aberdeen. En el año 2003, en Oviedo, capital de Asturias, se convirtió en la primera escritora en recibir el Premio Príncipe de Asturias de la Concordia. En 1995, Rowling finalizó su manuscrito para Harry Potter y la piedra filosofal en una vieja máquina de escribir. Ante la entusiasta respuesta de Bryony Evans, una lectora que había sido encomendada a revisar los primeros tres capítulos del libro, la agencia Christopher Little Literary Agents aceptó representar a Rowling en su búsqueda de un editor. El libro fue enviado a doce editoriales, las cuales rechazaron el manuscrito. Un año más tarde, finalmente recibió la aprobación (y un adelanto de £1500) del editor Barry Cunningham para Bloomsbury, una pequeña editorial británica de Londres, Inglaterra. La decisión de publicar el libro de Rowling aparentemente se le debe a Alice Newton, la hija de ocho años de edad del presidente de Bloomsbury, quien recibió el primer capítulo para su revisión e inmediatamente pidió el segundo. Aunque si bien Bloomsbury aceptó publicar el libro, Cunningham dice que le sugirió a Rowling conseguir un trabajo, ya que creía que tenía pocas posibilidades de ganar dinero con libros para niños. Poco después, en 1997, Rowling recibió una beca de £8000 del Scottish Arts Council para permitirle continuar escribiendo. La primavera siguiente se llevó a cabo una subasta en los Estados Unidos por los derechos para publicar la novela, la cual fue ganada por Scholastic Inc., por $105.000. Rowling dijo que «casi murió» cuando se enteró de las noticias. En junio de 1997, Bloomsbury publicó La piedra filosofal con mil copias impresas, quinientas de las cuales fueron distribuidas en bibliotecas. Luego del éxito mundial de los libros, aquellas copias pasaron a valer entre £16.000 y £25.000. Cinco meses más tarde, el libro ganó su primer premio, el Premio de Libros para Niños Nestlé. En febrero, la novela ganó el prestigioso Premio del Libro Británico, en la categoría Libro Infantil del Año, y más tarde, el Premio al Mejor Libro Infantil. Su secuela, Harry Potter y la cámara secreta, fue publicado en julio de 1998. En octubre de 1998, Scholastic publicó La piedra filosofal en los Estados Unidos bajo el título Harry Potter y la piedra del hechicero: un cambio del cual Rowling se ha arrepentido, ya que declaró que hubiese peleado más por mantener el título si hubiese estado en una mejor posición. En diciembre de 1999, la tercera novela, Harry Potter y el prisionero de Azkaban, ganó el Premio del Mejor Libro Infantil, convirtiendo a Rowling en la primera persona en ganar tres veces dicho premio. Más tarde, retrasó el lanzamiento de la cuarta novela de Harry Potter para permitir que los otros libros fueran apreciados por el público. En enero de 2000, El prisionero de Azkaban ganó el Premio Whitbread del Libro Infantil del Año, aunque perdió el premio de Libro del Año contra la traducción de Seamus Heaney de Beowulf. El cuarto libro, Harry Potter y el cáliz de fuego, fue lanzado a la venta simultáneamente en el Reino Unido y en los Estados Unidos el 8 de julio de 2000, y batió récords de venta en ambos países. Aproximadamente 372.775 copias del libro fueron vendidas en su primer día en Gran Bretaña, casi igualando el número que se vendió de copias de El prisionero de Azkaban durante su primer año a la venta. En los Estados Unidos, el libro vendió tres millones de copias en sus primeras 48 horas, sacudiendo todos los récords de ventas de libros. Rowling admitió que pasó por un momento de crisis mientras escribía la novela; «Cuando estaba a la mitad del cuarto, me di cuenta de que había un serio fallo argumental... Pasé por uno de mis momentos más oscuros con este libro... Reescribí un capítulo trece veces, aunque nadie que lo haya leído puede darse cuenta de cuál fue el capítulo ni darse cuenta de lo difícil que me resultó crearlo». Rowling fue nombrada escritora del año en los Premios Británicos de 2000. Hubo una espera de tres años entre el lanzamiento de El cáliz de fuego y la quinta novela de Harry Potter, Harry Potter y la Orden del Fénix. Este hueco llevó a la prensa a especular con que Rowling había desarrollado el «bloqueo del escritor», lo cual ella negó fervientemente. Rowling más tarde admitió que escribir el libro había sido como una molesta tarea hogareña. «Creo que La Orden del Fénix podría haber sido más corto», le dijo a Lev Grossman, «Sabía eso, y me quedé sin tiempo ni energía cuando llegué al final». El sexto libro, Harry Potter y el misterio del príncipe, fue lanzado a la venta el 16 de julio de 2005. También rompió los récords de ventas, vendiendo nueve millones de copias en sus primeras 24 horas en el mercado. Mientras escribía, le dijo a un fanático «el sexto libro ha sido planeado durante años, pero antes de empezar seriamente a escribirlo pasé dos meses volviendo a revisar los bocetos y asegurándome completamente que sabía lo que estaba haciendo». Publicó en su sitio web que el primer capítulo del sexto libro, el cual se basa en una conversación entre el Ministro de la Magia y el Primer Ministro Británico, iba a ser originalmente el primer capítulo de La piedra filosofal, luego de La cámara secreta y más tarde de El prisionero de Azkaban. En 2006, El misterio del príncipe recibió el premio de Mejor Libro del Año en la entrega de los Premios a los Mejores Libros Británicos. El título del séptimo y último libro de Harry Potter fue revelado el 21 de diciembre de 2006: Harry Potter y las Reliquias de la Muerte. En febrero de 2007 se reportó que Rowling dejó escrito en su habitación del hotel Balmoral, en Edimburgo, que allí era el lugar en que había terminado de escribir el séptimo libro, el día 11 de enero del mismo año. Harry Potter y las Reliquias de la Muerte fue lanzado a la venta el 21 de julio de 2007 y rompió el récord de su predecesor, convirtiéndose en el libro agotado más rápidamente de todos los tiempos. Vendió 11 millones de copias en el primer día de lanzamiento sólo en el Reino Unido y los Estados Unidos. Joanne ha dicho que el último capítulo del libro fue escrito «un día de 1990», como parte de sus primeros escritos de la serie. Durante el periodo de un año en el cual Rowling completó el último libro, permitió ser filmada para un documental que se emitió en Gran Bretaña en ITV el 30 de diciembre de 2007. Fue titulado J.K. Rowling... Un año en la vida y la mostró regresando a su antigua vivienda de Edimburgo, en donde completó el primer libro de Harry Potter. El regresar a su apartamento después de tantos años la hizo llorar, diciendo que había sido el lugar «en donde la vida me cambió por completo». Harry Potter se convirtió en una marca registrada global valorada en aproximadamente 7 mil millones de libras, y los últimos cuatro libros de Harry Potter han marcado récords como los libros más rápidamente vendidos de la historia. La serie, con un total de 4.195 páginas, ha sido traducida, totalmente o en parte, a 65 idiomas. En 2007, tras la publicación del séptimo y último libro de la serie, Bloomsbury organizó un concurso en el cual mil admiradores pudieron presenciar a Rowling leyendo las primeras páginas del libro en el Museo de Historia Natural de Londres. Los libros de Harry Potter también han sido reconocidos por despertar interés en la lectura entre los jóvenes en una época en que prefieren utilizar su tiempo para ver televisión o navegar por Internet en lugar de leer,65 aunque el impacto de los libros en los hábitos de lectura de los niños han sido cuestionados. Harry Potter y la piedra filosofal Harry Potter y la piedra filosofal (título original en inglés: Harry Potter and the Philosopher's Stone) es el primer libro de la serie literaria Harry Potter escrito por la autora británica J. K. Rowling, que supuso además el debut de Rowling como escritora profesional. La novela presenta a Harry Potter, un niño huérfano criado por sus tíos que descubre en su undécimo cumpleaños que es un mago. En la novela se narran sus primeros pasos en la comunidad mágica, su ingreso en el Colegio Hogwarts y cómo comienza a hacer amigos, que lo ayudan a enfrentarse a Lord Voldemort, el brujo tenebroso que había asesinado a sus padres y cuyo espíritu busca un antiguo objeto legendario conocido como la piedra filosofal. La novela fue rechazada por varias editoriales hasta que la editorial Bloomsbury se decidió a publicarla. La edición británica salió a la venta el día 30 de junio de 1997,2 seguida en Estados Unidos el 1 de septiembre de 1998 por la edición de Scholastic Corporation. La Editorial Salamandra obtuvo en el año 2000 los derechos para la publicación del libro en castellano. En el año 2007, una primera edición firmada por Rowling se subastó en Londres por 27.876 libras. Además, ese mismo año se comercializó una edición conmemorativa de la novela. Harry Potter y la piedra filosofal ganó diversos premios literarios en el Reino Unido y en los Estados Unidos; en agosto de 1999, llegó a la cima de la lista best-sellers de ficción que aparece en el periódico The New York Times4 quedando entre los primeros puestos del listado durante la mayor parte de los años 1999 y 2000. Se han realizado varias adaptaciones de la novela, que incluyen audiolibros, videojuegos y un largometraje estrenado en 2001. La película basada en el libro contó con la dirección de Chris Columbus y se convirtió en una de las películas más taquilleras en la historia del cine. Harry Potter y la Cámara Secreta Harry Potter y la cámara secreta (Harry Potter and the Chamber of Secrets) fue publicado originalmente el 2 de julio de 1998, y en español en octubre de 1999. Antes de empezar su segundo curso, Harry empieza a darse cuenta que alguien no quiere que vuelva a Hogwarts. A pesar de ello, Potter vuelve al colegio mágico y, junto a sus amigos, descubre la historia de la misteriosa Cámara Secreta cuando alguien la vuelva abrir 50 años después causando una serie de daños a diversos alumnos. Lo extraño es que casi todo el mundo cree que quién la ha abierto es el propio Harry. En el segundo año de Harry en Hogwarts se introduce la figura del elfo doméstico, además de revelar un poco más del pasado de Voldemort a través de su diario personal. Este objeto tendrá un importante papel en el desarrollo del argumento. También se introducen nuevos personajes que tendrán participación significativa en los siguientes libros como Lucius Malfoy o Arthur Weasley, entre otros. Muchos de los elementos del primer boceto de este libro fueron eliminados tanto por su autora como por el editor. Además, el libro tiene una importante relación temática con el sexto libro. Mucha de la información que iba a ser develada en este tomo fue desplazada a la sexta entrega. Como consecuencia de esto, muchos de los elementos que aparecen en una forma cotidiana en la cámara secreta aparecen nuevamente en el misterio del príncipe con su verdadera relevancia Harry Potter y el Prisionero de Azkaban: Harry Potter y el prisionero de Azkaban es el tercer libro del ciclo novelístico Harry Potter escrito por J. K. Rowling. La novela fue publicada el 8 de julio de 1999, un año después de Harry Potter y la cámara secreta, segunda parte de la serie. El prisionero de Azkaban narra los hechos que suceden a lo largo del tercer curso de su protagonista, Harry Potter, en el Colegio Hogwarts. Aunque en la novela no aparece el antagonista de la serie, Lord Voldemort, la trama presenta una nueva situación de riesgo para el personaje central: Sirius Black, uno de los asesinos de Voldemort, se fuga de la prisión de Azkaban para asesinar a Harry y dejar el camino libre para el regrese de su amo al poder. Las autoridades de la comunidad mágica reaccionan ante la noticia cercando el colegio y otros lugares de su jurisdicción con los dementores, criaturas tenebrosas que ofician de carceleros en Azkaban. El relato aborda otras cuestiones como el crecimiento de sus personajes principales desde la perspectiva del bildungsroman o novela de formación; esto último fue uno de los principales elementos que rescató el director Alfonso Cuarón en su adaptación cinematográfica de 2004. A su vez, se presentan en este libro nuevos personajes como Remus Lupin, Peter Pettigrew y Sirius Black, cuyo vínculo con Harry resulta fundamental para el desarrollo de este episodio y de futuras entregas de la serie Harry Potter y el Caliz de Fuego Harry Potter y el cáliz de fuego es el cuarto libro de la saga escrita por la británica J. K. Rowling. Fue puesto a la venta en el año 2000, y ganó un premio Hugo en el 2001. Rowling, antes de que se publicase el libro advirtió que uno de los personajes del libro moriría, dejando mucha especulación acerca de quién podría ser. Tras la trilogía algo más infantil que son los anteriores tres volúmenes, El cáliz de fuego da paso a una nueva época en la narrativa de J. K. Rowling adoptando temas y un tono más sombrío. El tamaño del libro también aumenta: los primeros tres contenían alrededor de 300 páginas, mientras que, desde Harry Potter y el cáliz de fuego, los libros rondarán las 600. En el 2005 se realizó una película basada en este libro, dirigida por Mike Newell, primer director inglés que se hace cargo de la saga. La película estuvo protagonizada por Daniel Radcliffe, Emma Watson y Rupert Grint contando además con la participación de actores británicos como Ralph Fiennes, Maggie Smith, Alan Rickman, Robert Pattinson, Brendan Gleeson y Miranda Richardson en el reparto. Harry Potter y La Orden del Fénix Harry Potter y la Orden del Fénix es el quinto libro de la saga Harry Potter escrita por la británica J. K. Rowling. Los eventos de la novela comienzan pocas semanas después de lo ocurrido en su predecesora, Harry Potter y el cáliz de fuego, y narra la reacción del Ministerio de Magia frente al anuncio del retorno del peligroso brujo Lord Voldemort. El ministro emprende una así como su celosa vigilancia sobre el colegio Hogwarts ya que está convencido de que el director Albus Dumbledore ha inventado la historia sobre la resurrección de aquel mago tenebroso para causar inestabilidad y tomar el poder. Con esta reacción, Voldemort y sus mortífagos tienen luz verde para actuar en las sombras y preparar sus fuerzas para destruir el equilibrio de la comunidad mágica y adueñarse de la misma. Este libro marca el inicio definitivo de la Segunda guerra mágica, conflicto que prosigue hasta la última novela de la heptalogía: Harry Potter y las reliquias de la Muerte. La publicación del libro tuvo lugar tres años después de la del episodio anterior. Fue publicado el 21 de junio del 2003 en el Reino Unido, Estados Unidos, Canadá, Australia, entre otros. Vendió 2 millones de copias Reino Unido el día del lanzamiento y cinco en ese mismo fin de semana en Estados Unidos. Tiene 38 capítulos y 893 páginas, en la edición en español publicada por la editorial Salamandra, por lo cual se convirtió en el libro más largo de la serie. Además, esta novela marcó un punto de inflexión en la saga por abordar nuevas temáticas y suscitar las críticas de algunos lectores que vieron en este episodio un “estancamiento” de la serie. No obstante, la crítica especializada celebró en su mayoría los cambios que introdujo este relato en toda la obra. La película basada en el libro, Harry Potter y la Orden del Fénix, fue estrenada el 13 de julio de 2007 en EE.UU., Inglaterra y Canadá, al igual que en España y América Latina. Harry Potter y el Misterio del Príncipe Harry Potter y el misterio del príncipe es el sexto libro de la saga de Harry Potter, escrita por la autora británica J. K. Rowling. El título original es Harry Potter and the Half-Blood Prince (Harry Potter y el Príncipe Mestizo). Fue el segundo cambio de título para los libros de la saga. El primer caso ocurrió en Harry Potter y la cámara secreta. La novela fue publicada en el año 2005, poco antes del lanzamiento de la cuarta película de la saga. El libro dio datos importantes que tuvieron que tomar en cuenta antes de estrenar la película.[cita requerida] La trama muestra a un Harry diferente. Afectado por lo que ocurrió en Harry Potter y la Orden del Fénix, Harry se ha resignado a aceptar su pasado y su misión de destruir a Lord Voldemort. El libro vendió nueve millones de copias en sus primeras 24 horas de venta, lo cual estableció un récord jamás alcanzado. Sin embargo, éste fue superado por el siguiente libro de la saga, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte. La película basada en el libro se estrenó el 15 de julio del 2009. Steve Kloves estuvo a cargo del guión, y la dirección a cargo de David Yates.2 Al principio el estreno iba a ser en noviembre del 2008, pero el 15 de agosto del 2008 Alan Horn, principal productor de la película, anunció que el estreno sería el 17 de julio del 2009, argumentando que para esa época habría un mejor rendimiento de taquilla y que la cartelera del verano del 2009 estaría casi vacía a causa de la huelga de guionista Harry Potter y las Reliquias de la Muerte Harry Potter y las Reliquias de la Muerte (título original en inglés: Harry Potter and the Deathly Hallows) es el séptimo y último libro de la serie de novelas de Harry Potter, escrito por la autora británica J. K. Rowling. El libro se publicó el 21 de julio de 2007, cerrando la serie que empezó diez años antes con la publicación de Harry Potter y la piedra filosofal en 1997. Este último libro narra los acontecimientos que siguen directamente al libro anterior: Harry Potter y el misterio del príncipe —de 2005—, y concluye con el enfrentamiento final, largamente esperado, entre Harry Potter y sus aliados, y el mago oscuro Lord Voldemort y sus sirvientes, los Mortífagos. La editorial Bloomsbury publica Deathly Hallows en el Reino Unido, su país de origen. Esta edición y la estadounidense se lanzaron globalmente en 93 países. El libro rompió récords de ventas, convirtiéndose en el libro más rápidamente vendido de todos los tiempos. A las 24 horas de su publicación se habían despachado ya más de once millones de copias. El récord anterior, nueve millones en el primer día, lo había obtenido su predecesor. Animales fantásticos y dónde encontrarlos Animales fantásticos y dónde encontrarlos es el título de un libro escrito por J.K. Rowling, como complemento a la saga de Harry Potter, al igual que Quidditch a través de los tiempos. Fue publicado en español en 2001 por la editorial Salamandra. Este libro incluye un prólogo escrito (supuestamente) por Albus Dumbledore y su autor ficticio es Newt Scamander. El libro tiene poco argumento pero mucha información, es un libro que Harry Potter y sus amigos utilizarían para estudiar en Hogwarts. Habla de distintas bestias y animales que fácilmente podrían ser estudiados en la clase impartida por Rubeus Hagrid, Cuidado de Criaturas Mágicas. Quidditch a través de los tiempos Quidditch a través de los tiempos es un libro relacionado con la conocida serie de libros Harry Potter escrito por J. K. Rowling que trata sobre la historia del deporte mágico quidditch. El libro es mencionado en la serie Harry Potter como un libro de la biblioteca de Hogwarts. Las ventas del libro van dirigidas a la fundación Comic Relief, y contiene ilustraciones de J. K. Rowling. Su título original es Quidditch Through the Ages, y fue publicado en español en 2001 por la Editorial Salamandra, gracias a la traducción de Alicia Dellepiane. La idea de este libro surgió luego de que la fundación Comic Relief le pidiera a J.K. Rowling, con pocas esperanzas, que escribiera un cuento corto sobre Harry Potter para la asociación. Como, según la escritora, los cuentos cortos se le dan mal, decidió escribir no uno, sino dos, naciendo así tanto este libro como Animales fantásticos y dónde encontrarlos. Como siempre le gustó dibujar, J.K. Rowling quiso que para estos libros aparecieran dibujos suyos (lo que ocurriría también con Los Cuentos de Beedle el Bardo). "Quidditch a través de los tiempos" trata de dar la impresión de ser un verdadero libro mágico acerca del quidditch, contando para eso con el nombre del supuesto mago que lo escribió (Kennilworthy Whisp) y su editorial (Whizz Hard Books), así como una cubierta con el sello de la biblioteca de Hogwarts, un aspecto de libro estropeado y manoseado, y una lista en su interior de los estudiantes del colegio que lo han sacado de la biblioteca. Los cuentos de Beedle el bardo Los cuentos de Beedle el bardo es un libro de relatos para niños escrito por la autora británica J. K. Rowling. Fue mencionado por primera vez en el séptimo libro del ciclo novelístico Harry Potter y, mediante el recurso de la metaficción, la autora lo hizo pasar por un libro real que fue escrito en el siglo XV por Beedle, reconocido autor en la literatura de los magos que habría vivido en Yorkshire. El libro fue escrito por Rowling tras la publicación de Las Reliquias de la Muerte; la autora no ideó este libro con el objetivo de publicarlo sino que produjo una edición limitada de sólo siete copias hechas a mano. Los volúmenes contaron con ilustraciones realizadas por la misma autora y uno de ellos se ofreció en una subasta en el año 2007, siendo adquirido por el sitio web Amazon.com. El portal de ventas on-line pagó 1,95 millones de libras esterlinas (3,98 millones de dólares) por el ejemplar, convirtiéndose de ese modo en el manuscrito literario moderno que mayor cotización ha conseguido en una subasta. El dinero recaudado se destinó a la campaña de caridad The Children's Voice, que preside Rowling junto con Emma Nicholson, baronesa de Winterbourne. Dada la creciente demanda por conocer el texto de los seguidores de la saga Harry Potter, la autora aceptó publicar la colección de cuentos el 4 de diciembre de 2008 a nivel mundial. Lo recaudado se destinó a la organización Children's High Level Group.

¿QUÉ ES LO QUE DESCUBRIÓ NIKOLAS TESLA? “¡Ya antes de que desaparezcan muchas generaciones, nuestras máquinas van a ser movidas por la fuerza desde cualquier lugar del universo! En todo universo existe energía” NIKOLA TESLA “El doctor Nikola Tesla era considerado como una de las personas más conocidas de la Tierra. Hoy día ha desaparecido de nuestros libros científicos y de los libros de texto. ¿Qué es lo que descubrió, y por lo que cayó en olvido?” Nexus Magazine *¿Ha existido en la historia de nuestra humanidad alguien que hubiera hecho posible el sueño del ser humano en obtener energía libre y gratuita? * ¿Por qué hoy día sólo los inventos y avances técnicos se disparan en tecnología de aparatos informáticos, teléfonos móviles y sin embargo vivimos con una energía obsoleta, vieja, contaminante sin visibles adelantos a favor del ser humano? * ¿Porqué inventos eficaces, novedosos y casi gratuitos son rápidamente sus patentes compradas y guardadas en los cajones del olvido? Preguntas que tienen respuesta y una realidad tenebrosa que hoy día persiste como una gran mano negra que se extiende hasta en las raíces más profundas de una sociedad que calla y consiente. Nikola Tesla nació el 10 de julio de 1856 en un pequeño pueblo llamado Smillan (Croacia). Su padre fue un sacerdote ortodoxo. Estudió en Gratz y Viena y terminó su educación en París. El físico serbo-norteamericano trabajó desde 1884 como asistente de Thomas Edison. Más tarde creó su propio laboratorio en Nueva York. En 1891, ya había inventado una buena cantidad de dispositivos de gran utilidad. Tesla en una rueda de prensa anunció un motor de rayos cósmicos. Cuando se le preguntó si era más poderoso que el radiómetro Crooke, él contestó, “miles de veces más poderoso”. En 1891 patentó lo que un día podría convertirse en su más famosa invención: la base para la transmisión inalámbrica de corriente eléctrica, conocido como la Bobina Transformadora Tesla. “…A lo largo del universo hay energía: ¿es esta estática o cinética? En el primer caso nuestras esperanzas son vanas, en el segundo - y esto lo sabemos con certeza - no es más que cuestión de tiempo que los hombres tengan éxito en sincronizar su maquinaria con los engranajes mismos de la naturaleza” NIKOLA TESLA Nikola valoraba que sus inventos ayudaran a la humanidad por encima de cualquier premio o reconocimiento, incluso económico; lo que en aquella época y mucho menos hoy día, ningún científico o inventor estaría dispuesto a ofrecer a la sociedad. Y éste y no otro, fue su error. Su corazón era tan grande como su inteligencia y sus inventos, muchos de ellos fueron olvidados por la pobreza en que vivió su última etapa en la vida. Tesla estaba fascinado por la energía radiante y su posibilidad de convertirse en energía libre y gratuita. Sabía que era posible tomar energía directamente “conectándose a la verdadera fuerza de la naturaleza”. La nave Tierra, necesitaba un plan de vuelo moderno. Tesla quería ayudar a las naciones menos privilegiadas. Sabía, y no ha cambiado nada, que miles de personas mueren de hambre al día, muchos de ellos niños. Los que dirigen nuestra economía, pensaba Nikola, en el mundo occidental, nos permite disfrutar de un alto estándar de vida, de placer comparado con nuestros vecinos al sur de la línea imaginaria que llamamos límite. La energía dirige la economía de las naciones y la meta de vida de Tesla, fue hacer la energía eléctrica igualmente accesible y disponible para todas las personas en cualquier lugar del planeta y eso le hundió, le señaló. Fue objeto directo de ataques personales, de intentos de manchar su brillante carrera, de aislarlo en la más absoluta de las miserias. Sin embargo, ante las adversidades, continuó promoviendo su plan para la transmisión inalámbrica de energía. *¿Porqué aún la energía no ha sido hecha de igual acceso para todas las personas y todas las naciones? *¿Por qué nunca se han materializado los tan recomendados dispositivos de energía libre descritos por Tom Bearden, John Bedini, Bruce DePalma y otros? Nikola era un hombre lleno de contrariedades, serio y reservado, pero también encantador. Aunque era solitario, sabía atraer a la gente que le rodeaba. Delgado y alto, siempre vestido perfectamente, con su postura aristocrática y con elegancia, llamaba la atención. Murió a los 86 años. Sus inventos y teorías fueron olvidados a conciencia. *¿Porqué? *¿Qué ocurrió en realidad? *¿Quién quiso que sus inventos cayeran en el olvido? Durante una temporada Tesla trabajó con Edison y le admiraba. Pero Edison no le respetaba a él, le hacía trabajar 18 horas al día durante los siete días de la semana solucionando los problemas técnicos que se le presentaban. Tesla describió cómo podía mejorar el efecto del generador de Edison, éste respondió: “Le daré 500 dólares si usted logra hacerlo”. Tras meses de trabajo Nikola lo logró. Edison, sin darle el dinero prometido, dijo: “Tesla, usted no entiende el sentido del humor de los norteamericanos”. Ante ello, Tesla se despidió. Edison envidiaba el gran cerebro de Tesla y su arma era la humillación. Comenzó a trabajar entonces en la construcción y más tarde creó su propio laboratorio. Pero los monopolistas de energía tenían mucho poder y nadie quería cambios. Tesla decía que podía transmitir noticias y energía sin usar alambres, pero los magnates banqueros (¿os suena?) ya habían comprado las minas de cobre para cubrir gran parte del país con redes de cables para la distribución de la energía. Tesla siguió desarrollando la transmisión de energía gratuita por todo el mundo en el laboratorio que construyó en 1889 en las montañas de Colorado Springs. Creó una torre de alta tensión para demostrar el transporte de energía sin cable y gratuito y al pedir más dinero para seguir con las investigaciones, se lo denegaron con intención premeditada. El proyecto “Wardenclyffe”, así llamado, tuvo que ser abandonado por falta de presupuesto y su torre destruida. En 1934 Tesla fue entrevistado en “The Times” y dijo: “Espero vivir el tiempo suficiente hasta ser capaz de colocar un aparato en esta habitación que se ponga en marcha con la energía de los medios que se mueven alrededor”. Cuando Nikola falleció, sus grandes inventos de los diez últimos años fueron olvidados y, deliberadamente, se hizo que se le recordara por su excentricidad. Dos hechos importantes hicieron caer sobre él todo el peso de la ignorancia: *Su negativa a enviar cualquier artículo a la comunidad académica haciendo que ésta se opusiera a todos sus inventos por magníficos que fueran *Su constante preocupación por obtener una energía libre, gratuita para todo el mundo, algo que lógicamente los amos y señores del poder económico no estaban dispuestos a permitir en un mundo ya canalizado para ser explotado sólo por ellos A su muerte la historia manipulada intento borrar su huella y exaltar a hombres como Edison que fue proclamado el padre de la energía y que se unió sin reparo a las críticas contra Tesla a pesar de que sin él, Edison no hubiera sido nadie. En 1901 Marconi envió su famosa radio señal diciendo haber inventado la radio. Pero utilizó 17 patentes de Tesla y la Corte Suprema corrigió el error en 1943 después de la muerte de Tesla. A pesar de este veredicto, la historia se ha encargado de borrar a este gran hombre que trabajaba para la humanidad y no para su propio beneficio o el de unos pocos. Fue a contracorriente y le marcaron el destino del olvido. Nikola Tesla creía en sus inventos para beneficio de la humanidad. Por eso no estaba de acuerdo con la industria de aquella época, que veía sus trabajos cómo un gran peligro para las fuentes de ingreso. La situación no ha cambiado hoy día. Las multinacionales no permiten que se conozca o que se ponga en práctica la obra de Tesla. Cometerían un suicidio si los inventos de este gran hombre se fabricaran. Entre sus logros figuran la invención de: *la radio *el motor de corriente alterna *luchaba por la investigación de un estándar eléctrico *la lámpara de pastilla de carbono (luz de alta frecuencia) *el microscopio electrónico *un avión despegue y aterrizaje vertical *la resonancia *el radar *el submarino eléctrico *Bobina de Tesla *Rayo de la muerte *control remoto *Rayos X *métodos y herramientas para el control climático *transmisión de video e imágenes por métodos inalámbricos *transferencia inalámbrica de energía *sistemas de propulsión de medios electromagnéticos (son necesidad de partes móviles) *extracción de energía en grandes cantidades desde cualquier punto de la Tierra, etc. Debió de ser considerado el mayor científico y el mejor inventor de la historia. Tesla murió solo, olvidado, abandonado, como todos los grandes sabios de la historia de la humanidad, en la habitación de su hotel a los 86 años. Fue encontrado por una limpiadora al día siguiente. Ese mismo día, en plena Segunda Guerra Mundial, el FBI se encargó de requisar todos sus materiales, cajas, cuadernos de notas… creándose el Informe Tesla y realizando registros en aquellos lugares donde Nikola Tesla pudiera tener anotaciones o referencias de sus inventos. Hoy día, todo su trabajo sigue bajo secreto de estado. *¿Por qué? *¿De que tienen miedo? *¿Poseen el secreto de la energía libre y gratuita inventada por Tesla y no es conveniente que caiga en manos de la sociedad porque se rompería todo el esquema económico que nos han impuesto las multinacionales y el poder económico? El gobierno invisible, ése que está detrás del real, que amaña la sociedad y la somete bajo su capricho, ha realizado un fenomenal trabajo con Nikola Tesla, borrándolo de la historia, encargándose de que fuera tachado de excéntrico y loco, llevándole a la ruina y la muerte en el olvido. Ésta es su historia, su legado, su vida, su realidad y cómo fue hundido por querer dar al mundo un nivel de vida que hoy no goza. Debemos sacarle del olvido, ponerle en un pedestal y exigir que sus descubrimientos dejen de estar secuestrados y se pongan al servicio del progreso mundial. CURIOSIDADES DE NIKOLA TESLA Fue el primer hombre en recibir señales de radio procedentes del espacio exterior. Los radiotelescopios de la actualidad han permitido verificar que efectivamente recibió señales de estrellas distantes. La mayoría de sus proyectos los ideaba en su cabeza, le bastaba con tener la imagen del objeto sin saber como funcionaba, simplemente lo realizaba sin tener en cuenta que se podría convertir en un gran avance para la humanidad. Se decía que Tesla sólo dormía tres horas al día, incluso personas cercanas a el, aseguraban que permanecía activo hasta 150 horas. Propuso iluminar parte del Sahara para que los extraterrestres comprobaran que la Tierra estaba habitada por seres inteligentes. *Sufría un desorden obsesivo-compulsivo, pues tenía varias manías y fobias poco usuales. Hacía las cosas basándose en el número 3. *Cuando se hospedaba en hoteles se quedaba en habitaciones con un número divisible entre tres. * Se obsesionaba con la limpieza y tenía temor a los gérmenes. * Detestaba tocar objetos esféricos. * Tesla ocasionalmente se mostraba cruel, expresando su disgusto por la gente con sobrepeso, despidiendo empleados que presentaban este problema. Cerca del final de su vida, Tesla mostró signos de enfermedad mental, afirmando ser visitado diariamente por una paloma blanca. En 1915 se informó que Tesla y Edison compartirían el Premio Nobel de Física de aquel año. Numerosos medios informativos de todo el mundo publicaron esta noticia como verdadera. Sin embargo, el premio jamás fue recibida por ninguno de estos dos científicos. Nadie conoce la verdadera historia, pero muchos creen que Tesla se negó a aceptar el premio.
El camino del desarrollador de videojuegos Cualquier persona a la que le gusten los videojuegos ha albergado la idea de dedicarse a ser parte del proceso creativo de ellos en algún momento de su vida. Después de todo, dicen por ahí que hay que trabajar en lo que uno ama para no tener que trabajar un solo día, y la idea de concebir experiencias interactivas definitivamente luce más interesante –para nosotros los gamers– que la de hacer cuentas, lidiar con leyes o filosofar por el resto de los días. Hoy la escena de la creación de entretenimiento electrónico se ha profesionalizado enormemente y hace falta algo más que anhelo y buenos deseos para llegar a formar parte de él, sobre todo considerando que América Latina está dando sus primeros pasos dentro de la industria, de modo que no existe un camino preestablecido a seguir. Ahora bien, lo anterior no supone un desorden absoluto y el puñado de especialistas emplazados en nuestra región geográfica coincide en ciertos consejos que le aclararán el horizonte a todos aquellos quienes estén considerando la carrera de los pixeles; los compartiremos en las próximas líneas. Conoce la realidad Antes de siquiera contemplar una de las muchas especialidades relacionadas con el mundo de los videojuegos, vale la pena desmitificar algunas de las nociones más comunes y erradas sobre lo que significa ser desarrollador. Sí, efectivamente, puede ser una tarea divertida y gratificante, pero es ante todo un trabajo y como tal, supone obligaciones y un régimen laboral altamente demandante… quizá más demandante que el de otras profesiones. A la practica de las horas extras en desarrollo de videojuegos se lo conoce como crunch time La creación de videojuegos es famosa por tener un ritmo vertiginoso e inclemente, donde los tiempos de entrega son ley, la presión es máxima, se come lo que hay a la mano y se duerme cuando se puede –si se puede–. La crítica abunda, las juntas también y, obviamente, no siempre se tiene voz sobre el tipo de juego a producir. En épocas recientes ha crecido la incidencia de casos de explotación laboral asociada con títulos de la talla de Red Dead Redemption o L.A. Noire, así como distribuidoras tan importantes como Electronic Arts, en los cuales quedan al descubierto jornadas laborales maratónicas, semanas de hasta 85 horas de trabajo desprovistas de pago de tiempo extra y destrucción de matrimonios. “Mucha gente que estudió conmigo Diseño de videojuegos, se arrepintió completamente de la industria y ahora se dedica a otras cosas. Es un ambiente pesado [de trabajo], a veces se pasan días sin descanso para sacar algo a flote, muchas ideas son bateadas, muchísimas,” explica Carlos Guadarrama, desarrollador de juegos para plataformas iOS. “No se trata de llegar y decir: ‘tengo el juego ideal y hagámoslo’.” A lo anterior hay que sumar que estamos en América Latina, donde el medio es incipiente y entrar es mucho más difícil que si estuviéramos en Estados Unidos, Canadá, Inglaterra o Japón. En pocas palabras, habrá que picar mucha piedra y no se descarta una buena dosis de frustración. Pero no todo es 100% negativo. En un intento por contrarrestar dichas prácticas, se favorece un clima de creatividad como pocos; sin trajes, con horario de entrada flexible, donde se premia la innovación y se aspira a una buena paga, además claro, del hecho de que se trabaja haciendo videojuegos y no hay algo que se compare con la sensación de ver que la gente enloquece y disfruta tu producto. Si una vez que se sabe todo esto, se sigue con la mira puesta en hacer juegos y vivir de ello, entonces podemos dar paso al meollo del asunto. Identifica y moldea tus talentos “Lo fundamental es definir cuál es tu perfil tienes y qué tipo de cosas te gusta hacer. ¿Eres de orientación más científica o humanista? ¿Te gusta dibujar, pintar, etc.? O tal vez te gusta más hacer juegos en programas como Game Maker. De ahí puedes ir definiendo qué te gustaría hacer en un juego,” señala David Caloguerea, miembro fundador del estudio ACE Team, en Chile. Los cuatro programas basicos de moldeado que se requieren a nivel profesional son ZBrush,Milkshape,3DS Max o Maya, de esos Milkshape es el mas recomendado para empezar. Como quiera que sea, la cualidad base es la creatividad, pero la mente necesita alimentarse de manera permanente antes de ser capaz de proponer. De modo que es un error pensar que el camino al desarrollo de videojuegos profesional inicia a las puertas de una institución educativa, termina con la entrega de un título o se nutre sólo de jugar. Puede parecer trillado, pero esta es una forma de vida; un modo diferente de ver las cosas. Hace falta leer mucho desde el comienzo –para lo cual es básico el dominio del idioma inglés–, aprender de todo y, de ser posible, viajar. Esta sugerencia aplica especialmente a los que pretenden incorporarse a la parte artística del ciclo de desarrollo, ya sea como escritores, diseñadores de niveles, modeladores o artistas conceptuales, pues requieren una fuente de inspiración enorme y no hay mejor musa que la diversidad. Figuras de la talla de Kino Scialabba, quien ha participado en decenas de proyectos, tanto en Hollywood, como en la industria del videojuego, explica que, pese a la noción generalizada de que el artista conceptual pasa años en la escuela de arte, éste aprende mucho más estudiando al mundo. Por otro lado, resulta imperativo sacar el máximo provecho de todo momento. “Haz algo creativo, no sólo te sientes a jugar todo el día. Pinta, esculpe, toma fotografías, haz teatro. Eso es importante porque te va a dejar algo útil que vas a poder aplicar en el diseño de videojuegos y contribuye en aspectos narrativos,” agrega Luis Gigliotti, director creativo de THQ (Metro 2033). Ahora bien, los aspirantes a programadores de videojuego no están exentos de la necesidad de instrucción previa y actualización, después de todo, tal como las generaciones de consolas progresan, así también sucede con las herramientas y los procesos técnicos. Con ello en mente, se puede empezar por trabajar a nivel aficionado, pero “siempre necesitas aprender nuevas cosas: nuevas plataformas, nuevas interfaces de programación (API), nuevos lenguajes, nuevas aproximaciones, nuevos estilos, nuevo todo. No piensen ni por un segundo que pueden aprender un par de cosas y apegarse a ellas sin aprender nada nuevo,” asegura Noel Llopis, desarrollador independiente y fundador del estudio Snappy Touch. En pocas palabras, si pretenden dedicarse a los videojuegos, empiecen por ser autodidactas. Lean libros como The Art of Game Design, sobre programación C++ en videojuegos, sobre guionismo; hagan pequeños programas interactivos o juegos en Flash, experimenten con los SDK de los títulos de PC o programas 3D de corte Ogre o Source, dibujen a mano o en Photoshop y critiquen a los títulos no sólo con base en sus gustos, sino desde la perspectiva de los elementos implícitos en el proceso creativo. Escoge un área El proceso de desarrollo de videojuegos consta de varias fases y es partiendo de la segmentación de tareas que se puede dar el primer paso hacia una carrera profesional, al cotejar los requerimientos educativos que corresponden a cada área de especialidad. Si bien lo ideal es estudiar una licenciatura específica orientada en la creación de entretenimiento electrónico, “no siempre es necesario estudiar una carrera relacionada, pero sí ser apasionado por lo que haces. En mi caso, estudié Licenciatura en Matemáticas y miren dónde terminé,” recuerda Caloguerea. Al margen de lo anterior, Iván Diaz, productor de juegos, dueño de un estudio en México y uno de los principales impulsores de la industria en la región, nos comparte cuáles son los planes académicos compatibles con las aspiraciones de un desarrollador en potencia. Para Programador: Informática Ingeniero en sistemas computacionales *Especialidades en: C++, C# y Java Para Diseñador de Arte: Diseño Gráfico Diseño Industrial Arquitectura *Especialidades en: 3D, Ilustración 2D, Ilustración de personaje, Ilustración de escenarios, diseño de interfaces, diseño de experiencias UX Para diseñador de Audio: Ingeniería en Audio *Especialidades: generación y diseño de efectos de sonido, composición de música para videojuegos Para Productor de Videojuegos: Administrador de Empresas *Especialidad en Administración de proyectos (PMBOOK) Para Diseñador de Niveles: Diseño Gráfico *Especialidad en: Ilustración convencional y digital, 3D y 2D requerido. Vale la pena mencionar que también existe una ruta de corte empírico, forjada en la práctica y apuntalada con cursos y diplomados que puede abrir las puertas del desarrollo de videojuegos. Como en cualquier otro ámbito del mundo laboral, no es la via más recomendable, pero hay casos de gente que construyó su camino así, acumulando experiencia y agregando un poco de suerte, aunque –ojo– siempre hace falta dominar las herramientas técnicas, especialmente en el caso de los programadores. “Aprender a usar 3DStudio Max y hacer arte 3D se puede hacer solo, de manera autodidacta. Aprender a programar también se puede aprender solo, pero a un programador le pesa mucho más un título. Puedes estudiar ingeniería y perfeccionarte en modelado por tu cuenta, además, si después te das cuenta de que los videojuegos no son una buena elección de rumbo profesional, el título de ingeniero es más sólido que el de arte,” advierte Carlos Bordeu, diseñador y fundador de ACE Team. Haz relaciones y date a conocer El gran desafío de todo contratista, de videojuegos o no, yace en la dificultad para conocer el perfil y las capacidades de un aspirante en muy poco tiempo, es por eso que contar con referencias y tener un portafolio de trabajo puede marcar la diferencia entre ocupar una plaza vacante o el tradicional “nosotros te llamamos”. Las referencias no son otra cosa que conocidos quienes pueden avalar tu reputación y, que al mismo tiempo, puedan ayudar a introducirte en cualquier medio, incluido por supuesto, el de los videojuegos. “Conozcan mucha gente. Hablen con ella. Comuníquense. Vayan a convenciones, vayan a conferencias, háganse amigos de las personas que ya están trabajando en la industria. La mayoría de la gente que se contrata son conocidos de alguien más, son recomendados,” aconseja Carlos Guadarrama y agrega que hacer un portafolio de trabajo es un requerimiento elemental para presentar a futuros jefes y compañeros. De acuerdo con Kino Scialabba, entre más diverso sea un portafolio, mejores son las oportunidades de obtener un trabajo, pero en el caso concreto de un diseñador de niveles, modelador o artista conceptual, éste deberá contener al menos 15 piezas con algunos ejemplos de personajes, fondos, vehículos, niveles y estructuras. Sobra decir que deben tener un equilibrio entre complejidad y accesibilidad para quien los presenta. De nada sirve exponer algo complejo que sólo se logró una vez, si en la práctica va a ser un suplicio repetirlo. En nuestros días también es importante contar con un espacio público al que puedan recurrir rápida y fácilmente las compañías. “Háganse de un perfil de LinkedIn en donde presuman sus logros, sus conexiones y sus créditos (…) A donde te quieras ir, programación, arte o diseño, siempre ten a la mano una tarjeta de presentación con un link a tu portafolio en línea,” explica Guadarrama y es que al final del día, la meta es evocar profesionalismo y seriedad desde el comienzo. Y hay otro detalle vital asociado con las relaciones laborales en América Latina: no se peleen con nadie. De acuerdo con el propio Carlos Guadarrama, la escena mexicana y latinoamericana del entretenimiento electrónico es tan pequeña que la probabilidad de que vuelvas a toparte con una persona con la que terminaste mal es muy alta y ello podría significar el rechazo de un proyecto en uno, dos o diez años. “Respeta mucho a la gente con la que trabajas y con la que te comunicas. Ten una mente muy abierta, aprende a reconocer que tus ideas pueden trabajarse en cosas mejores,” concluye Prepárate para empezar desde abajo Por supuesto que el sueño de todos es terminar haciendo la próxima entrega de Metal Gear o de LittleBigPlanet pero para llegar a ese punto hace falta acumular muchísima experiencia y construir una reputación. Esto sólo se logra con los años y haciendo toda clase de juegos, no sólo los que quieres o te gustan. “Trabaja en todo lo que puedas. Trabaja en el siguiente juego de Barbie si es necesario, sobre todo si estás empezando. No estás en una situación como para ponerte quisquilloso y en lugar de eso, haz el mejor juego de Barbie que haya salido,” propone Guadarrama. ay que tomar en cuenta eso por un lado y, por el otro, el hecho de que las fuentes laborales en esta área todavía están focalizadas en lugares muy específicos. “En el caso de Latinoamérica, los países que me vienen a la mente con fuerza y alternativas son: Argentina, Brasil y Colombia,” nos dice Iván Diaz. En Argentina también existe la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos, en Colombia estaba uno de los estudios más importantes de la región, que era Immersion Games y en Chile está acuartelado el ACE Team, otro buen ejemplo de éxito latino y al cual pueden recurrir en busca de orientación via foros. Estos son algunos ejemplos de puntos neurálgicos del diseño de entretenimiento electrónico al sur de Estados Unidos, pero, como se puede apreciar, están regados por muchos lugares y son pocos, así que no está descartado tener que viajar por el continente –incluyendo claro, la Unión Americana– o lugares como España. Otro factor a considerar cuando se empieza en los videojuegos es el del mercado móvil, mismo que ha revolucionado por completo la escena del desarrollo, gracias a su rentabilidad, pero sobre todo, a su accesibilidad, y constituye un punto de partida viable. “En realidad es la mejor alternativa [para comenzar] (…) pues en 2011 los juegos en iOS fueron la plataforma que hizo más ruido en la industria, seguida de los juegos sociales y las consolas. También es importante comentar que hay menos riesgo en la inversión al producir contenido en móvil a diferencia de un producto en consola,” puntualiza Diaz y Guadarrama agrega que también está la opción de Android. Producto de la mencionada accesibilidad, la cantidad de pequeños estudios dedicados a juegos móviles es mayor y así tambié La clave… Al final del día todo se reduce a tomar la iniciativa. Tratándose de un rubro relativamente emergente, no hay un método preestablecido, así que el aspirante tiene que hacer el suyo y poner todo lo que pueda a su favor. Si al mismo tiempo se puede apuntalar el proceso con una preparación académica, qué mejor, pero como dice Bordeu, entrar y ensuciarse las manos depende de uno.