joakoo0o
Usuario (Argentina)
Hola taringueros hoy les traigo una pagina que te ayuda a tener mas suscriptores o mas mg en tu pagina de facebook. Tambien les puede servir para Youtube, Twiter y mas ... Bueno aqui les dejo un video para que entiendan mejor y este es el link nuevamente actuallizado http://admf.co/?TMP4XC8 o http://addm.cc/?TMP4XC8 link: http://www.youtube.com/watch?v=0yFOyqTvGbc Alguna duda comenten que respondo
Hola taringueros hoy les traigo una pagina que te ayuda a tener mas suscriptores o mas mg en tu pagina de facebook. Tambien les puede servir para Youtube, Twiter y mas ... Bueno aqui les dejo un video para que entiendan mejor y este es el link nuevamente actuallizado http://admf.co/?TMP4XC8 o http://addm.cc/?TMP4XC8 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0yFOyqTvGbc Alguna duda comenten que respondo
Como ya sabemos todos, Facebook se ha perfilado a lo largo de estos últimos años como la red social por excelencia. Hoy en día, esta red está conformada por más de 500 millones de usuarios activos en todo el mundo. Por ello no es de extrañar que las empresas decidan crear una página en Facebook, ya que de esta manera se abren las puertas para (mediante una buena utilización de la plataforma) llegar a un enorme potencial de consumidores, que pasan muchas horas en esta red. Por ello queda de manifiesto que la presencia de una marca en este medio puede dar grandes frutos, repito, siempre y cuando se gestione de manera correcta. Por ello, en todoalacarta.com hemos pensado en aquellas personas que no son asiduas al Facebook y hemos preparado una lista con consejos para dar nuestros primeros pasos en la plataforma de Mark Zuckerberg. Ahí vamos: 1- Crear una página: Para crear una página de empresa en Facebook, antes debemos entrar a http://www.facebook.com/pages y hacer clic en el botón “crear una página”. Una vez hecho esto podrás seleccionar haciendo clic en la categoría de página que quieres crear, por ejemplo un negocio local. En esa misma ventana deberás introducir los datos de tu negocio, rellenando el formulario que aparece una vez hayas hecho clic. Luego haces clic en el checkpoint para aceptar las condiciones de Facebook. 2- Fotografía Para darle identidad a tu página de empresa, una de las claves es subir una imagen de tu marca, o tu marca con el producto estrella, o lo que consideres relevante. Recuerda que la imagen no puede pesar más de 4MB y en los posible de formato cuadrado. 3- Dá a conocer tu página Ya que tenemos una nueva página, relacionada con nuestro negocio o empresa, lo que queremos es darla a conocer, para ello, Facebook nos ofrece un herramienta muy poderosa, que es el botón “me gusta”. Para ello puedes seleccionar a tus amigos y añadirlos en la lista para enviarles una invitación. Una vez tengas hecha la lista, haz clic en el botón “enviar recomendaciones”. También puedes invitar a tus contactos de email a que se unan a tu nueva página utilizando la herramienta de “importar contactos”. Aquellos contactos que ya posean una cuenta en Facebook recibirán un aviso de recomendación a una página, mientras que los que no posean una cuenta serán invitados a unirse a Facebook para luego acceder a tu página. 4- Crea contenidos Ahora que ya tienes el espacio para tu empresa y fans, debes añadir contenido para comunicarte con ellos comunicarte, dar a conocer tu producto o servicio, podrás escribir entradas, adjuntar imágenes, videos, sonidos, etc, para enriquecer tu página. 5- Nombre de tu empresa Cuando tengas 25 fans podrás cambiar el nombre de tu página en facebook, ya que por defecto, facebook le pone un nombre que no es muy amigable, pero una vez conseguidos los 25 fans podrás elegir el nombre que quieras para tu página en facebook. De momento con estas simples acciones podrás poner en marcha una página para tu negocio o empresa en facebook. Más adelante te enseñaremos a llevar contenido de tu página web a facebook.
como algunos pueden ver ya he finalizado mi post por completo , espero que les guste Hola a todos: Esta semana vamos a comenzar un tutorial Photoshop que debido a su extensión se dividirá en varias partes. Os vamos a proponer la realización de una ilustración, ya sea de personajes o de escenas (vosotros decidireis lo que os gusta más) desde el boceto previo, pasando por la aplicación de detalles, el sombreado y el coloreado. Como punto importante habría que decir que para la realización óptima de todo el tutorial sería conveniente disponer de una tableta gráfica, ya que muchos de los procesos requieren efectos de pincelada natural con variación de tamaño e inclinación. Además es mucho más natural para tu mano realizar trazados y formas con un lápiz que con un ratón. Sin embargo, si no tienes la suerte de disponer de unan tableta gráfica, el tutorial puede realizarse de igual forma con el ratón, pero posiblemente te lleve algo más de tiempo. Esta primera entrega se va a centrar en la realización de un boceto de un primer plano de la cara de un personaje y la aplicación paso a paso de detalles al mismo. PASO 1: Abrimos un documento nuevo vacío en Photoshop. Es importante que le demos una resolución óptima de 300 ppp, ya que ello nos permitiría luego realizar una impresión profesional de alta calidad. El tamaño será suficiente con un A4. PASO 2: Realización de la forma básica o esquema. Todo lo que existe puede esquematizarse en dibujo mediante una forma básica. Así, evidentemente, si una televisión es un rectángulo, una cara equivaldría a un óvalo. Una vez realizado, debemos marcar con líneas las diferentes alturas a las que irán los ojos, la nariz, la boca y marcar con otro óvalo la oreja. PASO 3: Precisando algo más la forma de la cara y sus elementos. Ahora podemos ir borrando líneas que ya no nos van a servir una vez ubicados los elementos típicos de la cara. Fijaos que se han marcado los pómulos y se le ha dado forma a la mandíbula y el cuello. PASO 4: Los primeros detalles. Mi consejo ahora es , crear una capa nueva vacia por encima de esta de los primeros bocetos. Esta nueva capa nos servirá para comenzar a realizar el dibujo con más detalle y con un grosor de línea menor. Se trata de ir calcando las formas básicas en la capa nueva añadiendo más detalles como los ojos, la forma de la barbilla, algunas arrugas de expresión etc. Es en este punto cuando debemos otorgarle al personaje un caracter o expresión. En este caso está sonriendo de medio lado. PASO 5: Depurando detalles básicos y dando forma final. Aqui ya convendría hacer un zoom para trabajar con mucha más exactitud. Vamos a añadir pelo al personaje (boceto básico), perilla, pupilas y detalles de las cejas. También se van a abocetar los mechones de pelo que caen por la nuca. Pero sin marcarlos mucho para que nos permita rectificarlos con facilidad. PASO 6: Aplicación de detalles finales. Puesto que la ilustración es un proceso vivo, es muy posible que mientras trabajais en el pelo, sigais añadiendo ( o quitando ) detalles. En este punto, final de la entrega, hemos resuelto la imagen del busto del personaje añadiendo líneas al pelo y a los mechones, creando la direccionalidad del cabello. http://www.magazine.todoalacarta.com/wp-content/uploads/2011/05/cabecera3.jpg comenzamos el tutorial que nos iba a guiar, paso a paso, en la ilustración de un personaje o escena. Habiamos iniciado ya el dibujo con la creación de un boceto y fuimos añadiéndole los detalles que consideramos importantes. Esta semana, retomamos el tutorial en el punto en el cual lo dejamos y, a continuación, vamos a centrarnos en la depuración de las lineas del dibujo y marcar de forma básica y referencial los volúmenes de la figura. Como siempre, esperamos que os sea de provecho. PASO1: Teniendo como referencia el dibujo que habiamos creado en una capa y bajando la opacidad de la misma al 50 %, creamos una capa nueva por encima que vamos a utilizar para calcar el boceto. Para ello, seleccionamos un pincel duro de la paleta con una opacidad del 80 % aproximadamente y con un color azul marino oscuro. Lo importante de este paso es crear líneas mucho más precisas que las iniciales, corregiendo aquello que deseemos. Mirad el ejemplo a continuación: Una vez finalizado, debemos ocultar la capa del boceto inicial (sin eliminirla) para ver sólo los trazos azules. Y aquí el resultado final de este paso. PASO 2: Vamos ahora a comenzar a marcar de forma básica los volúmenes de la figura representada. Se trata de una parte algo complicada ya que requiere entender bien: la anatomía de la cara, cómo incide en ella la luz, y cómo proyecta sombra. La práctica y la observación tienen el secreto. Para este paso creamos una capa nueva por debajo de los trazos azules, y con un pincel: grande, blando y de contornos difuminados, al 20 % de opacidad y del mismo color que los trazos, comenzamos a pintar las zonas que deberían estar sombreadas. Nosotros hemos decidido que la luz incide por la izquierda. A zonas más oscuras evidentemente, más trazos de pincel. Conviene no pasarse ya que sinó el dibujo queda muy oscuro. Más vale pecar de quedarse corto, ya que esto se puede corregir con facilidad. Mirad el resultado: No tened prisa en este paso final ya que es muy importante determinar bién la base de la luz y el volumen. Os aconsejo repetirla varias veces (ya que se hace en capas independientes que podeis elimiar sin problemas) con diferentes iluminaciones hasta conseguir el resultado deseado. Bienvenidos a la nueva entrega del tutorial para realizar una ilustración paso a paso. En las semanas anteriores, habíamos realizado el boceto precio, habíamos perfilado y definido las líneas básicas del dibujo y finalmente habíamos aplicado una base de volumen e iluminación. Continuando este proceso lógico, a continuación se van a introducir las primeras pinceladas que conformarán las base del color. Comenzamos: PASO 1: Damos a la capa de fondo un tono azulado mucho más claro que los que se han utilizado hasta ahora. Lo ideal es siempre ir aplicando color desde lo más claro a lo más oscuro y no al revés. PASO 2: Ahora, creamos una capa nueva vacía por encima del fondo (por debajo de la capa de las líneas y la del volumen base). Seleccionamos un pincel muy blando y con el tono que veis en la imagen (amarillento claro) pintamos en esta capa nueva. No es necesario que seais precisos ya que no es importante si os salís de los contornos de la figura. PASO 3: El siguiente paso es duplicar todas las capas que tenemos (excepto el fondo) y las combinamos en una sola capa que contendrá lineas, volumen base y el tono base aplicado. Las capas originales las agrupamos y las mantenemos por debajo. La composición de capas debe quedar tal y como os mostramos a continuación: Sobre esa capa “acoplada” vamos a continuar añadiendo color. Elegimos de nuevo un pincel blando con una opacidad del 29% aprox. y con un tono marrón: Con estos parámetros comenzamos a pintar sobre esta capa acoplada, incidiendo más en las zonas que deben quedar más oscuras. He aquí el resultado: PASO 4: Como paso final vamos a cambiar el modo de fusión y opacidad de esta capa superior para que interactúe con el grupo original. La ponemos en modo Multiplicar y con una opacidad del 80 %. He aquí el resultado final. Tras una semana de parón, continuamos con una nueva entrega del tutorial para realizar una ilustración paso a paso. En el último post habíamos introducido ya la base del color. Ahora vamos a comenzar a detallar los tonos y fusionarlos para que la ilustración comience a mostrar ya un color mucho más elaborado. Comenzamos: PASO 1: Sobre la capa superior a la que habíamos llamado “Acoplado” vamos a comenzar a pintar con un pincel suave y al 20 % de opacidad con colores diferentes. Así en este caso hemos utilizado un tono granate-rojizo para el pelo y un anaranjado para darle algo de color a las zonas sombreadas de la cara. Con ello hemos conseguido crear unos tonos que marcan la transición entre luz y sombra. PASO 2. Creamos una capa nueva vacia por encima de la capa “acoplado”. Vamos a trabajar sobre esta capa creada. Continuamos con las misma características de pincel (blando a un 20 % de opacidad aproximadamente) para seguir fusionando los tonos y crear contínuos suavizados. Los colores a seleccionar deben ser los de las zonas próximas al punto donde vamos a incidir. Es decir, si debo pintar en la frente para crear la transición entre sombra y luz, tomo como color el que señala la imagen. Tras un buen rato de trabajo el resultado final de este paso debería ser algo similar a esto.

Hola amigos!! estoy devuelta con este post relacionado a Adobe flash Player CSS bueno comenzaremos con el tutorial Durante las últimas semanas hemos estado viendo las diferentes animaciones que se pueden hacer en Adobe Flash CS5, y con las cuales ya podemos ir haciendo desde banners animados, hasta interactivos. Pero la potencia de Adobe Flash CS5 radica en su lenguage de programación, el cual desde su versión 2, es Orientado a Objetos. Por lo que vamos a iniciar una serie de tutoriales en los cuales vamos a iniciarnos en la programación orientada a objetos de ActionsScript 3.0. Aquellos que ya tengáis nociones de programación orientada a objetos a lo mejor esta serie de tutoriales os parece un poco lenta pero seguro que descubris cosas nuevas. Lo primero es explicar de forma rápida y sencilla que es la programación orientada a objetos, la cual a partir de ahora la llamaremos OOP (del inglés Oriented Object Programing). La OOP es una forma de programar aplicaciones informáticas que utiliza objetos y sus interacciones. Las principales características de esta forma de programar son la herencia, el polimorfismo, abstracción y encapsulación. Si queréis profundizar en dichas carcaterísticas, os recomiendo que le echéis un vistazo a la wikipedia. Los objetos se definen como clases y estos a su vez tienen métodos y propiedades, con los cuales podemos trabajar e interactuar. Pero nada mejor que un ejemplo para mostrar todo esto. Ejemplo: Imaginemos que queremos hacer un juego en el cual tenemos un coche y lo tenemos que conducir por un circuito. Si quisiéramos realizar dicho juego en ActionScript 3.0, tendríamos que utilizar OOP ya que si lo hiciéramos todo en la linea de tiempo, repetiríamos mucho código y se haría muy tedioso corregir cualquier cosa. Pues bien, para este ejemplo, uno de nuestros objetos sería el coche y otro objeto podría ser el circuito. Para definir el objeto lo hacemos así: Como podéis ver, hemos definido nuestro primer objeto en una clase de ActionScript. Vamos a verla poco a poco. En primer lugar lo que hacemos es definir la clase (el objeto) y se hace con la palabra class seguido del nombre que queremos darle, en nuestro caso Coche. Seguidamente se define el constructor de la clase. El constructor es un método de la clase pero un poco especial, ya que es que el define al objeto, si no tenemos constructor no podemos crear un objeto. En ActionScript el constructor se define poniéndole el mismo nombre que a la clase, de esta forma Adobe Flash sabe que ese método es el constructor. A continuación definimos las propiedades del objeto, en nuestro caso hemos definido dos: _velocidad y _direccion y finalmente definimos los métodos, nosotros solamente hemos definido uno: Conducir. La sintaxis de ActionScript es muy sencilla, es decir, la forma en la que se definen las clases, las propiedades y los métodos pero si queréis profundizar un poco más. Como podéis ver, después del nombre de las propiedades de la clase y tras los dos puntos, aparece una palabra (Number, String), estos son los tipos de las propiedades. ActionScript define diferentes tipos, entre los cuales se encuentran los siguientes: String: es el tipo para las cadenas de texto Number: es el tipo para los números, sean con decimales o sin ellos. Array: es el tipo para las colecciones de datos Aquí tenéis el resto de tipos que acepta. De la misma forma, los métodos tienen un tipo y este tipo va relacionado con el valor que devuelven. Por ejemplo, si tenemos un método que nos calcula la raiz cuadrada de un número, el tipo del método debe ser Number. También vemos que los métodos pueden recibir parámetros (direccion), esto puede ser muy útil por ejemplo si necesitamos hacer algo dentro del método con información que no tenemos dentro del propio método. Volviendo al ejemplo anterior, si tenemos un método que calcula la raíz cuadrada de un número y queremos ser nosotros los que decidimos que número ha de ser, entonces definimos un parámetro en el método que será de tipo Number : Como vemos en el ejemplo, el método recibe un parámetro, que indica a qué número se le debe calcular la raiz cuadrada, dentro del método define una nueva variable de nombre resultado y despues le asigna el resultado de la operación Math.sqrt que es la función que hace el cálculo de la raiz cuadrada y finalmente devuelve el resultado. Ahora ya sabemos como definir una clase. En Adobe Flash CS5, las clases se definen en archivos separados del archivo fla, los cuales llevan como extensión as (de ActionScript). Vamos a crear nuestra primera clase en ActionScript. Abrimos el Adobe Flash CS5 y seleccionamos “Crean nueva clase de ActionScript 3″, nos solicitará un nombre, introducimos Coche y pulsamos Aceptar. Una vez pulsemos en Aceptar, nos aparecerá la clase, ya con el constructor creado por lo que solo tendremos que crear los métodos y las propiedades y si fuera necesario, modificar el constructor. Insertamos las priedades y el método, de tal forma que nuestra clase se quede como la imagen siguiente: de esta forma tenemos nuestra clase creada en ActionScript con Adobe Flash CS5. En el siguiente tutorial veremos como interactuar con la clase desde el escenario de Flash y como acceder a algunas propiedades de los clip de película desde ActionScript 3. En el anterior tutorial vimos como crear nuestra primera clase y los diferentes tipos de datos que puede contener nuestra clase. En este tutorial, vamos a ver como interactuar entre el escenario y la clase. Para ello, vamos a utilizar nuestra clase Coche que hicimos en el anterior tutorial el paso I. Abrimos el Adobe flash CS5 y creamos un nuevo archivo de ActionScript 3.0. Ahora guardamos el archivo (aunque no tenga nada en el escenario) en la misma carpeta donde tenemos el archivo Coche.as. En nuestro caso, le hemos puesto tutorial.fla. Ahora vamos a configurar nuestro archivo de Flash para que pueda interactuar sin problemas con la clase. Para ello vamos a Archivo -> Configuración de Publicación En esta ventana, nos aparecen todas las opciones de publicación de las que disponemos y sus configuraciones. Cuantas más opciones marquemos, mas pestañas nos aparecerán. En nuestro caso solo nos interesa tener marcada, por ahora, la opción de Flash y HTML. Ahora vamos a la pestaña Flash y pulsamos sobre el botón de Configuración que hay al lado del desplegable de Script: Una vez pulsado el botón de Configuración, se nos abrirá otra ventana, donde podremos configurar diferentes parámetros de ActionScript. En esta ventana tenemos diferentes opciones de configuración. Vamos a verlas por separado: Clase del documento: en este campo es donde le indicamos al archivo cual va a ser la clase por defecto del documento, es decir, cual va a ser la clase que va a controlar el documento y desde la que vamos a poder acceder a cualquier elemento del escritorio directamente por su nombre de instancia. Exportar clases en fotograma: aquí le indicamos en que fotograma queremos que carguen nuestras clases. Flash cuando le damos a publicar, genera un único archivo el cual contiene tanto las imágenes, como las clases, videos, audio, etc. Aquí le indicamos en que fotograma del archivo fla queremos que incluya las clases. Por defecto aparece el 1 para que desde el principio, la clase pueda ser utilizada. Errores: indica como queremos que se nos muestren los errores de ActionScript y como de estricto queremos que sea con nuestro lenguaje. Escenario: indica si queremos que Flash declare el escenari0 en una variable a la cual podemos acceder desde nuestra clase. Dialecto: nos permite escoger la forma de escribir el código ActionScript. Las tres pestañas inferiores son para indicarle al Flash donde tiene que buscar el resto de clases (Ruta de Origen), donde tiene que buscar los elementos de la Biblioteca (Ruta de Biblioteca) y si queremos declarar constantes (Constantes de configuración). Para nuestro tutorial y en el nivel de programación que nos encontramos, únicamente vamos a tocar el campo de Clase de documento para indicarle al Flash que clase es la que gestionar el archivo Flash. Para ello, pulsamos sobre el boton y nos aparecerá una ventana donde nos pide que insertemos el nombre de la clase: En el campo “Nombre de clase” indicamos el nombre de la clase, en nuestro caso será Coche y sin extensión. Pulsamos el botón de Aceptar y si hemos guardado el archivo en el mismo sitio que el archivo Coche.as, automáticamente nos abrirá dicho archivo para que podamos trabajar con él. Cerramos la ventana de Configuracion Avanzada de ActionScript 3.0 pulsando el botón Aceptar y cerramos la ventana de Configuración de publicación pulsando Aceptar. Ahora ya tenemos vinculado tanto el archivo fla como la clase y desde la propia clase podemos acceder a todo lo que haya en el escenario. Vamos hacer una prueba. Para ello, creamos una figura en el escenario y la convertimos en Clip de Película y como nombre de instancia le ponemos mc_figura (a partir de ahora cuando creemos un clip de película, en su nombre de instancia siempre empezará por mc de Moviclip para así poder saber a que hacemos referencia desde la clase). Ahora vamos a la clase Coche.as y la dejamos como sigue: Vamos a ver las líneas que hemos introducido: Lo primero que hemos de hacer es decirle a nuestra clase que va a trabajar como si de un clip de película se tratase, por lo que incluimos la línea import flash.display.MovieClip y al lado del nombre de la clase añadimos extends MovieClip. Y despues en el constructor (el constructor es la función que tiene el mismo nombre de la clase y que se ejecuta la primera de todas) vamos a indicarle a nuetro clip de película mc_figura que modifique su posición en el escenario de tal forma que cuando se ejecute el archivo, su posición en el eje x sea su posición en el eje x actual más su ancho, y eso se hace: mc_figura.x = mc_figura.x + mc_figura.width. Donde x es la posición en el eje x de la figura y width el ancho de la figura. Y ya estaría. Solo nos queda probar la película para comprobar que cuando se ejecuta, la figura no está donde la declaramos sino desplazada hacia la derecha (se desplaza hacia la derecha porque hemos sumado, si hubiéramos restado, se hubiera desplazado hacia la izquierda). En el anterior tutorial vimos como interactuar entre una clase y el escenario de Flash con un código más simple. Ahora vamos a ver como acceder a más propiedades del objeto del escenario y como crear nuestro primer evento. Para ello, abrimos el archivo que creamos en el anterior tutorial (tutorial.fla) así como la clase (coche.as). Vamos a editar nuestro objeto en el escenario, ya que en el último tutorial creamos un cuadrado para probar la comunicación. Para ello, vamos al escenario y a nuestro cuadrado, le añadimos dos ruedas, las cuales convertimos a clip de película y como nombre de instancia le ponemos mc_rueda1 y mc_rueda2 y modificamos el nombre de instancia del cuadrado y le ponemos mc_chasis. Como podçes ver, en mi caso he intentado simular un carruaje y las cuerdas las he hecho transparentes y con radios para que se vea su movimiento. Una vez hecho estas modificaciones, lo que vamos hacer es generar un clip de película al que llamaremos mc_coche y que contendrá tanto el chasis como las ruedas. Para ello, seleccionamos todo el contenido del escenario y pulsamos F8 y creamos el clip. Ahora vamos a nuestra clase coche.as y modificamos su contenido ya que ya no tenemos el clip figura. Lo primero que vamos hacer es guardarnos las referencias a las ruedas en una variable para así poder acceder más rápidamente a las ruedas desde cualquier función. Para ello, agregamos un par de variables antes del contructor y dentro del constructor lo que hacemos es darles valor. Como se puede ver, cuando tenemos un clip de película dentro de otro, para acceder al de dentro, accedemos a través del nombre de instancia del primero, seguido de un punto y el nombre de instancia del segundo y así sucesivamente. Una vez hecho esto, vamos a modificar el método Conducir, en el cual, le vamos a indicar a las ruedas que giren, ya que estamos conduciendo. Para ello a cada una de las ruedas le vamos a indicar que gire 15º en sentidohorario y eso se hace de la siguiente forma: Como podemos ver, a las variables _rueda1 y _rueda2, les hemos modificado la propiedad rotation y le hemos dicho que rote 15º con respecto a su posición actual. Si quisieramos que rotara en sentido contrario a las agujas del reloj, tendríamos que indicarle como valor de rotación -15º. Al poner += indicamos que ha de girar con respecto a su posicion actual, si pusieramos únicamente =, le estaríamos indicando que queremos que rote hasta la posición 15º. Ahora para comprobar que giren las ruedas, desde el constructor añadimos la llamada a la función: Si probamos la pelicula, veremos que las ruedas giran 15º pero una sola vez y lo que nos interesa es que cuando llamemos a la función Conducir, las ruedas no paren de girar. Hay varias formas de hacer esto. Una sería incluir las instrucciones de rotación dentro de un bucle, algo que no aconsejo porque se nos colgaría el ordenador. Para este tipo de cosas, hay una función en ActionScript que nos permite llamar a una función cada cierto tiempo. La función en cuestión es setInterval. Esta función recibe como parámetros la función a la que queremos llamar, el número de milisegundos que hay que esperar antes de volver a llamar a la función y después los parámetros que queramos enviar a la función. Importante: para poder utilizar esta función hay que añadir una línea al principio de la clase: import flash.utils.* Al final la clase quedaría así: Si probamos la película, veremos que las ruedas giran 15º cada 200 milisegundos, dando el efecto de que el coche está moviéndose. Y esto es todo por hoy. Ahora dejo en vuestras manos el que creeis nuevas funciones que modifiquen proiedades del coche y llamarlas con el setInterval. bueno al fin termine mi post y espero que les guste mucho!
¿Te gustaría ser el protagonista de tu propia película romántica?. Bueno, sabemos que eso está al alcance de unos pocos. Pero podemos conformarnos con un cartel de comedia romántica de los años 50 y 60. Y como no, aprovechando que se acerca el día de San Valentín, este cartel adaptado a tarjeta de felicitación sería ideal. Vamos allá. PASO 1. Comenzamos creando un documento nuevo en blanco de 14 por 11 cm aproximadamente a 300 ppp. PASO 2. Busca dos fotos de primer plano de tí y tu pareja. Recortalas aislando sólo las cabezas sin preocuparte por la precisión ya que no es importante. La herramienta ideal para hacer esto rápido es lazo poligonal. PASO 3. Ahora vamos a aplicar un filtro a las capas de las cabezas para darle un toque pictórico. Utilizaremos para ello el filtro enfocar/ máscara de enfoque que encontrareis en el menú superior filtro. Los valores a añadir son a vuestro gusto. Lo importante es darle un aspecto de pintura pero sin excesos. El resultado debe ser algo similar a la imagen de arriba en colocación de las cabezas y efecto. Por último añadimos a las capas de la cabezas un efecto de capa sombra paralela suave y en la dirección arriba derecha. Los efectos de capa están accesibles haciendo doble clic en la capa correspondiente. PASO 4. Vamos a hacer un cinta decorativa donde poner los nombres de los “actores”. Para ello utilizamos una forma predefinida de las que trae Photoshop por defecto. Le damos un color azul azul algo verdoso y con efectos de capa le aplicamos un trazo gris interior de 8 px y una sombra paralela en la misma dirección que las fotos. A continuación escribimos los nombres deseados con una tipografía que parezca de película (consejo: mirad carteles antiguos para ver que solían utilizar tipografías decorativas). El color debe ser blanco. Hay que aplicar cierta curvatura al texto para que siga la forma de la cinta y quede integrada en ella. Para ello utilizamos la herramienta deformación de texto accesible en el panel superior al hacer doble clic en la capa del texto. Ver imagen: PASO 5. Creación de corazones decorativos color rojo, fucsia o granate. A vuestro gusto. Se deben intercalar las capas para que unos queden por encima de las cabezas y otros por debajo. Utilizamos de nuevo la herramienta de formas de Photoshop, donde encontraremos un corazón. Le aplicamos a cada uno de ellos el efecto de capa que más nos gusta… je je je, ¿adivanais cúal es? sombra paralela como no. Debería quedar algo así PASO 6. Vamos ahora a dar detalle a la composición. En primer lugar es importantísimo que añadamos sobre la capa de fondo una textura de papel viejo con tono amarillento y arrugas. Si no disponeis de ninguna foto podeis probar a escanear vosotros mismos una. También puede servir una textura de tela. Pero, repito, lo más importante es el tono amarillento. Y, segundo, como toda superproducción que se precie, necesitamos un título con gancho. Para ello, utilizamos una tipografía decorativa y alternando colores. Así le damos vida y ritmo al texto. Un tamaño grande ya que se debe ver bien y mejor con un estilo bold o negrita. Y que nos se nos olvide una coletilla bajo el título del tipo producido por… o una producción de … Todos los detalles suman. Más o menos el resultado será el siguiente PASO 7. Creación de una atmósfera decuada. El cartel está casi acabado pero estos últimos detalles marcarán la diferencia entre quedarse en el intento y llegar con éxito al final. Primero, seleccionamos la capa de la textura de papel viejo o tela y le aplicamos un efecto de capa de superposición de degradado de blanco a negro radial y modo de fusión multiplicar al 50 % de opacidad. Segundo vamos a crear tres capas nuevas de ajuste por encima de todas las demás capas. Primera capa, vamos a capa/nueva capa de ajuste/mapa de degradado y seleccionamos el siguiente degradado y clicamos en invertir. Lo ponemos en modo aclarar y al 23 % de opacidad Segunda capa de ajuste. Esta vez seleccionamos el siguiente degrado y lo ponemos en modo multiplicar al 100 %. Atención importantísimo añadir a esta capa una mascara de capa sobre la que aplicaremos un degrado lineal de negro a blanco de arriba a abjo. Esto lo vamos a usar para que el efecto de la capa de degradado se aplique gradualmente de arriba a abajo Y tercera capa de ajuste. Modo de fusión en oscurecer al 41 % y con invertir pinchado Bueno, tras este largo paso, si todo se ha hecho bien debría quedar un cartel con este aspecto tonal. PASO 8 Y ÚLTIMO. El toque final de calidad!!. Vamos a pensar un poco en estos carteles. Antiguamente se imprimían con maquinaria menos eficientes y el punto de trama era mucho más grande. Fijaos en los cómics de los 80 y vereis que los colores se hacían con puntos de diferentes colores que por proximidad generaban diferentes tonos. Hoy en dia se utiliza también esta tecnología pero el punto es mucho más pequeño, casi inapreciable. Bueno, después de este rollo, vamos a simular este punto de trama antiguo. Primer paso, acoplar todas las capas (guardad una copia con las capas por si necesitais hacer cambios más tarde). Una vez acopladas, tendremos una única capa con toda la composición. Vamos a duplicarla y a esta segunda le aplicamos un efecto de modelo de semitono. Menú superior filtro/bosquejar/modelo de semitono. Importante que los colores de la barra de herramientas comunes sean negro arriba y blanco abajo. Esta capa la ponemos en modo de fusión aclarar y a un 25 % de opacidad. Duplicamos ahora la capa del filtro y esta vez la ponemos en modo multiplicar y a un 35 %. ¿Notas las sutiles diferencias? Y finalmente, ahora sí. Ya tenemos nuestro maravilloso poster cinematográfico listo para regalar en el Día de los Enamorados