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javierfaundezf

Usuario (Chile)

Primer post: 15 may 2011Último post: 8 oct 2013
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HolaSoyGerman ¿hizo fraude?
InfoporAnónimo8/23/2013

hola a todos, hoy les quiero hablar sobre un problema reciente que tuvo germán con sus subcriptores de youtube. esto es bots pero primero hay que saber a que va esto bots: Son paginas para conseguir visitas en youtube, comentarios, likes etc., Youtube en sus políticas establece que esta prohibido usar este tipo de cosas ya que afectan a los anunciantes de las mismas, usar este tipo de programas merita el cierre inmediato de tu canal germán dijo que explicaría este tema en su siguiente vídeo y asta el momento se le estan llenando los videos con comentarios donde lo declaran fraude, este fraude puede ser confirmado en el video "Internet y Redes Sociales" http://www.youtube.com/watch?v=_Loyr_RsuGg en el minuto 0:38 donde se ve en su interior las paginas que usa para conseguir estas visitas. estan son las paginas de fraudes para youtube. bueno este post fue algo pobre pero solo quería hacerlo con el fin de tocar el tema. quiero aclarar que no le deseo mal a german y soy un subs de su canal, pero esto preocuba a mas de uno ya que si youtube lo afirma se cierra su canal, adios german y adiós a sus vídeos que nos as sacado mas de una risa este es el fin del post, hasta la proxima

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paradojas para pensar
InfoporAnónimo10/8/2013

El gato de Schrödinger Quizás Una de mis paradojas preferidas es la del experimento teórico de El gato de Schrödinger. Pertenece al campo de la física, más concretamente al de la física cuántica. En el experimento de Schrödinger, tenemos una caja totalmente opaca, con 3 elementos en su interior: un gato (vivo), una botella con un gas venenoso y un aparato con una partícula radioactiva, la cual tiene una probabilidad del 50% de desintegrarse. En el caso de desintegrarse, la botella libera el gas, matando al gato. En el caso de no desintegrarse, no ocurre absolutamente nada (y el gato vive). La paradoja consiste en que, según nuestro sentido común, el gato estará vivo o muerto pero no podremos saberlo hasta abrir la caja. Según las leyes de la física cuántica, el gato está vivo y muerto (los dos estados a la vez) hasta que se abra la caja y se compruebe. El problema del cuadrado perdido es una paradoja muy conocida y utilizada en el inicio del estudio de la geometría, dentro del campo de las matemáticas.[/i] La paradoja consiste en la reordenación de los elementos del triángulo de la imagen superior. ¿Cómo es posible que sólo reordenando las mismas piezas, nos sobre ese espacio cuadrado? Obviamente, tiene truco y se trata sólo de una ilusión óptica. En los siguientes enlaces se puede observar claramente la explicación de ese cuadrado que desaparece. Animación visual | El cuadrado perdido La cinta de Möbius La banda o cinta de Möbius (o Moebius) es una figura simple y muy sencilla de construir que se utiliza mucho en el ámbito de las matemáticas (geometría) o en topología. Entre las propiedades de esta cinta, que son las que la hacen paradójica, quizás la que más destaca es que tiene una sola cara y un solo borde, lo que lo convierte en algo similar a un objeto imposible (pero obviamente, posible), al puro estilo de M. C. Escher, de hecho, la imagen superior es de su autoría La paradoja del abuelo La paradoja del abuelo es una paradoja física muy utilizada en la ciencia ficción, ya que tiene su base en los viajes en el tiempo. Es muy conocida y se ha utilizado en muchas obras, como por ejemplo Terminator, Regreso al futuro o Futurama. Suponiendo el caso de que una persona pudiera viajar hacia atrás en el tiempo, retrocediera varios años y matase a su abuelo antes de que tuviera descendencia (concretamente al padre del viajero del tiempo), este no habría nacido ni hubiera tenido hijos, por lo cual el viajero del tiempo tampoco nacería ni le sería posible viajar en el tiempo para matar a su abuelo. Es curioso como se han ideado ciertas soluciones a esta paradoja para hacer posible el suceso, como la existencia de universos paralelos, líneas temporales alternativas o tantas otras. ¿El huevo o la gallina? Probablemente, la paradoja más conocida del mundo.[/i] «¿Qué ocurrió primero, la gallina o el huevo?». En el caso de ser la gallina, se plantea que la gallina tuvo que salir de un huevo. En el caso de ser el huevo, éste lo tuvo que poner una gallina. Este dilema, adjudicado a las ramas de la filosofía, es muy conocido en la cultura popular y se han realizado multitud de teorías sobre ella. Por ejemplo, Aristóteles afirmaba que lo primero en existir fue la gallina, mientras que Stephen Hawking asegura que lo fue el huevo. La paradoja del cumpleaños Esta paradoja, pertenece al campo de las matemáticas, más específicamente a la estadística.[/i] Se dice que en un cumpleaños con 23 personas, existe una probabilidad de más del 50% de que al menos dos personas cumplan años el mismo día. De hecho, si hay 50 personas, la probabilidad es casi del 100% (97% exactamente). Esta paradoja sorprende mucho por una especie de ilusión mental, ya que el sentido común dicta lo contrario que la demostración matemática. Aún así, si no te crees la paradoja, puedes comprobarlo en el simulador visual del enlace. La paradoja de Monty Hall Otra paradoja perteneciente al campo de la estadística es la paradoja de Monty Hall, también llamada la paradoja de las tres puertas. En un concurso televisivo tenemos tres puertas cerradas. Detrás de una de ellas hay un coche, mientras que detrás de las otras dos, hay una cabra respectivamente. Después de que el concursante haga su elección (y antes de comprobar si ha acertado), el presentador abre una de las puertas no elegidas donde sabe que hay una cabra y le pregunta al concursante «¿Está seguro de querer abrir esa puerta o quiere elegir otra?» El sentido común dicta que no hay diferencia entre cambiar o no la elección de la puerta, sin embargo, el problema tiene trampa, ya que si nos quedamos con la puerta elegida inicialmente tenemos menos probabilidades de acierto que si cambiamos de puerta. La paradoja de los gemelos La paradoja de los gemelos (o de los relojes) es un experimento teórico catalogado dentro de la física (relatividad).[/i] Dos gemelos deciden realizar un experimento: Uno de ellos viajará en una nave a la velocidad de la luz a una estrella, mientras que el otro se queda en la Tierra. De acuerdo con la dilatación del tiempo (teoría de la relatividad), cuando el gemelo viajero vuelva a la Tierra, será más joven que el que se quedó, ya que el tiempo del gemelo de la nave va más despacio que el de la Tierra. El dilema del prisionero El dilema del prisionero no es una paradoja en sí, pero es un problema dentro de la rama de la teoría de juegos que puede considerarse paradójico. La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos, sin embargo, se les separa en dos celdas diferentes y se les ofrece el mismo trato: Si uno de ellos confiesa y su cómplice no, se condenará 10 años al cómplice y se liberará al delator. Si ambos confiesan, se condenarán a 6 años cada uno. Si ninguno confiesa, sólo podrán encerrarlos durante 6 meses por cargos menores. El experimento muestra que dos personas no cooperarán, incluso aunque en ello vaya el interés de las dos. Es curioso saber que, en una variación de este problema, el prisionero iterado, se repite varias veces el mismo juego, añadiendo la posibilidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en partidas previas. El incentivo para defraudar termina siendo superado por la amenaza del castigo, por lo que conduce a una cooperación forzada. La paradoja del hotel infinito Dos grandes empresarios con un hotel gigante, tienen el problema de que quieren garantizar a los clientes que siempre tendrán una habitación disponible para un nuevo cliente. Como el hotel actual, con 1.000.000 de habitaciones no era suficiente, tomaron cartas en el asunto. Los dos empresarios decidieron construir el primer hotel con habitaciones infinitas. Un número infinito de habitaciones garantizaba dar alojamiento a un número infinito de clientes. Pero al llegar un nuevo cliente, se vieron de nuevo con el mismo problema. Para ello idearon una solución. Dar alojamiento a los clientes con la única condición de que si llega un nuevo cliente, tienen que abandonar su habitación e irse a la habitación siguiente (+1). Así, el nuevo cliente se hospedaría en la habitación 1, y el resto se iría rodando a la habitación directamente siguiente. Como el hotel tiene un número infinito de habitaciones, no habría última habitación. La paradoja de la serpiente Finalmente, para terminar, otra paradoja popular, muy similar al de el huevo o la gallina, denominada La paradoja de la serpiente, muy utilizada en campos y materias de filosofía.[/i] Un uróboro es una palabra griega que representa a un animal que engulle su propia cola, formando un círculo. Si dicho animal, por ejemplo, una serpiente, comienza a comerse su cola y termina tragándose todo su cuerpo... ¿Dónde estaría la serpiente? La paradoja entra en juego cuando nos damos cuenta que la serpiente se encuentra dentro de su propio estómago, pero simultáneamente sigue comiéndose a sí misma. La paradoja del gato y la tostada Vamos a explicar una paradoja, que se apoya en dos conocidas leyes de la naturaleza:[/i] Ley del gato cayendo: todo gato que cae, lo hace sobre sus cuatro patas. Ley de la tostada con mantequilla: toda tostada untada cayendo llegará al suelo con el lado untado hacia abajo. Problema:Se toma un gato y se le ata -con mucho cuidado- un pan tostado untado en la espalda, de tal forma que el lado untado de mantequilla quede hacia arriba. Se le lanza al aire -de nuevo con delicadeza- para observar su caída. ¿Qué sucede? Recordar que un gato siempre cae de pie, y que una tostada siempre del lado de la mantequilla. ¿Caerá el gato de pie? O por el contrario ¿caerá sobre su espalda de modo que la mantequilla manche el suelo? Piensa… Piensa… Piensa más… Mucho más… ¿Has encontrado una solución? Las dos leyes citadas al principio se contradicen claramente… con lo que el gato permanece en un misterioso estado de ingravidez… Esta es la famosa paradoja del gato y la tostada. Paradoja de la fuerza irresistible La paradoja de la fuerza irresistible (o imparable) es una paradoja clásica que se formula así: ¿Qué pasaría si una fuerza imparable chocara contra un objeto inamovible?[/i] Lógica: Si existe una cosa tal como una fuerza imparable, entonces no puede existir un objeto inamovible, y viceversa. Es lógicamente imposible la existencia de los objetos (una fuerza imparable y un objeto inamovible) en un mismo universo al mismo tiempo. Semántica: Si existe una cosa tal como una fuerza imparable, entonces hablar de un objeto inamovible es un sinsentido en ese contexto y viceversa, con lo cual el asunto vendría a ser algo así como preguntar, por ejemplo, por un triángulo de cuatro lados, ó ¿qué ocurriría si dos más dos diera como resultado cinco?. Esta paradoja es similar a la paradoja de la omnipotencia, pero ésta se suele discutir en el contexto de la omnipotencia divina (¿Podría Dios crear una piedra tan pesada que ni él mismo pudiera levantarla?). La paradoja debe ser entendida como un ejercicio de lógica, no como el postulado de una posible realidad. Según las creencias científicas modernas, no hay, y de hecho no puede haber, fuerzas imparables ni objetos inamovibles. Un objeto inamovible tendría que tener una inercia infinita y por lo tanto una masa infinita. Tal objeto se derrumbaría bajo su propia gravedad y crearía una singularidad. Una fuerza imparable implicaría una energía infinita, lo que según la ecuación de Albert Einstein E=mc² implicaría también una masa infinita. Obsérvese que, desde un punto de vista moderno, una bala de cañón que no puede ser absorbida y una pared que no puede ser derribada son un mismo tipo de objeto imposible, uno con inercia infinita. Un ejemplo de esta paradoja fuera de la cultura occidental puede ser visto en el origen de la palabra china para paradoja (矛盾), literalmente “lanza escudo” la palabra proviene de una historia en la que un vendedor estaba tratando de vender una lanza y un escudo. Cuando le preguntaron cómo de buena era su lanza, éste aseguró que podía atravesar cualquier escudo y cuando le preguntaron cómo de bueno era su escudo respondió que podía detener los ataques de cualquier lanza. Entonces una persona preguntó qué pasaría si lanzaba su lanza contra su escudo. El vendedor no pudo contestar y esto condujo a la aparición en el idioma de 自相矛盾 o “auto – contradictorio”. Otra aproximación a esta paradoja es decir simplemente que el objeto continuará existiendo, ya que por definición una fuerza imparable es un objeto inamovible. La paradoja de Aquiles y la tortuga (Zenón de Elea) Cuentan que Zenón , filósofo de Elea empeñado en demostrar la imposibilidad de la existencia del movimiento, realizó el siguiente argumento:[/i] “El guerrero Aquiles el de los pies veloces decide salir a competir en una carrera contra una tortuga. Ya que corre mucho más rápido que ella, y seguro de sus posibilidades, le da una gran ventaja inicial. Al darse la salida, Aquiles recorre en poco tiempo la distancia que los separaba inicialmente, pero al llegar allí descubre que la tortuga ya no está, sino que ha avanzado, más lentamente, un pequeño trecho. Sin desanimarse, sigue corriendo, pero al llegar de nuevo donde estaba la tortuga, esta ha avanzado un poco más. De este modo, Aquiles no ganará la carrera, ya que la tortuga estará siempre por delante de él.” La Paradoja de Fermi La paradoja de Fermi es la contradicción entre las estimaciones que afirman que hay una alta probabilidad de existencia de civilizaciones inteligentes en el universo, y la ausencia de evidencia de dichas civilizaciones. Surgió en 1950 en medio de una conversación informal del físico Enrico Fermi con otros físicos del laboratorio pero ha tenido importantes implicaciones en los proyectos de búsquedas de señales de civilizaciones extraterrestres. Trata de responder a la pregunta: «¿Somos los seres humanos la única civilización avanzada en el Universo?» La ecuación de Drake para estimar el número de civilizaciones extraterrestres con las que finalmente podríamos ponernos en contacto parece implicar que tal tipo de contacto no es extremadamente raro. La respuesta de Fermi a esta conclusión es que si hubiera numerosas civilizaciones avanzadas en nuestra galaxia entonces «¿Dónde están? ¿Por qué no hemos encontrado trazas de vida extraterrestre inteligente, por ejemplo, sondas, naves espaciales o transmisiones?» Aquéllos que se adhieren a las conclusiones de Fermi suelen referirse a esta premisa como el Principio de Fermi. La paradoja puede resumirse de la manera siguiente: La creencia común de que el Universo posee numerosas civilizaciones avanzadas tecnológicamente, combinada con nuestras observaciones que sugieren todo lo contrario es paradójica sugiriendo que nuestro conocimiento o nuestras observaciones son defectuosas o incompletas. La formulación de la paradoja surgió en una época en la que Fermi estaba trabajando en el Proyecto Manhattan cuyo fin era el desarrollo de la bomba atómica estadounidense. La respuesta de Fermi a su paradoja es que toda civilización avanzada desarrollada en la galaxia, desarrolla con su tecnología el potencial de exterminarse tal y como percibía que estaba ocurriendo en su época. El hecho de no encontrar otras civilizaciones extraterrestres implicaba para él un trágico final para la humanidad. ESTO A SIDO TODO adiós y asta la proxima

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análisis: saga completa de silent hill 1/3
análisis: saga completa de silent hill 1/3
InfoporAnónimo7/18/2013

hola, que hay gente, como prometi, en mi anterior post, iba a seguir posteando sobre silent hill y esta ves analizare la saga completa de silent hill desde el primero asta el ultimo juego que salio,( incluyendo las peliculas) y debo aclaran que yo use mis deditos, no copie y pegue ni tampoco use repost este post contendra unos pequeños spoiler pero pueden ver el post ya que solo dare adelantos sin inportancia igual si no quieres, cierra esta pestaña ahora si empecemos silent hill: protagonista: harry mason antagonista: dahlia gillespie plataforma:playstation sinopsis: este juego se centra en la historia de harry mason que da un paseo a silent hill junto a su hija cheryl. este tiene un accidente con su auto perdiendo a su hija, luego de perseguirla hacia un callejón oscuro unos monstruos lo mata y como si hubiera sido una pesadilla, despierta en una tienda de comida cuando una policia le da un arma considerando que este lugar no es seguro, y de la nada surge un monstruo volador que intenta despedasarlo y harry debe de luchar para salvarse. modo de juego: el protagonista no tiene muy buena resistencia y se cansa pronto si te la pasas corriendo, los mapas son algunos amplios y otros estrechos, el modo de batalla es difícil y al apuntar el el arma de fuego sin la linterna probablemente falle, y el modo de batalla cuerpo a cuerpo es algo complicado debido al complicado traslado enemigos: la originalidad de los monstruos es buena ya que la mayoría son muy diferentes y cada uno a primera vista piensas qeu te despedazara al instante. dificultada: la dificultada del juego es muy escasa considerando que los moustros se derrotan facilmente a diferencia de los jefes, pero lo que hace difícil a este juego es un enigma complicado que cada ves te deja atrapado al no saber qeu hacer en los puzzles a los que te retan. finales: este juego contiene una variedad de finales que consigues dependiendo de como vallas jugando ademas del final ufo (ovni) que es el final humorístico que tiene este juego. silent hill 2: protagonista: james suderland antagonista: maria plataforma: playstation 2/PC sinopsis: james recibe una carta de su esposa mary que había muerto hace res años atras, la carta desia que lo esperaba en silent hill en su sitio especial, este decide ir a buscarla al encontrarse con una ciudad fantasma, era como si todos hubieran desaparecidos, james siguió a una criatura estraña y al verlo tan horripilante reacciono a despedazar al monstruo con una tabla con un clavo sobresalido, y desde iso lo posible por encontrar ese sitio especial del que hablaba su esposa es la carta que recibió . modo de juego: solo tiene el modo rotación para trasladarse, y armas fuertes pero lentas, los mapas son muy pequeños lo cual te hace matar a todos los enemigos que te encuentres en los corredores, la mayoria de los mapas son oscuros y tendrás que buscar los item solo con tu linterna enemigos: esta entrega no tiene una variedad de monstruos y originales, este juego lo mejra con la trama de la historia porque los enemigos no son los mas originales. dificultada:este juego no tiene puzzles muy complicados y los moustros son muy faciles de destrozar pero si uno le da valentia y le coloca la dificultada al maximo los enemigos seran muchos mas fuertes a la primera entraga y costara mucho mas derrotarlos ya que su defensa mejorara mucho y costara derrotarlos. finales:tiene una variedad de finales dependiendo de como juegues y las decisiones que tomes ademas del final del perro que se obtiene haciendo un evento durante el juego y cualquiera que sacara este final por primera ves quedaría asombrado. silent hill 3: protagonista: heather mason antagonista: claudia plataforma: playstation2/PC sinopsis: todo empiesa con una pesadilla sobre un estraño parque de diversiones lleno de monstruos en el cual heather muere, al despertar en una especie de restaurant, sale del lugar encontrandose con un detective qeu le quiere hablar sobre su pasado, heather le niega y se esconde en un baño escapando por la ventana hacia un centro comercial en el cual encuentra un monstruo devorando a un hombre, heather lo mata usando una pistola que encontró en el suelo e intenta escapar y llegar a su casa encontrandose con una sorpresa poco agradable que no mensionare para no dar spoiler. modo de juego: en el modo de pc podrás dirigir tu personaje con el ratón lo que hace mas fácil trasladarse por el mapa, tiene opciones extra que hace mas fácil o divertido el juego, trajes, y armas ademas de mapas muy buenos, y unos jefes que te podrán los pelos de punta la primera ves que los enfrentas. enemigos: tiene una variedad de enemigos originales y detallados, cada uno con su gracia y abilidad que te dan pelea y algunos fáciles y poco originales. dificultad: el juego tiene una dificultad de batalla muy facil considerando que cuando te lo completas consigues armas con la que puedes matar a quien te de la gana, pero su dificultad se vuelve interesante en los puzzles con los que tienes que lidiar y los eventos que tienes que completar para pasar un nivel aunque los jefes son muy duros la primera ves que lo juegas. finales: este juego tiene 3 finales lo cual varian como bas jugando. mas el final ufo (ovni) que se consigue con un traje mágico que se obtiene en las partidas extra. silent hill 4. the room: protagonista: henry townshend antagonista: Walter Sullivan plataforma: playstation2/PC sinopsis: henry era un viajero que visito silent hill y se mudo al hotel south ashfield hace cinco años pero hace cinco dias que empeso a tener una estraña pesadilla y la puerta a sido encadenada las ventanas cerradas y nadie lo puede escuchar. cuando encontro un agujero en su baño sin pensarlo entro para escapar pero despertó en una estacion de metro , cuando cuando se encontro con una mujer llamada cinthia que le prometio que lo compensaría si la ayudaba a encontrar la salida, cuando ella fue al baño henry se encontró con unos estraños perros con una lengua que simula un cordon umbilical que lo atacaron y henry reacciono a atacar un tubo de cañeria que encontro en el gujero de su baño, entro al baño de mujeres para buscal a cinthia pero solo encontro un agujero que lo llevaba a su departamento. modo de juego: si bien este juego no tiene linterna, radio, no puedes encontrar mapa, sino que el mapa te lo darán al entrar en el mundo, al principio estarás en tu departamento en vista de primera persona y todos los eventos que realizaras en el cuarto lo realizaras en primera persona, al entrar en los mundos la vista cambia a tercera persona y te dará la habilidad de luchar, ademas que este juego no tiene oscuridad y todos los escenarios los accederás en tu departamento y no tendrás que dar largos viajes para llegar a un nuevo escenario. enemigos: los enemigos tiene cada uno su grito sonido, ataque, características y significado que te sorprende cada ves que te aparece uno nuevo, cada uno tiene una version de si misma mas fuerte aun. dificultad: tiene una dificultad de batalla algo alta y aunque no tenga puzzles que completar la dificultad de enigma te complica mucho el juego considerando todos los eventos que tiene uno que realizar para completar un nivel ademas de los item que tienes que encontrar para abrir las puertas que estarán cerradas. finales: esta entrega cuenta con 4 finales que no varían de como juegues sino que se consiguen gracias a las decisiones que tomes en el transcurso de la historia, aunque esta entrega no tiene ningún final humorístico, este juego fue creado un poco mas serio que los demás. bueno eso fue todo por ahora aun quedan 2 partes que no puedo subir todos de una porque es una saga muy larga pero ya completare las demás

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todos los juegos de crash bandicoot
todos los juegos de crash bandicoot
InfoporAnónimo12/5/2011

crash bandicoot:crash bandicoot 2:crash warped:crash team racing:crash bash:crash la vengansa de cortex:crash xs:crash bandicoot n.trance:crash nitro cart:crash purple:crash twinsanity:crash tag team racing:crash of the titan:crash min over mutant:unas himagenes extra

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guia completa de legen of zelda majora and mask part 2
InfoporAnónimo5/15/2011

Transformarnos de nuevo en Link el niño Siempre que comience el Primer Día apareceremos en la base de la Torre del Reloj situada en el Sur de la Ciudad Reloj. Tendremos que subir por una de las rampas que hay a los lados de dicha torre y llegar justo detrás de ella. Allí encontraremos una puerta que nos llevará a la parte Norte de la ciudad. En el Norte de la ciudad hay varios personajes. Tendremos que hablar con uno vestido de verde llamado Tingle y él nos venderá el mapa de la Ciudad Reloj por 5 rupias (y el del Bosque Catarata por 40). Reunirnos con la Gran Hada de la Ciudad Reloj En la esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa (según se ve el mapa). Debemos entrar por ella y así llegaremos a Lavadero de la ciudad. Allí, sobre el agua veremos una pequeña hada volando. Tenemos que saltar hacia ella para atraparla y luego llevársela a la Gran Hada, la cual estará en una cueva que queda en el lado izquierdo del sector Norte de la Ciudad (donde estaba el vendedor de mapas. Allí la Gran Hada nos dará la Barra de Magia. Si repetimos este mismo paso siendo Link Niño, el Hada nos dará la Careta de Gran Hada. Conseguir la lágrima de luna Una vez tengamos la Barra de Magia tendremos que ir al sector Norte de la Ciudad Reloj. Allí veremos a un niño intentando explotar un globo. Como somos Link Deku podremos disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego hablar con el niño. Al hacerlo tendremos que aceptar su prueba, la cual consistirá en buscar 5 niños repartidos por la ciudad (Sector Norte: 2 Sector Este: 2 Sector Oeste: 1), antes de llegar al Segundo Día. Si lo logramos nos darán el Código Secreto. Una vez sepamos el código (cambia en cada partida) deberemos ir al lado Este de la ciudad y por allí encontraremos a un niño bloqueando un pasillo. Si le decimos el código nos dejará pasar. Cuando estemos dentro deberemos avanzar por un canal de agua que hay dentro (rebotando sobre el agua) y así llegaremos a una habitación con una escalerilla en el fondo y un globo sobre ella. Tendremos que disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego subir. De esta manera entraremos al Observatorio. Una vez dentro deberemos ir a la parte alta, hablar con el astrónomo y finalmente mirar por el telescopio. Deberemos enfocarlo hacia la parte alta de la Torre del Reloj y al hacerlo veremos una intro. Tras verla deberemos salir por la puerta que hay allí y así podremos coger la Lágrima de Luna. Enfrentarnos a Skull Kid Una vez tengamos la Lágrima de Luna tendremos que dirigirnos al sector Sur de la Ciudad Reloj. Una vez allí deberemos dirigirnos a una Flor Deku que hay por ese sector y al acercarnos a ella aparecerá un Vendedor Deku. Tendremos que hablar con él y luego darle la Lágrima. A cambio él nos dará la Escritura de Propiedad y a partir de ese momento podremos usar esa Flor Deku para volar. Lo siguiente que tendremos que hacer será esperar a que sean las 12 de la noche del tercer y último día (cuando se ve una intro de fuegos artificiales). En ese momento se abrirá la puerta elevada que hay en la Torre del Reloj (bajo su esfera). Tendremos que usar la Flor Deku y, volando, llegar hasta allí y entrar. Al entrar apareceremos sobre la Torre del Reloj, lugar en el que encontraremos a Skull Kid. Lo primero que tendremos que hacer será dispararle una burbuja y así haremos que se le caiga la Ocarina que nos robó al inicio del juego. Después tendremos que cogerla y al hacerlo aprenderemos la Canción del Tiempo. Tendremos que tocar dicha canción y así volveremos de nuevo al Primer Día. Esto hay que hacerlo obligatoriamente, ya que de momento no podremos derrotar a Skull Kid. Transformarnos de nuevo en Link niño Una vez hayamos vuelto al Primer Día con ayuda de la Ocarina, tendremos que entrar a la Torre del Reloj por la puerta que hay en su base. Allí dentro deberemos hablar con el Vendedor de Máscaras y él nos enseñará la Sonata de Curación. Tocándola volveremos a ser Link Niño. También obtendremos la Máscara Deku para volver a convertirnos en Deku cuando queramos.

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chascarros es piscinas
HumorporAnónimo6/11/2011

como les abia promatido en mi post de chascarros de personas haora les mostrare chascarros en las piscinas veanlo eso es todo por falta de tiempo pero pondre mas cuando pueda adios

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guia completa de legen of zelda majora and mask part 4
InfoporAnónimo5/15/2011

Completar el templo del pico nevado Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Norte y una vez fuera deberemos dirigirnos al Norte de toda la zona (según se ve el mapa). Tras subir unas rampas heladas llegaremos a un camino bloqueado por una masa de hielo. Tendremos que disparar 2 veces seguidas con el Arco a un pico de hielo que hay sobre la masa de hielo, y al hacerlo caerá encima y la romperá. Así podremos pasar al "Camino al Pueblo de las Montañas". Tras romper el hielo deberemos avanzar por el camino hasta llegar a una fila de 4 grandes bolas de nieve que nos impedirán avanzar. Tendremos que romperlas con Bombas, seguir avanzando y de esta manera llegaremos al Pueblo de la Montaña. Conseguir la lupa de la verdad Una vez en el Pueblo de la Montaña tendremos que salir por el camino que hay justo detrás de la Herrería y así llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino tendrá varios puentes de madera y lo que tendremos que hacer es cruzar uno detrás de otro hasta el final. Así llegaremos al Pueblo Goron. Una vez allí debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel que pone "Santuario del Pico Solitario", al borde de un precipicio. Allí veremos a un Gran Búho que nos hablará. Cuando terminemos de hablar con el Búho se pondrá a volar por encima del precipicio e irá perdiendo plumas que se quedarán suspendidas temporalmente en el aire. Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de pluma en pluma con cuidado hasta atravesar el precipicio. Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay dentro encontraremos la Lupa de la Verdad. Obtener la máscara Goron Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos frente a nosotros un precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa (para ver unos suelos invisibles) y una vez al otro lado nos encontraremos con un Fantasma Goron invisible, así que hará falta usar la Lupa para verle. Cuando hablemos con él nos pedirá que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas: usando la Lupa para no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de los dos casos es recomendable usar la Capucha de Conejo para ir más rápido. Tras un largo recorrido que nos llevará al Pueblo de la Montaña, llegaremos a una cueva elevada que hay tras escalar una pared. Dentro encontraremos un pedestal con una inscripción ( Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como Link Goron) y al Fantasma Goron. Tendremos que hablar con el fantasma usando la Lupa para verle y luego tocar la Sonata de Curación. Al hacerlo el Fantasma Goron desaparecerá y recibiremos la Máscara Goron. Aprender la nana Goron En la Cueva donde se consigue la Máscara Goron hay un pedestal con una inscripción (Esta inscripción sólo podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como Goron.). Tendremos que transformarnos en Link Goron con la máscara, ponernos detrás del pedestal y por último agarrarlo y tirar de él hacia atrás. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con Agua Caliente. Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vacía para rellenarla de Agua Caliente (durará caliente poco más de 1'). Luego tendremos que salir de esa cueva, bajar la escalera invisible que nos llevó a ella y una vez abajo tomar el "Camino al Pueblo Goron" (el que está detrás de la Herrería). Entre el 3er y 4º puente de madera encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos el Agua Caliente de nuestra Botella en él lo descongelaremos. Dentro encontraremos otro estanque de Agua Caliente en el que volver a rellenar la Botella. Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y allí ponernos frente a una puerta cerrada que hay cerca de la entrada (por abajo). Como Link Goron tendremos que machacar el suelo que hay frente a ella y así podremos entrar al Santuario Goron. Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar (como Link Goron) con el Bebe-Goron que está llorando. Después tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve más grande de todas. Como en cada partida cambiará de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo de la Montaña, o el Camino al Pueblo Goron. Cuando la encontremos (nuestra hada nos la señalará cuando pasemos cerca de ella) deberemos destruirla con Bombas o con un puñetazo siendo Goron y dentro encontraremos a un Anciano Goron Congelado. Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar con él. Así nos enseñará el Inicio de la Nana Goron (A - C - C - A - C - C). Después de aprender esa canción deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al Bebe-Goron que hay dentro el Inicio de la Nana Goron como Link Goron. Así aprenderemos la Nana Goron. Llegar hasta la entrada del Templo del Pico Nevado Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la Montaña y allí tomar el camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico Nevado". Tendremos que avanzar por ese camino como Link Goron y pasar rodando los precipicios (saltando por rampas de madera). Así llegaremos al Pico Nevado. En ese lugar habrá un Goron Gigante Invisible que estará durmiendo (lo podremos ver con la Lupa de la Verdad) y que expulsará su aliento de vez en cuando, cosa que impedirá nuestro avance (Foto 1). Como Link Goron tendremos que tocar la Nana Goron y al hacerlo le despertaremos y desaparecerá. Así podremos acceder a la parte final de Pico Nevado. En ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba del todo encontraremos una cueva: laentrada al Templo del Pico Nevado. Completar el Templo del Pico Nevado PLANTA 1F En la 1ª Habitación del templo tendremos que romper unos picos de hielo que hay en la pared del fondo y luego empujar hacia delante el bloque de piedra que hay detrás (como Link Goron). Así entraremos a la 2º Habitación: una con una puerta con cerradura a la izquierda, una puerta con hielo enfrente y una puerta normal a la derecha. Tendremos que meternos por la puerta de la derecha. En la 3º Habitación veremos un puente de madera cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzarlo y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y así subiremos a la siguiente Planta. PLANTA 2F En la 4ª Habitación encontraremos un cofre con el Mapa del Templo. Tras cogerlo deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª, la del puente). PLANTA 1F Cuando volvamos a la planta de abajo tendremos que meternos por la puerta de la derecha y así entraremos en la 5ª Habitación: una enorme con muchos pisos hacia arriba de la que saldrán bastantes puertas. Tendremos que meternos por una puerta con el marco anaranjado que hay en la pared de enfrente y así entraremos en otra sala (la 6ª). Según entremos a la 6ª Habitación veremos 2 grandes bloques a la izquierda. Tendremos que agarrarlos y tirar de ellos hacia atrás para moverlos. Tras ellos encontraremos un cofre y dentro una Llave Pequeña. Una vez con esta llave deberemos volver a la 2º Habitación del Templo y abrir la puerta con cerradura que había en el lado izquierdo. Así entraremos en la 7ª Habitación. Allí habrá un cofre con la Brújula del Templo y una pared agrietada en el fondo. Tendremos romper dicha pared (con Bombas) y así subiremos a la siguiente Planta. PLANTA 2F Según entremos a la 8ª Habitación veremos una gran bola de nieve sobre una repisa elevada que queda a la izquierda, varias columnas con masas de hielo encima y picos de hielo en el techo de la sala. Tendremos que usar el Arco y disparar flechas a los picos del techo para que se caigan y rompan las masas de hielo. De esta manera luego podremos saltar de columna en columna y llegar así a la gran bola de nieve. Tendremos que romperla (con Bombas o con un puñetazo siendo Goron) y dentro encontraremos un cofre con una Llave Pequeña. Con ella deberemos abrir la puerta con cerradura de la pared del fondo. En la 9ª Habitación encontraremos varios cilindros en el suelo de colores diferentes y a distintas alturas. Como Link Goron deberemos machacarlos en un orden. Primero deberemos machacar el anaranjado medio elevado que queda a la derecha según entramos. Después tendremos que cruzar al otro lado de la sala (como Link Niño) y allí machacar el verdoso medio elevado que hay allí. Luego tendremos que machacar el anaranjado elevado que subió cuando pulsamos el primer interruptor (el más alejado alhielo ) y después, como Link Niño, deberemos subirnos sobre el otro verdoso que hay a su lado. Por último tendremos que saltar desde ahí a la repisa elevada del lado contrario a la puerta por lo que entramos y abrir la puerta que hay allí. Tras pasar esa puerta apareceremos de nuevo en la 5ª Habitación solo que en nivel más alto que antes. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el puente cortado que hay allí y una vez al otro lado veremos una puerta tapada por hielo y una rampa de nieve (un peralte) a la derecha. Rodando de nuevo tendremos que pasar por la rampa sin caernos y así llegaremos a una puerta con un nuevo puente cortado enfrente. Tendremos que cruzar ese puente de la misma forma que antes y entrar por la puerta que hay en el otro extremo. En la 10ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo y cuando acabemos con él conseguiremos la Flecha de Fuego (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.). Con ella podremos descongelar las numerosas masas de hielo existentes. Tras esto deberemos volver a la 5ª Habitación pero una planta más abajo, es decir en la Planta 1F. PLANTA 1F Una vez en la 5ª Habitación tendremos que dirigirnos a una puerta con el marco verde y tapada por hielo que queda en el lado izquierdo de la sala (a la derecha de una puerta que tiene el marco anaranjado). Tendremos que descongelar el hielo con una Flecha de Fuego y así entraremos en otra sala (la 11ª). En la 11ª Habitación nos encontraremos muchas grietas en el suelo, 3 antorchas apagadas y dos puertas: una al final tapada por hielo y una con rejas a mano derecha de la sala (más o menos por la mitad). Usando la Flecha de Fuego tendremos que encender las 3 antorchas y así conseguiremos quitar los barrotes de la puerta de en medio. Debemos entrar por ella y machacar, como Link Goron, el gran interruptor que encontraremos detrás. Al hacerlo haremos que una gran columna que hay en la 5ª Habitación se eleve hasta el último piso. Después deberemos volver a la 3º Habitación, a la del puente de madera cortado, y allí acabar con la con las 3 estatuas de hielo enemigas que hay. Así haremos aparecer un cofre con una Llave Pequeña. Tras coger la llave tendremos ir al fondo de la habitación y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y así subiremos a la siguiente Planta. PLANTA 2F En la 4ª Habitación encontraremos una zona de suelo elevada a la que nos tendremos que subir. Luego deberemos lanzar una Flecha de Fuego a un ojo con hielo que hay en lo alto de una de las paredes y así haremos que el suelo elevado se eleve aún más. Así podremos alcanzar una repisa elevada en la que hay una puerta por la que deberemos salir. De esta manera saldremos a la 5ª Habitación otra vez. Cuando salgamos por la puerta veremos una rampa de nieve (un peralte) a la derecha. Tendremos que rodar como Link Goron por la rampa y en el otro lado encontraremos una puerta tapada con hielo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 3F). PLANTA 3F Según lleguemos a esta planta seguiremos en la 5ª Habitación, solo que un piso más arriba. Como Link Goron debemos volver a rodar por una rampa que queda a la derecha y así llegaremos a una puerta con cerradura. Debemos entrar por ella. En la 12ª Habitación encontraremos unos cuantos Eenos (enemigos de nieve) y una puerta con hielo a la derecha del todo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 4F). PLANTA 4F En la 13ª Habitación tendremos que luchar con dos Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragón que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.)y luego abrir la puerta que hay en el otro extremo de la sala. Así volveremos a la 5ª Habitación solo que en un piso superior. Una vez allí tendremos que ir todo de frente y abrir la puerta que hay al final. Así llegaremos a otra habitación en la que hay un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiremos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él). Cuando le derrotemos se nos abrirá una puerta y tras ella encontraremos la Gran Llave. Una vez hecho esto deberemos bajar a la Planta 2F. PLANTA 2F En la 5ª Habitación de este piso veremos una gran columna en medio. Como Link Goron debemos golpear con el puño las 2 secciones azuladas de la columna para quitarlas y luego subir un piso hacia arriba (a la Planta 3F). PLANTA 3F En esta planta tendremos que hacer lo mismo que en la planta anterior (lo de golpear las secciones azules). De esta forma la cima de la gran columna central quedará a ras de una especie de puente cubierto lleno de bolas de nieve. Como Link Goron debemos golpear esas bolas de nieve para romperlas y poder pasar y así subiremos al piso de arriba (a la Planta 4F). PLANTA 4F Cuando lleguemos a esta planta apareceremos sobre un puente cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el puente y una vez al otro lado veremos la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GOHT.

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trolleador en facebook +yapa
HumorporAnónimo9/29/2012

hola a todos. ¿como va su día?. los quería invitar a todos a una nueva pagina de facebook, llamada trolleador. denle me gusta y en algún momento podría darle el derecho de administrador. este es el link de la pagina:http://www.facebook.com/pages/Trolleador/500286093316479 no tiene muchas imágenes pero no se molesten porque es nueva. pero subiremos mas. bueno asta aquí el post. pero no puedo irme sin dejarles algo así que le dejare algunas imágenes.

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imagenes tontas
HumorporAnónimo8/9/2011

hola qui les mostrare imagenes tontas (memes,fail,parodias,etc) http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQVkzl7J5g8dVpFyZkI02omAx4IfJ9ptcGz7fvDkJ5AV4yexpq7qA eso es todo adios

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fotos de los memes
fotos de los memes
HumorporAnónimo8/2/2011

eso es todo adios

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