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Usuario (México)
emoticones para facebook y caritas que pueden usarse en el chat de facebook y en algunos mensajes. Para usarlos, puedes copiar la secuencia de símbolos desde está página y pegarlos en la ventana del chat de facebook. Nuevo ícono facebook! :42: = Número 42. Nuevo ícono facebook! <(" = Pinguino Nuevo ícono facebook! (^) = Tiburón :putnam: = Cabeza humana. o :-) o =) o = Sonrisa o :-D o =D = Sonrisa amplia >:o o >:-o = Sonrisa con ojos cerrados :o o :-o = Sorpresa o :-( o =( o :[ = Cara triste o ;-) = Picando el ojo , giño. :'( = Lágrima :* o :-* = Beso :p o :-p = Lengua > o >:-( = Enojado. <3 = Corazón. Este ícono para facebook funciona también en cualquier mensaje de facebook no solo en el chat. Sirve en el muro, en mensajes privados, estados personales, etc. :3 = Cara de gato, bigote. ^_^ = Cara amable -_- = Cara amable con ojos invertidos.... O o O:-) = Ángel 3 o 3:-) = Diablo :v = Pacman. ] = Robot 8) o 8-) o B) o 8-) = Lentes o 8-| o B| o B-| = Lentes oscuros :/ o :-/ o : o :- = Cara de confusión o.O o O.o = Ojo grande y ojo pequeño. si les gusto comenten perdon algunos salen las caras de taringa aca pero separado ay que juntarlo para que salgan ( ^ ^ ^ ) tiburon < ( " ) pinguino : | ] robot
Para crear un cómic generalmente se necesitan varias cosas: papel, lápiz y una buena dosis de talento e imaginación. Afortunadamente, de la mano de Marvel tienes Create Your Own Comic, una página web desde la que puedes crear fácilmente un cómic con tus superhéroes favoritos. http://superherosquad.marvel.com/create_your_own_comic Claro que sólo podrás elegir entre determinados personajes. ¿Qué pasa si lo que quieres es hacer tu propio superhéroe? En tal caso, será difícil que encuentres mejor alternativa que Hero Machine, una completa página para generar superhéroes. http://www.ugo.com/games/superhero-generator-heromachine-2-5 Pero no sólo de superhéroes vive el cómic. A veces una viñeta no necesita hombres musculosos con estrafalarios gustos en cuanto a vestimenta, sino personajes más simpáticos. En MakeBeliefComix crear un cómic es cosa de niños. Sin duda será el preferido por los más pequeños de la casa. http://www.makebeliefscomix.com/Comix/ Muchas más posibilidades te esperan en Toondoo, aunque es preciso registrarse para hacer una viñeta. Dispone de una extensa galería con personajes y objetos listos para ser usados en tu cómic. http://www.toondoo.com/ Si lo tuyo es la tecnología punta, quizá quieras darte una vuelta por Pixton, que también requiere registro. En Pixton puedes modificar los personajes casi a tu antojo, así como moverlos incluso en pseudo-3D. Ideal si quieres tener control total sobre el resultado, pero sin tener que dibujar nada. http://www.pixton.com/es/ Ahora bien, si precisamente lo que quieres es dibujar con tu ratón o tableta gráfica, en Mai'Nada Comic Sketch no sólo se quedará registrada tu viñeta, sino una vistosa animación sobre cómo se va dibujando. http://www.mainada.net/comicssketch/edit_strip/new En ocasiones, la vida se asemeja mucho a un cómic. Si quieres que se parezca aún más, puedes convertir una serie de fotografías en una divertida historia mediante Comic Life (también disponible para Mac) http://comic-life.softonic.com/ Para Mac http://comic-life.softonic.com/mac

JUEGOS Juego- Elasticidad Edad: A partir de 10 años. Tipo de juego:Capacidad motora de flexibilidad. Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y velocidad. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Gran grupo. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Estamos todos repartidos por el espacio, y escapamos, mientras el que tiene la queda persigue a los que escapan. Cuando el de la queda vaya a tocar a uno que escapa, éste puede salvarse adoptando una posición en la que tenga que elevar la pierna por encima de la cintura. Para poder seguir jugando tendrá que ponerse otro compañero en la misma posición. Juego- Carrera de liebres Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Equipos de 4 ó 5. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Los participantes se colocan en columnas de 4 ó 5. Sale el primero de cada columna a una señal, saltando de cuclillas y cuando llega a la línea de meta, vuelve andando con las manos en el suelo y las piernas extendidas, al llegar da al siguiente para que repita lo mismo. También se puede hacer variando el salto. Gana el equipo que termine antes. Juego- El salto del caballo Edad: A partir de 10 años. Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. Efectos del juego: Mejora del equilibrio, del salto y de la fuerza. Duración: indeterminada. Material: Una tiza para pintar el damero. Nº de participantes:Tríos. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Cada jugador habrá de completar el recorrido teniendo que saltar de un recuadro a otro siguiendo el orden numérico; empezará y terminará por detrás de la línea de entrada/salida. Existe una secuencia de tipo de saltos que los jugadores han de seguir: + A pies juntos. +A pies juntos y sin poderse mover dentro del recuadro. +A pata coja con la pierna dominante. + A pata coja con la pierna buena y sin poderse mover dentro del recuadro. +A pata coja con la pierna mala. +A pata coja con la pierna mala y sin poderse mover dentro del recuadro. +Todo jugador jugará hasta que falle, o bien por no realizar la secuencia o por pisar las líneas; sin un jugador es capaz de terminar todas las secuencias, podrá adueñarse de una casilla, en la cual podrá hacer lo que quiera y hará hacer lo que él quiera a los demás. Juego- Los números Edad: A partir de 10 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. Efectos del juego: Ser capaz de lanzar obejtos de diferentes tamaños y formas en distintas situaciones. Duración: indeterminada. Material: Balones y una pared lisa. Nº de participantesequeños grupos. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Los participantes frente a la pared, cada jugador tendrá asignado un número. Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el balón contra la pared, a la vez que dice un número. El jugador al que le corresponde ese número debe coger el balón antes de que bote. Juego- El sí y el no Edad: A partir de 6 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. Efectos del juego: Mejora de la velocidad de reacción y de la de desplazamiento. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantesos filas de igual número. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Consiste en que las dos filas están en paralelo pero a una distancia que puedan tocarse si estiran el brazo. Una de las filas es “si” y la otra “no”. En un extremo se sitúa una persona que va a ir realizando una serie de preguntas, y cada vez que la respuesta sea verdadera pues la fila de “si” persigue a los de “no”, y viceversa. Juego- El enano saltarín Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Grupo numeroso. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Se colocan los jugadores ocupando todo el espacio de juego y en cuclillas. Uno de los jugadores anteriormente elegido, debe tratar de alcanzar a los otros por medio de saltos o pasos en cuclillas. Los otros se mueven de la misma forma, el que es tocado se agrega al perseguidor, hasta conseguir que sean todos perseguidores. Juego- Carrera loca Edad: A partir de 6 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamientos. Duración: indeterminada. Material: Cuatro conos, banderas o picas. Nº de participantes: Cuatro grupos con el mismo número de participantes Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual número cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde están los otros equipos, no vale atajar por dentro del banderín. Juego- El nudoEdad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza. Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y de la fuerza. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Grupo numerosa. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: hay que conseguir hacer y deshacer un nudo sin soltarse de las manos y sin que el primero se suelte de la pared. Primero se debe anudar, para lo cual el último de la fila pasará entre al pared y el primero, arrastrando al resto de la misma; después se pasará por el siguiente hueco que quede libre desde el principio, y así lo irá haciendo hasta que ya no se puedan hacer más nudos, y vuelva hasta el principio. Juego- El derribo de los bolos Edad: A partir de 10 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones. Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento. Duración: indeterminada. Material: Pelotas, bolos y bancos. Nº de participantes: Pequeños grupos. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Un equipo, dentro del círculo, defiende ante el equipo atacante que con una pelota, desde fuera del círculo, realiza lanzamientos que derriben los bolos colocados sobre dos bancos. El equipo atacante no puede entrar dentro del círculo. Los bolos derribados no se colocan de nuevo de pie. Juego- Canguro saltarín Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. Efectos del juego: Desarrollar las capacidades de salto en sus diferentes aspectos. Duración: indeterminada. Material: Balones. Nº de participantes: Pequeños grupos. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro. El que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará hasta colocarse el primero. Ganará el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el balón se escapa de las piernas se podrá recoger y continuar avanzando. Juego- Vestirse Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento. Duración: indeterminada. Material: Prendas de vestir. Nº de participantes: Individual o por equipos. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Consiste en correr hasta un punto donde los participantes han dejado una prenda de vestir, ponérsela y regresar al punto de salida lo más rápido posible. También se puede hacer por rele Juego- Persecución por equipos Edad: A partir de 6 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento y calentamiento. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantesos equipos. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Cada equipo se distribuye en una mitad del campo. Se trata de tocar una parte del campo contrario, por ejemplo, la línea de fondo, capturando a la vez a los contrarios que entre en el campo propio. El jugador que vuelve a su campo no puede ser cogido. Los jugadores tocados deben volver a su campo para iniciar un nuevo intento. Juego- Sálvese el de tresEdad: A partir de 6 años. Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia. Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Grupo numeroso. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Un participante tiene la queda y el resto debe de escapar. Para que no le pase la queda esta persona para salvarse tiene que formar un grupo de tres participantes. Cuando pase el peligro se separan y se continua jugando. Juego- Bancos suecos Edad: A partir de 10 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. Efectos del juego: Ejercitar la mejora de salto. Duración: indeterminada. Material: Bancos suecos. Nº de participantes: Grupo numeroso. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Cada grupo se dispone en fila detrás de dos bancos suecos unidos por sus extremos. A una señal estipulada el primero de cada fila irá saltando de un lado a otro sujetándose con las manos. Cuando termine saldrá el siguiente, hasta realizar el recorrido todos los niños. Para que salga el siguiente el participante debe ir y volver de la misma forma. Gana el grupo que antes termine. Juego- Los comecocos y los fantasmas Edad: A partir de 6 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento. Duración: indeterminada. Material: Un campo de baloncesto. Nº de participantes: Gran grupo. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmas tendrán que ir por las líneas del campo. Los comecocos irán con la mano levantada para poderlos reconocer. Juego- La caza del pañuelo Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad. Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad. Duración: indeterminada. Material: Pañuelos. Nº de participantes: Grupo numeroso. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Cada jugador pose un pañuelo colgado detrás del pantalón. Todos tienen que andar o correr en cuadrupedia, intentando quitar pañuelos y que no se lo quiten. Juego- El hombre negro Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Gran grupo. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: El hombre de negro se encuentra en el centro de la cancha o del gimnasio y grita: “¿Quién teme al hombre de negro?”, los demás responden: ”Nadie” y deben correr al otro extremo sin ser tocados. Si el hombre de negro consigue dar tres palmadas o levantar del suelo a cualquier corredor, éste se convierte en su compañero. El juego continúa hasta que todos los jugadores se transformen en negro. El último en ser pillado comienza la siguiente ronda. Juego- Las ranitas Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto. Duración: indeterminada. Material: Pelotas y aros. Nº de participantes: Grupo numeroso. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: En el suelo se colocan cinco aros a distancia corta. Los participantes en filas de cinco detrás de una línea de salida, a la voz de “ya” el primero saldrá dando saltos como una rana con la pelota entre los pies, saltará los cinco aros y volverá a la línea donde le espera el segundo jugador. Así lo harán los cincos jugadores. Ganará el equipo que acabe antes. Juego- La cadena Edad: A partir de 6 años. Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera. Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Grupo numeroso. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unen de la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena. Juego- El pulso Edad: A partir de 10 años. Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad. Efectos del juego: Mejora del equilibrio, la fuerza y la flexibilidad. Duración: indeterminada. Material: Sin material. Nº de participantes: Por parejas. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: Por parejas, dándose la mano (o la izquierda o la derecha9, un pie adelantado y otro retrasado y en semiflexión de piernas, intentando tener el máximo equilibrio. A la señal cada uno intentará hacer perder el equilibrio al otro obligándole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moverse discretamente. Juego- El pañuelo saltarín Edad: A partir de 8 años. Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos. Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto. Duración: indeterminada. Material: Un pañuelo o prenda de vestir. Nº de participantes: Grupo numeroso. Espacio: interior o exterior. Desarrollo del juego: En el centro del campo el profesor sujeta un pañuelo. A ambos lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual número de jugadores. Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dirá un número en voz alta. Los miembros de cada grupo que tienen ese número van saltando en cuclillas hasta llegar al pañuelo y una vez allí tratarán de llevárselo sin ser tocado por el contrario. Cuando se esté en el medio no se podrá invadir el campo antes de ser cogido el pañuelo. Jugamos con la lectura El hábito de la lectura es el resultado de una serie de factores que crean un ambiente que crean un ambiente adecuado para la formación del niño. Leer es una destreza que requiere mucha práctica; proponemos una serie de ejercicios de “lectura eficaz” que ayuden al alumno a fomentar el placer por la lectura, aumentando así el caudal de posibilidades como futuro lector. Se trata de incentivar la lectura en los alumnos más pequeños. Leer es una habilidad y, como todas las habilidades, depende de la manera en que la percibimos. Y siempre tendremos presente que para que la lectura sea efectiva debe adaptarse a los intereses y capacidades del niño. Ejercicios: Damos a los niños una hoja con un texto escrito, no demasiado largo. Instaremos a los alumnos a leer dicho texto de dos formas distintas y en voz alta. - Leer el texto con voz de tener mucho miedo. - Leer el texto con voz de presentador de televisión. Repartimos a cada niño una lista con muchas palabras, repetiremos varias veces algunas de las palabras. El alumno escribirá qué palabras son las que se repitan y cuántas veces están repetidas. Ejemplo: perro, 5 veces. Confeccionar un cuadro con letras, contar y decir qué letras son las que aparecen, más veces. Una actividad muy divertida es que, por ordem, cada niño intente leer un fragmento de un texto mientras algunos de sus compañeros intentan “incordiarles” y distraerles de su actividad. El alumno que está leyendo deberá mantener la atención y concentración. comenten
"Estaba sentado el otro día delante de mi ordenador cuando me acordé que tenía que llamar por teléfono a un compañero. descolgué el auricular y marqué el número de memoria. > Me contestó un tipo con muy mal humor diciendo: > - "¿Qué quiere?". > - "Soy Ignacio Martínez, ¿podría hablar con Roberto Espárrago?" dije amablemente. > - "Te has equivocado, gilipollas", me respondió y acto seguido colgó. > No daba crédito a lo que me estaba ocurriendo. Cogí mi agenda para buscar el número de mi compañero y comprobé que, efectivamente, me había equivocado. Pero como aún recordaba el número "erróneo" que había marcado anteriormente, decidí volver a llamar a aquel tipo y cuando me cogió el teléfono no esperé > a que contestase y le dije: > - "Eres un hijoputa", y colgué rápidamente. > Inmediatamente apunte aquel número en mi agenda junto a la palabra > "hijoputa". Cada dos o tres semanas, cada vez que estaba cabreado (porque me llegaba una letra inesperada, o un aviso de multa, o discutía con mi mujer, o alguna situación por el estilo) volvía a llamarlo y sin dejarle contestar le decía: - "Eres un hijoputa". > Esto me servía de algún modo como terapia y me hacía sentirme mucho más relajado. > Unos meses después, la maldita Telefónica introdujo el servicio de > identificación de llamadas, lo cual me deprimió un poco porque tuve que dejar de llamar al "hijoputa". Pero de repente, un día se me ocurrió una idea: marqué su número de teléfono y cuando escuché su voz le dije: > - "Hola, le llamo del departamento de ventas de Telefónica para ver si conoce nuestro servicio de identificación de llamadas". > - "No" me dijo el tío grosero, y me colgó el teléfono. Rápidamente lo volví a llamar y le dije: > - "Eres un hijoputa". > Un mes después, estaba yo esperando con mi coche a que una anciana saliera de la plaza de aparcamiento del Hipercor. Esta lo hacía muy lentamente y cuando terminó la maniobra y me disponía yo a ocupar la plaza libre , apareció un Golf GTI negro a toda velocidad y se metió en el hueco que iba yo a ocupar. Comencé a tocar el claxon y a gritar: > - "¡Eh, oiga!, ¡que estaba yo esperando!, ¡no puede hacer eso!". > El tipo del Golf se bajo, cerró el coche y se fue hacia el centro comercial ignorándome como si no me hubiera oído. Yo me quedé completamente frustrado y pensé: "Este tío es un hijoputa. El mundo está lleno de ellos". > Justo en ese momento vi un letrero de "SE VENDE" en el cristal de atrás del Golf. , lógicamente anoté el número y me fui a buscar otra plaza de aparcamiento. A los dos o tres días, vi en mi agenda el número del "hijoputa" y me acordé que había anotado el numero del tipo del Golf. > Inmediatamente le llamé y le dije: > - "Buenos días. ¿Es usted el dueño del Golf GTI negro que se vende?" > - "Sí, yo mismo" > - "¿Podría decirme donde puedo ver el coche?" > - "Sí, por supuesto. Yo vivo en la calle de Don Ramón de la Cruz esquina con Montesa, es un bloque amarillo y el coche esta aparcado justo enfrente de la casa" > - "¿Cómo se llama usted?" > - "Enrique Juárez" > - "¿Que hora sería la mejor para encontrarme con usted y discutir los detalles de la operación, Enrique?" - "Pues yo suelo estar en casa por las noches". > - "¿Puedo decirle algo, Enrique?" > - "Si, claro" "Enrique, eres un hijoputa de la hostia", y colgué el teléfono. Inmediatamente después de colgar anoté el numero en mi agenda al lado del otro, pero en este puse el nombre de "hijoputa II". Ahora tenía dos "hijoputas" para llamar y así estuve durante dos o tres meses, llamando ahora a uno, ahora a otro; hasta que comenzaba a aburrirme un poco. Me puse a pensar en serio sobre como resolver este problemilla y al cabo de un par de whiskys se me ocurrió algo. > Primero llamé al "hijoputa I": > - "Dígame" > - "Hola hijoputa" - pero esta vez no colgué. - "¿Estas ahí todavía,verdad,cabrón?" > - "Si, hijoputa". > - "Deja ya de llamarme o ..." > - "Noooooo". > - "Si supiera quien eres te rompía la boca", me dijo. > - "Me llamo Enrique Juárez y si tienes cojones vienes a buscarme. > Vivo en la calle Don Ramón de la Cruz esquina Montesa, en un bloque amarillo, justo en la puerta donde hay aparcado un Golf GTI negro, so hijoputa". > - "¡¡¡Ahora mismo voy para allá!!! Tu sí que eres un hijoputa y ya puedes ir rezando todo lo que sepas. Te voy a majar a hostias" > - "¿Si?. ¡Que miedo me das, hijoputa!" y colgué el teléfono. > Inmediatamente llame al hijoputa II: > - "Dígame" > - "Hola hijoputa" y no colgué. - "Como te pille algún día..." > - "¿Que me vas a hacer, hijoputa?" - "Te voy a patear las tripas, pedazo de cabrón" > - "¿Sí?, pues a ver si es verdad, hijoputa. Ahora mismo voy hacia tu > casa" y colgué. > Por ultimo, cogí el teléfono y llame a la policía. Les dije que estaba en la calle Don Ramón de la Cruz esquina con Montesa y que iba a matar a mi novio homosexual en cuanto llegara a casa . Luego hice otra llamada rápida a "Valencia directo" y les dije que iba a haber una pelea de pandillas en la calle Don Ramón de la Cruz esquina Montesa. Y entonces me monté en mi coche y me fui para allá a toda leche. > Te juro que es una experiencia que nunca olvidaré. La mayor pelea que he visto en mi vida. Hasta los cámaras de Canal 9 se llevaron lo suyo. > En fin, después de esto espero que cuando te llame por teléfono me contestes en tono amable. "Ya sabes, no es bueno que yo me irrite."
Lista completa de símbolos y caracteres especiales: Nuevo: Símbolos del zodiaco y horóscopo para facebook ♈ – Aries ♉ – Tauro ♊ – Geminis ♋ – Cancer ♌ – Leo ♍ – Virgo ♎ – Libra ♏ – Escorpion ♐ – Sagitario ♑ – Capricornio ♒ – Acuario ♓ – Piscis Símbolos Corazones para facebook: ❤ ❥ ♡ ♥ ღ ɞ Cara especial: ㋡ Ajedrez fichas negras ♛ ♚ ♝ ♞ ♜ ♟ Ajedrez fichas blancas ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ Manos apuntando ☚ ☛ ☜ ☝ ☞ ☟ Cruces ☩ ☨ ☦ ✙ ✚ ✛ ✜ ✝ ✞ ✠ Flores para facebook ❀ ✿ ❁ ✾ ✽ ❃ ❋ Símbolos Mariposa facebook: Símbolo Mariposa 01: Ƹ̴Ӂ̴Ʒ Símbolo Mariposa 02: ƸӜƷ Símbolo Mariposa 03: εїз Símbolos de música para facebook ♪ ♫ ♩ ♬ ♭ ♮ ♯ Estrellas para facebook ★ ✩ ✮ ✯ ✰ ☆ ⋆╰☆╮✡ ۞ Copos de nieve ❇ ❈ ❅ ❄ ❆ Hombre de nieve: ☃ Símbolos de la luna: ☾ ☽ Clima ☼ ☀ ☁ ☂ ☃ ☄ Símbolos Poker para facebook: Poker negro: ♠ ♥ ♣ ♦ Poker blanco: ♡ ♢ ♤ ♧ Religión y creencias ☯ ✡ ☨ ✞ ✝ ☮ ☥ ☦ ☧ ☩ ☪ ☫ ☬ ☭ Símbolos para facebook de Paz: ✌ ☮ Símbolos riesgo radioactivo y biológico ☢ ☣ Símbolos de escritura para facebook ✉ ✍ ✎ ✏ ✐✑✒ ⌨ Símbolo avión: ✈ Símbolos tijeras: ✂ ✄ Símbolo de verificado: ✓ Teléfonos: ☎ ☏ ✆ ☎ Reloj de arena y de manecillas: ⌛ ⌚ Calavera: ☠ Comida: ♨ Cara jarrón: 〠 Círculo dividido: 〄 Decoración: ๑ ۩ ۞ Numérico: ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩ ⑪⑫⑬⑭⑮⑯⑰⑱⑲⑳ Abecedario: ⒶⒷⒸⒹⒺⒻ ⒼⒽⒾⒿⓀⓁ ⓂⓃⓄⓅⓆⓇ ⓈⓉⓊⓋⓌⓍ ⓎⓏ ⓐⓑⓒⓓⓔⓕ ⓖⓗⓘⓙⓚⓛ ⓜⓝⓞⓟⓠⓡ ⓢⓣⓤⓥⓦⓧⓨⓩ Puedes crear tus propias palabras!: Símbolos Facebook = Ⓢⓘⓜⓑⓞⓛⓞⓢ ⓕⓐⓒⓔⓑⓞⓞⓚ Símbolos orientales ㊊㊐㊋㊌㊍㊎㊏ ㊐㊑㊒㊓㊔㊕㊖㊗ ㊀㊁㊂㊃㊄㊅㊆ ㊇㊈㊉ • Figuras hechas son símbolos facebook para el día del padre ╔══╗──────╔╗──────╔═╦═╦═╦═╗ ╚╗╔╬═╗╔═╦╦╬╬═╦╦╦═╗║╬║╬║╬║╬║▄██▄██▄ ─║║║╩╣║╬║║║║╩╣╔╣╬║║╔╣║║╔╣║║▀█████▀ ─╚╝╚═╝╚╗╠═╩╩═╩╝╚═╝╚╝╚╩╩╝╚╩╝──▀█▀ ───────╚╝ Más figuras del día del padre. • Figuras hechas son símbolos facebook para el día de la madre ╔══════════════════╗ ║.(¯`♥´¯)´´¯`•°*”˜˜”*°•. ƸӜƷ ║.`*.¸.*.•°*”˜˜”*°•.ƸӜƷ ║.•°*”˜˜”*°•.ƸӜƷ ✶* ¸ .✫ ♥ ║✿ ғelιz dια de lα мαdre ✿ ╚══════════════════╝ Más figuras del día de la madre aquí. • Figuras de Amor para facebook - Día de San Valentín: • Ramo de flores: ....*☆.¸.☆*' ....*☆.@@ ☆*' .*☆.@@@@☆*' ....@@@@@@ ...☆*@@@@`*☆.¸¸ .......||///. ........||//. .........ƸӜƷ. ..........|/..♥ ...........V.... • Parejas de Enamorados: ♥‿♥ ✿♥‿♥✿ ☻♥ ☻ /♥./█ .||. .|| ../(,"♥ ♥(".) .../♥. = ./█. .._| |_ .._| |_ ★ ============== ..........(¯`v´¯) ...........`•.¸.•´ .........(●̮̮̃•̃)..(●̮̮̃•̃) ......... /█ ♥/█ ============== • Texto: "Te amo" ╔♫═╗╔╗ ♥ ╚╗╔╝║║♫═╦╦╦╔╗ ╔╝╚╗♫╚╣║║║║╔╣ ╚═♫╝╚═╩═╩♫╩═╝ ஜ۩۞۩ஜ YOU ஜ۩۞۩ஜ ╔♫═╗──╔═╗ ♥───── ╚╗╔╬═╗║╬╠♫═╦═╗─ ─║║║╩╣♫║║║║║╬║─ ─╚╝╚═╝╚╩╩╩╩╩═╝ ♥ ♥ஜ۩۞۩ஜ ஜ۩۞۩ஜ♥ (¸¸.♥➷♥•*¨)¸.•´¸.•*¨) ¸.•*¨) (¸.•´(¸. ¸.•´¸.•*¨) ¸.♥➷•*¨) ─▀██▀─▄███▄─▀██─██▀██▀▀▀█─ ──██─███─███─██─██─██▄█──conquers ──██─▀██▄██▀─▀█▄█▀─██▀█──all ♥➷♥ ─▄██▄▄█▀▀▀─────▀──▄██▄▄▄█ ¸.•´¸.•*¨) ¸♥.•*¨) (¸.•´¸♥➷♥¸.•´♥¸.•´♥¸.•*¨)♥.•*¨)¸.•*♥¸ █▀█▀█┼█▀▀┼┼┼█▀▀█┼█┼┼█┼█┼█▀▀ ¡ █▀▀█┼█▀▀█♥ ┼┼█┼┼┼█▀┼┼┼┼█┼┼█┼█┼┼█┼█┼█▀┼ ┼█▀█▀┼█┼┼█♥ ┼▄█▄┼┼█▄▄┼┼┼█▄██┼█▄▄█┼█┼█▄▄ ┼█┼▀█┼█▄▄█♥ Grupo caras 1: ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(×̯×)۶ Grupo caras 2: ⊙▂⊙ .. ⊙0⊙ .. ⊙︿⊙ .. ⊙ω⊙ .. ⊙﹏⊙ .. ⊙△⊙ Grupo caras 3: ●▂● .. ●︿● .. ●ω● .. ●﹏● .. ●▽● Cara 1: ಠ_ಠ Cara 2: ಥ_ಥ Cara 3: ¯(°_o)/¯ Cara 4: ب_ب Cara 5: ◕ ‿‿ ◕ Cara 6: m(><m Cara 7: o(╥﹏╥)o Cara 8: //(ㄒoㄒ)// Cara 9: Princesa Leia StarWars: @-_-@ .. @-.-@ .. @>.<@ Muchachas con flores en la cabeza: ✿◕‿◕✿ ❀◕‿◕❀ ❁◕‿◕❁ ✾◕‿◕✾ Mariposa: Mariposa 01 εїз Símbolo Mariposa Ƹ̴Ӂ̴Ʒ Peces: Pez a la derecha: ><((((º> Pez a la izquierda: <º))))>< Música: Grabadora: lıllı ((((̲̅̅●̲̲̅̅̅̅=̲̲̅̅̅̅●̲̅̅)))) ıllı Ipod: ╔═══╗ ♪ ║███║ ♫ ║ (●) ♫ ╚═══╝♪♪ Cables: ─═☆☆═─ Persona con pancarta: ............(0 0) .---oOO-- (_)-----. ╔═════════════════╗ ║ Escribe tu mensaje aquí!..♥║ ╚═════════════════╝ '----------------------oOO ........|__|__| .......... || || ....... ooO Ooo Adorno para firma personal. *´¨) ¸.•´¸.•*´¨) ¸.•*¨) (¸.•´ (¸.•` ¤ Escribe tu nombre Armas: Escopeta 01: ︻┳═ 一 Escopeta 02: ︻╦̵̵͇̿̿̿̿╤── Pistola Diseño 1 .....____________________ , ,__ ....../ `---___________----_____|] - - - - - - - - ░ ▒▓▓█D ...../_==o;;;;;;;;_______.:/ .....), ---.(_(__) / ....// (..) ), ----" ...//___// ..//___// .//___// Pistola Diseño 2 ....._|____________________,,__ ..../ `--|||||||||||----------------------_] .../_==o ____________________| .....),---.(_(__) / ....// () ),------ ...//___// ../`----' / ... ./____ / ... . Cabañas y palmeras |̲̲̲͡͡͡ ̲▫̲͡ ̲̲̲͡͡π̲̲͡͡ ̲̲͡▫̲̲͡͡ ̲|̡̡̡ ̡ ̴̡ı̴̡̡ ̡͌l̡ ̴̡ı̴̴̡ ̡l̡*̡̡ ̴̡ı̴̴̡ ̡̡͡|̲̲̲͡͡͡ ̲▫̲͡ ̲̲̲͡͡π̲̲͡͡ ̲̲͡▫̲̲͡͡ | Cigarrillos hechos con símbolos facebook (̅_̅_̅(̅_̅_̅_̅_̅_̅_̅_̅̅()ڪ (̅_̅_̅(̲̲̲̲̲̅̅̅̅̅̅(̅_̅_̲̲̲̅̅̅l̲̅u̲̅c̲̅k̲̅y̲̲̅̅̅_̅_ ̅_̅() ڪے (̅_̅_̅(̲̲̲̲̲̅̅̅̅̅̅(̅_̅_̲̅м̲̅a̲̅я̲̅l̲̅b̲̅o̲̅r̲̅o̲̅̅ _̅_̅_̅()ڪے Kirby bailando <('o'< ^( '-' )^ (>‘o’)> v( ‘.’ )v <(' .' )> <('.'< ^( '.' )^ (>‘.’)> v( ‘.’ )v <(' .' )> • Salud: Inyección: ┣▇▇▇═─ Electrocardiograma: √v^√v^√♥ Curita: ( ̲̅:̲̅:̲̅:̲̅[̲̅ ̲̅]̲̅:̲̅:̲̅:̲̅ ) • Animales: Mariposa 01 εїз Símbolo Mariposa Ƹ̴Ӂ̴Ʒ Pez a la derecha: ><((((º> Pez a la izquierda: <º))))>< • Conejos, gatos y otros animales hechos con símbolos para facebook:; ,___, [O.o] /)__) -”–”- ( ) ( ) (* .*) (”__”) ::: (_( *: (=’ :’) :* •.. (,(”)(”)¤°.¸¸.•´¯`» (V) (. .) c(”)(”) (_/) (°.°) c(”)(”) (_/) (°.°) o( )o O_O (__/) (>’.’< ("_(" (> " " < ( ='o'= ) -(,,)-(,,)- (> " " < (> " " < ( ='o'= ) ( ='o'= ) -(,,)-(,,)- (,,)-(,,)-... 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(,('')('')¤...*...*...*...*...*...*...*...*...*...*...* ¸.•*´¨`*•.¸¸.•*´¨`*•.¸¸.•*´¨`*•.¸¸.•*´¨`*•.¸ • Huellas de pies hechas con símbolos para facebook: ----------Oooo--- -----------(----)--- ------------)--/---- ------------(_/- ----oooO---- ----(---)---- -------(-- ------_)- -----------Oooo--- -----------(----)--- ------------)--/---- ------------(_/- ----oooO---- ----(---)---- -------(-- ------_)- • Tanques: ███۞███████ ]▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▃ ▂▄▅█████████▅▄▃▂ I███████████████████]. ◥⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙▲⊙◤... ..../""""""""|======[] ..../""""""""""""| /""""""""""""""""""""""""" (@) (@) (@) (@) (@) (@)/ ......(_/) ......( '_') ..../""""""""""""======░ ▒▓▓█D /""""""""""""""""""" _@_@_@_@_@_/ • Código de barras para facebook ║█║▌║█║▌│║▌█║▌║ 01031989-50459 © Perfil Original & Auténtico® █║▌│█│║▌║││█║▌║▌║ Verificado por facebook ► ♦ Más figuras GRANDES hechas con símbolos para facebook, Click aquí!!. _____________8__88_____8 ____________88_8__8_____8 ___________888_____88___88888 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___<3<3<3<3<3<3<3___<3<3<3<3<3<3 __<3<3<3<3<3<3<3<3_<3<3<3<3<3<3<3 ___<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3 ____<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3 _____<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3 ______<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3 _______<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3 ________<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3 _________<3<3<3<3<3<3<3<3<3 __________<3<3<3<3<3<3<3<3 ___________<3<3<3<3<3<3<3 ____________<3<3<3<3<3<3 _____________<3<3<3<3<3 ______________<3<3<3<3 _______________<3<3<3 ________________<3<3 _________________<3 Corazón roto para facebook: _____________________________________¶¶___________ ________________________________¶1¶1111111¶_______ ________¶¶111¶_______________¶¶¶¶111111111¶¶¶1____ _____¶1¶¶¶¶¶111111¶_________¶¶¶1¶¶¶11111111¶1¶¶___ ___¶¶¶1¶1111111111¶¶1______¶¶1¶¶¶1111111111111¶¶¶_ __¶¶1¶¶1111111111111¶¶_____¶¶¶1¶¶¶¶1111111111111¶_ __¶¶_¶1111111111111111¶¶___¶¶¶¶¶¶11¶111111111111¶_ _11_¶11111111111111111¶¶_____¶¶¶¶__¶111111111111¶¶ ¶¶¶¶1111111111111111¶¶¶¶_____1¶¶__11111111111111¶¶ 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:::::::::::|:::::::::: FELIZ DÍA DE SAN VALENTIN! __________@@@@@@ _________@________@________@@@@@@ ________@___________@_____@_________@ ________@_____________@@@__________@ _________@___________________________@ __________@_______@@@@@___________@ ___@@@@@@____@@@@@@@_________@ __@_____________@@@@@@@_________@ _@_____________@@@@@@@@_______@ _@_____________@@@@@@@@_____@ _@_____________@@@@@@@______@ ___@____________@@@@@_________@ _____@@@@@_______________________@ _________@@_________________________@ _________@___________@@___________@ __________@________@@__@@@@@@@ ___________@_____@@ ____________@@@@_@ ____________________@ ____________________@ ____________________@ _____________________@ ______________________@ ______________________@____@@@ ______________@@@@__@__@_____@ _____________@_______@@@___@@ ________________@@@____@__@@ _______________________@ ______________________@ _____________________@ ____________________@ • Kiss (Beso): 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ARTE ASCII PARA FACEBOOK: Estrellas ´´´´´´´´´´¶¶*..**..* ´´´´´´´´´¶¶¶ .*.*.*. ¶¶¶´´´´´¶¶´¶*..**.*. ´¶¶¶¶¶¶¶¶´´¶*.*.**..**. ´´´¶¶´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶*.*.*.*.*. ´´´´´¶¶´¶¶´´´´¶¶¶¶*.*.**. ´´´´¶¶´´´´´¶¶¶.**.**.*. ´´´¶¶´¶¶¶¶´´¶*.*.*.**. ´´¶¶¶¶¶´´¶¶´¶´´´´´´´´¶*.**.*.*.* ´¶¶´´´´´´´´¶¶¶´´´´´´¶¶*..**.*. ´´´´´´´´´´´´¶¶´´´´´¶¶¶*.*.**.* ´´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶*.*.**.*.* ´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶*.*.*.*.* ´´´¶¶¶¶¶´´´´´´´´¶¶¶´´¶¶ *.**.*.* ´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´¶¶*..**.**.* ´´´´´´¶¶¶¶´´¶¶¶¶¶´´´´¶¶¶*.**.*.* / ´´´´´´´´¶¶¶´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶*.*.**… ´´´´´´´´´¶¶¶¶´´´¶¶¶¶´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶*…. ´´´´´´´´´´´¶¶¶¶´¶¶¶¶´´´´´¶¶¶¶¶¶*.**.* ´´´´´´´´´´´¶¶¶´´´´´¶´¶¶¶¶¶¶*.*.*.**. ´´´´´´´´´´¶¶´´´´´¶´´´´¶¶*.*.*.**. ´´´´´´´´´¶¶´´¶¶¶¶¶¶´´´¶¶¶*.*.*.* ´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶´¶¶¶¶´¶¶¶ .**.*. ´´´´´´´¶¶¶¶¶´´´´´´´¶¶¶¶¶¶ *.**.* ´´´´´¶¶¶¶´´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶ *.**. ´´´´´¶´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶*.*.*. ´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶*.*.**. ´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´¶*.*.**.* Delfín __________________ ## _________________###* ______________.*##### _____________*###### ___________*####### __________*########. _________*#########. _________*#######*##* ________*#########*### _______*##########*__*## _____*###########_____* ____############ ___*##*######### ___*_____######## __________####### ___________*###### ____________*#####* ______________*####* ________________*#### __________________*##* ____________________*## _____________________*##. ____________________.#####. _________________.########## ________________.####*__*#### Hello Kitty ´´´´´´´¶¶¶¶´´´´´´´´´´´´´´´´´´ ´´´´´´¶¶´´´´¶¶¶¶¶´´¶¶¶¶´¶¶¶¶´´ ´´´´´´¶´´´´´´´´´´¶¶¶¶´¶¶´´´´¶´ ´´´´´´¶´´´´´´´´´´¶´¶¶¶¶¶¶´´´¶´ ´´´´´¶´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶´´´¶¶¶¶¶´ ´´´´¶´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶´ ´´´¶´´´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶´´ ´¶¶¶´´´´´¶´´´´´´´´´´´´´´´´´¶´´ ´´´¶´´´´¶¶´´´´´´´´´´´´´´´´´¶´´ ´´´¶¶´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶´´´´¶´´ ´´¶¶¶´´´´´´´´´¶¶¶´´´´¶¶´´´¶¶´´ ´´´´´¶¶´´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶´´ ´´´´´´´¶¶¶´´´´´´´´´´´´´¶¶¶´´´´ ´´´¶¶¶¶¶´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´´´ ´´´¶´´´´¶¶¶¶¶´´´´¶¶¶¶´´´¶´´´´´ ´´´¶´´´´¶¶¶´¶¶¶¶¶¶¶¶´´´¶¶¶´´´´ ´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´¶¶¶¶¶´´´¶¶´´ ´´¶´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´´´´¶´´ ´¶´´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´´´´´¶´´ ´´¶´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´´´´´¶´´ ´´¶¶´´´´´´´¶¶´´´´¶¶´´´´´´¶¶´´´ ´´´´¶¶¶¶¶¶¶´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶´´´ Manos: $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$_____$$$$ $$$$_____$$$$$$$$$$$$$$$_____$$$$ $$$$_____$$$$$$$$$$$$$$$_____$$$$ $$$$_____$$____$$$____$$_____$$$$ $$$$_____$______$______$_____$$$$ $$$$_____$______$______$_____$$$$ $$$$_____$____$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$_____$___$$___________$$$$$$$ $$$$_____$__$$_______________$$$$ $$$$__________$$_____________$$$$ $$$$___________$$___________$$$$$ $$$$_____________$_________$$$$$$ $$$$$_____________________$$$$$$$ $$$$$$___________________$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ________´$$$$`_____________________________,,,_ _______´$$$$$$$`_________________________´$$$` ________`$$$$$$$`______,,________,,_______´$$$$´ _________`$$$$$$$`____´$$`_____´$$`____´$$$$$´ __________`$$$$$$$`_´$$$$$`_´$$$$$`__´$$$$$$$´ ___________`$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_´$$$$$$$´_ ____________`$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$`´$$$$$$´_ ___,,,,,,______`$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$´_ _´$$$$$`____`$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$´_ ´$$$$$$$$$`´$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$´_ ´$$$$$$$$$$$$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$´_ ___`$$$$$$$$$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$_$$$$$$´_ ______`$$$$$$$$$$$$$_$$$$$__$$_$$$$$$_$$´_ _______`$$$$$$$$$$$$,___,$$$$,_____,$$$$$´_ _________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ __________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ ____________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ _______________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ _______________+88 _______________+880 _______________++880 _______________++880 ________________+880 ________________+8880 ________________++880 ________________++888_____+++88 ________________++8888__+++8880++88 ________________+++8888+++8880++8888 _________________++888++8888+++888888++8888 _________________++88++8888++8888888++888888 _________________++++++888888888888888888_+88 __________________++++++88888888888888888_++8 __________________++++++++000888888888888+88 ___________________+++++++000088888888888_88 ____________________+++++++00088888888888 _____________________+++++++088888888888 _____________________+++++++088888888888 ______________________+++++++8888888888 ______________________+++++++0088888888 ______________________++++++0088888888 ______________________++++++00888888l ................ 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_______$_______________________$________ y el mas dificil de todos ___________§§§$$§§$§§_ _W_______$$$$$§§§$$§§$§_ _______($$$$$$$§§§$$§§$§§_(§§)_ _E_____($$$$$$$$$$$$§§$$__$§§$)~ ________(§§§$$$$§$$$$§§$$§§$§§$§§~ ________((_($$§§$§§$§§§§§§§§§$$§§$ _L______))_(§$$$$$$§§$$§§$§§$§§§§§~ _________((_)_((§$$§$$§§$$§§$§§$§§§§((.... _O_________))_)_§$$))_$$$§§§$$§§$§§$§§§§§ ___________(__(_))_§$§§§§§$$§§$$§§$§§$§§§ _V_____________(__$_$$§§§§§§$$§§$$§§$§§$§§ _______________)_$_$§$§§§§§§$§§$$§§$§§§§__§ _E________________)$__§§§§§§$§$$_§$$§§___§$§ _______M_________(§___$§§§§§$§§$_§$$___§§§§§§ _________________($§__$§$§§§$$$§§§_$__$§§§§§$§§ _Y_____I__________§§§_§$$$$$§§§§§§§$§§_§$$§$$§§§§ ___________________(§__§§§§§§§§§§$§§$$§§_§§$_§§§§§ _O_____C___________(§_$$§§$§§§§§§§§$$§§$§_$§§§§§§ ____________________§_$§§$§§§§§§§§$$§§_§§$§§§§§§ _U_____H____________§__$$§§§§$§§§§§§$_§§$§§$§§§ _____________________§_$$§§§§$§§§§§__$§§$§§$§§ _______A_____________§_$$_§§§§§§$§§$$§§$§§§§ 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Cuernavaca, Morelos. Paso un día normal, dos empleados (vamos a llamarlos Alberto y José), salían de su trabajo en una plaza mas o menos conocida. Ellos trabajaban todo el día, pues la empresa donde laboraban así lo exigía. El cansancio se les veía en los ojos, y sus músculos ya no daban para mas. Salieron de su lugar de trabajo, caminaron un poco pues lo único que querían era llegar a su casa, Alberto se la pasaba criticando a su jefe, pues para el resultaba una maldita explotación trabajar todo el día, José en cambio lo tomada todo con mas calma y a cada queja el respondía con un chiste. Cuando pasaban por la sucursal de Mc Donalds de Plan de Ayala, tomaron la decisión de que tenían que tomar un descanso antes de continuar a su destino, Alberto se sentó en la banca, donde es bien sabido que en cada banca de Mc Donalds, hay un inofensivo muñeco de Ronald, ahí esta con su sonrisa y con un brazo extendido invitándote a tomarte una foto con el. Alberto estaba ahí descansando y José estaba parado junto a el, reían y bromeaban entre ellos, Alberto disfrutaba de una lata de coca cola. José le contaba chiste que de sobra sabia que le encantaban a Alberto, pues no paraba de reír en cada chiste. De repente Alberto bostezo y se estiro, cuando volvió a su posición normal dijo: Estoy muy cansado Sin que ninguno de los dos lo esperara, una voz extraña y cavernosa le respondió: Yo también Ambos intercambiaron miradas de asombro, ¡El payaso había hablado! ¡Había movido la boca! Demasiado tétrico para soportarlo. El pobre Alberto cayó allí mismo, victima de un infarto fulminante. José huyo despavorido, no daba crédito a lo que acababa de escuchar. Se desploma en su loca carrera. Despierta en un hospital, lo único que atina a decir es: Payaso habló, lo juro Cae en un coma, y muere días después. Cuando recogen el cuerpo de Alberto que yace inerte junto a la tétrica figura surge una nueva incógnita...
Según esto, un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo. En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás características son las mismas que las de cualquier hombre. En su forma híbrida tiene características de hombre y de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido. La creencia en el hombre-lobo es uno de los mitos más antiguos y arraigados en Europa, al igual que ocurre en otras latitudes con el hombre- jaguar, hombre-pantera, hombre-oso y un largo etcétera. Animales poderosos y peligrosos, los lobos han sido por mucho tiempo el terror de los campesinos cuando el hambre los empuja hacia las aldeas en el invierno. No es de asombrarse, por lo tanto, que la imaginación popular haya inventado que ciertos seres humanos pueden transformarse en lobos y devorar a otros hombres. Durante los siglos XV y XVI, los hombres lobos, como se les llamaba, fueron un tema recurrente, ya que una verdadera psicosis reinaba entonces entre el campesinado y numerosos individuos acusados de Licantropía (capacidad de transformarse en lobos). Fueron juzgados y condenados por los tribunales por haber cometido asesinatos de carácter canibalesco bajo la apariencia de lobos. Aparecen con frecuencia esos hombres-lobo que muchas veces se mezclan con los otros hombres, sobre todo en las leyendas del norte. Siempre persiguen a las mujeres y a los niños, a las mujeres para poseerlas y a los niños para devorarles. Los hijos de las mujeres fecundadas por un hombre-lobo, no eran auténticos hombres-lobo, pero huían de sus casas y muchas veces desaparecían para no regresar sin que se supiera lo que había sido de ellos. Según la leyenda los hombres-lobo se podían reconocer por las cejas siempre pobladas y reunidas encima de la nariz y por una gran mancha peluda que tenían en la espalda. Se trata fundamentalmente de un ser que durante el día mantiene una apariencia relativamente normal, dentro de los cánones humanos, pero que durante la noche, y a causa del influjo de la luna llena, padece una metamorfosis que lo convierte en un monstruo de características lupinas. Le crece el pelo en todo el cuerpo y su nariz se convierten en un hocico de lobo. Sus orejas se hacen largas y puntiagudas como las de los lobos. Sus dientes crecen y se hacen afilados. Solo hay una manera de matar a un hombre lobo. Algo hecho de plata tiene que atravesar el corazón del hombre lobo. Esto es así en casi todas las leyendas de hombres lobos.
link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=GF4ahRyz4PoGracias por pasar

Bueno bueno, zombis y zombas, me he dado cuenta de que muchos de vosotros no sabeis muy bien qué es un zombie, así que voy a dar un cursillo intensivo gratuito para todos vosotros que esteis interesados en el tema.Zombielogia ITema 1: Un zombie es un zombie:"-aaaahhh..."Un zombie, o también llamado zombi, muerto viviente, no muerto o reanimado, fueron seres que un buen día murieron y debido a algo, vuelven a la vida hambriendos.Ahora vosotros direis:"-hot-tia tronco, entonces los vampiros son zombies!".A lo que yo respondo:NO.Aunque las semejanzas entre vampiros y zombies sean asombrosas, no son lo mismo, por los siguientes motivos:Los vampiros se alimentan de sangre y tienen predilección por la sangre de hembra, y si es virgen mejor. Además, los vampiros tienen plena posesión de sus capacidades mentales y motrices, mientras que un zombie no. Los vampiros atacan en solitario, los zombies como los gitanos. Y por por último, cuando un vampiro te convierte, te deja dos pequeñas marcas en el cuello; los zombies te hacen un poco más de pupa.No son lo mismo.Pero no os sintais avergonzados por el error, es muy común confundirlos, y de hecho muchas peliculas y libros te dejan con la duda, por ser demasiado ambiguos con la forma de ser de estos, como en el libro "Soy leyenda", con Neville y su perro luchando contra unos zombies avampirados (o vampiros azombados...) o en peliculas como las de la saga "Evil Dead", que son una mezcla entre zombies y demonios, en las que incluso puede verse alguna escena de Ash (Bruce Campbell) luchando contra su mano poseida o contra el demonio que le posee por completo en otra escena, aunque por la estetica parecen más zombies que otra cosa. Añado que Evil Dead es la rehostia.Tema 2: Y esto qué come?Bien, pues hay que decir que el muerto estaba muerto. Estaba muy a gusto muerto en su tumba y va y se reanima sin poder hacer nada. Imaginaos el mosqueo... el caso es que eso de estar muerto duele y la unica forma de apaciguar su dolor es comiendo carne viva. ...y tal.En general un zombie come toda la carne viva que encuentra, desde ratas o perros hasta grandes animales, siendo su plato favorito el humano crudo en su sangre, además de una de las presas más fáciles, ya que las ratas y los perros corren mucho (ni qué decir de los gatos), mientras que el humano tiende a encerrarse en una habitación sin ventanas detrás de una puerta que claro, 100 zombies nunca rebentarán, claaaro...Semejanzas evidentes a la dieta de casqueria.Bueno pues eso, que les gustan los humanos y de los humanos lo que prefieren es el cerebro y musculos, por ser la parte más suculenta y jugosa; luego las tripas y por ultimo roen los huesos y tendones cuando ya no queda chicha. A veces pueden cazar varios humanos de golpe, porque ya sabeis lo que se dice: más vale que sobre y no que falte.Tema 3: Los zombis zumban?Pues... no, aunque si se "reproducen".Alístate ya en nuestro ejército!Los zombies no nacen, crecen, se reproducen ni mueren. Carecen de los instintos y/o necesidades de los seres vivos (menos el hambre), así que no tienen ganas de mantener relaciones sexuales de ningun tipo, ni duermen ni cagan ni nada.De todas formas, aunque quisieran mantener relaciones no podrían, ya que su corazón (ni ningun otro organo) funciona y tampoco tienen sangre para llenar el cuerpo cavernoso y lograr la erección, aunque en la pelicula BrainDead existe la escepcion que confirma la regla y se puede ver a dos cadaveres follandose vivos e incluso teniendo un bebé, pero es un caso muy aislado. Así que los zombies solamente pueden ver (los que tienen ojos), oir (los que tienen oidos) y comer (los que conservan las tripas en su sitio).Mujer, ponle la teta en la boca, no ves que tiene hambre?De todas formas, un zombie puede "reproducirse", hacer más zombies contagiando su virus a personas vivas, ya sea por contacto con su sangre o por su pripia saliva cuando muerden y no se comen entera a su victima. Una vez contagiado el individuo, primero muere (la duración de este proceso puede variar desde las dos horas hasta las dos semanas, depende de la gravedad y/o de la constitución fisica del infectado). Unos dos minutos después de la muerte, este se reanima con el caracter cambiado. La infección puede transmitirse hombre->hombre, hombre->animal, animal->hombre, e incluso algunas veces por el aire.-"...mamá estás bien? ya te puedes mover?"UN INFECTADO DEBE MATARSE ANTES DE QUE MUERA.Así evitaremos pasar por el mal trago de que tu novia te haga la peor comida de tu vida.Tema 4: Tipos de zombies.Hay muy diversos tipos de zombies:Algunos van lento y con los brazos por delante, siendo relativamente fácil esquivarlos (ej: la noche de los muertos vivientes). Otros van rápido, son ágiles y muy peligrosos (ej: 28 días después).Se cree que en el tema de la movilidad tiene que ver que el cadaver haya sido embalsamado o no antes de la reanimación, el tipo de brote y del gusto del director de la peli.Hay zombies que incluso pueden comunicarse entre sí y otros que incluso pueden malejecutar tareas sencillas que realizaban en vida como un leve reflejo o recuerdo de su vida: disparar, afeitarse o intentar llamar por telefono. Por ese motivo les gustan los centros comerciales tanto: la mayoria de los zombies va donde va la masa y su recuerdo, así que se suelen aglomerar alrededor de los centros comerciales.Hay muy poca gente que haya visto a un animal zombie, y de esas... no sobrevivió mucha gente, y de esa gente que sobrevivió, nadie llevaba una cámara de fotos a mano, así que os dejamos con un dibujo basado en las explicaciones de un superviviente.Matar a un Zombie(Tema 5)Matando Zombies, la pregunta es:¿Cómo matas algo que ya está muerto?En teoría, un zombie ya está muerto ya que no tiene pulso, no respira, etc... así que lo más adecuado sería llamarlo "hacer que deje de moverse".Bien, pues a continuación explicaremos algunos métodos, todosprobados por mí en persona, para hacer que dejen de moverse, pero para abreviar vamos a llamarlo "matar". Entendido?-Si!Bien.El zombie de ManuMétodo 1: Destruir el cerebro.Disparar en la cabeza a un nomuerto destruirá su sistema nervioso yhará que éste deje de moverse.Si no se dispone de armas de fuego, también se podría ATRAVESAR su cabeza con algún objeto, o directamente machacarla, cualquier método vale si destrozamos su cabeza, pero lo importante es destruir su cerebro.Taller de piercings para zombies***NOTA***: Se han visto casos en que el cerebro de un reanimado ha sido atravesado con flechas de ballesta y éste se seguía moviendo. Científicos del Zombie Squad han llegado a la conclusión de que es debido a que hay que destruir gran parte del cerebro para que cese su actividad.Cual mierda con petardoMétodo 2: Zombie al infierno.Los zombies arden tan bien como una pastilla de encendido para barbacoas debido a su sequedad y a lo gases que emanan sus cuerpos en descomposición, que son inflamables.Además, el fuego resulta ser un magnífico repelente de zombies.Pocas veces veremos a uno de estos andar patrás***NOTA***: Aunque igualmente mantendría a los zombies lejos de nosotros, se recomienda no aplicar directamente el fuego sobre nuestro cuerpo. No utilizar en gasolineras.Método 3: Muerte por inanición.Si se imposibilita de forma radical el suministro alimenticio de un muerto viviente de 3 a 4 semanas, morirá de hambre. Estos casos solamente se han podido demostrar con los cadáveres reanimados dentro de laboratorios controlados.Método 4: Licuación y despedazación.Hay otras formas de hacer que deje de ser una amenaza, como triturar al zombie.Esto se hace difícil por no ser fácil encontrar la forma, ya que no en todos sitios podremos encontrar una cortadora de césped, hélices de aviones o batidoras gigantes.Además es poco recomendable, ya que si te cae una sola gota de su sangre en el ojo, boca o heridas abiertas estarás infectado, o lo que es lo mismo: muerto.De igual forma, se recomienda no mantener relaciones sexuales con un zombie sin utilizar preservativo.A continuación, un vídeo explicativo del método de la licuación Exterminación de Plagas:Algunas empresas de seguridad están adaptando sus negocios para poder ofrecerle a sus clientes la protección que necesitan, y actualmente podemos encontrar anuncios de empresas exterminadoras de zombies y kits de emergencia en las paginas amarillas de EE.UU., pero se cree que muy pronto la iniciativa llegará a nuestro país. Se habla de la existencia de algunos antiguos manuscritos sumeriosdatos del año 730 d.C que ahora mismo se encuentran en paradero desconocido.Estos manuscritos recopilados fueron escritos con sangre de bebé y encuadernados en piel humana, y se dice que nunca estuvierondestinados al mundo de los vivos.A éste libro se le dio el nombre "Necronomicon", libro de los muertos, y se dice que dentro tiene los secretos para despertar a los muertos, abrir portales entre el mundo de los muertos y los vivos y lo más importante de todo: La forma de destruirlos.Actualmente en cualquier librería se puede encontrar un libro con el nombre de Necronomicon, escrito por H.P. Lovecraft; pero he de decir, para desgracia nuestra en caso de plaga, que ese no es el auténtico Necronomicon, sino un libro de ficción que se escribió inspirado en el original.Recreación del NECRONOMICONEste libro sería la última esperanza de la que dispondría la humanidad.A hard day´s night of the living dead. "-BRAAAAAAAAAAAAAINZ...!".La Noche de los Muertos Vivientes.Titulo Original: Night of the Living Dead. 1978.Es la primera pelicula de nuestro Señor de los Zombies: George A. Romero.Es todo un clasico del cine de terror además de ser una de las primeras, si no la primera y con un buen final trágico que copiaron muchas otras a posteriori.La casa. La tumba.Rodada casi integramente en una casa y con cuatro extras andando con los brazos por delante, te transmite esa sensación de angustia, esa ansiedad que pocas peliculas saben dar, gracias a las tomas con camara fija que rara vez se mueve y a su banda sonora simple pero muy estudiada, y que si escuchais detenidamente escuchareis la famosa melodia del silvido que sale en kill bill, pero interpretada por algún instrumento de viento que no puedo adivinar.Aqui podeis ver una escena que también sería repetida en el 90% de las peliculas de terror:el zombie/asesino/hombre lobo/voyeur acosador de gente en coche:Él nunca precisó maquillarse para ser un zombie.Este apuesto negrico que sabe hacer de tó, es el que mejor se desenvuelve ayudandose de la ley del más fuerte contra todo tipo de cosa que se mueva. Le salva la vida a la primera protagonista y aqui le podemos ver aporreando con el palo de un patapalo gigante a un nomuerto comesesos en la cabeza.Sr. Eko con camisaAqui teneis a mi zombie favorito, y creo que también el mejor poster de esta película. Esta niña fué atacada cuando estaba con sus padres y llegó a la casa junto con sus padres en un estado grave, casi inconsciente. Empeoró, murió, resucitó y asesinó brutalmente a su papi y a su mami con una espátula. Luego se los comió.Encantadora.Poco más que decir de esta obra de arte de los ´70, es la primera parte de la trilogia de los muertos que trataré mas adelante y que ha sufrido un par de remakes, pero ninguna tiene ese "je ne se qua" o ese "factor X" que pocas tienen.No tener esta pelicula en la zombieteca sería un imperdonable escupitajo al género.Aqui dejo un popurrí de imagenes y el trailer en V.O. para deleite de los zombiefílicos.
El Fantasma De Verónica Nunca debes ponerte frente al espejo y repetir nueve veces seguidas el nombre de Verónica. Sé que quizás hayas oído esta historia...Quizás pienses que es mentira y no me creas...está bien, no pasa nada, pero por favor NO TE BURLES DE ELLA ya que puede caer sobre ti una maldición terrible. Veronica era una chica de 14 años que haciendo espiritismo en una casa abandonada no siguió las reglas de los fantasmas, se burló durante toda la invocación y una silla que había en la habitación cobró vida y la golpeó mortalmente en la cabeza. Pero la venganza de los espíritus no acabó aquí: Verónica aun no descansa en paz. Su espíritu está condenado eternamente y ahora es ella la que quiere vengarse de todo aquel que no sabe respetar el Mas Allá. María era una chica que conoció la leyenda en su universidad. Ella era mayorcita para creer en esas estupideces, pensaba ella y se reía. Sus amigos la picaron, ya que si no tan valiente que era no tendría problemas en hacerlo. Fue a un baño, acompañada de una compañera y lo hizo. No pasó nada y el grupo, entre risas, lo olvidó enseguida. Pero María no pudo olvidarlo. Al hacerlo sintió un escalofrío indesscriptible...y su pesadilla comenzó esa misma noche. Tumbada en la cama, despertó por un sonido raro. Era un susurro indescifrable que oía cerca de la nuca. Además sentía como si alguien respirara en su cuello. Asustada, se levantó y encendió la luz. Nada había a su lado. Pero no pudo dormir en toda la noche. Al día siguiente, no se atrevió a contárselo a nadie de la universidad aunque aún seguía aterrorizada por lo que le había sucedido la noche anterior. En mitad de la clase tuvo que salir al servicio. Cuando entró al baño, hacía mucho frío y una capa de vaho cubría el espejo. María lo limpió con la mano y vió horrorizada que tras ella había una chica con una expresión de odio y sangre en la cabeza. Cuando se volvió a mirar, ya no había nadie. Rió nerviosamente, pensando que todo era fruto de su imaginación, los nervios y el cansancio. Sin embargo, al volverse hacia el espejo vió algo que la dejo blanca. En el vaho había frase escrita: "No debiste invitarme a volver". María no pudo soportarlo. Encerrada en un manicomio, sólo decía que el fantasma de Verónica la seguía atormentando. No pudo soportarlo y acabó suicidándose. Yo lo pensaría dos veces antes de meterme con el Más Allá