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Grafeno: El grafeno es un alótropo del carbono, un teselado hexagonal plano (como panal de abeja) formado por átomos de carbono y enlaces covalentes que se generan a partir de la superposición de los híbridos sp2 de los carbonos enlazados. El Premio Nobel de Física de 2010 se le otorgó a Andre Geim y a Konstantin Novoselov por sus revolucionarios descubrimientos acerca del material bidimensional grafeno. Propiedades destacadas Entre las propiedades destacadas de este material se incluyen: Es muy flexible Es transparente Autoenfriamiento (según algunos científicos de la Universidad de Illinois). Conductividad térmica y eléctrica altas. Elasticidad y dureza elevadas. (Sobre todo) Muy alta dureza: 200 veces mayor que la del acero, casi igual a la del diamante. Reacción química con otras sustancias para producir compuestos de diferentes propiedades. Esto lo dota de gran potencial de desarrollo. Soporte de radiación ionizante. Gran ligereza, como la fibra de carbono, pero más flexible. Menor efecto Joule: se calienta menos al conducir los electrones. Para una misma tarea que el silicio, menor consumo de electricidad. Generación de electricidad al ser alcanzado por la luz. Ratio Superficie/Volumen muy alto, lo que le atorga un buen futuro en el mercado de los supercondensadores. Se puede dopar introduciendo impurezas para cambiar su comportamiento primigenio de tal manera que se pueda hacer que no repela el agua o que incluso mejore todavía más la conductividad. link: http://www.youtube.com/watch?v=zrQz1CQO8yo Tecnología aplicada en Samsung link: http://www.youtube.com/watch?v=HU2nG9qy6vs link: http://www.youtube.com/watch?v=6UuSusyKtII Hasta luego

como todos ya saben este evento mas esperado por los fanáticos de los zombies se realizará mañana 28/10 a las 16:30hs(recomiendo que vayan antes) a unas cuadras de retiro ahora le dejo cosas que capaz creas necesarias para la zombie walk! como hacer sangre falsa casera. link: http://www.youtube.com/watch?v=VQrqaqRbRrI&feature=relmfu como hacer falsas heridas. link: http://www.youtube.com/watch?v=WZ98uMp0BcY&feature=relmfu maquillaje zombie casero. link: http://www.youtube.com/watch?v=gYUcw9r7GTw&feature=relmfu espero que les haya gustado
Redes De Computadoras. Las redes de computadora han encontrado una difusión cada vez mayor en los últimos años. Primero se instalaron solamente en las oficinas administrativas de las grandes empresas, después en despachos independientes y en empresas medianas, y en la actualidad existen casi en todos los lugares en donde se tenga la necesidad de trabajar con más de dos computadoras, incluso en muchos hogares. Clasificación de las redes Las redes de las computadoras se clasifican de las siguientes maneras: De acuerdo con el área que abarcan (las siglas con las que se conocen vienen por su nombre en inglés; por ejemplo, Local Area Network = LAN) Redes de Área Personal (PAN): Sus siglas en inglés significan Personal Area Network. Son redes para la comunicación entre computadoras y los distintos dispositivos personales, como teléfonos celulares; PDA´s; impresoras inalámbricas; dispositivos de sonido; juegos electrónicos, y por supuesto, el acceso a Internet. Ocupan unos cuantos metros (10 cm - 3 mts). Ejemplos: Infrarrojo y bluetooth. Redes de Área Local (LAN): Sus siglas en inglés significan Local Area Network. Se ubican en áreas geográficamente limitadas, no necesariamente por paredes o muros. Tienen una extensión apropiada para transferir sin problemas los datos, utilizando cables coaxiales, de cable par trenzado o mediante fibras ópticas. Se utilizan generalmente en empresas, bancos y tiendas departamentales. Ocupan entre 10 metros y 80 metros. Ejemplos: Wifi, Ethernet, Cable USB. Redes de Área de Campus (CAN): Sus siglas en inglés significan Campus Area Network. Desarrollado por las instituciones académicas y universidades, para denotar sus tipos especiales de redes. Estas redes facilitan a los estudiantes, profesores e investigadores, acceder a los recursos específicos de las propias instituciones, ya que además de los recursos disponibles, conectados físicamente a las redes, se dispone de acceso inalámbrico público a Internet. Ocupan entre 80 metros y 500 metros. Ejemplos: Wifi, Ethernet. Redes de Área Metropolitana (MAN): Sus siglas en inglés significan Metropolitan Area Network. Son realmente redes de área amplia, que se circunscriben al territorio de una ciudad o población. Se utilizan para enlazar servicios urbanos como control de tránsito, la administración de los servicios públicos, la recaudación de impuestos, y los servicios bancarios de una zona metropolitana o provincia. Ocupan entre 1 km y 300 kms. Ejemplos: Wifi, Ethernet y Ondas Satelitales. Redes de Área Amplia (WAN): Sus siglas en inglés significan Wide Area Network. Se encuentran ubicadas en grandes extensiones territoriales, en todo el mundo. Son utilizadas por las instituciones de gobierno de los países, por las instituciones de educación e investigación y lógicamente, por los cuerpos de seguridad, el ejército, la aviación y la armada. Conectan computadoras, redes y distintos servicios de distribución de información, como es el caso de Internet. Ocupan miles de kilómetros. Ejemplos: Wifi, Ethernet, Ondas Satelitales y Fibra Óptica. Topologías de redes. La forma física en la que se enlazan las computadoras en una red, es lo que se conoce como topología. Desde las primeras redes, se buscaron diversas formas de conectar las computadoras, con la finalidad de encontrar una que ofreciera el mejor rendimiento: reducir los costos de las conexiones, aumentar la velocidad de transferencia de los datos y evitar en lo posible las "colisiones" y saturación de tráfico entre las computadoras conectadas. A continuación se muestra algunas de ellas: Tarjetas de Red Los elementos físicos más importantes para integrar una red son los adaptadores de red o tarjetas, llamados también NIC por las siglas en inglés de Network Interface Card. Es muy sencillo realizar la conexión y configuración de una tarjeta, ya que sólo hay que insertarla en una de las ranuras de expansión (slots). Aquí algunas: ISA. Industry Standard Architecture. Antigua tecnología para conexión de redes, desarrollada por IBM en 1980. Se utilizó en las computadoras compatibles con el estándar de las primeras IBM-PC. Transmitían datos a una velocidad de 8 Mbps, luego hicieron a 16 Mbps pero aceptan las 2 modalidades. Este tipo de bus fue muy utilizado para módems internos y tarjetas de sonido. EISA. Extended Industry Standard Architecture. Nueve fabricantes importantes de computadoras se unieron para desarrollar esta tecnología de tarjetas de red, para evitar pagar los derechos de uso de la arquitectura de microcanal de IBM. PCMCIA. Personal Computer Memory Card Association. Las tarjetas PCMCIA se utilizaban para ampliar las capacidades de las computadoras portátiles (laptops, notebooks, etc), porque les permite adicionar memoria, conectar módems o interconectar a redes de computadoras. Internet 2 Internet avanza día a día, y ya no se limita a que tú sólo seas un lector o un consumidor, sino que también te da la posibilidad de participar produciendo tus propios contenidos. Estos nuevos aspectos de Internet, más participativos y creativos, se conocen como Internet 2. Internet 2 constituye un nuevo paradigma en el uso de la red, que ha transformado la manera de buscar información, comunicarse, investigar, estudiar y trabajar. Blogs Los blogs o bitácoras de navegación son espacios en los cuales la información se encuentra organizada en una estructura cronológica similar a la de un diario íntimo. El sitio, además de ser gratuito y fácil de crear, permite que otros participantes puedan escribir comentarios acerca del contenido que propone el autor, los cuales, a su vez, son vistos y compartidos con todos los lectores de ese blog. RSS. El formato RSS se utiliza para publicar los titulares de noticias, las entradas de blogs y otras informaciones de la Web. Este formato de datos es muy sencillo y útil para difundir contenidos a suscriptores de un sitio Web. Es ideal cuando se trata de sitios que se actualizan con frecuencia, como noticieros, periódicos y ayudar de tareas escolares. El gran potencial de RSS se debe a la forma práctica de acceder a la información, no hay que ir por ella; ella viene hacia ti. Otras de las grandes ventajas de RSS es la posibilidad de publicar noticias y artículos a tráves de un medio que permite el acceso a esos datos, de una forma mucho mas directa. Wikis. Un wiki es una aplicación de en línea que, a modo de un procesador de textos, hace posible que los usuarios puedan colaborar escribiendo, y publicando fotografías y videos, que pueden ser vistos y consultados por cualquier internauta. Otra persona con conocimientos, pueden modificar los datos, o aportar nuevos párrafos o ilustraciones, que enriquecen la información. Es importante destacar que los contenidos de estas enciclopedias no poseen ningún tipo de revisión científica, o editorial de expertos en cada tema que se desarrolla. Por lo tanto, estos recursos son útiles sólo como complementarios en la búsqueda de información. Seguridad en la red. Así como las redes de computadoras han evolucionado, e incorporado nuevas formas de comunicación, también surgen problemas de seguridad, de violencia verbal, y hasta de falta de identidad, ya que las personas que se comunican por ese medio, lo hacen bajo un cierto anonimato, que les alienta a tener conductas inmorales, o a inventarse una personalidad virtual falsa. Malware Desde hace muchos años, gente mal intencionada comenzó a crear programas denominados virus informáticos, con la finalidad de dar algunos problemas a los usuarios de las computadoras, demostrando con ello tener una superioridad tecnológica sobre ellos. Estos pequeños programas se introducen en las computadoras aprovechando las copias "piratas" de los programas más usuales o de juegos, mediante disquetes o CD´s infectados, o a través de las redes, en los mensajes de correo electrónico, o al realizar visitar a páginas de la World Wide Web no seguras. Algunos producen sólo molestias como alentar la computadora, pero otros puede dañar los datos. Medidas de protección Las principales medidas de seguridad que debes tomar para no caer en vicios ni excesos informáticos, y protege 1.- En las escuelas se han incorporado las computadoras como ayuda para el aprendizaje, la enseñanza, y como apoyo a las materias curriculares. Es posible que en tu casa también tengas una computadora a tu servicio. - Utiliza las computadoras de manera creativa, ética y crítica. - Distribuye los tiempos que dedicas a la computadora con otras actividades que te benefician, como el deporte. - Realiza actividades sociales y recreativas en compañía de tus amigos; los chats y la comunicación virtual son muy buenos cuando debes de comunicarte con familiares y amigos que viven en otros países. 2.- Personas extrañas escudadas en el anonimato de la red, se aprovechan de niños, jovencitas y adolescentes para engañarlos y abusar de ellos. - Los niños pequeños no deben utilizar los programas de chat. - No respondas los mensajes de desconocidos. - Nunca pongas tus datos personales en sitios Web desconocidos. Por último, puedes aprovechar las medidas de seguridad que proporcionan los programas de comunicaciones y el mismo sistema operativo, e instalar un programa antivirus: 1.- Configura correctamente las opciones de correo electrónico no deseado de tu correo electrónico. 2.- Cuando recibas correos de "extraños", sobre todo cuando contienen archivos adjuntos, ¡no los abras! Bórralos o envíalos a la carpeta de Correo electrónico no deseado. - Limpia la carpeta pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón y ejecuta el comando Vaciar Carpeta "Correo Electrónico No Deseado" - No participes en cadenas de mensajes, sobre todo si provienen de desconocidos. - Nunca des datos personales en tus respuestas a los mensajes de correo electrónico. 3.- Activa el programa Windows Defender pulsando en su icono que se encuentra en la parte superior del menú Todos los programas. 4.- Activa el Firewall de Windows que se encuentra en el Panel de Control, para proteger el equipo de ataques de intrusos. 5.- Compra un programa antivirus y mantenlo actualizado. - No introduzcas a tu computadoras disquetes, unidades USB o discos compactos (CD-ROM) de procedencia desconocida. - Si tienes que introducir un disco, revísalo con el antivirus antes de usarlo. - Desconfía de los programas gratuitos, si no son de compañías informáticas reconocidas. - Nunca proporciones tus contraseñas a extraños, ya sea por correo electrónico o en chats.
Los mandos de control son una parte fundamental de las consolas hogareñas. Conforman nuestro nexo, nuestra conexión con el mundo digital. En un informe dividido en dos partes, NeoTeo hará un recorrido desde la primera hasta la última generación de consolas, para detenerse en la evolución que han sufrido los gamepads a lo largo de la historia. Mueve la cruceta y oprime todos los botones a la vez, que ha llegado la hora de conocer a nuestro único y verdadero compañero de aventuras: el nunca bien ponderado joystick. Como todos sabemos, muchas veces son los períodos que abarcan conflictos bélicos los momentos más prolíferos en lo que respecta a la innovación tecnológica. Fue así como en Alemania, allí por el tormentoso año de 1944, a finales de la Segunda Guerra Mundial, se desarrolló una primera palanca de mando con el fin de dirigir el misil Henschel Hs 293. Este primitivo joystick utilizaba impulsos digitales básicos (encendido o apagado) los cuales eran transmitidos por un cable fino (el cual pronto fue suplantado por señales de radio) para controlar la dirección de la bomba. En cuanto a su nombre, el primero uso de la palabra “joystick” se le atribuye al piloto de aeronaves Robert Loraine, quien nombró así a una palanca de mando de un biplano inventado por James Henry Joyce y A. E. George (lo que se dice un hombre muy astuto que aprovecha oportunidades… ajenas). Una vez que los joysticks comenzaron a formar parte de la vida cotidiana (en aviones a radio control, en sillas de ruedas eléctricas, en cohetes de la NASA) no faltó mucho para que la industria del entretenimiento digital se hiciera de sus servicios. Así fue como en 1967 Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia, incorporó dos mandos analógicos que utilizaban dos potenciómetros para medir la posición de una rueda giratoria de 330 grados que controlaba el movimiento de los bates del popular videojuego Pong. La empresa Atari desarrolló en 1977, para su consola Atari 2600, un joystick digital de dos ejes que contaba con un solo botón de acción y que estaba conectado a través de un conector DE-9 de nueve pines. Si bien la introducción del conector de quince pines (que superó las prestaciones de los nueve pines ofrecidos por los joysticks de Atari y de Apple II) por parte de la exitosa IBM PC fue un paso importante para la evolución de estos periféricos, el primer salto fundamental en el desarrollo de las palancas de mando se dio con la aparición de la tercera generación de consolas de 8 bits. Las señales multiplexadas que brindaron los dos botones redondos (A y B), “Select” y “Start” (que no existían en el segundo mando el cual contaba con un control de volumen y micrófono), junto con la clásica cruceta de cuatro direcciones de los mandos cuadrados pertenecientes a las consolas Nintendo Entertainment System, Family Computer o Famicom de 1985 y seguido por Sega Master System en 1986 representaron el verdadero escalón evolutivo de los gamepads. Incluso el joystick de la consola Atari 7800, lanzada en 1986, evolucionó obteniendo cuatro ejes y un botón extra sin perder la compatibilidad con su predecesora. Estos nuevos controles estandarizaron los botones de movimiento y dirección sobre la mitad izquierda y los de acción sobre la mitad derecha del pad. Con la aparición de Sega Mega Drive o Sega Genesis en el año 1988 y la aparición la cuarta generación de consolas de 16 bits sobrevino un cambio estético, mediante la adopción del estilo “hueso de perro” o búmeran de sus formas, y funcional de los mandos, con la incorporación de ocho direcciones, un solo botón “Start”, y un botón más de acción (A, B y C) a los que luego se le sumarían tres más pequeños (X, Y, Z), lo que daba un total de seis botones a los cuales se podía acceder automáticamente o mediante un selector de “Modo” en la parte superior del control dependiendo del título que estuviésemos jugando. La aparición los gamepads pertenecientes a la consola Super Nintendo Entertainment System de 1990 pueden considerarse un eslabón definitivo en la diagramación de los controles modernos. Este mando eliminó dos botones de acción del frente, reacomodando los cuatro restantes en forma de diamante (A, B, Y, X), les otorgó un color diferente para ayudar a su memorización y agregó otros dos botones de acción (“Left” y “Right”) sobre la parte superior. Este ordenamiento fue imitado por Sega Saturn en el año 1994, introduciendo, en su versión del 3D Control Pad, el stick analógico y los gatillos con la suma de dos botones superiores (“L” y “R”), constituyéndose así la base de los mandos contemporáneos. Los primeros años de la quinta generación de consolas conformaron un período de experimentación en donde las empresas comenzaron a probar distintos diseños para sorprender al mercado. Así fue como se desarrollaron piezas de lo más curiosas entre las que podemos encontrar el mando de Atari Jaguar, lanzada en 1993, el cual, además de contar con tres botones de acción, uno de “Pause” y otro de “Option”, tenía doce botones extra para “futuros juegos”. Pero lo más llamativo es que una versión posterior traía tres botones más, lo que daba un total de veinte botones en un solo pad. Otro caso particular es el mando de la consola Neo Geo CD de 1994 el cual era similar al de Sega Genesis pero con un stick de movimiento híbrido, similar a los sticks analógicos de la actualidad, pero tecnológicamente limitado a ocho direcciones de movimiento. También apareció Apple Bandai Pipp!n, un control perteneciente a la plataforma multimedia Pipp!n diseñada por Apple y producida por Bandai en 1995 que incluía una trackball, un ratón invertido cuya bola se manipulaba con la mano. Pero el caso más llamativo es el de la consola con gafas 3D Virtual Boy de Nintendo, desarrollada en 1995, que incluía un mando con dos crucetas para ayudar al control de los objetos en ambientes tridimensionales. Así llegamos al mando que aún hoy (en sus versiones más evolucionadas) domina el mercado de consolas. Este es el control de PlayStation, lanzado mundialmente durante el año 1994. Este control, con diseño ergonómico, utilizó la base conceptual de los mandos de SNES disponiendo cuatro botones en forma de diamante con símbolos coloreados (triángulo verde, círculo rojo, equis azul y cuadrado rosa), una cruceta de cuatro direcciones y cuatro botones superiores (R1, R2, L1, y L2) correspondientes a la posición derecha e izquierda (en inglés). En el año 1996 salió al mercado el mando Dual Analog con mangos más largos, botones R2 y L2 ligeramente modificados, dos sticks analógicos en la parte baja central del control seguido por un botón de modo con luz que servía para activar la función de vibración que luego fue eliminada hasta la aparición de la siguiente versión: el control Dual Shock. Este mando de 1997 volvió estéticamente a la forma del control original e hizo hincapié en su tecnología háptica, la aplicación de vibraciones para representar la fuerza del movimiento que observábamos en la pantalla, manteniendo, además, los botones R2 y L2 de su predecesor junto con los sticks analógicos e incorporándoles la función de botones de acción R3 y L3. Este modelo de controlador finalmente se volvió un estándar de las consolas pertenecientes a la compañía Sony Computer Entertainment. Por último, Nintendo trató una vez más de generar una revolución estética a través del gamepad de su consola Nintendo 64 de 1996. Este control contenía una cruceta, un stick de control en la parte inferior central del mando con un “Start” rojo sobre él, dos botones A y B, dos botones L y R en la parte superior y la novedosa incorporación de cuatro botones C y un gatillo trasero Z. El mando, disponible en seis colores opacos y siete semitransparentes, además de traer en su parte trasera una ranura conocida como Rumble Pack, que brindaba vibraciones durante el juego, también podía utilizarse para guardar partidas (Controller Pack), lograr una conectividad entre los cartuchos de Game Boy y la consola (Transfer Pack) o para agregar un micrófono. Su forma de tridente fue pensada para poder utilizarse de la manera tradicional o como la empuñadura de un arma (aprovechando su gatillo trasero).

todos sabemos que es bastante difícil armar este cubo... en estos 3 vídeos te enseñaremos como armarlo en pasos simples y entendibles para el público Primer parte link: http://www.youtube.com/watch?v=9KfBWQ9w-No Segundo parte link: http://www.youtube.com/watch?v=o7KG5j5tEpc Tercera parte link: http://www.youtube.com/watch?v=ZJs66AvZXaQ espero que les haya gustado
Muchas veces cuando encaramos la restauración de una radio o un antiguo equipo de audio nos encontramos con que el parlante no se encuentra en buen estado, funcionando mal, con la bobina raspando en el perno o directamente con el papel del cono destrozado producto del envejecimiento por el paso del tiempo, la humedad, algún insecto y porque no ……… algún dedo maléfico. Lugares donde reparan parlantes hay muchos, pero que mejor que poder restaurar nosotros mismos los parlantes de nuestras radios? La tarea en sí no es compleja, no requiere herramientas especiales ni un conocimiento técnico más que conocer el principio de funcionamiento de un parlante y saber soldar con estaño; debido a estas razones este escrito intentará transmitir los conocimientos básicos para que una persona que se anime y se de un poco de mañana pueda reparar su propio parlante. Desde luego no se puede garantizar que cualquier persona pueda realizar la tarea con éxito, el éxito dependerá sobre todo de la habilidad para trabajar y la paciencia que tenga la persona que decida reparar un parlante. Cuanto más grande es el parlante más fácil es la tarea de reparación dado que hay más lugar para trabajar. Empecemos con entender como funciona un parlante, la explicación será muy básica y se procurará aplicar términos corrientes para facilitar el entendimiento. CONOCIMIENTOS BÁSICOS SOBRE LOS PARLANTES El parlante está compuesto principalmente por las siguientes piezas: - Chasis o campana. - Diafragma o cono. - Araña. - Suspensión. - Guardapolvos o copo. - Bobina móvil o bobina de voz. - Imán. - Entrehierro. La señal de audio proveniente de la etapa de salida de cualquier equipo es del tipo alterna, es decir que su amplitud varía en el tiempo. Esta se aplica directamente en la bobina móvil del parlante y al estar la bobina colocada en un campo magnético formado por el entrehierro y el imán y al ser la señal aplicada una señal variable se obtiene como resultante una fuerza magnética que hace mover la bobina hacia adelante y hacia atrás; al estar la bobina adherida al cono esto hace que se mueva todo el conjunto. A su vez el cono al moverse genera ondas de presión sonora que llegan a nuestros oídos y nos permiten escuchar. La suspensión y la araña tienen la tarea de mantener al conjunto bobina–cono en su lugar, tanto en forma longitudinal como transversal. Por arriba de la suspensión se coloca un aro que actualmente puede ser de goma Eva, goma o cartón. Antiguamente los aros venían solo de cartón o corcho. Bien, habiendo visto cuales son los componentes del parlante y habiendo dado una idea superficial sobre el principio de funcionamiento vamos a empezar con la tarea de reconstrucción. REPARACIÓN HERRAMIENTAS NECESARIAS - Cuter. - Alicate pequeño. - Soldador pequeño, de no más de 65/80W. - Estaño fino. - Cinta de embalar. - Film de rollo fotográfico o folio de Mylar. - Film de radiografía. - Pegamento epoxi. - Cemento de contacto tipo Poxiran. - Pegamento universal tipo Unipox. - Tijera chica con buen filo. - Cinta de papel o aisladora. - Una Pinza de punta, si la punta es curvada mejor. PREPARACIÓN DE LA CAMPANA Como primer medida tenemos que dejar la campana del parlante totalmente limpia, es decir debemos quitar el cono, el aro, la araña, la bobina móvil y las colillas de cobre que unen los terminales del parlante con la bobina. Ni bien hemos quitado estos elementos tenemos que tapar el espacio dejado por la bobina para evitar que se meta suciedad. Para esto puede emplearse cinta de papel o cinta aisladora. En caso de trabajar con un parlante que tiene el aro de cartón o corcho y éste se encuentra en buen estado intentaremos recuperarlo mediante la utilización del cuter introduciendo el mismo entre la campana y el aro para luego ir desplazándolo acompañando la forma y siempre el filo lo más próximo al borde de la campana, de lo contrario estaríamos cortando una capa de nuestro preciado aro. Es común que queden restos de pegamento en el borde donde estaban pegado el cono y el aro, estos restos hay que eliminarlos mediante el uso del cuter haciendo pasar la cuchilla del cuter con un ángulo tal que elimine totalmente los restos de pegamento. En caso de encontrar óxido en ese borde será necesario eliminarlo dado que el pegamento nuevo se puede despegar luego de un tiempo, es por ello que hay que sacar el óxido por completo y luego pasar algún convertidor de óxido solo en esa zona. Para quitar el óxido no hay que utilizar viruta metálica, lo ideal sería contar con algún torno de mano al que se pudiera colocar un cepillo de cerda plástica. Las colillas salen fácilmente calentando con el soldador los terminales del parlante. Deberemos dejar el terminal totalmente limpio para introducir la nueva colilla. Luego procederemos a limpiar el área donde estaba la araña. Generalmente aquí también quedan restos de pegamento como así también partes de la araña. Básicamente así nos tiene que quedar esta zona: Una vez que tenemos limpio el borde donde apoya la suspensión, el área donde va la araña libre de restos de material y la bobina tapada analizaremos el estado de la campana para ver que nos conviene hacer antes de seguir la reparación. Si la campana está en buenas condiciones podemos mejorar su aspecto limpiándola bien. Podemos usar un tramo mojado con algún desengrasante y luego pasar una esponja de viruta PLASTICA. Nunca usar viruta metálica, virulana o esponjas que dejen restos metálicos dado que estos pequeños restos se pegan directamente en el imán y son muy difíciles de sacar, más aun si trabajamos con la cavidad de la bobina abierta. Se puede decir que la campana está en buenas condiciones si ésta no presenta óxido, golpes, deformaciones o un buen estado de la pintura en caso de ser una campana pintada. Aquí mostramos un conjunto de campanas listas para seguir con el proceso de reparación luego de haberlas limpiado. Si la campana está golpeada o deformada será muy difícil llevarla a su estado original. Si la campana tiene óxido y/o la pintura está deteriorada deberemos quitar el óxido y dar una mano de convertidor de óxido. Hay convertidores en aerosol que a su vez dan color con lo cual en un solo paso aplicamos antióxido y pintamos dejando la campana con una buena terminación. Aquí podemos ver una camapana de un parlante Rola antes y despues de haberla pintado. Una vez que hemos concluido con la limpieza de la campana terminaremos la preparación de la misma realizando la limpieza de la cavidad donde se ubicará la bobina. Sucede que con el paso del tiempo entra suciedad más aun si el parlante tenía un copo de trama abierta o si nos encontrarnos con un parlante sin copo como ha sucedido con el parlante que mostramos a continuación. Para hacerlo cortaremos una tira de film de radiografía de un ancho tal que nos permita introducir la misma en el espacio donde va la bobina. Cortaremos una tira de cinta de embalar del mismo ancho y la colocaremos a ambos lados con el pegamento hacia fuera. La idea es pasar la cinta por adentro de esa cavidad para que se pegue en ella la suciedad que pudiera haber usando como elemento rígido la tirita de radiografía. FORMA DE REALIZAR LA LIMPIEZA LOS REPUESTOS Los repuestos que necesitaremos para el arreglo de un parlante son: - Una bobina. - Una araña. - Un cono (*). - Colilla. - Un copo. - Un Aro (**) * En los parlantes de radios y combinados antiguos se usaban parlantes de rango extendido en donde el cono viene integrado con la suspensión, es decir son una misma pieza. ** Compraremos un aro solo en el caso de no haber podido recuperar el aro viejo. Aun así es conveniente tener algún aro de repuesto dado que el de cartón o corcho suelen romperse con mucha facilidad. Aquí tenemos un conjunto de repuestos: En las casas de repuestos suelen vender el folio de Mylar que se usa como separador (ya explicaremos). Si el bolsillo lo permite es conveniente comprar de dos medidas: 0,10mm y 0,127mm son por lo general las medidas que más se usan como separadores para parlantes de 5’’ a 8’’. EL ENCONADO Bien, uno de los puntos más críticos de la reparación es el centrado de la bobina y no solamente el centrado lateral sino también el centrado vertical, es decir que una vez que todo el conjunto quede armado la bobina debe desplazarse con total libertad dentro de la cavidad del entrehierro, sin roces de ningún tipo y sin tocar en el fondo. El centrado hacia los costados es casi automático con la utilización de los centradores, lo más difícil es determinar a que altura poner la bonina y aquí tenemos dos caminos. A – Si el parlante estaba con su bobina original colocada verificaremos a que distancia del borde comienza el bobinado para luego comparar el ancho del bobinado sobre el carretel de la bobina nueva y de esa manera ubicarla a la misma distancia. B – Si el parlante no tenía su bobina lo que debemos hacer es verificar que la parte bobinada de la bobina – las vueltas de alambre de cobre - quede centrada en el entrehierro que forma parte de la campana. En nuestras radios mayormente tendremos parlantes de Alnico con lo cual el entrehierro es la siguiente parte: Desde luego la parte del carretel libre más corta va hacia adentro. Es recomendable verificar este método de centrado también para la opción A. La manera de centrar y dejar fija la bobina en el perno es colocando tiras centradoras. Deberemos cortar tiras del film de rollo fotográfico o tiras de Mylar, que elemento usar dependerá del espesor que se necesite y esto deberemos verlo al momento de colocar la bobina con las tiras, si la bobina no entra probaremos con un separador mas fino. Será necesario cortar al menos tres o cuatro tiras finas de manera tal que el relleno que éstas crean entre el perno y la bobina nos sostengan la bobina en su luga. No hay que ejercer mucha fuerza sobre el carretel de aluminio de la bobina para introducirla dado que se puede deformar y dejar la bobina inutilizada. Aquí vemos la manera de colocar los centradores: Podemos ver en la última foto que algunas espiras de la bobina sobresalen del entrehierro, esto es porque en ese caso el bobinado era más ancho que el entrehierro mismo. Una vez que encontramos el ancho adecuado de las tiras centradoras de manera tal que la bobina no baje aun ejerciendo una pequeña fuerza deberemos sacarla y verificar si las puntas de los hilos de cobre están estañados o no. De no estarlo deberemos quemar brevemente con un encendedor o fósforo el esmalte que aísla el alambre de cobre, luego rasparlo con el filo de un cuter y estañarlo. Deberemos asegurarnos el correcto estañado de los alambres, este es otro punto crítico del trabajo. Desde luego tendremos que manipular con mucha precaución los alambres porque al ser tan finos éstos son muy débiles y pueden cortarse. Una vez que tenemos las puntas de los alambres estañados procedemos a colocar la bobina en su lugar en forma definitiva para presentar la araña. Es vital dejar orientados los alambres de la bobina hacia el mismo lado donde están los terminales del parlante ubicados en la campana. Presentaremos la araña para verificar si hay la necesidad de agrandar el agujero para que pase libremente por la bobina, dicho agujero debe ser lo más justo posible. En caso de necesitar agrandarlo un método práctico es hacer pequeños cortes hacia el borde externo con una tijera. Aquí vemos la araña presentada: Una vez que verificamos el correcto desplazamiento por la bobina y el correcto asiento en la base de la campana procedemos a colocar cemento de contacto tipo Poxiran o similar en ambas partes, araña y campana. Hay que dejar evaporar el solvente del adhesivo, esto se verifica cuando tocando con el dedo no quedan restos de pegamento pegados en nuestro dedo, y una vez cumplido ese proceso se coloca la araña y se le da un poco de presión con la punta de un destornillador en los bordes y con la yema de los dedos en la parte de arriba, esto se hace para asegurar el contacto con la campana. No realizaremos mucha fuerza para no desplazar la parte inferior de la araña hacia el centro dado que eso podría provocar el descentrado de la bobina una vez que quitemos los centradores. Es conveniente agregar una capa de pegamento sobre la parte superior del ala de la arana –justo donde está la punta de la herramienta en la foto de arriba - para reforzar la unión entre ésta y la campana. Una vez que pegamos la araña a la campana dejamos secar un poco el pegamento y procederemos a pegar la araña a la bobina con pegamento epoxi de secado rápido. Para ello preparamos el compuesto y con un destornillador fino o un escarbadientes colocamos una tira pequeña de pegamento en el ángulo de 90º formado entre la araña y la bobina; luego una vez cubierta la vuelta y antes de que seque el pegamento desplazamos levemente la araña hacia abajo para que vuelva a subir – ES VITAL QUE EL PEGAMENTO ESTE FRESCO EN ESTA ESTAPA – esto hace que el pegamento se reparta entre la parte superior e inferior de ese ángulo de 90º. Luego realizaremos el mismo trabajo con el cono. Es frecuente tener que agrandar un poco el agujero por donde pasará la bobina y también, aunque menos frecuente, tener que recortar un poco los bordes. A no tener miedo, con una tijera o pico de botella esto se soluciona fácilmente. También deberemos verificar que el agujero del cono pase bien por la bobina y en lo posible hacer que ese agujero quede lo más justo posible. Una vez realizado esto ponemos pegamento universal tipo Unipox en el borde donde apoyará la suspensión. Una vez terminada la colocación en toda la vuelta apoyamos el cono y enseguida colocamos el aro dejando el parlante boca abajo y ejerciendo presión sobre el imán para que quede bien pegada la suspensión del cono a la campana y a su vez el aro contra la suspensión. En esta parte del trabajo el cono aun no está pegado con la bobina. Ahora sí, una vez que secó el pegamento universal preparamos el pegamento epoxi y realizamos el mismo trabajo realizado con la araña. Colocaremos una tira de pegamento y desplazaremos el cono hacia abajo para que el pegamento quede también repartido en la parte inferior. Hay que dejar que el cono quede en su posición correcta antes de que seque el pegamento. La posición correcta la verificamos observando la suspensión del mismo, pues ésta debe estar totalmente horizontal, es decir con ángulo 0º, sin estar estirada hacia arriba o hacia abajo. No siempre la parte inferior del cono queda tocando con la araña, hay veces que hay que dejar un pequeño cuello formado por la bobina; es decir que tendremos: araña – espacio donde se ve la bobina – base del cono. Una vez que el pegamento está seco procedemos a agujerear el cono para pasar las colillas. El alambre que nos quede libre y estañado de las bobinas deberemos enroscarlo en la colilla que previamente pasamos por el orificio hecho en el cono. También es el momento de sacar los centradores para verificar que la bobina no roce cuando el cono se desplaza hacia arriba o hacia abajo, esto lo verificamos moviendo el cono levemente con los dedos haciendo fuerza en forma pareja con varios dedos en el centro del mismo. Una vez que tenemos los dos alambres enroscados hay que proceder a soldarlos asegurándose que quede una unión sin falsos contactos; esto lo podemos verificar con un multímetro económico o simplemente observando la soldadura la cual deberá presentar el estaño bien desparramado en el cobre. Una vez cumplida esta etapa hay que pegar los alambres sueltos de la bobina para que no se quiebre debido a la vibración durante el funcionamiento. El pegamento que se usará será el de tipo epoxi. Una vez que secó el pegamento soldamos las colillas a los terminales ubicados en la campana. Al realizar esta tarea entenderán la ventaja de haber dejado el terminal limpio y libre de estaño al principio. La colilla se deberá cortar de manera tal que quede un sobrante formando una panza en el interior del parlante, recuerden que el parlante se mueve hacia delante y hacia atrás con lo cual si ponemos la colilla tirante ésta haría que el parlante funcione mal además de acortar su vida útil por rotura. Finalmente pegaremos el copo con pegamento universal verificando previamente que calce bien, que queden las soldaduras de las colillas dentro del mismo, una vez verificado eso ponemos el pegamento y lo bajamos con una tirita de cinta de papel. Hay quienes prefieren dejar las colillas a la vista y en ese caso habrá que hacer los agujeros más hacia la periferia del cono, es una cuestión de gustos, cualquiera de las dos maneras es correcta. Luego ejercemos un poco de presión sobre los bordes sin que el copo se mueva, porque si lo hace manchará con pegamento el cono del parlante. Existe la posibilidad de poner un difusor para que el parlante emita mejores agudos como podemos ver en la siguiente imagen: Finalmente tenemos el parlante terminado. Es conveniente dejarlo secar 24 horas con los productos utilizados antes de probarlo con audio. ALGUNAS RECOMEDACIONES - Si se corta el hilo de la bobina: no se preocupe, si esto le sucede manipulando la bobina antes de pegarla a la araña podrá sacarle una o dos vueltas de alambre (lo que haga falta) y la bobina se salva; una o dos vueltas menos de alambre no tendrán efecto alguno. - Si la bobina se fue para abajo: lo importante de verificar el correcto desplazamiento de la bobina al sacar los centradores, aun cuando el pegamento epoxi no ha tomado su mayor fuerza, es también ver que la bobina no se haya bajado y toque en el fondo. Si esto ocurriese intentaremos sacar la bobina aprovechando que el pegamento epoxi no ha llegado a su dureza total. Lamentablemente la bobina se pierde porque hay que deformarla pero salvamos el resto de los materiales y gran parte del tiempo utilizado; si justo se dio que compramos una bobina de repuesto o para otro parlante igual la colocamos en el perno previo a colocar los centradores. Dará un poco más de trabajo centrar el bobinado con el entrehierro pero se puede hacer sin problemas. Así quedó un parlante que sufrió este problema: - El largo de la bobina y el copo: es conveniente verificar cuanto carretel de la bobina sobresale hacia fuera antes de pegar las cosas dado que si queda muy alta habrá que utilizar un copo más grande y podría llegar a quedar desproporcionado. En caso de que la bobina sea muy larga se le introduce un elemento circular macizo y se la corta con un cuter. El elemento circular hará la función de taco para no deformar la bobina. - Cuantos repuestos? si ve que en un futuro cercano tendrá que reparar otro u otros parlantes adelante el proceso y compre todos los repuestos en una sola visita al local de venta de repuestos. Si tiene varios modelos de parlantes para arreglar que llevan los mismos componentes compre un juego de más de todos los elementos. En varios parlantes y aprendiendo es factible que se pierda un juego de repuestos. - Verificar los repuestos: es conveniente presentar todos los elementos antes de comenzar a pegarlos, incluyendo la bobina en su posición con los centradores. Esto nos dará idea si el cono nos quedará con cuello en la bobina o no, como asienta el cono en la araña, cuanta bobina sobresale del cono para ver si se mete para adentro en algún momento, ver si es necesario cortar la parte superior de la bobina, verificar que estando en cono en su posición la suspensión no tenga estiramientos, etc. La técnica para la reparación de parlantes con bobina de campo es la misma, solo tendremos que verificar que el campo no este cortado antes de gastar tiempo y dinero.

¿Tenes hambre? ¿No sabes hacer ni un huevo frito? ¡Esto es para vos! MugCake de Chocolate Ingredientes 4 cdas. de harina leudante (también puede ser harina común + 1/2 cdita. de polvo para hornear)4 cdas. de azúcar.2 cdas. de cacao en polvo (del bueno, el amargo… y si no tenes, del otro…)2 cdas. de leche.2 cdas. de aceite de maíz o girasol.1 huevo. Falta el azúcar en la imagen pero es lo de menos(?) Receta Más sencillo imposible, maquinola. 1. Mezclar en la taza directamente todos los ingredientes secos: la harina, el cacao nesquik o el trucho que tengas en tu casa y el azúcar. Unir bien. 2. Agregar el huevo y batir bien, raspando los bordes para asegurarnos que no quede harina pegada. Batir hasta que no quede ningún grumo. 3. Incorporar los líquidos: la leche y el aceite. Mezclar bien. La mezcla para el mugcake de chocolate no debe quedar muy líquida, podría salirse, ensuciarte todo el microondas y acabarías llorando en la panadería. Si es necesario, le agregas un poquito más de harina. 4. Llevar a microondas: colocar en el borde de la bandeja giratoria (si la hay), no en el centro. No estaría mal que te hagas a la idea de que este primer mugcake de chocolate te va a salir feito de forma… aunque comible. Mis tiempos son: 2 minutos a potencia máxima y 1 minuto y medio a potencia media. Empezá probando con 1 minuto y medio a potencia máxima y luego anda experimentando. 5. Sacar y decorar como más te guste, con azúcar impalpable, helado, chocolate, etc., yo lo hice con gomitas (si se las pones enseguida se caramelizan c: ) 6. A disfrutar Lince. Una receta fácil y rápida. Esta es solo una variante ustedes van a poder experimentar con las cosas que les guste (chips de chocolate, de limón, naranja, etc.).