giroldii
Usuario (Argentina)

La PlayStation 4 también tendrá una aplicación para usar el smartphone como segunda pantalla A 20 días de que haga su debut en el mercado, la flamante consola de videojuegos de Sony ya cuenta con un paquete de actualización para su sistema operativo, según detalló la compañía en su blog oficial . El parche que recibirán todos los usuarios que compren la PlayStation 4 sumará funcionalidades a la versión original. El principal aporte de este paquete será la integración con las consolas móviles PS Vita y con los smartphones y tabletas que tengan iOS o Android , a los que podrá usar de pantalla secundaria, una propuesta similar a la de Microsoft, llamada SmartGlass (y que suma a Windows y Windows Phone a las plataformas admitidas). Así, en los juegos para PlayStation 4 que estén habilitados, se podrá jugar desde el dispositivo móvil a través de Wi-Fi o, en los que no tengan esta opción, usarlos como control remoto para manejar a distancia la consola de video juegos. Además, la aplicación de PlayStation para celulares también funcionará como una suerte de red social en la que podrás ver las estadísticas de juegos de amigos, dejarles mensajes y recibir notificaciones de la plataforma de juego online. Por otro lado, este paquete de actualización agrega la opción de Compartir. Así se podrán enviar a las diferentes redes sociales, o compartir con amigos, estadísticas de uso o hacer streaming en vivo de las sesiones de juego a través de Twitter o de Ustream. También admite hasta 4 usuarios por consola (con sus archivos independientes), La PlayStation 4 hará su debut oficial el próximo 15 de noviembre en los EE.UU, mientras que en América Latina vamos a tener que esperar hasta el 29 de noviembre. La consola ya se encuentra en preventa a 6498,99 pesos. PD: que caro D:

En la actualidad, la esquizofrenia todavía es una incógnita sin resolver para la psiquiatría, y aún restan ciertos trastornos mentales difíciles de ahondar. Este es el caso de Jani Schofield, una niña de seis años que fue diagnosticada con un caso severo de esquizofrenia infantil. Las personas con esquizofrenia suelen sufrir trastornos crónicos y graves que se caracterizan por las alteraciones en la percepción de la realidad. En consecuencia, se sufren todo tipo de patrones ligados a una desorganización neuropsicológica que de no ser tratada en el debido tiempo podría ocasionar un desequilibrio que modifique la conducta humana hasta un punto de incomprensión. Calalini: el mundo ficticio de Jani Después de ser sometida a varios estudios, Jani confesó que ella vive en un planeta llamado Calalini, ubicado según la menor “en la frontera entre este mundo y mi otro mundo”. El tema de la esquizofrenia infantil ha repercutido duramente en los medios a partir de este descubrimiento, inclusive hay un videojuego inspirado en las fantasías que describe Janie. Irónicamente, el coeficiente intelectual de Jani es de 146, algo inusual en los niños de su edad. Este mismo congestionamiento en su cerebro es la razón de su aislamiento con el mundo, una realidad que la pequeña reconoce como tal, pero que coexiste con una dimensión paralela que vive y crece al mismo tiempo que pasan los años. January Schofield, o "Jani", como le gusta que le llamen, es una niña que actualmente tiene alrededor de 12 años. A los 6 años fue diagnosticada con esquizofrenia, esto sorpendió a los especialistas debido a que esta enfermedad se manifiesta alrededor de los 20 años. Su caso es el más severo de equizofrenia que se haya visto, ya que su enfermedad le produce alucinaciones como "amigos imaginarios", los cuales van desde niñas como ella o animales, hasta números. El más famoso de sus amigos imaginarios es el gato "400", pero además existen Emily 54, 24 horas, 80 horas y 100 grados. Todos estos en una larga lista de nombres de cualquier tipo. link: https://www.youtube.com/watch?v=tppzfVpcppw&list=UUvIvgQxGHQAYlqrEYfvt_jg&index=24 link: https://www.youtube.com/watch?v=J706Cs5evs4&index=23&list=UUvIvgQxGHQAYlqrEYfvt_jg link: https://www.youtube.com/watch?v=3Fsz-wLzMjY&index=21&list=UUvIvgQxGHQAYlqrEYfvt_jg Jani puede ser más joven que la mayoría de las personas con esquizofrenia, pero se enfrenta a los mismos demonios El tema musical “Calalini” de Kaai Yuki es una interpretación espeluznante al mundo imaginario que atormenta a Jani Schofield, aderezado por dibujos horrendos del bestiario personal en la mente de la niña. link: https://www.youtube.com/watch?v=8COUefkqwBk sin mas preambulos, el Documental link: https://www.youtube.com/watch?v=7NfbTyVzO9U Jani se aísla de los demás niños porque decía que ellos eran números 13, y ella un número 17. A medida que pasaba el tiempo, su número aumentó a 19 o 20, y así sucesivamente. Ahora va en los mil millones. "Prefiero tener 16 años. Tengo 14 los fines de semana, jueves, miércoles y martes. Todos los días excepto los lunes". La esquizofrenia infantil no es muy conocida ni estudiada, pero gracias a sus padres, Oprah, Discovery Health y otros programas, Jani se ha convertido en una cara conocida de la enfermedad mental infantil. Existe un documental de Jani llamado Born schizophrenic (que traducido sería "Nacido esquizofrénico" del 2010, de 40 minutos aproximadamente, que recoge su corta pero intensa vida desde su nacimiento, pasando por su diagnostico y el estilo de vida que la familia Schofield tiene que llevar.

La primera red social programada totalmente en Cuba, Dreamcatchers, ya está a disposición de los usuarios de la web nacional y esta semana se trabaja para su lanzamiento a Internet, aunque por el momento solo podrán formar parte de ella personas cuyas cuentas de correo electrónico pertenezcan al dominio .CU. Tres jóvenes graduados de la facultad de Informática de la Universidad de Camagüey Ignacio Agramonte y Loynaz (UC) laboran desde hace un año en el proyecto que durante sus primeros quince días en explotación sobrepasa los mil 600 integrantes, con un ranking de 100 incorporaciones diarias. Y la noticia pudiera parecer “pequeña” en la era de Internet. Mas el mérito de los muchachos camagüeyanos radica en diseñar línea a línea el nuevo espacio interactivo. Cierto es que en el mundo existen miles de redes sociales, pero la inmensa mayoría de ellas no hacen más que reproducir a las universales Facebook y Twitter, utilizando sitios web y software libres, que una vez descargados permiten configurarlas y hacerlas aplicables a instituciones y empresas. Lo mismo ocurre en Cuba con las famosas Neko, de la Universidad Central de las Villas y Majara, de la Universidad de la Habana. Ninguna de ellas fue codificada por programadores de nuestro país. Dreamcatchers se erige ahora como mecanismo cubano constituido y construido por los propios navegantes. El Dreamcatchers es un poderoso símbolo de protección, un amuleto o talismán contra el mal y el daño, un hacedor de sueños. Al menos eso creían los integrantes de la tribu india de los sioux de Norteamérica, quienes a menudo se la arreglaban para darle forma, tamaño y color. Y aunque Marcos Ramos de Miranda no heredó nada –o casi nada- de aquella cultura milenaria, bien que se las sabe arreglar para que la leyenda renazca en Cuba y cada día gane adeptos. Hacía rato que la idea de crear una red social diferente a las conocidas y basada en un nuevo concepto de socialización le rondaba en su cabeza. Inspirado en el pequeño amuleto que cuelga en su cuarto y alentado por su hermana, Ramos de Miranda decidió aventurarse en una empresa que, de ante mano sabía, no iba a resultar fácil. “Yo sabía que el riesgo era complejo pero siempre quise crear algo diferente. Reproducir redes con programas ya existentes no aporta nada nuevo. Solo se personaliza el campo de discusión, pero no cambian los mecanismos de relación. Además de que es muy difícil –como son softwares ya existentes- realizarles cualquier cambio que mejore su funcionalidad. Asimismo muchas veces se viola la privacidad de los usuarios. La nuestra es diferente y original, una nueva forma de interactuar.” Rápidamente al proyecto se suman los antiguos colegas de carrera, Alejandro Clavijo Pérez y Alain Espaigne Casans, más dos asesores, el Dr. C. César Solano Gálviz, de la Universidad de Granada, y el Dr.C. Sandro Martínez Folgoso de la UC. Juntos trazan dibujo a dibujo, código a código, boceto a boceto, la historia cubana del Dreamcatchers. “Nuestro objetivo es basar las nuevas relaciones en un mecanismo más parecido a la vida real. Por lo general las gentes primero interactúan y después empiezan a socializarse. En esta red hacer amigos no es gratis: hay que pensar, y demostrarle a las personan cuan provechosa puede ser tu amistad, pues para poder formar parte de su tribu hay que relacionarse mediante frases bien pensadas o frases que hay que pensarlas mejor”, describe Marcos. diganme sus cuentas

No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los cánones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es señal de calidad en los RPG, los diseñadores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello. Pero quizás, la inmadurez del género de horror -así como la escasez de títulos que lo explotan- ha forzado una serie de falsas expectaciones. Es posible que Silent Hill pudiera ser el futuro. En contraposición con Resident Evil, Silent Hill no es una aventura de acción. Por buscar un mejor término, es más psicológico; donde Resident Evil marca un camino para una aventura de historia explícita, Silent Hill tiene una sudorosa e impredecible historia de pesadilla. El juego comienza cuando tú -Harry, el protagonista- recuperas el conocimiento tras un accidente de coche en el cual -esperanzadoramente- evitas a alguien corriendo sobre el asfalto. Entonces descubres que tu hija ha abandonado el coche mientras tu salías para comprobar los daños. Muy bien, los críos de siete años hacen ese tipo de cosas. Lo que es menos fácilmente explicable es que cuando la encuentras, ella huye, dejando que seas apuñalado por una cuadrilla de niños zombi quienes recuerdan bastante a los grisáceos alienígenas de ojos rasgados de "Expediente X". Desde este punto en la trama, introducido en la oscuridad y confusión, e incluso cuando extiendes su sobrecogedor desenlace -todo demasiado rápido, en mi opinión-, Silent Hill deja un confuso rastro de contradictoria y no respondida información. Tienes dos "estados" o mundos donde desarrollar la acción, que se van alternado a lo largo del juego. El primero sucede de día y es el más "normal", donde te enfrentas a una ciudad fantasma con algunos monstruos, y donde principalmente debes interactuar con el medio. El segundo es como una pesadilla, donde es de noche, no hay suelo sino rejas, y los monstruos te acosan constantemente para que huyas o los mates hasta que te encuentres con un enemigo final que te de "la llave al mundo normal" tras matarlo. Mediante un análisis de una aventura convencional, esto resultaría terrible; en el contexto de reproducir una pesadilla, es algo cercano a brillante. Visualmente, Silent Hill es algo superior a otros del tipo Tomb Raider, ofreciendo una extensa variedad de paisajes, con detalladas ambientaciones. Donde la niebla suele usarse para cumplir con las capacidades de la máquina ocultando la generación gráfica más lejana, el juego utiliza este efecto para aumentar la tensión -las escenas nocturnas en las cuales tu te trasladas con una linterna como única fuente de luz generada en tiempo real a todos sus efectos, son especialmente claustrofóbicas-. Por contra, la variedad de monstruos no es tan amplia como debería ser, pero entonces los jugadores que quisieran progresar para encontrarse con una prole de horribles seres están en estos momentos bien servidos por un buen número de otros títulos. En la generación 3D en tiempo real destaca el uso de rutinas de cámara que dan una visión representativa y efectiva, que según Keiichiro Toyama -director- proceden de la inspiración llegada desde Hollywood de Davis Cronenberg y Lynch, y que ponen fin a los problemas que imponían las limitaciones del Z-Buffering de PSX. También destaca la iluminación por arma de fuego, donde estando en completa oscuridad puedes disparar para observar como el motor calcula el enfoque y los efectos sobre el decorado entero -no es una simple lucecita que se enciende en la punta del arma-. El control hace uso de la vibración del Dual Sock de un modo apropiado, la jugabilidad es buena, respuesta correcta, y la posibilidad de girar la cámara según nos plazca sea para obtener la tercera persona posterior útil en carrera sea para conseguir una mejor visión de lucha/exploración. Los errores de ángulos muertos son mínimos. En cuanto a la animación del personaje, decir que si recordáis la fantástica animación de los protagonistas de RE2, coincidiréis en que es un poco forzada, y en la carrera el movimiento aparenta ser bastante irreal. PlayStation llegó a su límite, y en 3D tiempo real se hace palpable. Cuando se producen encuentros con otros personajes, la acción se detiene para dar paso a unas preciosas secuencias FMV. Gratamente destacable es la animación de los personajes, concretamente la expresión facial, que Takayashi Sato -CG designer- ha dirigido. Estas secuencias dan paso a escenas renderizadas con el propio motor del juego -al estilo MGS-. Manteniendo la confusa atmósfera, los personajes poseen una extraña e impredecible personalidad, que se alterna en el progreso de la aventura. La mayoría de los puzzles son de lógica, a pesar de que las soluciones de algunos problemas no son inmediatamente obvias -el planteamiento del juego invita a la reflexión, esto no es tan sencillo como RE-. La mayoría se obtienen trabajando en lo que tienes que hacer, tras una contemplación del escenario y la pistas obtenidas en la exploración. Quedarse completamente atascado es raro. Silent Hill es un juego sin igual en PlayStation. Al igual que cualquier competente película de horror, la tensión es construida en buena parte con una música incidental y una serie de misteriosos "sonidos en off", que van creciendo en las secuencias de acción y acompañan "tranquilamente" en los diálogos. Sin duda, conseguirá crispar tus nervios fácilmente El aletear de alas en la distancia, significa el inminente ataque de una criatura del infierno que te ronda la cabeza, nada comparado con lo que se encuentran tus oídos cuando abandonas la torre del reloj de la escuela por primera vez. E incluso esto no tiene comparación con la sinfonía que te acompaña en tu carrera subterránea de la villa de Silent Hill. Una de las mayores sorpresas que me he llevado es que hace unos meses al finalizar la versión PAL UK, tenía claro que el juego estaba en inglés, adaptado de su original NTSC Japonés. No se si Akira Yamakoa -sound director- sabrá castellano, pero el caso es que en todas las versiones del juego la música que acompaña a la totalidad final es una copla castellana -en perfecto cristiano, vaya- cuya letra guarda estrecha relación con el contenido del juego. Quien no conozca nuestro idioma nunca se percatará del detalle de como tras una de las posibles secuencias finales FMV que no aclaran la trama del todo, la canción hace constante referencia a los porqués que tenemos en mente, sirviendo de aclaración. Todo un detalle de Yamakoa San. Dejando a un lado los toques maestros, Silent Hill no es un juego con un atractivo universal, como se pretende con muchos juegos nacidos íntegramente para vender sin aportar nada. Silent Hill no es difícil; no en el sentido de complicados puzzles e inmortales monstruos, sino en la claridad de la trama. No es un juego para todo el mundo, como tampoco da lugar a la indiferencia, te gustará o no aguantarás ni una hora con él. Conseguirá imprimirte el miedo de una manera irracional, pero verosímil, porque es un buen y terrorífico simulador de pesadilla

En Marzo de 1996, casi dos semanas tras el lanzamiento de Pokémon Rojo y Verde 1.0, se registraron 104 muertes entre niños de 10 a 15 años. Todas esas muertes fueron suicidios. Lo mayoría de los niños saltaron desde áticos de edificios, o se colgaron. No obstante, hubo casos estremecedores de víctimas que empezaron a cortarse sus extremidades, otros que saltaron a las vías del tren en marcha, incluso algunos que forzaron su brazo por la garganta, ahogándose así con su propio puño. Se cuentan con los dedos de una mano los casos de niños que pudieron salvarse. Éstos mostraban comportamientos variopintos. A todos se les tenía que atar de brazos y pies para evitar que comenzasen a arrancarse los ojos de sus cuencas o desgarrarse la carne. Y todos gritaban mensajes en un extraño idioma irreconocible. Dado que todos los casos de suicidio fueron de niños que recientemente adquirieron sus ediciones de Pokémon, decideiron probar suerte poniendoles una Game Boy ante sus narices. Al verla, se calmaban. Pero cuando la encendieron, los niños empezaron a chillar histéricamente y a morderse la lengua al escuchar el tema de inicio. No se pudo hacer nada. Los pocos supervivientes murieron por tragar demasiada sangre. Las autoridades confirmaron la sospecha que los cartuchos de los niños fueran la causa inicial de tal comportamiento. Pero, ¿y los otros miles de niños que compraron el juego? No hubo más casos tras esas primeras semanas. El Detective Nagaraki Sataoba, al cargo del caso junto a su grupo, recogió todos los cartuchos de los fallecidos y los guardó como pruebas. Lo primero que hizo fue interrogar al creador de la franquicia, Satoshi Tajiri. -Os aseguro que yo no me he involucrado en la programación del juego – respondió Tajiri, sorprendido por la información que le proporcionó Sataoba. -Sí he puesto un elemento secreto, pero no tiene nada que ver. Sígame. Los detectives conocieron allí a Takenori Oota, un programador principal. Éste les aseguró que era imposible que un juego pudiera ser causante de tantas muertes, y que probablemente se tratase de un caso de histeria colectiva. Lo que sí escuchó era un rumor que hablaba de un caso de unos niños que cayeron enfermos al escuchar la música de Pueblo Lavanda, pero que no era más que un rumor. Los detectives decidieron probar los juegos. Continuaron la partida que los niños dejaron. 15 minutos de partida aproximadamente, 1 Pokémon en su inventario en todos los casos. Era imposible que hubiesen escuchado la música de Pueblo Lavanda. no habían ni siquiera llegado a Pueblo Plateado. No era la música, ni el título, ni el inicio de menú. Tenía que ser algo que sucediese al inicio de partida. Investigando el organigrama de Game Freak, descubrieron que uno de los programadores del juego se suicidó poco antes de sacar al mercado el juego. Chiro Miura, 25 años. Al parecer era un hombre cerrado, oscuro, que aportó unos detalles finales al juego. Investigando el caso, descubrieron unos folios en que Chiro escribió estas frases con Tacker: “ENCUENTRA EL ORÍGEN”. “DA LA VUELTA YA”. “VEN Y SÍGUEME”. Tenía que tener relación con el juego, aunque no tuviera sentido. Había dos pistas. Un co-programador llamado Nishino. Fueron a interrogarlo, llevaba cerrado 1 mes entero en casa. No respondió a ninguna pregunta. Sólo dijo: -Dejadme en paz! Yo no soy el orígen de todo esto… Cogió una pistola de su escritorio y se disparó en la sien. Fueron a buscar al otro. Sousuke Tamada. Al parecer Chiro le mandó una carta donde salían las frases que él mismo escribió antes de morir, y hablaba de un elemento revolucionario que había introducido en el juego. La conversación comenzó fluída: -Buenos días. Nos permite hacerle unas preguntas? -Cómo no. -Es usted un programador del juego? -Efectivamente. Yo dí forma a las ideas de Satoshi Tajiri. Eso es todo. -Así que se le da bien. -Digamos que sí. -Trabajabais en equipos, no? Sousuke calló un momento. -Estáis en lo cierto… – dijo vacilante. -Usted tenía un compañero, llamado… -Chiro Miura. El ambiente se puso tenso. -Sabía de su comportamiento, entonces. -No lo conocía bien, sólo nos encontramos unas 4 veces para intercambiar datos. Pero os puedo decir que era un tío cerrado y excéntrico, debía arrastrar algún trauma de la infancia. Estaba siempre buscando la oportunidad para conseguir la gratitud de cualquiera. Creo… -Qué? Qué cree?… Sousuke se tomó un rato. -Creo que era un hombre muy débil. Tenía ideas grandes, pero… ya sabéis, jeje. -A qué vienen ésas risas? -No era nadie especial. No se puede cambiar el mundo sólo con una idea. Has de ser alguien para recibir reconocimiento. Y creo que era consicente de ello. Los detectives callaron, sin saber cómo dirigir la conversación. Al poco, reaccionaron: -Qué parte tocó Chiro del juego? -Nada… digo, nada especial. Unos pocos detalles iniciales casi irrelevantes. Sousuke parecía que iba a decir algo más, pero se lo callaba. Escondía algo. -Qué mas, señor Tamada? Usted sabe lo de las muertes de los niños, no? Y Chiro estaba metido en el ajo, no? -Escribió parte del discurso del profesor Oak! Ya está! -Más cosas! No se lo calle! Usted trabajó con él! Seguro que es responsable de las muertes. -No podéis demostrarlo! -QUÉ COJONES LE HIZO CHIRO AL JUEGO?! -HIZO LO QUE LE DIJE QUE HICIERA. Silencio absoluto. -Cómo? -Queréis saber de qué va esto? Mirad. Chiro era una mente brillante, pero era un inútil programando, y era un puto payaso. Hacía lo que fuera para no pasar desapercibido. Si estaba en el proyecto era por su brillante idea. Y porque daba pena, claro. Le decías “Haz esto!” y lo hacía! Ni se lo pensaba! Cómo no iba a aprovecharme de un pelele como Chiro? Las ideas son mías. Él las impuso en el juego. Con su filosofía y mi influencia, conseguiríamos revelar un secreto que el mundo necesita descubrir! Sousuke se acercó a la ventana. Los detectives sacaron sus armas. -Aléjate de la ventana! Que no nos oyes? Aléjate! Último aviso! -Al comenzar el juego, camináis hacia el norte de Pueblo Paleta, y cuando tocáis la hierba, viene Oak a deciros que es muy peligroso, no? Bien, nosotros lo cambiamos. Imaginad que os aventuráis solos… -Qué quieres decir? -Ibamos a colocar éste cambio a todos los cartuchos, pero un error de encargo sólo nos permitió poner el cambio a una primera tirada de juegos. Exactamente 151. Sólo han muerto 104, eso es lo que me extraña. Quizá han caminado y no se lo han encontrado aún… -Aparta de la ventana! No nos hagas disparar! -Dispararme? Ja! Sois aún más idiotas que Chiro! Que se dió cuenta de la que lió, y que podría iniciar una cadena de caos, dado que el mundo no parece preparado para ésta revolución, y mirad, se ha disparado! Queréis saber qué puso Chiro en el juego? Iniciad nueva partida. Descubridlo por vosotros. Probad suerte, y quizá descubrís el secreto… En un momento de flaqueza, Sousuke reaccionó y desarmó a uno de los detectives. Le cogió su pistola. Los detectives estaban atónitos por lo que Sousuke les contó. Sonó un disparo. Y otro. Y otro. Hasta 15 disparos. Parecía increíble, pero los detectives no se movieron, encontrándose con la muerte. Lo que Sousuke no sabía es que Sataoba aún estaba vivo, y llevaba un micrófono oculto en su camisa. Todo quedó grabado. Tras los disparos, se podía escuchar: <> Un último disparo sonó. Los refuerzos entraron en el piso y presenciaron una situación Dantesca: 4 hombres muertos y uno en estado grave. Sataoba se recuperó, y decidió cerrar el caso, pues no recordaba el secreto. Año 2001. 15 de Marzo. Sataoba llevaba ya 5 meses retirado; el trabajo pudo con él. Justo ése día se celebraba con gran atención mediática el 5º Aniversario de Pokémon y el gran éxito comercial que supuso. Sataoba volvió a acordarse de las famosas 104 muertes de las que ya nadie parecía recordarse. Se acordó de sus compañeros muertos. De Nishino, que se mató ante él. De Chiro y sus mensajes póstumos. Incluso Tamada, el cerebro de tal brutalidad, se suicidó. -Es hora de que resuelva este caso yo mismo – se dijo. Estaba retirado, pero aún tenía acceso a los archivos de la Policía. Retiró las cartas que una mujer dió a la autoridad al enterarse del caso. Sería la madre de Chiro? O la de Sousuke? Aunque eso no importaba. Cerró el archivo. A su lado, vio otro que ponía “Prueba #2104A”. Lo abrió. Era uno de los cartuchos de Pokémon Rojo de la tirada maldita. Habían 150 más, ya dispersos. Y uno de ellos estaba delante de él. Su corazón iba a mil. Retiró una de las Game Boy que se usaron en los experimentos con los niños hace ya 5 años. Encendió la Game Boy. La secuencia de Pokémon Rojo estaba sonando. Se puso los cascos. Estaba temblando. Empezó una partida nueva. Se puso nombre e inició su aventura. Habló con su madre, y se dirigió a la ruta norte. Por sus cascos escuchaba un murmullo: <> A cada paso que daba, se acercaba más a la hierba. Y con ello, se acercaba más a que el Profesor Oak lo detuviese. O no. Quizá se encontraría con lo que Chiro puso en el juego. Dio un paso. Oak no vino. Sataoba estaba paralizado. La pantalla se desvaneció a negro. No se podía creer lo que veía. “Un MEW salvaje ha aparecido!” Sataoba estaba exactamente en la misma situación que 104 niños experimentaron. El Mew salvaje habló: “SOY EL ORÍGEN DE TODO LO EXISTENTE. TODO LO QUE VES A TU ALREDEDOR DE TU MUNDO ES PRODUCTO DE MI CREACIÓN.” Sataoba empezó a apuntar lo que dijo. Hasta que no pudo más. Cogió su vieja pistola y se disparó a través de la boca, directo al cerebro. Al enterarse, las autoridades recogieron el cartucho y la Game Boy. En su libreta volvían a aparecer las famosas frases, las mismas que Chiro escribió. <>, <>, <>. El cuerpo de Sataoba, junto con los 104 cartuchos que retenían, fueron incinerados. Se decidió no cerrar, sino eliminar el caso. No se podían tolerar más muertes. Al año siguiente, los Eventos Pokémon celebrados por todo el mundo distribuyeron Mew por cable link a todos los jugadores que lo deseasen. Tajiri se hace el sueco y nunca ha alegado que haya relación entre Mew y los suicidios. Su secreto (ver parte 1) salió a la luz: -Mi plan era incluir a Mew como Pokémon especial sólo conseguible por Eventos Pokémon. En el guión del juego, Mew debía aparecer al inicio de todo, como un deseo de buena suerte (no era consciente del terrible cambio que Chiro y Sousuke le dieron a la idea), antes que viniera Oak a buscarte (justo como ocurre en el primer episodio del anime, donde Ash ve a Ho-Oh.) Al final lo dejamos estar. Es una lástima, pero no hay ningún cartucho donde se pueda presenciar esto. Satoshi está equivocado. Sólo se han incinerado 104 de 151 cartuchos. Los que la policía confiscó. Eso quiere decir que AÚN RONDAN POR EL MUNDO 47 UNIDADES DE ESA EDICIÓN. Si os compraís algún día un cartucho original japonés de Pokémon Rojo o Verde, ya podéis cruzar los dedos. Rezad por que no sea uno de los 47 restantes, que pueden estar en cualquier lado. Probablemente no podais con el terrible secreto que Mew oculta y la única solución a tal tormento sea pasar a mejor vida.
¿alguien lo intentara? Ve hacia algún baño de alto tráfico. Debe ser un baño donde haya estado mucha gente, o no habrá la suficiente energía latente residual para poder hacer esto. El baño de un hotel es perfecto. Asegúrate que es después de las 00:00, y asegúrate de que lleves dos cigarrillos. Entre más fuertes sean los cigarros, más probabilidades de éxito tendrás. Siéntate a obscuras y fúmate uno de los cigarrillos; asegúrate de que haya un espejo y que puedas ver tu reflejo siempre. La cereza del cigarrillo encendido te debe dar la luz suficiente para esto. Cuando te hayas fumado más o menos tres cuartos del cigarrillo, el cuarto deberá estar lleno de humo. Tus ojos probablemente se pondrán llorosos, pero no parpadees. No quites la vista de tu reflejo en el espejo por nada del mundo. Si parpadeas, todo lo que hayas hecho hasta ahora será en vano. Te darás cuenta de que tu reflejo se desvanecerá en la obscuridad. Sin embargo, la cereza del cigarro se separara en dos ojos rojos. El humo del cuarto se empezara a condensar y antes de que te des cuenta de lo que ha pasado, una figura estará sentada a tu lado. Te pedirá un cigarrillo, dáselo y se encenderá por si sólo en cuanto lo lleve a donde su boca debiera estar. En este momento puedes preguntarle lo que tú quieras, y siempre te dirá la verdad. Puedes preguntarle sobre quién mató a JFK o quién era Jack el destripador. Cualquier cosa que se te ocurra. Asegúrate de estar pendiente de cuánto ha fumado del cigarrillo; cuando esté a punto de acabársele, el humo de tu cigarro empezará a definir más de sus facciones, haciéndolo mas material que etéreo. En este momento, párate y arráncale sus ojos de un movimiento. La figura deberá ser en su mayoría humos, así que tus manos atravesarán su cabeza. Si dejas que termine su cigarro, él te atacará, seguramente tomando tu vida. La figura te gritará e insultará, y la mano con la que arrebataste sus ojos te arderá intensamente. ¡No abras tu mano! Aunque los ojos se hayan casi desvanecido, pueden aún ver; corre hacia el interruptor de luz y préndelo. Esto desvanecerá a la forma física de la figura y lo regresará a su forma etérea. Abandona el cuarto, y espera hasta después de las 3:00 AM para abrir tu mano. Probablemente el ardor sea insoportable, pero si abres la mano, todas las luces de donde estés se apagarán, permitiéndole a la sombra regresar y tomar venganza. Quizás tengas marcas en la palma de tu mano cuando la abras, aunque ya cauterizadas. A partir de ahora, no podrás nunca estar en un cuarto a obscuras con un espejo, porque la figura podrá seguirte gracias a las marcas en tu mano. Después de esto, quizás sientas más frío de lo normal, sin importar lo cálido del lugar donde estés. A partir de ahora, tendrás muchas pesadillas, pero en ellas, tendrás la habilidad de una especie de sexto sentido. Podrás ver eventos futuros cercanos, quizás cosas horribles. Cosas que solo tú sabrás y nunca podrás detener. Supongo que es un pequeño precio a pagar por el conocimiento absoluto… -------------------------------------------------barra separadora pobre------------------------------------------ El juego de las escondidas Creo que todos hemos jugado alguna vez a las escondidas. Una persona cuenta, otra persona se esconde, luego la persona que contó debe buscar a quien está escondido. Como hija única, tengo que decir que es un juego que he aborrecido siempre… pero aquí hay una solución para quienes no tienen con quién jugar. Sólo debo advertirte que una vez hayas empezado, deberás continuar hasta el final… dejarlo a la mitad es muy peligroso para ti y tus seres queridos. Quienes, por cierto, no deben estar en la casa al momento que juegues. Se recomienda también dejar todas las puertas sin cerrojo y mantener un celular contigo todo el tiempo, por si acaso. Para este ritual vas a necesitar un muñeco de algodón que tenga brazos y piernas, arroz, una aguja e hilo color rojo, una taza de agua salada, un cuchillo o cualquier herramienta punzante y un lugar donde esconderte —en lo posible, una habitación purificada con incienso— que tenga un televisor en buen estado. Extrae todo el relleno del muñeco y reemplázalo con arroz; esto representará los órganos del muñeco y atraerá a los espíritus. Corta alguna de tus uñas y colócala dentro del muñeco. Ahora cose al muñeco de nuevo utilizando el hilo, y ata el resto del hilo a su alrededor para representar a una artería, sellando así al espíritu que invocaste. Llena una bañera o algún recipiente grande con agua y pon la taza de agua salada en la habitación donde te esconderás. Ponle un nombre al muñeco —el que quieras, excepto el tuyo—. Empecemos a jugar… A las 3:00 a.m. dile al muñeco tu nombre y «es el primero». Tú serás el primero en buscar. Ve al baño y pon el muñeco en la bañera con agua. Apaga todas las luces de la casa, ve hacia tu escondite y enciende el televisor. Cierra los ojos, cuenta hasta diez, vuelve al baño y apuñala al muñeco con el cuchillo. Ahora di, «Tú eres el siguiente», seguido del nombre del muñeco, al tiempo que lo pones en el piso del baño. En cuanto el muñeco toque el piso corre hacia tu escondite. Has roto el sello que retenía al espíritu dentro del muñeco; ahora ese espíritu está enojado, y te busca. En tu escondite podrás sentir la presencia de lo que sea que está buscándote mediante el televisor. Éste empezará a comportarse de modo extraño a medida que «ello» esté más cerca de ti. No te muevas ni hagas ningún sonido. Si purificaste el ambiente con incienso, el espíritu no entrará. Cuando te canses, pon en tu boca media taza del agua con sal —sin tragarla ni escupirla; así te mantendrás protegido de lo que merodea por tu casa— y, con el resto de la taza en tu mano, sal de la habitación y comienza a buscar a tu compañero de juegos. De más está decirte que no se encontrará en el baño. Cuando lo encuentres, échale el resto del agua salada y escupe sobre él la que tienes en tu boca. Grita tres veces «Yo gano». Deja que el muñeco se seque, quémalo y luego deshazte de él. No extiendas este ritual por más de dos horas. ---------------------------------------------------barra separadora pobre---------------------------------------- La vieja casa de Markham Markham es una de las ciudades más grandes en el Área del Gran Toronto. Es una ciudad de desarrollo suburbano de rápido crecimiento, con rascacielos brillantes y abundantes negocios. Todo esto surgió en los últimos treinta años. Antes de eso, Markham era una ciudad tranquila. No era la capital tecnológica de Canadá, como dirá el letrero. Muchos de los vecindarios estaban en granjas. Aún hay una granja alrededor de la frontera Markham-Pickering. Sin embargo, en 1970, el gobierno canadiense compró una gran porción de esta tierra, con planes de construir un nuevo aeropuerto y una ciudad alrededor de él. Muchos fueron forzados a salir de sus casas, negocios en esta zona fueron clausurados. Por consecuencia, muchos edificios abandonados fueron dejados atrás. El aeropuerto nunca fue construido. No se les permitió a las personas volver a sus casas. Sus hogares, décadas después, aún siguen ahí, con algunas de sus pertenencias intactas. En Reesor Road, a un lado de algunas casas que están ocupadas hoy en día, encontrarás un camino de tierra que lleva al bosque. Si lo sigues, a poca distancia te guiará a una casa abandonada, al aire libre. Ve adentro. La casa ha sido vandalizada por algunos adolescentes y el techo empieza a caerse, pero fuera de eso está en buenas condiciones. A la mitad de la casa verás unas escaleras que llevan al sótano. En la entrada de las escaleras, las palabras «VETE AHORA» estarán pintadas con aerosol en la pared. No les hagas caso. Baja las escaleras, siéntate en el suelo, y espera. Exactamente a medianoche, si hay luna llena, una mujer anciana bajará las escaleras. No puedes esconderte de ella pues te notará enseguida. «Es muy tarde», te dirá. «¿Necesitas que te lleve a casa?». Di que sí. Ella te guiará arriba y hacia su auto, que estará estacionado en el camino de tierra frente a la casa. Cuando entres, ella no te preguntará a dónde ir, simplemente comenzará a manejar. Cuando lo haga, pregúntale, «¿Puede llevarme más lejos de aquí?». Te responderá, «Ésa es una pregunta atrevida. Veré qué puedo hacer». Luego, te dará un cubo de Rubik que tomará de su bolso. Será fácil de ordenar, así que no te preocupes. Pero cuando hayas acabado, una mitad se le caerá, revelando una pregunta escrita dentro del cubo. Ésta será completamente aleatoria, una con una respuesta que quizá sepas muy bien, u otra que requiera mucha consideración; pero siempre será críptico, posiblemente relacionado con algún evento pasado de tu vida. Ella volteará hacia ti mientras estás pensando en la respuesta, y dirá, «¿Y bien?». Si tu respuesta es correcta, la anciana te dará un pedazo grande de caramelo, pero al desenvolverlo, encontrarás un diamante dentro. Por alguna razón, sin embargo, luego de que lo hagas comenzarás a sentirte un poco vacío, como si no estuvieras al tanto de algo importante. Finalmente ella te dejará en tu casa sano y salvo, pero la sensación no se irá. Si la respuesta es errónea la anciana se estrellará contra el auto más próximo. No morirás en el accidente, pero tus heridas serán graves. Los días siguientes estarás agonizando, pero estarás completamente consciente, siendo incapaz de dormir. La anestesia y los calmantes no tendrán efecto en ti. La anciana saldrá ilesa. Ella te visitará en el Hospital de Markham-Stoufville, y colocará su mano en tu frente. Cuando lo haga verás la cosa más hermosa que hayas visto en tu vida, y lo que viene después aún es un misterio. Ella te dirá, sin embargo: «Estás listo». ----------------------------------------------------barra separadora pobre--------------------------------------- Ritual del Doppelgänger IV «Aquí voy a transcribir la ceremonia secreta para la invocación de tu doble. Todos los procedimientos anteriores a éste deben ser descartados, puesto que ninguno condujo a resultados positivos. Aquí se detalla el ritual perfeccionado. He documentado esto para la posteridad, y aconsejo fervientemente no poner en práctica lo siguiente si careces de una mente sana, del conocimiento base adecuado y las herramientas para protegerte de las fuerzas maléficas que puedan manifestarse ante ti por algún error que hayas cometido. Objetos requeridos: — Un espejo grande que pueda pararse solo. — Una hoja pequeña y afilada, como las hojas de afeitar. — Velas. — Gran cantidad de limadura de hierro. — Una manta de tela negra grande. — Un gramo de hongos psilocibios (opcional). Es recomendable que este ritual sea realizado tarde por la noche para así tener una paz absoluta, libre de cualquier interrupción no deseada. Prepara un cuarto vacío. Este cuarto debe ser usado sólo para los propósitos del ritual, y mantenlo cerrado en todo momento. Coloca el espejo en la pared norte. Sella el cuarto regando la limadura de hierro en una línea continúa alrededor de la habitación, asegurándote de incluir al espejo en este espacio protegido. Come los hongos secos (sus efectos alucinógenos “rompen” las paredes de la realidad entre éste y otros planos ocultos de la existencia). Harán efecto en aproximadamente una hora y media. Retira toda tu ropa y párate frente al espejo. Coloca las velas a tu alrededor y enciéndelas. Toma la hoja y hazte un corte profundo en un dedo. Cuando la sangre esté fluyendo, deja que caiga por todo el borde del espejo. Ahora, quédate quieto y observa detenidamente tu reflejo; estudia cada centímetro de tu cuerpo, empezando primeramente por tus pies y ve subiendo poco a poco. Cuando hayas llegado a tu rostro, mírate a los ojos, y di: “Espíritus del reino oculto, seres del mundo espejo, speculum speculorum, los invoco en este momento para que me asistan en mi búsqueda. Desde el mundo de la noche más allá de las fronteras de la realidad y el tiempo, ustedes, los antiguos, ayúdenme ahora y denme su bendición”. Cierra tus ojos y en tu mente imagina al espejo como una puerta. Respira lentamente por tu nariz, aguanta la respiración por tres segundos y exhala por tu boca, contando hasta diez tras haberlo hecho. Camina a través del espejo en tu mente. Encima, debajo y a tu alrededor no hay nada más que una oscuridad absoluta; estás suspendido en un vacío negro infinito. El aire está lleno de energía estática que impregna cada fibra de tu ser. Ahora imagina una llama azul brillante materializándose en el centro de tu pecho; concéntrate en su resplandor, mírala volverse más y más brillante. Aumentará su tamaño hasta que haya engullido todo tu cuerpo. Di, en tu mente: “Yo soy un faro, yo te llamo. Yo soy un faro, yo te invoco. Yo soy la llave y te he abierto el camino. Sigue esta luz del espíritu y entra en este reino terrenal”. Acto seguido, en tu mente, date la vuelta y mira la puerta espejo. Realiza el ejercicio de respiración nuevamente. Al terminar, abre tus ojos. El siguiente paso requiere de tu total concentración. Con todo tu ser impulsa a tu reflejo a moverse. Pregúntale en tu mente si puede mover una mano o parpadear, cualquier cosa, siempre y cuando le comuniques tus deseos a tu ser reflejado. Continúa por al menos treinta minutos, si te sientes fuerte y confiado continúa por una hora. No esperes obtener resultados inmediatos, toma cierto tiempo dominar esto. Si tienes éxito, podrás ver en un principio a tu reflejo temblar o contraer su rostro levemente, y si perseveras podrás ver movimientos más dramáticos. Con esto finaliza el ritual. Realiza esta ceremonia dos veces a la semana o tres. Al final de cada sesión cubre el espejo con la manta negra, apaga las velas y da gracias a los espíritus. Cuando salgas del cuarto ten el cuidado de no romper el sello protector. Pon seguro a la puerta». -----------------------------------------------barra separadora pobre-------------------------------------------- Cómo hablar con los muertos ¿Extrañas mucho a alguien que ya no está entre nosotros? ¿Me creerías si te digo que hay una forma de volver a hablar con esa persona? ¿Qué estás dispuesto a hacer para volver a ver a un ser querido? Quizá debas meditar un poco esta última pregunta, porque puede ser la última que te plantees. Existe una barrera que separa el mundo de los vivos y el mundo de los muertos, pero eso no significa que no pueda romperse o debilitarse. Eso es lo que voy a enseñarte a hacer. Esta barrera se hace más delgada a las 3.00 a.m. , por lo que el ritual debe practicarse a esta hora. Es importante que nunca lo hagas en fechas de celebraciones a los muertos (La noche de Walpurguis, Halloween…), ya que la barrera es demasiado delgada en esas fechas, y corremos el riesgo de traer a personas -y no tan personas- indeseadas. Elige con cuidado la persona con la que deseas hablar, ya que solo tendrás una oportunidad de hacerlo. A la gente del otro lado no le gusta que nos entrometamos en sus asuntos, y si te descubren es probable que te arrastren a su mundo por la fuerza. Es importante que pienses objetivamente en la persona, más allá del cariño que le tengas. Intenta juzgar su vida, e intenta discernir si pertenece ahora al Cielo, al Infierno o al Purgatorio. Si esta persona ha ido al Infierno, es muy probable que una vez abierta la barrera cueste cerrarla sin efectos colaterales. Si pese a esto decides continuar es bajo tu propio riesgo. Necesitarás una fotografía de la persona, sal, un espejo, una pertenencia de esa persona -en lo posible una preciada-, pétalos de rosa roja, dos velas y una pregunta cuya respuesta conozcas muy bien y que solo esta persona sabría contestar…mientras más precisa sea la respuesta a la pregunta, mejor es. Puedes agregar algún amuleto personal que te proteja. Siéntate a oscuras en el suelo, rodeándote en un círculo hecho con sal y pétalos de rosa. Conserva un par de pétalos en tu regazo, puede que los necesites luego. Coloca las velas a cada lado del espejo, de modo tal que puedas ver tus ojos en el reflejo sin ningún problema. Sé que esto te va a resultar muy difícil, pero es necesario que lo hagas: intenta no pensar en la pregunta, o por lo menos en su respuesta, hasta que sea el momento de enunciarla. Toca el espejo con una mano y sostén la pertenencia y la foto con la otra, cierra los ojos. Cuenta hasta diez y llama a esa persona por su nombre completo. Di el nombre de la persona y seguido de eso, di: “Quiero hablar contigo”. Hazlo hasta que sientas que la temperatura de la mano con la que estás tocando el espejo disminuye bruscamente. Sí, lo lograste: hay un muerto en el espejo. Ahora solo debes asegurarte de que sea realmente el que tú deseas. Quita tu mano del espejo, sonríe y saluda cordialmente –si no haces esto, verás a la persona con la apariencia que tuvo en el segundo previo a su muerte, y la imagen no suele ser muy grata-. Ahora puedes abrir los ojos. Frente a ti, en lugar de tu reflejo, encontrarás a la figura de tu ser querido. Controla tu emoción, aún no puedes hablarle de lo que sea. Dile que lo extrañas, pregúntale si es realmente él/ella –te dirá que si irremediablemente- y hazle algunas preguntas personales fáciles de contestar. Actúa completamente confiado, debes aparentar que crees plenamente que aquel espíritu manifestado en el espejo es tu ser querido. Cuando sientas que lo has convencido de que confías en el/ella, suelta la pregunta que tenías preparada. Si tarda en contestar, no contesta o simplemente sonríe, arroja los pétalos de rosa al cristal. Eso te dará tiempo de romper el espejo y estarás a salvo. Cubre los cristales con algo para no reflejarte en ellos y quema el espejo. No rompas el espejo haciendo contacto con tu piel, y mucho menos te lastimes mientras lo haces: le pertenecerás para siempre si tú o tu sangre lo tocan. Si la persona te contesta correctamente, tu experimento ha resultado. Ahora tienes veinte minutos para hablar con la persona y decirle todo lo que quieras. Solo veinte, pues no puedes arriesgarte a que alguien del otro lado note lo que estás haciendo. Pasados los veinte minutos, le dirás a la persona que debes irte (no te preocupes por controlar el tiempo, sabrás cuándo decírselo porque comenzarás a escuchar murmullos). Extiende tu mano con su pertenencia y apóyala en el cristal del espejo. Esta se reflejará y tu ser querido tomará el reflejo. Te dará las gracias y se marchará. Si en algún momento de tu conversación la persona mira a sus espaldas o te dice que siente que alguien se acerca, termina el ritual ahí mismo, haciendo lo que te expliqué antes. Guarda algunos pétalos de rosas y colócalos bajo la almohada en la que duermas, como última medida cautelar. Luego, duerme tranquilo: has logrado vencer la frontera de la vida y la muerte. --------------------------------------------------barra separadora pobre----------------------------------------- El juego de la ventana Voy a advertirlo una sola vez y antes de comenzar: Si eres de aquellos que prueban los rituales y juegos sobrenaturales no intentes lo siguiente; si te conoces y sabes que lo intentarás igual, evita leerlo. Estás advertido. El juego de la ventana es un pequeño desafió para ver tu constancia, paciencia y tu cuidado en la curiosidad. Es extremadamente fácil de iniciar, aunque requiere un poco de tiempo y, como muchas cosas, es azaroso. Sólo hay que hacer una cosa para jugar, con una condición al hacerlo: -Tienes que cerrar la ventana y las cortinas de tu cuarto, antes de acostarte, de la manera más cuidadosa y sospechosa posible. Con la condición de que sea a fin de mes. Eso es lo que atrae al otro “participante”, pero es debido de informar que esto va a necesitar varios intentos, ya que no siempre se presenta a la primera. Normalmente se presenta entre el intervalo de los 6 a 12 intentos. Pero ¿cómo sabes si funcionó…? y lo más importante, ¿en qué consiste el juego? Sabrás si funciono cuando el juego comience, y eso, amigo mío, será cuando te despiertes. No despertarás de forma natural, sino que te despertará algo: un golpecito en la ventana. Vas a empezar a escuchar golpecitos en la ventana, al principio serán lentos y suaves, pero poco a poco serán más fuertes y constantes. Tú, como la otra parte del juego, tienes que jugar. Lo que tienes que hacer es muy simple: tienes que fingir que estás dormido. Aquí es donde las cosas se ponen interesantes, porque hay varias cosas que delatan a alguien que no esta dormido: se mueve mucho, no se tapa totalmente la cabeza con las sábanas… pero lo más importante de todo: uno no duerme con los ojos abiertos. Tienes que fingir estar dormido sin, en ningún momento, abrir los ojos. Mientras tanto, lo que hay al otro lado va a seguir golpeando la ventana hasta cierto punto. Eventualmente dejará de golpearla. ¡POR NADA DEL MUNDO TE DUERMAS! ¡Es una trampa! Él siempre lo hace, ¡Te hace creer que ya se acabó, pero en realidad te quiere sorprender para que abras los ojos! El ente va a seguir tocando y golpeando la ventana, a cada instante, por toda la noche. Habrá oportunidades en donde va a golpear tan fuerte que creerás que va a despertar a alguien, o va a romper la ventana. No sientas temor, estás protegido siempre que parezcas dormido. No pidas ayuda, nadie te podrá ayudar, están sólo tú y esa cosa. El juego dura toda la noche, hasta que amanezca. Sabrás si has ganado cuando veas la luz del sol salir por tu ventana. Esto, mis queridos amigos, es un juego que lo hacen los más osados buscadores de experiencias, es un juego que se ha hecho tan popular, que se comenta constantemente. Yo tengo un amigo que encontró un foro donde hablaban de esto y decían haber participado en el juego, donde decían que había 2 cosas en que todos concordaban: Nadie sabe que es lo que hay detrás de la ventana. Nadie sabe que le pasa a los que pierden el juego.

El mismo fenómeno recibe varias denominaciones distintas: Desdoblamiento astral. Proyección astral. Viaje astral. Desdoblamiento corporal. Experiencia ecsomática. Experiencia extracorporal (out-of-body experience: ‘experiencia fuera del cuerpo’). Proyección de la conciencia. es la sensación de estar flotando proyectado fuera del cuerpo. En algunos casos el sujeto puede experimentar la autoscopia (posibilidad de ver el propio cuerpo desde el punto de vista de un observador externo). La proyección astral o desdoblamiento astral es un tipo de experiencia mental subjetiva, por la cual muchas personas dicen haber experimentado una separación o «desdoblamiento» de lo que llaman el cuerpo astral (o cuerpo sutil), del cuerpo físico. Tipos De Experiencias: Durante o cerca del sueño Son aquellas experiencias fuera del cuerpo que se experimentan cerca del estado de ensoñación, antes o después, asociadas a veces a sueños lúcidos, aunque otros tipos de experiencias inmediatas y espontáneas también se informan. Un gran porcentaje de estos casos se refieren a situaciones en que el sueño no era particularmente profundo (debido a una enfermedad, ruidos de otras habitaciones, estrés emocional, sueño irregular con frecuentes despertares, etc.). En la mayoría de estos casos, los sujetos luego adquirían la conciencia de haber despertado del sueño y cerca de la mitad de ellos experimentaron parálisis del sueño. Experiencias cercanas a la muerte Las experiencias cercanas a la muerte (ECM) son otra forma de experimentar una EFC. Algunos sujetos afirman haber tenido una EFC en momentos de graves traumas físicos, como ahogamientos, accidentes o cirugías Otras En el mismo sentido que las ECM, realizar grandes esfuerzos físicos, durante actividades como la escalada a gran altitud o maratones, puede inducir experiencias fuera del cuerpo. Pueden experimentar bilocación, experimentando al mismo tiempo puntos de referencia visual desde la tierra y desde el aire Inducción mental Quedarse dormido físicamente, sin perder la vigilia. "Mente despierta, cuerpo dormido" describe el estado ampliamente sugerido como una de las causas que pueden provocar una EFC, ya sean voluntarias o espontáneas. Thomas Edison utilizaba este estado para resolver problemas mientras trabajaba en sus inventos. Apoyaba un dólar de plata sobre su cabeza mientras estaba sentado con un cubo de metal en una silla. A medida que quedaba dormido, la moneda caía estrepitosamente en el cubo, restaurando su estado de alerta. El viaje al plano astral no es algo de lo que me agrade hablar, simplemente porque actualmente en la mente de la gente hay muchas preocupaciones e intereses relacionados con el astral. Cuando se desdoblan de su cuerpo físico, van al astral, ahora bien todos nuestros esfuerzos (de los Maestros y la Jerarquía) tienen por objetivo hacerlos superar el plano astral. Ya no queremos que estén en el astral, ya sea de manera consciente o inconsciente. Consciente justamente cuando se proyectan, e inconsciente cuando viven de la forma caótica como viven ahora (llenos de pensamientos y sentimientos negativos o depresivos que a nivel vibratorio se conectan con el bajo astral). Ya no queremos eso. No hay que hacer regresos al pasado. Dejen a los atlantes lo que pertenece a los atlantes y posean lo que les pertenece como nueva civilización. Ustedes tienen que elevarse hacia el plano mental, deben absolutamente propulsarse hacia la inteligencia divina, porque el plano mental justamente es eso. La inteligencia interior, la inteligencia divina, la apreciación y el entendimiento de las cosas. (La humanidad en el transcurso de la cuarta ronda está evolucionando a través de siete grandes civilizaciones, en donde en cada una va a buscar desarrollar más particularmente uno de los siete principios que componen al ser humano (ver cuerpos sutiles). En la civilización atlante fue el cuerpo emocional, en la civilización actual es el mental (lo detallo en razas). ¿De qué les puede servir explorar todas las curiosidades que ofrece el plano astral? ¿Ver los colores que irradian los seres? ¿Observar el verdadero rostro de un árbol que se revela en el plano astral? ¡Ya rebasaron todo eso! (Esto debido a que nosotros la humanidad actual, reencarnamos antes como la civilización atlante) El plano astral aunque vibratoriamente es más sutil que el plano físico, es todavía más ilusorio que el plano físico. Es en el plano astral donde reside la mayor cantidad de ilusiones que el hombre puede contemplar. Es la sutilidad de la substancia que lo compone, lo que permite tal cosa. El plano físico es inalterable, cuando hay una roca, hay una roca y si no la ven, se golpean encima. Todo lo que pueden hacer es romperla y aún así seguirá siendo una roca, esparcida en pequeñas piedras que seguirán constituyendo la roca. En cambio en el plano astral pueden golpearse con una roca porque el ser que acababan de rozar astralmente con vuestro propio cuerpo astral, creo en ese instante una roca con su imaginación. ¿Entonces donde está la realidad en el astral? ¿Hay una roca o no hay una roca? Cuando se encuentran en el astral pueden crear lo que les plazca por medio de su imaginación y su deseo. Pueden cambiar su figura, el color de su piel, de raza, ser mechudo o calvo, grande o pequeño. Pueden encontrar a todos los seres que quieran, desde su vecina hasta Alguien de Otro Pais Es justamente el poder del plano astral y es a ese nivel que se sitúan la mayoría de los magos, digamos más precisamente de los pequeños magos, porque los verdaderos magos trabajan con la energía divina y no con la matriz de la materia física que representa el astral. El primer gran peligro del plano astral es que la persona que se proyecta encuentra todo tipo de ilusiones y si no es lo suficientemente prevista, cuidadosa creerá que todo eso es la realidad, pudiéndose confundir o incluso perderse en su evolución espiritual, en su liberación cósmica. Así por ejemplo, si en el plano astral se encuentran con sus amigos o familiares que ya murieron, pueden estar seguros que es una ilusión, ya que no es posible encontrarse con las verdaderas almas de los desencarnados en el plano astral (ver Kama-Loka), porque el plano astral no es un lugar de residencia, sino un lugar de transformación y de creación. Es la transición entre dos mundos, el mundo espiritual y el mundo físico. Cuando estén desdoblados de sus cuerpos físicos, si ven que son capaces de cumplir grandes prodigios, como crear arboles, edificios, mares, todo tipo de cosas, significa que están en el plano astral, en el plano de la ilusión y entonces tienen que alejarse porque están en peligro. El segundo peligro es que en el plano astral existe toda una serie de seres, de creaturas que tienen el deber de constituir ese plano. Y cuando llegan a encontrarse con un humano, se precipitan sobre este porque tienen hambre de energía, no son seres malos y la naturaleza les provee la energía necesaria para su existencia, pero si pueden obtener más, aprovecharán la oportunidad. (Me recuerda a los predadores de la selva, así como evitamos entrar solos en la selva para no ser comidos, también evitar entrar solos en la selva astral para no ser vaciados de nuestra energía) Entonces es necesario ABSOLUTAMENTE superar ese plano astral. ¿De qué manera? Los riesgos de los viajes astrales o desdoblamiento se pudieran clasificar como naturales y sobrenaturales. Los peligros de orden natural y sobrenatural pueden amenazar la integridad del individuo desdoblado. Sin embargo, el desdoblamiento posee sus propios sistemas de protección, material o etérico, que velan por la seguridad del cuerpo físico y protegen el cuerpo astral de las influencias sutiles y negativas. El desdoblamiento no es para las personas que tienen miedo de su sombra. Se trata sin duda de una experiencia capaz de marcar a un individuo de forma indelible y que si el registra una cantidad de conocimientos nuevos, de sensaciones y de posibilidades, también estará en presencia de ciertos factores peligrosos los cuales no debe subestimar. Estos peligros de orden físico y mental como de problemas cardio-circulatorios y nerviosos (naúseas, taquicardia, vértigos, depresión, ideas fijas etc) son provocados por el choque emocional y el esfuerzo excesivo al que el corazón estuvo expuesto. Pero esto se puede puede remediar con un largo entrenamiento y con la ayuda y el soporte de prácticas de yoga. La mayoría del tiempo estas precauciones son exageradas, porque el cuerpo astral reintegra, en general, inmediatamente al cuerpo físico si éste está en peligro, o si percibe un ruido o una presencia extraña. Los fenómenos de naturaleza eléctrica como el rayo, los truenos y las explosiones, son particularmente peligrosas para el aura y para la integridad del cordón de plata. Las entidades de otros niveles como las larvas, sombras, envolturas, elementales y monstruos míticos pueden dañar o traumatizar al doble, reduciendo sus energías y su desplazamiento. Parece que son las larvas, los cadáveres astrales y las envolturas los que no están resignados a despegarse del mundo físico y constituyen el mayor peligro para el individuo desdoblado. Ellos no tienen las facultades de romper definitivamente el cordón de plata para instalarse en el cuerpo físico en el lugar de su propietario legítimo. Sin embargo, pueden coexistir al mismo tiempo que el cuerpo astral y producir fenómenos de posesión o esquizofrenia y obstaculizar la reintegración del cuerpo astral sacando sus energías y dejando al experimentador extenuado, como que si estuviera vacío.
Hola amigos hoy les traigo una creepypasta que me eh inventado es acerca del grandioso juego de silent hill, espero les guste y se congelen del miedo... Todo empezó un día que me propuse salir a compar un juego para mi ps2 pues ya me había aburrido de los juegos que tenia, ademas de que un amigo me recomendó un juego que estaba muy bueno se llamaba silent hill. me recorrí todos los pasillos del mercado pero en ninguno de los puestos estaba el juego,y si lo estaba lo daban muy caro y la verdad es que yo no tenia demasiada plata, de pronto me tope con un puesto que me llamo mucho la atención (fue como si algo me susurrara al oído para que me acercara a el) en el cual vendían cosas de ocultismo y alguna que otra cosa de cables y memorias,me acerque para ver detalladamente lo que vendían ¡y para mi sorpresa ahí estaba el juego! no me lo podía creer ¿como podían vender un juego que estaba buscando como loco en un lugar como ese?en fin,me decidí a comprarlo,aunque debo aceptar que no medio muy buena espina;al momento de llegar a la caja la vieja que despachaba me volteo a ver y note una risa macabra en ella,cuando me decidí salir de ese terrible lugar la vieja se asomo y me dijo con una voz de broma y suspenso -disfruta de tu juego y ten cuidado con rojo que a beses le gusta jugar con la gente-no le di mucha importancia en lo que dijo pues yo estaba muy emocionado de haberme conseguido el juego que quería y a muy buen precio pero si me llamo la atención con lo de el tal rojo que le gusta jugar. cuando llegue ami casa me dirigí directamente a mi cuarto para encerrarme y jugar toda la noche el tan esperado juego,cuando lo saque de la bolsa me di cuenta que la carcasa estaba dañada y la imagen de portada esta un poco borrosa,como si le hubiera caído un liquido,al abrirlo me di cuenta que en el disco habían anotado algo con un marcador color rojo pero no era legible.cuando saque el disco me llego un escalofrió que me recorrió todo el cuerpo; prendí mi ps2 y coloque el disco, la verdad espera que no lo agarrara pues estaba un poco dañado pero para mi suerte (o para mi mala suerte) lo agarro a la primera;todo empezó normal el logo de konami,el mensaje de advertencia,pero al momento de llegar a la pantalla de inicio,la pantalla se distorsiono en un tipo cristal color negro con las letras en el fondo color rojo escrito con sangre, yo pensé que era normal pues era la primera vez que lo jugaba ademas de que era un juego de terror;cuando ingrese al menú pareció estar todo normal,puse partida nueva y me apareció como opción ``especial red edition´´ yo pensé que era una mejor versión así que le puse en aceptar,el juego cargo normalmente pasaron unas mini películas, y después salio el primer escenario,estaba en un baño completamente manchado de sangre se me hizo algo raro pues era sangre demasiado realista,pero luego seguí jugando normalmente asta que llegue a una especie de edificio donde ocurrió algo de lo mas raro pues mientras me acercaba a una puerta logre escuchar algo como -rojo...rojo,es tu turno...- en una voz baja y desgarradora,la verdad es que me estaba muriendo del miedo ya que estaba jugado de noche completamente a oscuras,y el ambiente se estaba tornando algo pesado.Me opte por seguir jugando, al meterme al edificio paso una escena en donde se encontraba una persona completamente degollada con una cruz en la mano y un sangrerio por todas partes,como si hubiera ocurrido una masacre;al acercarme al cuerpo note en su expresión una cara de inmenso dolor y angustia como si tratara de decirme algo,al poner la vista en primera persona pude ver que tenia un mensaje en el pecho escrito en su piel con un cuchillo o algo así que decía -tu seras el próximo...- esto me puso los pelos de punta pues parecía que iba dirigido hacia mi,al voltear la cámara hacia la cara del señor vi que se estaba riendo de forma macabra y que me estaba mirando directamente a mí.Mi corazón quería salirse de su lugar, quise alejarme del lugar pero cuando me voltee para salir corriendo una figura se puso en frente de mi,era inmenso de un color rojo obscuro con la boca cosida que le daba la forma de una sonrisa totalmente macabra no se le notaban los ojos y en el pecho tenia escrito rojo, me estaba surrando del miedo;no lo pensé dos veces y salí corriendo del lugar,puerta tras puerta no paraba de correr pero en cada lugar que iba el estaba allí esperándome, asechandome,no podía huir así que decidí llenarlo de plomo pero el no cedía asta que decidí tomar el arma mas poderosa que tenia la cual la estaba guardando para una ocasión especial,no me la pensé dos beses y le dispare a no mas poder asta que cayo muerto y absorbido por el suelo, me sentí un poco mejor pero no me duro por mucho tiempo,al avanzar se empezaron a escuchar gritos de dolor y desesperación,el ambiente se comenzó a sentir aun mas pesado,empece a sudar y a temblar como nunca lo había echo.Cuando escuche cerca de mi oído una voz escalofriante y demoniaca -no puedes escapar-cuando de repente vi de nuevo a rojo pero esta vez no pude hacer nada,alzo su largo y poderoso braso y pude ver sus grandes y poderosas garras;cuando de un solo tajo me voló la carne de mi espalda y mi cabeza salio volando,y salio el titulo de game over. Me sentí muy mal con ganas de vomitar con esas imágenes tan crudas y realistas cuando sentí que alguien se movía detrás de mi pero no lograba ver nada solo sombras que corrían de un lado a otro, empece a escuchar risas al mi alrededor y voltee a ver la pantalla cuando se empezaron a distorsionar las letras la pantalla se empezó a ver borrosa y después se empezaron a notar unas letras distorsionadas que decían -ahora es tu turno de morir-cuando sentí un zarpazo en mi espalda y un inmenso dolor,ya no podía mas me levante rápidamente y prendí la luz,todo parecía estar normal excepto el juego que empezaron a salir risas macabras. rápidamente saque el disco y apague todo,me fije en el espejo y vi que estaba demasiado herido y mi espalda sangraba demasiado.Baje rápidamente para salir y buscar ayuda pero cuando quise abrir la puerta estaba cerrada y de nuevo esas macabras risas comenzaron a escucharse,provenían de una ventana en la cual rojo me miraba con una sonrisa macabra y perturbadora,me quede en shock unos segundos y salí corriendo tratando de buscar una salida pero ninguna puerta y ventana cedía trate de romperlas pero era totalmente imposible,me sentía totalmente encerrado, asfixiado y asechado por esa cosa,era como su prisionero;cuando no podía peor, ocurrió lo algo inesperado,la luz se fue y ahora me encontraba totalmente a obscuras con esa cosa a mi alrededor, empece a sentir cosas que me tocaban y me jalaban por todas partes yo me sentía atrapado y lo único que hice fue acurrucarme en una esquina de la casa y taparme los ojos... pasaron unos segundos, decidí abrir mis ojos,vi todo completamente rojo como el infierno me pare y corrí;no pensé ir a otra parte mas que mi cuarto, sentí que alguien me observaba yo me eche a llorar y a rezar o al menos era lo que trata de hacer.Cuando mire el disco rápidamente lo agarre y dije en voz alta ¡por ti estoy sufriendo!lo estrelle varias beses en el suelo pero parecía indestructible,no se rompía por mas duro que lo estrellaba contra el suelo, de nuevo esas risas burlándose de mi,pero esta vez mas que miedo me dio coraje,quería acabar con esto de una vez cuando me llego un ligero olor que emanaba el disco, olía como a combustible o algún tipo de olor a ese;cuando comprendí que hacer baje rápidamente a la cochera tome la gasolina y la rocié hacia el disco tome una cajetilla de serillos y mire el fuego por unos momentos,lo arroje y comencé a escuchar gritos de dolor que provenían de abajo del disco, jamas disfrute tanto quemar un disco,se quemo rápidamente como el papel,el fuego se apago y yo me sentí demasiado cansado,me caí al suelo y me quede profundamente dormido.... al amanecer me levante recordé todo y voltee a todos lados cercioran dome que todo estaba normal me fui a mi cuarto y note que el juego no estaba,voltee a verme al espejo y note que aun tenia las marcas en la espalda,me cambie rápidamente y me decidí ir con la vieja del mercado para que me diera una buena explicación,pero al llegar note que no estaba el puesto me quede total mente confundido,voltee a ver a todos lados para ver si no me había equivocado pero era imposible. Decidí salir del mercado totalmente resignado y dirigirme a mi casa,quise tomar un atajo que siempre lo tomo;es por la parte trasera en un callejón,cuando de la nada sale la vieja y me dice - así que saliste vivo eh,¡que suerte tienes!los otros chicos no la tuvieron,pero el ultimo casi se sale con la suya pero al arrojar la gasolina rojo alcanzo a asesinarlo jajajaja...-yo me quede totalmente paralizarlo,no sabia que decir,como es que puede decir palabras tan frías con tremenda seriedad cuando de pronto me dijo-ahora es tu turno-me quede pasmado;de pronto su cara comenzó a cambiar, sus ojos rojos con odio e ira,comenzó a crecer y a cambiar de forma enfrente de mi,yo no lo podía creer,el o ella era rojo el demonio del juego,me volteo a ver,alzo su braso y de un solo zarpazo me destruyo por completo mi cara,todo sel volvió negro... de repente me levante y me di cuenta que todo era una pesadilla una terrible y dolorosa pesadilla me frote los ojos y me sentía tan feliz que fuera todo un sueño,me levante y mejor descargue el juego por megaupload antes de que muriera ......ahora es tu turno eso fue todo espero le allá gustado,comenten como se les izo y puntúen,gracias por leer