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ginojara

Usuario (Argentina)

Primer post: 22 ago 2009Último post: 8 sept 2009
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Test de Autoestima
InfoporAnónimo8/22/2009

AUTOESTIMA: AUTOEXAMEN La autoestima es nuestra autoimagen, o sea, cómo nos sentimos sobre nosotros mismos. La misma se compone de pensamientos y sentimientos sobre cómo somos y actuamos. Mientras más positivos seamos, mayor será nuestra autoestima. Mientras más negativos nos mantengamos, menor será la misma. A partir de una evaluación personal lo más objetiva posible indique con una marca de cotejo en la columna provista a la derecha el número aplicable a su respuesta de acuerdo con la siguiente escala: Siempre 3 Casi Siempre 2 Algunas Veces 1 Nunca 4 3 2 1 1. Me siento alegre. 2. Me siento incómodo con la gente que no conozco. I 3. Me siento dependiente de otros. I 4. Los retos representan una amenaza a mi persona. I 5. Me siento triste. 6. Me siento cómodo con la gente que no conozco. I 7. Cuando las cosas salen mal es mi culpa. I 8. Siento que soy agradable a los demás. 9. Es bueno cometer errores. I 10. Si las cosas salen bien se deben a mis esfuerzos. I 11. Resulto desagradable a los demás. I 12. Es de sabios rectificar. 13. Me siento el ser menos importante del mundo. I 14. Hacer lo que los demás quieran es necesario para sentirme aceptado. 15. Me siento el ser más importante del mundo. I 16. Todo me sale mal. 17. Siento que el mundo entero se ríe de mí. I 18. Acepto de buen grado la crítica constructiva. I 19. Yo me río del mundo entero. I 20. A mí todo me resbala. I 21. Me siento contento(a) con mi estatura. I 22. Todo me sale bien. I 23. Puedo hablar abiertamente de mis sentimientos. I 24. Siento que mi estatura no es la correcta. I 25. Sólo acepto las alabanzas que me hagan. I 26. Me divierte reírme de mis errores. I 27. Mis sentimientos me los reservo exclusivamente para mí. I 28. Yo soy perfecto(a). I 29. Me alegro cuando otros fracasan en sus intentos. I 30. Me gustaría cambiar mi apariencia física. I 31. Evito nuevas experiencias. I 32. Realmente soy tímido(a). I 33. Acepto los retos sin pensarlo. I 34. Encuentro excusas para no aceptar los cambios. I 35. Siento que los demás dependen de mí. I 36. Los demás cometen muchos más errores que yo. I 37. Me considero sumamente agresivo(a). I 38. Me aterran los cambios. I 39. Me encanta la aventura. I 40. Me alegro cuando otros alcanzan el éxito en sus intentos. I INTERPRETACION DEL AUTOEXAMEN En cada columna sume las marcas de cotejo y multiplique por el número que aparece en la parte superior de esa columna. Por ejemplo, diez marcas en la primera fila se multiplican por 4 y equivalen a 40. Anote esa cantidad en el espacio correspondiente. Luego sume los totales de las cuatro columnas, y anote ese total. Examine, entonces, la interpretación de los resultados con la tabla siguiente 160-104 Autoestima alta (negativa) 103-84 Autoestima alta (positiva) 83-74 Autoestima baja (positiva) 73-40 Autoestima baja (negativa) ¿Qué puede usted realizar para mejorar su autoestima? Veamos algunas sugerencias: 1. Lea buenos libros de superación personal. Estos le ayudarán a pensar nuevas alternativas de cómo hacer las cosas y cómo visualizarse usted positivamente. Algunos de estos libros: La Actitud Mental Positiva: Un Camino Hacia el Exito / Napoleon Hill y W. Clement Stone Cómo Ganar Amigos e Influir Sobre las Personas / Dale Carnegie El Poder del Pensamiento Tenaz / Norman Vincent Peale Serás Lo Que Quieras Ser / Robert H. Schuller El Vendedor Más Grande del Mundo / Og Mandino En una ojeada por una librería (o por una biblioteca) podrá apreciar otros libros que pudieran interesarle. ¡Inténtelo! ¡Atrévase! 2. Mantenga su mente ocupada con pensamientos positivos sobre usted y los demás. En otras secciones del libro Nuevos Surcos encontrará sugerencias específicas de cómo hacerlo. 3. Comience a desarrollar confianza en usted mismo. Usted es la persona más importante que existe sobre la tierra. No existe otra persona igual que usted en el mundo. Crea en usted mismo y el mundo se enterará de los buenos resultados. 4. Siéntase orgulloso de lo que hace, especialmente cuando las cosas las realiza bien. Por el contrario, no permita que otros interfieran negativamente con usted. No puede cambiar la conducta de los mismos, pero sí la suya. Entonces, obre bien y será el ejemplo para otros. 5. Siéntase orgulloso de lo que usted es. Identifique y acepte sus destrezas y conocimientos. Todo el mundo posee talentos otorgados por Dios. Usemos esos talentos para desarrollarnos al máximo. Tómese tiempo ocasionalmente para evaluar sus adelantos. Sobre todo: sea usted mismo. No imite a nadie. 6. Estableza metas realistas a corto plazo. Fije su mente en las mismas y visualice cómo puede realizarlas. Desarrolle nuevas destrezas y conocimientos si fuesen necesarios para alcanzar dichas metas. 7. Adopte la actitud de "Yo Puedo". 8. Cree conciencia de que no es perfecto. Por lo tanto, necesita madurar, crecer espiritual y mentalmente. Otras personas están en su misma posición. Aprenda a tolerarlos y a ayudarlos. Juntos podremos formar un mundo mejor. Desunidos podremos provocar la desaparición del universo. 9. Solicite y acepte la ayuda de otras personas. En la unión está la fuerza. 10. Mantenga un diario de todo lo bueno y positivo que realice diariamente. Le ayudar a evaluarse periódicamente, a visualizar sus metas y a mejorar sus destrezas y conocimientos. Se mantendrá ocupado evaluándose a sí mismo y menos criticando a los demás. ¡Atrévase a cambiar positivamente! El mundo es nuestro y debemos compartirlo. Permitamos que éste sea un lugar más adecuado para convivir. Tomado del libro de valores y autosuperación Nuevos Surcos (1994), escrito por el autor de este cuestionario. La prueba ha sido debidamente validada para su uso en español. Para información sobre la validación y autorizaciones para su uso en tesis y otras investigaciones comuníquese con su autor. Publicado en el Internet en julio de 1997. Revisado en septiembre de 2003. Versión para el Internet revisada el 22 de diciembre de 2006.

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Cuarta Generación
InfoporAnónimo9/1/2009

NUEVOS DERECHOS O DE CUARTA GENERACIÓN. Letra de la Canción: Coldplay- Spies (Traducida): Espías Desperté para no encontrar tranquilidad dije: cómo puedes vivir como un fugitivo? aquí donde no puedo ver claramente dije: que es lo que se? muéstrame el camino correcto Y los espías salen del agua y te sientes tan mal porque sabes que los espías se esconden en cada esquina pero no puedes tocarlos, no.. porque todos son espías todos son espías Desperté para ver que nadie es libre todos somos fugitivos mira la forma en que vivimos aquí, no puedo dormir del miedo, no... dije: que camino tomo? oh, olvide todo lo que aprendí Y los espías salen del agua y te sientes tan mal porque sabes que los espías se esconden en cada esquina pero no puedes tocarlos, no.... porque todos son espías todos son espías Y si no nos escondemos aquí nos van a encontrar y si no nos escondemos ahora nos atraparan mientras dormimos y si no nos escondemos aquí nos van a encontrar... Y los espías salen del agua y tu te sientes tan mal porque sabes.. que los espías se esconden en cada esquina pero no puedes tocarlos, no.. Solo son espías solo son espías solo son espías solo son espías NUEVOS DERECHOS: DERECHO A LA PRIVACIDAD. Un negocio que crece ante el vacío legal Más de 10 agencias de seguridad "pinchan" teléfonos ilegalmente Las integran militares, policías y espías retirados • Muchos de ellos participaron de la represión ilegal • El trabajo cuesta hasta $ 5.000 • Y se lo utiliza para espionaje industrial, operaciones políticas o casos de infidelidad. Fuentes oficiales admitieron a Clarín que al menos diez agencias privadas de seguridad se dedican a pinchar teléfonos de manera ilegal. Cuentan con un fuerte punto a favor: hay un vacío legal que permite el florecimiento de esta actividad, porque la escucha telefónica no está especificada como delito en el Código Penal. Las pinchaduras de teléfonos, según las fuentes consultadas, se utilizan para espionaje industrial, operaciones políticas y seguimientos personales vinculados a casos de infidelidad matrimonial. Dos casos políticos volvieron a poner el tema en vigencia: • Hace diez días, el Ministerio de Defensa denunció ante la Justicia la posible escucha telefónica que sufría el vocero del ministro Oscar Camilión, según había revelado Clarín en ese momento. • Esta semana, el jefe de la SIDE, Hugo Anzorreguy, reconoció ante Chacho Álvarez y Graciela Fernández Meijide que dirigentes del Frepaso estaban siendo sometidos a ese tipo de espionaje, y que los responsables no pertenecían a organismos del Estado. Las pinchaduras, en los últimos años, fueron denunciadas por Zulema Yoma (dijo que la espiaban en la misma quinta de Olivos), por Álvaro Alsogaray (en su propio domicilio) y por el gobernador pampeano Rubén Marín, entre otros. Los que escuchan sin permiso La escucha telefónica ilegal, un recurso tradicional para cuestiones políticas, invadió últimamente otros rubros. Así, las agencias de seguridad se ven ante numerosos pedidos de espionaje industrial y de investigación de infidelidades. El trabajo cuesta de 300 a 5.000 pesos, según la extensión de la escucha, las dificultades técnicas y la importancia del cliente y del escuchado. Las agencias dedicadas a este negocio están integradas por militares y policías retirados y ex funcionarios de inteligencia. Aunque las fuentes consultadas admitieron que algunos militares, policías o agentes en actividad pueden estar vinculados a esas empresas. Para conseguir trabajo en estas agencias, la condición requerida es alguna experiencia en el ramo y buenos contactos con organismos oficiales. Muchos de los involucrados en las escuchas ilegales participaron de la represión ilegal a fines de los años 70, dijeron a Clarín fuentes del Gobierno. Pero, más allá de objeciones políticas "que las agencias nunca se plantean" esos hombres y mujeres son los más capacitados que se encuentran en el mercado: en los años del gobierno militar se los entrenaba en el exterior y en ese tiempo la escucha telefónica era un instrumento cotidiano de la política oficial. Este artículo habla de la violación de los derechos a la privacidad, ya que al “pinchar” los teléfonos, atentan contra la privacidad de la gente y contra su intimidad, ya que las personas no podrán tener conversaciones sin que las empresas estén registrándolo todo, si bien el código penal no especifica que pinchar teléfonos este penado, igualmente le quita la privacidad a las personas. TERCERA GENERACION DE DERECHOS: Grupos humanos: DERECHO DE LAS MUJERES La Justicia prohíbe a los bancos brindar información sobre sus clientes a otras empresas La Cámara Comercial falló en contra de una entidad que suministraba datos de sus clientes con fines publicitarios. Los jueces argumentaron que se trata de una violación a la ley de Hábeas Data, que fija como condición necesaria el expreso consentimiento de una persona para poder difundir esa información. La prohibición rige incluso entre compañías del mismo grupo. La justicia le prohibió a un banco suministrar a otras empresas, aún vinculadas con el mismo grupo, datos personales de sus clientes. El fallo sostiene que esa operatoria viola la Ley de Protección de Datos (Habeas Data), en la cual se establece que el “ tratamiento de datos personales es ilícito cuando el titular no hubiere prestado su consentimiento libre”. La sentencia de la Sala E de la Cámara Comercial ordenó al banco Citibank a “cesar su operatoria”, que consistía en brindar información de sus clientes cuando éstos no hubieran expresado su oposición a tal práctica. El fallo responde a favor de una acción de amparo presentada por la ONG Unión de Usuarios y Consumidores. El organismo denunció que en los contratos entre el banco y sus clientes establecía que mientras estos últimos no manifestaran oposición "a la cesión o transferencia de sus datos a terceras personas, los mismos serán difundidos a discreción del Citibank o del Citigroup". Los jueces Martín Arecha, Rodolfo Ramírez y Angel Sala argumentaron que la transmisión de datos con fines publicitarios implica exceder los fines con los que el banco recabó esa información. "Esa modalidad resulta violatoria de las disposiciones de la ley de Habeas Data, que imponen el consentimiento previo, expreso, inequívoco e informado del titular de los datos, pues invierte la regla", argumentaron. "La ley 25326 (Protección de Datos Personales) ha pretendido regular la protección integral de los datos personales existentes en los archivos, bancos de datos, y para tal fin dispone que su tratamiento es ilícito cuando el titular no hubiere prestado su acuerdo". Este artículo habla del habeas data, comenta que la justicia hizo valer el derecho para que los bancos que brindaban información privada de clientes a terceros con fines publicitarios dejaran de hacerlo. Grecia prefiere privacidad a programa Street View de Google Por DEREK GATOPOULOS - ATENAS - Mayo 13, 2009 La agencia defensora de la privacidad prohibió que Google Inc. obtuviera más información detallada al nivel de las calles de Grecia, que la empresa quería usar para la ampliación de su servicio panorámico de mapas Street View, por lo menos hasta que la compañía dé garantías adicionales del servicio. Al prohibir que Google recorriera las calles griegas con cámaras emplazadas en vehículos, la Autoridad Griega de Protección a la Información dijo que requería una aclaración de la compañía estadounidense de internet sobre cómo almacenará y procesará las imágenes originales además de protegerlas contra abusos a la privacidad. La decisión fue anunciada el lunes y se tomó a pesar de que Google aseguró que distorsionaría las caras y las matrículas de los vehículos en las imágenes que se mostrarían en internet, además de que respondería si hubiese solicitudes para retirar alguna imagen. La autoridad de protección a la información también solicitó más detalles sobre los planes que tiene Google para informar al público que sus vehículos con cámaras están siendo utilizados para tomar fotografías. "Poner señales en los autos no es considerada una forma adecuada de aviso", dijo la autoridad de protección a la información. "La autoridad ha reservado el juicio sobre la legalidad del servicio en espera de la entrega de información adicional y hasta entonces no permitirá que (Google) comience a tomar fotografías". Desde su lanzamiento en el 2007, Street View ha aumentado su servicio a más de 100 ciudades en el mundo, pero también ha recibido muchas quejas de individuos e instituciones que han sido fotografiadas. El mes pasado, los residentes de un pequeño pueblo inglés formaron una cadena humana para detener una de las camionetas con cámaras de Google. Mientras que el Pentágono prohibió el año pasado que Google fotografiara las bases militares de Estados Unidos para Street View. Pero en la mayoría de los casos, especialmente en Estados Unidos, Google ha podido continuar con sus planes pues argumenta que las imágenes que toma no son distintas de las que alguien podría obtener caminando por las calles. La vocera de Google, Elaine Filadelfo dijo que la compañía, con sede en Mountain View, California, entregará la información adicional a las autoridades griegas. "Google toma muy seriamente la privacidad y por eso hemos adoptado ciertas medidas", dijo Filadelfo el martes. Este artículo habla de cómo el gobierno de Grecia hizo que la empresa Google Inc. Respetara el derecho a la privacidad de las personas ya que al sacar fotos de las calles, en esas fotos incluía personas e instituciones y sin consentimiento alguno las publicaba en Internet en su programa Street View.

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Argentina
InfoporAnónimo8/31/2009

Nombre Oficial República Argentina (proviene del latín argentum, que significa plata) Capital Buenos Aires Símbolos Bandera Escudo Flor Nacional: Ceibo Piedra Nacional: Rodocrosita o "Rosa del Inca" Consulte nuestra Guía de Alojamiento de Buenos Aires, dividida por barrios, donde podrá ver fotos, detalle de cada establecimiento y hacer su reserva si lo desea. INGRESAR Ubicación Geográfica Argentina esta situada en el extremo meridional de América del Sur. Es el segundo país en extensión de sudamérica y el octavo del mundo. Posee una superficie continental de 2.791.810 Km2 contando las Islas Malvinas, otras islas del Atlántico Sur y un sector de la Antártida. Contando al sector antártico posee una superficie total de 3.761.274 Km2. Posee una extensión de norte a sur de 3.800 Km y de este a oeste de 1.425 km. Limita con Bolivia y Paraguay por el norte, con Brasil, Uruguay y el Océano Atlántico por el este, con el Océano Atlántico y Chile por el oeste y el sur. Relieve Al oeste del país se extiende la Cordillera de los Andes, el gran sistema montañoso del continente sudamericano. Dentro de él se encuentra el cerro Aconcagua que, con 6.959 m, es la cumbre más alta del mundo luego de las existentes en el Himalaya. Las cumbres más altas que le siguen en altura son: Pissis (6882 m), Ojos del Salado (6879 m), Bonete Chico (6759 m) y Llullaillaco (6739 m). Varios grupos montañosos se encuentran al este de los Andes, como la cordillera Oriental y las sierras Subandinas al norte, las sierras Pampeanas al norte y centro desde el Aconquija hasta las sierras de Córdoba y San Luis, y sistemas serranos bonaerenses como Tandilia y Ventania. El centro y este de la Argentina (salvo los grupos paralelos a los Andes anteriormente mencionados) es principalmente una gran llanura con algunas suaves ondulaciones. Clima y Regiones Argentina posee bellezas naturales de excepción, ya que abarca un territorio muy diversificado de montañas, mesetas y llanuras, con todos los climas. Posee varias regiones climáticas y paisajísticas 1) NOROESTE Se destaca por un clima cálido, con montañas de variados colores, la altiplanicie de la Puna, las quebradas, los valles y los característicos asentamientos poblacionales, de gran riqueza histórica. 2) GRAN CHACO Area mayormente forestal con selvas de clima subtropical, esteros y lagunas. 3) MESOPOTAMIA Posee en su parte norte, clima subtropical y en el sur, más templado. Posee gran riqueza en flora y fauna. Está surcada por grandes ríos y contiene en su territorio lomadas, lagunas y esteros. 4) CUYO Posee características montañosas (en ella se encuentra el cerro Aconcagua), clima templado y árido. Sin embargo, la mano del hombre por medio del riego la ha transformado en ideal para la actividad vitivinícola. 5) SIERRAS DEL CENTRO Las sierras del centro de Córdoba y San Luis poseen un clima templado y seco muy benigno, con numerosos ríos y espejos de agua artificiales. 6) PAMPA HUMEDA De clima templado, posee las tierras más productivas del país (y una de las mejores del mundo) para la actividad agrícola ganadera. Su planicie es sólo interrumpida por las sierras de Tandil y Ventana. Al este posee extensas y concurridas playas sobre el Océano Atlántico. 7) PATAGONIA La región mas extensa. De clima más frío (acentuado en la parte sur), al oeste está constituida principalmente por un paisaje montañoso surcado por espectaculares bosques, lagos y glaciares; al centro por una meseta árida; y al este por extensas playas que cuentan con variada fauna marina para avistar. En el extremo sur de esta región es el punto mas austral del mundo. Población Argentina es un país de poca densidad demográfica, de 36.223.947 habitantes (censo 2001), principalmente ubicados en los centros urbanos. A diferencia de la mayoría de los países latinoamericanos, el 95 % de su población es de raza blanca, con un 85% de descendientes de europeos (principalmente de italianos y españoles). Argentina tiene relativamente pocos mestizos (personas de origen mixto europeo e indígena), llegando a sólo el 4,5 %; y la población indígena pura (mapuches, collas, tobas, matacos, chiriguanos,etc.) sólo representa el 0,5 %. Alrededor de la mitad de la población reside en la Capital Federal y Gran Buenos Aires. La población urbana es mayoritaria abarcando el 88 % mientras que la rural ocupa el 22%. La densidad de la población es de 9,63 habitantes por km2 con un crecimiento anual del 1,5 %. Principales Ciudades: BUENOS AIRES 11.453.725 (la Capital Federal posee 2.776.138 habitantes) CORDOBA 1,368.109 ROSARIO 1.159.004 MENDOZA 846.904 SAN MIGUEL DE TUCUMAN 736.018 LA PLATA 520.647 MAR DEL PLATA 519.707 SALTA 367.099 Idioma El español es el idioma oficial y lo habla la totalidad de los argentinos. El inglés, francés y el italiano son idiomas difundidos en mayor o menor medida dentro del país. En algunas zonas se habla el guaraní y otras lenguas propias de las minorías indígenas. Cultura Sus raices culturales son predominantemente europeas, y eso se ve reflejado en su arquitectura, música, literatura y estilo de vida. Posee una intensa actividad cultural en las principales ciudades reflejadas en festividades, exposiciones, cines, teatros, recitales y conciertos. Buenos Aires posee alrededor de 100 cines y de 90 teatros, con gran variedad de espectáculos, que la convierten en una de las ciudades de más intensa actividad teatral de América Latina. En los centros culturales Borges, Recoleta y General San Martín se expone la dinámica cultural del país y del mundo. En el Teatro Colón, que se encuentra entre las tres mejores salas líricas del mundo, se destaca por su arquitectura y posee una acústica perfecta. En ella se dan cita las más prominentes figuras del mundo de la música clásica, el ballet y la ópera. Otros teatros de envergadura son el Nacional Cervantes y el Municipal Gral. San Martín. La pintura y la escultura poseen un lugar de importancia, reflejado en las prestigiosas galerías de arte existentes en las principales ciudades del país. La música característica de la ciudad de Buenos Aires es el mundialmente conocido Tango. El folklore posee variados ritmos y estilos de acuerdo a las diferentes regiones del interior del país. La comida típica argentina es el asado (carne vacuna cocinada a las brasas), además de las empanadas (especie de pasteles rellenos de carne y otros gustos), los tamales, la humita y el locro. Son famosos los restaurantes argentinos, también llamados "parrillas" donde se pueden saborear las exquisitas carnes argentinas. No obstante ello, y debido a la importante corriente inmigratoria que pobló el país, existe una muy variada cocina internacional: española, italiana, francesa, alemana, escandinava, griega, inglesa, suiza, húngara, holandesa, chilena, mexicana, vasca, árabe, judía, rusa, ucraniana, china, japonesa, tailandesa y árabe. En todos los centros comerciales también existen establecimientos de comidas rápidas. La bebida característica de nuestro país es el mate (infusión). La calidad de sus carnes y sus vinos es reconicida mundialmente, y la nueva cocina argentina ha adquirido nivel internacional destacándose en ilustrados chefs. Deportes Se practican variados deportes, pero el fútbol es el más predominante. En la ciudad de Buenos Aires se encuentran una veintena de estadios, algunos con capacidad para más de 40.000 personas. El pato es el deporte autóctono y el polo ha alcanzado importancia internacional por la calidad de sus jugadores. Otros deportes son practicados por gran cantidad de personas, como el tenis, rugby, hockey, voley, básquet, automovilismo, golf, deportes náuticos y de playa. Los adeptos al esquí poseen numerosos centros invernales para la práctica de este deporte. La pesca deportiva es practicada en todo el país, destacándose la obtención de los enormes dorados y de variedad en salmónidos. El país por su extensión y diversos climas es apto para la práctica de toda clase de deportes tradicionales y de aventura, como la motonáutica, navegación a vela, canotaje, kayak, rafting, buceo, trekking, andinismo, escalada, mountain bike, parapente, aladeltismo, esquí, snowbord, caza mayor y menor, entre otros. Religión La religión oficial es la Católica Apostólica Romana, pero existe total libertad de culto, practicándose en menor medida el protestantismo, el judaísmo, el islanismo, y la religión ortodoxa griega y rusa entre otras. La distribución porcentual es la siguiente: CATOLICA APOSTOLICA ROMANA 93 % PROTESTANTE 2,5 % JUDIA 2 % OTRAS RELIGIONES 2,5 % Moneda El peso argentino es la moneda oficial. Los billetes son de 2, 5 10, 20, 50 y 100 pesos. Un peso equivale a cien centavos. Los de 2 pesos son azulados (con la figura de Bartolomé Mitre 1821-1906), los de 5 son verdosos (con la figura de José de San Martín 1778-1850), los de 10 son marrones (con la figura de Manuel Belgrano 1770-1820), los de 20 son rojizos (con la figura de Juan Manuel de Rosas 1793-1877), los de 50 son gris azulado (con la figura de Domingo Faustino Sarmiento 1811-1888) y los de 100 pesos son violáceos (con la figura de Julio Argentino Roca 1843-1914). Las monedas son de 1 peso y luego hay de 50, 25, 10, 5 y 1 centavo. Las monedas de un peso son doradas y plateadas; las monedas de 50 centavos son doradas; las monedas de 25, 10 y 5 centavos pueden ser doradas o plateadas y la de 1 centavo son de color cobre, pero rara vez se utilizan. Para ver las fotos de billetes y monedas haga click aquí. División Política y Forma de Gobierno Argentina es una república federal representativa y democrática costituida por 23 provincias, la Capital Federal autónoma (cuyos límites coinciden con los de la ciudad de Buenos Aires), el sector antártico reclamado por Argentina, las Islas Malvinas y varias islas del Atlántico Sur. Su sistema de organización reconoce tres poderes: ejecutivo, legislativo y judicial. El primero lo ejerce el Presidente de la Nación, elegido para un mandato de cuatro años. Posee amplios poderes, que incluyen la posibilidad de aprobar o vetar decisiones del Congreso. El segundo es el Congreso de la Nación, que es bicameral. La Cámara de Diputados consta de 254 miembros elegidos directamente. El Senado tiene 72 miembros elegidos por Jurisdicciones provinciales, a razón de tres por provincia y tres por la Capital Federal. Las provincias gozan de autonomía y eligen a sus propias autoridades. El Gobernador ostenta la representación máxima. La Constitución vigente data de 1853. No obstante ha sido reformada en varias ocasiones. La última, de agosto de 1994, permite la reelección del Presidente de la Nación, por 1 período.

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Educación de Alumnos: Desarrollo de Autoestima Positiva
InfoporAnónimo8/26/2009

Título: HACIA EL DESARROLLO DE UNA AUTOESTIMA POSITIVA EN LA EDUCACIÓN DE ADULTOS Practicum de 1º de Psicopedagogía. ( Universidad de Cádiz ). Alumnos que han realizado este proyecto: Mª del Carmen Alcedo Cordón. Meritxell Conesa Conesa José Miguel Morales González. PARTE TEÓRICA 1. INTRODUCCIÓN 2. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO 3. ESTADO DE LA CUESTIÓN Y MARCO TEÓRICO 3.1. Estado de la cuestión 3.2. Marco teórico 3.2.1. Actitudes de las personas adultas 4. OBJETIVOS PARTE PRÁCTICA-CONTEXTUAL 5. ANÁLISIS DEL CONTEXTO 6. METODOLOGÍA 7. PROGRAMA PARA LA MEJORA DE LA AUTOESTIMA 8. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOGIDA DE INFORMACIÓN 9. ANÁLISIS DE LOS DATOS 10. TEMPORALIZACIÓN 11. OBTENCIÓN Y COMUNICACIÓN DE CONCLUSIONES 12. BIBLIOGRAFÍA 13. EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN 1. INTRODUCCIÓN “ ¡Oh, rabia !, ¡ Oh desesperación!, ¡ Oh vejez enemiga !”( Corneille, Pierre ) Para muchas personas, la vejez no sólo significa una evidente transformación física, sino episodios continuos de enfermedad, soledad, tristeza, miedo a la muerte, temor al ridículo, dependencia, falta de libertad, pérdida de autonomía personal. No obstante, otros hombres y mujeres analizan ese periodo de la vida como una etapa activa e ilusionante. Juana Ginzo, a quien se le recuerda por haber puesto su voz a numerosas radionovelas españolas, nos enfatiza en su libro “ Con un montón de años: La pasión de vivir “, que se deben vencer los miedos y las frustraciones a través del dominio, la madurez y la seguridad. En esa misma línea se manifiesta Luis Álvarez Rodríguez, presidente de la Asociación Grupo de Mayores de Telefónica. Para este ingeniero de telecomunicaciones jubilado, los mayores tienen tiempo y libertad para disfrutar. La vejez es una continuación del aprendizaje de vivir, en el que la ilusión no depende del calendario ni de la fecha del nacimiento que figura en el documento de identidad y sí de unas permanentes ganas de hacer y conseguir cosas. Lo cierto es que, reflexiones aparte, que al pensar hacer este trabajo, tuvimos presentes la edad y las circunstancias en que se movía el grupo de mujeres al que lo íbamos a dirigir, por eso justificamos nuestro proyecto planteando el tema de la autoestima según sus características. Se trataba de mujeres que habían pasado por dificultades a lo largo de su vida, y no habían podido realizar unos estudios básicos por lo que veíamos necesario preparar para ellas un programa más centrado en algún aspecto afectivo que otra cosa. Buscamos la bibliografía existente a nivel general, a fin de poder centrarnos en el asunto y aprender nosotros también el auténtico concepto de autoestima y la importancia que tiene en nuestra vida a través de autores especialistas en el tema. Las dificultades que tuvimos para encontrar algún estudio realizado sobre el tema y dirigido a esta edad, aparece reflejado en el estado de la cuestión, y en cuanto al marco teórico, nos pareció interesante reseñar los factores que contribuyen a que nos formemos una autoimagen negativa y el medio de corregirlos. También vimos como algo interesante y necesario de reseñar, las actitudes de las personas adultas ante el aprendizaje de acuerdo con la etapa evolutiva que están viviendo, pero también hacer en este sentido unas reflexiones optimistas sobre la vejez. Conocer todo esto iba a hacer posible que pudiéramos plantearnos unos objetivos realistas acerca de potenciar, estimular, facilitar y desarrollar las facultades afectivas de estas personas, con todo lo que ello conlleva, el que se valoren, se sientan útiles, actúen de forma independiente y puedan comunicarse de manera efectiva con los demás; y cuya consecución dará lugar a unos frutos que harán que se sientan más capaces y útiles. Pero todo esto habrá que llevarlo a cabo en un contexto cuyo análisis realizamos ya en la parte práctica, señalando el barrio, perfil de las alumnas y del centro, según los cuales debemos llevar a cabo un tipo de metodología, pareciéndonos la más adecuada en este sentido la constructivista-cualitativa, ya que lo que pretendemos es introducirnos en ese contexto, mantener un contacto directo en interacción con las alumnas, comprendiendo esa realidad en la que viven y llevar a cabo el programa de desarrollo de la autoestima a través de una serie de actividades que posteriormente permitan una pauta de actuación en su vida diaria, actividades que, dado que son mujeres neolectoras, tendrán más bien carácter oral y que no les exigirán esfuerzos de comprensión oral y/o escrita. Señalamos las actividades únicamente, porque hasta no llevarlas a la práctica en el aula, no sabemos las dificultades que puedan presentar, pero además, hemos programado unas sesiones con unos objetivos específicos, que esperamos puedan ser logrados. Las técnicas e instrumentos de recogida de información tienen que ver con esas características de tratarse de personas mayores y neolectoras, y el análisis de los mismos se realizará de forma interactiva entre todos, incluidas nuestras profesoras tutoras del Practicum. Hemos pensado llevar a cabo el programa durante cuatro meses, viendo a las alumnas durante hora y media semanal; y dedicar un mes a estudiar la información recogida y sacar las conclusiones. El programa de todas formas estará abierto en todo momento a modificar todo aquello que veamos que no resulte viable y dependiendo de las necesidades detectadas. 2. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO Considerando que nuestro proyecto iba a ser desarrollado en un Centro de Adultos, nos pareció muy adecuado trabajar sobre algún tema de habilidades sociales. Al introducirnos en el contexto específico y habiendo observado las características de nuestras alumnas ( intereses, entorno social y familiar, edad, forma de vida, formación cultural,... ) creemos que es necesario como complemento a su educación básica, centrarnos en la educación de los sentimientos, que tal y como señala Enrique Rojas, forma parte de la educación general de la persona que quiere gobernar su vida afectiva de forma estable. Según este autor, las dos funciones psíquicas principales en el comportamiento humano son la inteligencia y la afectividad, y según predomine la una o la otra, se derivarán dos tipologías humanas: el individuo cerebral por un lado, y el hombre esencialmente afectivo por otro; entre ambos se encuentran estilos y formas de ser intermedios. Todas las funciones psíquicas tales como la percepción, pensamientos, lenguaje, actividad e incluso memoria, se encuentran supeditadas a su vez por estas vertientes. Resulta complicado presentar en este trabajo una definición de afectividad puesto que se trata de un término muy complejo ya que podemos considerarla como algo personal y subjetivo, en la que cada persona es la protagonista de su propia afectividad, que le dejará una huella cuya intensidad dependerá de sus propias vivencias y percepciones. La afectividad se va desarrollando de un modo evolutivo a lo largo de toda nuestra vida, aunque este desarrollo no se produzca siempre de la misma manera: unas veces lo hará de forma brusca y otras de forma mucho más pausada o paulatina. Por todo ello, consideramos que un tema muy interesante para centrar nuestro proyecto de trabajo podría ser situarnos dentro del tema de la autoestima, ya que nos parece crucial dentro del ámbito de las personas adultas, sobre todo por la escasa importancia que parece tener en nuestra sociedad: una elevada autoestima, vinculada a un concepto positivo de sí mismo, potenciará la capacidad de la persona para desarrollar sus habilidades sociales y aumentará el nivel de seguridad personal. Estos aspectos nos parecen fundamentales si consideramos a la autoestima como la percepción valorativa del propio ser, de la propia manera de ser, de quién soy yo, del conjunto de rasgos corporales, mentales y espirituales que configuran la propia personalidad. Todo ello sin olvidar que la autoestima se aprende, fluctúa y se puede mejorar. La autoestima es importante porque nuestra manera de percibirnos y valorarnos moldea nuestras vidas: debemos sentirnos conformes con nosotros mismos, valorarnos positivamente y querernos de manera incondicional. La autoestima es esencial para la supervivencia psicológica ya que sin ella se produce una distorsión del pensamiento ( desconfianza en nosotros mismos y hacia el medio que nos rodea, acuciante sentimiento de culpabilidad, atención selectiva de lo negativo, uso de términos peyorativos para la propia autodescripción, sentimiento de soledad, autocrítica desproporcionada, hipersensibilidad a las críticas e indecisión crónica ). Sin embargo, tal y como nos dice Nathaniel Branden, no existe una definición que cuente con el consenso general. Otra dificultad añadida a la no existencia de una definición clara y definida de lo que es la autoestima, es intentar establecer qué es lo que este término significa para cada persona. Por todo ello nos parece muy interesante hacer mención a distintas definiciones sobre lo que es la autoestima: “ La autoestima es el aprecio, la consideración y la valoración que nos otorgamos a nosotros mismos “ ( Amador, página 3 ). “ La autoestima es una evaluación de mi mente, mi conciencia y, en un sentido profundo, de mi persona” ( Branden,1997; página 20 ). “La autoestima es aquello que nos impulsa hacia la libertad, analizando objetivamente nuestras creencias básicas, modificando paso a paso las más negativas y escapando así de una prisión autoimpuesta hacia una vida más libre y satisfactoria “ (McKay y Fanning, 1991, contraportada ). “ La autoestima es una necesidad humana fundamental, que nos permite confiar en nuestra capacidad de enfrentarnos con éxito a los desafíos básicos de la vida; es nuestro derecho a triunfar y ser felices, aún reconociendo nuestras limitaciones y diferencias” ( Branden y Burns, 1998 ). “ La autoestima es el conjunto de las actitudes del individuo hacia sí mismo “ ( Burs, citado en Bonet; página 17 ). “ La autoestima es la percepción valorativa de uno mismo “ ( Bonet; página 18 ) Por todo ello podemos concluir, que por autoestima nos referimos a la evaluación que hace el individuo, y que generalmente mantiene respecto a sí mismo: expresa una actitud de aprobación o desaprobación e indica el grado en el que el individuo se considera capaz, importante y valioso. La autoestima es la idea que nosotros mismos poseemos acerca de nuestras cualidades personales y posibilidades. Se trata de un sentimiento que refleja el respeto y consideración que cada uno tiene hacia su propia persona. No es una capacidad que se improvise, sino un sentimiento que vamos desarrollando a lo largo de los años. Ya desde la niñez recibimos mensajes de todo tipo de las personas que nos rodean y, a partir de ellos, vamos creando nuestra autoimagen. No se trata pues de comentarios sin importancia, puesto que, en realidad, tal como los demás nos consideran es como nosotros creemos que somos. A lo largo de las dos últimas décadas, se viene insistiendo constantemente, tanto desde la psicología como desde la psicopedagogía que la autoestima constituye la clave del éxito e incluso de la felicidad, por este motivo, tener una buena consideración de nosotros mismos es básico para nuestra realización personal. No debemos olvidar, que sólo a través del respeto hacia nuestra propia persona, podremos ganarnos la confianza de los demás, y que cuando nos encontramos a gusto con nosotros mismos, esta convicción se refleja en la cara, en el comportamiento e incluso en lo que decimos sobre nosotros. Podríamos afirmar, en definitiva, que quien se encuentra bien con su cuerpo y con su mente tiene en sus manos las armas principales para alcanzar la felicidad, así como para afrontar de un modo responsable cuantos retos le sucedan a lo largo de la vida. Por otra parte debemos considerar la autoestima como un círculos encerrado en otro de mayor tamaño, correspondiente al autoconcepto; por tanto, la autoestima es el componente evaluador de éste. Cuando hablamos de autoconcepto nos referimos a las ideas, creencias, imágenes de un individuo sobre los rasgos, características, obligaciones y habilidades, limitaciones y capacidades reales o imaginarias. Tal y como dice Branden ( 1997 ), el autoconcepto consiste en el conjunto de ideas, actitudes y cogniciones que mantenemos sobre los distintos aspectos de nuestra personalidad y de nuestras aptitudes, así como la forma en que desempeñamos nuestros roles sociales. El autoconcepto es una imagen compuesta de lo que pensamos que somos, de lo que pensamos que podemos lograr, de lo que pensamos que los otros piensan de nosotros; y de lo que desearíamos ser. Como continuación a lo expresado por Branden, nos parece interesante hacer mención a William James ( 1842-1910 ), uno de los primero autores que se ocupó de la autoestima, quién en su libro Principios de Psicología señaló que nuestro sentimiento del yo en este mundo depende por completo de lo que nos empeñamos en ser y hacer. Esta determinado por la relación entre nuestros logros actuales y nuestras expectativas. Para este autor, el valor que nos otorgamos es una razón entre el éxito que alcanzamos en las actividades o actuaciones de nuestra vida y las expectativas que tenemos sobre ellas. De este modo, la autoestima está directamente relacionada con el logro. Además, el logro y la estimación de nuestras capacidades marcarán nuestras expectativas. Si las expectativas de una persona son muy grandes, el éxito también lo ha de ser, para que su autoestima no se resienta. Si las expectativas de éxito son escasas cualquier pequeño logro puede aumentar el aprecio que siente por sí misma. La influencia del éxito y de las emociones y afectos derivados de éste, en la consideración que tenemos hacia nosotros mismos, ha sido destacada por muchos psicólogos y psicoterapeutas. Otro autor pionero en estos estudios es Coopersmith, quien introdujo como elemento fundamental en el concepto de autoestima la actitud de aprobación o rechazo. Para él, “ la autoestima es la evaluación que una persona hace – y habitualmente mantiene- de sí misma ( Amador, página 4 ). Para Coopersmith, la autoestima es el juicio personal de valía que se expresa en las actitudes que la persona mantiene respecto a ella misma. La estimación del valor propio no depende únicamente de la cantidad o calidad de las habilidades que se poseen, sino también del sentimiento subjetivo y duradero de respecto y aprobación que se experimenta hacia uno mismo. Si la persona hace una evaluación positiva de sí misma, su autoestima es buena, pero si su evaluación es negativa, si autoestima se resiente. Además, cuando la autoestima es elevada, la persona tiene unos comportamientos que apoyan y aumentan su autoestima: es capaz de enfrentarse a situaciones problemáticas con un sentimiento de competencia y con la convicción de que puede superar las dificultades que surjan. Una persona con poca autoestima tiende a evitar cualquier situación que pueda suponer un reto. Esto hace que no ponga a prueba su capacidad y, como consecuencia, disminuya la confianza en sus recursos, su valoración y autoestima. Estimarnos es: - Apreciar nuestra propia valía e importancia. - Sentirnos responsables ante nosotros mismos. - Aceptar la responsabilidad de nuestros propios actos. - Actuar responsablemente frente a las demás personas. Sentirnos responsables es: - Considerar que nuestra conducta depende de las elecciones que hacemos y no de circunstancias externas como el azar o la suerte. - Aceptar que tenemos control sobre nuestra propia forma de vida que hemos elegido y deseamos y sobre los valores que admitimos y practicamos. Actuar responsablemente frente a los demás es: - No ver a los demás como fuente de aprobación o desaprobación, sino como iguales. - Sentirnos dignos de ser amados. - Tratar a los otros con respeto. - Reconocer y apreciar el valor, la importancia de cada persona y su libertad para escoger sus acciones. - Partir de la base del reconocimiento de nuestro propio valor e importancia. Aunque cada uno de nosotros es el responsable último de su autoestima, de continuo nos dedicamos a apoyar o atacar la autoconfíanza y el autorrespeto de las personas con las que nos relacionamos, así como los demás también actúan en sus relaciones con nosotros. Cuanto mayor sea el respeto que tengamos hacia nosotros mismos, mayor será la consideración que tratemos a las personas con las que nos relacionemos. Si lo que pretendemos es alimentar la autoestima de otra persona, hemos de interactuar con ella desde nuestra concepción de lo que merece y lo que vale, proporcionándole una experiencia de aceptación y respeto. Debemos recordar que la mayoría de nosotros, tendemos a subestimar nuestros recursos interiores, olvidando que, estamos más capacitados de lo que creemos. 3. ESTADO DE LA CUESTIÓN Y MARCO TEÓRICO 3.1. ESTADO DE LA CUESTIÓN Una vez que hemos comenzado a trabajar en este proyecto, nos parece aún más interesante y, todo sea dicho, mucho más difícil ya que hemos comprobado el poco material con el que contamos, pues son prácticamente inexistentes los trabajos específicos sobre la autoestima en personas mayores de 60 años. Por esta causa, nos hemos visto obligados a utilizar una bibliografía de obras y autores que desarrolla una visión que se halla más centrada hacia niños, adolescentes y adultos en general. Como alternativa a nuestro proyecto de investigación, hemos recurrido a las propuestas teóricas y prácticas de revistas especializadas publicadas por el Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales; al Manual de Evaluación y Entrenamiento de las Habilidades Sociales ( Manuales de Psicología ); al Manual Práctico de Evaluación y Entrenamiento de la Unidad de Memoria del Aula de Salud y Consumo del Ayuntamiento de Sevilla; y a las experiencias sobre coeducación y Educación Sentimental de un grupo de profesores del Taller de Coeducación de Ayamonte. Todo este material nos aporta un marco teórico necesario a la hora de entender las causas que dan origen en estas personas a su falta de autoestima y autoconcepto positivo, a fin de poder llevar a cabo un programa que palíe esas carencias que hasta el momento hemos determinado como posibles: - Carencias afectivas. - Infravaloración del yo. - Déficit en habilidades sociales. - Falta de asertividad. - Menoscabo de su autoestima por parte de sus familiares. - Sentimiento de soledad. - Falta de autonomía personal. - Pérdida de habilidades cognitivas: memoria, atención... Al entender que la autoestima es vital para la “ supervivencia psicológica y emocional “ de las personas, es necesario desarrollarla en el mayor grado posible en el propio contexto o realidad de cada uno/a. 3.2. MARCO TEÓRICO Como fruto de nuestro estudio de recopilación teórica, creemos interesante hacerles comprender los factores que contribuyen a que nos formemos una autoimagen negativa. Estos son: - Timidez y falta de confianza. - Victimismo ( puede manifestarse en forma de celos, culpabilización, envidia...). - Incapacidad de expresar alegría o bien de disfrutar ante aspectos o actividades agradables. - Escaso desarrollo de la creatividad. - Despreciar nuestras dotes naturales. - No ser valorado por los demás. - Echar la culpa de nuestra debilidad a los demás. - Dejarse influir por otro con facilidad. - Ponerse a la defensiva y frustrarse con facilidad. - Sentirse impotente. - Tener estrechez de emociones y sentimientos. Para corregir estos factores que contribuyen a que formemos una autoimagen negativa de nosotros mismos, es preciso que centremos nuestra atención en los siguientes aspectos: - La vinculación. - La singularidad. - El poder. - Las pautas de comportamiento. - La asertividad. 1. LA VINCULACIÓN Es la consecuencia de la satisfacción que obtiene la persona al establecer vínculos que son importantes y que los demás consideran como importantes. Tener un grado positivo de vinculación significa: - Estar relacionado con otros ( hijos, matrimonio... ) - Identificarse con grupos concretos. - Tener pasado y herencias concretas. - Poseer algo importante: recuerdos, personas, cosas. - Que los demás nos reconozcan el aprecio hacia las personas y las cosas sobre las que nosotros nos sentimos vinculados. - El que se cuente con nosotros para realizar las tareas. Sentirnos importantes hacia los demás, que se nos pida opinión. 2. SINGULARIDAD SER ÚNICOS, específicos, el sentirnos con un conjunto de cualidades que nos hacen ser distintos a los demás. Resultado del conocimiento y el respeto que la persona siente por las cualidades y atributos que le hacen diferente, apoyando por el respeto y aprobación que recibe de los demás por esas cualidades. Esto significa: - Respetarse. - Saber que se es alguien especial, aunque se parezca en muchas cosas. - Sentir que se puede y se saben cosas que los demás no saben y no pueden hacer. - Saber que los demás te crean especial. - Ser capaz de expresarse a su manera. - Usar la imaginación y dar rienda suelta a tu potencial creativo. - Disfrutar por ser distinto. 3. PODER Capacidad para cambiar circunstancialmente su vida. “ Tener sensación de poder “. Consecuencia de que la persona disponga de los medios, oportunidades, y capacidades de modificar las circunstancias de su vida de manera significativa. Tener sensación de poder significa: - Creer que normalmente se puede hacer lo que se planea. “ Me veo con la capacidad de hacerlo “. - Saber que se puede disponer de lo que se precisa para hacer lo que se tiene que hacer “ Tengo medios “. - Sentir que se tiene a su cargo alguna de las cosas importantes de su vida. - Sentirse a gusto cuando se lleva a término algo que está bajo su responsabilidad. - Saber cómo tomar decisiones y resolver problemas. - Saber cómo comportarse cuando se está angustiado o agobiado de manera que no se pierda el control de sí mismo. 4. PAUTAS DE COMPORTAMIENTO Reflejan la habilidad de la persona para referirse a ejemplos humanos, filosóficos y prácticos adecuados que le sirvan para establecer su escala de valores, objetivos, ideales y exigencias personales. Tener pautas significa: - Toda persona puede servirles de modelo. - Desarrollar la capacidad de distinguir lo bueno y lo malo. - Tener valores y creencias que sirvan de guía práctica al comportamiento. - Tener amplio campo de experiencia de manera que no nos asusten las nuevas situaciones. - Desarrollar la capacidad de trabajo para conseguir objetivos y ser consciente de lo que esto significa. - Saber que el ámbito en el que se mueve la persona se aprecian positivamente los aspectos por los que se rigen. - Tener sentido del orden. - Otorgarle un sentido a lo que ocurre en la vida. 5. LA ASERTIVIDAD Tener asertividad significa: - Resolver los problemas. - Sentirse a gusto con los demás. - Sentirse satisfecho. - Sentirse a gusto consigo mismo. - Estar relajado. - Sentirse con control de sí mismo y de las circunstancias. - Crear y fabricar la mayoría de las oportunidades. Como síntesis, debemos recordar que la autoestima no viene determinada por éxito social, el aspecto físico, la popularidad o cualquier otro valor que no se halle directamente bajo el control de nuestra voluntad. Al contrario, depende de nuestra racionalidad, honestidad e integridad, pues son procesos volitivos, operaciones de la mente de las cuales somos responsables. Para proteger nuestra autoestima, es necesario que sepamos evaluar nuestra conducta de la manera apropiada. Esto incluye, primero, tener la certeza de que los parámetros con los cuales juzgamos son verdaderamente nuestros, no los valores de los demás, con los cuales nos sentimos obligados a aparentar que estamos de acuerdo. Segundo, necesitamos efectuar nuestras evaluaciones con una actitud no sólo de honestidad sino de compasión, una voluntad de tener en cuenta el contexto y las circunstancias de nuestras acciones, así como las opciones o alternativas que percibimos como accesibles. En aquellos asuntos en los que nos sintamos verdadera y justificadamente culpables, es preciso que tomemos las medidas específicas para eliminar la culpa en lugar de limitarnos a sufrir pasivamente. Debemos aprender a no disculparnos nunca por nuestras virtudes, ni hacernos reproches por ellas, ni tratar de rechazarlas. Debemos tener el coraje de reconocer nuestros puntos fuertes y nuestros aciertos. De otro modo, inevitablemente traicionaremos a nuestra autoestima. Necesitamos vivir activa y no pasivamente, asumir la responsabilidad de nuestras elecciones, sentimientos, acciones y bienestar – asumir la responsabilidad del cumplimiento de nuestros deseos – para así hacernos responsables de nuestra propia existencia. 3.2.1 ACTITUDES DE LAS PERSONAS ADULTAS A) ACTITUDES DE LOS ADULTOS ANTE EL APRENDIZAJE. CARACTERÍSTICAS DE LA ETAPA EVOLUTIVA En la formación de adultos, el educador debe realizar las conveniente adaptaciones en métodos, estilo y planteamiento de su actividad educativa en atención a la especial psicología del adulto y a su actitud general respecto a la formación... en las actitudes del adulto ante el aprendizaje se mezclan algunas que son negativas con otras que son de carácter positivo; contrarrestar aquellas y potenciar las últimas es el arte que debe poner en juego el educador. Dentro de estas actitudes, podemos destacar por su especial importancia la resistencia, ya que la educación tiende a introducir un cambio en la percepción y en la interpretación de la misma. El adulto opone una resistencia, a veces inconsciente, a esa modificación, tanto más cuanto más avanzado esté en la vida y más consolidada su situación. El aprendizaje es vivido por muchos adultos como una cierta amenaza a la situación personal o social a sus hábitos de siempre. También debemos destacar por su trascendencia en la educación, el interés. El adulto normalmente asiste a clase por convicción personal. Este es un elemento positivo de gran importancia; aprende a cubrir unas necesidades operativas en función de una tarea que quiere emprender. Las metas y objetivos deben estar perfectamente definidos y la articulación de los actos o recursos que se ponen en juego, muy clara, ya que, si no ve claro el fin o cree que el esfuerzo no responde a sus necesidades, abandonará lo que está haciendo. Igualmente, el adulto presta su esfuerzo economizando energía, puesto que cuenta con una experiencia que le permite organizar mejor lo aprendido para recurrir a ello cuando lo necesita. Recurre a la formación porque precisa de ella para satisfacer una necesidad y sólo se entrega al trabajo del aprendizaje en la medida que éste responde a la misma. Sin embargo, no debemos olvidar, que el adulto dispone de un tiempo limitado y es impaciente como consecuencia de su sentido de la economía del tiempo y del esfuerzo, aunque también es cierto que cada tipo de aprendizaje impone ritmos distintos. Algunas personas están más capacitadas para la asimilación de conceptos o nociones intelectuales, otras para las habilidades. Todo dependerá del tipo de inteligencia de cada alumno/a. El desarrollo de la formación debe ser flexible para permitir a cada uno aprender mejor. El adulto, al ser una persona que está habituada a asumir responsabilidades en los diversos ámbitos de su vida, será un alumno caracterizado por la responsabilidad y participación. Por ello se resistirá a ser un elemento pasivo de su propia formación. Deberá sentirse asociado al proceso formativo lo más estrechamente posible. Para ello está bien dispuesto porque se siente cercano al educador y no siente ni el temor del niño ni respeto infantil. De este modo se invalida el trato autoritario. El adulto quiere conocer de entrada el objetivo de la formación para asumirlo, por este motivo se le debe presentar como una propuesta clara, y se le debe dar la posibilidad de discutirlo e integrar en la propuesta sus aportaciones. Del mismo modo, se le debe ofrecer ocasión de valorar o evaluar el proceso y los resultados. Aunque parezca lo contrario, las emociones juegan un papel fundamental en los adultos, más que en los jóvenes incluso, en lo que a formación se refiere. El adulto teme la frustración y el ridículo, y mucho más el adulto que no ha podido frecuentar colegios o universidades. Esto es muy importante, en el momento de organizar cursos con adultos de niveles de estudios dispares. No se debe establecer nunca un sistema competitivo, y menos aún de calificaciones. La evaluación – personal y de grupo – quedará siempre en la apreciación personal del educando. Tampoco debe trascender jamás una apreciación del formador ni a amistades ni a familiares ni a conocidos, porque uno de los temores más grandes del adulto es lo que pueden pensar de su aprendizaje las personas que le rodean. El ambiente educativo de los adultos debe distanciarse lo más posible de la situación escolar. Todas aquellas formas de enseñanza o contextuales que recuerden su periodo escolar, deberán evitarse. Las diversas motivaciones que están presentes en los esfuerzos de los adultos son o bien el deseo de promoción socio/profesional, o bien la competitividad, el deseo de comprender mejor el mundo de sublimar tendencias creativas, de realizar actividades deportivas o ciertas necesidades psicológicas tales como la de compensar frustraciones o angustias por medio de un mayor brillo social o adquisición de poder. En cuanto al atractivo motivador de una actividad de formación, lo que debemos tener presente es que será tanto más poderosa cuando más claramente conexione con las necesidades del educador, es decir, cuando se perciba como una meta precisa y concreta que responde a necesidades reales. Además, un esfuerzo como el que realiza el adulto en su formación, y dada la tendencia a economizar energías y tiempo, debe de ser verificado tanto en su utilidad para el propio adulto como en su eficacia permanente Para ello hay que estructurar el proceso educativo en etapas sucesiva, perfectamente delimitadas, escalonándolas en función de los “ puntos clave “ del proceso de formación. Deben de ser breves y encadenadas, teniendo en cuenta que sólo es posible pasar a otro elemento cuando se ha asimilado el anterior. La asimilación de cada elemento ha de ser verificada porque así lo exige la concatenación a que hemos hecho referencia en varios lugares anteriores. Es preciso, y no debe olvidarse, que la persona en formación pueda verificar “ que ha aprendido “ y “ que sabe hacer”. La satisfacción obtenida por el éxito reforzará la adquisición realizada. El éxito la hace sólida y duradera y mantiene la motivación. Por todo ello, y considerando todas estas características psicológicas de las personas adultas, cuando un alumno ingresa en un centro de formación de adultos, habremos de considerar específicamente que: - Desconoce todo lo relacionado con el mundo de la enseñanza, debido a no haber acudido a su debido tiempo a sus respectivos centros escolares. - La experiencia que adquiere el adulto durante su vida y en su trabajo le condiciona y facilita el aprendizaje de todo lo que no guarde una relación con su propia experiencia. - El adulto aprenderá si le resulta útil para resolver sus problemas personales, concretos y prácticos. Necesitará encontrar un beneficio inmediato en lo que aprende. - El adulto asiste a clase voluntariamente, por lo que suelen abandonar sus estudios cuando piensan que estos no satisfacen sus deseos o necesidades. - El adulto, acostumbrado a asumir, en su mayor o menor grado responsabilidades, se resiste a ser un elemento pasivo en la clase y a aceptar una conducta autoritaria en el educador. También consideramos de especial importancia, conocer y valorar las motivaciones que inducen al adulto a acudir a aprender. Dentro de estas motivaciones generales en esta etapa evolutiva encontramos: - Deseo de promoción social o profesional - Deseo de comprender y ayudar a sus hijos. - Necesidad de comunicarse y “ hacer algo diferente “ - Deseo de comprender mejor el mundo. - Obtención del graduado escolar, bien para promocionarse, bien porque se lo exigen en el trabajo, o bien por el propio gusto de tenerlo. - Deseo de ocupar su tiempo libre en algo productivo y práctico. B) REFLEXIONES SOBRE ESTA ETAPA EVOLUTIVA El pedagogo Senador Pallero, resume esa visión positiva de la realidad en diez puntos que convendría tener siempre en cuenta. Creemos muy interesante reproducirlos íntegramente, ya que nos parece muy adecuado no solo para las personas a las que va dirigido este proyecto, sino también a todo aquel que desee mejorar su propia calidad de vida. Y es que, al fin y al cabo, no debemos olvidar que independientemente de nuestra edad, todos somos personas. 1. Buena forma física. Un poco de ejercicio, alimentación correcta y sueño suficiente. Tonifica y ayuda a ver mejor las cosas. 2. Pensar en lo que se tiene y no en lo que nos falta. Así se aprende a valorar lo que tenemos, a valorar a los que nos quieren y lo que gozamos. Recibimos demasiados estímulos negativos y comparamos siempre lo mejor de los demás con lo peor de nosotros. Y así siempre salimos perdiendo injustamente. 3. Solemos desconfiar excesivamente de los demás. Nos ponemos tantas corazas que nos impiden disfrutar de aquello que los demás pueden darnos. Hay que imponer el lema de “ piensa bien y acertarás “. Es mucho más gratificante. 4. Apreciar las cosas pequeñas, apreciar los detalles dispone par poder disfrutar de cosas mayores. Además, la vida se compone de cosas pequeñas. Si sabemos sacarles partido, seremos más saludables, más sanos y más felices. 5. Fijarnos en lo positivo, no sólo en lo negativo. Cuando se destacan los fallos, se puede aprender que aquello está mal; pero no se aprende a hacerlo bien. Por eso hay que destacar lo que se hace bien, para que esa conducta se repita. Destacar lo de los demás, animar, felicitar. Cuando se reconoce lo que uno hizo bien, se siente mejor. Y está dispuesto a seguir haciendo las cosas bien. 6. A veces las críticas frenan lo que íbamos a hacer. En vez de lamentarnos hay que actuar. No perder tiempo en pensar si merece la pena o no. Todo merece la pensa si se hace con ilusión. 7. Si hacemos algo mal, hay que releer las instrucciones, repasar lo que hicimos para enfocar nuevamente el problema. Y hacerlo bien, por que se puede. Y se debe. 8. Convencernos de que seremos capaces de hacer todo lo que seamos capaces de creer. Esa dosis de ilusión y de imaginación, hará que nuestra actividad sea mejor, más grata, más feliz. 9. No importan tanto el QUÉ se haga sino el CÓMO se haga. Cuando hacemos lo que debemos con ilusión, con entrega, con cariño, lo hacemos mucho mejor. O por lo menos nos sentimos mucho mejor. Pero hablamos de cosas pequeñas. Dar la mano, dar un abrazo o ceder el paso son cosas sin importancia. Pero se pueden hacer de muchas formas. Por eso no es lo mismo dar un beso que tirarlo. 10. Es el paso más importante e imprescindible. Decirnos y considerar la gran verdad de que somos únicos, originales, maravillosos, irrepetibles y que hay gente que nos quiere y muchas más gente a la que podemos querer , y darnos y hacer feliz. 4. OBJETIVOS DEL PROYECTO. 1.- Potenciar el desarrollo de la persona en sus facultades afectivas. 2.- Facilitar la no pérdida de sus facultades memorísticas. 3.- Facilitar la no pérdida de la capacidad de observación. 4.- Desarrollar su autoconcepto de persona de un modo positivo. 5.- Potenciar el que se sientan útiles en el medio que les rodea. 6.- Potenciar su independencia y autonomía personal. 7.- Aumentar la seguridad en sí mismas como personas válidas. 8.- Facilitar el desarrollo en la comunicación y de la expresión de sus propios sentimientos. 9.- Estimular el desarrollo afectivo que permite el aprendizaje autónomo. 10.- Cuestionar las propias concepciones, superar dogmatismos y desarrollar un juicio crítico. 11.- Potenciar el desarrollo de capacidades de expresión, participación y actuación diferencial en el medio social. 12.- Facilitar la afirmación sin complejo de la diversidad individual. 13.- Estimular la identidad diferenciada de motivaciones, intereses y actitudes. FRUTO DE LA CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS - Las alumnas notarán que son más capaces de hablar de sus logros o de sus imperfecciones de manera directa y sincera, puesto que mantendrán una buena relación con los hechos. - Descubrirán que se sienten más cómodas al hacer y recibir elogios, expresiones de afecto, aprecio, etcétera. - Estarán más abiertas a la crítica y a sentirse bien al reconocer sus equivocaciones, pues su autoestima no estará ligada a una imagen de “ perfección”. - Sus palabras y movimientos tenderán a ser desenvueltos y espontáneos, ya que no estarán en guerra consigo mismas. - Habrá cada vez más armonía entre lo que digan y hagan, y su aspecto, su modo de hablar y de moverse. - Descubrirán que tienen una actitud cada vez más abierta y curiosa hacia las ideas y experiencias nuevas. - Los sentimientos de angustia o inseguridad tendrán menos posibilidad de intimidarlas o abrumarlas, ya que podrán ser controlados. - Serán más flexibles al responder a situaciones y desafíos. - Tendrán mayor capacidad para enfrentarse con éxito a situaciones conflictivas. - Aliviarán la ansiedad mediante técnicas de relajación. 5. ANÁLISIS DEL CONTEXTO PERFIL DE LA PROFESORA El perfil de la profesora del centro al que ha sido enfocado este trabajo ha sido suprimido para respetar la privacidad de las personas relacionadas con este proyecto. PERFIL DE LAS ALUMNAS El perfil de las alumnas a las que ha sido enfocado fundamentalmente ha sido suprimido para respetar la privacidad de las personas implicadas en este proyecto. PERFIL DEL CENTRO El perfil del centro al que ha sido enfocado este trabajo ha sido suprimido para respetar la privacidad de las personas implicadas en este proyecto. EL AULA Los datos del aula concreta han sido suprimidos para respetar la privacidad de las personas implicadas en este proyecto. 6. METODOLOGÍA La metodología cuyas características nos parecen más adecuadas en el desarrollo y aplicación de nuestro trabajo, es la constructivista/ cualitativa, puesto que se encuentra orientada a describir e interpretar los fenómenos sociales, y por consiguiente los educativos. Se centra en el estudio de los significados e intenciones de las acciones humanas desde la perspectiva de los propios agentes sociales. El investigador intenta penetrar en el interior de las personas y entenderlas desde dentro, sin perder por ello la objetividad, realizando una especie de inmersión en la situación y en el fenómeno estudiado ( Marsahll y Rossman, 1989 ). Presenta por lo tanto una clara naturaleza interactiva. Se produce un contacto directo con los participantes, interacción cara a cara se presenta como rasgo distintivo predominante. Es un método HOLÍSTICO, ya que estudia la realidad desde un enfoque global, sin fragmentarla ni seccionarla en variables. INDUCTIVO, porque la interpretación se construye a partir de la información obtenida y no a partir de hipótesis previas. IDIOGRÁFICO, porque se orienta a comprender en interpretar lo singular de los fenómenos sociales. El proceso de investigación es interactivo, progresivo y flexible. Las estrategias de investigación están al servicio del investigador. La recogida de la información se realiza a través de estrategias interactivas como la entrevista, la observación ( desarrollada de forma tanto participativa como activa ), o el análisis de documentos, y se producirá en situaciones naturales, no controladas. Se intenta conseguir así una comprensión directa de la realidad. Este tipo de investigación es conveniente realizarla en grupo para obtener así una visión más completa sobre la situación; el análisis de la información recogida se ve enriquecido. 7. PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE LA AUTOESTIMA ACTIVIDADES PROPUESTAS 1. Sacamos a un alumno/a. Sus compañeras deberán decir una o varias cosas positivas sobre ella. 2. Cada alumna escribe algo positivo observado en una compañera o profesora durante esa semana y que desee resaltar. Después se hace una puesta en común para comentar lo que han destacado y alabar la idea que esté mejor expuesta y que cuente con mayor número de apoyos por parte del resto de la clase. Una vez que las alumnas ya conocen el funcionamiento de esta actividad, se puede realizar semanalmente al finalizar la clase del lunes (que es cuando se desarrolla el prácticum ). 3. Buscar imágenes en revistas o periódicos en las que se vean reflejadas ellas mismas,( o bien, realizar un dibujo) acerca de cómo se ven y como se perciben. Esta actividad se realizará de forma totalmente libre y sin ningún comentario previo. Una vez realizado, se comentará en pequeños grupos de cinco o seis alumnas y con la profesora. En gran grupo, se comentan los collages realizados y la profesora se interesará por la forma en la que han intentado destacar sus propias cualidades, físicas o internas ( ser sonriente, ser amable, alegre, optimista, ágil, voluntariosa, buenas personas ). Se propondrá entonces otro collage sobre ellas mismas en el que intenten destacar todas sus cualidades positivas. Posteriormente y de forma voluntaria, cada alumna escribirá alguna cualidad que considere que no tiene y que desee tener. Las alumnas que lo deseen pueden compartir algo de lo que han escrito o aprendido acerca de sí mismas o del grupo. 4. Repartimos un folio en el que ellas deberán escribir tres veces la frase: “ YO SOY .................”. Deberán completar cada una de las frases con cualidades positivas distintas ( hasta tres ) y que ellas consideren que poseen. 5. EL FOCO: se forman grupos de siete alumnas. Una de ellas, se colocará en el centro y ella será “ el foco “ del ejercicio. Se construye un hexágono por grupo en cartulina y se divide el hexágono en seis partes iguales que se reparten entre las otras seis componentes del grupo. Cada una de ellas escribirá una cualidad positiva acerca de la que hace de foco. Se pegan los triángulos formando el hexágono de nuevo como si fuera un puzzle y se le entrega a la que ha actuado de foco. 6. EL SOBRE: por grupos de seis alumnas: Se reparte un sobre con cinco papeletas a cada alumna. En el sobre repartido, cada alumna del grupo, deberá escribir su nombre o poner una foto y pasarlo a la alumna que tiene a la izquierda ( siguiendo el sentido de las agujas del reloj ). Esa alumna deberá escribir en una de las papeletas, una cualidad de la compañera que puso su nombre en ese sobre, y así sucesivamente. De esta manera, cada alumna tiene un sobre en el que sus compañeras han escrito cada una, una cualidad sobre ella. 7. Comentar de forma individual una situación en las que nos sentimos culpables. Debatirlo en grupos de cinco o seis y extraer conclusiones que luego se expondrán al resto de la clase. 8. Completar frases tipo: “Mis amigos opinan de mi que........... y yo estoy de acuerdo/desacuerdo porque..................” ( iremos variando amigos, hijos, vecina, nietos, profesora, compañeras de clase, etc.) 9. Pedir a tres alumnas voluntarias que salgan del aula. Enseguida llamar a uno para que entre. Cuando llegue, preguntarle: ¿ Tú quién eres?. Después que responda se le vuelve a preguntar: ¿ Qué más me puedes decir de quién eres tú ?. Se le vuelve a preguntar: ¿ Tú quién eres ?.... así hasta que haya respondido tres veces. - Se hace lo mismo con las otras dos alumnas. - Pedir que cada alumna responda en su hoja diez veces la pregunta: ¿ Quién eres tú ?. - Las alumnas comparten sus experiencias de dos en dos. 10. Proponer a las alumnas escribir sobre este tema: “ lo que me gusta de mí.” Compartir en gran grupo lo que se ha escrito. 11. ADIVINA QUIÉN ES: La maestra dice cualidades de una alumna, y las demás deberán adivinar de quién de quién se trata. Posteriormente, se invitará a las alumnas que lo deseen a ocupar el papel de la maestra en el juego de la adivinanza. 12. Preguntar cómo es la persona ideal a partir de ideas visuales ( Prototipos: persona joven = juventud; modelo = belleza física; juez = justicia; mecánico = habilidad ; enfermera = amabilidad; payaso = simpatía ; madre = ternura; científico = inteligencia... ). Ordenar en categorías por grado de importancia todas estas cualidades, y explicar el motivo por el que han sido ordenadas de ese modo. Preguntar: ¿ Dónde te situarías tú ? y también ¿ Con quién te identificas más ? Esta actividad primero se realizará de forma individual. A continuación se comparte el orden elegido por cada uno, y se procederá a la elaboración de una nueva lista del grupo contando con todas las opiniones. Finalizando con una puesta en común de toda la clase. VARIACIONES: Si se desea, según el desarrollo de la sesión, dramatizar los personajes propuestos. 13. Presentar a un compañero, tras un diálogo previo entre dos compartiendo las cosas que le gustan, hobbies, ( cómo pasa el tiempo, qué programas le gustan de la tele, cual es su comida favorita....). 14. Traer fotos de antepasados y explicar qué cualidades tenían y en qué se parecen a ellos. 15. ¿ Qué crees tú que prima en la sociedad actual española ( en referencia a valores )? ¿ Y en el resto del mundo ?. Comparar con otras culturas y otras épocas ( aquí las personas mayores se marginan, mientras que en otras sociedades se las considera personas sabias; durante el Renacimiento, existía un canon de belleza opuesto al actual, etc... ), y darse cuenta que vivimos en un momento concreto y en cada uno se valoran cosas diferentes y de una forma personal y subjetiva: 1º SESIÓN - Presentación: Se reparten unas “ tarjetas “ hechas de cartulina. Por una cara cada uno deberá escribir su nombre o pondrá su foto y por la otra cara, cosas o rasgos que considere que lo definen. También podrá escribir datos que quiera que conozcan los demás, puesto que todos no nos conocemos. - Se recogen todas las tarjetas en una caja, y se van leyendo. Se trata de adivinar quién es la persona a la que corresponde esa tarjeta. - Puesta en común final: se habla de esta actividad: que me ha parecido; quién me parece a mí que se ha definido mejor y por qué. OBJETIVOS: - Establecer una relación positiva con las alumnas. - Procurar el acercamiento con ellas. 2ª SESIÓN Se divide la clase en dos grupos de ocho componentes aproximadamente. Cada grupo deberá sentarse en un círculo de tal modo que todas se vean. Entonces se repartirá a cada participante un folio, que dividirán en tantas partes como componentes haya en el equipo excepto ellas mismas. Cada una deberá escribir en cada trozo de papel, una cualidad positiva de cada una de sus compañeras, doblar el papel y escribir el nombre a quién se dirige de modo que se vea. Todos los trozos de papel ya escritos se colocarán dentro de una caja, colocada para ello en el centro de cada grupo. Se pide a cada grupo que repartan los trozos de papel. Cada miembro deberá tener todos los papeles que lleven su nombre, pero no se podrán mirar aún. Se indica a un equipo que, sin mirar previamente lo que sus compañeras han escrito, se vayan levantando una a una y leyendo en voz alta todos sus papeles. OBJETIVO. - Resaltar los aspectos positivos de nuestras compañeras. 3ª SESIÓN - Llevar revistas a clase. - Formar grupos de cuatro alumnas aproximadamente y repartir las revistas. - Seleccionar publicidad con figuras masculinas por una parte, y femeninas por otra. - Repartimos una cartulina a cada grupo. Dos grupos harán un cartel en la cartulina sobre las mujeres en el tema de la publicidad, y los otros dos grupos sobre los hombres. - Cada grupo deberá escribir en un folio un título que le parezca adecuado o representativo a su cartel. - Seleccionar publicidad con figuras masculinas y femeninas. - Analizar la imagen y el texto: a) Análisis de la imagen: + Tipo de cuerpo masculino y femenino. + Gestos y actitudes corporales. b) Análisis de texto: + Distinción entre cualidades del producto o información sobre él y otros valores sociales ( por ejemplo, unión entre coche y brío, tecnología y simpatía ). + Mensaje que se transmite e interpretaciones personales. c) Mensaje subliminal entre la imagen y el texto. + Comparación entre el producto que se anuncia y el tipo de imagen. Gesto y actitudes que lo acompañan. - Cambio de roles. Se pueden cambiar las imágenes de un producto publicitario con las de otro, o bien el texto, o poner cuerpos femeninos con cabezas masculinas y viceversa. OBJETIVOS: - Adquisición de la capacidad crítica respecto al mundo de la imagen y los estereotipos. 4ª SESIÓN - Pase de fotografías sobre rostros y cuerpos desnudos a través de la historia (ver por ejemplo, las diferencias entre las mujeres de Boticelli y las de Rubens). - Discutir sobre los distintos conceptos de belleza a través de los tiempos. 5ª SESIÓN “ JUEGO DE PIROPOS “ - Dividir la clase en grupos. - Cada grupo deberá elegir a un miembro. - La alumna en elegida se coloca en el centro del grupo ( el centro será la cuna donde estará la niña que vamos a mimar ), mientras las demás le van diciendo lo que más les agrade de ella, tanto en sentido físico como psíquico; actitudes; gestos; sentimientos; forma de ser, etc. ). - Al finalizar la actividad, se pueden despedir en círculo agarradas de la mano. - Se podrán también piropear verbalmente o con los gestos. OBJETIVOS: - Aprender a aceptar los elogios y a elogiar para aprender a criticar y aceptar las críticas. - ( En el caso de que el juego se realizase con las personas más tristes o deprimidas de la clase ) Ver el efecto positivo que produce sobre ellas. 6ª SESIÓN “ MI SEMANA PASADA. ¿ DÓNDE HE ESTADO ? “. - Se repartirán las hojas, una a cada una con el siguiente cuadro LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO MAÑANA TARDE NOCHE - Explicamos que esta actividad se hará la semana que viene en clase, pero que ellas deberán anotar durante toda esta semana mediante palabras o frases cortas, los lugares en los que han estado y cómo fueron hasta allí cada mañana tarde y noche. 7ª SESIÓN - La/s alumna/as que libremente lo deseen, leerán en voz alta lo que han escrito en su ficha personal. - Responder a preguntas ( de forma oral e iniciando un debate ) del tipo: - ¿ Qué medios has utilizado para moverte ?. - ¿ Cómo te hubiera gustado ir allí ? - ¿ Con quién fuiste a.....? - De todos los sitios a los que has ido... ¿ Cuál te ha gustado más o en cuál te lo pasaste mejor ? - ¿ Cuál es el lugar más lejano de tu casa donde te has trasladado ? - ¿Cuál es el lugar más lejano donde te gustaría ir ? - ¿Cuál es el lugar más lejano de tu casa al que te has trasladado con tu familia ? A raíz de estas preguntas, se podrá iniciar un debate sobre los locales públicos más frecuentados y tiempo empleado. Estos se irán anotando en la pizarra, indicando el número de frecuencias de cada uno de ellos. Posteriormente, se anotarán, también en la pizarra los espacios interiores usados, días y tiempo; los espacios en soledad y los espacios compartidos ( con quién y cuánto tiempo ). Y cuales de estos han sido los preferidos. OBJETIVO: - Aumentar la autonomía personal. - Favorecer la no pérdida de memoria. 8ª SESIÓN “ LOS SENTIMIENTOS Y SU EXPRESIÓN “ - Se divide la clase en dos grupos. Cada miembro de un grupo determinado, elegirá una pareja del otro grupo. - Una de las personas tendrá el rol activo y la otra el pasivo, intercambiándose después los roles. - La persona que desempeña el rol activo, piensa en dar expresión con su cuerpo, pero sobre todo con la cara, a diversos sentimientos y emociones, uno detrás de otro, pero no más de seis. Por ejemplo, alegría, tristeza, miedo, rabia, euforia, etc. La persona que desempeña el papel pasivo debe adivinar lo que ha expresado la otra persona. - Cambio de roles: La persona que hacía el papel activo hace ahora el papel pasivo y viceversa. OBJETIVO: - Adquirir nuevas formas de expresar sentimientos que no sean verbales. - Aprender a valorar estas formas de expresión en las demás personas. 9ª SESIÓN “ LO QUE DICEN LAS IMÁGENES “ - Repartir una fotografía ( de revistas ) a cada alumna colocándolas boca abajo. No se podrán mirar hasta que no se les indique. Las fotografías deben ser sugerentes; escenas de alegría, injusticia, tristeza, violencia, participación, solidaridad... ). - Analizar en grupo las impresiones que nos causan a primera vista. - Observamos las fotografías mejor, y comentamos en grupo nuestras nuevas impresiones de ellas. - Los mensajes que nos transmiten. - Los sentimientos expresados en la fotografía y los que causan en nosotros mismos al verla. - El tipo de mensaje que puede querer transmitirnos la foto ( o el fotógrafo ). OBJETIVOS: - Darnos cuenta de la influencia del mundo de las imágenes en la producción de nuestros sentimientos. - Aprender a expresar nuestros sentimientos y opiniones ante los demás. - Valorar y respetar las opiniones y sentimientos de los otros. 10ª SESIÓN “ Echar raíces en tierra “ ( Relajación ). Para la relajación se procurará que la luz que tengamos en el aula sea tenue y se pondrá una música suave y relajante a un volumen no muy alto. Mientras se escucha la música de fondo se recitará el texto siguiente con voz pausada: “ Siéntate en una silla con la espalda recta pero relajada, los pies en dirección paralela y las plantas apoyadas íntegramente sobre el suelo. Cierra los ojos, inspira profundamente, y concéntrate en la base de la columna vertebral. Visualiza cómo el extremo inferior de tu columna vertebral se extiende lentamente, dividiéndose en dos raíces que pasan suavemente por debajo de tus piernas. Siente como tus pies están plantados con firmeza en el suelo, al igual que las raíces que pasan a través de ellos, y se hunden en la tierra. Se van poco a poco hundiendo más y más en tanto te vas sintiendo más enraizado, mas conectado a la tierra, como una base sólida y segura... Disfruta de esta sensación de seguridad por unos momentos en tanto observas como las raíces principales desarrollan raíces secundarias que a su vez se hunden más profundo en la tierra... Ahora siente cómo la energía de la tierra asciende lentamente por las raíces hasta alcanzar las plantas de tus pies. Imagina que esta energía es de color rojo, como si fuese lava volcánica. Siente cómo calienta tu cuerpo a medida que fluye por tus piernas y las dos “ ramas “ se vuelven a unir en la base de tu columna vertebral. Conserva esta sensación de estar “ enraizado “ en el suelo y ser alimentado por la Madre Tierra mientras disfrutas de la solidez y seguridad que sientes. Imagínate que el temor es como una nube negra que gira en torno a tu cabeza y a la cual estás ligado por una cuerda. Ahora despréndete de la cuerda y observa cómo la nube negra del temor se aleja de ti, volviéndose gradualmente más pequeña a medida que asciende. Continúa contemplándola hasta que se encuentre tan lejos de ti que no puedas verla. 11ª SESIÓN “ EL ARBOL DE MI AUTOESTIMA” 1º) Repartimos una hoja de papel en blanco a cada alumna. Dividimos la hoja en dos columnas verticales de igual anchura. Encabezamos una de las columnas con el título: “ Mis logros “ y la otra con “ Mis cualidades “. 2º) En la columna correspondiente, hacer una lista de nuestros propios logros, realizaciones, metas alcanzadas, éxitos de mayor o menor importancia en los campos del crecimiento personal, de las relaciones interpersonales, de la vida familiar, de la profesión, del trabajo, los estudios, del deporte, etc. No tienen por qué ser cosas espectaculares, sino simplemente significativas personalmente para ti. Por ejemplo: ser capaz de hablar en público, concluir con éxito una carrera, aprender a utilizar un ordenador, reconciliarse con los hijos, el cónyuge, las vecinas, superar una adición al tabaco, al alcohol, a drogas... 3º) En la otra columna hacemos una lista de todas las cualidades ( corporales, mentales, espirituales... ) que poseas en mayor o menor grado, como podrían ser: inteligencia, tenacidad, determinación, alegría, simpatía , paciencia, entusiasmo, amabilidad, generosidad, sensibilidad, capacidad de escucha, fortaleza física, buena salud, destreza manual, serenidad, creatividad, iniciativa, talento organizativo, etc. 4º) Después, encima del dibujo del árbol que aparece a continuación escribe tu nombre en mayúsculas y, en los frutos que cuelgan de las ramas, algunos de tus logros. Luego, en el rectángulo de la raíz correspondiente a cada uno de los frutos, escribe las cualidades concretas que te han permitido esos logros. 5º) Contempla el Árbol de tu Autoestima durante unos minutos “ escuchando lo que dice de ti “; escribe su mensaje debajo del árbol. Comparte detalladamente el árbol con una amiga o grupo de confianza. Si te sientes con ganas puedes compartirlo con toda la clase. 6º) Coloca tu Árbol de la autoestima en algún lugar donde puedas verlo a menudo y completarlo, a medida que obtengas nuevos logros y/o descubras otras cualidades. 12ª SESIÓN Leer y reflexionar sobre la fábula “Razones para la alegría” de J.L. Martín Descalzo: “ Los animales del bosque se dieron cuenta un día de que ninguno de ellos era el animal perfecto: Los pájaros volaban muy bien, pero no nadaban ni escarbaban; la liebre era una estupenda corredora, pero no volaba ni sabía nadar... Y así todos los demás. ¿No habría manera de establecer una academia para mejorar la raza animal? Dicho y hecho. En la primera clase de carrera, el conejo fue una maravilla, y todos le dieron un sobresaliente; pero en la clase de vuelo subieron al conejo a la rama de un árbol y le dijeron: ¡Vuela, conejo! El animal saltó y se estrelló contra el suelo, con tan mala suerte que se rompió dos patas y fracasó también en el examen final de carrera. El pájaro fue fantástico volando, pero le pidieron que excavara como el topo. Al hacerlo se lastimó las alas y el pico y, en adelante, tampoco pudo volar; con lo que ni aprobó la prueba de excavación ni llegó al aprobadillo en la de vuelo. Convenzámonos: Un pez debe ser pez, un estupendo pez, un magnífico pez, pero no tiene por qué ser un pájaro. Un hombre inteligente debe sacarle la punta a su inteligencia y no empeñarse en triunfar en deportes, en mecánica y en arte a la vez. Una muchacha fea difícilmente llegará a ser bonita, pero puede ser simpática, buena y una mujer maravillosa... porque sólo cuando aprendamos a amar en serio lo que somos, seremos capaces de convertir lo que somos en una maravilla ”. NOTA: Esta actividad se llevará a cabo teniendo muy en cuenta que todo ser humano debe progresar y tener ilusiones, sin confundir el texto con un mensaje de “ conformismo “ o “ resignación “. 13ª SESIÓN 8. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOGIDA DE INFORMACIÓN - Entrevistas. - Observación directa ( participación activa). - Grupos de discusión. - Diario de campo. - Conversaciones informales. - Documentos oficiales ( registros, actas, archivos ) - Documentos personales ( fotografías ). - Instrumentos técnicos ( grabadora, cámara de vídeo ). 9. ANÁLISIS DE DATOS El análisis de datos lo llevaremos a cabo fundamentalmente a través del contraste de la información, mediante el análisis de entrevistas, el análisis de observaciones y el resto de procedimientos de la recogida de datos, todo ello realizado de forma interactiva entre los componentes de este proyecto así como con nuestros profesores tutores ( Triangulación ). 10. TEMPORALIZACIÓN - De Enero a Abril ( cuatro meses ): sesiones semanales con las alumnas de hora y media aproximadamente. - Mayo ( un mes ): estudio de toda la información recogida; análisis de ésta y conclusiones. 11. OBTENCIÓN Y COMUNICACIÓN DE CONCLUSIONES Este proyecto está abierto a posibles modificaciones o ampliaciones en caso de considerarlo conveniente durante el segundo año, en función de las lagunas, vacíos, cuestiones que necesitan ser ampliadas según las necesidades detectadas ( alumnas, centro, etc. ). 13. EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN Durante este curso apenas hemos tomado contacto directo con las alumnas a las que va dirigido nuestro trabajo, pero sí de forma continua con la profesora, que es la que nos ha aportado los datos referentes al contexto en que nos situamos, así como la importancia que supone para estas mujeres el tema de la afectividad. La principal dificultad encontrada, ha sido carecer de referencias bibliográficas específicas dirigidas al trabajo de educación de los sentimientos en personas de 60 años o más, es decir, en lo que habitualmente se conoce como tercera edad. Ciertamente existen muchos libros sobre la autoestima dirigidos a niños, adolescentes e incluso adultos a través de la literatura de autoayuda, pero no hay que olvidar que la edad de nuestras alumnas tiene unas características muy diferentes a las que vivieron esas mismas personas veinte años atrás. Una segunda dificultad añadida es que nunca hemos trabajado con adultos, puesto que nuestra práctica ha sido siempre con alumnos de Educación Primaria o Secundaria, algo por lo que, en un principio no deseábamos trabajar con adultos, aunque al final aceptamos realizar esta experiencia con personas mayores, de lo cual en este momento no estamos arrepentidos pues ha supuesto para nosotros un nuevo conocimiento a través de un aspecto como es la afectividad, que antes de tratarlo ya lo valorábamos, pero en la actualidad, aún nos parece más enriquecedor, tanto a nivel personal como pensando lo que acaso podamos aportar en nuestras clases el año próximo. Es de destacar también el ambiente que hemos encontrado en la clase, y que nos ha hecho sentir a gusto con esas mujeres, así como con la profesora, que siempre, en su trato hacia nosotros, nos ha demostrado interés y cariño, lo cual es de ag

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Las Reformas de Rivadavia
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/30/2009

Las reformas de Rivadavia. El 26 de setiembre de 1820 fue elegido gobernador de la provincia de Buenos Aires, Martín Rodríguez, su ministro de gobierno fue Bernardino Rivadavia. El gobierno de Martín Rodríguez fue conocido como la “feliz experiencia” porque representó una etapa de pacificación y prosperidad para Buenos Aires. A pesar de la crisis política desatada después de la batalla de Cepeda, los cambios ocurridos no fueron totalmente perjudiciales para la provincia. El gobierno perdió su condición de nacional pero no los beneficios económicos que poseía: el puerto más importante del país y su aduana, es decir los ingresos más elevados de todo el territorio nacional. El ministro Bernardino Rivadavia llevó a cabo un plan de reformas con la aspiración de crear un estado moderno, y para eso era necesario mejorar la situación financiera, política, militar y cultural de la provincia. En las reformas rivadavianas estaban presentes los principios del liberalismo: libertades políticas, garantías a la propiedad privada, incorporación al mercado mundial (a través de la venta de materias primas derivadas de la ganadería, como el cuero) y limitación del poder eclesiástico. La ley de Prensa dictada en 1821 otorgaba un amplio margen de libertad al periodismo local y provocó la proliferación de nuevos periódicos y papeles públicos en la ciudad. Reformas administrativas. Una de las reformas más drásticas que realizó Rivadavia en el plano administrativo fue la supresión de los cabildos existentes en la provincia. Lo que el gobierno intentaba hacer era modernizar parte del aparato político-administrativo heredado de la colonia y centralizar la estructura administrativa en manos del poder provincial. En materia de Justicia, la reforma implementada estableció un régimen mixto: justicia de primera instancia, letrada y rentada, y justicia de paz, lega y gratuita. Reformas militares. La ley de Reforma Militar redujo drásticamente el aparato militar heredado de la revolución. Se perseguía con ella un doble objetivo: reducir los gastos del Estado frente a un Ejército que resultaba oneroso mantener una vez concluidas las guerras de independencia y reorientar las fuerzas militares hacia nuevos objetivos. El proyecto preveía además que el Ejército estaría constituido por soldados contratados y reclutados, pero las dificultades para cubrir las plazas llevaron rápidamente al reclutamiento de los llamados “vagos y mal entretenidos” para quienes el Ejército significó una dura vía de disciplina. A las fuerzas regulares se sumaron las milicias, reorganizadas por ley en 1823. Estas dos fuerzas militares fueron destinadas a la frontera sur para defender la campaña de los ataques indígenas. Para el gobierno era indispensable asegurar dicha frontera si pretendía consolidar cierto crecimiento económico: el campo era el proveedor de alimentos para la ciudad y escenario de la incipiente expansión ganadera de aquellos años. De manera que el gobernador Martín Rodríguez organizó una campaña militar contra los indios, con el objetivo de incorporar nuevas tierras y asegurar las ya ocupadas. Los resultados no fueron muy alentadores: los malones siguieron asolando a la campaña bonaerense, dejando como único saldo la fundación del Fuerte Independencia alrededor del cual creció después la ciudad de Tandil. Reformas eclesiásticas. La ley de Reforma Religiosa suprimió algunas órdenes religiosas, se apropió de sus bienes, prescribió normas rígidas para el ingreso a la vida conventual, suprimió los diezmos (por lo que el Estado se hizo cargo del culto) y sometió a todo el personal eclesiástico a las leyes de la magistratura civil. Como era de esperarse, ambas reformas (la militar y la eclesiástica) generaron gran descontento entre el personal directamente afectado. Algunos de los desplazados protagonizaron a comienzos de 1823 un motín que fue descubierto y rápidamente reprimido por el gobierno, con lo que quedó frustrado su intento de golpe. Reformas culturales. La acción cultural desplegada en la gestión de Rivadavia fue tan intensa como en otras áreas. La fundación de la Universidad de Buenos Aires en 1821 fue la medida más destacada en este plano. Pero la reforma apuntó también a la enseñanza media y elemental. A tal efecto se creó el Colegio de Ciencias naturales y se transformó el Colegio de la Unión del Sur en el Colegio de Ciencias Morales. La enseñanza elemental por unos años pasó a depender de la Universidad, a través de su departamento de Primeras Letras, que controlaba la escuelas de la ciudad y la campaña y coordinaba la aplicación del sistema lancasteriano, por el cual los alumnos más avanzados enseñaban los conocimientos elementales a los que recién se iniciaban. Al mismo tiempo se dio impulso a la Biblioteca Pública y a la fundación de muy diversas sociedades. Se crearon la Academia de Medicina, la de Ciencias Físicas y Matemáticas, la de Música; se dio nuevo impulso a la enseñanza del Derecho con la intensificación de la Academia de Jurisprudencia y la creación del Departamento de Jurisprudencia en 1821; se formó la Sociedad Literaria, responsable de la publicación del periódico más importante de la época (El Argos de Buenos Aires) y de la revista literaria La Abeja Argentina, que publicó la primera antología de poesía local. Se reorganizó además la Casa de Expósitos y se creó la Sociedad de Beneficencia, encargada de la organización de hospitales, asilos y otras obras de asistencia para los sectores más pobres, tarea que les fue asignada a lasa mujeres de la “alta sociedad porteña”. Reformas económicas. El propósito racionalizador del Estado se manifestó también la esfera económica. En el campo financiero, una de las primeras acciones desarrolladas por el gobierno fue crear la Bolsa Mercantil y el Banco de Descuentos. El banco estaba autorizado a emitir billetes y, al comienzo, sus acciones pagaron buenos dividendos. Sin embargo, las necesidades del fisco llevaron a una creciente emisión, que a los pocos años condujo al banco a una crisis financiera insalvable. Otras de las reformas económicas aplicadas en este período apuntó a mejorar la producción rural. A tal efecto, se dictó la ley de enfiteusis y se elaboraron planes de inmigración. La ley de enfiteusis procuraba la instalación de colonos en tierras públicas a las que aquellos tendrían derecho preferencial de compra en caso de que el Estado decidiera venderlas. Esta ley permitió el fortalecimiento de la gran propiedad dedicada mayoritariamente a las actividades ganaderas. Los terrenos entregados en enfiteusis quedaron en manos de hacendados, grandes comerciantes y militares. El Congreso de 1824. El mandato de Martín Rodríguez llegó a su fin y en su lugar fue designado Gregorio de Las Heras. El Congreso Constituyente fue inaugurado en diciembre de 1824 y comenzó a trabajar en su labor legislativa. La ley Fundamental. La primera disposición que tomó el Congreso fue dictar la ley Fundamental. Dicha ley declaraba constituyente al Congreso y establecía que hasta que se sancionara una Constitución, las provincias se regirían por sus propias instituciones, y delegarían provisionalmente las funciones del Poder Ejecutivo nacional en el gobierno de Buenos Aires. Pocos días después se firmaba el Tratado de Amistad, Comercio y Navegación con Gran Bretaña, que no sólo ratificaba el reconocimiento de la independencia argentina por parte de la potencia europea, sino que, además, buscaba estrechar vínculos a través del tratamiento de nación más favorecida. Por la ley Fundamental, el gobernador Las Heras quedaba a cargo de las relaciones exteriores (hasta tanto se eligiera presidente) y con facultad de hacer propuestas al Congreso y de ejecutar las decisiones que este tomara. La sanción de la Constitución quedaba postergada a la espera de un momento más favorable y una vez dictada debía proponerse a los gobiernos provinciales, que podrían rechazarla y permanecer al margen de la unión perseguida. La Ley de Presidencia Ante la inminencia de una guerra con Brasil, por su ocupación en la Banda Oriental, el Congreso proyectó la creación de un Poder Ejecutivo permanente y Nacional. El 6 de febrero de 1826 fue promulgada la ley de Presidencia: se creaba el cargo de presidente de las Provincias Unidas del Río de la Plata. Su ejercicio duraría el tiempo que estableciera la futura Constitución. Al día siguiente fue elegido por votación Bernardino Rivadavia, quien se hizo cargo de la presidencia el 8 de febrero. Presidencia de Rivadavia (1826-1827). Rivadavia debió asumir su cargo en un clima cargado de tensiones internas y conflicto externo. Por un lado, Brasil había declarado la guerra en diciembre de 1825 al aceptar el Congreso la incorporación de la provincia oriental. Por el otro, el Congreso se hallaba dividido entre quienes pretendían instaurar una forma de Estado centralizada, denominados a partir de ese momento “unitarios”, y quienes buscaban organizar una forma de gobierno que respetara las soberanías de las provincias, denominados “federales”. La ley de Capitalización. Las tensiones latentes terminaron de dividir las opiniones cuando Rivadavia, tres días después de asumir, propuso al Congreso el proyecto de ley de Capitalización. Dicho proyecto declaraba a Buenos Aires capital del poder nacional, a la que se le subordinaba un territorio federal que iba desde el puerto de Las Conchas (Tigre) hasta el Puente de Márquez y desde allí, en línea paralela al río de la Plata, hasta Ensenada. La provincia de Buenos Aires, separada del distrito federal, se reorganizaba en dos nuevas jurisdicciones: la provincia del Salado, con capital en Chascomús, y la del Paraná, con capital en San Nicolás. Se suprimían, en consecuencia, las instituciones de la provincia creadas en 1821 (la Sala de Representantes y el Ejecutivo provincial).Todos los establecimientos se nacionalizaron junto a las acciones, deberes y empréstitos contratados por la Provincia de Buenos Aires. Lo más alarmante fue para los intereses económicos locales que la provincia perdiera, con la federalización del territorio asignado a la capital, la principal franja para el comercio ultramarino. Con ella se perdía la fuente más importante de recursos fiscales, la Aduana, al quedar esta en manos del gobierno nacional. La Ley de consolidación de la Deuda Pública La economía de la provincia no era muy ventajosa. El presupuesto estaba destinado en su totalidad a los gastos militares. Existía una importante deuda pública. El Congreso trató el proyecto de consolidación de la deuda pública y de la hipoteca de la tierra fiscal de todo el país. Las tierras públicas quedaban afectadas al pago de la deuda y no podían venderse. Las tierras provinciales pasaban de este modo a manos del Estado nacional. La Constitución de 1826. El Congreso comenzó a tratar el tema constitucional. Se acordó establecer una república representativa: la monarquía quedaba descartada. El tema espinoso era decidir la organización estatal: ¿federal o unitaria? El 24 de diciembre de 1826 se aprobó la Constitución que establecía la forma representativa republicana bajo la unidad de régimen. Los gobiernos provinciales quedaban bajo la total dependencia del presidente de la Nación. La Constitución fue rechazada en las provincias al no ver satisfechas sus aspiraciones federalistas. Renuncia de Rivadavia La situación del presidente Rivadavia se volvió muy delicada:  Las provincias habían rechazado la Constitución de 1826, por lo tanto su autoridad nacional estaba cuestionada.  El ministro garcía había firmado un tratado deshonroso, por el cual se reconocía a Brasil la posesión de la Banda Oriental, con el objetivo de finalizar la guerra.  Los terratenientes y comerciantes le quitaron el respaldo por el aumento de impuestos y contribuciones destinados a cubrir gastos de la guerra con el Brasil. Ante estas circunstancias, Rivadavia se vio obligado a renunciar. Se avecinaban tiempos de disgregación nacional.

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reglamento ajedrez blitz
Apuntes Y MonografiasporAnónimo9/8/2009

PRÓLOGO Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. En los casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto a partir del estudio de situaciones análogas que hayan sido discutidas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio. Una federación afiliada tiene libertad para introducir reglas más detalladas, siempre que esas leyes: no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales de la FIDE estén limitadas al territorio de dicha federación; y no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE. REGLAS DE JUEGO Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha realizado la jugada de su adversario. 1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey de su adversario y que ha ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida. 1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas" y oscuras (las casillas "negras". El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. 2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"; el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras". Estas piezas son las siguientes: Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo: Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo: Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo: Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo: Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo: Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo: Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo: Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo: Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo: Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo: Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo: Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo: 2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente: 2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal". Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. 3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra. 3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra. 3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra. 3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. 3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. 3.7 El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada, o en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso". Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. 3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey: Desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario. Se considera que las piezas del adversario atacan una casilla incluso cuando dichas piezas no pueden ser movidas. "Enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey. (1) El enroque es ilegal: si el rey ya ha sido movido, o si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar. (2) El enroque está temporalmente impedido: si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, o si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque. 3.9 Se dice que el rey está "en jaque", si está atacado por una ó más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en Jaque. Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que ponga o deje a su propio rey en jaque. Artículo 4: La acción de mover las piezas 4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2 El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo". 4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero: una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover, o una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada, o una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada. 4.4 Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3(a). Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, lo que puede incluir el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. Si un jugador promociona un peón, la elección de la pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción. 4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. 4.6 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3. En el caso de captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su propia casilla; en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal; en el caso de la promoción de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de promoción. Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar el peón a otra casilla. 4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación de los Artículos 4.3 o 4.4 por parte de su adversario, una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. Artículo 5: La finalización de la partida 5.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida. 5.2 La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal. La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una "posición muerta". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó tal posición fuera legal. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1) La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2) La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3) REGLAS DE COMPETICIÓN Artículo 6: El reloj de ajedrez 6.1 Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. En las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo. Se entiende por "caída de bandera" la finalización del tiempo asignado a un jugador. 6.2 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de "demora". En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado. 6.3 Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a). 6.4 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez. 6.5 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas. 6.6 Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador de blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa. 6.7 Cualquier jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión, perderá la partida salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa. 6.8 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada que ha realizado finalice la partida (ver Artículos 5.1 y 5.2). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del mismo. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4. Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, puede ser acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para desempeñar dicha labor. Los relojes serán ajustados por el árbitro de forma equitativa. 6.9 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido. 6.10 Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. 6.11 Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado. 6.12 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces continuará la partida si se trata de cualquier periodo excepto el último. la partida será declarada tablas si se trata del último periodo, en el que se han de realizar todas las jugadas restantes. 6.13 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes. Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida. En cualquier caso, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida. Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detener los relojes, el jugador será sancionado conforme al Artículo 13.4. 6.14 Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, deberá ajustar también el contador de jugadas del reloj. 6.15 En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en la información mostrada por este tipo de dispositivos. Artículo 7: Irregularidades 7.1 Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva. Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente. 7.2 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará salvo que el árbitro decida otra cosa. 7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas. 7.4 Si en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos relativos a la promoción de un peón o la captura del rey del adversario,se restablecerá la posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida a partir de la antes citada posición restablecida. Después de actuar conforme al Artículo 7.4(a), para las dos primeras jugadas ilegales el árbitro concederá en cada caso dos minutos de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. 7.5 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de la antes citada posición restablecida. Artículo 8: La anotación de las jugadas 8.1 En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la competición. Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, excepto cuando el jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2 o 9.3. Si así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver Apéndice E.13). Si un jugador está imposibilitado para anotar, al principio de la partida le será deducida una parte del tiempo previamente asignado, a decisión del árbitro. 8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida. 8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo. 8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero. 8.5 Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información. 8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas. 8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa. Artículo 9: La partida tablas 9.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber hecho una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el del adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.6. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma. La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo (ver Apéndice E13). Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 tendrá la consideración de una oferta de tablas. 9.2 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición secuencial de jugadas): va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarla, o acaba de producirse, añadiéndose la circunstancia de que el reclamante está en juego. Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido capturado al paso -ya que después no podrá ser capturado- o si ha cambiado el derecho a enrocar, temporalmente o de forma permanente. 9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si: escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza, o se hayan producido los últimas 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algún peón y sin capturar pieza alguna. 9.4 Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3. 9.5 Si un jugador reclama tablas en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo restante de su adversario. Además, si el reclamante dispone de más de dos minutos en su reloj, el árbitro deducirá la mitad de dicho tiempo hasta un máximo de tres minutos. Si al reclamante le quedara mas de un minuto pero menos de dos, su tiempo restante será de un minuto. Si al reclamante le quedara menos de un minuto, el árbitro no realizará ajustes en su reloj. Luego la partida continuará y deberá hacerse la jugada anunciada. 9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produjo esta posición fuera legal. Artículo 10: Final a caída de bandera 10.1 Un "final a caída de bandera" es la última fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado. 10.2 Si al jugador que está en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro. Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación. Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante de la partida o después de que una bandera haya caido. Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que el adversario no estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios normales. Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo extra de reflexión al adversario. En relación con los anteriores 10.2(a), (b) o (c), la decisión del árbitro será definitiva. Artículo 11: Puntuación 11.1 Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (1/2). Artículo 12: La conducta de los jugadores 12.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez. 12.2 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos o análisis en otro tablero. Está estrictamente prohibido llevar teléfonos móviles o cualquier otro medio electrónico de comunicación, no permitido por el árbitro, dentro del local de juego. Si durante las partidas suena en el local de juego el móvil de un jugador, éste perderá su partida. Será el árbitro quien determine la puntuación del adversario. 12.3 Los jugadores que hayan terminado sus partidas, serán considerados espectadores. 12.4 No está permitido a los jugadores abandonar el "local de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende por local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el árbitro. Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso del árbitro. 12.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes. 12.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4. 12.7 La persistente renuncia de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario. 12.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para ambos. Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prólogo) 13.1 El árbitro se cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez. 13.2 El árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición. 13.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. 13.4 El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes sanciones: una advertencia, aumentar el tiempo de reflexión que disponga el adversario, reducir el tiempo de reflexión que disponga el infractor, decretar la pérdida de la partida, reducir la puntuación obtenida en una partida al infractor, aumentar la puntuación obtenida en una partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida, la expulsión de la competición. 13.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. 13.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caido. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha realizado una jugada o de que no ha pulsado su reloj. 13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el árbitro puede expulsar del local de juego a los infractores. Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles en el local de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro. Artículo 14: FIDE 14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez. APÉNDICES A. Partidas aplazadas A1. Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que "selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta. Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante. A2. En el sobre se escribirán los siguientes datos: los nombres de los jugadores; la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta; el tiempo empleado por cada jugador; el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta; el número de la jugada secreta; la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente; la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida. A3. El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia. A4. Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1. A5. Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento. A6. Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida. A7. El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta. A8. Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta: sea ambigua, o esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real, o bien resulte ser una jugada ilegal. A9. Si a la hora acordada para la reanudación: Está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj. No está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj. No está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente. A10. Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa). No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si: el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate, o el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6, o bien el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.10. A11. Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta, ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló. Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y deberá jugarse una nueva. A12. Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves. A13. La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación. B. Ajedrez Rápido B1. Una "partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado maacute;s el incremento por jugada multiplicado por 60 estaacute; incluido entre 15 y 60 minutos. B2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Rápido. B3. Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas. B4. Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey. B5. El árbitro adoptará una decisión con respecto al Artículo 4 (pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores. B6. Se considera que se ha completado una jugada ilegal cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario cuenta entonces con el derecho, siempre antes de realizar su jugada, de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una decisión. En cambio, el árbitro intervendrá, si es posible, cuando ambos reyes estén en jaque o cuando no se haya completado la promoción de un peón. B7. Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera. B8. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes. B9. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas. C. Ajedrez Relámpago (Blitz) C1. Una "partida de Ajedrez Relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos. C2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Relámpago. Los artículos 10.2 y B.6 no son aplicables. C3. Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone en marcha el reloj del adversario. En cualquier caso, el adversario está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal. D. Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego D1. Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida. Puede reclamar en base a que: su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales. En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla. En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final. La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será la definitiva. E. Notación Algebraica La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito. Descripción del Sistema Algebraico E1. En esta descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón. E2. Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo. E3. Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras. E4. Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5. E5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente. E6. Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas. E7. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número. E8. Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5. E9. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p.. E10. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue: Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada. Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada. Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c). Ejemplos: Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3. E11. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5. E12. En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T. E13. La oferta de tablas se anotará como (=). Abreviaturas esenciales: 0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto) 0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo) x captura + jaque ++ o # jaque mate a.p. captura de peón al paso Ejemplo de partida: 1e4 e5 2Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5Dxd5 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=) F. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales F1. La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos: un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros; las casillas negras ligeramente elevadas; un agujero de seguridad en cada casilla; cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad; piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas. F2. El juego se regirá por las siguientes reglas: Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico: A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán: 1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-acht El enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemán para el enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón). En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará "tocada" una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad. Se considerará una jugada "realizada" cuando: en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar; se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto; la jugada ha sido anunciada. Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario. En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada y jugada realizada), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales. Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características: una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince; una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono. Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes: Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario. Anunciar las jugadas de ambos jugadores. Encargarse de anotar la partida por parte del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c). Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. Si el discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y b.

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