frugoman
Usuario (Argentina)

Winning Eleven ha visto plazos anuales en la PS3 y Xbox 360. Pero parece que acabamos de obtener una vista previa de lo que vendrá en la serie. En una entrevista en la reciente edición de Famitsu, productor de la serie (y originalmente programador) Shingo "Seabass" citado Takatsuka las críticas Winning Eleven ha tomado en los últimos años, particularmente en Europa, y prometió para este año un Winning Eleven que se ha encendido muchas los niveles. Las actualizaciones se vienen en los gráficos y las zonas de juego. Winning Eleven juegos hasta ahora, dijo, han sido sólo extensiones de la época de Famicom. Los jugadores estaban muy bien con esto a través de la PlayStation 2, pero ahora el equipo de desarrollo necesita cambiar sus conceptos e ideas a algo más apropiado para las máquinas de nueva generación como Xbox 360 y PS3. No dio detalles sobre la cuota de qué tipo de cambios que debe esperar, pero sí dijo que el área del juego que más claramente muestra los cambios es la relación entre la IA y los movimientos del jugador. Los cambios tendrán un efecto en cómo los controles del juego, dijo Takatsuka. Hasta ahora, han tenido un "Famicom-como" la creencia de que buenos controles se entiende el movimiento rápido. Pero no es tan sencillo. En particular, en el nuevo hardware, este tipo de pensamiento llevará a los jugadores sea demasiado rápido. Algunos jugadores en Europa se han quejado de que el tempo del juego es demasiado rápido. Por otra parte, algunos jugadores parecen como velocidades más rápidas. El personal estará tomando en cuenta el equilibrio durante el proceso de ajuste. A pesar de todos los cambios, dijo Takatsuka a esperar que la nueva ganadora Once entre noviembre y diciembre. El juego está actualmente 30% Fuente:http://www.andriasang.com

KONAMI anunció hoy que obtuvo el derecho de videojuegos para el mundo de renombre de la Copa América del Sur, conocida como "La Copa CONMEBOL Libertadores" y entró en un acuerdo de licencia. Copa Libertadores es el torneo de fútbol a cargo de la CONMEBOL y esto va a ser la primera vez en la historia de los videojuegos para reproducir los altamente reconocidos torneo de América del Sur, en el juego. " Winning Eleven "serie ya realizadas" La UEFA Champion League "el modo, que es el campeonato para decidir el equipo de club n º 1 en Europa y América del Sur. Este es el primer videojuego para proporcionar los dos torneos, todo en uno en el juego. KONAMI se tiene previsto utilizar el derecho de la Copa Libertadores para el Winning Eleven serie con un nuevo modo para que los jugadores pueden utilizar el mismo equipo que los torneos reales. KONAMI se continuamente trabajar con la franquicia para añadir más profundidad a la experiencia futbolística juego realista y emocionante el impulso del relé así como el objetivo de contribuir a las culturas de fútbol. Copa Libertadores El mismo 1 º torneo celebrado en 1960, la Copa Libertadores es un campeonato del club en última instancia celebrada y organizada por la CONMEBOL, cuyos participantes son de la Federación / Asociaciones de Fútbol, incluyendo pero no limitado a Brasil, Argentina, y los equipos mexicanos. Winning Eleven El 1 de producto muy lanzado en 1995, representa la franquicia de Konami. Ha vendido más de 61,7 millones de unidades en todo el mundo. (Hasta diciembre de 2009) el último " World Soccer Winning Eleven 2010 "mostró un cambio radical para el movimiento (animación) y gráficos, y simuló el juego más realista jamás. La imagen de los jugadores más recientes son, Lionnel Messi (FC Barcelona / argentina Nacional) y Fernando Torres (Liverpool FC, Nacional de España). Winning Eleven Sitio Oficial Fuente: http://www.konami.com

Descargar con la computadora apagada el mes pasado les contamos cuáles son las mejores maneras para compartir un único almacenamiento entre diferentes equipos de la casa creando un servidor casero. Algunas de las opciones para tener un “disco rígido para todos“, permitían independizar el almacenamiento de una computadora en particular, de manera que ésta no tenga que estar prendida para que todos puedan acceder a la información. Los que descargan música y películas o trabajan habitualmente con servidores FTP, sabrán que a pesar de que el almacenamiento está siempre disponible, todavía es necesario dejar una computadora prendida toda la noche para que no se interrumpan las actividades de este tipo. Que bueno sería poder dejar todas las computadoras apagadas y que las descargan sigan su curso, ¿no? Esto ya es posible gracias a novedosos routers que pueden, además de compartir internet, funcionar también como cliente FTP o BitTorrent. Estos dispositivos buscan evitar que la computadora quede prendida solo para esperar que termine de bajar algún archivo muy esperado, alargando de esta manera la vida útil de los equipos y ahorrando energía en el hogar. Por ahora hay pocos equipos en el mercado con estas características, entre los cuales podemos destacar la Fonera 2.0N, el Planex MZK-W04G y el ASUS WL-700gE. Por desgracia, ninguno de ellos se consigue en Argentina. El equipo de ASUS incluye un disco rígido de 160 gb ó 250 gb donde se pueden almacenar las descargas que le sean encomendadas. Si esta capacidad no fuera suficiente, su enchufe USB 2.0 permite agregar un disco rígido externo para ampliarla casi ilimitadamente. Además de funcionar como cliente de BitTorrent, permite dejar encoladas hasta 10 descargas FTP o HTTP (RapidShare, MegaUpload, etc.). El equipo de Planex es más modesto: no incluye almacenamiento interno, solo 2 bocas USB. En Estados Unidos el modelo de ASUS con disco de 250 gb cuesta unos u$s 400 mientras que el Planex se consigue por u$s 126, aunque a este precio habrá que agregarle el del disco. La Fonera, va un paso más allá: con la computadora apagada no solo puede descargar archivos pesados por nosotros sino también subir videos a Youtube o fotos a Picasa o Flickr. No incluye almacenamiento, pero tiene el USB 2.0 que permite agregar la capacidad que uno considere necesaria. El proyecto de La Fonera es bastante ambicioso, porque además de permitir enchufarle un modem 3G USB para compartir esta conexión en la red WiFi, busca crear una comunidad entre todos los Foneros que cree un hotspot (llamado FON Spot) donde sea que haya un equipo de estos. En España se vende a 79 euros. www.nexobit.com dejen comentarios y puntos si pueden gracias
Nvidia ha estado notablemente ausente de la escena tarjeta de vídeo a través de los últimos meses. Mientras tanto, ATI lanzó una línea entera DirectX11, de arriba abajo, y luego tuvo tiempo para canalizar algunas fichas en la escena portátil. El Santa Clara fabricante GPU debería haber combatido Radeon de ATI desde hace meses la serie 5000, pero los retrasos ellos tropezó un poco. Para asegurarse de que no se olvidaron por completo, Nvidia dio a conocer detalles sobre el chip Fermi hace unos meses. La compañía ahora tiene el hardware para copia de seguridad del papel. Nvidia presentó la GeForce GTX 480 y la GeForce GTX 470, las tarjetas de gama alta que suponen un aporte de fuego grande en muchos sentidos. Por desgracia (también de una manera bastante papel) las tarjetas no llegará al por menor hasta 12 de abril. GeForce GTX 480 y 470 Los detalles: GeForce GTX 480 480 Cores 700MHz Núcleo 1536MB de RAM GDDR5 1848MHz RAM 250W $ 499 GeForce GTX 470 448 Cores core clock 607MHz 1280MB de RAM GDDR5 1674MHz RAM 215W $ 349 Hasta el meollo de la cuestión, la GeForce serie 400 de Nvidia utiliza lo que se refiere como clusters de procesamiento de gráficos (GPC) como su elemento principal. Dentro de cada una de las GPC se encuentran cuatro multiprocesadores streaming (SM). Un SM contiene 32 núcleos acumulado de muchas partes. Si hacemos los cálculos, vemos que la GeForce GTX 480 (con sus 480 núcleos) tiene 15 SMS, mientras que la GTX 470 14 tiene de ellos. En el mundo de las computadoras, los números impares sobresalen mucho. Es probable que Nvidia encontrado problemas de rendimiento y tuvo que desactivar una unidad para recibir las fichas de trabajo en cantidad suficiente. Si ese es el caso, suponemos que en una fecha posterior (una vez que los rendimientos han mejorado) veremos una GPU con 16 SMS en la misma. A su vez, los chips de gama baja probablemente lo harán en fechas posteriores con más núcleos cortaban. Nuevas GPU de Nvidia apoyo DirectX11, 3D Surround Vision, y el conjunto habitual de las campanas y silbidos como PhysX y SLI. Visión 3D Surround permite a los usuarios conectar tres pantallas y permite renderizado en 3D, al mismo tiempo. Sin embargo, la función no era funcional para la prueba. Nvidia 3D Vision mencionó que Surround se lanzará en vivo con el lanzamiento de la Nvidia Forceware 256 controlador en abril. Estamos adivinar que la función también será funcional para las tarjetas GeForce serie 200 en ese momento también. Una configuración de doble GPU SLI es necesaria para ejecutar la visión 3D Surround, y eso vale para las dos tarjetas GeForce serie 400 y 200 tarjetas GeForce serie. En términos de derechos de cine en casa, la GeForce serie 400 no es rival para las tarjetas ATI Radeon 5000 series. Este último puede transferir Dolby TrueHD y DTS-HD, mientras que la GeForce 400 logran sólo salida convencionales Dolby Digital y DTS. Contamos con la GeForce GTX 480 de la casa para las pruebas. Nuestra referencia GeForce GTX 480 tiene tres salidas: 2 x DVI y HDMI 1 x mini-. Sin embargo, sólo dos salidas pueden ser usadas simultáneamente. Durante tres monitores de salida que se necesita una tarjeta de vídeo adicional. GeForce GTX 480 de rendimiento En términos de tamaño, la tarjeta es más o menos del mismo tamaño que la Radeon HD 5870 y menor que el doble GPU Radeon HD 5970. tarjetas Nvidia hasta la fecha han usado una mortaja de plástico que cubre por completo el aspecto comercial de la tarjeta, pero ahora se ha sido abierto para revelar un disipador de metal gigantescas. tubos de calor adicionales corren a lo largo de la parte superior para distribuir mejor el calor también. No es mala idea teniendo en cuenta que la tarjeta se traga a la electricidad. Usando nuestra cama abierta prueba de aire vimos temperaturas se disparan hasta 95 grados centígrados; en comparación, nuestro doble GPU Radeon HD 5970 superaron en alrededor de 75 grados centígrados en condiciones similares. Nvidia sin duda no defraudó en cuanto al rendimiento de la ecuación. La GeForce GTX 480 outmaneuvers la Radeon HD 5870 en todo momento en los juegos que hemos probado. En promedio, la GeForce GTX 480 se apartó de la Radeon HD 5870 en un 17 por ciento. Sin lugar a dudas, que hace que la GeForce GTX 480 la tarjeta más rápida sola GPU en el mercado - a un precio, por supuesto. Se consume más energía, no produce más calor, y cuesta entre $ 50 a $ 70 más que la Radeon HD 5870. La GeForce GTX 480 es también falta de apoyo y seguimiento de triples capacidades modernas de cine en casa. Para tomar ventaja de la visión 3D Surround usted también va a tener que comprar dos GeForce GTX 480s de la principesca suma de $ 1.000. Si bien la victoria de rendimiento se desprende de una sola perspectiva de la GPU, la decisión de compra se turbias dependiendo de sus necesidades. Fuente:GameSpot

Sam Fisher vuelve. Lo hace con unas cuantas canas más, pero con la juventud que le da sentirse como una pantera que busca venganza por la muerte de su hija. Ubisoft Montreal nos descubre la otra cara del ex agente de Third Echelon. Más agresivo, más contundente pero igual de táctico que siempre. El sigilo y la acción se dan la mano en un videojuego donde el personal estilo de Fisher lo impones tú. Después de varios retrasos y cambios de concepto, Ubisoft Montreal está ya preparada para devolvernos a un héroe dolido, vengativo y con la convicción de que detrás de la muerte de su hija durante el pasado videojuego (Splinter Cell: Double Agent) no se esconde un terrible accidente, sino una auténtica conspiración. Nuevos aliados y enemigos, así como viejos conocidos, se reúnen de este modo en una trama que va a proporcionarnos la otra cara de Sam Fisher, que aunque siga conservando parte de su estilo sigiloso, esta vez no tendrá la presión de ser un agente al amparo del gobierno. Ya no hay órdenes ni reglas que valgan, y menos mal, porque a pesar de que le noten las canas, Sam está más agresivo que nunca. No obstante, no será algo que le impida convertirse en una auténtica pantera -rápida y espectacular- que no dudará en acabar con todo lo que obstaculice su camino hacia la verdad. ¿Sigilo o acción? Tú eliges… Por tanto, no podemos esperar un videojuego que sea únicamente de sigilo. Ubisoft Montreal ha preferido que para Splinter Cell: Conviction nuestro protagonista Sam aborde también la acción en forma de mamporros, violentos interrogatorios y todo aquello que podría relacionarse con el típico agente que ha madurado en la calle. Ahora el ex agente Fisher dispone de doble rasero, y recaerá directamente sobre el jugador el hecho de hacerse invisible a los ojos enemigos o de optar por superar misiones llamando a sus puertas. En palabras de Andreane Meunier (Product Manager del videojuego), “queremos que el sigilo no sea una obligación en el juego, sino una herramienta opcional que puedas usar cuando te apetezca. En Splinter Cell: Conviction puedes optar tanto por la acción como por el sigilo más absoluto”. Y así es cómo lo pudimos comprobar en la demo que el equipo español de Ubisoft nos preparó para la ocasión. Abordando la misma misión (situada en Malta) que ilustra nuestra vídeoentrevista (Click ahí para Ver), descubrimos algunas de las nuevas características jugables de un producto que, a la vez que intenta proponernos situaciones más tensas y realistas que en el pasado, va a procurar incentivar la llegada de nuevos jugadores a la franquicia Splinter Cell. El nuevo mundo de Sam Fisher En esta nueva entrega seguimos viendo a Sam desde una perspectiva en tercera persona. Los escenarios también gozan de la generosa libertad de acción de pasados videojuegos, pero lo primero que sorprende es la lograda ambientación de los entornos, con conversaciones de transeúntes, enemigos que sospechan de nosotros y una complejidad de diseño que nos va a permitir llegar a un mismo punto siguiendo diferentes tácticas de avance. Para ilustrarlo, quepa nombrar algunas de nuestras posibilidades de interacción con los entornos (tanto exteriores como interiores): disparar al cielo para sembrar el pánico entre una muchedumbre, activar la alarma de un coche para distraer a los enemigos, acertar a una lámpara lejana para que nadie nos vea, apagar manualmente las luces desde su interruptor si es que somos más vagos, disparar a un objeto para crear un señuelo… El grado de interactividad aumenta en Splinter Cell: Conviction, puesto que además de aprovechar las sombras del escenario y de practicar duros interrogatorios sobre los rivales (empotrándolos contra todo lo que encontremos a nuestro paso), Sam Fisher va a emular a Altair en Assassin’s Creed para escalar tantos muros de edificios como le sea posible. Así no sólo podrá encontrar entradas alternativas a lugares cerrados a cal y canto, sino también practicar alguno de los nuevos movimientos de ejecución disponibles, como un espectacular salto desde el aire. Marcar y ejecutar Todas estas acciones, incluida la de cubrirse, por supuesto, están al alcance de un botón, que normalmente se nos mostrará en pantalla cuando la interacción sea posible. Sí, parece que este nuevo Splinter Cell nos va a poner las cosas más fáciles, pero todo sea por premiar la imaginación del usuario y recompensar su ingenio a la hora de afrontar un determinado problema. A este respecto, Ubisoft nos presentó la técnica de “marcar y ejecutar“, una forma de interacción tan sencilla como entrar en una habitación, estudiar a los oponentes, ponerles un marcador rojo, y a continuación presionar el botón de ejecución para que automáticamente Sam descargue las balas oportunas. Encima, se priorizan los objetivos, de manera que si marcamos un foco y dos enemigos, Sam querrá acabar antes con la iluminación para ejecutar acto seguido a sus objetivos. Pero que no pongan el grito en el cielo los detractores de los automatismos. Cierto es que en Splinter Cell: Conviction muchas acciones se basan en la presión de un único botón, pero más cierto es aún que herramientas como “marcar y ejecutar” no son más que una ayuda para aquellos que quieran utilizarlas. La libertad de acción de Sam es más elevada de lo que se podría pensar en un principio. Estamos ante un videojuego ideado para buscar nuevas estrategias cuando algo salga mal, lo cual es a su vez una causa de que no se nos penalice por ser abatidos o descubiertos en plena misión. Por el contrario, se nos obliga a repetir sólo la parte que no hayamos superado. Cargando… la historia No se terminan aquí los elementos atractivos de Splinter Cell: Conviction, y es que, dentro de la estrategia de Ubisoft por conseguir una fusión de artes (díganse cine y videojuegos), los de Montreal van a poner en funcionamiento con esta obra una estrategia narrativa muy innovadora. Como nos comentó Andreane Meunier, “hasta cuando el videojuego está cargando aprovechamos para contarte la historia del juego”, integrando las tradicionales “intros” dentro de la interfaz, de manera que estemos controlando a Sam y, mientras tanto, viendo alguna secuencia proyectada, por ejemplo, sobre la pared de un cuarto de baño. Y como todo está en la mente de nuestro agente, no hay excusa para protestar por la presunta inverosimilitud del recurso. Tal vez el reflejo de nuestro objetivo actual sobre el entorno sea algo ya más difícil de explicar, pero estamos seguros de que los letreros del tipo “accede a la mansión” (sobre la fachada del edificio) crearán tendencia algún día. Y es que a los chicos de Ubisoft Montreal se les nota el haber tenido tiempo para pensar hasta el último detalle de una superproducción electrónica que, para más detalles, nos va a traer algunos de los viejos juguetes de Sam -incluida la sticky camera-, además de la posibilidad de recoger todas las armas que gentilmente nos presten los cadáveres de nuestros oponentes abatidos. Poder de convicción La verdad es que todo esto está muy bien, pero un Splinter Cell necesita algo más, y en este caso va a venir por un aspecto que la compañía gala nunca ha descuidado en la saga: el apartado gráfico. Splinter Cell: Conviction busca con esta entrega la excelencia visual y para ello no sólo realiza un sorprendente trabajo de iluminación (cuando estamos en la penumbra, el entorno pierde colorido), sino que también se aporta un nuevo y loable esfuerzo de animación materializado en la incorporación de movimientos procedentes de la disciplina Krav-Maga (defensa personal israelí). Todo ello gracias al uso de la tecnonología Motion Capture, pero también gracias a un equipo de animación que no nos ha dejado dudar de la calidad de su trabajo al contemplar que el cuerpo de ningún enemigo reaccionaba igual ante nuestros balazos. Además, si a todo esto le sumamos que vamos a contar con música orquestada, con compositores como Kaveh Cohen y con un trabajo de ambientación completamente realista, entonces no debemos dudar de que este nuevo Sam Fisher va a volver a cautivar tanto a los fieles seguidores de la saga como a todo aquel que quiera vivir una gran historia repleta de acción, sigilo, y muchas sorpresas cuando a principios de 2010 llegue a Xbox 360 y PC. Por ahora sólo conocíamos de la existencia de una nueva entrega de Sam Fisher por el anuncio de Microsoft en el X06 acerca de la exclusividad del quinto episodio de la saga para Xbox 360 y PC, pero en los últimos días hemos conocido los primeros detalles de su nueva aventura que va a alterar el devenir de la serie. Ya Double Agent comenzó a introducir nuevos elementos jugables que aportaban algo de frescura a la experiencia Splinter Cell, ligeramente anquilosada tras tres entregas prácticamente idénticas; pero Conviction va a llevar todo un paso más allá, conservando las señas de identidad de la saga, pero volviéndola prácticamente irreconocible. El rey del sigilo al descubierto En Conviction, Sam Fisher descubre que su amiga y colaboradora Ana Grimsdottir está en peligro, y decide volver a colaborar con Third Echelon tras haber abandonado la compañía. Una vez dentro observa que las cosas no están en orden, y que algo falla en el interior de la agencia de inteligencia, descubre un peligroso complot político, y ahora es un fugitivo con conocimiento de peligrosos secretos que hacen de su muerte algo especialmente valioso. Deberemos evitar a la policía y mezclarnos entre la multitud en misiones mayoritariamente diurnas, para aclarar la compleja trama que Ubisoft ha preparado para esta entrega. Se acabaron los objetivos de terrorismo internacional, Sam esta vez va a lo suyo, no rinde cuentas a nadie aparte de a sí mismo, y sus únicos objetivos son demostrar su inocencia y destapar la conspiración, de mucho mayor calado de lo que parecía en un principio. Los lugares públicos van a ser muy frecuentes en Conviction, y la masa de gente que se desplaza por las grandes avenidas de las ciudades constituirá una suerte de cobertura en constante movimiento que nos permitirá hacer uso del sigilo más allá del desplazamiento por las sombras. Esta infiltración dinámica nos da una cierta sensación a lo Hitman en el sentido de tratar de pasar desapercibidos entre la masa; aunque en la quinta entrega de Splinter Cell también contaremos con las clásicas barras que mediante el uso de colores, nos indicarán si estamos demasiado expuestos o si nuestra cobertura es segura. Tecnología Rústica La situación ha cambiado pues notablemente, el cazador ahora es la presa, y los que le encargaban las misiones y ponían todo el equipamiento a su servicio están en su contra, y emplean toda la sofisticación de la que disponen para tratar de detenerle. Se acabó la comunicación directa con la agencia y se acabó la tecnología puntera a nuestro servicio, Splinter Cell 5 es el hombre contra el hombre, sin artilugios de por medio. Los estudios de Montreal que se ocupan del desarrollo del juego ya han confirmado que para suplir esta falta de recursos Sam será capaz de coger, arrojar o utilizar todos y cada uno de los elementos del escenario, en lo que supone un avance tecnológico sin precedentes en juegos de estas características. Podremos emplear cada objeto que veamos tanto para llegar a sitios inaccesibles, como para ocultarnos, o bloquear una puerta con un mueble si nos persiguen, e incluso para golpear a los enemigos como se muestra en los art-works que han sido publicados. Según los estudios canadienses de Ubisoft, el apartado de físicas tanto de objetos como de personajes es una auténtica revolución, quizá no a la altura de Euphoria, pero si desde luego nada desdeñable, ya que dota de vida, interacción y veracidad en las reacciones a todos los objetos del juego. Como Fisher es un tipo con escrúpulos, a pesar de estar rodeados de gente no será ético matar a inocentes, de modo que sólo podremos dejarlos inconscientes o emplearlos como cobertura. Los mercenarios y militares ya son otro cantar, y será donde Sam haga uso de toda la violencia de la que son capaces sus manos y las armas de fuego con las que también contaremos. Splinter Cell ya no beberá únicamente del sigilo y la infiltración, con Conviction la saga da un paso más allá y alterna el acabar con objetivos en lugares públicos rodeados de gente al más puro estilo Hitman, con una sensación de huida y persecución contra todo y contra todos a lo Jack Bauer en 24. Sam Fisher… El Grunge El aspecto de Sam ha cambiado mucho desde el rapado militar de Double Agent; el nuevo y sorprendente look desaliñado del héroe americano casa más con el estilo jugable que aporta el nuevo juego. Pelo largo, rostro mal afeitado, sin ropa apropiada para la infiltración y con pinta de no haberse dado una ducha en semanas, Fisher se enfrenta sólo a una de las intrigas más desafiantes de su vida; precisamente la que cuestiona su propio honor y entrega. Todavía no tenemos imágenes in-game para analizar el aspecto gráfico del juego, pero si tenemos en cuenta que en esta ocasión el juego ha sido realizado con Xbox 360 como plataforma base, y no con las versiones Next-Gen como revisiones “vitaminadas” de las consolas PS2 y Xbox como sucedió en Double Agent, podemos imaginar unos gráficos auténticamente prodigiosos. Con un estilo de juego que revoluciona la saga Splinter Cell tal y como la conocemos, y con unos gráficos y una tecnología totalmente Next-Gen puestos al servicio del apartado jugable, Conviction se presenta como un verdadero imprescindible. Ubisoft todavía no ha facilitado una fecha orientativa de cuando verá la luz el juego en Xbox 360 y PC, pero los más optimistas ya señalan el último cuarto de este año como posible momento. Fuente:http://www.3djuegos.com

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Les traigo escenas eliminadas de de los simpsons, Disfrutenlas Los Simpsons link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=PzFQajmh5wI&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=7biBRsq5gA0&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=xG8GOmF_JPw&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=cRMpYRh1SEc&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=H2vfNFTN2ls&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=xT6WCTm1D_M&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=nlcVsnHijsc&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=WluGdy8ZRuU&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Fo6eC7CYFAo&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=HEY5fFTcSS0&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=hRRhQWJGdIg&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=10pycxahryU&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=tC-VUtMxZiY&NR=1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=W0FP2QCiirg&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=NkttqOvGNd8&feature=related