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Primer post: 20 jul 2010
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Titanic el post que se merece
InfoporAnónimo1/16/2011

Introducción Así comenzó la historia que para muchas personas fue la más trágica de su vida, en una gélida noche del 14 de abril, el barco bautizado como “el insumergible” (unsinkable) dejó de existir para siempre, junto a él más 1523 de sus pasajeros desaparecieron, convirtiéndose en una de las mayores tragedias de la humanidad, y que todavía hoy, después de algo más de 90 años, sigue siendo un tema de actualidad en libros y revistas. El objetivo principal que he buscado en este trabajo, es mi afán por descubrir lo que realmente ocurrió aquel 16 abril y así ampliar mis conocimientos sobre este tema, ya que desde siempre me ha fascinado, especialmente desde el primer día que empecé a conocer parte de la verdadera historia, gracias a la película “Titanic”. Principalmente he elegido el estudio del hundimiento del Titanic porque es un tema que considero muy interesante. He visto algunos reportajes y documentales, que han despertado mi curiosidad, siempre he tenido ganas de conocerlo más a fondo y ahora es el momento más adecuado para hacerlo, aprovecharé la oportunidad para ampliar mis conocimientos en todo aquello que siempre he querido saber y así poder resolver todas mis dudas acerca del majestuoso Titanic. Me gustaría también que este trabajo sirviese como medio para recordar a todas las personas, que en aquella fría noche fallecieron. En las siguientes páginas trataré pues, de exponer toda aquella información relevante sobre el colosal Titanic. La compañía White Star Line En este primer punto, podremos observar una cronología desde la creación de la mítica compañía, White Star Line, hasta el hundimiento del Titanic. La White Star Line ( W.S.L)fue fundada en 1845 en Inglaterra por Edward Hartland. Comenzaron la navegación por el Océano Atlántico con el buque Elizabeth que fue hacia Montreal, pero no fue hasta 1849 en que fue construida la primera nave llamada Iowa y fue registrada como la White Star Line of Boston Packets; se trataba de una línea de naves de vela marítimas dedicadas al comercio alrededor de los campos de oro australianos. En 1867 tras una leve crisis Thomas Henry Ismay, padre de Bruce Ismay, se encargó de comprarla, llamándose así La Oceánica Steam Navy Company. Joseph Ismay, Presidente de la W.S.L Durante esta época tan solo existía una línea de barcos marítimos que cruzaba el Atlántico y por lo tanto, ningún barco le representaba competencia; se trataba de la compañía de Cunard y no fue hasta 1873, con la creación del Baltic, que era el sexto barco de la White Star Line, que batió el record en las rutas transatlánticas con su propulsión mediante paletas, convirtiéndose así en el máximo rival de la compañía de Cunard durante los siguientes 20 años y recobrando la reputación que había perdido después del naufragio del barco “ Atlantic”. Las rivalidades entre ambas compañías, impulsaron mejoras en ambas, desarrollando nuevas tecnologías. Parece increíble la velocidad a la que en aquella época pudieran atravesar el Atlántico, por ejemplo, el tiempo de navegación de la flota de Bruce Ismay era de 6 días entre Liverpool y Nueva York y el Oceanic en 1889 consiguió en tan solo 13 días y medio la travesía desde Yokohama hacia San Francisco; fue este mismo año cuando se construyeron los barcos “Majestic y Teutonic”, que poseían hélices y no paletas para conseguir su propulsión. El “ Teutonic” fue el primer barco de la compañía que consiguió el Listón azul de trasatlántico y el “ Oceanic” fue considerado por la opinión pública como un barco lujoso y bello, fue aquí cuando surgió la máxima competencia entre ambas entidades. Ese año algo más de gran relevancia ocurrió, Thomas H. Ismay falleció, pasó entonces John Bruce Ismay a ocupar el lugar de su padre en 1891. En 1894 Joseph Bruce Ismay conoció a Lord William Pirrie, quien veremos tuvo una gran importancia en la construcción del Titanic. Lord Pirrie Al morir también en 1895 Edward Hartland, Joseph Ismay se convirtió en el presidente de la compañía. Unos años más tarde en 1910 se realizó la primera travesía del Celtic y del Cedric, dos barcos de la misma compañía que eran más grandes que el Oceanic. En 1902 surgió algo muy importante para la White Star Line, la compañía fue vendida a manos de J.Piermont Morgan de la American International Mercantile Marine Company ( IMMC) , interesado debido al incremento de dos tipos de pasajeros, primero los inmigrantes que querían probar fortuna en tierras americanas y por otra parte un gran número de pasajeros de altos recursos; aumentándose la demanda en los servicios. Bruce Ismay cobró aún más importancia en su puesto de trabajo convirtiéndose en Director general de las operaciones y posteriormente se hizo con la presidencia de la IMM. La IMM estaba formada por estas cinco compañías : White Star Line Red Star Line The Dominion Line The Atlantic Transport Line The Leyland Line Finalmente con la Primera Guerra Mundial, el hundimiento posterior del Brittanic y Titanic, además de la competencia con la compañía de Cunard, hicieron que la White Star no pudiese aguantar más y en 1930 finalizó su historia que había durado más de 80 años. White Star Line : Cronología de su historia 1850: Fundada en Liverpool, se especializa en el comercio de las minas de oro del sur australiano. 1867: Thomas Henry Ismay compra la línea. 1869: La Oceanic Steam Navigation Company se funda para establecer a la White Star Line en el servicio transatlántico. 1891: El "Teutonic" gana la Cinta Azul del Atlántico. 1899: Se realiza la primera travesía del Oceanic, la nave más grande del mundo para esa época. El Oceanic 1901: Se realiza la primera travesía del Celtic y del Cedric, que son más grandes que el Oceanic. El Celtic El Cedric 1902: La American International Mercantile Marine Company (IMMC) compra la línea, de la mano del millonario J. P Morgan importante financiero de los Estados Unidos. 1907: Se toma la decisión de construir tres naves: El Olympic, El Titanic y El Gigantic (luego llamado Brittanic), los cuales formarían en conjunto la Clase Olympic. 31 de julio de 1908: Se ordena la construcción de estas naves a los astilleros Harland & Wolff en Belfast, Irlanda. 16 de diciembre de 1908: Se comienza la construcción del Olympic. 31 de marzo de 1909: Se comienza la construcción del Titanic. 31 de mayo de 1911: Se bota el Titanic, la nave más grande y más lujosa del mundo (En ese año). 10 de abril de 1912: Zarpa el Titanic en su primer (y único) viaje, desde Southampton a Nueva York vía Cherburgo y Queenstown. 14 de abril de 1912: A las 23.40 h. el Titanic choca con un iceberg. 15 de abril de 1912: A las 2.20 h. el Titanic se hunde y mueren más de 1500 personas. 1914: Es botado el Brittanic que debía llevar el nombre Gigantic. 1915: El Brittanic se transforma en buque hospital. 1916: El Brittanic choca con una mina explosiva, hundiéndose en una hora y mueren 30 personas. 1935: La White Star Line y La Cunard Line se fusionan formando una nueva compañía La Cunard White Star. LA CLASE OLYMPIC Así mismo, con el dinero de la IMM se hizo realidad el sueño de la construcción de los tres navíos : “Olympic” , “Brittanic” “Titanic” Con los que se conseguiría la supremacía en las rutas transatlánticas. H.M.M.S Olympic : Empezó a construirse el 16 de diciembre de 1908 y fue botado el 20 de octubre de 1910, empezó a navegar en 1911 comandado por E. J. Smith, conocido como “el capitán de los ricos” por siempre ser elegido como capitán de confianza para los buques más lujosos, de él hablaré más adelante, ya que fue capitán del Titanic. El buque H.M.M.S Olympic El 20 de septiembre de 1911 se vio envuelto en una colisión con el crucero HMS Hawke; después de regresar a Belfast, fue reparado usando componentes del Titanic, que estaba bajo construcción en ese momento. Después de la iniciación de la Primera Guerra Mundial en 1914, y durante meses, el Olympic continuó con su servicio comercial y llegó a rescatar a la tripulación de un barco de guerra británico que había chocado con una mina de superficie en las aguas de Irlanda El 1 de septiembre de 1915 fue elegido por el gobierno británico para su servicio militar. En plena guerra y durante el año 1915, fue utilizado para transportar soldados. Estaba pintado con pintura de camuflaje y sobrevivió a cuatro ataques de los submarinos alemanes, transportando aproximadamente 120.000 civiles y soldados fue llamado " Old Trusty” Más tarde se volvió a producir otro accidente; el submarino alemán UB .103, que estaba en la superficie del canal Inglés, empezó a torpedear al Olympic, el capitán Hayes esquivó rápidamente virando para posteriormente chocar contra éste y hundirlo. Se rescató la tripulación del submarino con los botes salvavidas del mismo Olympic ayudado por un destructor americano. Durante el 20 de Julio de 1920 retomó el trabajo transportando pasajeros durante los siguientes 14 años. La mala suerte del barco continuó, ya que el 15 de mayo de 1934 colisionó y hundió al Nantucket. Finalmente el 12 de abril 1935 terminó su último servicio y meses después empezó su desmantelamiento, la mayoría de su lujo interior fue vendido. Imágenes del HMMS Olympic : Tabla con datos importantes Tonelaje 45.324 toneladas Dimensiones 882 pies de eslora y 92 de manga Cantidad de Chimeneas 4 Bautizado “El viejo confiable” Material de construcción Acero Capitán oficial J. Smith Maquinaria Dos máquinas alternativas de vapor de 15.000 H.P Velocidad máxima 21 nudos Construido por Harland & Wolff. Botado 30 de Noviembre de 1911 Seguridad 16 botes y 4 balsas Calderas 29 Pasajeros Total 3200 personas Propiedad White Star Line La vida del Olympic fue de 25 años, llegó a rescatar a la tripulación de un barco de guerra británico que había chocado con una mina de superficie en las aguas de Irlanda. Vendido Marzo de 1935 H.M.H.S Brittanic : Fue un barco que desde un principio se vio rodeado de dudas, convirtiéndose en la sombra de su hermano mayor, el Titanic. Tanto fue influenciado por éste que incluso su nombre fue modificado, en un principio fue bautizado como el “Gigantic” pero después del hundimiento del Titanic se le cambió por Brittanic, considerado como un nombre de suerte por la compañía a la que pertenecía ( 3 barcos en la historia de la White Star Line fueron nombrados con el mismo nombre, éste fue el segundo) Tenía una estructura muy similar al Titanic; después de ocurrir la gran tragedia titánica se incrementaron las medidas de seguridad y se amplió su tamaño. El buque H.M.H.S Brittanic Sus características eran las siguientes, incorporaba grúas en los botes salvavidas más grandes que en las del Titanic, se construyó una doble capa hermética, su manga era algo más larga 60 centímetros más, las grúas podían agarrar un total de 6 salvavidas. En cuanto a su velocidad y potencia, la turbina desarrollaba 18.000 caballos de potencia comparada con las 16.000 del Olympic, era una de las más potentes del mundo, la velocidad por su parte no fue incrementada en relación a los otros barcos de la compañía. Fue botado al agua el 26 de febrero de 1914, su primera travesía iba a ser realizada desde Southampton hasta Nueva York en la primavera de 1915 para evitar colisionar con algún iceberg, aunque no se pudo realizar debido a que en 1914 estalló la Primera Guerra Mundial pasando a formar parte de la milicia británica. Se modificó su interior y su casco se revistió de pintura blanca con una gran línea verde en su lateral además de la incorporación de cruces rojas iluminadas con 25 luces, que simbolizaban la función sanitaria y hospitalaria del barco. El 11 de diciembre de 1915 deja Belfast, el 21 de Noviembre de 1916 Brittanic continuó con la mala racha de sus predecesores al golpear una mina en el canal de Kea en el mar Egeo. A pesar de sus características de seguridad, el Brittanic comenzó a hundirse convirtiéndose en una cruel copia de su desaparecido hermano cuatro años atrás. Se realizaron intentos para llevar el navío a la cercana isla de Kea, pero no fue posible, los ocupantes no tuvieron ninguna oportunidad de sobrevivir. A las 9:07 la popa desapareció bajo del océano, desde ese momento el Olympic se convirtió en él ultimo sobreviviente del sueño de la White Star. En 1976 el famoso explorador francés Jacques Cousteau, descubre los restos reposando a una profundidad de 110 metros y recupera varios objetos pequeños. Considerando el agua poco profunda en la que el Brittanic descansa, es quizá irónico pensar que los restos del Brittanic estén mucho más a salvo de los rescatadores y busca-tesoros que el Titanic que está a una profundidad de 4 Km. Como barco requisado al servicio de la corona británica, los restos pertenecen al gobierno inglés. Imágenes HMHS Brittanic : Tabla con datos importantes Tonelaje 48.158 toneladas Dimensiones 259'68m. x 28'65 m. Motores Tres hélices, las exteriores izquierda y derecha, alimentadas por los motores convencionales Numero de mástiles 2 Material de construcción Acero Propulsión 3 hélices Maquinaria 8 cilindros de triple expansión y turbinas de vapor Velocidad máxima 21 nudos Construido por Harland & Wolff. Botado el día 26 de Febrero de 1914 Cantidad de Chimeneas 25 Pasajeros 2579 Nombre original Gigantic Propiedad de White Star Line Datos interesantes Se iba a llamar "Gigantic", pero la tragedia del Titanic hizo que cambiara de nombre. Se pensaba hacer su viaje inaugural realizando la travesía entre Southampton y New York en la primavera de 1915. Nunca funcionó como transporte de pasajeros, sólo transporte de tropas y buque hospital Hundimiento Se hundió el 21 de Noviembre 1916 Titanic : El Gran Coloso Han pasado ya bastantes años desde el día de su construcción, pero al observar las fotografías, conocer sus características, me sorprende la tecnología tan avanzada que ya existía en aquella época, recordemos que el Titanic era capaz de navegar a una velocidad punta de 22 nudos ( 1 nudo es igual a 1852 metros), tal y como muchos transatlánticos de hoy en día llegan a alcanzar o bien su increíble magnitud: su altura equivalía a 11 pisos. Es al conocer estos datos cuando me doy cuenta de la magnitud de la tragedia y de lo que ello supuso para la historia de la humanidad, pero no todo ha sido negativo, gracias a lo sucedido ( o por desgracia, mejor) la tecnología marítima a mejorado considerablemente desde ese día, así como las medidas de seguridad con las que hoy contamos. El porqué de su construcción Para comprender mejor la construcción de un barco de tales características debemos situarlo en su contexto. La compañía de Cunard se encontraba en un gran momento de esplendor, ellos fueron los primeros en cruzar el Atlántico en barco y parecía que el negocio iba yendo a la perfección, la avanzada tecnología utilizada, además del gran lujo y prestación que sus barcos ofrecían, hacían de éste un mercado muy rentable, por una parte una gran avalancha de inmigrantes buscaba nuevas tierras, se movían desde Inglaterra a estados Unidos para mejorar su situación económica; estos, mayoritariamente, ocuparon las estancias de tercera clase dentro del buque y por otra parte negociantes con gran poder adquisitivo se dirigían a EE.UU a enriquecerse, movidos por la especulación económica entre otras cosas. Pero no todo fue tan fácil para la compañía de Cunard; al cabo de poco tiempo le surgieron grandes competidores, entre ellos la compañía White Star Line, con la creación de sus tres buques de la clase Olympic, que aún no siendo tan veloces, eran muy lujosos y que poco a poco se fueron ganando un puesto en el negocio marítimo, además Alemania y Francia también se convertirían en potencias marítimas. El primer barco que cruzó el Atlántico fue el llamado “Sirius” que partiendo de Inglaterra llegó a Estados Unidos en 20 días. Gracias a las turbinas Parsons ( consistía en mover el barco mediante vapor a alta presión y que este tomara contacto con las aspas de una turbina, para permitir girar a gran velocidad la hélice) se aumentó la velocidad de los buques, fue entonces cuando a Cunard se le ocurrió la idea de conseguir el contrato de una compañía de correos para poder disponer de un servicio regular para los pasajeros y la carga, a partir de este momento empezaron a surgir nuevas empresas con ánimo de participar en el negocio marítimo. Fue aquí cuando aparecieron los “tres hijos gemelos de la “White Star Line”, y entre ellos el Titanic. Cuando se especuló la noticia de que este iba a ser el barco más grande del mundo pronto surgió una gran demanda para ser transportado en este magnífico barco. Así nació el gran mito, pero ¿por qué construir un barco tan grande? La respuesta era que cuanto mayor fuese el barco, más capacidad para pasajeros tendría y a su vez más beneficios se obtendrían, además la noticia se extendería más rápidamente entre la población, mejorando la reputación de la misma compañía y del propio barco. Vista del salón de primera clase Su construcción El inicio de la construcción se produjo en 1908, tras el acuerdo de creación de la clase Olympic. J. Bruce Ismay, recordemos que era el director de la White Star, se unió a Lord James, dirigente de la Harland Wolff. Mientras el Luisitania, de la Cunard Line, iniciaba su viaje inaugural y ponía a la Cunard Line en cabeza de la carrera de los Súper transatlánticos, Ismay y Lord Pirrie pensaron un gran plan para que la White Star Line se destacara y ocupase el primer lugar en esta carrera. Para ganar a la competencia, se pensó en que cada barco de la Clase Olympic, debía ser un 50% más grande que el Luisitania, que contaba con 30.000 toneladas. Así que tres meses después de la construcción del primero de sus barcos, el Olympic, se llevó al Titanic al dique para empezar con su construcción. Si bien la construcción estuvo bajo la atenta mirada de su diseñador Thomas Andrews, el verdadero padre del Titanic fue Alexander Carlisle, que por entonces, era un experimentado diseñador naval. El diseño original de la nave era de 3 chimeneas pero Pirrie pensó que cuatro les daría una mejor vista y sobre todo los pasajeros pensarían que gracias a esa cuarta chimenea los barcos serian más rápidos en su cruce por el Atlántico, y el diseño se cambio para acomodar las cuatro chimeneas. También hay que recordar que sólo tres de la cuatro chimenea funcionaban como tales; la cuarta (la última desde la proa), servia para ventilación de la sala de máquinas. El 31 de Mayo de 1911 se botó el casco del Titanic, cuyo nombre significa majestuosidad, en los astilleros de Harland & Wolf de Belfast, Irlanda, ante una multitud de 100.000 personas. En 1912, después de 3 años de arduo trabajo, finalizaron las obras y el Titanic estaba preparado para su servicio. Ticket para viajar en segunda clase Su estructura interior El Titanic más que un barco, era considerado un palacio flotante, batía también el récord de lujo: podíamos encontrar desde baños turcos, hasta piscinas, gimnasio, un bar para 500 personas, campos de tenis, pistas para ciclistas, salones enormes, sala de fumadores, librerías... En definitiva un lujo, al alcance de unos pocos. La publicidad describe uno de los apartamentos del barco como: “ una vivienda flotante, completa, con todo tipo de lujos, sala de estar, cuartos de baños y de servicio. Las camas gemelas, perfectos ejemplares de estilo Imperio, simbolizan la fascinación de lo romántico, cuyo extravagante lujo, no es más que la expresión.” Todas las partes del buque fueron diseñadas y amuebladas por artistas, cada una de las habitaciones estaba diseñada en un estilo distinto. El lugar más representativo en el interior del barco era la inmensa claraboya que se encontraba en la parte superior, debajo se encontraba una gran escalera de lo más suntuosa que se pudiera imaginar. El estilo utilizado para la decoración de la mayoría de estancias, era renacentista, Luis XV Y XVI, Gregoriano... toda la decoración al detalle, con gran calidad en los amueblados, mármol... Con sus ventanas de vidrio tintados, maderas nobles, y adornos chapados en oro, el Titanic era en realidad una verdadera obra de arte. El barco estaba dividido en diferentes clases, dependiendo del dinero aportado por los pasajeros. El piso situado en la parte más inferior del barco, se reservaba a la clase trabajadora, que sudarían sin parar, ya que estaban situados en las calurosas calderas. En el piso superior se situaban pasajeros de tercera clases, Se decía que el menú de tercera clase era de igual calidad o mejor que los menús de primera clase de otros barcos. Había gente de muchas nacionalidades, provenientes de los movimientos migratorios, buscaban una vida nueva en tierras americanas, eran los más numerosos. En el siguiente piso, encima del anterior ya comentado, se situaban los pasajeros de segunda clase, se encontraba gente con recursos económicos medios, así como comerciantes, profesores... Por último, en el piso superior del barco, estaban las clases más adineradas, ricos y aristócratas, se encontraban algunas personalidades ilustres de la época. El barco estaba formado por 10 cubiertas, que eran las siguientes: CUBIERTA DE BOTES: En esta cubierta se encontraba el gimnasio, el cuarto del capitán y el de los oficiales, junto con lo que era el Cerebro del Titanic: el puente o sala de mandos. También se encontraban situados los 18 botes salvavidas de los que disponía el Titanic. Los botes salvavidas tenían capacidad para 1.178 personas. Mucha gente murió innecesariamente porque los primeros botes se hicieron a la mar medio vacíos debido a la confianza excesiva en el barco que supuestamente "no podía hundirse". CUBIERTA -A-: En su mayor parte se encontraba compuesta por salas de primera clase: sala de fumadores, el salón principal y la sala de lectura. También había un mirador y un patio de palmeras. CUBIERTA -B-: Aquí se encontraba un Café Parisien y un restaurante francés. También tenía reservado el espacio para camarotes de primera, algunos incluso con paseo privado. En esta cubierta se encontraba el mecanismo del ancla. CUBIERTA -C-: Esta cubierta estaba compuesta mayoritariamente por camarotes de primera clase, junto con una sala de fumadores de tercera clase y una biblioteca. CUBIERTA -D-: En esta cubierta se encontraban el salón comedor de primera clase, la sala de recepción y el salón comedor de segunda clase. Entre los dos comedores se encontraba la despensa y la cocina principal del buque. CUBIERTA -E-: Esta cubierta estaba reservada para todos los mayordomos, además del comedor y los cuartos de los trabajadores. En esta cubierta había una pequeña habitación donde los músicos guardaban sus instrumentos, además de un gran número de baños públicos. CUBIERTA -F-: Aquí, además de camarotes, se encontraban los baños turcos, la piscina, la sala de clasificación del correo y la perrera del Titanic. CUBIERTA -G- : Esta cubierta tenía en su mayor parte los huecos donde se alojaban las enormes máquinas que movían el Titanic. En la proa, se encontraba la oficina del correo y algunos camarotes de la tripulación. CUBIERTA DE CALDERAS: Además de los huecos necesarios para alojar la maquinaria, se encontraban las salas de calderas, salas de máquinas y sala de turbinas y engranajes. Entre la cubierta de calderas y la cubierta de máquinas se encontraban los depósitos de carga, donde se transportaban baúles, muebles y hasta un coche. CUBIERTA DE MÁQUINAS: En está última cubierta se encontraban los engranajes necesarios para mover las dos hélices laterales. Seguidamente se encontraban los colosales motores de vapor, tan altos como un edificio de 4 plantas, y por último las salas de vapor. Turbina de Vapor del Titanic que Impulsará la hélice central . Estructura exterior Estas eran las partes mecánicas principales del barco: Las máquinas de movimiento alternativo del Titanic eran máquinas de cuatro cilindros y de triple expansión. Eran las más grandes que se habían construido hasta entonces, más de 9 metros de alto. El Titanic tenía una turbina situada en la mitad del buque, que impulsaba la hélice central. Era alimentada por el vapor residual de los motores alternos, donde agotaba los restos de presión antes de que pasara a los condensadores. El Titanic tenía 29 calderas de 5 metros de alto, construidas y fabricadas por Harland & Wolff. Las tres enormes anclas pesaban un total de treinta y una toneladas, el peso de 25 coches. El Titanic tenía 3 hélices, la central era de 4 palas con un diámetro de 5 metros y era accionada por la turbina central, las 2 exteriores, de 3 palas, eran accionadas por los motores alternos y tenían un diámetro de 7 metros. Tenían una elevación de 22 metros sobre la cubierta de botes y su diámetro era tan importante que podrían pasar dos coches sin dificultad. En esa época era, junto con el Olympic, el barco más grande del mundo. Para cubrir y proteger la superficie en la que se situaba el barco, por la enorme presión de 150 Kg / cm2 del casco del Titanic, se emplearon 22 toneladas de sebo, jabón y aceite. 14.000 obreros trabajaron en los astilleros para construir el Olympic y el Titanic. El contrapiso de la rampa de los astilleros tenía 1,5 metros de espesor y fue construido en acero y cemento y los andamios construidos para las tareas de armado de los buques median 62 metros de altura. El coste total se estimó en 8.564.422'49 Euros. De las cuatro gigantescas chimeneas casi no quedan restos en el fondo del mar. Datos técnicos del Titanic DESCRIPCION DATOS OBSERVACIONES Eslora 269 metros Longitud del buque. Manga 28'20 metros Ancho del buque. Altura hasta la Cubierta de Puente 30'52 metros Puente de mando. Altura desde Línea de Flotación a Cubierta Superior 18'50 metros Cubierta de botes. Altura desde la Quilla hasta las Chimeneas 53'30 metros Hasta el punto máximo de las chimeneas. Peso bruto 46.328 Toneladas Con la decoración incluida. Desplazamiento 66.000 Toneladas Con pasajeros y provisiones incluidos. Capacidad máxima 3.547 personas Entre pasajeros y tripulación. Mástiles 2 Uno en proa y el otro en popa. Propulsión 29 Calderas "HUGE", con 2 máquinas alternativas de 4 cilindros de triple expansión y 1 Turbina Parsons de Baja presión 24 de doble pared. Peso aprox. : 100 Toneladas cada una. 5 de simple pared. Peso aprox. : 85 Toneladas cada una. Potencia de propulsión Máquinas alternativas: 30.000 HP a 75 r.p.m. Triple expansión. Turbina Parsons: 16.000 HP a 165 r.p.m. Baja presión. Motores Peso 1.000 toneladas REFERENCIAS: H.P.: Alta Presión I.P.: Presión Intermedia L.P.: Baja Presión Altura 9'20 metros Cilindro H.P. (Diámetro) 1.377 milímetros Cilindro I.P. (Diámetro) 2.134 milímetros Cilindro L.P. (Diámetro) 2.464 milímetros Carrera 1.910 milímetros Velocidad de giro 76 r.p.m. Potencia de salida 16.000 h.p. Turbinas Presión en Operación 9 p.s.i. REFERENCIAS: p.s.i.: Libras por pulgada cuadrada Velocidad de giro 165 r.p.m. Potencia de salida 16.000 h.p. Hélices 3 , construidas en Bronce. 2 Laterales de 3 palas y 7'60 m. de diámetro. 1 Central de 4 palas de 5'30 m. de diámetro. Velocidad máxima 24 Nudos Nunca llegó a esa velocidad. La velocidad en el momento que colisiona con el Iceberg fue declarada en 22'5 Nudos Compartimentos 16 Situados en forma transversal. Mamparos estancos 15 No llegaban hasta la cubierta E. Se accionaban en caso de emergencia desde un tablero ubicado en el puente de mando. Casco De doble fondo, construido en acero de 1” (2'54 cm.) de espesor. Peso: 22.000 Toneladas. Anclas 3 Ancla principal: 15 Toneladas de peso. Peso en conjunto: 32 Toneladas. Chimeneas 4 3 para salida de humos de las calderas. 1 para Ventilación sala de máquinas (la más cercana a la popa del Titanic. Cubiertas 9 Cubiertas A/B/C/D/E/F/G. Cubiertas de sala de máquinas. Consumo de carbón 825 Toneladas diarias Abastecimiento de calderas y calefacción. Timón Construido en acero de 1” (2'54 cm.) de espesor Peso: 9.100 Kg. Botes salvavidas 20 14 de madera para 65 pasajeros. 2 de madera para 40 pasajeros. 4 de lona para 35 pasajeros. Aros salvavidas 48 de madera Estaban pintados con las siglas S.S. Titanic. Chalecos salvavidas 3.560 Alcanzaban para los 3.547 pasajeros que podía albergar el Titanic. Sistema de Calefacción Circulación mediante Inyección de Aire Caliente En los camarotes de 1ª. Clase funcionaba un Calefactor Eléctrico (si el pasajero requiriese mayor temperatura de Calefacción. Generación de Electricidad 4 Dinamos de 400 Kw. cada uno. Situados por encima de la línea de flotación del buque para evitar que se inunde en caso de emergencia. Cocina Principal Dimensiones: 55 m. de largo y 28 m. de ancho. Abastecía a los salones comedores de 1ª y 2ª Clase. Sistema de comunicación al Exterior Sistema de Telegrafía Marconi. ID: MGY, Frecuencia: 200 KHz, 5 Watts, DC. Atendido permanentemente por 2 operadores. Sistema de comunicación interna del buque Instalación telefónica por cable bipolar. Interconectaba los sectores claves del buque con el puente de mando. Sistemas de seguridad Detectores de humo en varios sectores del barco. Estaba interconectado a un tablero de emergencias en el puente de mando. Piscina cubierta Largo: 10 metros Volumen de agua: 81.000 litros Ancho: 4'5 metros Profundidad: 1'80 metros Consumo de agua dulce 3.700 Litros Para alimentación de calderas y consumo de pasajeros. Ascensores 4 Fue el primer buque en disponer de ascensor fuera de la 1ra. Clase 3 en Primera clase. 1 en Segunda clase. Provisiones a bordo (Ver página 21) Fecha de colocación de la Quilla 31 de Mayo de 1909 Los contratos de construcción de los buques clase Olympic se firmaron el 31 de Julio de 1908. Fecha de Botadura 31 de Mayo de 1911 El 3 de Febrero de 1912 entra a dique seco. Fecha Viaje Inaugural 10 de Abril de 1912 Parte desde los muelles de Southampton. Fecha Hundimiento 15 de Abril de 1912 a las 2:20 horas de la madrugada. Faltaban 2 días para llegar a su destino final (New York). Planos : En las siguientes páginas adjunto, diferentes planos del Titanic, desde distintas perspectivas. Plano A : Vista de la sección longitudinal, vista aérea de la cubierta y de los dos pisos superiores. Plano B : Planos de las diferentes cubiertas, en vista aérea ( a,b,c,d e,f ) Cubierta a Cubierta b: Cubierta c : link: http://www.youtube.com/watch?v=zzdEZYzrpIo&feature=related link: http://filebox.me/files/q5fxis5pn_Adagio.swf Atendiendo a la gente que me a pedido mi colección de fondos de escritorio, he decidido hacer un megapost que contiene 5254 Wallpapers divididos en 65 categorias (Creo que hay para todos los gustos), el de menor resolución es de 1600x1200 llegando algunos hasta los 7000px, espero que sea de vuestro agrado y sepais valorar el trabajo que me a llevado hacerlo durante casi una semana, que lo disfruteis !!! Aquí el enlace: http://www.taringa.net/posts/imagenes/8231753/5254-Wallpapers-HD-Megapost.html

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Diccionario del Billar Parte1 ( Letra A hasta K)
InfoporAnónimo2/16/2011

Enlace a la parte 2: http://www.taringa.net/posts/info/9266186/Diccionario-del-Billar-Parte2-_-Letra-L-hasta-Z_.html GLOSARIO Nº 14.1: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado Straight pool. 5 QUILLAS: Juego consistente en realizar una puntuación establecida. A ALARGADO: Tipo de golpe. El ataque debe ser profundo, para evitar errores en la ejecución. Para ello, el taco ha de continuar, una vez golpeada la bola, a través del lugar previamente atravesado por ella. De ese modo la acción es fluida, el efecto deseado se transmite con normalidad y se puede golpear con mayor fuerza si se desea. ALARGADOR: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve), dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca. AMORTIGUADO: Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. Tambien llamado "golpe de lleno". ANTES-BANDA: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo. ANUNCIAR: Para entronerar de modo legal una bola en algunos juegos de pool (bola 8, bola 10) es necesario que se anuncie previamente, al menos, la bola que se embolsará y en qué tronera de la mesa. Según las reglas internacionales, no es necesario sin embargo anunciar qué bandas o bolas se tocarán en el tiro. ARAMITH: Fabricante belga, las bolas que fabrica son famosas por ser muy resistentes y con gran esfericidad, elasticidad y peso uniforme. ARBITRO: Persona encargada de determinar o decidir lo que ocurre durante una partida. ATAQUE: Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa. AUSENCIA: En caso de ausentarse del lugar de juego, el jugador de turno podrá nombrar un responsable para observar la evolución del juego y denunciar cualquier falta que crea necesaria. Este nombramiento deberá hacerse ante el árbitro y con anterioridad a su abandono del lugar de juego. B BANDA: Cada una de las cuatro repisas elásticas elevadas sobre el tapete del juego, forradas al igual que éste de paño, y que lo delimitan como un rectángulo. No se elevan como un escalón sobre la mesa sino que acaban en ángulo y en pico, por lo que la zona de las bolas que rebotan contra ellas es menor. El material del que están hechas produce que las bolas "aplasten" con el toque la banda, y al rebotar conserven parte del efecto que llevan cuando golpean la banda. BANDA CORTA: Cada una de las bandas que forman los lados más pequeños del rectángulo de juego. La que corresponde al lado desde el que se produce el saque se denomina banda de pie, y la opuesta banda de cabeza. BANDA LARGA: Cada una de las bandas que forman los lados más grandes del rectángulo de juego. BIATHLON: Modalidad de juego. El Biathlón se compone de dos modalidades que se juegan conjuntamente en una misma partida, y son Tres Bandas y 5 Quillas. BILLAR: Juego de bolas impulsadas por un taco de madera. El objetivo es hacer carambolas o entronerar bolas según las modalidades del juego. BILLAR AMERÍCANO: También denominado Pool. Se le suele llamar Billar americano, por mera oposición al juego de carambola, a todos los juegos de billar cuyo propósito es el de entronerar bolas, y en los que por lo tanto las mesas tienen troneras. BILLAR ARTISTICO: Consiste en ejecutar carambolas difíciles de un catálogo de posiciones preestablecidas y puntuaciones predefinidas según la dificultad. BILLAR FRANCES/CARAMBOLA: También denominado juego de carambolas. Se juega con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja, en una mesa sin troneras. Los jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior. Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas modalidades: libre, cuadro 47/2, cuadro 47/1, cuadro 71/2, cuadro 71/1, banda o tres bandas. BILLARES: Nombre genérico dado a los locales y salas de juego donde existan mesas de billar. BLACKBALL: Modalidad de billar practicada casi exclusivamente en el Reino Unido y parecida a Bola 8. Al contrario que en ella, los dos grupos de 7 bolas son, uno de bolas rojas y otro amarillas (más la bola 8). De hecho, esos colores eran los de las bolas cuando nació el juego, allá por 1925, antes de la distinción entre lisas y rayadas. BOCCETTE: El juego consiste en realizar una puntuación preestablecida, ganando la partida el jugador que consigue primero dicha puntuación. Si después de efectuada la última tirada se sobrepasa la puntuación establecida. Dichos puntos no tendrán validez. El juego puede consistir en una sola partida o por sets. En este caso las partidas siempre serán a sets impares. BOLA: Esfera de marfil o material sintético para jugar al billar, con un diámetro y un peso que variará según sea un juego u otro. BOLA 7 (JUEGO): Juego de pool muy parecido al bola 9, con dos excepciones. Se juega con siete bolas (del 1 al 7) y cada jugador sólo puede entronerar legalmente en uno de los dos grupos de tres troneras a lo largo de cada banda larga. La elección de dicho grupo se hace tras el saque, por el jugador que no sacó. BOLA 8 (JUEGO): Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. Se gana entronerando la bola 8 (negra) tras hacerlo con el grupo de bolas que corresponde a cada jugador, o de la 1 a la 7 o de la 9 a la 15. Se debe anunciar la bola que se tratará de introducir en cada tiro y la tronera en que se hará. BOLA 9 (JUEGO): Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 9. Se gana entronerando la bola 9, con la única condición de que cada tiro debe golpear en primer lugar la bola que tenga un número menor no hay que anunciar la bola que se introducirá en cada tiro ni la tronera en que se hará. BOLA 10 (JUEGO): Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 10. Se gana entronerando la bola 10, con dos únicas condiciones: cada tiro debe golpear en primer lugar la bola que tenga un número menor, y se debe anunciar la bola que se introducirá en cada tiro y la tronera en que se hará. BOLA AL BORDE DE LA TRONERA: Si una bola se encuentra parada al borde de la tronera y cayese en una tronera sin ser golpeada por otra bola, y sin formar parte de un tiro en progreso, se reposicionará sin que afecte a la puntuación conseguida. BOLA BLANCA: Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés y billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada, la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado. BOLA CONGELADA: Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca.Tambien llamado golpe amortiguado o de lleno. BOLA EN MANO: Tras cometer falta un jugador, en algunas modalidades del billar (Bola 8, Bola 9 y Bola 10) el otro jugador dispone de una bola en mano. en este caso el jugador recoge la bola blanca con la mano y la coloca en el lugar de su elección dentro del tapete, sin limitación alguna. Una vez posada la bola y durante el limado, puede desplazar la bola blanca para afinar su colocación, pero únicamente con la mano, con la flecha o con la virola (apoyando el taco en la bola), y no con la suela, para evitar confusiones. BOLA NEGRA: La bola negra está completamente coloreada excepto el círculo con su número, pero cuando se juega con las 15 bolas no se considera dentro de ninguno de los dos grupos (lisas o rayadas), puesto que tiene un valor especial que variará según el juego o el momento de éste. BOLA OBJETIVO: Por eliminación y si se utiliza en sentido amplio, todas las bolas que se han de ver golpeadas por otras bolas y no por el taco. En sentido estricto, la bola o grupo de bolas a las que un jugador ha de disparar para ganar la partida, excluyendo las correspondientes al otro jugador. BOLA ON: En Snooker, cualquier bola que pueda ser embocada legalmente tras un golpe de la bola blanca, o cualquiera que pueda ser golpeada de forma distinta pero pueda ser embocada. BOLAS DE SNOOKER: En Snooker, las bolas son ligeramente diferentes. Hay 22 bolas en total, todas completamente lisas. 15 de ellas son rojas, una amarilla, una verde, una marrón, una azul, una rosa, una negra y una blanca, todas con un diámetro de 52,5 milímetros. BOLAS LISAS: En los juegos de pool suele haber dos grupos de bolas, más la blanca y la negra. Las bolas lisas están coloreadas por completo en un solo color, excepto un pequeño círculo en que aparece su número, correspondiendo cada número a un color según la siguiente serie: amarillo (bola 1), azul (bola 2), rojo (bola 3), morado (bola 4), naranja (bola 5), verde (bola 6) y marrón (bola 7). BOLAS RAYADAS: El segundo grupo de bolas a entronerar si se juega con las 15 bolas. Están coloreadas de blanco, con una ancha franja de diferente colorido según el número, y el mismo círculo con su número que las bolas lisas. La serie cromática es idéntica a la anterior: amarillo (bola 9), azul (bola 10), rojo (boa 11), morado (bola 12), naranja (bola 13), verde (bola 14) y marrón (bola 15). BREAK: En Snooker, una tacada, serie o “Break”es el número de puntos obtenido, por el jugador de turno, tras embocar consecutivamente bolas en las troneras durante una partida. BRICOL: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo. BUCHACA: Cada uno de los seis agujeros de algunas mesas de billar, situados uno en cada esquina y dos en el centro de las bandas largas. Es el lugar al que tienen que dirigir los jugadores las bolas para conseguir entronerarlas e ir avanzando en el juego. El tamaño varía: las más grandes son las de pool, seguidas de las de blackball o inglesas y por último de las de snooker (teniendo en cuenta que las bolas de snooker también son más pequeñas). En cuanto a la forma, las troneras "cortan" las bandas en diagonal en las mesas de pool y blackball, al contrario que las de snooker, en las que tienen los contornos redondeados (haciendo más difícil la entrada de una bola tras un rebote a la entrada de la tronera). Las mesas para juego de carambolas o billar francés no tienen troneras. BUSCAVIDAS: Jugador de billar que con malas artes y engaños se aprovecha de otros jugadores menos aventajados. C CABAÑA: Zona de la meda que ocupa desde la linea de cabeza hasta la banda corta de la cabeza de la mesa. CABEZA DE LA MESA: Lado opuesto al pie, el que normalmente tiene inscrito el nombre del fabricante. En muchas mesas de entre las que devuelven bolas, la bola blanca es devuelta por este lado cuando es entronerada. CAIDA: Cuando cualquier bola toma una dirección errática debido a desniveles de la pizarra u obstaculos que pudiera pisar en su desplazamiento. CALEFACCIÓN: Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y de las bolas. CANTAR: Para entroneradas de modo legal una bola en algunos juegos de pool (bola 8, bola 10) es necesario que se anuncie previamente, al menos, la bola que se embolsará y en qué tronera de la mesa. Según las reglas internacionales, no es necesario sin embargo anunciar qué bandas o bolas se tocarán en el tiro. CAPUCHÓN: Virola y suela en una sola pieza, se suele usar en tacos económicos y para ser usado por jugadores no experimentados. CARAMBOLA: Jugada por la cual, en los juegos de billar francés, la bola tiradora toca las otras dos bolas de la mesa. La consecución de carambolas, con las restricciones de cada modalidad de juego, es el objetivo principal del mismo. CARRO: Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado. CASQUILLO: Virola de plástico o latón. Existen modelos que peden ser montados a presión o a rosca. CHAPO: Juego de billar. El encuentro empieza en el momento en que el árbitro ha colocado las bolas 1 y 2 en la línea visual de cabaña para efectuar el derecho de salida. Los palos y el mingo, estarán en sus puntos de referencia. Previamente al derecho de salida, el árbitro concederá cinco minutos a cada jugador en concepto de toma de contacto, tiempo en el que los jugadores podrán ensayar jugadas y observar el comportamiento del billar. El jugador que sale, lo hará con la bola número 1, la cual conservará hasta que finalice el encuentro, efectuando su salida desde la cabaña. El jugador con la bola número 2 contestará la rematada, desde la cabaña del mingo, contra las bolas que estén situadas fuera de ella. Si una de las bolas esta dentro de la cabaña del mingo, sólo podrá jugar contra la otra. Si la bola número1 ha entrado en tronera y el mingo está dentro de la cabaña del mingo o las dos bolas están dentro de la cabaña del mingo, el jugador constatará la rematada desde la cabaña normal. Al terminar la primera partida, el jugador de la bola número 2, efectuará la salida de la segunda partida en las mismas condiciones que lo hizo su adversario en la primera. CHAPOLIN: Juego de billar. Al jugador que le toque sacar elegirá banda de color, colocará la bola blanca detrás de la línea o punto de salida señalado en el paño y podrá tirar sobre cualquier bola para comenzar la partida. Los capitanes de ambos equipos deberán revisar la colocación de las bolas al comienzo del juego, pudiendo el arbitro del jugador que va a sacar rectificar la colocación del triangulo, no se podrá protestar una vez que comienza la partida. Los jugadores no pueden ser molestados en la práctica del juego por ninguna persona, incluyendo sus propios compañeros, que deberán permanecer en silencio sin comentar ninguna jugada ni hacer indicación alguna. CLAVAR: Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. Tambien llamado "golpe de lleno". COCINA: Área desde la banda de cabeza hasta la línea de pie. COMBINACIÓN: En pool, acción de entronerar una tercera bola por ataque directo de la bola blanca sobre una segunda bola. CORIOLIS: Gran científico y matemático francés (S. XIX. Gaspard-Gustave de Coriolis), fue el descubridor del teorema que lleva su nombre. CORRIDO: Si la bola blanca se golpea por encima de su centro "rota" hacia delante a la vez que avanza, y al golpear una segunda bola toma un ángulo más obtuso que el que hubiera tomado con el golpe sin efecto. Si es lo suficientemente pronunciado la bola blanca "persigue" a la bola objetivo tras tocarla. Si se golpea con la suficiente fuerza se puede inducir un giro en la bola blanca, que en principio sale despedida en el ángulo que llevaría si el golpe no llevara efecto y, cuando reduce su velocidad, acaba tomando el efecto arriba y describiendo un giro "hacia adelante". CUADRANTE KO DIRECTO: Planilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador resulta eliminado tras su primera derrota. CUADRANTE DOBLE KO: Planilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador tras su primera derrota puede seguir en competición, pero por el lado de perdedores, los jugadores que sufran la segunda derrota resultarán eliminados. La final la jugarán el ganador de la final de ganadores, contra el ganador de la final de perdedores. Si en la final ganase el enfrentamiento el jugador del lado de perdedores, tendría que jugar una segunda y última final. CUADRANTE DOBLE KO EUROPEO: Planilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador tras su primera derrota puede seguir en competición, pero por el lado de perdedores, los jugadores que sufran una segunda derrota resultarán eliminados. Dependiendo del número de participantes (normalmente en ronda de octavos o dieciseisavos de final) los jugadores clasificados pasan a un cuadrante de KO Directo. La mitad de los jugadores del lado de ganadores y la otra mitad del lado de perdedores. Se sortean jugadores del lado de ganores contra jugadores del lado de perdedores. CUADRO: Modalidad del billar de carambola. CUE BALL: Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés, billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado. CUENTACARAMBOLAS: Panel con cuentas que se deslizan por unos alambres a modo de ábaco para anotar las carambolas o puntos realizados durante los enfrentamientos. CUERO: Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador. CULATA: Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura. D D: En el juego de Snooker la “D” es un semicírculo dibujado en la cabaña, cuyo centro se haya en la mitad de la línea de salida, y cuenta con un radio de 11 pulgadas y media. DE LLENO: Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. DEFENSA: Tipo de jugada, o tiro, destinado única o principalmente para entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno. DIABLO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano con facilidad, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca. DIAMANTE: Cada una de las marcas en forma de rombo o circulares situadas a intervalos regulares a lo largo de las bandas, y que los jugadores utilizan como referencia para calcular la trayectoria de las bolas. En el billar francés o de carambolas las bandas cortas tienen tres diamantes cada una (que dividen en cuatro partes iguales la banda), y las bandas largas siete, que dividen la banda en ocho partes iguales. En las mesas de pool, la tronera central ocupa el lugar del diamante central de cada banda larga punto de referencia situados en la madera de la banda y espaciados en una forma equidistante unos de otros. Son empleados en el juego para dirigir la bola calculando su trayectoria. DISTANCIA: Numero de carambolas a alcanzar para ganar y el límite de entradas máximo para poder realizarlas. E EFECTO: La dirección que toman tanto la bola blanca como las sucesivas bolas a las que toca. Puede ser modificada si es golpeada con el taco en un lugar diferente de su centro (desde el punto de vista del tirador). Modificar de este modo el punto de contacto induce una rotación en la bola, que afecta principalmente a la dirección que toma una vez que toca otra bola o una banda, y del mismo modo a las bolas golpeadas por la primera, adquiriéndose el efecto en ese caso por transferencia y rozamiento. EFECTO ABAJO: Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y la fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma direccion que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás". EFECTO ARRIBA: Si la bola blanca se golpea por encima de su centro "rota" hacia delante a la vez que avanza, y al golpear una segunda bola toma un ángulo más obtuso que el que hubiera tomado con el golpe sin efecto. Si es lo suficientemente pronunciado la bola blanca "persigue" a la bola objetivo tras tocarla. Si se golpea con la suficiente fuerza se puede inducir un giro en la bola blanca, que en principio sale despedida en el ángulo que llevaría si el golpe no llevara efecto y, cuando reduce su velocidad, acaba tomando el efecto arriba y describiendo un giro "hacia adelante". EFECTO CORIOLIS: Teorema matemático del juego del billar que consiste en el descubrimiento de las trayectorias parabólicas por ataque no horizontal. EFECTO LATERAL: Si la bola blanca es golpeada en un punto a la derecha o a la izquierda de su eje vertical (desde el punto de vista del tirador) tomará una rotación hacia un lado. Si es golpeada a la derecha de su centro, girará (vista desde arriba) en el sentido contrario a las agujas del reloj, y al contrario si es golpeada en su lado izquierdo. Además de un ligero desplazamiento diferente previo (ver "reacción de desvío", la bola golpeada, al golpear otra bola o una banda, se verá ayudada por el efecto a tomar la dirección del mismo tras el choque. Las bolas golpeadas, por transferencia y tal y como lo harían dos engranajes, toman el efecto contrario al que trae la bola blanca. EMBOLSAR/EMBOCAR: Acción de introducir, en los juegos de mesa con troneras, una bola en una de ellas. EMPUJON: Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado. ENTRADA: Cada una de las veces que un jugador inicia turno en las partidas. ENTRONERAR: Acción de introducir, en los juegos de mesa con troneras, una bola en una de ellas. F FALTA: Infracción cometida por alguno de los jugadores. Según el juego las faltas son diferentes, pero suele ser falta: golpear o entronerar una bola prohibida, no tocar ninguna bola objetivo en un tiro, "sacar" una o varias bolas de la mesa, tocar con el cuerpo las bolas o realizar un tiro ilegal (ver "salto ilegal". Hay diferentes modos de castigar una falta cometida por un jugador: o bien se le conceden dos tiros a su contrincante (billar informal) o puede disponer de bola en mano. FANTASÍA: Carambola muy difícil e imaginativa. FLECHA: La mitad más ligera del taco, que acaba en la virola. En los tacos de dos piezas, la más ligera, acaba en el tornillo interior (hembra) por el que se une a la maza. FOUL AND MISS: En Snooker, falta y fallo. El jugador deberá intentar, tanto como pueda, golpear la bola objetivo. Si el árbitro considera que la Regla ha sido infringida deberá dar “foul and a miss” a menos que sólo reste la negra sobre la mesa, o se dé una situación donde sea imposible golpear una bola objetivo, en este último caso se asumirá que el jugador ha intentado golpear la bola objetivo, directa o indirectamente, si lo hace en dirección de la bola objetivo y con suficiente fuerza, en opinión del árbitro, para haber alcanzado la bola objetivo. FRAME: En Snooker, se denomina “partida”, o “frame” al periodo de juego comprendido entre el primer golpe, con todas las bolas en la posición inicial y el momento en que dicho juego concluya. FREE BALL: En Snooker, una "free ball" es aquella que el jugador de turno nomina como bola “on” si se encontrase en situación de snooker después de una falta. G GAME: En Snooker, se denomina juego o "game" a un número estipulado o acordado de frames. GOMA BASE: Pieza de goma a modo de tapón que se monta en el extremo inferior de la maza y que se apoya en el suelo para evitar que el taco se dañe. GUANTE: Funda para la mano de apoyo, normalmente tienen tres mitones para los dedos pulgar, indice y medio quedando los dedos anular y meñique desnudos. Lo utilizan normalmente jugadores con exceso de sudoración y/o para permitir que la flecha se deslice más suavemente. H HUEVERA: Bandeja de plástico para depositar y/o transportar las bolas. J JUEGO A TRES BANDAS: Juego de billar francés, en que el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar 3 veces algunas de las bandas. JUEGO DE POSICIÓN: Parte del juego centrada en acomodar la posición dentro de la mesa de la bola blanca para facilitar subsiguientes tiros. El juego de posición es fundamental en el billar, tanto para avanzar en la consecución del triunfo como para dificultarlo al otro jugador. JUGAR LIBRE: Tipo de juego, o tiro hecho en el mismo, destinado única o principalmente a entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno. JUGARSE EL SAQUE: Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite. A este método también se le conoce como "Lag". JUMP SHOT: Se considera salto a un tiro cuando la bola blanca pasa por encima de cualquier parte de una bola objetivo, toque o no toque a la bola. K KILLER POOL: Es un juego de pool en el que pueden jugar hasta 13 jugadores y que se puede jugar en cualquier mesa de billar que tenga agujeros, sea la mesa del tamaño que sea. Se escribe en una pizarra o papel números del 1 al Nº de bola X (hasta el número de jugadores). Si se necesitan la sota, caballo y rey se escriben también sota, caballo y rey. Al lado derecho de cada número se escribe el nombre de un jugador con tres marcas que representan las vidas con las que cuenta cada jugador al principio de la partida. Elige las cartas de 1 al Nº de bola X de tres palos de la baraja (un palo por cada vida). Se barajan y se corta. Se gira la primera carta para determinar quien empieza el juego. Comienza el jugador que represente a ese número. El jugador indicado rompe desde cualquier sitio de la cabaña.Inmediatamente después del saque las monedas serán colocadas en una pila en el centro de la mesa ( o tan próximas como sea posible en la línea imaginaria entre el centro y el punto de bola negra). Si no emboca bola en el saque el jugador no pierde una vida pero tiene otro tiro (después de que las monedas han sido colocadas) en el que debe meter una bola.Se monta el triángulo de Bola 8 con la negra en el centro. Atendiendo a la gente que me a pedido mi colección de fondos de escritorio, he decidido hacer un megapost que contiene 5254 Wallpapers divididos en 65 categorias (Creo que hay para todos los gustos), el de menor resolución es de 1600x1200 llegando algunos hasta los 7000px, espero que sea de vuestro agrado y sepais valorar el trabajo que me a llevado hacerlo durante casi una semana, que lo disfruteis !!! Aquí el enlace: http://www.taringa.net/posts/imagenes/8231753/5254-Wallpapers-HD-Megapost.html

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Diccionario del Billar Parte2 ( Letra L hasta Z)
InfoporAnónimo2/16/2011

Enlace a la parte 1: http://www.taringa.net/posts/info/9266137/Diccionario-del-Billar-Parte1-_-Letra-A-hasta-K_.html L LAG: Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite. LÁMPARA: El billar debe estar suficientemente iluminado en toda su superficie y sin sombras. La intensidad no será inferior a 520 lux, pero tampoco será tan excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores. La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros . LIMAR/LIMADO: Acto de apuntar repetidamente con el taco sobre la bola blanca, acercándolo y alejándolo de la misma sin tocarla, ensayando el punto sobre el que se golpeará para calcular la dirección del tiro y la fuerza correcta que se imprimirá a la bola. LINEA CENTRAL: Línea imaginaria que divide transversalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el centro de las troneras laterales. LINEA DE CABEZA: Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de cabeza y el correspondiente de la otra banda larga. LINEA DE PIE: Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de pie y el correspondiente de la otra banda larga. LINEA LARGA: Línea imaginaria que divide longitudinalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el punto de pie y el punto de cabeza. LISAS: En los juegos de pool suele haber dos grupos de bolas, más la blanca y la negra. Las bolas lisas están coloreadas por completo en un solo color, excepto un pequeño círculo en que aparece su número, correspondiendo cada número a un color según la siguiente serie: amarillo (bola 1), azul (bola 2), rojo (bola 3), morado (bola 4), naranja (bola 5), verde (bola 6), marrón (bola 7). LUJO: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo. M MÁQUINA LIMPIABOLAS: Existen en el mercado unos aparatos eléctricos para poder limpiar las bolas. Algunos modelos utilizan un sistema giratorio sobre unas almohadillas de felpa impregnadas de un líquido limpiador específico, existen otros aparatos que utilizan para la limpieza vapor de agua y jabón líquido. MARFIL: Material usado anteriormente para la fabricación de las bolas de billar. MARCADOR: Panel digital eléctrico para poder llevar la anotación de las partidas. Tambien pueden anotarse los sets. MARKER: En Snooker, persona encargada de llevar el tanteador y asistirá al árbitro en el desarrollo de sus responsabilidades. En caso de necesidad actuará como Recorder. MASSÉ: Ataque con efecto en el que el golpe sobre la bola se da con el taco cercano a la posición (se suele recomendar de 55 a 80 grados). La consecuencia es que la bola golpeada describe una curva pronunciada en su recorrido. Se usa habitualmente en jugadas de fantasía, o para sortear alguna bola o bolas que no se quieren golpear cuando no existe otra solución. Es uno de los tiros con peor porcentaje de acierto, debido a su dificultad extrema. MATCH: En Snooker, un encuentro o "match", es un número estipulado o acordado de games. MAZA: Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura. MESA: Estructura cuadrangular sobre la que se llevan a cabo los juegos de billar. El tapete sobre el que se deslizan las bolas, hecho de paño, cubre una lámina de pizarra. Las medidas son muy diversas, dependiendo del juego: las profesionales superan el metro y medio de ancho y los tres metros de largo. MESA ABIERTA: En determinados juegos de pool (bola 8 principalmente) el jugador tiene como objetivo entronerar un grupo de bolas determinado, a elegir entre los posibles (lisas, rayadas) según se desarrolle la partida. Mientras no sea asignado un grupo de bolas a cada jugador, la mesa se considera "abierta". Mientras la mesa continúa abierta los jugadores pueden indistintamente golpear a una bola lisa o rayada en primer lugar, aunque busquen entronerar otra de diferente grupo. Cuando un jugador consigue embolsar una bola de modo legal, elige en ese momento el grupo de bolas al que se dirigirá, "cerrando" de ese modo la mesa. MINGA: Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés, billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado. MISS: En Snooker, un “miss” se da cuando la bola blanca no golpea una bola disponible y el árbitro considera que el jugador de turno no ha efectuado el golpe con suficiente intención. P PAÑO: Tela que recubre la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tienen un tapiz más tupido que las de pool. PASEBOLA: Jugada en que la bola jugadora choca con la bola objetio por la parte que está más cerca de la banda, pero como tiraremos con efecto favorable, cuando nuestra bola toque la banda, saldrá hacia el lado del efecto. PICAR: Cuando se golpea la bola en su zona inferior y con una inclinación del taco. PIE: Medida inglesa para denominar el tamaño de las mesas de billar, su equivalencia es de 32'808 centímetros. PIE DE LA MESA: El lado de la mesa que no tiene escrito la placa con el nombre del fabricante o, en mesas que devuelven las bolas, el lado por el que éstas son devueltas a la mesa. PIFIA: Golpe que no se dirige al lugar deseado por un error en el mismo, consistente en “escurrirse” la punta del taco sobre la bola blanca y no golpearla en el lugar preciso en el que se intentaba, saliendo en una dirección no deseada. Lo habitual es que ocurra cuando no se ha dado suficiente tiza al taco a la vez que se intentaba un golpe con efecto lateral, o cuando el golpe no coincide con el lugar al que se apuntaba en el limado por un error en la ejecución del tiro. PIÑA: Modo en que se colocan las bolas para iniciar cada partida en los juegos de pool que utilizan 15 bolas objetivo (bola 8, blackball...). Éstas se colocan en forma triangular (aseguradas por un triángulo de madera o plástico que posteriormente se retira), con una base de cinco bolas, un vértice apuntado a la banda de pie y la bola negra (situada en el centro de la segunda fila según mira el tirador) sobre el punto de cabeza. En otras versiones es la bola que está en el vértice del triángulo la situada sobre ese punto.En bola 9, la piña tiene forma de rombo, con una fila central de tres bolas, en cuyo centro se coloca la propia bola 9. En bola 7, la piña es hexagonal, con la propia bola 7 en el centro. En ambos casos, el vértice más cercano al tirador estará ocupado por la bola 1. PIZARRA: Base sobre la que se deslizan las bolas y que se cubre con el paño. Debe estar correctamente nivelada para evitar las caidas. Dado su gran peso y para facilitar su manipulación la pizarra está dividida en varias partes. PLAY AGAIN: En Snooker, repetir el tiro, cuando un jugador solicita que otro repita el tiro debido a una falta, éste no podrá retractarse de ello. POLIMERO: Compuestos sintéticos para la fabricacion de las bolas. POOL: También denominado Billar americano. Se suele denominar pool, por oposición al juego de carambola, a todos los juegos de billar que consisten en entronerar bolas, y en los que por lo tanto la mesa tiene troneras. POOL 51: Modalidad de juego. El jugador o equipo que embolse primero su grupo de bolas en el orden que sea y luego embolse la bola negra correctamente, de acuerdo con lo que especifica el presente reglamento, gana la partida. PORRA: Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura. POSTURA CORRECTA: El jugador debe permanecer siempre al menos con un pie tocando el suelo (esta regla puede ser excepcionada en caso de ser el jugador discapacitado). Teniendo en cuenta que la postura correcta puede ser variable según la opinión de cada experto, en general se consideran varios puntos esenciales; el taco debe sujetarse sin una fuerza excesiva que pueda agarrotar el tiro, únicamente con la suficiente para sujetarlo sin que se mueva sobre la mano al golpear. El centro de la barbilla se ha de alinear al taco, lo más cerca posible de éste (muchos jugadores rozan su barbilla levemente con el taco al limar). El brazo debe desplazarse atrás y adelante como un pistón, sin movimientos involuntarios hacia arriba ni hacia abajo. Se suele recomendar colocar los pies en ángulo recto. Los movimientos que se realizan tras golpear la bola blanca (levantarse, girar el taco) suelen desaconsejarse para los jugadores no expertos, dado que suelen afectar al tiro ya que en realidad empiezan a producirse antes del contacto del taco con la bola, lo que repercute en un cambio en la postura, o en el lugar de contacto, que provocan errores. PROFUNDIDAD: Tipo de golpe. El ataque debe ser profundo, para evitar errores en la ejecución. Para ello, el taco ha de continuar, una vez golpeada la bola, a través del lugar previamente atravesado por ella. De ese modo la acción es fluida, el efecto deseado se transmite con normalidad y se puede golpear con mayor fuerza si se desea. PUENTE: Posición del taco sobre la mano. El puente clásico se forma envolviendo la parte final de la flecha con los dedos pulgar e índice formando un anillo, mientras los dedos medio, anular y meñique se apoyan en el tapete formando un trípode. Hay varias maneras de colocar la mano para sostener la flecha: puente abierto, levantado, sobre la banda, invertido, de massé, en el aire, etc. Es también muy habitual (especialmente en jugadores de pool), realizar el puente apoyando el taco sobre la intersección del dedo pulgar y la palma de la mano, o entre el pulgar y el primer nudillo (con el dedo apoyado sobre él), con los cuatro dedos restantes apoyados en el tapete. PUENTE MECÁNICO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca. PUNTERA: La mitad más ligera del taco, que acaba en la virola. En los tacos de dos piezas, la más ligera, acabada en el tornillo interior (hembra) por el que se une a la porra. PUNTERA CON ROSCA: Suelas o zapatas que se pueden enroscar. PUNTO DE CABEZA: Punto central de la línea de cabeza, lugar en el que se tiene que colocar, según el juego o la versión, el vértice del triángulo o piña o la bola central de los mismos (bola 8, bola 9 y bola 10). PUNTO DE CONTACTO: Lugar en que la bola blanca golpea a la bola objetivo. Según esté situado, con respecto a la bola blanca, en el centro de la bola objetivo o más hacia alguno de sus "extremos", hablaremos de la "cantidad de bola" golpeada: bola llena, media bola, tres cuartos. PUNTO DE PIE: Punto central de la línea de pie. PUNTOS: En Snooker y a lo largo de la linea longitudinal central de la mesa se encuentran cuatro puntos marcados: El "punto de la negra", el punto de la pirámide, conocido como “Punto de la rosa”, el punto central, conocido como “punto de la azul” y el punto del medio de la línea de salida, conocido como “punto de la marrón”. Existen dos puntos adicionales en las esquinas de la D, visto desde la posición de la banda inferior, el punto que se encuentra a la izquierda se conoce como “punto de la verde" y el que queda a la derecha se le denomina “punto de la amarilla”. PUSH STROKE: En Snooker, se dice del golpe en el que la punta del taco permanece en contacto con la bola blanca. PUSH OUT: En bola 9 y bola 10, opción del juego tras el saque. En el tiro inmediato posterior al de apertura el jugador en turno de juego puede anunciar " push out", significando dicha acción que el jugador puede tirar la bola blanca hacia cualquier punto de la mesa, sin necesidad de tocar banda o bola alguna. El jugador debe anunciar su intención de jugar un "push out" antes del tiro, de lo contrario éste se considerado como un tiro normal. Cualquier bola embolsada en jugada de " push out" no cuenta y no se repone, excepto la bola 9. Tras un "push out" legal, el siguiente jugador elige entre tirar desde la posición resultante o pasar el tiro al contrario que anunció dicha jugada. R RANVERSÉ: Tipo de golpe de gran dificultad del juego de carambola, consiste en jugar antes banda pero con efecto cambiado, es importante que el ataque sea alargado y que en ningún caso se golpee la bola secamente. RASPADOR: Instrumento para lijar, raspar o dar forma a la suela. RASTRILLO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca. RAYADAS: El segundo grupo de bolas a entronerar si se juega con las 15 bolas. Están coloreadas de blanco, con una ancha franja de diferente colorido según el número, y el mismo círculo con su número que las bolas lisas. La serie cromática es idéntica a la anterior: amarillo (bola 9), azul (bola 10), rojo (bola 11), morado (bola 12), naranja (bola 13), verde (bola 14) y marrón (bola 15). REACCIÓN DE DESVIO: Cuando se golpea con efecto lateral, la bola blanca, en vez de viajar en la dirección comúnmente deseada (continuando la trayectoria del taco) se "desvía" unos milímetros en dirección opuesta al efecto adquirido. Esta desviación es causada por la reacción de la bola al golpe del taco. RECORDER: En Snooker, persona encargada de mantener un registro de cada tiro jugado, mostrando cuando sea necesario las faltas así como los puntos que han sido obtenidos por cada jugador, o equipo. Tomará nota asimismo del total de las tacadas. RELOJ TAXIMETRO: Reloj eléctrico o electrónico que marca el tiempo y/o el importe de las partidas, tienen incorporado un casillero para guardar el juego de bolas; cuando se abre, el reloj se pone en marcha y cuando se guardan las bolas y se cierra, este se para. REMACHE: Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada. REPONER: Acto de devolver una bola a su posición de origen o a su posición inicial de juego. RETAQUEO: Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado. RETROCESO: Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y la fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma direccion que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás". RETRUQUE: Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada. ROTACIÓN: Modalidad de juego. Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final. ROTURA: El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido, algunas características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo.En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos jugadores eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña.En los juegos de carambolas se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea. S SALTO LEGAL: Si la bola se ataca en un ángulo de aproximadamente 45 grados con la fuerza suficiente, "rebota" en la pizarra y salta, de modo legal. Éste es el único modo legal de elevar una bola intencionadamente.Es muy importante el juego de muñeca para que este tiro sea efectivo. Se le puede dar incluso efecto derecha, izquierda y retroceso, según el punto en el que se le golpee a la bola. SALTO ILEGAL: Cualquier salto que no se realice de la manera descrita es ilegal. Especialmente aquél en el que se golpea la bola blanca por debajo de su centro, “haciendo palanca” para que salte, y que puede resultar más fácil de realizar para jugadores principiantes que el salto legal. SAQUE: El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido, algunas características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo.En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos jugadores eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña.En los juegos de carambolas se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea. SAQUE ALTERNO: Se dice del saque efectuado alternativamente por cada jugador. SAQUE CERRADO: A veces el saque cumple una función distinta, pues se suele dedicar a entorpecer al jugador su siguiente tirada, separando para ello lo menos posible las bolas de los respectivos triángulos y escondiendo la bola blanca lo más cerca posible de la banda de pie. Este saque es el comunmente utilizado en 14.1 y en Snooker. SAQUE GANADOR: Cuando el jugador que realiza el saque ha ganado la partida anterior. SEGURO: Jugada que consiste en dejar al jugador contrario una posición tal que no pueda jugar directamente sobre ninguna bola, habiendo de tocar una banda o efectuar un salto para poder tocar una bola. SEMI-MASSÉ: Tipo de golpe. Si se golpea la bola con efecto lateral y con una fuerte inclinación del taco, aunque menor que la del massé (entre 30 y 55 grados aproximadamente), la bola blanca describe una curva en la misma dirección del efecto, tanto más pronunciada cuanto mayor sea éste. SERIE: En pool introducir todas las bolas en una sola entrada. SET: Conjunto de partidas estipuladas o acordadas. SNOOKER (JUEGO): Juego de billar que se practica con una bola blanca, quince bolas rojas, y otras seis bolas de los siguientes colores: negra, rosa, azul, marrón, verde y amarilla. Gana el jugador que consigue más puntos, embocando las bolas en un determinado orden. En su turno cada jugador debe intentar hacer el mayor número de combinaciones de bola roja más bola de color. Es decir, se apunta primero a una bola roja, se mete en una de las troneras, sumando así un punto, y luego se ha de introducir una bola de color, sumando a la puntuación el valor de la bola de color introducida. Cada bola embocada tiene una puntuación según su color: roja 1 punto, amarilla 2 puntos, verde 3 puntos, marrón 4 puntos, azul 5 puntos, rosa 6 puntos y negra 7 puntos. El árbitro vuelve a colocar en su posición cada bola entronerada, excepto las rojas. El juego concluye cuando, tras entronerarse la última bola roja, se entroneran en orden inverso a su puntuación el resto de bolas. El snooker presenta notables diferencias en el material de juego con respecto al resto de juegos de billar, lo que lo hacen uno de los más complicados. La mesa es más grande, el tapiz más tupido, las troneras son redondeadas, los tacos por lo general más pequeños y finos, y las bolas sensiblemente más pequeñas y ligeras. SNOOKER (JUGADA): Jugada que da nombre al snooker, consistente en dejar al jugador contrario una posición tal que no pueda jugar directamente sobre ninguna bola roja, habiendo de tocar una banda para poder tocar una roja. STRAIGHT-POOL: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado 14.1. SUELA: Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de Tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador. T TABLAS: Situación de la partida en la que no es posible jugar por la posición de las bolas y que si se jugase resultaría la pérdida irremediable de la misma. Si el árbitro creyese que existe una posición de tablas, o que la partida se dirige hacia ella, ofrecerá a los jugadores de inmediato la opción de recomenzar la partida. Si alguno de los jugadores rechazara tal oferta, el árbitro deberá permitir que la partida continúe aunque notificando a los jugadores que la situación debe cambiar en un periodo que él deberá determinar, normalmente después de tres tiros, aunque siempre bajo el criterio del árbitro. Si después de este período prudencial la situación permaneciera sin modificación sustancial de acuerdo con el criterio del árbitro, éste deberá declarar “nula” la partida, anulando el tanteador; procederá entonces a la reubicación de todas las bolas y recomenzará la partida. TACADA: Número de carambolas que se realizan en una entrada. TACO: El taco de billar es el instrumento con el cual los jugadores golpean las bolas para tratar de hacer carambolas o entronerar las bolas, dependiendo del juego. Los tacos de mejor calidad suelen ser desmontables en 2, 3 o incluso 4 piezas. Se componen de varias partes: la maza o parte inferior, lastrada para tener mayor peso, la flecha o mitad superior, más ligera, y la virola que une la flecha con la suela. Las medidas del taco habitualmente rondan los 140-145 centímetros, y la punta entre los 10-15 milímetros, dependiendo del juego. TACO (FALTA): Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado. TALCO: Los polvos de talco son usados para suavizar la flecha del taco, así como para mitigar un exceso de sudoración en las manos. TAPETE/TAPIZ: Paño que recubre la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tienen un tapiz más tupido que las de pool. TAQUERA: Estuche para guardar y preservar los tacos. TAQUERA DE PARED: Mueble a modo de expositor anclado a la pared y que se utiliza para depositar los tacos. En ocasiones pueden tener un cierre con llave para ser usados unicamente por sus propietarios. TEJA: Instrumento para lijar, raspar o dar forma a la suela. TIRO: Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) hecha golpeándola con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa. TIRO LIBRE: Tipo de jugada o tiro hecho en el mismo, destinado única o principalmente a entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno. TIZA: Yeso comúnmente de color azul que se aplica sobre la suela del taco para conseguir el agarre suficiente entre el taco y la bola, pudiendo así poder realizar jugadas con efecto y evitando pifiar el tiro. TOMA DE CONTACTO: Tiempo en el que los jugadores podrán ensayar jugadas y observar el comportamiento de la mesa de billar. TOUCHING BALL: En Snooker, si la bola blanca se detuviera quedando en contacto con otra bola, o bolas, las cuales pudiesen ser objeto de ser embocadas legalmente, el árbitro deberá notificar la situación de “touching ball” indicando a la vez cuál es la bola, o bolas, que estuviera tocando. Cuando el árbitro determine la existencia de una “touching ball” el jugador de turno jugará la bola blanca en tal dirección que las bolas indicadas por el árbitro no se muevan, de lo contrario se considerará que ha empujado. TRES BANDAS: Juego de billar francés, en que el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar 3 veces algunas de las bandas. TRIÁNGULO: Aro triangular de madera o plástico para colocar las bolas de billar. TRONERA: Cada uno de los seis agujeros de algunas mesas de billar, situados uno en cada esquina y dos en el centro de las bandas largas. Es el lugar al que tienen que dirigir los jugadores las bolas para conseguir entronerarlas e ir avanzando en el juego. El tamaño varía: las más grandes son las de pool, seguidas de las de blackball o inglesas y por último de las de snooker (teniendo en cuenta que las bolas de snooker también son más pequeñas). En cuanto a la forma, las troneras "cortan" las bandas en diagonal en las mesas de pool y blackball, al contrario que las de snooker, en las que tienen los contornos redondeados (haciendo más difícil la entrada de una bola tras un rebote a la entrada de la tronera). Las mesas para juego de carambolas o billar francés no tienen troneras. TRONERA CENTRAL/LATERAL: Cada una de las dos troneras situadas en el centro de cada una de las bandas largas. U UP & DOWN: Es un juego de bola cantada en el que el ganador es el que consigue sumar mayor número de puntos.Cualquier bola sobre la mesa puede ser usada como bola para golpear a las demás (cue ball).El jugador con el turno debe entronerar la siguiente bola de número a la cue ball existente sobre la mesa.Un jugador juega en orden ascendente (Up) y el otro en orden descendiente (Down).Qué jugador va en orden ascendiente y cual en descendiente vendrá determinado por el primer jugador que logre meter una bola marcada. Los puntos pueden ganarse o perderse a lo largo del juego. V VIROLA: Cilindro plástico, que puede ser de marfil o metálico, que une por un lado la flecha del taco y por otro la suela del mismo, absorbiendo la mayor parte del impacto del tiro. X X-BALL: Este es un juego que se basa en el Up and Down con el que comparte la idea de que hay multiples Cue Balls (Bola con la que se ataca).El nombre del juego es X Ball 1 Shot (se puede jugar con cualquier número de bolas sobre la mesa y cada una se utiliza una vez como Cueball).El triángulo se coloca en el punto habitual con las bolas puestas en cualquier orden en el mismo. Elige el método legal para el saque: Que cuatro bolas toquen las bandas, que dos bolas toquen las bandas. La esencia del juego es que cada bola en la mesa sea usada como cue ball solamente una vez. (empezando por la blanca). Z ZAPATA: Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador. Atendiendo a la gente que me a pedido mi colección de fondos de escritorio, he decidido hacer un megapost que contiene 5254 Wallpapers divididos en 65 categorias (Creo que hay para todos los gustos), el de menor resolución es de 1600x1200 llegando algunos hasta los 7000px, espero que sea de vuestro agrado y sepais valorar el trabajo que me a llevado hacerlo durante casi una semana, que lo disfruteis !!! Aquí el enlace: http://www.taringa.net/posts/imagenes/8231753/5254-Wallpapers-HD-Megapost.html

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Facebook segun los abuelos
HumorporAnónimo1/28/2011

Analisis constructivo del Facebook segun los abuelos link: http://www.youtube.com/watch?v=zVNRBDAKvCo&feature=player_embedded

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Lo que más nos preocupa según la edad
HumorporAnónimo2/6/2011

GRACIAS A GOOGLE... DESCUBRIMOS LO QUE MAS PREOCUPA A CADA UNO SEGUN SU EDAD...A medida que vamos cumpliendo años, van cambiando las preocupaciones que tenemos. Cuando somos jovenes, hay una serie de asuntos de preocupacion comunes a casi todos... pero conforme nos hacemos mayores... unos problemas se resuelven... y otros aparecen. Y como al final casi todos somos muy parecidos... resulta que estos problemas son similares para todos... Y nada mejor para observarlo... que observando Google, y las opciones mas buscadas en el buscador de buscadores... Sabras que Google tiene la opcion de ofrecerte las principales busquedas completando las palabras que tu vas poniendo... asi que si pones que tienes 20 años... automaticamente te ofrece completar la frase con lo mas buscado... es decir, con lo que mas interesa a esa edad. Y el resultado es... El primer amor... el sentirse solo... el embarazo no deseado... los traumas con el pelo... curioso, curioso. Esto va cambiando, y a los 30 años nos encontramos con... El paro... independizarse... el no saber que hacer... complejos.. y otros problemas... que quien ha superado los treinta entendera perfectamente... Y a los cuarenta surgen otros problemas... Algunos son comunes a edades anteriores... y luego el peso, maldita bascula!!! Ademas del embarazo no deseado... o el apurar las ultimas opciones para quedarse embarazada... Ya a los 50 la cosa no cambia mucho, no te creas... Eso si, hay menos opciones... porque quiza a esa edad uno no es tan proclive a utilizar el ordenador. Pero mas curioso que todo esto resultan... las preocupaciones a los 15 años... que tiempos aquellos... Jejeje, que te parece? Seguramente tambien tu te habras sentido identificado/a con alguna de estas preocupaciones segun tu edad... a que si? Atendiendo a la gente que me a pedido mi colección de fondos de escritorio, he decidido hacer un megapost que contiene 5254 Wallpapers divididos en 65 categorias (Creo que hay para todos los gustos), el de menor resolución es de 1600x1200 llegando algunos hasta los 7000px, espero que sea de vuestro agrado y sepais valorar el trabajo que me a llevado hacerlo durante casi una semana, que lo disfruteis !!! Aquí el enlace: http://www.taringa.net/posts/imagenes/8231753/5254-Wallpapers-HD-Megapost.html

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Empresa que envia caca a pedido
HumorporAnónimo2/6/2011

UNA EMPRESA LE ENVIA UNA CAJA LLENA DE CACA A QUIEN TU DESEES PUEDES ELEGIR ENTRE CACA DE ELEFANTE, DE MONO O DE VACA, ENTRE OTRAS OPCIONES Alguna vez deseaste enviarle una caja llena de mierda a alguien que no te caia bien? O a alguien que te estaba fastidiando de manera continua? Pues parece ser que muchas personas si que han sentido en alguna ocasion este irrefrenable deseo... y es por ello que ahora... van a poder hacerlo. Porque al parecer la caca -al igual que la venganza- es un plato que se sirve frío. Y acaba de surgir una empresa que convierte tus deseos en una realidad. Se llama Poopsenders, que traducido seria algo asi como “mensajeros de caca”, y puedes acceder a su pagina pulsando el enlace http://www.poopsenders.com/. Y ahi... ya puedes enviar un cargamento de mierda de forma anonima... Su funcion... nada mejor que enviarle a alguien a quien uno odia un paquete repugnante y maloliente. “Ideal para ex esposos, jefes sádicos, un mecánico estafador o cualquiera que a Ud. no le guste”, dicen en la web. El sitio web de esta firma le permite ademas elegir entre una curiosa variedad de cacas que van desde la de vaca (19,95 + gastos de envío por galón) hasta la caca de gorila (23,95 + gastos de envío por kilo) pasando por las abundantes deposiciones de un elefante. La firma garantiza además una total discreción sobre el remitente. Un capítulo recomendable del sitio de PoopSenders son los testimonios. Un cliente satisfecho, por ejemplo, explica que “una vecina dejaba que el perro cagara mi jardín. Seguramente entendió el mensaje porque ahora lleva una bolsa plástica para limpiar lo que hace su mascota”. Si tu eres de los que admiran a la gente que hace negocios con cualquier mierda, entonces PoopSenders es tu pagina... lo que uno llamaria una pagina de mierda... jeje. Espero que te haya resultado curiosa la informacion... y quiza hasta te haya dado alguna idea, quien sabe! Muchas gracias por tu visita... y por tu solidaridad con mi post jeje. Atendiendo a la gente que me a pedido mi colección de fondos de escritorio, he decidido hacer un megapost que contiene 5254 Wallpapers divididos en 65 categorias (Creo que hay para todos los gustos), el de menor resolución es de 1600x1200 llegando algunos hasta los 7000px, espero que sea de vuestro agrado y sepais valorar el trabajo que me a llevado hacerlo durante casi una semana, que lo disfruteis !!! Aquí el enlace: http://www.taringa.net/posts/imagenes/8231753/5254-Wallpapers-HD-Megapost.html

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Antonio Gilipollas Caraculo
HumorporAnónimo2/8/2011

Video de la noticia de Antonio Gilipollas Caraculo. No es su nombre real, pero las facturas del gas le llegan con ese nombre. El pobre está cansado del cachondeo que le tienen los vecinos, amigos y familiares.

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Simplemente......Humor
Simplemente......Humor
HumorporAnónimoFecha desconocida

humor machista

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Google Vs Hackers (Ni contigo ni sin ti)
HumorporAnónimo2/4/2011

Si no puedes con tu enemigo, únete a él. El megabuscador premiará a quien consiga vulnerar la seguridad de su navegador De momento ya los está provocando Google ofrece 20 mil dólares al primero en hackear Chrome El megabuscador pondrá a prueba la seguridad del Chrome y para ello anunció que ofrecerá 20.000 dólares al primero en hackear su navegador, en el marco del concurso canadiense Pw20wn. Durante el concurso, del que por primera vez una empresa privada será patrocinante, si uno de los participantes logra conseguir algún sector vulnerable del navegador, es el premio de ofrecido por Google. Desde la compañía explicaron que en el caso de que se logre atacar con éxito al navegador en el segundo día del evento, el premio se reduce a cerca de 10 mil dólares, pero sigue igual siendo tentador. Google ofrece también otro premio, del mismo monto, a quien encuentre un fallo en el código del popular buscador que no sea de la compañía. El objetivo de la firma es detectar los defectos o vulnerabilidades de sus productos para que los desarrolladores puedan mejorarlos y convertirlos en prácticamente inatacables. El Pwn2Own es un concurso organizado por la empresa Typing Point y este año sus objetivos se centraron en la seguridad de los navegadores y los dispositivos móviles. Esta fue mi broma acerca de la noticia, un toque de humor siempre cae bien. Atendiendo a la gente que me a pedido mi colección de fondos de escritorio, he decidido hacer un megapost que contiene 5254 Wallpapers divididos en 65 categorias (Creo que hay para todos los gustos), el de menor resolución es de 1600x1200 llegando algunos hasta los 7000px, espero que sea de vuestro agrado y sepais valorar el trabajo que me a llevado hacerlo durante casi una semana, que lo disfruteis !!! Aquí el enlace: http://www.taringa.net/posts/imagenes/8231753/5254-Wallpapers-HD-Megapost.html

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Peligros de los baños publicos
HumorporAnónimo1/5/2011

Atendiendo a la gente que me a pedido mi colección de fondos de escritorio, he decidido hacer un megapost que contiene 5254 Wallpapers divididos en 65 categorias (Creo que hay para todos los gustos), el de menor resolución es de 1600x1200 llegando algunos hasta los 7000px, espero que sea de vuestro agrado y sepais valorar el trabajo que me a llevado hacerlo durante casi una semana, que lo disfruteis !!! Aquí el enlace: http://www.taringa.net/posts/imagenes/8231753/5254-Wallpapers-HD-Megapost.html

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