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facub1994

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Guinness World Records
Guinness World Records
InfoporAnónimo1/6/2010

El Libro Guinness de récords mundiales (Guinness World Records en su titulo original) es un libro de referencia publicado anualmente, que contiene una colección de records mundiales, tanto logros humanos como del mundo natural. El libro en sí tiene un récord mundial, como la serie con derechos de autor más vendida de todos los tiempos. También es uno de los libros más robados de bibliotecas publicas en Estados Unidos. Historia Un día de 1951, sir Hugh Beaver, entonces director ejecutivo de Guinness Brewery, había salido a cazar y debatía con sus compañeros si el pájaro de caza más rápido de Europa era el chorlito dorado o el urogallo. Se le ocurrió que un libro que proporcionara la respuesta a este tipo de preguntas podría llegar a ser muy popular. ¡Y tenía razón! La idea de sir Hugh Beaver se convirtió en realidad cuando decidió encargarles a Norris y Ross McWhirter, que llevaban un tiempo al cargo de una compañía de investigación en Londres, que compilaran lo que se convirtió en El libro Guinness de los récords. La primera edición se publicó el 27 de agosto de 1955, y en Navidad fue número uno de los libros más vendidos en el Reino Unido. Desde entonces, Guinness World Records™ se ha convertido en una marca conocida en todas partes y en una compañía líder en materia de récords mundiales. Ninguna otra empresa recopila, confirma, acredita y presenta datos sobre récords mundiales con el mismo nivel de exhaustividad y veracidad. El Equipo de Administración de Récords mantiene un estricto control para garantizar la exactitud de cada uno de nuestros Guinness World Records™, y el equipo de Administradores de Récords trabaja con insobornable imparcialidad y compromiso absoluto con la verdad. Un hecho sólo se convierte en Guinness World Record™ cuando se ha comprobado y verificado sin ninguna sombra de duda. El libro se ha convertido en un récord en sí mismo. Con ventas superiores a los 100 millones de ejemplares en 100 países y 37 idiomas, Guinness World Records™ es el libro más vendido de todos los tiempos, si excluimos obras exentas de derechos de reproducción. Como romper un Record de Guinness World Records? Establecer un récord de Guinness World Records™ no es tarea fácil. Es necesaria mucha organización, preparación y cuidado. Por tanto, le pedimos que lea la siguiente información atentamente, ya que en ella se explica el proceso que debe seguir para que su intento sea validado por Guinness World Records. 1-En primer lugar, debe inscribirse en nuestra página web. 2-Cuando se haya registrado, puede solicitar un récord haciendo clic en «REALIZAR UN INTENTO DE RÉCORD». 3-Lea las instrucciones de la pantalla para realizar su solicitud. Se recomienda encarecidamente que esté conectado a una impresora, por si desea imprimir varias páginas para futuras consultas. 4-Si está interesado en varios récords/solicitudes, debe rellenar formularios diferentes para cada uno de los récords/solicitudes. 5-Puede escoger entre cubrir una Solicitud Estándar o una Solicitud Fast Track. La Solicitud Estándar es totalmente gratuita y tarda entre 4 y 6 semanas en ser procesada. Si su solicitud es urgente, puede escoger la Solicitud Fast Track, que le permitirá recibir una respuesta en sólo 3 días laborables. 6-Cuando haya enviado su solicitud, le enviaremos una confirmación por correo electrónico. 7-A partir de ese momento, tardaremos entre 4 y 6 semanas en estudiarla y tomar una decisión sobre su propuesta de récord. Ocasionalmente, podríamos tardar más tiempo en caso de que necesitemos consultar a expertos externos. Durante este periodo, es posible que nos pongamos en contacto con usted para solicitarle más información sobre su intento, de modo que realicemos una valoración más completa de su propuesta. Puede estar seguro de que procuraremos darle una respuesta lo antes posible. Si necesita una respuesta aún más rápida, puede utilizar nuestro servicio Fast Track. 8-Una vez hayamos tomado una decisión, le enviaremos un correo electrónico para informarle. Puede suceder: a) Que rechacemos su propuesta – y, siempre que sea posible, le daremos información más detallada sobre el motivo de nuestra decisión. b)Que aceptemos su propuesta como nueva categoría de Guinness World Records, adjuntando las directrices específicas. Además de las directrices, recibirá el Records Breakers Pack. c)Que reciba alguna sugerencia dada a un récord que ya supervisamos porque su propuesta es bastante similar a la categoría establecida. 9-Cuando haya recibido esto, puede planificar y realizar su intento, siguiendo nuestras directrices. Al realizar el intento, recuerde reunir TODAS las pruebas como se indica en el Record Breakers Pack y en las directrices específicas. 10-A continuación, debe enviarnos las pruebas en un paquete, indicando claramente su NÚMERO DE SOLICITUD tanto en el exterior del paquete como en cada prueba que nos envíe. Una vez lo hayamos recibido, volveremos a tardar entre unas 6 u 8 semanas en estudiar su solicitud y tomar una decisión. Si necesita una revisión más rápida, puede solicitar una Revisión Rápida de su solicitud. 11-Si su solicitud no ha tenido éxito, le enviaremos un correo electrónico indicando los problemas de la misma. En caso contrario, le enviaremos una carta y un certificado de Guinness World Records en reconocimiento de su logro. 12-Si su solicitud no ha tenido éxito, le enviaremos un correo electrónico indicando los problemas de la misma. En caso contrario, le enviaremos una carta y un certificado de Guinness World Records en reconocimiento de su logro. Algunos de los Records mas alucinantes Stephen Taylor (Reino Unido) ostenta el Record Guinness a la lengua mas larga, esta midiendo 9.8 cm. Anthony Victor (India) tiene el Record Guinness al pelo de oreja mas largo, con este midiendo 18.1 cm. Cathie Jung (Estados Unidos) es la mujer con el Record Guinness a la cintura mas pequeña en una persona viva, esta midiendo tan solo 38.1 cm. Logro esto mediante el uso de un "corset" durante 12 años, las 24 hs al dia. Graba tus videos en con la Zx1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=UOT2OSb5tUY Wim ‘Iceman’ Hof (Paises Bajos) estableció el Record Guinness poniéndose de pie sumida en hielo durante una hora y doce minutos. Se rompió el anterior récord mundial de 68 minutos en 2004, para la inmersión en un baño de hielo al aire libre. Wim Hof, 48, es un auto-reivindica,maestro tántrico que puede controlar su temperatura corporal a través de la meditación tántrica en la condiciones de frío extremo. Sanju Bhagat (India) vivio durante 36 años con el feto de su gemelo en su abdomen, que habia estado creciendo parasitamente. El gemelo pesaba 4 kg de los cuales 1 kg era cabello. Lucky Diamond Rich (Australia) ha pasado mas de 1.000 horas modificandose el cuerpo con tatuajes, Rich tiene el 100% de su cuerpo cubierto con tinta negra, incluyendo sus parpados y sus encias. Graba tus videos en con la Zx1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=u822CADsON4 Tyler Bradt (Estados Unidos) realizo el mayor descenso en canoa por una cascada (32,6 m), en las cataratas Alexandra, situadas en el rio Hay, en los territorios del noroeste de Canada, el 7 de Septiembre de 2007. Desde el 29 de Agosto de 2008, Mallie's Sports Grill & Bar, en SouthGate (Michigan, Estados Unidos) incluye en su menu una hamburguesa de 74,75 kg de peso por 399 dolares, hay que pedirla con 24 hs de anticipacion. Graba tus videos en con la Zx1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=r6tlw-oPDBM Matt McAllister (Estados Unidos) tiene el Record Mundial Guinness de mas remeras puestas (una sobre la otra), ya que logro llevar puestas 150 remeras. --- Comentar es Agradecer

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El mejor post de Poker de la historia!
InfoporAnónimo5/22/2010

El póquer o póker, es un juego de cartas de los llamados de "apuestas", en los que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas. Para jugar, se deben aprender, al menos, las reglas básicas y procedimientos de este juego (ver jugadas del póquer), los valores de las distintas combinaciones de cartas (manos de póquer), y las reglas acerca de los límites de apuesta así como familiarizarse con los diferentes objetos que se utilizan en el juego (botones de repartidor o dealer y ciegas, fichas...). Hay muchas variantes de póquer, entre las que caben señalar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer de cartas compartidas y póquer surtido. Los más jugados de las primeras tres categorías son, comúnmente, el póquer tapado (cinco cerrado o draw poker), siete abierto (seven-card stud), Omaha hold 'em y Texas hold 'em; siendo cada una de las cuales un buen punto de partida para aprender los juegos de este tipo. Historia La historia del póquer es un tema a debate. El nombre del juego parece descender del término francés poque, que desciende a su vez del alemán pochen ('golpear'), pero no está claro si los juegos a los que se refieren estos nombres fueron los verdaderos orígenes del póquer. Tiene una gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros persas se lo enseñasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte paternidad con el antiguo juego del Renacimiento llamado primero y con el francés "blean". El juego inglés brag (del antiguo bragg), descendía claramente de brelan, e incorporó el bluffing “engaño, farol” (aunque el concepto ya era conocido en otros juegos de aquella época). Es bastante plausible que todos estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del póquer tal y como existe en la actualidad. El actor inglés Joseph Crowell describía el juego tal y como se jugaba en Nueva Orleans en 1829: jugado con una baraja de 20 cartas, cuatro jugadores apostaban acerca de qué mano de cartas era la de mayor puntuación. El libro de Jonathan H. Green: An Exposure of the Arts and Miseries of Gambling, Una exposición de las artes y miserias de las apuestas (G. B. Zieber, Philadelphia, 1843), describe la expansión de este juego por el resto del país, a través de las barcazas del río Mississippi, donde las apuestas eran un entretenimiento común. Poco después de esta expansión, se utilizó la baraja inglesa completa de 52 cartas y se introdujo la jugada "color" (tener cinco cartas no consecutivas del mismo palo, por ejemplo cinco tréboles). Durante la Guerra Civil Americana, se añadieron muchas cosas, inclusive el póquer de descarte, póquer descubierto y el póquer de secuencia. A éstos le siguieron más añadidos, de tendencias estadounidenses, como los comodines (alrededor de 1875), lowball y split-pot poker (alrededor de 1900), y los juegos de póquer de cartas comunitarias. La expansión del juego a otros países, particularmente a Asia, se suele atribuir al ejército de los EE.UU. El juego y jerga del póquer han llegado a ser parte importante de las culturas de habla inglesa. Frases como ace in the hole (un as en la manga), beats me (ni idea), blue chip (de primera), call the bluff (ver un farol [darse cuenta de que alguien farolea]), cash in (sacar partido), poker o poker face (poner cara de póquer [refiriéndose a no mostrar expresión alguna en el rostro]), stack up (adelantarse), wild card (carta comodín o joker) y otras, son usadas en conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de póquer. El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidenses tras el comienzo de las Series Mundiales de Póquer en 1970. Fue también durante esta década cuando aparecieron los primeros libros serios acerca de estrategia; en particular Theory of Poker" David Sklansky, o "Super system" por Doyle Brunson. Las retransmisiones vía satélite y por cable de los torneos han añadido popularidad al juego. Entre los grandes jugadores del juego destacan Sam Farha y Omar Muhtaseb (autor del libro de éxito mundial: ¿Tú no has visto el bote?). Es uno de los juegos más jugados en casinos de todo el mundo, en sus torneos pueden llegar a participar hasta varios miles de jugadores en mesas de 8, 9 o 10 jugadores dependiendo del lugar y tipo de torneo. Reglas del Poker Todos los juegos de poker comienzan con alguna apuesta obligada por la que los jugadores compiten. En Seven Card Stud, hay dos apuestas forzadas, un "ante" y un "bring-in". En Texas Hold'em y Omaha, las apuestas forzadas son la "ciega pequeña" y la "ciega grande". En cualquier juego básico de poker, los jugadores apuestan estratégicamente usando varias acciones disponibles. Estas acciones son las siguientes: PASAR (CHECK) - Si no hay una apuesta en la ronda de apuestas actual, un jugador puede pasar (check). El acto de pasar hace que la acción continúe hasta el siguiente jugador inmediatamente a la izquierda. Pasar no hace que pierdas el derecho al bote, sólo el derecho actual a apostar. Si todos los jugadores pasan durante una ronda de apuestas, la ronda se considerará completada. APOSTAR (BET) - Si no hay una apuesta en la ronda de apuestas actual, un jugador puede apostar. Si un jugador apuesta, el jugador inmediatamente a la izquierda de él (y todos los jugadores siguientes) pueden tirar las cartas, subir la apuesta o ver la apuesta. RETIRARSE (FOLD) - El acto de retirarse o tirar las cartas hace que se pierda todo el derecho sobre el bote actual. Un jugador que tira las cartas no debe ni se le permite apostar dinero en la mano de poker actual. IGUALAR (CALL) - Si ha habido una apuesta en la ronda actual, un jugador puede igualar esa apuesta. El acto de igualar la apuesta requiere que el jugador iguale la apuesta hecha por su(s) oponente(s). SUBIR (RAISE) - Si ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual, un jugador puede subir esa apuesta. El acto de subir la apuesta requiere que el jugador iguale la apuesta actual y haga una mayor. Todos los siguientes jugadores tendrán que ver la subida o subir otra vez la apuesta (re-raise) para poder seguir luchando por el bote. En cada ronda, las apuestas continúan hasta que actúe la persona a la izquierda de la última persona que ha apostado o subido la apuesta. Cuando esta persona actúa, comienza la siguiente ronda o se completa la mano. Cuando se iguala la última apuesta o subida en la ronda final, se produce el "showdown" (enseñar las cartas). En este momento se determina el ganador del bote, ya que los jugadores enseñan sus manos una a una. Puede darse el caso de que no haya "showdown". Esto puede pasar cuando un jugador apuesta o sube y ningún jugador activo iguala esa apuesta (en otras palabras, todos los jugadores tiran las cartas). En este caso, el jugador que ha apostado o subido se lleva todo el bote. Juego básico de poker: "table stakes" y "all-in" El juego básico de poker se juega normalmente con lo llamado table stakes. Esto significa que a lo largo de la mano sólo se pueden utilizar las fichas que estaban en juego al principio de cada mano. La regla table stakes tiene una aplicación llamada regla " all-in", que impone que un jugador no puede ser forzado a renunciar a una mano de poker por el hecho de no tener suficientes fichas para ver una apuesta. Un jugador sin fichas suficientes para ver una apuesta es declarado all- in. El jugador puede ganar hasta la parte del bote que contenga su última apuesta. Las acciones posteriores de otros jugadores formarán parte en un bote separado, que no puede ser ganado por el jugador en estado de all-in. El poker tiene cientos de variantes. PokerStars tiene los juegos de poker y casino más populares del mundo. Para más información sobre estas variantes de poker, visita nuestra página de poker. Clasificacion de las Manos Escalera de color: cinco cartas consecutivas del mismo palo. Si hay un empate: la escalera más alta gana. La escalera de color más alta que se puede conseguir se denomina escalera real y consiste en un as, rey, reina, jota y diez del mismo palo. Una escalera real es una mano imbatible. Poker: cuatro cartas iguales y una diferente (kicker). Si hay un empate: el poker mayor gana. En juegos de cartas comunitarias donde los jugadores tienen el mismo poker, gana la quinta carta diferente más alta o kicker. Full house: tres cartas del mismo valor y dos cartas de un valor distinto, pero coincidentes entre ellas. Si hay un empate: las tres cartas del mismo valor más altas ganan el bote. En juegos de cartas comunitarias donde los jugadores tienen las mismas tres cartas iguales, gana la mano con las dos cartas de un valor distinto más altas. Color: cinco cartas del mismo palo. Si hay un empate: el jugador con la carta más alta gana. Si es necesario, la segunda, tercera, cuarta y quinta carta más alta pueden romper el empate. Si las cinco cartas tienen el mismo valor el bote se repartirá. En el juego de poker el palo de las cartas nunca se utiliza para deshacer un empate. Escalera: cinco cartas consecutivas. Si hay un empate: la escalera más alta gana. Nota: el as es la única carta que se puede usar en la parte alta o baja de la secuencia. La combinación A-K-Q-J-10 (Ace high) es la escalera más alta mientras 5-4-3-2-A (Five high) es la más baja. Trío(o Pierna): tres cartas del mismo valor y dos de un valor diferente. Si hay un empate: el trío más alto gana. En los juegos con cartas comunitarias donde más de un jugador posee el mismo trío, gana la carta más alta no emparejada, y si fuere necesario, la segunda carta más alta no emparejada. Doble pareja: dos cartas del mismo valor, combinadas con otras dos cartas del mismo valor y una quinta diferente. Si hay un empate: la pareja más alta gana. Si los jugadores tienen la misma pareja más alta, la segunda pareja más alta gana. Si ambos jugadores tienen parejas idénticas, gana la carta de valor diferente más alta. Pareja: dos cartas del mismo valor y tres de valores diferentes. Si hay un empate: la pareja más alta gana. Si los jugadores tienen la misma pareja, la carta diferente más alta gana y, si es necesario, la segunda y la tercera carta diferentes pueden utilizarse para romper el empate. Carta alta: cualquier mano que no pertenece a ninguna de las categorías anteriores. Si hay un empate: la carta más alta gana y, si es necesario, la segunda, tercera y cuarta carta diferentes pueden utilizarse para romper el empate. Variantes del Poker El poker es un juego con muchas variantes. En este artículo abordaremos las modalidades de poker más jugadas. El poker se juega con una baraja normal de 52 cartas, sin comodines. Hay 13 cartas que van del dos al as para cada uno de los palos (picas , corazones , diamantes y tréboles). 1) Texas Hold'em El Texas Hold'em (o sencillamente Hold'em) es hoy en día la variante de poker más popular en los casinos y salas de poker de Europa y Norteamérica. Cada jugador recibe dos cartas ocultas, que solo puede usar él y no debe mostrarle a nadie. Durante el desarrollo del juego, se reparten cinco cartas comunitarias que utilizarán todos los jugadores. Éstas se colocan en el centro de la mesa y forman el denominado tapete. Ahora cada jugador intentará formar la mejor mano de cinco cartas combinando como quiera sus dos cartas propias con las cartas comunitarias del centro de la mesa. Para ello, es necesario que conozcas la clasificación de las manos de poker, que podrás consultar aquí. En Texas Hold'em y en muchos otros juegos se necesita la ayuda de un marcador o botón. Éste señala qué jugador hace las veces de repartidor de la partida en curso, también conocido como dealer en inglés. Los jugadores situados inmediatamente a la izquierda del repartidor deben pagar una suma determinada por sus apuestas obligatorias, conocidas como ciegas, antes de que comience una mano de poker. El primero de estos dos jugadores debe aportar la ciega pequeña, la cantidad mínima obligatoria. El siguiente jugador debe aportar la ciega grande, es decir, la cantidad mayor. El importe de esas cantidades se establece antes de la primera mano y no se modifica. En este caso, los torneos son una excepción. La ciega grande es casi siempre el doble de la ciega pequeña. Una vez realizadas las apuestas obligatorias, el repartidor distribuye las cartas comenzando por el jugador ubicado a su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Primero le entrega a cada uno de los jugadores una carta oculta y luego la segunda. Una vez que los jugadores han recibido y visto sus cartas ocultas, se inicia la primera ronda de apuestas. Cuando ésta termina, se presenta el flop. El flop está compuesto por las primeras tres de un total de cinco cartas comunitarias, y dichas cartas se reparten boca arriba sobre la mesa. Después de esto, comienza una nueva ronda de apuestas con los jugadores que siguen en el juego en el sentido de las agujas del reloj y que están sentados a la izquierda del marcador. Cuando termina esta ronda de apuestas, se entrega otra carta boca arriba, el turn. El turn es la cuarta carta comunitaria de la mesa. Nuevamente se inicia la ronda de apuestas con el primer jugador que está sentado a la izquierda del marcador. Cuando termina la ronda de apuestas del turn, se saca la última de las cinco cartas comunitarias abiertas, el river. La última ronda de apuestas comienza otra vez más con el primer jugador que está sentado a la izquierda del marcador. Si termina esa última ronda de apuestas y aún hay al menos dos jugadores en juego, se llega al showdown o confrontación final, es decir, los jugadores descubren sus cartas y se averigua quién es el ganador. Gana el bote el jugador con la mejor mano de poker formada con las cinco mejores cartas de las siete disponibles para cada uno. Si dos o más jugadores tienen la misma mano de poker, el bote se reparte. Tras asignar el bote, se acaba la mano y se pueden repartir cartas para la siguiente partida. Para ello, se desplaza el botón una posición hacia la izquierda hasta el siguiente jugador. Así pues, si en la mesa hay diez jugadores, uno habrá sido repartidor una vez cada diez manos, así como una vez la ciega pequeña y una vez la ciega grande. 2) Omaha Omaha es una variante de poker apasionante derivada del Texas Hold'em. En este caso, cada jugador recibe cuatro cartas ocultas, que le pertenecen exclusivamente. Al igual que en Texas Hold'em, aquí también se reparten cinco cartas comunitarias en el centro de la mesa, que forman la mesa o tapete. Cada jugador puede utilizar únicamente tres de las cinco cartas comunes para combinar la mejor mano de poker de cinco cartas con sólo dos de sus cartas. A diferencia del Texas Hold'em, donde el jugador puede usar dos, una o ninguna de sus cartas propias para formar su mano final, el jugador de Omaha debe combinar exactamente dos cartas propias con tres cartas comunitarias. Omaha se suele jugar en la variante con límite de bote (pot limit o PL). En ella sólo se puede apostar o subir como máximo una cantidad similar a la cuantía del bote. En nuestro artículo "Límites de apuesta" encontrarás la explicación sobre las propiedades de los distintos límites, como fixed limit (límite fijo), pot limit (límite de bote) y no limit (sin límite). Omaha, al igual que Texas Hold'em, se juega con la ayuda de un marcador o botón, que indica qué jugador actúa como repartidor. Antes de que comience una mano de poker, los jugadores situados inmediatamente a la izquierda del repartidor, deben pagar sus apuestas obligatorias conocidas como ciegas. El primero de estos dos jugadores debe aportar la ciega pequeña. El segundo jugador situado a la izquierda debe aportar la ciega grande. Ahora cada jugador recibe sus cuatro cartas. A continuación, empieza la primera ronda de apuestas, comenzando con el primer jugador situado a la izquierda de la ciega grande. Los jugadores pueden retirarse (fold), igualar o ver (call) o subir (raise) hasta, como máximo, la cuantía del bote. Ahora se reparte el flop, compuesto por las primeras tres de un total de cinco cartas comunitarias, y se reparten boca arriba en el centro de la mesa. Comienza una segunda ronda de apuestas con los jugadores que todavía siguen en juego y sentados a la izquierda del marcador. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Las apuestas y las subidas siguen estando limitadas a la cuantía del bote. Cuando termina esta ronda de apuestas, se entrega otra carta boca arriba, el turn, que es la cuarta carta comunitaria de la mesa. Nuevamente comienza la tercera ronda de apuestas con el primer jugador que está sentado a la izquierda del marcador y en el sentido de las agujas del reloj. Cuando concluye la ronda de apuestas del turn, se saca la última de las cinco cartas comunitarias descubiertas, el river. La cuarta y última ronda de apuestas comienza como de costumbre con el primer jugador sentado a la izquierda del marcador. Si tras esta última ronda de apuestas aún queda más de un jugador, se llega al showdown o confrontación final y el jugador que ha sido el último en apostar o subir, debe ser el primero en mostrar sus cartas. Si todos los jugadores hubieran pasado en la última ronda de apuestas, entonces el primer jugador situado a la izquierda del botón, será el primero en mostrar sus cartas. Gana el bote el jugador con la mejor mano de poker (formada en total por cinco cartas, dos de las cuatro cartas propias y tres comunitarias de la mesa). El bote se reparte si dos o más jugadores tienen la misma mano de poker. Tras asignar el bote se acaba esta mano y se pueden repartir cartas para la siguiente. Para ello se desplaza el marcador al jugador situado a la izquierda. 3) Seven Card Stud El Seven Card Stud fue, sobre todo en el pasado, una variante de poker muy popular. En el transcurso de este juego cada jugador recibe un total de siete cartas, tres ocultas y cuatro boca arriba. Cada jugador puede combinar su mano final de cinco cartas sólo con las siete cartas propias. Es decir, no hay cartas comunes, como en el Hold'em o el Omaha. El Seven Card Stud es un juego más complicado, pues hay muchas cartas a la vista. Además, tras la retirada de un jugador, los que quedan en la mesa deben recordar muchas otras cartas. El Seven Card Stud se juega sin botón. Cada jugador aporta una cantidad preestablecida, el ante, antes de que el repartidor de Seven Card Stud dé las cartas. A continuación, el repartidor entrega a cada jugador dos cartas ocultas y una boca arriba, sus cartas propias. El jugador con la carta más baja debe aportar una apuesta obligatoria, donde podrá elegir entre hacer la mitad de una aportación pequeña o una aportación pequeña completa. Los siguientes jugadores entran en juego siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el que está a la izquierda del jugador que ha realizado la apuesta obligatoria. Los jugadores tienen la posibilidad de retirarse (fold), igualar (call) o subir (raise). La primera ronda de apuestas termina cuando se han realizado todas las apuestas. Atención: para establecer quién tiene que realizar la apuesta forzosa en el caso de que dos o más jugadores tengan la misma carta al descubierto, se tiene en cuenta el palo de la carta. El valor de los palos en orden descendente es: picas, corazones, diamantes y tréboles. Después de esto, cada jugador recibe otra carta boca arriba, la cuarta calle. Comienza la segunda ronda de apuestas con el jugador que tiene el valor de poker más alto al descubierto. Éste puede pasar o hacer una apuesta pequeña. En caso de que dos jugadores tengan expuestas cartas del mismo valor, el palo de la carta más alta decidirá cuál abre la ronda de apuestas. Si un jugador tiene una pareja al descubierto ante sí, también puede hacer una apuesta grande. A continuación, cada jugador que sigue en juego recibe una quinta carta, la quinta calle. Comienza la tercera ronda de apuestas. Al igual que antes, comienza el jugador con la mano de poker más alta al descubierto. Atención: a partir de este momento se tiene que realizar una apuesta grande. El juego continúa y el repartidor les entrega a los jugadores restantes su cuarta y última carta al descubierto, la sexta calle. Y de nuevo comienza la siguiente ronda de apuestas, la cuarta, con el jugador que tenga la mano de poker más alta al descubierto. Finalmente se reparte la séptima carta, la séptima calle. Ésta vuelve a ser oculta. El jugador que tenga la mano de poker más alta al descubierto comienza la quinta ronda de apuestas. (Éste suele ser a menudo el mismo jugador que en la sexta calle, pues las cartas al descubierto no han variado. Sólo si este jugador se ha retirado en la ronda de apuestas anterior, habrá que buscar al siguiente jugador con la mejor mano). Si tras terminar la última ronda de apuestas queda más de un jugador en juego, es el jugador que ha realizado la última apuesta o la última subida el primero en mostrar sus cartas ocultas. Gana el bote el jugador con la mejor mano de poker, formada con las cinco mejores cartas de las siete que cada uno tenía disponibles. En caso de que dos o más jugadores tengan la misma mano de poker, se reparte el bote. (Atención: los palos descritos en la apuesta forzosa no se cuentan ahora para nada). Después de repartir el bote, comienza una nueva partida de Seven Card Stud. 4) Variantes High-Low El High-Low no es ningún tipo de poker en sí, sino una variante en las reglas del Omaha o del Seven Card Stud. En esta variante se divide el bote en dos. Una mitad la gana, al igual que en lo visto hasta hora, el jugador con la mano más alta (el high) y la otra mitad la gana el jugador con la mano más baja (el low). En cualquier caso, la baja tiene que cumplir un requisito para ser aceptada como tal. Para tener una baja válida hay que tener cinco cartas distintas que sean inferiores o iguales al ocho. En la baja no cuentan las escaleras ni el color. La mejor mano baja es la peor . En caso de que varios jugadores tengan una mano baja, gana aquel que tenga las cartas más bajas. Para establecer un posible kicker, se empieza por la carta más alta, en caso de que los dos jugadores tengan la misma, se sigue con la segunda carta más alta, y así, sucesivamente. es, por lo tanto, mejor que img=http://media.intellipoker.com/images/wrp-cards/cards/Ax.gif] . Si varios jugadores tienen la misma baja, se reparte la mitad del bote como corresponda. La alta se establece como se describe en el artículo El orden de las jugadas de poker. Se pueden formar varias combinaciones de cinco cartas para la alta y para la baja. Ejemplo: Un jugador tiene en Seven Card Stud las siguientes cartas:img=http://media.intellipoker.com/images/wrp-cards/cards/Ax.gif] img=http://media.intellipoker.com/images/wrp-cards/cards/4x.gif] En este caso, es la mejor mano para la alta, mientras que es la mejor mano para la baja. Un jugador puede formar ambas manos a la vez. Y en caso de que ambas sean las mejores manos de cada categoría, este jugador ganará el bote completo. El Omaha High-Low y el Seven Card Stud High-Low son juegos muy complejos. Por este motivo, es mejor que, al comienzo, los principiantes jueguen sólo las variantes del juego estándar con el fin de poner a prueba y mejorar sus habilidades. Odds, Outs y Probabilidades El poker es un juego de decisiones en el cual se debe procurar tomar el máximo de decisiones correctas y, en lo posible, evitar las equivocaciones. A largo plazo, ganará quien se equivoque menos que el resto de los jugadores. El conocimiento de probabilidades es una base muy importante para tomar las decisiones correctas y evitar errores. ¿Qué probabilidad tengo de tener la mejor mano?, ¿qué probabilidad tengo de ganar la mano con una de las siguientes cartas comunitarias?, ¿tengo en este momento la mejor o probablemente la peor mano?, etc... Si no se toman decisiones en base a las probabilidades matemáticas, a la larga no se puede ganar jugando a poker. Evidentemente, se podrían jugar cientos de miles de manos de poker y aprenderse "de memoria" la aparición de ciertos resultados. Sin embargo, el número de manos jugadas tendrían que tender hacia el infinito para alcanzar las probabilidades correctas. Un par de conocimientos básicos de matemáticas nos permiten determinar las probabilidades exactas de forma mucho más fácil. Y no te asustes, te lo vamos a mostrar de la forma más sencilla posible. Empecemos con las probabilidades antes del flop: éstas ayudan a evaluar mejor la fortaleza de la propia mano. Sobre todo en torneos, en los que en la fase final se llega a menudo al all-in antes del flop, es importante conocer las probabilidades con las que se puede ganar contra las posibles manos del adversario. Ya sabemos que la mejor mano inicial es gana contra posibles cartas del adversario en más del 80% de los casos. Pero, lamentablemente, no siempre conseguiremos los ases. Por este motivo, hemos seleccionado un par de situaciones típicas que se pueden producir antes del flop. . El flop viene de la siguiente manera: . Si en el turn o en el river aparece otro corazón más, tendremos color. Mientras ningún jugador tenga un full o algo mejor, lo que en este punto damos por sentado (porque no hay ninguna pareja en la mesa), ganamos la mano. En la baraja tenemos en total exactamente 13 cartas de cada palo. Dos de ellas las tenemos en la mano y en la mesa hay dos más. Esto implica que ya se han repartido 4 de los 13 corazones, por lo que todavía quedan 9 corazones en la baraja. Estas 9 cartas son nuestros outs. Outs indirectos Vamos ahora a ocuparnos de los outs indirectos que, pese a que no mejorarán directamente mi juego, harán que el juego del adversario pierda valor. Ejemplo El adversario tiene , nosotros tenemos . La mesa es No solamente nos ayuda uno de los dos ases restantes, sino también uno de los tres reyes o uno de los tres dieces. Es decir, tenemos 2 outs directos y 6 indirectos. ¿Por qué? Con otro rey o con otro diez la mesa tendría una pareja, mientras que nosotros también tendríamos doble pareja con nuestros ases en la mano, y así una pareja que sería superior a la doble pareja de mi adversario. Outs descontados Los jugadores experimentados no consideran los outs posibles como seguros, sino que se preguntan qué mano tiene el adversario y si alguna de las cartas que necesitamos no podría darle una mano mejor a otro jugador, que también esté esperando sus outs. Para ilustrar este caso, volvamos al ejemplo con el proyecto de escalera Tenemos y el flop es . Hasta ahora habíamos calculado 8 outs (4 ases y 4 nueves). ¿Cómo varían mis outs cuando alguno de los demás jugadores tiene dos corazones en su mano, por ejemplo, y, por ello, espera ligar color? Esto implica ahora que dos de nuestros outs, concretamente el o el , le darían una mejor mano a nuestro adversario, incluso si consiguiéramos nuestra escalera. En este caso, tendríamos que restar las dos cartas que sirven para formar color de nuestros outs. Así sólo tendríamos 6 outs, lo que reduce considerablemente nuestra probabilidad de ganar la mano. En general, al descontar los outs se debe actuar más bien de modo pesimista, es decir, es mejor descontar un out de más que un de menos. Probabilidades Hagamos una pequeña excursión por el cálculo de probabilidades e intentemos averiguar la probabilidad de que uno de mis outs llegue con el turn o el river, pues esta probabilidad es un criterio importante para determinar nuestra decisión. Una pequeña indicación para empezar: hay una regla general muy sencilla que permite calcular tan exactamente las verdaderas probabilidades, que nos podemos ahorrar muchos cálculos matemáticos. Sin embargo, como puede ser muy útil aprender a dominar la determinación exacta de las probabilidades para planteamientos más interesantes o cálculos propios, vamos a ocuparnos primero del cálculo matemático. Volvamos para ello a nuestro ejemplo con el proyecto de color. En nuestra mano tenemos las cartas: y el flop es . Ahora iremos resolviendo la solución paso a paso. Una baraja consta de 52 cartas. Yo conozco las dos cartas que tengo y las tres cartas comunitarias descubiertas, es decir, el flop. Me quedan pues: 52 (todas las cartas) – 2 (mis cartas en la mano) – 3 (las cartas del flop) = 47 cartas desconocidas. En este caso, es completamente irrelevante cuántos jugadores más hay en la mesa y cuántas cartas tienen ante sí. Mientras un adversario no me revele las cartas que tiene, las cartas que desconozco son para mí una combinación matemática. A esta cifra pertenecen todas las cartas escondidas de mi adversario, las cartas que todavía tiene el repartidor y las posibles cartas desechadas puestas boca abajo sobre la mesa. Sabemos que hay exactamente 13 cartas por palo, del 2 al as. Puesto que ya tengo dos y otras dos están sobre la mesa, nos quedan 9 cartas de corazones disponibles. Éstos son mis outs. Para poder calcular la probabilidad de que nuestra siguiente carta sea un corazón, debemos comparar nuestros outs de corazones (9) con todas las cartas disponibles (47). Esto se hace mediante una división. 9/47 = 0,19. Así ya tenemos nuestro resultado. Si preferimos expresarlo en porcentaje, entonces tenemos que multiplicarlo por 100 (sencillamente desplazamos la coma dos posiciones hacia la derecha) y obtenemos 19%. La probabilidad de que obtengamos color en el turn en la situación descrita es, por lo tanto, del 19%. Si en el turn no aparece ningún corazón, ¿cuál es la probabilidad de conseguir un corazón en el river? Todavía tenemos 9 corazones en juego, pero en total hay sólo 46 cartas disponibles (pues hay que restar el turn). Esto implica que esta vez tenemos que calcular 9/46, lo que nos da un 19,6%. La probabilidad ha aumentado algo, pues hay una "carta inútil" menos en el juego. Con ello sabemos cómo podemos calcular la aparición de uno de nuestros outs en el turn o en el river. Pero si lo que quiero saber es cuál es la probabilidad total de que me salga un corazón en el turn y/o en el river (lo cual es importante en situaciones all in), tengo que adaptar ligeramente mi cálculo. No se pueden sumar los dos resultados tal cual. Calcular las probabilidades "alternativas" directamente es posible, pero es complicado. Por el contrario, las probabilidades "acumulativas", se pueden multiplicar de una forma sencilla. Por este motivo, transformamos la probabilidad "alternativa" en una probabilidad "acumulativa" y calculamos el resultado opuesto. Por lo tanto, tenemos que cambiar nuestro planteamiento a: ¿cuál es la probabilidad de que "NO SALGA NINGÚN corazón en el turn Y de que TAMPOCO salga NINGÚN corazón en el river"? Esta probabilidad la restamos del 100% y obtenemos el valor que nos interesa. La probabilidad de que no llegue NINGÚN corazón en el turn es de 38/47, pues de 47 cartas, 38 (47 - 9) no son corazones. La probabilidad de que en el river no llegue NINGÚN corazón es de 37/46 (pues hay una carta menos que no es corazón y, en total, una carta menos). La probabilidad de que no haya un corazón en el river ni en el turn es entonces el producto de estos dos resultados: 38/47*37/46 = 0,65 = 65%. Si quisiera deducir de ello qué probabilidad hay de que salga al menos un corazón en el turn o en el river, entonces tomo 100% - 65% = 35%. Éste es nuestro resultado. Todo esto podemos resumirlo en una fórmula: Siendo los outs el número de cartas que mejoran nuestras manos, y p(outs) la probabilidad de que esas cartas aparezcan en el turn y/o el river, la regla es: y la mesa mostraba , contamos con 9 outs completos, por lo que su aparación nos resultaría "favorable". El resto de cartas que hay en la baraja no nos ayudan o no nos asegurarían conseguir la mejor mano. En total, tras el flop hay 38 cartas "desfavorables" (47-9). Tenemos pues 38 resultados negativos y 9 positivos que pueden aparecer con las cuatro cartas comunitarias. Nuestras odds están en 38 contra 9 (o también 38:9). Para poder calcular mejor, las odds también pueden simplificarse: en nuestro caso, dividimos ambas partes entre 9, y obtenemos 4,2 contra 1. El objetivo sería que, en lo posible, siempre hubiera un 1 en la parte de la derecha. Las odds las describimos, por lo tanto, como las veces que puede darse el resultado negativo en comparación con el positivo. Si se da 5 veces seguidas el turn, podemos esperar que en 4 oportunidades no aparezca ningún corazón y en 1 oportunidad ,uno. Para jugar a poker con éxito es necesario reconocer odds y outs en poco tiempo. Por este motivo, es razonable que primero practiques con amigos o en mesas de dinero ficticio hasta que puedas determinar los outs rápidamente y seas capaz de calcular las odds o probabilidades. Con el tiempo aprenderás rápidamente las odds más importantes. Así uno sabe que un proyecto de color tiene 9 outs y aproximadamente 2 contra 1 odds hasta el river; un proyecto de escalera abierta tiene 8 outs y odds de aproximadamente 2,3 contra 1 hasta el river, etc. Con algo de esfuerzo uno puede aprenderse estos valores de memoria, pues,en todo caso, vale la pena. La siguiente tabla muestra las probabilidades, en cada caso de 1 hasta 20 outs, entre el flop y el turn y entre éste y el river, respectivamente. Pot odds Todos los conocimientos sobre outs, odds y probabilidades no tienen ningún valor, si con ellos no podemos comparar qué apuesta tenemos que hacer para obtener una determinada ganancia. Sólo cuando se confrontan estas cifras con las odds pueden tomarse decisiones matemáticas correctas y consecuentemente lucrativas. Y éste es el requisito para jugar a poker a largo plazo de forma provechosa. Veamos entonces las llamadas pot odds. Pot odds: describen la relación que existe en cada momento entre la posible ganancia (el bote) y la apuesta que hay que realizar, es decir, desvelan cuánto puede ganarse de ella. El cálculo de las pot odds es relativamente fácil. Ejemplo: Digamos que en el bote hay 5 $. Mi adversario apuesta 1 $. Para poder seguir, tengo que apostar también 1 $. Así podré ganar 6 $ (el bote hasta el momento de 5 $ y la apuesta de mi adversario de 1 $). Mis pot odds son, por lo tanto, 6 (las que puedo ganar) contra 1 (que tengo que aportar), descritas como 6:1. Un segundo ejemplo: Supongamos que estamos jugando en una mesa de no limit. En el bote tenemos, como en el primer ejemplo, 5 $. Mi adversario realiza ahora una apuesta de 5 $, o sea la cantidad que hay ahora en el bote. Entonces, para poder ganar 10 $, debo pagar 5 $ (los 5 $ del bote y los 5 $ del adversario). En este caso, mis pot odds son 10 contra 5 o, simplificado, 2 contra 1. ¿Para qué necesito las pot odds? En última instancia, se trata de la cuota de ganancia que debo comparar con la probabilidad de que obtenga una de las cartas que necesito para ganar la mano. Si consigo, por ejemplo, pot odds de 6 contra 1 y sigo adelante cada vez, entonces tendré que ganar exactamente uno de cada 7 intentos para conseguir +- cero a largo plazo. Si gano con más frecuencia, tendré ganancias; si gano con menos frecuencia, tendré pérdidas. Veamos esto nuevamente con más detalle: en el bote hay 5 $. Si sigo adelante 6 veces y pierdo, habré perdido 6 apuestas. Si después consigo ganar una vez, vuelvo a ganar las 6 apuestas y me quedo como estoy, sin pérdidas ni ganancias. Así que para tener ganancias, debo ganar en más de una ocasión entre 7 intentos. Y mis odds me dicen con qué frecuencia media recibiré una mano ganadora. En este caso, necesito sólo odds que sean mejores que 6 contra 1. Por ejemplo, si tengo un proyecto de color, mis odds son de 4,2 contra uno. Es decir, consigo mi color en 1 de cada 5 intentos, pero tendría que ganar 1 de cada 7 oportunidades para no perder. Igualando la apuesta consigo beneficios a largo plazo. Y de esta manera deciden los jugadores con éxito. Si igualar la apuesta es matemáticamente correcto, ellos igualan, si es un error matemático, se retiran. Volvamos a ver el ejemplo con la apuesta del bote. Un jugador había apostado en una mesa de no limit la misma cantidad que había en el bote. Mis pot odds están 2 contra 1. Así que debo ganar al menos una de cada 3 ocasiones para no tener pérdidas. Si tengo un proyecto de color, que sólo se produce en una de cada 5 ocasiones, entonces en esta ocasión tendré que retirar mi mano. Por supuesto, a menudo ocurre que los jugadores apuestan contra estas probabilidades y odds y a pesar de ello ganan. Sin embargo, cuanto más a menudo apueste un jugador contra estas probabilidades, más seguro es que perderá a largo plazo. Por lo tanto, se tiene que considerar que se trata del éxito a largo plazo. Hay sectores enteros que viven de las probabilidades y las cuotas, como por ejemplo, las compañías de seguros, pero también los casinos. Ofreciendo siempre cuotas desfavorables a los jugadores,o sea pot odds desfavorables, consiguen beneficios de miles de millones al año. No se pueden burlar las probabilidades a la larga. Si los botes y las apuestas no son tan claros como en nuestro ejemplo, tendré que calcular un poco más. Supongamos que el bote es de 120 $ y que mi adversario apuesta 50 $. Para poder ganar 170, debo aportar 50 $. Ahora dividimos el bote entre la apuesta que hay que aportar: 170/50 es aproximadamente 3 con un resto de 20. Así que ya podemos escribir el 3, poner la coma y calcular la cifra tras la coma. Para ello, añadimos un cero al resto y lo volvemos a dividir entre 50, el resultado es 4. Nuestras pot odds son pues 3,4 contra 1. Así que nuestras cartas deben dar mejores odds que 3,4 contra 1 para poder igualar una apuesta de 50 $. Para decidir si es rentable igualar o si es mejor retirarse, hay que fijarse en lo siguiente: Generalidades del Engaño El engaño es un concepto para jugadores avanzados. ¿Está en condiciones de interpretar su mano de forma correcta? ¿Tiene olfato para saber cuándo es favorito o perdedor? ¿Ha aprendido a invertir en situaciones ventajosas? ¿Mantiene situaciones desfavorables o imprevisibles tan baratas como sea posible? Entonces, ha llegado el momento de que flexibilice su juego. El engaño hace exactamente eso. Engaño: en el contexto del poker, engaño significa aparentar una situación diferente de la que tiene el jugador en ese momento (a menudo contraria). Explicación: Si juega de forma engañosa, estará actuando en contra de su intuición espontánea para una situación de ese tipo. Apuesta activamente a pesar de que NO cree que tenga la mejor mano. Juega (por ahora) pasivamente, A PESAR DE que cree tener la mejor mano. El juego engañoso puede llevar a cabo esta aparente contradicción de un modo controlado. Las cuatro técnicas básicas del farol son: El farol El semi-farol El juego lento (slow play) Pasar y subir (check raise) Motivo: Logras ganancias gracias a una forma de juego de poker fija. La superioridad técnica y la disciplina bastan para derrotar muchas mesas. Sin embargo, con el paso del tiempo observará dos tendencias: La relación probabilidades/riesgo empeorará. Cada vez más adversarios comenzarán a respetar su juego disciplinado, jugarán de forma más cuidadosa y estarán menos dispuestos a pagar. Cuando apuesta, los adversarios que tienen manos flojas o regulares se retiran. Gana botes pequeños, pero corre el riesgo de perder los grandes, puesto que los adversarios con manos fuertes siguen jugando. Presencia cada vez menos manos hasta el final, porque en cuanto pasa, está invitando a sus adversarios --independientemente de la mano que tengan-, a apostar contra usted. Luego, usted se retira como estaba previsto y pierde muchas situaciones donde en realidad todos los jugadores tenían una mano floja. Ambas tendencias sugieren una variación de su juego. Ejecución: Los movimientos engañosos aprovechan ambas posibilidades de desarrollo desfavorable para su ventaja inmediata y consiguen otros objetivos directos. -En caso de una mano fuerte, no apueste obligatoriamente, mejor varíe su juego. -En caso de que tenga la posición, juegue de vez en cuando de forma lenta (slow play) . -En caso de no tener la posición, pase y suba (check raise). De esta forma logrará inmediatamente mayores ganancias, porque mediante la simulación de una mano floja la disposición a apostar de sus adversarios irá en aumento. Indirectamente sus adversarios dejarán de apostar de forma automática contra usted, cuando muestre «debilidad». Sus pasadas son ahora pasadas agresivas. Descargas Poker SoftWares PokerStars.Com FullTiltPoker.com PKR.com Poker WallPapers Videos de Poker link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=_OYwPGMaqMc link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=eDGBvzEVwYM link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=VC2WNOWWPKs Testimonios de Personas que han aprendido a jugar al Poker gracias al Post. dacdiego dijo:buenisimoooooooooooooooooooooooooooooo caalamar dijo:+10 floppyher dijo:gracias a tu post aprendi a jugar al Poker, y me encanta! tomash98 dijo:nunca pense que un Post me iba a ensenar tanto, todos los dias se aprende algo nuevo y hoy he aprendido a jugar al Poker gracias a vos, facub1994!!! petete11 dijo:liisto +10 juge en el pokerstart y gane 3 manos seguidas SOS 1 GROSO Maxboca95 dijo:ahora voy aprender gracias! buho892 dijo:+10 bien por el poker!!! ArminVan dijo:Buenisimo +10

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La Caida del Hombre Araña
La Caida del Hombre Araña
HumorporAnónimo1/3/2010

Jajaaja si es repost avisenme y lo borre pero vale la pena porque es un meo de la risa!!! jajajajaja Graba tus videos en con la Zx1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=cBFvu4FiYds Se agradecen los puntos!!!

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¿Que hariamos sin...?
¿Que hariamos sin...?
HumorporAnónimo1/22/2010

Hola Taringueros, la idea de este post es intentar descubrir que haria la gente si no existieran ciertos artefactos o servicios muy utiles en la vida cotidiano y que a veces no les damos valor ya que estamos muy acostumbrados a su uso. --- ¿Que hariamos sin...? ..Cubiertos? ..Camas? ..Transporte? ..Telefono? ..Baños? --- Si el post tiene exito realizare una segunda parte, pero mientras pueden visitar mi post para aprender a jugar al Poker como los mejores: http://taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/4384677/Poker:-Aprenda-a-Jugar-como-los-Mejores.html

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Estate Italiana (Fonetica)
HumorporAnónimo3/5/2010

link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=NAoWFPlWUfo Si la van a copiar pongan mi usuario VOCE RONZARA UNA CANZON A CAMBIARE LEREGO EN EL JOGO MA VOLIO VIVERLA COSI CUESTAVENTURA SE ENCEBRO TIENE CONICUORENGURA IL MONDO IE UNA CHOSTRA DI COLORE EIL BETO A CLARETZA LE BAMBIERE ARRIBA UN PRIMIDO ETITRASHINA MIA E YOLI UNABRACHO RAFOLIA NOT IMAGIQUE!!! ILSE GUERGLOMPO SON CANCHEROS DE UNA ESTATE ITALIANA EL MERIOQUIPO NOLIACHIVINCHERE UNA ESTATE UNA APERTURA IDIUU NETSONIO QUE CONICHADACAMINO EL QUETIMPORTASEMPRE IULOCANO NOLE UNA FAVORA EL CALIZPOLIETOI ES CONOIREGATZIE SEAMOROI NOT IMAGIQUE!!! ILSE GUERGLOMPO SON CONCHETOS DE UNA ESTATE ITALIANA EL MERIOQUIPO NOLIACHIVINCHERE UNA ESTATE UNA APERTURA IDIUU NOT IMAGIQUE ILSE GUGLOMPO SONTO IL CHELO DE UNA ESTATE ITALIANANANANANA EL MERIOQUIPO NOLIACHIVINCHERE UNA ESTRATE UNA APERTURA IDIUU UNA APERTURAAA UNA APERTURA IDIUU UNA APERTURA GUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

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Objetos Locos: Los Diseños mas Insólitos 2
Objetos Locos: Los Diseños mas Insólitos 2
HumorporAnónimoFecha desconocida

Transforma tu perro en un parlante para iPod. Para no aburrirse mientras lo sacas a pasear Anotador que pierde pelo jajaja Medias personalizadas para tu silla Moto con 4 asientos Arbolitos de navidad de moda Carrito para bebe jajajaja como para llevarselo a la guerra!!! Camara digital para fotos 3D Parlantes en todos lados! Cinturon con abrebotellas Almohada para cucharas Jajaja estos vasos son GENIALES!!! Matamoscas con tecla "del" --- Esto es todo por esta entrega.. pero no me puedo ir sin antes mostrarle a este chino con su nuevo juguete!!! JAJAJA Vean tambien Entrega 1

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Cosas que hacer cuando estas aburrido.
Cosas que hacer cuando estas aburrido.
OfftopicporAnónimo1/19/2010

Cosas que puedes hacer con nada en absoluto. -Parpadea violentamente y luego manten cerrados tus ojos para un interesante show de luces. (Periodo de Diversión: 1-5 minutos) Ve una gran variedad de masas, estrellas y flashes. Intenta descifrar cosas de tu subconsciente ¿te intenta enviar un mensaje? ¿Puedes controlar lo que ves apretando en diferentes zonas y variando la fuerza? ¿Sería posible de algún modo ver los mismos efectos en la TV? -Comprueba durante cuanto tiempo puedes aguantar la respiración. (Periodo de Diversión: 4-20 minutos) No es muy divertido , pero ayuda mucho a pasar el tiempo. Juega con un amigo, o intenta mejorar tu record. Unos consejos personales: hiperventilate de antemano, y quédate lo mas quieto posible. -Intenta no pensar en pinguinos. (Periodo de Diversión: 1-5 minutos) Esto es especialmente difícil, ya que al intentar demasiado, te acuerdas de lo que intentabas evitar de pensar. Si lo intentas demasiado poco, acabas pensando en osos polares de todos modos. -Usa tu poder mental secreto. (Periodo de Diversion: 5-10 minutos) Escoge cualquier persona u objeto y usa tu poder mental para comandarlo, para que se le caiga la cartera o obligalo a patear a otra persona. La ley de promedios dicta que tarde o temprano tu comando mental se hara realidad, de esta manera convenciendote de tus poderes y logrando que pierdas mas tiempo probandolos. -Pretende ser un robot. (Periodo de Diversion: 1-3 minutos) Camina por la calle con movimientos mecanicos, agregando el sonido "zzzzzt" con cada movimiento -Ráscate. (Periodo de Diversión: 1-3 minutos) Vamos, ráscate ya. No importa si nada te pica. ¿Verdad que sienta bien? -Hazte Daño. (Periodo de Diversión: 1-3 minutos) ¿Que es el dolor? ¿Por qué no gusta? No es nada físico, está todo en tu mente. Además, después de pellizcarte un rato, el aburrimiento parecerá agradable comparado al dolor. -Intenta tragar tu lengua. (Periodo de Diversión: 1-4 minutos) No hay mucho que se puede decir de esta. Es posible, no nos responsabilizamos por resultados no deseados. -Mira algo durante un rato, cierra los ojos, estudia la imagen. (Periodo de Diversión: 2-5 minutos) Otra gran forma de perder el tiempo. Hacen falta unos 30 segundos para crear una imagen retentiva, y la imagen será visionable durante el mismo periodo de tiempo. Es divertido combinar esta con la de apretar los ojos. -Maréate todo lo que puedas. (Periodo de Diversión: 5-10 minutos) La mejor forma de conseguirlo es mirar hacia arriba y girar como una peonza. Intenta estar tan mareado que no puedes ni estar en pie. Esto también entretiene debido al efecto "el aburrimiento es mas agradable" (vea "Hazte daño". -Repite una palabra una y otra vez hasta que pierda su significado. (Periodo de Diversion: 1-3 minutos) Escoge una palabra de alguna revista y repitela en voz alta hasta convertirla en un conjunto de sonidos sin significado. --- Comentar es Agradecer

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