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Usuario (Costa Rica)
Se estima que venderá 18 millones. 137,5 millones de dólares. Esto es lo que el analista Arvind Bathia de Sterne Agee estima que ha costado el desarrollo de Grand Theft Auto V, teniendo en cuenta factores como un equipo de desarrollo de 250 personas trabajando durante cinco años en el proyecto. El "modelo hipotético de beneficios" que Bathia estima del juego estriba en que, si vende "solamente" 15 millones de unidades, Take-Two ya estaría ganando unos 193,6 millones $ en su año fiscal, alrededor de 2,11$ por acción. Si el éxito fuese espectacular, alrededor de los 25 millones de unidades de GTAV vendidas, las ganancias de Take-Two se dispararían a 390,8 millones $, subiendo sus acciones a los 4,26$ cada una. El analista cree que el sandbox venderá unos 18 millones de unidades dentro del año fiscal de Take-Two, calculando unas ganancias de 230 millones $, y siendo el segundo juego más vendido del año solamente por detrás de un hipotético Call of Duty: Modern Warfare 4. Solamente el gasto en marketing de Grand Theft Auto V se calcula entre 69 y 109,3 millones $ para la campaña de publicidad. El anuncio del retraso del juego ya provocó fluctuaciones en el mercado y en las acciones de la compañía.

¿Os acordáis de Uncharted, Bioshock, Halo o Kane & Lynch? Todos conocemos de sobra lo bien que se le da a los videojuegos lo de amasar fortunas, especialmente con las sagas superventas, por lo que no nos extraña que Hollywood haya dirigido su mirada en más de una ocasión hacia el medio para buscar adaptaciones que sirvan para engordar las cuentas de los grandes estudios. Lo curioso del caso es que proyectos como Bioshock o Halo, con potencial para hacer productos dignos y arrasar en taquilla nunca lleguen a materializarse mientras que Street Fighter: The legend of Chun Li o Tekken sí que lo hacen. Todo lo que necesita Hollywood es seguir la senda de Prince of Persia: un guión potable que respete los cimientos del juego, un director que sepa lo que tiene entre manos y un buen elenco de actores para hacer un cocktail que sea sinónimo de palomitas y entradas vendidas. Para que veáis que la lista de proyectos que se han perdido por el camino es larga, os hemos preparado una selección con algunas de ellas. Allá vamos. American McGee's Alice Estrellas involucradas: Sarah Michelle Gellar, Wes Craven. Los rumores sobre una adaptación surgieron al poco de aparecer el juego en PC allá por el 2000. El proyecto fue rebotando de estudio en estudio e incluso se llegó a rumorear que Wes Craven iba a trabajar en él para Dimension Films. Universal se hizo con los derechos, Craven se borró del mapa y apareció con fuerza el nombre de Sarah Michelle Gellar. Al final, entre todos la mataron y ella sola se murió. Gellar se desvinculó del proyecto, Universal no retuvo los derechos y ni la llegada de una secuela, hace unos años, revivió una cinta que tenía pinta de llegar a los cines sí o sí. Teniendo en cuenta el éxito de la Alicia de Tim Burton, estamos convencidos de que hay una audiencia para una reinvención del clásico mucho más oscuro y violento en el que veamos a Alice encerrada en un manicomio. Asteroids Estrellas involucradas: Roland Emmerich ¿Es posible hacer una película partiendo de un material base tan simple como el de Asteroids? Bueno, ya lo han hecho con Hundir la flota así que la pregunta es saber si lo pueden hacer bien. Y estuvimos a punto de saberlo. Universal tiene los derechos y a Lorenzo di Buonaventura (Transformers) como productor y llegó a tener a Roland Emmerich (2012, Independece Day) como director. La trama giraba alrededor de un grupo de refugiados de la Tierra que había huído antes de que el planeta se destruyera y se habían instalado en el cinturón de asteroides en una cinta en la que la principal amenaza habrían sido los aliens y no los asteroides. Pero Emmerich se ha caído del proyecto y no se ha vuelto a saber nada desde entonces por lo que nos quedaremos con las ganas de saber si es posible hacer una buena película sobre Asteroids. Bioshock Estrellas involucradas: Gore Verbinsky, Juan Carlos Fresnadillo Ambientada en una distopia retrofuturista bajo el agua y con una trama más que decente, Bioshock parecía carne de cañón para llegar a las salas de cine. Lo mismo pensó Universal, que se hizo con los derechos de la franquicia y se puso manos a la obra con la adaptación. Gore Verbinsky se unió a un proyecto que iba a beber mucho de la estética de 300, con mucho CGI, para poder dar vida a los escenarios de Rapture. Pero entre lo desmesurado de un presupuesto que tiraba en exceso de efectos especiales y el deseo de Verbinsky de hacer una adaptación de videojuego oscura y violenta pensada para un público adulto, Universal le vio las orejas al lobo y decidió detener la preproducción en 2010. Verbinsky se involucró en Rango y el proyecto le llegó ni más ni menos que a nuestro paisano Juan Carlos Fresnadillo, aunque supuestamente Verbinsky se iba a encargar de la producción. Al final, Universal ya no tiene ningún interés en llevarla a cabo por lo que Bioshock necesita un estudio capaz de apostar por ella económicamente. Quién sabe si Bioshock resurgirá de las profundidades del mar. Castlevania Estrellas involucradas: Paul W. S. Anderson, James Wan Las noticias sobre una posible película de Castlevania aparecieron en 2005 cuando Crystal Sky Pictures se hizo con los derechos. El único elemento que siempre ha permanecido inalterable es el de Paul W. S. Anderson en la dirección. Hasta la fecha, se sabe que Anderson quiere añadir Castlevania a su currículum particular, que incluye las adaptaciones de Mortal Kombat y Resident Evil, y que se centraría en los orígenes de Drácula y su rivalidad con la familia Belmont a lo largo de diferentes periodos temporales. El proyecto fue saltando de estudio en estudio, sufrió múltiples cambios en el guión y ha estado a punto de rodarse por lo menos en una ocasión, en la que incluso ya se habían trabajado en localizaciones en Hungría y Rumanía. La huelga de guionistas del 2007 puso al proyecto en la nevera y no ha vuelto a salir de ahí con una excepción. En 2009, James Wan, director y guionista de la saga Saw parecía haberse hecho con las riendas del proyecto con un Anderson que todavía iba a permanecer ligado al mismo aunque sin que se supiera muy bien cómo. A partir de ahí, el silencio hasta que Anderson habló del proyecto el pasado verano. Gears of War Estrellas involucradas: Len Wiseman, Kate Beckinsale Otras de esas adaptaciones que no se rodó por un pelo. Len Wiseman (Underworld, Total Recall) iba a rodarla para New Line con un presupuesto, ojito, de 150 millones de dólares para hacer realidad uno de los mayores éxitos de Xbox 360. La idea de Wiseman era rodar una precuela del primer juego, centrada en Marcus Fenix y en la que descubiríamos cómo se había hecho la famosa cicatriz. Lo más interesante de todo este asunto es que Kate Beckinsale, mujer de Wiseman y que ya trabajó con él en Underworld, iba a aparecer en la cinta para darle un toque femenino y que no pareciera una explosión de testosterona. El proyectó encalló por problemas financieros de New Line que también entró en una espiral de reescrituras de guión. El estudio quería reducir el presupuesto a 100 millones y optar por contaruna historia de manera más íntima, al estilo de Cloverfield, momento en el que Wiseman y Beckinsale se bajaron del carro. La popularidad de la saga es tal que u na película de Gears of War todavía es posible, aunque ya no contará con ninguno de sus primeros responsables. God of War Estrellas relacionadas: Brett Ratner David Jaffe, creador de God of War fue el primero en hablar de una posible adaptación del juego cuando reconoció que David Self había escrito un guión que adaptaba de manera bastante fidedigna los hechos narrados en el primer juego aunque cambiaba por completo el final del mismo. Brett Ratner (X-Men: La decisión final) iba a dirigir la película pero él mismo se encargó de frenar las expectativas al asegurar que Universal todavía tenía que dar luz verde al guión. Todavía estamos esperando que lo haga. Pero más recientemente se ha sabido que Marcus Dunstan y Patrick Melton han hecho un guión que sería una especie de precuela del primer juego y cuya intención era humanizar a Kratos. Así que no hay nada decidido en lo que respecta a una película de God of War aunque nos hubiese visto lo que era capaz de hacer Ratner, un tipo que ya tiene experiencia en franquicias consolidadas como vimos X-Men o El Dragón Rojo. Halo Estrellas relacionadas: Peter Jackson, Neill Blomkamp Como sucede con Bioshock, la temática y la ambientación de Halo la hacen una habitual en las quinielas de videojuegos que deberían tener una película. Uno de los mayores obstáculos para que se haga realidad ha sido, precisamente, Microsoft, que parece que está buscando una productora que quiera hacer un proyecto a la altura de las circunstancias en lugar de casarse con el primero que le pida matrimonio. También parece que el gigante de Redmond quiere tajada de los royalties, lo que echó para atrás a muchos estudios hasta que Fox y Universal se sumaron al carro. La cosa llegó al extremo de que Peter Jackson iba a producir y Neill Blomkamp (District 9) dirigiría la adaptación, y hablamos de un momento en el que District 9 ni siquiera se había rodado aunque Blomkamp tenía un buen cartel después de haber rodado una promo de Halo 3 en imagen real pero al final tanto Fox como Universal se echaron atrás por temas económicos. Jackson y Blomkamp hicieron District 9 y Microsoft sigue deshojando la margarita. Es más, el surafricano ha manifestado su intención de no regresar al proyecto después de haber malgastado varios meses de su vida en estériles labores de preproducción. En 2009 se llegó a rumorear que Steven Spielberg y Dreamworks llegarían a unirse al proyecto pero no hemos escuchado nada al respecto desde entonces. Por lo menos nos queda la serie de imagen real para web de Halo 4, algo es algo. Kane & Lynch Estrellas relacionadas: Bruce Willis, Jamie Foxx Uno de los dúos más duros del videojuego actual estuvo a un tris de tener una película. Lionsgate programó el estreno de Kane & Lynch para 2011 y estaba tan convencida de ello que no dudó en publicitar la cinta en el mismísimo festival de Cannes en 2010. La cosa se puso caliente cuando se supo que Bruce Willis y Jaime Foxx se iban a encargar de dar vida a Kane y Lynch respectivamente, aunque el Lynch de la adaptación iba a ser un personaje menos atormentado que el que habíamos visto hasta la fecha en los juegos. Simon Ward iba a ser el encargado de hacer realidad la adaptación pero se desvinculó del proyecto y, sin él, el mismo perdió fuerza. La fecha de estreno se ha retrasado hasta 2013 pero, seamos honestos, Lionsgate no la va a cumplir ni de coña. Es más, el mismo Bruce Willis reconoció a IGN en una entrevista que ya no estaba ligado a la producción de la cinta. Metroid Estrellas relacionadas: John Woo ¿Existe una adaptación que haya estado en preproducción más tiempo que Metroid? De las franquicias de Nintendo, es la que tiene más potencial para saltar a la gran pantalla pero desde que John Woo se hizo con los derechos en 2004 muy pocas han sido las novedades que se han confirmado al respecto. En IGN descubrimos el pasado mes de diciembre algunos detalles de lo que se había planeado en un primer momento para la cinta. Según Brad Foxhoven, el guión estaba centrado en explorar los primeros años de Samus Aran como cazarrecompensas pero todo indica que el proyecto no salió adelante en parte por las numerosas trabas que puso Nintendo. Una Nintendo, no lo olvidemos, que había escarmentado después del colosal batacazo que se había dado con Super Mario. Además, no existía gran consenso en el tratamiento que debía dársele a Samus más allá de las escenas de acción. En pleno 2013, Woo ha movido ficha y la película de Metroid no tiene demasiada buena pinta. Quién sabe si en las manos adecuadas podría haber sido la primera gran adaptación de un videojuego. Super Mario Bros. Estrellas relacionadas: Tom Hanks, Danny DeVito, Arnold Schwarzenegger, Michael Keaton Dudamos muchísimo que exista un estudio capaz de plantearse una película de Super Mario después del colosal desastre de la adaptación perpetrada en 1993 y existen pocos indicios que nos hagan creer que exista una cinta en preproducción. Pero la aparición del libro de Jeff Ryan, Super Mario: How Nintendo Conquered America, nos aportó un interesante punto de vista sobre la película de Mario que estuvo a punto de hacerse realidad. De primeras a Danny DeVito se le ofreció la posibilidad de dirigir y protagonizar la cinta y, más tarde, el papel protagonista recayó en Tom Hanks. La pelota llegó incluso hasta Bob Hoskins. Pero la cosa no acaba aquí, ya que Michael Keaton y Arnold Schwarzenegger rechazaron una oferta para interpretar a Bowser, un papel que finalmente llegó hasta Dennis Hopper. Habría sido interesante ver el resultado de una cinta dirigida por DeVito y con un Scharzenegger haciendo de villano varios años antes de participar en el Batman de Joel Schumacher. El resultado final no habría sido mucho mejor del que vimos en pantalla pero, oye, un poco de glamour de Hollywood no le habría venido nada mal. Uncharted Estrellas relacionadas: David O. Rusell, Mark Walhberg, Robert de Niro, Joe Pesci Si los astros se hubieran alineado, el año pasado habríamos tenido la oportunidad de ir al cine a ver una versión de Uncharted de la mano de David O. Russell en lugar de El lado bueno de las cosas. Pero, conjunciones planetarias aparte, lo cierto es que Russell había reunido a un elenco de lujo para llevar a la pantalla la franquicia de Naughty Dog. Columbia iba a producir una cinta en la que Mark Wahlberg iba a ser Nathan Drake mientras que Robert de Niro y Joe Pesci iban a interpretar los roles de padre y tío del famoso aventurero. Russell estuvo trabajando en el guión hasta finales de 2010 y la producción debería haberse puesto en marcha a lo largo del año siguiente pero el director se borró por diferencias creativas con el estudio y, con él, el grupo de actores que había reunido. Columbia contrató a Neil Burger para dirigir y reescribir el guión pero el realizador también se ha bajado del carro por lo que el proyecto está en el dique seco y es una pena, porque la visión de Russell podría habernos deparado una de esas películas que rompieran moldes. Warcraft Estrellas relacionadas: Sam Raimi Dad gracias que Blizzard se toma en serio el tema de las adaptaciones de videojuegos porque el anticristo, Uwe Boll, se había posicionado para dirigir una cinta sobre Warcraft y añadirla así a su currículum de adaptaciones convertidas en fracasos, como House of the Dead. Afortunadamente, Blizzard le dejó muy claro que ni de coña le iba a dejar acercarse a una de las franquicias más exitosas en el mundillo. Es más, todo indicaba que iba a ser Sam Raimi, el hombre detrás de Posesión Infernal o el primer Spider-Man, el encargado de dar vida al mundo de Azeroth. Raimi comenzó a trabajar en el proyecto después de que Spider-Man se viniera abajo aunque, al final, abandonó el proyecto y se enroló en la recientemente estrenada Oz, un mundo de fantasía. Los rumores indicaban que Blizzard no estaba contenta ni con el guión ni con lo lento que avanzaba el proceso creativo aunque recienemente Raimi ha dado su versión de los hechos. Y aunque nunca veremos el Warcraft de Raimi, no nos podemos quejar del todo. Duncan Jones (Moon, Código Fuente) ha sido elegido para llevar a la gran pantalla la historia de uno de los juegos más exitosos de los últimos años. Será un cambio de registro considerable después de haberle visto brillar con luz propia en el campo de la ciencia-ficción, ¿estará Jones a la altura de las circunstancias? ¿Será el primero de esta lista que consiga llevar su proyecto a una sala de cine?
![Adiós THQ [El Legado] [Reportaje 3dJuegos]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2013/07/20/articulos_-2183926.jpg-l1gI16pc7Ua.webp)
Más de 20 años en la industria del videojuego dan para mucho, y si no que se lo digan a THQ. Tras unos meses de agonía, finalmente la distribuidora cierra sus puertas después de desmembrarse y subastar sus posesiones entre los que fueron sus competidores. Rendimos culto a una distribuidora favorita entre los más hardcore, y que no tuvo suerte en sus intentos de llegar al gran público. Es un momento triste para la industria del videojuego. Como tantas otras compañías a lo largo de esta generación, THQ nos ha dejado a comienzos del año 2013. Era la "Crónica de una Muerte Anunciada" puesto que todos sabían del delicado momento que atravesaba, pero eso no hace que perder a la encargada de publicar S.T.A.L.K.E.R., Titan Quest, Dawn of War, Saint's Row, Darksiders o Red Faction sea menos doloroso. En 3DJuegos rendimos culto a una de las distribuidoras norteamericanas más generosas en cuanto a lanzamientos de calidad destinados a un público hardcore. Una que quizá vivió algo despreocupada de la faceta comercial de sus productos y que pagó muy caro el patinazo del periférico de una tableta destinada al dibujo que la arrastró hasta su desaparición. Nacida como una empresa de juguetes, y desaparecida como una distribuidora de videojuegos que nunca perdió la cara a los Triple-A de calidad pero que no logró acertar con su salto al gran público. Repasa su historia con nosotros, y conoce qué títulos nos deja para el recuerdo. AMANECER Entre 1990 y 1996 Momentos Importantes • Creación de la compañía en abril de 1990 como empresa de juguetes. • Publicación del primer videojuego en 1991, Peter Pan and the Pirates. • Abandono de cualquier actividad relacionada con juguetes tradicionales en 1994. Juegos Representativos • Peter Pan and the Pirates (1991) • Solo en Casa (1991) • Destruction Derby 64 (1995) A pesar de que técnicamente no era su nombre, ni tan siquiera el formato que acabaría resultando tener, THQ comenzó su andadura con la poco romántica forma de una compañía creada para llevar a cabo transacciones de negocios. Ni más ni menos. Poco después el ya desaparecido Jack Friedman, su fundador, decidió reconvertirla en T*HQ (acrónimo de Toy Head Quarters, es decir Cuartel General de Juguetes), y en el año 1990 se procedió a la compra de Broderbund para comenzar a trabajar en videojuegos. Durante cierto tiempo se simultanearon, de hecho, los juguetes y el entretenimiento interactivo, pero sería en el año 1994 con la salida del propio Friedman cuando se abandonaría definitivamente cualquier tipo de negocio que no estuviera relacionado con el software. CRECIMIENTO Entre 1997 y 2004 Momentos Importantes • Adquisición y/o formación de grandes estudios internos. • Apertura de oficinas en casi 20 países a nivel mundial. • Cambio de logo en el año 2000 y apuesta por juegos más hardcore. Juegos Representativos • Red Faction (2001) • Ghost in the Shell (1997) • Hot Wheels Extreme Racing (2001) Hasta ahora THQ no era particularmente conocida en el mundillo de los videojuegos, pero en la segunda mitad de los noventa ya comenzó a abrirse un hueco en las mentes de los jugadores gracias a una serie de títulos mucho más volcados hacia un público hardcore. Si en la anterior era hablamos de abundantes lanzamientos basados en licencias como Solo en Casa o Peter Pan, en este período la compañía apuesta por sus propias propiedades intelectuales y también por sacar adelante licencias de una mayor enjundia. En esta fase no sólo se procede a un agresivo movimiento para construir una importante baraja de estudios trabajando para ellos como Volition o Relic Entertainment, sino que se lanzan productos estimables dentro del mercado como Red Faction, Destroy All Humans o la serie Hot Wheels, que se simultanean con licencias de un calado más importante como Ghost in the Shell, Los Increíbles, MX o La Guerra de las Galaxias. Esta fase supone un florecimiento absoluto de casi una década, fundamental para cimentar el siguiente período. CUMBRE Entre 2004 y 2007 Momentos Importantes • En 2006 se concreta la última de las grandes adquisiciones: Vigil Games. • En el año 2007 se cierra el más brillante año fiscal de la compañía. • Es la época dorada de sus lanzamientos de software, y su apuesta más hardcore. Juegos Representativos • Warhammer 40.000: Dawn of War (2004) • Saint's Row (2006) • Titan Quest (2006) En los primeros compases del siglo XXI THQ había apostado por posicionarse y afianzar una serie de pilares que le habían empujado a un enorme crecimiento. En el que, para nosotros, es su tercer período claramente diferenciado, la compañía norteamericana contó con sus cotas más altas de éxito económico. El progreso, no obstante, no se detenía, y en el año 2006 se concretaba la compra de Vigil Games (Darksiders), y al mismo tiempo comenzaban a cosecharse los éxitos de otros movimientos de tipo corporativo como los primeros lanzamientos bajo su sello de Relic Entertainment (serie Dawn of War) o los nuevos de Volition (serie Saint's Row), y también se ponían a la venta otros productos muy hardcore como Titan Quest de Iron Lore, S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl de GSC Game World, Supreme Commander de Gas Powered Games o la exitosa serie MotoGP. Es un momento tan productivo que se firman los mejores resultados económicos, concretamente en el año fiscal 2007 con unos beneficios de 1.000 millones de dólares. CAÍDA Entre 2008 y 2011 Momentos Importantes • Pobre rendimiento económico de la mayoría de los lanzamientos. • Planes de emergencia para recortar gastos anuales. • Cierre de abundantes estudios internos. Juegos Representativos • Saint's Row 2 (2008) • Metro 2033 (2010) • Homefront (2011) Cuando parecía que el momento de cresta de la ola que atravesaba THQ no podía sino ofrecernos más y mejores lanzamientos y un crecimiento todavía mayor, una serie de decisiones equivocadas comenzaron a causar una espiral de autodestrucción que no abandonaríamos hasta el cierre. Los títulos de mayor presupuesto contaron con el aplauso de la crítica como la segunda parte de Saint's Row o el primer Metro, pero en su mayoría no lograron convencer a unos compradores que parecían dar la espalda a los productos tan hardcore por los que seguían apostando. Tampoco fueron acertados sus movimientos en cuanto a títulos infantiles basados en licencias de Nickelodeon, que fracasaron estrepitosamente. Todo esto produjo un descenso en el valor de las acciones de un 86% entre los años 2008 y 2009, y acabó con el cierre de varios de sus estudios internos (Big Huge Games, Mass Media, Locomotive Games...), y con una serie de planes estratégicos para recortar en 220 millones de dólares los gastos anuales de cara al año 2010. Homefront y Darksiders fueron dos de los pocos éxitos económicos de un período de claro declive en el que se lanzó el uDraw GameTablet que gozaría de cierto respaldo comercial en su versión Wii, pero cuyo lanzamiento posterior en otras plataformas sería catastrófico. DESAPARICIÓN 2011 y 2013 Momentos Importantes • Demoledor lanzamiento de uDraw GameTablet en PlayStation 3 y Xbox 360 • Pérdidas de cantidades económicas ingentes. • Bancarrota y cierre en la recta final del 2012, y desguace en los comienzos del 2013. Juegos Representativos • Saint's Row: The Third (2011) • UFC Undisputed 3 (2012) • Darksiders II (2012) La cuesta abajo parecía no acabar en la segunda mitad del 2011, y la época que aquí nos ocupa es prácticamente la crónica de un triste desguace. Todo comenzó con el lanzamiento en noviembre de 2011 de la tableta uDraw para PlayStation 3 y Xbox 360, una maniobra verdaderamente calamitosa puesto que a pesar de que el movimiento en Wii había deparado algunos beneficios (escasos) en las otras dos videoconsolas resultó ser un fracaso de proporciones monstruosas que precipitó la caída de la compañía norteamericana. Millones de unidades quedaron en stock sin poder venderse, y su decepcionante rendimiento acabó provocando la desaparición de IPs que consideraron prescindibles como la marca Red Faction, así como el cierre de los equipos de Kaos Studios (Homefront) y de THQ Digital Warrington (Juiced). Tratando desesperadamente de revertir la situación, se anunció la intención de centrar los desarrollos en "IPs de calidad", pero ya era demasiado tarde. En verano de 2012 se informaba de pérdidas de más de 200 millones de dólares, y comenzaba un desmantelamiento de estudios, propiedades intelectuales y oficinas. Desapareció incluso su sede en España, cuyo meritorio trabajo incluía abundantes doblajes a nuestro idioma de un gran nivel. El triste final se produciría a comienzos de 2013, momento en el que se dejaban sus mejores IPs y estudios en manos de otras grandes compañías que pujaron por ellas en una subasta histórica. No al repost (andercr para taringa) (original: 3dJuegos.com) LOS JUEGOS MÁS IMPORTANTES: EL LEGADO DE THQ SAGA RED FACTION Nacida en 2001 / Shooter / Volition A menudo dio la sensación de que Volition era el ojito derecho de THQ. La posición predominante se la ganó a pulso a comienzos de siglo con el primer Red Faction, y a pesar de que el pobre rendimiento comercial del interesante último episodio Armageddon nos privó de seguir disfrutándola en el futuro, muchos todavía recuerdan con enorme cariño a esta franquicia. ¿Los motivos? Principalmente relacionados con el consolidarse como una experiencia muy divertida donde la destrucción del escenario como pocas veces hemos disfrutado tenía un papel primordial. SAGA DAWN OF WAR Nacido en 2004 / Estrategia en Tiempo Real / Relic Entertainment Uno de los mejores títulos de estrategia-acción de todos los tiempos es, sin duda, el primer Warhammer 40.000: Dawn of War. Tras ese kilométrico título se escondía un producto memorable, caracterizado por una idiosincrasia jugable en la que primaba la velocidad y el control de unos recursos clave para salir victoriosos. Táctica brillante como en pocos títulos para una saga que nos regaló una segunda entrega que, aunque distinta, era igual de sobresaliente, y un spin-off algo más discreto y meramente interesante. SAGA SAINT'S ROW Nacida en 2006 / Sandbox / Volition El competidor de Grand Theft Auto. Pocas gestas hubo tan arriesgadas como la suya, pero pocos títulos rayaron a una altura tan alta. Compararlos con la obra de Rockstar no haría ningún favor a los lanzamientos de esta serie de Volition, pero está claro que lograron encontrar su propio hueco con un sentido del humor salvaje y cruel y con un planteamiento jugable de auténtica locura. La saga ha ido ganando poco a poco en términos de calidad y ahora, recientemente vendida a Koch Media, buscará seguir creciendo bajo el abrigo de ese nuevo sello. TITAN QUEST Nacido en 2006 / Action-RPG / Iron Lore Injustamente denostado por muchos por recoger muchas guías maestras de la serie Diablo, Titan Quest no gozó del éxito que sin duda merecía. Se trata de uno de los grandes representantes del género Action-RPG, y es la obra cumbre de los tristemente desaparecidos Iron Lore. Un videojuego de acción que no cosechó el éxito comercial al que aspiraba, y que como tal fue de las pocas IPs de THQ que no lograron convertirse en una franquicia más allá de una buena expansión. Una verdadera lástima, y una de las primeras pérdidas que nos dejó en su momento la crisis de la distribuidora. SAGA COMPANY OF HEROES Nacido en 2006 / Estrategia en Tiempo Real / Relic Entertainment Cuando parecía que Relic no podía hacer nada que alcanzara unos niveles de calidad tan impresionantes como los de Dawn of War, lanzó en el año 2006 el primer Company of Heroes. Hablamos de un videojuego sencillamente memorable, casi a la altura de aquel Warhammer 40.000, que trasladaba con toda la fiereza y crudeza los combates más salvajes de la Segunda Guerra Mundial. El éxito comercial fue fenomenal, lo que garantizó varias expansiones muy interesantes así como una segunda entrega cuyo futuro por fortuna no peligra, y que se encuentra ya en camino de manos de SEGA en labores de distribución. SAGA S.T.A.L.K.E.R. Nacida en 2007 / Shooter / GSC Game World En esta historia de estudios que desaparecen hay pocas más tristes como la de GSC Game World, que por desgracia no tenemos tiempo de afrontar hoy. Lo que sí podemos decir es que nos dejaron como testigo una muy buena saga de acción, incluso excelente en su primer episodio, que prometía unos réditos épicos durante su producción y que quedó ligeramente a medio camino en todo momento por la inabarcable grandeza de sus promesas. Pese a todo una serie que funcionó bien a nivel comercial y de crítica, y que se trata de una de esas marcas de culto que tanto gusta mencionar a los hardcore. SAGA METRO Nacida en 2010 / Shooter / 4A Games Comparado por algunos con S.T.A.L.K.E.R. durante su desarrollo, Metro no tardó demasiado tiempo en hacerse un hueco por méritos propios en el corazón de los aficionados y demostrar su enorme personalidad. Basada en la obra de Dmitry Glukhovsky, la serie se ha hecho acreedora de una personalidad enorme gracias a su opresivo universo, y tiene también garantizado su futuro tras la compra de sus derechos por parte de Koch Media. En 2013 tendremos nueva entrega que, en principio, no debería verse afectada en modo alguno por todo el triste episodio de sus antiguos distribuidores. SAGA DARKSIDERS Nacida en 2010 / Hack and Slash / Vigil Games En un momento en el que el Hack and Slash trata de sobrevivir con apenas un par de sagas muy reconocidas y ya asentadas, THQ se atrevió con una nueva IP en un año en el que también salía a la venta un peso pesado como God of War III. Su apuesta resultó acertada, y a pesar de que el futuro de la serie está en el aire por no haber encontrado comprador, cuesta imaginar una IP de este género nacida en occidente durante esta generación con mayor potencial. Carisma enorme para unos protagonistas, y la triste promesa de una tercera entrega con cooperativo para cuatro que quizá nunca alcance a ver la luz.
Entrevistamos a Michael Denny sobre PS4 Ya conocemos el nombre. También sus primeros juegos, ¿pero por qué no se ha mostrado la máquina durante el Playstation Meeting? “Todo a su debido tiempo. Lo que mostramos anoche era la visión, la filosofía tras Playstation 4. Es tan importante lo que hay dentro de la caja como la apariencia, así que nos hemos tomado el tiempo necesario para conseguir que sea una consola fácil de trabajar para los estudios de desarrollo para que podamos producir las mejores experiencias de juego que un jugador ha tenido nunca”. Ahora que sabemos que PS4 es una consola más próxima al PC que PS3 en términos de hardware, ¿tendrá este giro técnico alguna repercusión sobre el precio de la máquina? ¿Será más barata de producir que Playstation 3? “Como bien sabes, lo que mostramos anoche fue la filosofía que se esconde tras Playstation 4, sin anuncios sobre modelos de negocio o cuestiones de precio. Pero retomando el tema principal de la pregunta, nos hemos decantado por una arquitectura más próxima al PC por numerosas razones, entre ellas que brinda más oportunidades a los estudios de desarrollo, con aspectos como la incorporación de más memoria para que los estudios puedan diseñar los mejores juegos”. El mando es una de las principales sorpresas del Playstation Meeting por los cambios que se introducen en esta revisión del Dual Shock… Sí, así es. Diría que el Dual Shock 4 es un punto clave de Playstation 4, un elemento fundamental en cualquier nueva consola que se lance, por lo que estamos tratando de mejorarlo para conseguir mejores resultados que con el actual Dual Shock. Hemos mejorado los sticks, los gatillos y otros aspectos que ayudarán a mejorar la experiencia de juego. Después de esto hemos añadido funcionalidades nuevas como el botón “Compartir”, el panel táctil, la iluminación, etc. Ahora es un mejor pad para jugar y se está construyendo en base a las peticiones de los desarrolladores. Éste es el mando que quieren los estudios”. En este proceso de diseño de hardware, ¿cuál ha sido la decisión más difícil? “No creo que fuera una decisión difícil, pero desde el principio teníamos claro en lo que nos queríamos centrar: crear una nueva consola que ofreciera la mejor experiencia de juego posible, y para conseguirlo hemos contando con el total apoyo de la comunidad de desarrolladores. Debe ser una consola rápida, accesible e inmediata, que rompa las barreras entre el jugador y los contenidos, que cuando te estés descargando contenidos no tengas que dejar de jugar. El aspecto social ocupa una posición relevante en la consola como sucede con otros dispositivos contemporáneos. También es destacable que estamos creando un sistema inteligente que aprende con tus gustos”. Pregunta de rigor y que seguro que le habrán hecho varias veces hoy: ¿están planeando algo para prohibir la segunda mano en Playstation 4? “Ya sabes que ayer nos centramos en las intenciones de la consola, no en modelos de negocio, gestión de derechos, etc. En los últimos días se ha hablado mucho sobre qué camino seguirá nuestra política [con la segunda mano]. Lo único que te puedo decir ahora mismo es que tenemos entre manos una consola para que los jugadores se diviertan de la mejor manera posible”. GAIKAI es un paso fundamental en Playstation 4 y una declaración de intenciones por parte de SONY de cara al consumo de juegos de generaciones anteriores. Puede ser fantástico acceder desde la nube a títulos del pasado, pero ¿estáis considerando algún tipo de solución para aquellos jugadores que tengan copias físicas y que no quieran volver a pagar? “Se trata de una pregunta más relacionada con el modelo de negocio sobre la que hablaremos a su debido tiempo, pero estoy completamente de acuerdo en que GAIKAI es un gran aliado para PS4, una tecnología emocionante en términos de rejugabilidad de juegos del pasado o el acceso instantáneo a las demos. La tecnología en la nube ofrecerá usos maravillosos”. ¿Será PS4 una consola region free? “No tenemos nada que anunciar ahora mismo en ese respecto, pero es fácil asumir que seguiremos los mismos planes que con las anteriores consolas”. Conectividad permanente, ¿Sí o No? “Vas a poder jugar tus juegos incluso cuando no estés conectado a Internet, así que los jugadores de la vieja escuela no tienen por qué preocuparse”. ¿Qué podemos esperar a nivel de interacción entre Playstation Vita y PS4? “Una de las grandes ventajas es usarla para el juego remoto, sacando partido a todos los juegos de Playstation 4. También se podrá usar como segunda pantalla o mando complementario, ofreciendo una jugabilidad atractiva”. ¿Cómo va la relación entre SONY y las third parties con Playstation 4? “Es fantástica. Ya has visto algunos de los socios que están confiando y creyendo en el nuevo sistema, apostando por nuestra filosofía”. Desde el punto de vista de SONY Worldwide Studios en tanto a que es productora interna de videojuegos, ¿qué es mejor para el futuro de Playstation 4, producir nuevas licencias o centrarse en mejorar las existentes? “La respuesta es ambas. Lógicamente, teniendo licencias como Uncharted o Killzone, vas a querer llevarlas al siguiente nivel porque todavía tienen campos en los que crecer e historias que contar. Pero por supuesto que vamos a invertir en nuevas propiedades intelectuales que resulten atractivas para los jugadores porque a fin de cuentas así es como debemos impulsar Playstation y como debe impulsarse la propia industria”. La última pregunta: ¿Dónde está The Last Guardian? “[Risas ] Es la pregunta que más me estáis haciendo en estas sesiones de entrevistas. Bueno, como sabes, no podemos esperar más para enseñar The Last Guardian para que llegue a la plataforma Playstation [Denny no detalla consola]. El juego sigue en desarrollo, llegará a las tiendas algún día y será fantástico”. Ha indicado “plataforma Playstation”. Permítanos que insistamos sobre la consola que recibirá The Last Guardian, ¿PS3, PS4, las dos? “No tenemos anuncios sobre esto, pero te puedo asegurar que la buena noticia es que el juego sigue en desarrollo y que saldrá a la venta algún día”. Oficial

Los rumores que relacionan a The Phantom Pain, ese presunto juego de Kojima cuyo impresionante tráiler pudimos ver durante los VGA del 2012, con Metal Gear Solid 5 son de lo más sonados. Play-Asia une a los títulos en su catálogo y Famitsu prepara novedades al respecto. Si esta mañana pudimos ver a la demo de Metal Gear Rising Revengeange, spin-off de la mítica saga de espionaje de Kojima Productions, ahora os reportamos los últimos movimientos del misterioso The Phantom Pain, al cual no se ha dejado de relacionar con Metal Gear Solid 5 a pesar de la escasa información oficial, que no va más allá del primer tráiler mostrado durante la gala de los Spike Video Game Awards 2012 y el posterior tráiler alternativo, con la banda sonora impresa. Tras las novedades que Famitsu incluyó en su número del 20 de diciembre del pasado año, en las que se habló sobre Konami y el estudio del renombrado Hideo Kojima, el medio japonés vuelve a estar en el punto de mira al afirmar que en el número de esta semana se revelará una gran sorpresa sobre la saga Metal Gear Solid. De nuevo, la revista puede hacer referencia a Metal Gear Solid Ground Zeroes, o incluso puede ser que se hable del aún más misterioso Project Ogre, que ostenta diversas similitudes con el mencionado Ground Zeroes como el uso del motor Fox Engine. Quitando hierro al asunto, o incluso añadiendo más, se planta la tienda de videojuegos online Play-Asia, que hoy mismo ha sumado a su catálogo un juego que nos hará tirarnos de los pelos ante tanto mareo: Metal Gear Solid V The Phantom Pain. Puesto que este hecho no confirma nada, nos mantenemos escépticos, pero como se suele decir, dos más dos son cuatro y el ¿oportuno? movimiento de la web nos incita a despejar incógnitas. ¿Finalmente es Big Boss (o un clon suyo dado su desconcierto y el eslogan ‘two phantoms were born’) el protagonista del tráiler y, por tanto, ‘cabeza de cartel’ de Metal Gear Solid 5? ¿Será por fin Project Ogre el sobrenombre de MGS Ground Zeroes? ¿Famitsu nos dará el calmante que todos deseamos para semejante dolor de cabeza? Y más importante ¿dejará Kojima de vacilarnos (en el buen sentido) y nos confirmará que sí, que aún sin querer ser conocido ‘como el de Metal Gear’, está trabajando en la quinta entrega principal de su franquicia más conocida y exitosa? Como podéis ver, son muchas las dudas que Konami e Hideo parecen querer que estén en boca de todo el mundo, sin embargo cada vez tienen menos cancha para mantener el secretismo, tanto por la jugada de Play-Asia como por la agenda de Famitsu, así que esperamos que próximamente se desvele el pastel sobre The Phantom Pain y Metal Gear Solid 5.
Aun así confían que títulos como Skylanders incrementen su éxito. El presidente de Activision Blizzard, Bobby Kotick, ha reconocido ante sus accionistas que la compañía está decepcionada con el rendimiento de Wii U en el mercado. "Estamos decepcionados con el lanzamiento de Wii U y creo que será un entorno desafiante este año", ha comentado el directivo, que no ha olvidado que la propia Nintendo ha rebajado sus previsiones de venta para su consola de sobremesa. Además, continúa, "una de las cosas que nos preocupan es que la base de consolas instaladas en los hogares son para niños de 6 a 11 años. Pero tenemos mucha confianza en Skylanders a largo plazo. Creo que vamos a ofrecer otro gran producto este año", añade Kotick. Crytek: "Los juegos de salida de la próxima generación no diferirán mucho técnicamente de Crysis 3" La selva urbana de Crysis 3 "es algo que no se ha hecho nunca antes". El consejero delegado de Crytek, Cevat Yerli, no espera que exista una gran diferencia técnica entre Crysis 3 y los primeros juegos de la próxima generación de consolas. En declaraciones al medio británico CVG, Yerli comenta que "no creo que podamos hacer algo mejor que Crysis 3 en la actual generación. Pienso que la gente quedará sorprendida cuando los títulos de salida de la próxima generación no sean muy diferentes respecto a Crysis 3". Yerli señala que Crytek ha hecho un gran esfuerzo para adaptar sus proyectos a PS3 y Xbox 360, ya que dicen que todos sus juegos están muy por encima de las consolas actuales. También destaca el gran trabajo que ha realizado su equipo con el juego: "Crysis 3 tiene nuestra propia identidad visual, es un mundo que no se ha hecho antes, ese tipo de presentación, la calidad y el nivel de inmersión. Pienso que no existe otro juego en este escenario, es un espectáculo visual. Es algo que incluso no se ha hecho ni en Hollywood. La gente podría estar incluso diciendo que hay ciertas similitudes con la película Soy Leyenda, pero es muy diferente a eso. La selva urbana de Crysis 3 es muy diferente a esa película. Tiene su propia identidad y estoy muy orgulloso de lo que ha conseguido mi equipo", concluye. Crysis 3 saldrá el 21 de febrero en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Epic Games cierra Impossible Studios y "congela" Infinity Blade: Dungeons "Fue una iniciativa muy audaz que no ha funcionado bien para Epic". Epic Games ha decidido cerrar el estudio Impossible Studios, y "congelar" el trabajo realizado con Infinity Blade: Dungeons. "Fue una iniciativa audaz y los chicos de Impossible Studios hicieron un esfuerzo muy valiente, pero al final no ha funcionado muy bien para Epic", declara Tim Sweeney, fundador de Epic Games. "Esto quiere decir que Infinity Blade: Dungeons está ahora congelado mientras buscamos un futuro para el proyecto". Epic Games permitirá a los trabajadores de Impossible Games formar una nueva compañía conservando tanto el nombre como el logo. Impossible Studios se fundó con integrantes de la desaparecida Big Huge Games. El guionista del Dead Space original cree que el giro a la acción era un "mal necesario" Considera que era la única forma de "ampliar la base de fans". Pese a mantener las altas cotas de calidad a la que nos tiene acostumbrados la serie, el aumento de la acción frente a los elementos de terror en Dead Space 3 ha suscitado una gran polémica entre los aficionados a esta saga. Sin embargo, el guionista del Dead Space original, Antony Johnston, considera que este era un "mal necesario" para darle mayor popularidad. "Personalmente soy un gran fan de los juegos de terror de la vieja escuela, y esa fue una de las principales razones por las que quería trabajar en Dead Space", ha declarado en una entrevista con NowGamer. Pese a ello, continúa, "el incremento en la acción de las secuelas no significaron nada para mí". No en vano, añade, "era un mal necesario para ampliar la base de fans". Algo que Antony Johnston reconoce difícil de lograr. "Sé que los desarrolladores siempre quieren ir a más, y ya he mencionado en otras ocasiones que el universo que creamos con Dead Space era gigantesco, con muchos elementos de los que se pudieron ver en el primer juego. Así que con esa historia contada, era inevitable ambientar los siguientes juegos en entornos más abiertos para aumentar la escala y su épica. De otra forma tendríais el mismo juego pero con distinta apariencia". Por todo ello, el guionista se ha mostrado muy conforme con el resultado alcanzado en Dead Space 3. "Creo que Visceral Games ha hecho un trabajo admirable manteniendo ese equilibrio".
Trailer del gameplay de GTA V con sub y audio en latino... Oficial