adriannjimenez
Usuario (Argentina)

Lo supe encontrar en inglés y me puse a traducirlo. Espero les sirva. TIBERIAN SUN MANUAL DE USUARIO EVALUACIÓN DE UNIDADES Unidades GDI Infantería Ligera: Es el pilar de la tropas GDI y Brothertroops. Armadas con el rifle de pulso M16 MkII que genera daños ligeros en la mayoría de los objetivos. Aunque lentamente, son capaces de moverse por diferentes tipos de terrenos con escasa pérdida de velocidad. También son capaces de atravesar terrenos riesgosos o inaccesibles para vehículos. Lanza- discos: Es un soldado de infantería ligera que lleva un sistema de lanza granadas de largo alcance. En lugar de granadas tradicionales, está equipado con granadas aerodinámicas que permiten más tiempo de vuelo. Debido a su forma, la granada puede alcanzar terrenos que no tiene alcance previsto. Infantería jump-jet: La división aérea de la infantería GDI, los soldados jump-jet son capaces de dar golpes exactos en los objetivos normalmente inaccesibles para la infantería estándar. Armados con un cañón Vulcan , estos soldados voladores pueden proporcionar una defensa anti-aérea así como un ataque tierra-aire contra objetivos mal defendidos. Médico: En medio del caos de la batalla, el médico es únicamente responsable de curar las heridas como los soldados caídos en la batalla. El médico puede automáticamente curar cualquier soldado propio cercano. Ingeniero: Lento y desarmado, el ingeniero es mortal en su propio derecho. Ya que son las únicas unidades capaces de captar estructuras enemigas, el uso de los ingenieros es considerado un arte entre muchos comandantes. La unida tiene múltiples propósitos, que se explica a continuación. Tenga en cuenta que la unidad de ingeniería se perderá cuando la acción se lleve a cabo. • Capturando estructuras enemigas: Los ingenieros tienen la habilidad para capturar estructuras enemigas y ponerlas a nuestro control. Seleccione un ingeniero y haga click en una estructura enemiga, enviando al ingeniero dentro de la estructura para capturarla. Un cursor “enter” azul le dirá que esa estructura fue capturada para su lado. Se requiere un solo ingeniero por estructura para capturar. • Reparando estructuras dañadas: El ingeniero tiene la habilidad de recuperar por completo sus propias estructuras. Seleccione al ingeniero y resalte el edificio que desee reparar. Una llave dorada (ícono) le avisara que ese edificio se puede reparar. Click izquierdo para enviar al ingeniero al edificio a reparar. • Reparando puentes dañados: La mayoría de los puentes tienen una “cabaña de reparación” en uno o ambos extremos. Enviando un ingeniero a la cabaña de reparación reparará las secciones perdidas reparando cualquier daño. Click izquierdo en la cabaña de reparación para enviar al ingeniero a repararlo. Ghostalker: Parte de Forgotten, Gostalker lleva una pequeño cañon de riel y está armado con cargas C4. Tiene la habilidad de disparar a través de múltiples objetivos a la vez, eliminando columnas de enemigos en un solo disparo. Tiene la capacidad de destruir cualquier estructura enemiga que tenga el icono de C4. Click izquierdo para enviar a Ghostalker y una vez que lo toca parpadeará por unos segundos, luego explota. Como unidad mutante puede curar en Tiberium. Wolverine (Powered Assault Armor): Es una pequeña unidad bípeda manejada por un soldado. Estos trajes ligeramente blindados sobresalen en la supresión de incendios y en pequeñas escaramuzas. El manejo de grandes grupos de infantería enemiga no es problema para un equipo de estos soldados. Anfibio APC: Es una unidad acorazada que puede trasportar 4 unidades de infantería. Capaz de transportar unidades por tierra o mar, el anfibio APC es de gran valor para las fuerza GDI. Para cargar el APC, selecciones los soldados de infantería que quiere cargar. Un cursor azul “enter” aparecerá. Click izquierdo para cargar las unidades. Para sacra la unidades del APC, selecciónelo y clickee en él otra vez cuando aparezca el cursor “deplegar”. Note que el APC no puede descargarse en el agua. Titan (Medium Walker Mechanized Walker): En una unidad de asalto y defensa de alto propósito. Permanece a 25 pies con un cañon de 120mm. Su alto rango lo convierte en una unidad ideal para asaltos de base ya que puede atacar sin temos a represalías. Hover MLRS (Hover Multi-Launch Rocket System): Es un sistema de lanzamiento de misiles de media a alto rango montado sobre un chasis. Como el APC, es capaz de andar por tierra o agua. Por su capacidad, la unidad no se ve afectada por el tipo de terreno convirtiéndose en una ideal unidad para explorar territorio enemigo. Sus cohetes son capaces de alcanzar objetivos en aire y tierra con igual eficacia. Disrupter: Esta unidad usa una nueva tecnología que dispara una onda de resonancia de armónicos. Capaz de romper cualquier unidad o estructura atrapada en su onda, enemigo o aliado. Se debe tener cuidado en el posicionamiento de esta unidad para minimizar daños en las propias filas. Mammoth MKII: Este prototipo es la más poderosa arma. Se destaca en el campo por tener dos cañones de riel y tener montado un lanzador de misiles antiaéreos. El cañón de riel es capaz de reducir la mayoría de las unidades enemigas en cuestión de segundos, mientras que su lanzador AA garantiza la seguridad de ataques aéreos. Aunque virtualmente invencible, se encuentra en fase de prueba y debido a limitaciones tecnológicas, sólo puede desplegarse por un período de tiempo. Mobile Sensor Array(MSA): El MSA es un vehículo equipado con un equipo de sensores de estado que pueden detectar la presencia de unidades enemigas incluso si están escondidas o camufladas. Detecta unidades pero no las muestra, pero las ubicará y permitirá tomar las medidas necesarias. Caza Orca: En el pilar de la fuerza aérea GDI, el Caza Orca es un versátil y ligero avión de ataque. Rápido, ligeramente blindado y armado con lanzamisiles dual, el Caza Orca puede disparar una ráfaga de misiles a cualquier lugar del campo de batalla al recibir la orden. Sin embargo, como cualquier aeronave, puede regresar a un helipuerto para recargar misiles. Bombardero Orca: Más pesado y mejor blindado que el Caza, el Bombardero Orca posee mayor poder de fuego. Generando una descarga de bombas altamente explosivas, es ideal para socavar las defensas de una unidad al inicio de un asalto. Transportador Orca(aéreo): El mayor de los Orcas, este transporte aéreo realiza el trabajo crítico de rescatar y llevar unidades hacia cualquier destino. El trasportador es capaz de llevar cualquier vehículo encontrado en el campo de batalla. Para cargar un vehículo, seleccione el Trasportador y click izquierdo en la unidad a transportar. Para dejar una unidad, seleccione el Transportador cuando esté en el lugar, resáltelo y haga click izquierdo cuando el cursor aparezca. Note que puede caer directamente en los pads de reparación y en las refinerías sin retirar primero. Androide Hunter Seeker: Es una unidad rápida de rayos teledirigidos que se despliega para limpiar el campo de batalla. El HS busca al azar unidades o estructuras enemigas y se asegura de ella. Una vez adherida, el HS se autodestruye junto con el objeto adherido. La unidad no puede ser controlada y buscará una presa al ser liberada. Cosechadora: Fundamental para el éxito financiero de ambos bandos, la Cosechadora en la única unidad capaz de recoger Tiberium para refinar. Automáticamente recolectará Tiberium si la veta está cerca. Puede ser dirigida a un lugar específico seleccionándola y marcando el lugar. Evitará automáticamente las amenazas e informará cuando no pueda acceder por presencia enemiga. No entrará en territorio enemigo sin una orden específica. Dropship: Permite la entrega de suministros esenciales y refuerzos en áreas específicas del campo de batalla. El arribo de un Droship con refuerzos puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. Sólo está disponible en ciertas misiones y no puede ser controlada. Kodiak: Es el centro de comando móvil de GDI. El Comandante Mc Neil y su tripulación viven allí y lo usan para viajar de batalla en batalla. Tipicamente, observa la batalla y no entra ne contacto con la batalla. Pero puede ser atacado por lo que es necesario defenderlo inmediatamente ya que si es destruido la batalla termina. Transporte Orca(terrestre)isponible en ciertas misiones, el Transporte Orca puede llevar 5 unidades a cualquier lugar del campo. Se maneja igual que un Anfibio APC. Mobile Vehicle Construccion(MVC): La fundación de cualquier base comienza con un MVC. Para poder desplegarse en pleno funcionamiento, el MVC es una apreciada pieza tanto para GDI como NOD. Para desplegarla, selecciónela y haga doble click. Si aparece un cursor de “no-desplegar”, algo lo bloquea. Muevala lejos de otras unidades, rocas o árboles que impidan su despliegue. Unidades NOD Infantería Ligera: Es el pilar de la tropas GDI y Brothertroops. Armadas con el rifle de pulso M16 MkII que genera daños ligeros en la mayoría de los objetivos. Aunque lentamente, son capaces de moverse por diferentes tipos de terrenos con escasa pérdida de velocidad. También son capaces de atravesar terrenos riesgosos o inaccesibles para vehículos. Infantería Cyborg:Es el resultado de recientes experimentos NOD en fusión de hombres y máquinas con tiberio. Está blindado y armado con un rifle de pulso de alto poder. Infantería Rocket: La infantería pesada de NOD lleva una mochila lanza cohetes que es efectiva contra vehículos, edificios, infantería y naves. Debido al peso de los cohetes son más lento que la infantería liviana pero más blindada. Ingeniero: Lento y desarmado, el ingeniero es mortal en su propio derecho. Ya que son las únicas unidades capaces de captar estructuras enemigas, el uso de los ingenieros es considerado un arte entre muchos comandantes. La unida tiene múltiples propósitos, que se explica a continuación. Tenga en cuenta que la unidad de ingeniería se perderá cuando la acción se lleve a cabo. • Capturando estructuras enemigas: Los ingenieros tienen la habilidad para capturar estructuras enemigas y ponerlas a nuestro control. Seleccione un ingeniero y haga click en una estructura enemiga, enviando al ingeniero dentro de la estructura para capturarla. Un cursos “enter” azul le dirá que esa estructura fue capturada para su lado. Se requiere un solo ingeniero por estructura para capturar. • Reparando estructuras dañadas: El ingeniero tiene la habilidad de recuperar por completo sus propias estructuras. Seleccione al ingeniero y resalte el edificio que desee reparar. Una llave dorada (ícono) le avisara que ese edificio se puede reparar. Click izquierdo para enviar al ingeniero al edificio a reparar. • Reparando puentes dañados: La mayoría de los puentes tienen una “cabaña de reparación” en uno o ambos extremos. Enviando un ingeniero a la cabaña de reparación reparará las secciones perdidas reparando cualquier daño. Click izquierdo en la cabaña de reparación para enviar al ingeniero a repararlo. Comando Cyborg: Estos cyborgs han sido modificados por el Comando NOD para su mejor performance. Lleva suficiente poder de fuego para tener en las bases, en una gran amenaza. Armado con metralla y lanzallama puede hacer un rápido trabajo de vehículos, infantería y estructuras. Secuestrador Mutante: Otro de los comandos mutantes, tiene la habilidad robar cualquier vehículo. Cuando es seleccionado y el cursor se pone sobre un vehículo enemigo apareciendo un “enter”, el vehículo puede ser robado. Cliquee sobre el vehículo y el secuestrador queda con el vehículo hasta que es destruido. Al ser destruido el vehículo el mutante queda liberado para robar otro. Se recupera con Tiberium. APC subterráneo: Similar al APC de GDI, trasporta hasta 4 unidades de infantería pero por bajo tierra. Es invisible para el enemigo pero puede ser detectado por un MSA de GDI. No puede viajar debajo de ciertos terrenos como terreno accidentado, agua, etc. Para cargar infantería al APC, seleccione el grupo y cliquee sobre el APC. Para descargar haga doble click sobre el APC. Moto Attack: Inicialmente usada para explorar, la Moto Attack es la unidad terrestre más veloz. A pesar de estar armada para la velocidad, es capaz de provocar moderado daño antes de ser destruida. Lleva lanza cohetes gemelos capaces de atacar unidades aéreas o terrestres. Androide Hunter Seeker: Es una unidad rápida de rayos teledirigidos que se despliega para limpiar el campo de batalla. El HS busca al azar unidades o estructuras enemigas y se asegura de ella. Una vez adherida, el HS se autodestruye junto con el objeto adherido. La unidad no puede ser controlada y buscará una presa al ser liberada. Desmalezadora: Es una gran desmalezadora que es usado en vetas de cosecha de Tiberium para usar en misiles químicos. Tiene dos diferencias con las cosechadoras: cosecha vetas (no cristales) de Tiberium y las lleva a la instalación de desechos de Tiberium para producir misiles químicos. Tanque Garrapata: Tiene la habilidad de hacer una madriguera en el suelo para aumentar la defensa móvil. Cuando se esconde, sólo se muestra la torreta y una pequeña parte. Para esconder el tanque, seleccionélo y haga click izquierdo. Cuando está enterrado está inmóvil. Tanque Sigiloso: Lo nuevo en guerra encubierta, es un pequeño tanque capaz de ocultarse a si mismo para ser indetectable por el enemigo. Es incapaz de permanecer oculto mientras dispara por la cantidad de energía que necesita el generador de invisibilidad. Sólo es detectable por un MSA de GDI. Artillería: Dándose cuenta que es necesario un camino para hacer daño sin miedo a represalias, NOD desarrolla una plataforma de artillería de alto rango. A causa de la retracción, esta unidad no puede disparar mientras esté sin desplegar y desplegada no puede moverse. Para desplegarla y plegarla, selecciónela y haga click izquierdo. Arpía: Excelente contra la infantería y los vehículos ligeros, Arpía es la nueva generación de helicópteros de ataque. Como toda unidad de aire, debe regresar a un helipuerto para recargar armas. Vehículo de Reparación Móvil (MRV): Este vehículo robot es capaz de reparar vehículos dañados. Cuento con un brazo extensible con todas las herramientas necesarias para la reparación. Ubique esta unidad en modo guardia y le permitirá reparar automáticamente todas las unidades que se encuentren cercana. Cosechadora: Fundamental para el éxito financiero de ambos bandos, la Cosechadora en la única unidad capaz de recoger Tiberium para refinar. Automáticamente recolectará Tiberium si la veta está cerca. Puede ser dirigida a un lugar específico seleccionándola y marcando el lugar. Evitará automáticamente las amenazas e informará cuando no pueda acceder por presencia enemiga. No entrará en territorio enemigo sin una orden específica. Banshee: Experimentos con tecnología alien recuperada permitió el desarrollo NOD de una nueva generación de aeronaves. Esta elegante nave es capaz de diezmar todas las unidades o estructuras con sus cañones gemelos de plasma. Mobile Vehicle Construccion(MVC): La fundación de cualquier base comienza con un MVC. Para poder desplegarse en pleno funcionamiento, el MVC es una apreciada pieza tanto para GDI como NOD. Para desplegarla, selecciónela y haga doble click. Si aparece un cursor de “no-desplegar”, algo lo bloquea. Muevala lejos de otras unidades, rocas o árboles que impidan su despliegue. Tanque de Fuego Lengua del Diablo: El terror es un arma formidable y la pura visión de esta unidad de pesadilla basta para aterrar las tropas GDI. El fuego es especialmente efectivo contra infantería y estructura pero la exposición prolongada puede derretir el acero. Montauk: Es el centro de comando móvil de NOD. El Comandante Slavik y su tripulación viven allí y lo usan para viajar de batalla en batalla. Tipicamente, observa la batalla y ocasionalmente puede entrar en contacto con la batalla. Pero puede ser atacado por lo que es necesario defenderlo inmediatamente ya que si es destruido la batalla termina. Estructuras GDI Campo de Construcción: Es donde la vida comienza. Allí se construyen otras estructuras por lo que es imperiosa su defensa. En algunas misiones, comienza con un MOV que debe ser desplegado. En otras misiones ya está colocado. Planta de Poder GDI: Provee energía a todas las estructuras de la base y son críticas para mantener las defensas en línea. Son actualizable vía Add-on con dos actualizaciones por planta. Cada actualización incrementa el 50% de poder. Barracas: Allí las unidades de infantería son entrenadas. Es un prerrequisito para la estructura defensiva de la base. Refinería de Tiberium: Convierte lo conseguido por la Cosechadora en crédito. También almacena una cierta cantidad de Tiberium. Si se llena, debe construirse Silos de Tiberium para guardar el excedente. En el caso de no tener capacidad de almacenamiento, se pierdeel exceso de Tiberium. Cañón de Pulso Electromagnético (EMP): Puede realizar un poderoso disparo de energía electro-magnética que vuelve inoperativo cualquier vehículo mecanizado por un corto período. Todo vehículo o estructura alcanzados por el disparo están desactivados hasta que el efecto desaparezca. Generador de Tormentas: Crea un campo de fuerza infinitamente alto. Una vez construido el generador, se debe colocar una especial Pared de Sección de Tormenta en el perímetro del área a proteger, al igual que una pared. Al activarse, el campo de fuerza generado es impenetrable. Este generador consume grandes cantidades de energía por lo que sólo se puede activar por un corto período de tiempo y luego debe recargarse. El escudo puede activarse o no a voluntad. Pared de Sección de Tormenta: Usado en conjunto con el Generador de Tormentas, estos emisores se colocan como una pared y contrala el emplazamiento del escudo de defensa. Puede usarse cerrando completamente una base o en posicione estratégicas. Instalación de Radar: Permite ver el campo de batalla y la posición relativa d todas las unidades. Debe contar con provisión permanente de energía. Cañón de Iones: Es una actualización del Centro de Actualización GDI que da el control de un cañón orbital de iones. Sin este control no puede usarse el cañón de iones. Control Seeker: Es una actualización del Centro de Actualización GDI que permite comunicar con el Androide Hunter Seeker lo que permite adquirir blancos enemigos. Esta actualización se requiere para construir el Androide Hunter Seeker. Turbina de Poder: Hasta dos de estas turbinas se pueden agregar a una planta de energía para incrementar su poder. La salida de estas turbinas es menor que el de una una planta pero es más barata. Silo de Tiberium: Almacena el exceso de Tiberium luego que se excede el límite de capacidad de las Refinerías de Tiberium. Fábrica de Guerra GDI: Permite la construcción de vehículos. Ciertos vehículos avanzados requieren esturcturas adicionales antes de poder ser construidos por una Fábrica de Guerra. Torre de Componente: Basado en un principio de construcción modular, sirve de base para las estructuras de defensa GDI. Puede construirse en forma aislada o como parte de una pared. Una de estas armas se puede montar encima: cañón Vulcan, lanzador RPG o lanzador SAM. Componente Cañón Vulcan: Consiste en dos mini armas de proyectiles de 50mm de alta velocidad. Está destinado principalmente contra la infantería, aunque puede ser usado menos efectivamente contra vehículos. Actualización de Granadas Propulsadas por Cohetes(RPG): Diseñado especialmente para atacar vehículos aunque puede usarse contra infantería. Su carga explosiva garantiza los daños a las demás unidades atrapados en torno a su objetivo. Actualización Misiles Tierra-Aire(SAM): Son la defensa anti aérea de GDI y sólo pueden usarse contra unidades voladoras. Helipuerto: Permite la construcción y el reaprovisionamiento de Cazas, Bombarderos y Transportes Orcas. Centro Tecnológico GDI: Es donde se lleva a cabo la investigación de armas de alta tecnología. Es requisito previo para la construcción de ciertas estructuras y unidades de alta tecnología. Centro de Actualización GDI: Se usa para comunicarse con varias unidades y estructuras en el campo de batalla. Tiene dos plataforma y puede aceptar Control de Cañón de Iones y Control Seeker. Depósito de Servicio: Se usa para reparar vehículos y aeronaves. Un vehículo o aeronave puede llegar a esta estructura y, si se dispone de créditos, es completamente reparada. Las unidades se pueden poner en la cola de reparación en el Depósito de Servicio. Pared de Concreto: Es una estructura defensiva más fuerte que las bolsas de arena que detiene la infantería y algunos vehículos. Solo algunas unidades pueden sobrepasarlas. Barrera Automática GDI: Esta estructura evita que las unidades enemigas y el crecimiento de Tiberium entre en una base. Se abre ante la presencia de unidades amigas pero no permite el acceso de unidades enemigas. Pavimento: Pavimento está diseñado para proteger su base de la unidad de excavación, así como impedir que las armas pesadas y las explosiones formen cráteres. Adicionalmente, las unidades se mueven aquí más rápidamente. A diferencia de otras estructuras, el pavimento todavía se puede colocar hacia abajo cuando las partes de su babero colocación son de color rojo. No puede ser colocado en pendientes o sobre los caminos existentes. Estructuras NOD Campo de Construcción: Es donde la vida comienza. Allí se construyen otras estructuras por lo que es imperiosa su defensa. En algunas misiones, comienza con un MOV que debe ser desplegado. En otras misiones ya está colocado. Planta de Poder NOD: Provee energía a todas las estructuras de la base y son críticas para mantener las defensas en línea. Mano de NOD: Allí las unidades de infantería son entrenadas. Es un prerrequisito para la estructura defensiva de la base. Refinería de Tiberium: Convierte lo conseguido por la Cosechadora en crédito. También almacena una cierta cantidad de Tiberium. Si se llena, debe construirse Silos de Tiberium para guardar el excedente. En el caso de no tener capacidad de almacenamiento, se pierdeel exceso de Tiberium. Cañón de Pulso Electromagnético (EMP): Puede realizar un poderoso disparo de energía electro-magnética que vuelve inoperativo cualquier vehículo mecanizado por un corto período. Todo vehículo o estructura alcanzados por el disparo están desactivados hasta que el efecto desaparezca. Generador de Niebla: Puede encubrir todas las unidades y estructuras en una gran área. La base permanecerá oculta hasta que el generador se apague, se quede sin energía o sea destruido. Las unidades bajo el efecto se descubrirán al finalizar el efecto o salir de la zona. Cabe notar que las unidades de una Fabrica de Guerra, Mano de Nod, Refinería de Tiberium y Cosechadoras serán visibles brevemente antes que el generador se ajuste y los cubra. Radar NOD: Permite ver el campo de batalla y la posición relativa de todas las unidades. Debe contar con provisión permanente de energía. Planta Avanzada de Poder: Funciona igual que una Planta de Poder generando energía. Sin embargo, debido a su mayor tamaño y eficiencia, la Planta Avanzada genera el doble de energía que una Planta normal. Silo de Tiberium: Almacena el exceso de Tiberium luego que se excede el límite de capacidad de las Refinerías de Tiberium. Fábrica de Guerra NOD: Permite la construcción de vehículos. Ciertos vehículos avanzados requieren estructuras adicionales antes de poder ser construidos por una Fábrica de Guerra. Instalación de residuos de Tiberium: Sirve como punto de entrega de las Desmalezadoras. Refina y concentra lo extraido de las vetas de Tiberium para usar en los Misiles Químicos. Una vez que se ha colectado cierta cantidad de sustancia, se coloca automáticamente en un Misil Químico siempre que se disponga de un silo. Cuando se construye, viene con una unidad Desmalezadora. Laser: Es la principal arma de defensa básica. Al igual que el Obelisco de Luz, dispara un haz de láseres centrado hacia las unidades enemigas. Recientes avances tecnológicos le permite generar su propia energía, por lo que puede operar en condiciones de poca energía. Actualización Misiles Tierra-Aire(SAM): Son la defensa anti aérea de NOD y sólo pueden usarse contra unidades voladoras. Obelisco de Luz: Es un arma terriblemente poderosa y ha recibido importantes mejoras. Se incrementó la portencia de salida y pocas unidades sobreviven a un disparo del laser. Centro Tecnológico NOD: Es donde se lleva a cabo la investigación de armas de alta tecnología. Es requisito previo para la construcción de ciertas estructuras y unidades de alta tecnología. Helipuerto NOD: Permite la construcción y el reaprovisionamiento de Banshee y Arpías. Silo de Misiles: Permite lanzar misiles de alto rango como los Multi-Misiles y los Químicos. Templo de NOD: Dentro del pasillo de las estructuras misteriosas, NOD continúa con los loe experimentos de Tiberium. Su construcción permitirá usar el Androide Hunter Seeker, y permitir el reclutamiento de los Comandos Cyborg y los Secuestradores Mutantes. Tenga en cuenta que debido a la cantidad de recursos requeridos para la construcción de estos tipos de soldados, solo puede haber uno por vez en el ejército. Se puede entrenar a otro sólo si el actual es destruido. Pared de Concreto NOD: Es una estructura defensiva más fuerte que las bolsas de arena que detiene la infantería y algunos vehículos. Solo algunas unidades pueden sobrepasarlas. Espadas Laser: Consiste en postes que emiten continuos haces de rayos laser entre ellos. Efectivos para detener vehículos e infantería. Debido que se pueden colocar 4 celdas, fácilmente se puede construir un perímetro. Sin embargo, necesitan de una significante cantidad de energía para permanecer en línea. Barrera Automática NOD: Esta estructura evita que las unidades enemigas y el crecimiento de Tiberium entre en una base. Se abre ante la presencia de unidades amigas pero no permite el acceso de unidades enemigas. Pavimento: Pavimento está diseñado para proteger su base de la unidad de excavación, así como impedir que las armas pesadas y las explosiones formen cráteres. Adicionalmente, las unidades se mueven aquí más rápidamente. A diferencia de otras estructuras, el pavimento todavía se puede colocar hacia abajo cuando las partes de su babero colocación son de color rojo. No puede ser colocado en pendientes o sobre los caminos existentes. Comenzando el juego. Eligiendo su lado: GDI vs NOD Ud. tiene la opción de jugar una de las dos fuerzas: los honorables marinos del Global Defense Initiative (GDI) o los discípulos despiadados de la Hermandad de Nod (NOD). Si elige GDI, lucha contra NOD; y viceversa. Para multiplayer, cualquiera de las partes puede tratar de obtener los esfuerzos de las tribus de mutantes alienígenas llamadas Los Olvidados (The Forgotten). Pero, en single player, solo GDI puede hacer uso de esa alianza. Las fuerzas GDI y NOD son radicalmente diferentes, cada uno posee sus fortalezas y debilidades. Adicionalmente cada bando se basa en diferentes unidades, tecnologías, filosofías sobre la guerra. GDI utiliza tácticas y unidades tradicionales de guerra mientras que NOD propicia el sigilo y las tecnologías avanzadas. Cuando inicia una nueva campaña desde el menú principal, un cuadro pregunta de qué lado prefiere jugar. Escoja el lado cliqueando la opción. Puede cambiar de bando cuando vuelva a ingresar al juego. Pantalla Título de menú Cuando inicia el juego, será llevado directamente a la pantalla del menú principal. Aquí puede elegir el tipo de juego que quiere jugar, ajustar las opciones de juego, cargar un juego salvado y conectarse con Westwoods. Comenzar una nueva campaña. Si desea iniciar una campaña, escoja esta opción. Comenzará un nuevo juego preguntándole que bando elige para jugar: GDI o NOD. Nivel de dificultad. Posee tres niveles de dificultad que pueden cambiar el balance del juego. Se recomienda comenzar en “Normal” ya que puede ser o muy fácil o muy difícil. Sólo puede ajustarse esta opción en el inicio de un juego. Dependiendo del nivel de dificultad elegido, las estructuras y unidades enemigas pueden ser menos/más costosas y ser menos/más rápidas para construir. Cargar Misión: Escoja esta opción si desea cargar una misión previamente guardada. Pantalla Cargar Misión Desde esta pantalla, cliquee las flechas arriba y abajo para desplazarse por las misiones guardadas. Elija una y cliquee en CARGAR. Opciones. Desde este menú, se accede a los controles para ajustar la resolución del juego, nivel del volumen, atajos de teclado, opciones de red y ajustes como velocidad, desplazamiento, detalle y dificultad. Interfaz básica. La interfaz es diseñada para permitir el máximo control de sus unidades y estructuras con el menor esfuerzo. El mouse mueve el punto por la pantalla y dependiendo dónde se cliquee, puede dar órdenes, construir estructuras, atacar, reparar y realizar una variedad de otras acciones. Como regla, con click izquierdo se confirman órdenes, cambian modos o seleccionan unidades o estructuras. El click derecho sirve para pausar y cancelar acciones, modos y selecciones. Desplazamientos. Para desplazarse por la pantalla del campo de batalla, mueva el cursor para el borde de la pantalla. El cursor se vuelven una flecha verde y la vista se desplaza en esa dirección. Si se llega al borde, aparece un tachado sobre la flecha indicando que no puede moverse más en esa dirección. También puede desplazarse por la pantalla manteniendo pulsada el botón derecho del mouse y desplazando el cursor en la dirección que desee. La velocidad de desplazamiento se puede ajustar desde el menú de control del juego. Ordenando las tropas. Para mover una unidad, selecciónela y mueva el cursor a donde quiera moverla y cliquee en ese lugar. Si el cursor está sobre un potencial objetivo, cambia a un cursor de objetivo (rojo). Haga click allí y la unidad pasará al ataque si está al alcance, o avanza hasta entrar en rango. De lo contrario, se mueva la unidad a la ubicación elegida si el terreno es transitable. Algunos terrenos son transitables por la infantería pero no por los vehículos. Si a un vehículo se le ordena pasar por un terreno no transitable, se acercará lo más posible. Para cancelar un movimiento o ataque, haga click derecho y la unidad ya no estará seleccionada. Aunque ya no esté seleccionada, la unidad mantiene la orden, por lo que seguirá esta última orden. Para frenar una unidad, selecciónela y diríjala a otra dirección o presione ‘S’. Actividades grupales. Para ganar tiempo, puede formar grupos en su tropa. Para seleccionar varias unidades simultáneamente, haga click izquierdo y mantenga apretado mientras mueve el mouse. El cursor dibuja para incluir toda la tropa que se selecciona. Un cuadro indica el rango de esta selección. Para completar la selección, suelte el botón del mouse y todas las unidades dentro del cuadro estarán seleccionadas. Ahora podrá dar una orden al grupo como si fuera una unidad sola. Algunas unidades agrupadas no responden a ciertas órdenes. La niebla de guerra. Cuando comienza una misión, la mayor parte del campo está cubierto por una negra “niebla de guerra” que representa las áreas que no han sido exploradas aún. Al mover as unidades, la niebla se disipará de acuerdo al rango de visión que tenga. Puede mover una unidad dentro de la niebla descubriendo grandes extensiones del área. La barra de estado. Es una herramienta para acceder a información no directamente asociada a sus tropas. Le da el control para construir unidades o estructuras. Si construye un radar, una vista del campo de batalla desde el radar se despliega. También muestra cuánta energía se produce contra la energía que se requiere. Construyendo su base. Importante para el éxito de varias misiones es la construcción de su propia Base, el constante mantenimiento y su defensa durante el combate. La base es necesaria para el acopio de recursos, como la construcción y defensa de las unidades. Para comenzar la construcción debe contar con un Campo de Construcción. A menos que no cuente con él al comienzo de una misión, necesita desplegar un MVC. Mueva el MVC al sitio donde desee emplazarla y, una vez allí, si puede emplazarla, se muestra un cursor de despliegue. En caso contrario, debe buscar otro lugar. Para desplegarlo debe hacer doble click y el MVC se trasforma en un Campo de Construcción. Una vez que el Campo de Construcción está ubicado, la barra de estado se activa y muestra los íconos disponibles. En la parte superior aparece el logo del bando (NOD o GDI) al cual pertenece. Si construye un radar y posee energía suficiente, se despliega allí un mapa de radar. Construcciones. Debajo del visor de radar hay una fila con 4 botones que cada uno cumple una función: reparar una estructura, vender una unidad o estructura, alimentación de una estructura o entrar en modo way-point. Debajo de estos botones hay dos columnas de íconos. A la izquierda se muestran las estructuras que su Campo de Construcción puede hacer. A la derecha están las unidades que se pueden crear. Las flechas en la parte inferior permiten desplazar estos íconos para mostrar. Para construir o crear una unidad o estructura, haga click en el ícono que representa. La construcción/creación implica tiempo que se representa por un barrido de color. El costo es automáticamente descontado del crédito. Sólo se puede producir un vehículo o una unidad por vez. Al pasar el mouse por el ícono aparece el costo de producir esa unidad. Varias unidades de infantería y vehículos pueden ser puestos en cola para ser construidos automáticamente. Esto se logra cliqueando en los diferentes íconos que van a crearse. Hay un límite de 5 elementos a poner en la cola. Cuando la construcción de una estructura está completa, aparece “Preparado” en el ícono correspondiente. Cliquee ese ícono y en el campo aparece con el cursor un grid que muestra el espacio que requiere esa construcción. El grid debe estar completamente en blanco para ser emplazado, en caso de no poder asentarse toma un color rojo. Haga click en el lugar elegido y allí se emplaza la estructura. No se pueden construir nuevas estructuras mientras el grid de emplazamiento esté sobre el campo. Para construir nuevas estructuras se debe terminar o cancelar la construcción actual. Para cancelar una construcción se hace click derecho y desaparece el grid. Si hace click derecho en la barra de estado, se cancela la estructura y se restituye el crédito. Cuando el entrenamiento o construcción de una unidad está completa, ésta emerge del edificio que la genera. Es una buena idea para mantener el espacio libre frente a estos edificios para que las unidades no se amontonen y bloqueen la salida de nuevas unidades. Energía. En la barra de estado a la izquierda de los iconos de la construcción hay una barra estrecha con un indicador vertical que representa el nivel de energía (mantenga un ojo en él). Cada construcción que se realiza, requiere energía. Conociendo cuánta energía tiene y cuánta necesita es muy importante. El indicador vertical dice la cantidad de energía que su base necesita para operar eficientemente, mientras que la barra vertical dice cuánta energía se está produciendo. Si está verde, la base tiene suficiente energía para mantener en funcionamiento todas las estructuras. Si se vuelve amarilla, la base se está quedando sin energía. Si se vuelve roja, la energía está escaseando. Energía Normal. La cantidad de energía producida por las plantas depende de su estado de reparación. Asegúrese de mantener todas sus plantas de energía totalmente reparadas, o puede que pierdas energía en un momento inoportuno. Energía Baja. La falta de energía disminuye la construcción, apaga radares y desactiva defensas. Las plantas de energía son excelentes objetivos, especialmente si su enemigo ha extendido su base de defensa. Sin el poder, el enemigo se le niega la información, el tiempo de respuesta rápido y las defensas de base moderada. Botón de energía. El botón de encendido/apagado de energía, representado por un rayo, se puede usar para encender o apagar las estructuras. Es usada si su base está sin poder y necesita activar sus defensas rápidamente. Cliquee en el botón de energía y el cursor se vuelve un rayo. Cliquee en una estructura para apagarla/encenderla. Las estructuras que se apagan, se indican por un ícono sobre ellas. Cuando una estructura se apaga, toda unidad, estructura o habilidad que ofrece se desactivan hasta que vuelva a encenderse. Construir barracas. Si posee un Campo de Construcción y suficiente crédito, puede construir Barracas que permitirán entrenar la infantería. Al principio, los tipos de unidades son limitados, pero al ir completando misiones se adquiere nueva tecnología y recibe actualizaciones. Pronto, nuevas unidades con capacidades únicas estarán disponibles. Dinero, Tiberium y Cosechadoras. Hay un tipo de recurso para obtener dinero: Tiberium. Se encuentra en los campos de Tiberium y deben ser cosechados para obtener créditos. Deben construirse Refinerías para convertir el Tiberium bruto en crédito disponible. Arriba de la barra de estado, el contador sigue el estado de dinero disponible para construir unidades y estructuras. Decae al construir o reparar estructuras y unidades, y crece al vender estructuras, cosechar Tiberium o encontrando una caja con dinero. Hay dos tipos de Tiberium: verde y azul. El Tiberium verde es el más abundante pero más tóxico para las unidades de infantería, matándolos si permanecen cerca por mucho tiempo. El Tiberium azul es más raro y, por lo tanto, más valioso que el verde. Además, el azul es altamente volátil y explotará si recibe disparos. Cosechadora de Refinerías de Tiberium Explore alrededor de la base hasta que encuentre campos de Tiberium. Una vez encontrado, seleccione una Cosechadora y ponga el cursor sobre el Tiberium. El cursor cambia a modo ataque. La Cosechadora no posee arma por lo que el cursor indica que allí realiza la acción de cosechar. Una vez seleccionado el campo, la Cosechadora continuará su trabajo automáticamente de recolección y refinamiento. Orientando. Puede forzar el retorno de una Cosechadora a la Refuinería, seleccionándola y haciendo click sobre la Refinería. Al pasar el cursor sobre la Refinería, cambia a modo Enter. Note que si mueve la Cosechadora a un lugar sin Tiberium, cesará su trabajo. Volverá a hacerlo automáticamente cuando nuevamente le indique un campo de Tiberium para recolectar. Actualizar edificios (sólo para GDI) Las fuerzas GDI emplean un sistema de construcción modular que permite el emplazamiento de componentes add-on en ciertas estructuras, mejorando sus capacidades. Hay tres estructuras que son capaces de actualizar: Planta de Poder, Centro de Comunicaciones y Torre de Componentes. La ubicación de cada una de estas estructuras es un disco con cuatro agujeros que indica dónde debe ubicarse. Botón Reparar y reparando. Para reparar un edificio o unidad dañado, haga click en la llave de la barra de estado. El cursor se transforma en una llave que rota cuando se desplaza sobre la unidad dañada. Cliqueando allí avisa que desea repararla. Una llave parpadea sobre la unidad a reparar. El costo de la reparación se descuenta automáticamente del crédito. Se pueden reparar varios edificios a la vez. Para detener la reparación de una estructura, haga click izquierdo mientras el icono de la llave esté activo. Para cancelar el modo de reparación debe hacer un click derecho. Botón Vender y vendiendo. Para vender un edificio, debe hacer click en el botón “$” y el cursor se transforma en un “$” dorado. Cuando el cursor pasa por una unidad que puede venderse, empieza a rotar. Haciendo click izquierdo sobre la unidad, se vende y un porcentaje del valor original se acredita. Así también se pueden vender vehículos que están en el pad de reparación. Tenga cuidado! Mientras el cursor está en modo ‘$’, cualquier edificio en el que se cliquee desaparecerá y será vendido. Para cancelar este modo, haga clic derecho. Way-Points Se ofrece la posibilidad de automatizar el patrullaje de la base, las vías de reparación, y los vectores de ataque con un sistema way-point. Los way-point permanecen en el campo de batalla hasta que los borre. Ubicando un way-point: El uso más simple de los puntos es para mover las unidades de un lugar a otro. Con el establecimiento de una ruta de acceso, puede que las unidades de eviten amenazas o vayan escondidas alrededor de la base enemiga para atacar desde un lado menos defendidos. Para lograr esto, haga clic en el botón way-point o teclee ‘W’ para ponerlo en modo way-point. En los sucesivos clic en el botón, se repite los caminos que puede establecer. Note que el color de la bandera cambia para mostrar cuál es la seleccionada. Una vez en este modo, haga clic en el lugar donde ponga el primer hito. Verá que aparece un 0 junto a ese hito. El número de orden es importante puesto que marca el camino que seguirán las unidades. Fijado el primer hito, mueva el cursor y cliquee en la posición del siguiente hito; y así sucesivamente. Note que los hitos están conectados para dar una idea del recorrido que tendrán las unidades. Si las unidades de tierra tienen que ir por un terreno infranqueable, tratarán de mantenerse lo más cerca de la ruta de acceso como sea posible. Cuando haya terminado de colocar los way-pont, haga clic derecho para salir del modo. Si desea volver a ese modo, haga clic en algún hito sin tener seleccionada unidad ni estructura. Mover y borrar way-point: Para mover un hito, haga clic en el que desee modificar. Una vez en modo way-point, clic en el hito a mover y desplácelo a la nueva locación, una vez allí haga nuevamente clic. Para borra un hito, selecciónelo y presione la tecla ‘Supr’. Siguiendo way-points: Con el fin de conseguir que una unidad siga su camino trazado, seleccione la unidad y haga clic en uno de los way-point. La unidad se desplazará al hito y seguirá los sucesivos números hasta que llega al final del camino. Tenga en cuenta que las unidades seguirán simplemente los puntos sin participar con unidades enemigas. Enlazar way-points: Los way-points se pueden usar para crear rutas de patrullajes. Una unidad enviada en un patrullaje continúa el camino hasta que se le ordene otra cosa. Para crear una ruta de patrullaje, ubique el patrón deseado de way-points, sin dejar el modo de colocación, mantenga presionada la tecla SHIFT y haga clic en el primer hito del camino. El cursor cambia a un cursor de bucle de ruta mientras esté presionada la tecla. Haga clic para poner el camino de patrulla. Patrullas de Guardia: Para que las unidades de patrullaje ataquen cualquier unidad enemiga que encuentren, seleccione la unidad para seguir el camino o ruta de patrullaje y presione CTRL+ALT al tiempo que cliquea en uno de los way-point. La unidad seleccionada recorrerá el camino atancando cualquier unidad enemiga que encuentre en su camino. La guardia de patrulla puede ser usada para otras cosas que sólo atacar. Colocando una unidad de reparación (médico o robot de reparación de vehículos) como Guardia de Patrulla permitirá que la unidad siga la ruta y repare/cure todas las unidades amigas cerca del recorrido. Una vez curada/reparada la unidad, la unidad reparadora continuará su camino en busca de otras unidades dañadas. Las aeronaves también pueden ponerse en Guardia de Patrulla. Se patrulla siempre que cuente con armas de ataque. Cuando queden sin provisiones, regresan al helipuerto para recargar y vuelven a hacer el recorrido. Uso avanzado de way-point: Se pueden tener otras funciones más que hacer una ronda con las unidades. Colocar hitos sobre una estructura puede hacer que las unidades relicen varias acciones. Atacando estructuras específicas: Ubicar way-point en una estructura enemiga, le dice a las unidades que la ataquen a lo largo de su recorrido. Si usa ingenieros, intentarán capturar esa estructura. Si una de las estructuras a lo largo del camino es destruida/capturada , las restantes unidades se moverán atacando otra unidad que está en su camino. Reparación Automática (solo GDI): Colocar uno de los puntos directamente en una bahía de reparación de GDI causará que las unidades, siguiendo el camino, se detengan para reparar en el muelle de reparación. Si una unidad está siendo reparada cuando llega otra a la plataforma, la segunda unidad volverá a hacer la ruta hasta encontrar la plataforma vacía. Cada vez que se completa la reparación de una unidad, ésta vuelve al camino trazado. RADAR: Si no tiene construido un Radar, la insignia de su bando (GDI/NOD) aparece en lugar del display del radar. Con el radar activo, verá un pequeño mapa con el campo de batalla y la unidades que no estén cubiertas por la niebla de guerra. En el modo multi-jugador, el botón Radar cambia entre la visión del radar y desplegar información adicional sobre el enemigo. De vez en cuando se mostrarán videos que muestre información importante sobre la batalla. Capturando edificios enemigos: Con el avance del juego, una unidad especial (Ingenieros) se encuentra disponible. Ellos están desarmados pero le permite capturar edificios enemigos, reparar puentes o reparar completamente estructuras que le pertenezcan. Para hacer esto, seleccione el Ingeniero y pase el cursor sobre la estructura enemiga, la cabaña de reparación de un puente o la estructura dañada bajo su control. El cursor cambia a un “ENTER” sobre la estructura enemiga o en una llave que rota sobre la cabaña de reparación o la estructura dañada. Cursor ENTER: Cuando se captura un edificio se convierte en parte de su fuerza. Pudiendo construir estructuras adicionales con él, venderlo o simplemente no permitir su uso por el enemigo. Dependiendo de la estructura capturada, es posible que pueda construir unidades no disponibles para usted. Su enemigo puede tratar de recuperarlo por lo que debe estar dispuesto a defenderla. Chequeando. Para verificar la salud de su unidad o estructura, selecciónela en modo Selección y si aparece una barra verde, está saludable. Si la barra decrece o se torna roja, la unidad presenta serios daños y puede ser destruida. Si la unidad está en estado amarillo o rojo, no funciona tan eficientemente como una verde. Pudiendo resultar en menos tiempo de construcción, menor rapidez y otros efectos negativos. Algunas unidades poseen capacidad de carga, indicada por una serie de cajas en la esquina inferior izquierda de la unidad seleccionada. Estas cajas muestran de un vistazo la capacidad utilizada y la remanente. Reparando Unidades: En el juego, la habilidad para construir un muelle de Reparación, Médicos y MRV comienzan a estar disponibles. El muelle de Reparación y el MRV pueden reparar vehículos y aeronaves dañadas y el Médico puede curar unidades heridas. Para reparar un vehículo dañado, selecciónelo y mueva el cursor al Muelle de Reparación, donde el cursor se tornará en un “Enter”. Cliquee allí y la unidad se moverá para comenzar la reparación. Si ha seleccionado varias unidades, se repararán de una a la vez. El costo se descontará de su crédito dependiendo de la unidad a reparar y del grado del daño que posea. Para reparar vehículos o infantería con el MRV o Médico, seleccione el MRV o Médico y ubique el cursor sobre la unidad dañada volviéndose en una llave o una cruz roja. Repara unidades por este método no lleva costo. Opciones. Eligiendo el modo Opciones, frena todas las acciones del campo mientras ajusta los controles de video, sonido y juego. Note que en modo multi-jugador, las acciones no se paran mientras ajusta parámetros por lo que está vulnerable a ataques enemigos. Cargar Misión: Seleccione esta opción si desea recuperar una misión previamente guardada. Con las flechas se puede desplazar entre las diferentes misiones cargadas y seleccionarlas. Con “Cancelar” se cierra esta opción. Guardar Misión: Para guardar la misión que actualmente está jugando. Elija la ranura donde quiera que se guarde. Si ya está ocupada, la misión se guardará encima borrando la anterior. Si se desea un nuevo espacio elegir la opción “Nueva ranura” y darle nombre a la misión. La cantidad de espacios disponible depende del espacio del disco duro. C&C guarda los juegos en el directorio donde fue instalado. Borrar Misión: Seleccione esta opción si desea quitar una misión ya guardada. Esta opción se usa si necesita espacio libre en su disco duro. Seleccione la misión a borrar y apriete “Borrar” apareciendo una ventana de confirmación esperando su respuesta. Abortar Misión: Seleccione esta opción si no le gusta cómo va la misión y vuelve a la pantalla de títulos. Aparece una ventana de confirmación esperando su respuesta. También puede recomenzar la misión apretando el botón “Reiniciar”. Controles de Juego: Desde aquí personaliza el sonido, velocidad del juego y la velocidad de desplazamiento por el mapa. • Velocidad del juego: La barra permite cambiar la velocidad en la que se juega. • Velocidad de desplazamiento: Con la barra determina la velocidad con la que se desplaza por el mapa. Cuanto mayor es el ajuste, más rápido se verá el desplazamiento. • Controles de sonido: Para controlar el volumen de sonido de la música o de los efectos, deslice el cursor a derecha o izquierda. A derecha, más fuerte y a izquierda más suave. Para apagar el sonido debe llevar el control bien a la izquierda. Reanudar Misión: Selecciónelo para volver al inicio de la misión actual. Instrucciones: Si olvidó los objetivos de su misión, clic en “Ver instrucciones” para recordarlos. Cuando esté listo para volver a la misión presione “Reanudar”. MANIOBRAS AVANZADAS Cuando comprenda bien los controles básicos de sus unidades, es tiempo de conocer los controles más avanzados que C&C ofrece. Si va a probar sus habilidades con otros jugadores, es necesario cómo se usan estos controles. Opciones (ESC): Muestra el menú de opciones. Presione ESC y el juego se pausará (salvo el multi- jugador). Objeto de Guardia (G): Le dice a una unidad para seguir a otra unidad amiga. Seleccione la unidad de guardia, presione G y cliquee en la unidad a hacer la guardia. Dispersar Unidades (X): Le dice a la unidad seleccionada que salga de la posición que ocupa actualmente. Seleccione la unidad a dispersar y presione X. Cada vez que presione X, la unidad buscará una nueva posición. Parar Unidades (S): Obliga a las unidades a frenarse dónde están. Seleccione la unidad a frenar y presione S. Seguir Unidades (F): Hace que el centro de la pantalla táctica siga a la unidad seleccionada por el mapa. Seleccione la unidad a seguir y presione F. Para cancelar esta orden, vuelva a apretar F. Forzar Disparos (CTRL+Clic Izq): Obliga a disparar a una ubicación innecesaria o que no tiene presencia de enemigos. Seleccione la unidad o estructura que desea que dispare y cliquee en la posición a disparar teniendo apretado CTRL. La unidad o estructura disparará a ese lugar hasta tener otro objetivo o agotar las municiones. Forzar Movimientos (ALT+Clic Izq): Fuerza a las unidades seleccionadas a desplazarse a una nueva ubicación. Seleccione la unidad que desea mover, y haga clic en el lugar teniendo apretada la tecla ALT. La unidad hará todo lo posible para llegar lo más cerca posible a la ubicación sin romper las reglas del juego. Establecer puntos de reunión para la fábrica de guerra o los barracas (CTRL+ALT+Clic Izq): Le indica a la unidad producida en una fábrica de guerra o en los barracas para ir al punto de reunión tan pronto como se producen. Seleccione la fábrica o barraca, desplácese hasta el lugar donde poner el punto de reunión y apriete ALT+CTRL+Clic izq. Todas las nuevas unidades producidas se desplazarán inmediatamente a ese lugar. Mover al evento de Radar/EVA (V): Mueve el centro de la pantalla táctica al lugar del último evento de radar/EVA. Tan pronto como se produce un hecho que produce un evento de radar/EVA, si se presiona V, la pantalla se desplaza al lugar de dicho evento. Modo Way-point (W): Pone el cursor en modo way-points. Presione W para entrar en este modo y vuelva a pulsarlo para salir de él. Circuito way-point (SHIFT+Clic Izq): Los way-points pueden formar un bucle sobre sí mismos, creando una ruta de patrulla. Ubíquese sobre el hito y, presionando la tecla SHIFT, haga clic en el primer hito a definir. El cursor way-point se pondrá con una flecha indicando que se repetirá. Guardia de Patrulla Way-Point (CTRL+ALT+Clic Izq.): Fuerza a las unidades que patrullan a disparar automáticamente a las unidades enemigas que encuentre. Seleccione la unidad y, manteniendo presionado CTRL+ALT, cliquee en el primer way-point. La unidad seguirá la ruta y abrirá fuego ante la presencia de una unidad enemiga. La unidad volverá a su ruta cuando destruya al enemigo. Eliminar Selección de Way-Points (Supr): Remueve la selección de way-point de la lista. Seleccione el hito a eliminar y presione “Supr”. Así se contrae la lista de way-points. Definir ubicación táctica en el mapa (CTRL+F9/10/11/12): Establece un punto estratégico para centrar en el mapa. Se pueden establecer hasta 4 de estos puntos. Para ello, ubíquese en el mapa en el lugar elegido y presione CTRL +Fn (siendo n:9,10,11,12) para definir el punto 1,2,3 y 4 respectivamente. Cada vez que el jugador desea mover la pantalla de nuevo al punto que seleccionó, presiona F9, F10, F11 ó F12. Centrar Mapa en la Base (H): Posiciona la vista del mapa táctico en el Campo de Construcción presionando la tecla H. Si no se tiene Campo de Construcción, se centra en la estructura de mayor valor que se posea. Barra de estado arriba (RePag): Desplaza hacia arriba ambos lados de la barra lateral de hasta una página completa. Barra de estado abajo (AvPag): Desplaza hacia abajo ambos lados de la barra lateral de hasta una página completa. Cambiar a Modo de Energía (P): Pone y saca el cursor en Modo de Energía. Presione P para ingresar en Modo de Energía y así encender/apagar estructuras. Para salir haga clic derecho. Capturar Pantalla (CTRL+C): Imprime la pantalla en una imagen PNG de 640x480. Presionando CTRL+C y se guarda la pantalla. Por cada nueva captura, se graba una nueva imagen siguiendo una secuencia (GAME001). Unidad siguiente (N): Selecciona la siguiente unidad en el mapa. Teniendo seleccionada una unidad y apretando N, se selecciona a la siguiente unidad aunque no se vea en el mapa. Unidad anterior (B): Selecciona la anterior unidad en el mapa. Teniendo seleccionada una unidad y apretando B, se selecciona a la anterior unidad aunque no se vea en el mapa. Seleccionar todo (E): Selecciona al mismo tiempo, todas las unidades que estén en el mapa. Presione E y todas las unidades del jugador que se encuentran visibles se seleccionan. Para quitar la selección se hace clic derecho. Crear equipo (CTRL+0-9): Se crea un equipo que puede ser seleccionado automáticamente al presionar el número correspondiente. Seleccione las unidades que desee que formen parte del equipo, entonces teclee CTRL más un número de identificación entre 0 y 9, y se agrupan por ese número. Si se asigna a un nuevo equipo un número ya asignado a otro equipo, el número se asignará al nuevo equipo perdiéndolo el viejo. Seleccionar un equipo (0-9): Selecciona un equipo a través del número asignado. Centrando un equipo (ALT+0-9): Selecciona a un equipo y lo centra en la pantalla. Presionando ALT + 0-9, el mapa busca el equipo así llamado. Si el equipo está disperso, la pantalla se centra en la parte más poderosa del equipo. Agregar Unidades a un equipo (SHIFT+0-9): Agrega una unidad a un equipo ya conformado. Se selecciona el equipo que quiere añadir la unidad pulsando CTRL + el número del equipo. Luego se mantiene presionado SHIFT mientras se cliquea la unidad que se debe agregar al equipo. Presione CTRL + el número del equipo que quiere añadir nuevas unidades. Agregar Unidades a un equipo (SHIFT+Clic Izq): También agrega una unidad al equipo. Se selecciona un equipo y se hace clic en la unidad a agregar teniendo presionada la tecla SHIFT. Puede repetirse varias veces para agregar más unidades. TECLAS SOLO PARA MULTI JUGADORES Alianzas (A): Genera alianzas entre jugadores. Un jugador selecciona una unidad perteneciente a otro jugador con el que desea aliarse y teclea ‘A’. El otro jugador debe responder aceptando, o haciendo fuego contra las unidades enemigas. Cambiar Mapa de Radar (TAB): Cambia entre imagen de radar e información de puntuación de multi juego. Presione TAB para pasar de un modo a otro.
Hola Gente de TARINGA! En esta primera oportunidad les traigo una recetas con fotos del pan lactal y aprovecho para compartir con ustedes. Ingredientes (para 2 panes): * 50 gr de levadura fresca. * 1/2 litro de leche. * 50 gr de manteca. * 2 cditas de sal fina * harina común en cantidad necesaria (yo usé como un kilo). Preparación: Paso 1: Poner la levadura en un poco de agua APENAS TIBIA con una cucharada de azúcar y desarmar. Dejar que la levadura se esponje para activarse (así se comprueba que la levadura está fresca y sigue estando buena). Paso 2: Poner en una cacerola la leche, la manteca y la sal. Llevar a fuego hasta que la manteca se derrita. No es necesario que la leche hierva. Luego pasar a un bol y dejar entibiar. Paso 3: Agregar al bol, la levadura esponjada y mezclar bien. Paso 4: Agregar harina suficiente para formar un bollo tierno que se desprenda de las paredes del bol. Poner el bollo sobre la mesa enharinada y amasar con energía. Paso 5: Dejar levar en un lugar templado hasta que duplique su volumen. Luego amasarla para desgasificar. Paso 6: Enmantecar y enharinar dos moldes de budín inglés. Separar en dos bollos y acomodarlos allí. Dejar levar nuevamente. Paso 7: Precalentar el horno y llevar los moldes con la masa. El horno debe estar de moderado a bajo para que no se forme cáscara muy rápido y quede crudo al medio. Pinchar con cuchillo cada tanto y estará listo cuando el cuchillo salga seco. Así me quedaron a mi y espero que prueben hacerlo para disfrutarlo. Un abrazo a todos.