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Bob Esponja Atrapados en el Congelador También conocido como: SpongeBob& El Crustáceo Crujiente celebra su aniversario número 17 y Don Cangrejo planea vender muchas Cangre-Burgers pero Bob Esponja, Patricio, Calamardo y el mismo Don Cangrejo quedan encerrados accidentalmente en el congelador antes de que puedan celebrar la fiesta de ventas. Plataforma: PSP Género: Acción Temática: Fantasía Desarrollado por: THQ Distribuido por: THQ También disponible en: X360 Wii DS Lanzamiento: 10 de septiembre de 2010 Precio recomendado: ? Edad recomendada: (PEGI): 3+ Fuente:http://www.3djuegos.com/index.php?zona=juegos-ficha&id_juego=5970&version_amigable=v2

Hola amigos cuando hice un post del fifa 11 y cuando salçia muchos pusieron ¿Y EL PES 2011? Pro Evolution Soccer y FIFA llevan más de una década manteniendo una pugna anual por la supremacía en los juegos de fútbol, una cuestión de honor y lucro, por los millones de unidades vendidas cada año del juego de fútbol de cada temporada. El liderazgo de Pro Evolution Soccer durante toda la pasada década comenzó a tambalearse con la llegada de la nueva generación, y desde hace un par de años el partido lo gana FIFA claramente, gracias a las mejoras constantes del juego de EA Sports, y al estancamiento de Pro Evolution Soccer, sobre todo en los años 2006, 2007 y 2008. Konami lleva un tiempo prometiendo una renovación completa de la saga y, mientras que el año pasado se quedó a medidas, este año Pro Evolution Soccer trae grandes cambios. Esto es algo que se ha dicho de entregas anteriores, especialmente la del año pasado, pero en esta ocasión, como os hemos adelantado en nuestros sucesivos contactos con el juego, la renovación es mayor que nunca. El veterano equipo de Konami Tokio ha reconstruido casi desde cero algunas partes del juego, y la sensación general es muy diferente a la de la anterior entrega. Tras probar unos partidos en un viaje a Tokio, en el E3 y hace unos días en Madrid, finalmente contamos con una versión preliminar del juego en nuestra redacción, a la que hemos podido echarle varias horas, para comprobar hasta qué punto son profundos y acertados estos cambios. La conclusión os la adelantamos: ha cambiado mucho, y también ha mejorado. Pero estos dos meses que le faltan de desarrollo serán cruciales a la hora de depurar el juego y hacer que esos cambios logren hacer de Pro Evolution Soccer el gran simulador que Konami aspira a recuperar. Una barra de energía para todo Como os contamos en nuestro primer contacto con el juego, lo primero que llama la atención del nuevo Pro Evolution Soccer es que hay una barra de energía para todo. Pases, centros, pases en profundidad y tiros comparten ahora una barra de potencia que se sitúa no en la parte inferior de la pantalla -salvo en corners y faltas-, sino alrededor del jugador, trazando una circunferencia. A algunos les puede desagradar esta idea de la barra de energía, y de hecho en los primeros partidos cuesta bastante acostumbrarse a ella. Pero la situación de la barra en el jugador es un acierto que hace que no tengamos que desviar nuestra atención del terreno de juego para mirar abajo. Para los centros sigue funcionando, sin embargo, el mismo sistema de los juegos anteriores, dependiendo el tipo de centro de la cantidad de veces que pulsemos el botón, y de si estamos manteniendo pulsado L1/LB. Este sistema de barras de potencia, como comentábamos, enrarece un poco el juego al principio, ya que estamos demasiado acostumbrados a que los pases no requieran de mucha precisión, pero es fácil acostumbrarse tras unos minutos y, a la larga, ese extra de precisión se agradece, especialmente a la hora de hacer pases en profundidad. La potencia es cosa nuestra, pero la dirección sigue contando con asistencia, así que si nos internamos por la banda izquierda y queremos hacer un gran pase en profundidad a un extremo que corre por la derecha, el juego interpretará, por la potencia que estamos aplicando, que queremos hacer eso. Imagenes: Sin duda el PEs 2011 va a ser muy bueno me gusto la foto de la cabeza de piedra.
Tienen un nuevo sistema para identificar a esos malos perdedores. Bungie ha desvelado que prepara un nuevo sistema para localizar y penalizar a los jugadores que repetidamente abandonen las partidas en curso porque van perdiendo. Este sistema se aplicará, por supuesto, a Halo Reach. Brian Jarrard, director de comunidad del estudio, ha desvelado que la gente que tenga como costumbre abandonar las partidas en Halo Reach será penalizada. “Creo que una de las nuevas cosas que le gustará a la gente es cómo vamos a penalizar a la gente que habitualmente abandone las partidas, lo que no es exactamente hacer trampas, pero crea una experiencia de juego realmente negativa para todos los demás jugadores”, afirma. “Tenemos nuevas herramientas que nos permiten detectar eso y, llegado el caso, la gente que lo haga será penalizada”, aunque sin explicar en qué consistirá esta penalización, si bien insinúa que una expulsión temporal o definitiva del juego está siendo evaluada: “Queremos separarlos del resto de la comunidad para que no puedan hacer que los otros pasen un mal rato.

Valve se disculpa, rectifica y compensa a los afectados con un juego gratis. Probablemente ningún sistema anti-trampas sea eficaz al 100%, pero además, lamentablemente, en determinadas ocasiones es factible que se produzcan errores o falsos positivos anti-trucos. Un claro ejemplo lo encontramos en Steam y la versión PC de Call of Duty Modern Warfare 2, cuyo sistema anticheats provocó cerca de 12.000 falsos positivos con sus consecuentes penalizaciones: baneo o prohibición de acceso a esas cuentas y/o usuarios.. Afortunadamente, Valve ha detectado, asumido y corregido el error de su sistema en Steam, disculpándose además ante los usuarios afectados y regalándoles una copia de Left 4 Dead 2. “Hola, hace poco tu cuenta de Steam fue erróneamente baneada (prohibida) en Call of Duty: Modern Warfare 2. Fue error nuestro y me disculpo por cualquier frustración o angustia que haya podido ocasionarte”, puede leerse en el mensaje de Gabe Newell, fundador de Valve, destinado a los afectados. “ Hemos revertido el baneo y restaurado tu acceso al juego. Adicionalmente te hemos entregado una copia de Left 4 Dead 2 para regalar a través de tu cuenta de Steam, además de una copia gratuita para ti por si no tuvieras el juego”. Fuente:3djuegos
Hola amigos aqui los juegos nuevos y los proximos lanzamientos. Tom Clancy's HAWX 2 para Xbox 360 Toda la información sobre Tom Clancy's HAWX 2 para X360. Fecha de lanzamiento: 9/9/2010 Nota de los usuarios: 9.43 (8 votos) Desarrollo: Ubisoft Bucharest Producción: Ubisoft Distribución: Ubisoft Precio: 69.95 € Jugadores: 1-Online Formato: 1 DVD Textos: Castellano Voces: Castellano Online: 4 cooperativo, 8 online Análisis - 2/9/2010 - autor/es: Pablo Grandío Ubisoft descarta algunas de las dinámicas del primer juego para ofrecernos un título menos futurista, más tradicional pero también más variado. Tom Clancy sigue siendo una marca fuerte en el mundo del videojuego, gracias a la perenne fama del escritor americano como autor de novelas de geopolítica y guerra, y también a la buena calidad en general de los títulos que llevan su nombre. Sagas como Splinter Cell, Ghost Recon y Rainbow Six deben hacer sonreir a Clancy, aunque probablemente no sea aficionado a los videojuegos. Pero su nombre, para millones de usuarios en todo el mundo, es sinónimo de acción bélica acompañada de una historia creíble. Ubisoft nunca ha escondido su intención de ampliar el abanico de títulos bajo la marca Tom Clancy, y el año pasado lanzaba, a principios de año, Hawx, un juego de combate aéreo futurista, que incluía una serie de novedades jugables en el género, simulando avanzados sistemas para seguir a los enemigos, e incluso incluyendo un modo especial en el que veíamos a nuestro avión en tercera persona a la hora de intentar cazar a los enemigos. Todo esto se ha descartado para la secuela, que está ambientada en una época más próxima a la actualidad. Quedan algunos rastros, como las guías visuales a la hora de aterrizar y repostar combustible, pero por lo demás el juego no tiene cosas poco ortodoxas para un simulador de vuelo; los que se echaron para atrás por la complejidad del primer Hawx encontrarán en esta secuela un juego muy diferente. Hawx 2 pierde entonces ese carácter único, para lo bueno y para lo malo, de la primera entrega, pero lo compensa ofreciendo una variedad tremendamente mayor en las misiones, que de hecho contribuye a que el juego enganche fácilmente al jugador. Las propias misiones de vuelo, "clásicas", por llamarlas de alguna forma, cuentan con numerosos giros y diferentes situaciones. En casi todas ellas se combinan situaciones de ataque puro y duro, en las que tendremos que acabar con decenas de aviones enemigos y objetivos terrestres, con otras de defensa, muy habituales en el género, en las que tendremos que evitar que los enemigos acaben con un avión o un objetivo terrestre aliado. Pero también habrá muchas situaciones especiales en las que entran elementos en juego que aportan mucha más variedad, como armas interactivas, dar órdenes a compañeros, manejar dispositivos de ataque vía satélite y varias más. Por otra parte, además de estas misiones clásicas, de combate aéreo, el juego incluye otras en las que manejaremos un avión no tripulado, o el armamento de un avión que no tripulamos. En estas misiones el juego sigue la línea de otros títulos, mostrándonos una imagen por satélite, o de visión nocturna o térmica, y pidiéndonos que disparemos a enemigos (eligiendo entre diferentes tipos de munición), protegiendo a una unidad aliada, asegurando su huida o propiciando su incursión. Otras misiones serán de escucha y espionaje, usando un avión no tripulado para marcar objetivos, rastrear conversaciones o hacer averiguaciones con el terreno. Quizás estas misiones alternativas sean un 15 o 20% del juego como mucho, pero le aportan bastante variedad, sin llegar a hacerse monótonas, y sobre todo le dan al título cierta capacidad de inmersión. Los juegos de aviones desde los últimos años intentan implicar al jugador en la historia mediante los diálogos en las misiones y las escenas cinemáticas anteriores y posteriores, pero este tipo de fases te implican mucho más, al tener que rastrear la conversación telefónica del terrorista de turno, o explorar el terreno que luego vas a bombardear con tu avión de combate. Hay otro gran cambio, una especie de tabú que se ha roto en los juegos de aviones (y que en los 80 y 90 no existía), que son los despegues y aterrizajes. En muchas de las misiones del juego tendremos que despegar y aterrizar desde un aeródromo o un portaaviones, y en algunas de ellas incluso tendremos que aterrizar en medio de la misión para repostar munición y que se "curen" las heridas de nuestro avión. El sistema de aterrizaje ideado por Ubisoft está bastante bien hecho, sin ser demasiado exigente pero requiriendo que el jugador se aproxime más o menos bien a la pista y aterrice con un mínimo de equilibrio. Luego puede frenar e incluso alabear para corregir el rumbo de nuestro avión en la pista, mientras nos vamos deteniendo. El despegue es más sencillo todavía, claro, teniendo que acelerar hasta cierta velocidad y luego levantar el morro para comenzar a volar. Ubisoft ha anunciado la fecha oficial de lanzamiento de Tom Clancy's Hawx 2, la secuela de su juego de combate aéreo lanzado a mediados de 2009. El estreno está previsto para 20 de septiembre en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Repetirá la estructura de acción aérea con aviones militares y un estilo ligeramente futurista que ya caracterizó a la primera entrega.

Bueno amigos aqui esta la parte 2 de el post Los 50 mejores de Xbox. 40. Grabbed by the Ghoulies Noviembre 2003 Tras la compra de Rare por parte de Microsoft esta fue su primera obra para Xbox, un divertido juego de acción que causó decepción y pasó con más pena que gloria. Nos encontramos nuevamente ante un juego victima de las expectativas, ya que todos esperaban que después de mucho tiempo Rare entregará una obra maestra y simplemente quedo en un buen juego, con una apartado gráfico muy notable, una buena música, y el humor y los guiños clásicos de la compañía, contando como una de sus mayores pegas su excasa duración. Un buen juego bastante ninguneado aunque muchos jugadores con el paso del tiempo supieron valorarlo en su justa medida. 39. Silent Hill 2: Inner Fears Noviembre 2002 Con un año de retraso respecto al original de PlayStation 2 llegaba esta nueva versión con mejoras visuales y con un añadido muy suculento como es un episodio extra que aumentaba la duración de la aventura. Si el de PS2 ya era soberbio este no podía ser menos mejorandolo aún más, un juego de terror que marcó un antes y un después en cuanto a ambientación visual y sonora, contando con un sonido que podría encontrarse entre los mejores de toda la consola. Narrativamente maduro y arriesgado, sin duda la mejor aventura de terror de todo el catálogo de Xbox. 38. Tom Clancy's Rainbow Six 3 Noviembre 2003 Con esta entrega de la famosa saga de PC basada en las novelas del escritor norteamericano Tom Clancy's, Ubi Soft conseguía alcanzar la excelencia, un sobresaliente juego de acción táctica que contaba con un gran modo campaña y un adictivo y que causó furor en su época modo online. Manejando un comando de cuatro soldados debíamos resolver diversos conflictos desde una óptica realista en el que un solo tiro podía tirar al traste la misión, con unos buenos apartados gráfico y sonoro, con la peculiaridad de poder hacer uso del headset para dar ordenes a tus compañeros, todo un juegazo. 37. Splinter Cell Double Agent Noviembre 2006 A caballo entre dos generaciones, Splinter Cell Double Agent intentó reinventar la fórmula Splinter Cell tras el varapalo en ventas que supuso Chaos Theory, por muy alta que fuese la calidad del juego. Sam Fisher necesitaba aventuras nuevas, y la idea de Ubisoft fue convertirlo en un agente doble, con decisiones morales que afectaban al desarrollo de la partida, teniendo que colaborar con "los malos" y, increiblemente, con numerosas misiones a la luz del sol. Se trató de un más que meritorio intento de renovar la saga y de hecho lo consiguieron en gran parte, pero el recibimiento de los jugadores no fue tan bueno como se esperaba, como si el nombre Splinter Cell ya estuviese gastado. El juego seguía siendo muy bueno, y la versión Xbox (uno de sus últimos grandes lanzamiento) tenía mucho trabajo detrás. Tras su lanzamiento, Ubisoft entró en un período de "reflexión" en torno a Fisher, retrasando numerosas veces su siguiente entrega, que ahora está a punto de llegar a las tiendas. 36. SoulCalibur II Octubre 2003 Junto con Dead or Alive 3 el mejor juego de lucha de Xbox, una continuación del excelente Soul Calibur de Dreamcast esta vez multiplataforma, siendo esta versión técnicamente la mejor de las tres aparecidas. Un espectacular juego de lucha con armas que ofrecía una gran cantidad de horas gracias a sus numerosos modos de juego, uno de los mejores apartados gráficos de la consola que ya es decir y la inclusión del personaje de Spawn en exclusiva para esta versión. Difícil elegir entre este o DOA3 como mejor juego de lucha de la consola, en cualquier caso juegazos distintos y perfectamente compatibles. 35. Beyond Good & Evil Febrero 2004 Con unos meses de retraso respecto a la versión de PS2 llegaba este genial juego, una aventura con toques de acción, plataformas y hasta sigilo todo mezclado de una manera magistral, con una gran historia y un bonito aspecto de dibujo animado. Esta obra del creador de Rayman es una de las mayores injusticias de la historia de los videojuegos, ya que se trata de uno de los mejores títulos de la pasada generación en cualquiera de las tres consolas y pasó completamente desapercibido por el mercado, que no para la crítica que lo calificó como se merecía, fracaso del que tuvo bastante culpa la propia Ubi Soft por lanzar en las mismas navidades tres títulos de gran altura como XIII, Prince of Persia y este título, un tras pies del que aprendieron como compañía pero que a los jugadores que lo disfrutamos nos hace mordernos las uñas por la tan ansiada y rumoreada segunda parte que llevamos años esperando y nunca acaba de ser completamente confirmada. 34. Otogi Septiembre 2003 Japón desde un inicio fue un país muy reacio a Xbox, tanto por el tipo de juegos que aparecerían para la consola como por sentir que Microsoft era una intrusa en una industria con tanta tradición como la de los videojuegos en ese país. Por tanto pocos fueron los juegos desarrollados en exclusiva para la consola en Japón, y este título fue una de la honrosas excepciones, un título de acción en la línea de Devil May Cry con una gran ambientación oriental, tanto en lo visual como en lo sonoro, contando con una espléndida banda sonora y una dificultad por momentos bastante alta de la que hoy en día es difícil encontrar en un videojuego. Un par de años después llegaba a nuestro país una excelente y frenética segunda parte que continuaba directamente la historia del primero. 33. Splinter Cell Pandora Tomorrow Marzo 2004 Sin el impacto del original pero mejorando su fórmula, Pandora Tomorrow volvió ya sin exclusividad en Xbox, pero contando con un modo online tremendamente interesante, "Mercenarios contra Espías", en el que hasta cuatro jugadores, en dos equipos de dos, podían combatir entre ellos usando diferente equipamiento. El modo para un solo jugador seguía la idea del original pero incluyendo más gádgets y haciendo mucho menos lineal la experiencia, una de las críticas más habituales hacia el primer juego. El resultado volvió a ser otro título estelar en Xbox que apuntaló el éxito de la saga, ya convertida en un referente. 32. OutRun 2 Octubre 2004 La continuación de uno de los mayores clásicos arcade de la historia de los videojuegos, más conocido como el juego del Ferrari y la chica de Sega, un título nada más y nada menos que del año 1986, al que todo el mundo llamaba la atención por su preciosa cabina con volante y pedales. En 2003 aparecía esta resurrección del clásico en los arcades para la nueva placa de Sega llamada Chihiro, un hardware que simplificando se trataba de una Xbox potenciada, por lo que no tardó en anunciarse una versión para la consola un año después, que era capaz de mantener el estupendo apartado gráfico del original. Una jugabilidad totalmente arcade y muy similar a la del clásico, sorprendiendo al ver lo bien que había envejecido la fórmula con un buen lavado de cara, y por si fueran pocos los alicientes un adictivo modo online para poder competir con jugadores de todo el mundo, consiguiendo todos estos elementos juntos crear uno de los mejores arcades de Xbox. 31. Project Gotham Racing Marzo 2002 Si hubo un juego que enamoró a todos en la efímera Dreamcast de Sega ese fue Metropolis Street Racer, un espectacular juego de coches con una personalidad arrolladora que contaba con un gran apartado visual, una música exquisita y una jugabilidad excelente, entre el simulador y el arcade, que primaba la calidad y el estilo en la conducción y no solo en quién llegaba primero. Microsoft fue lista y se aseguró la continuación de esta saga en exclusiva para su consola, que con esta entrega para Xbox mantenía las ya vistas ciudades de Londres, San Francisco y Tokio y añadía la famosa Nueva York, siendo un placer el recorrer las calles de estas ciudades recreadas con todo lujo de detalles. La fórmula funcionaba tan bien que poco tuvo que ser variada, añadiendo más coches, aprovechando las capacidades técnicas de la nueva consola y en definitiva siendo un excelente juego de coches, con una enorme duración, una por momentos retadora dificultad y los carismáticos Kudos que premiaban nuestro estilo en la conducción, una palabra que pasó a formar parte para siempre del vocabulario popular de la historia de los videojuegos. Bueno amigos si se perdieron la parte 1 aqui esta el link: http://www.taringa.net/posts/info/6963757/Los-50-mejores-de-Xbox__parte-1_.html

Tu posición para dormir puede definir tu personalidad. Los científicos creen que la posición que alguien adopta a la hora de dormir aporta una importante pista acerca del tipo de persona que es, según un informe recogido por la BBC. El profesor Chris Idzikowski, director del Servicio de Evaluación del Sueño, ha analizado seis posturas de sueño comunes y ha descubierto que cada una de ellas está ligada a un tipo particular de personalidad. El feto, 41%: Aquellos que adoptan posición fetal son fuertes en apariencia pero sensibles en el fondo. Suelen ser tímidos cuando conocen a alguien pero enseguida se relajan. Es la postura más común, adoptada por el 41% de las 1.000 personas que participaron en el estudio del profesor. Tienden a dormir así más del doble de mujeres que de hombres. El tronco, 15%: Duermen acostados sobre uno de los lados, con los brazos a lo largo del cuerpo. Quienes duermen así son fáciles de llevar, gente sociales a la que le gusta formar parte del grupo y que confía con facilidad en desconocidos. Suelen ser bastante crédulos. El nostálgico, 13% : La gente que duerme de costado con los brazos extendidos hacia el frente suele ser de naturaleza abierta pero también suspicaces y cínicos. Les cuesta abrirse, pero una vez hayan tomado una decisión, jamás la cambiarán. El soldado, 8%: Duermen sobre la espalda con los brazos a lo largo del cuerpo. Quienes duermen en esta posición son normalmente tranquilos y reservados. No les gusta el alboroto y suelen establecer normas férreas para y ellos y para los demás. Caída libre, 7%: Se acuestan cabeza abajo con los brazos alrededor de la almohada y la cabeza hacia un lado. Es gente sociable y no muy prudente, pueden ser nerviosos y no les gustan las críticas ni las situaciones extremas. La estrella de mar, 5%: Tumbado sobre la espalda con los brazos hacia arriba alrededor de la almohada. Quienes duermen así hacen buenos amigos porque siempre están dispuestos a escuchar a los demás y con frecuencia ayudan a quienes lo necesitan. Normalmente no les busca ser el centro de atenciónEl porcentaje restante de los encuestados respondió que su posicióna la hora de dormir varía o no la recuerdan. Bebé de sangre rosa. Según informa el China Daily, “ Una bebé prematura sorprendió a todo el personal médico del hospital infantil Hubei situado en la provincia china de Hunan. En un análisis, los técnicos descubrieron que la pequeña, de poco más de un mes de edad, tiene la sangre de color rosa”. Además indica que “la niña nació sin complicaciones, pero unas semanas después comenzó con ciertos malestares. Cuando le hacen los estudios, comprueban que la beba padece hiperlipidemias, infección pulmonar, anemia y retinopatía”. 5 cosas ciertas sobre el Tsunami Solar La noticia de que una especie de “tsunami” solar llegaría a nuestro planeta causó alarma en la población mundial. Y es que, sin conocer mayormente el tema, probablemente muchos pensaron que una ola gigante de calor o algo por el estilo nos rostizaría vivos. Pero, lo cierto es que no hay nada de que preocuparse, porque esto no es el fin del mundo. Por ello, te invitamos a conocer de qué trata realmente este fenómeno y los motivos por los que debes quedarte tranquilo. 1. Un “tsunami” solar no es como los que conocemos en la tierra. Es una especie de erupción en el sol que genera manchas en su superficie y eyecciones de masa coronal cargadas con partículas eléctricas. La detectada el domingo por la NASA tiene características similares. 2. Este fenómeno que se acerca al planeta, SÓLO es un peligro para los sistemas satelitales que rodean la faz de la Tierra, aunque se estima que el daño no sería mayor, ya que las ondas expulsadas podrían llegar con una fuerza reducida. 3. Es probable que si la singular masa ionizada que se desprendió de la erupción solar llegara a nuestro planeta, chocaría contra el escudo magnético que protege a la Tierra y se generen luminosas auroras boreales (hermosas luces en el cielo) en algunas zonas, especialmente las más cercanas a los polos. 4. Si bien este acontecimiento hoy es muy extraño, es probable que unos años más se produzcan con más frecuencia. Además, tampoco es algo nuevo. En 1859 fue la primera vez que se conoció la ocurrencia de este fenómeno, mientras que otros años en que se ha registrado son en 1989 y 2001. 5. La actividad del Sol es cíclica, la gran estrella pasa tanto por periodos pasivos como activos. La última fase de inactividad duró cerca de 2 años y ya finalizó. Se cree que la nueva actividad alcanzará su clímax entre 2012 y 2014. link: http://www.youtube.com/watch?v=GygVyqoD5T4 Atarse las cintas de manera automática Si bien hay personas muy flojas para atarse las cintas de los tenis o zapatos (me incluyo) prefieren comprar calzado que no requiera hacer esa tarea, existen los siguientes tipos de tenis con cintas pero ajustables por un motor en el lado trasero del calzado, no se ustedes pero si algún día me dieran ganas de usar calzado con cintas seria sin duda alguna de este tipo. link: http://www.youtube.com/watch?v=ROEZs0HpFQc Un cerebro viejo, un cerebro sabio El cerebro humano mejora en algunas funciones mientras envejece, de acuerdo a un estudio científico que sugiere que la edad en realidad confiere sabiduría. Un estudio ha demostrado que la memoria a largo plazo permanece sin afectación con la edad, y que el vocabulario de la persona, la inteligencia emocional y las habilidades sociales se hacen cada vez mejores. Sin embargo, la memoria a corto plazo, las habilidades para el aprendizaje y el razonamiento lógico declinan con la edad, pero esto demuestra que no todas las facultades mentales alcanzan su máximo en los 20s, como se pensaba anteriormente. Otros estudios recientes muestran que las personas ancianas pueden aún aprender nuevas habilidades pero son más sabios porque sus cerebros dependen menos de la sensación de bienestar que proveen algunas hormonas y esto hace que se conduzcan guiados en menor medida por las emociones y la impulsividad. Los hallazgos también recalcan que la discriminación hacia los viejos debe desaparecer del terreno laboral, particularmente en roles profesionales o ejecutivos, y tiene relación con los planes de varios gobiernos para extender la edad de retiro obligatorio para millones de trabajadores. Investigadores de la Escuela de Medicina del Monte Sinaí en Nueva York condujeron un estudio examinando el efecto que tiene el envejecimiento en cerebros de monos rhesus. En los monos más viejos, mientras que el cerebro pierde casi la mitad de sus receptores neurales responsables del aprendizaje de nuevas cosas, casi todos los que se asocian con la memoria a largo plazo permanecen intactos. SMSjive permite enviar mensajes de texto más de 150 países Ya anterior mente había publicado un servicio similar con SMSFlick que permite el envío de mensajes de texto a diferentes países y diferentes compañías telefónicas por ejemplo en México a Telcel, Movistar, Nextel, Iusacell entre otras. Básicamente SMSjive permite el envío de la misma manera pero tiene ventajas y desventajas a diferencia de SMSFlick, la ventaja es que te pueden responder el mensaje desde el celular y recibirlo en la bandeja de entrada de tu correo, desventaja pues que tienes que integrar SMSjive a tu cuenta de Facebook y le permites tener acceso a tus datos y a publicar mensajes en tu muro. En la siguiente imagen puedes ver como llenar el formulario, recuerda poner el numero telefónico de 10 dígitos no se debe incluir el "044" Ir al sitio SMSjive Táser Gun (Pistola de electrochoques) Es un arma no-letal que paraliza instantáneamente a una persona o animal mediante descargas eléctricas que imitan las señales nerviosas y confunde a los músculos motores, principalmente brazos y piernas, inmovilizándo al objetivo temporalmente. Las Táser disparan proyectiles que administran una descarga eléctrica a través de un cable. Otras armas de electrochoque administran las descargas mediante contacto directo, como las chicharras eléctricas. El táser moderno dispara dos dardos que contienen los electrodos que se conectan con el arma mediante unos alambres de metal. El arma envía las cargas electricas a los electrodos que al ser proyectados sobre una persona controlan los músculos motores incapacitándola. Al principio los efectos de los primeros modelos tenían una cierta dificultad para traspasar la ropa gruesa, pero los últimos diseños son capaces de traspasar un chaleco anti-balas. El Táser genera en vacío 50.000 voltios, pero en contacto con la persona cae a 400 voltios con una corriente de 0,0021 amperios lo que lo hace no-letal per se. Esta postura ha sido sostenida por un estudio del Instituto de Medicina Legal de Málaga en Cuadernos de Medicina nº 35 de 2004 Tienen la consideración de arma no letal por la poca intensidad de la descarga producida, entre 3 a 5 mA. " El efecto letal de la corriente eléctrica depende de la intensidad, no del voltaje." Estan a la venta en México las pistolas Táser? La Secretaría de la Defensa Nacional de México, a través de la Dirección General del Registro Federal de Armas de Fuego y Control de Explosivos, ha dictaminado que la venta y el uso de los Inmovilizadores Temporales Disuasivos (ITDs) que funcionan a través de corriente eléctrica están limitados exclusivamente a las fuerzas de seguridad pública a nivel federal, estatal y municipal en México. link: http://www.youtube.com/watch?v=JJedPx7Hr1I Perra hereda los millones de su dueña Yo jamás lo haría, pero de que existe gente que quiere tanto a sus animales incluso más que a su propia familia es algo cierto, tal vez porque estos llegan a ser mas fieles, cariñosos y comprensivos que los mismos humanos. Los casos en que animales llegan a ser herederos de grandes fortunas cada vez son más comunes el último de estos excéntricos casos lo protagoniza Conchita, una chihuahua que acaba de heredar una mansión valorada en 8,3 millones de dólares en Miami Beach y un fondo de 3 millones de dólares de su generosa dueña, Gail Posner. Posner, que ya cuando vivía llamó la atención de los medios de comunicación por los regalos escandalosamente caros que le hacía a su mascota planeaba comprarle a Conchita un Range Rover. Un cáncer mortal puso fin a sus excéntricos regalos el mes de marzo del presente año. Desde entonces el destino de su herencia había estado en entredicho ya que su único hijo, Bret Carr, quiso revocar el testamento alegando que su madre, que sabía que estaba muriéndose de cáncer, tenía serios problemas con las drogas y sufría de un trastorno bipolar. El caso de Conchita no es excepcional. Como recuerda Thedailybeast, la lista de canes millonarios es larga. El caso más sonado es el de Trouble, un perro maltés casi tan antipático como su dueña, Leona Helmsley, conocida como 'La reina del mal', o de la 'mezquindad', según algunas traducciones. Helmsley, dueña y gestora de hoteles y emblemáticos edificios, 'olvidó' incluir en su testamento a dos de sus cuatro nietos, pero no pestañeó al dejarle 12 millones de dólares a su problemático Trouble, cuyas mordeduras todavía recuerdan algunos de sus conocidos. Posteriormente un juez ordenó incluir a sus dos nietos en el testamento y redujo la herencia de Trouble a dos millones de dólares. Si Facebook y Twitter fueran un país Interesantes videos al estilo de infografías donde mediante números nos muestran cuando han crecido estos dos grander servicios. link: http://www.youtube.com/watch?v=iD6l47doQNc link: http://www.youtube.com/watch?v=sPI8F7qhPnA Bueno me despido y digo grasias por visitar este humile post.
Hola taringa.net hoy traigo un post k da risa, es raro e impresiona es una mujer que pinta cuadros con los pechos aki el video: es un post poco pobre pero es porque solo es el video. Jaja comenten plis.

"Stars and their Cars" hizo una lista de los autos más populares entre los jugadores de la liga Premiership. Por tercer año consecutivo, el BMW X5 encabeza la lista con mas de 25 jugadores ingleses como dueños. BMW X5 4.8i SE 25 Jugadores, entre los que estan: ■Wayne Rooney ■Rio Ferdinand ■John Terry ■Cristiano Ronaldo ■Alan Smith Range Rover Sport 4.4 V8 HSE 23 Jugadores, entre los que estan: ■Xabi Alonso ■Ashley Cole ■Jermain Defoe ■John Terry Porsche 911 Turbo 16 Jugadores, entre los que estan: ■Thierry Henry ■Robbie Keane ■John Terry Bentley Continental GT 15 Jugadores, entre los que estan: ■Kieron Dyer ■Ryan Giggs ■Gary Neville Aston Martin DB9 14 Jugadores, entre los que estan: ■Peter Crouch ■Frank Lampard ■Ashley Cole BMW M6 14 Jugadores, entre los que estan: ■Didier Drogba ■Shay Given ■David James ■Freddie Ljungberg ■Wayne Rooney Mercedes SL65 AMG 11 Jugadores, entre los que estan: ■Luis Garcia ■Harry Kewell ■Claude Makelele ■Jermaine Pennant ■John Arne Riise ■Robbie Savage Audi Q7 10 Jugadores, entre los que estan: ■Michael Ballack ■Kevin Kilbane ■Micah Richards ■Ole Gunnar Solskjaer ■Theo Walcott Y aqui esta mi mas presiado auto: Ferrari F360 9 Jugadores, entre los que estan: ■Craig Bellamy ■Ivan Campo ■Joe Cole ■Nwankwo Kanu ■Cristiano Ronaldo ■Andriy Shevchenko Espero y les aya gustado este post recuerden comentar es agradezer recuerden puntear jeje xd.